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To see a world in a grain of sand
And a heaven in a wild flower,
Hold infinity in the palm of your hand
And eternity in an hour.
隐约记得是在KTplay的采访中,陈星汉坦言《花》的灵感源于自己和大自然的一次意外邂逅。那一天,他驱车驶过一片加州农田,于一望无际的绿野花田中感受到了久违的,被自然环绕的震撼,便想将这美景连同自己的喜悦事无巨细地记录下来,凝结成一小块不会失真的永恒。于是从那之后,他便在自己内心种下了一朵飘飞的花瓣,遍尝百法,精心呵护,几年之后便有了《花》这样一款禅意十足的独立佳作。
说实话,我不知道陈星汉是不是游戏圈作此尝试的第一人,但显然在艺术界,意欲留下转瞬即逝的永恒乃是各行各业诸位大师们穷其一生苦苦寻觅的唯一真理。于是,满天的繁星闪烁舞动,迈过梵高的画笔定格成为高悬在纽约城里的一小块永恒;威尼斯的四季彼此交融,透过维瓦尔第描绘的音符久久回荡在阿尔卑斯的山麓,还有定格在宣纸之上的神奈川巨浪,凝聚成藏着阿默斯特的几行韵律里的清晨露珠……
毫无疑问,它们都是人类历史中的宝贵财富,是人类文明的绝佳代表,只是在某种程度上,它们也都是如今工业化艺术时代不合时宜的失败品——毕竟我等平头百姓注定只能机械般地了解着大师们毋庸置疑的伟大,早已在一成不变的生活中失掉了用心感受美好的心态,以至于无数次我置身于同样震撼心灵的田园草海之中,就只是麻木地拿出手机在赛博世界留下这段记忆的证据,攥着这一小片视界,徒劳地期待自己在多年以后还能回想起当时的感受。
有趣的事,类似的故事其实也发生在了陈汉星自己的身上。依然是在那次奇妙的邂逅中,这位艺术大师后来坦言自己也曾像普通旅人那样拿出了数码相机记录一切,却发现相机视野狭小,甚至无力还原自己肉眼所见的景致;之后他也遵循传统,尝试用画笔勾勒记忆中的感受,却也始终无法突破画纸的束缚,找回那天人合一般妙不可言的自由。于是在这次并不正规的交锋中,尚显稚嫩的第九艺术凭借自身强大的交互性第一次有了可以和前辈们分庭抗礼的资本,如果陈星汉和他的团队thatgamecompany能觅得良方将《花》打造成各项均衡的游戏作品而不是传统艺术的华丽堆砌,那这朵鲜花无疑将成为怒放的丰碑,足以昭示第九艺术货真价值的第一次胜利。
而至于最终结果嘛……尽管这论断颇为牵强,但我依然坚持认为thatgamecompany做到了这一点,《花》完全可以被认为是具有相当可玩性的游戏作品,尽管它所表现出的游戏性与我们的理解大不相同。
花的自由飞舞,连线花瓣的旅途
同样是在那次多年以前的采访中,陈星汉坦言,在《花》的核心玩法得以确定前,自己的团体在不断实验中花去了3/4的游戏开发时间。我相信陈星汉所言绝非对团体的高效率和高抗压性“凡尔赛”式的夸耀,因为这款特殊的游戏作品理应有着如此夸张的开发难度:正如上文所述,这游戏应该允许玩家自由自在,却不能散漫到让人失去兴趣;它应该为自由探索融入游戏化的引导或限制,又不能喧宾夺主,破坏人们触景生情的种种思绪;除此之外,thatgamecompany还要为这这游戏添加相当的可玩性,但又不能放任其影响游戏的艺术气质……考虑到《花》最后呈现在玩家面前的样子,我甚至认为这已然是制作组有所妥协之后的结果,若非他们接受了事无两全其美的残酷现实,这开发时长恐怕还会更加夸张。
于是在多达十二次的辛苦尝试后,最终版本的《花》可能依然欠缺游戏性,但它也很好地展现了thatgamecompany游戏的最大特点,即独树一帜的艺术气质,辅之以引导有限的灵活飘逸。具体表现在《花》的身上,便是这游戏没有刻意的文字提示,亦或是本应理所应当的新手教程,只是当镜头对准了画面中央的花蕾时,我们便会本能般地将长按鼠标帮助镜头完成这次聚焦,随后便跟随转场进入了自己的梦境,跟随自由漂泊的花瓣,开始自己随心所欲的小小旅行。
从碧翠的草海到朱红的丘陵,从纯白的风车到灰暗的城市,每每穿行于无数含苞待放的同胞身边,这随清风起舞的花瓣总是能带来与世界的共鸣,让更多渴望自由的小伙伴加入自己的行列,由最初的一点色彩逐渐汇聚成为自由翱翔的另一片花海;与此同时,当同一片区域里的花蕾次第绽放,它们也将点缀在草海之中,为整片区域带来翻天覆地的变化,赋予这世界勃勃生机的同时,也会引导玩家前往新的区域,直到关卡所有的线索指向关卡的终点,指引与游戏共同进入下一篇章。
就这样,陈星汉似乎替《花》找到了最合适自己的核心玩法,只是它没有限时,没有惩罚,亦缺乏解谜游戏应有的难度,也因此少了几分对普通玩家的吸引力。
很遗憾,在一定程度上真正解决了这个问题的是后来更成熟的《风之旅人》,在这朵初生的娇《花》中,我们只能依稀窥见这部作品“去游戏化”的部分思路:它摒弃了好友排行分数统计等几乎所有刻意为之的设计,仅保留与玩家相伴的愈发多彩的“天空花海”作为视觉上的直观奖励,吸引玩家在自由飞翔之余不忘俯下身子,轻吻其他含苞待放的花蕾,从而在不经意间推进游戏的进程;而到了游戏后期某个特殊的关卡,当玩家自认为这游戏不存在负反馈而有所倦怠,那重重障碍里劈啪作响的火花又不留情面地在玩家的每一次失误中将部分花瓣烧黑烧尽——哪怕从没有什么证据表明游戏会在花瓣被燃烧殆尽之后自动结束,这突如其来又合情合理的惩罚依然带来了无以伦比的震撼,足以将“崭露头角”的倦怠一扫而空。
好在接下来的关卡里,飘飞的花瓣又有了冲破一切的力量,允许玩家在将所有面目可憎的断壁残垣和在上一个关卡中逐渐累积的怨念一扫而空;而与此同时,对这种种转折照单全收的玩家也会因此陷入制作组精心布下的情绪陷阱,竟也能在一定程度上收获表现力不俗的沉浸式体验——当然,前提是游戏世界要足够合理,或者绚烂到让我们足以忽略《花》中毫无逻辑的种种设计。
印象中的色彩,亦是梦中的思绪
最初,淡淡的一抹色彩聚集在了阳台的盆景之上,尽自己之所能,倔强着一只花蕾在钢筋混凝土丛林格格不入的挣扎:绿叶周围是晦暗的窗台,红花之上是铅灰的天空,于是在仿佛永远找不见这世界的阳光和只闻其声的车水马龙之间,那弥足珍贵的叶绿花红便成了异常醒目信号标志,无需拥有太多的细节便能引导玩家化身成为宠溺“象牙少女”的皮革马利翁,从此开启一段段过于绚丽的自然之梦。
梦中有一望无际的草海,有微风抚过的山峦,有月光下沉默了的丰收,以及城市悄声无息的侵染。它们各具特色又且层层递进,仿佛是对这世上一首首田园牧歌依次曲终人散的无限惋惜和忠诚还原,亦或是有关纯真易逝,韶华易老的晦涩隐喻。但无论如何,这些或柔美或磅礴的场景都和飘飞的花瓣多有类似,屏幕之上只见其形而全无细节。
很合理,不是吗?于常理上梦境本就该如此含混不清,重在表达梦者的心绪体验而无力呈现事物的具体信息;于功能上这份模糊将为不同玩家奉上截然不同的体验,也与游戏同样见仁见智的隐喻相得益彰;而于情绪引导上,正如我们没必要深究莫奈自家花园里究竟盛开着怎样的景致,游戏中这新印象派的点点色彩只是抛弃了所有的无关紧要,只带着朦胧的神秘感,最大限度地纵情描绘着玩家们与自然风光和人类造物不期而遇时的惊喜和恐惧,仿佛是为这“花容月貌”的西域美人妆上了半透明的面纱——或者是在那个横亘着工业巨兽的残躯的关卡中降下了乌云与黑夜的帷幕,不费吹灰之力一个荧光闪耀的魔幻之夜,转变成了没头没尾的黑色梦魇。
然而有趣的是,尽管最后人类的痕迹侵占了自然的和谐,但这梦魇并不是几段梦境的终点。正如前文所述,当玩家跟随指引踏入最后的梦境时,那一枚娇嫩的花瓣便有了冲破一切阻碍的勇气和能力,将所有断壁残垣消灭殆尽的同时,却也在墙体热的城市之间种下了蔓延开来的斑斓色彩,之后更是带着伙伴在琼楼玉宇之间穿行嬉戏,仿佛是肆无忌惮地向我们证明着,钢筋混凝土丛林同样可以孕育不输给大自然的勃勃生机。
至少在《花》中,事实的确如此。当时间不可避免地寂静了梦境谢幕演出的最后一个音符,当久违的镜头再次对准了游戏中的现实世界,我们会发现次第盛开了的花朵一早便引进了久违的阳光,伴随孩子们的欢声笑语驱散了四周的阴霾,为房间内外的一切涂上了彩铅般带着些许童稚的温馨,仿佛昭示着那个本应明显到匪夷所思的绝对真理:房间在本质上从未改变,变化的只是斑驳的光影,和我们从焦躁中逐渐恢复的心绪;而也正因如此,至少对我而言《花》不再只是一部绚烂之极的视听盛宴,那隐藏在重重梦境之下隐喻似乎与千年前佛陀的证悟异曲同工。
世间本无一物,却依然灿若霓虹
在那些流传甚广故事里,佛陀获得证悟的那天,菩提树下的战争堪称撼天动地。
是日,魔罗的五个女儿铩羽而归,引得魔王亲率大军,以箭,矛,石,弩攻击端坐树下的悉达多,却在接近佛陀之时化成阵阵花雨,无力伤其一分一毫。无奈之下,魔王只得巧言诱之,却发现“觉者”已然参透了万物皆空之理,以手触地便将自我执着化身而来的心魔震得灰飞烟灭,随后放下曾有的执念从容起身,平静地真正开始面对这世界的无常。
在诸多物理定律的束缚下,这个精彩的故事注定只可能是不可思议的神话,但我想那些《花》之缔造者们应该会对这故事有些不一样的理解,毕竟对他们而言,《花》中五彩斑斓的世界其实无异于悉达多眼中空无一物的现实:那些在漆黑背景中层层叠嶂的代码既是天空飘过的缤纷色彩,也是在火花面前消弥于无形的焦黑花瓣;那些凝聚着工作人员严谨智慧的脚本既是玩家在游戏中妙手偶得的自然奇景,也是玩家一直以来不断接近的最终结局;而考虑到这一点,《花》中有关城市自然和谐统一的观点便在近乎诡辩的证据面前有了异乎寻常的说服力——至少在游戏中,无论城市和自然在感官上有着多么明显的差异,他们甚至可能只是同一串代码的不同变形罢了。
由此延展开来,尽管没有方便查看的的代码,我们的世界又何尝不是原子与分子构建而成的场景呢?如果说这想法过于极端,退一步而言,远方的群山和头顶的明月不过是视野尽头或明或暗的石头,它们听不到旅人们千百年来的赞歌,也不曾理会他们哪怕最虔诚的祈祷;近处的枯木和地上的嫩芽也只是眼前或死或生的木头,并不会因我此时的心境或枯或荣;我们甚至可以说,爱恨情仇的种种体验也不过是几种激素“迷惑心智”的必然结果,由此而来的美与丑,爱与恨,以及游戏中反复出现,对比强烈的绚烂与灰暗就都成了毫无意义的庸人自扰,正如前文所述,变化的并不是事物本身,只是我们强行赋予事物的那些执念罢了。
所以我真的很佩服thatgamecompany,他们在为玩家们奉上如此直击“空性”禅意之作后既没有遁入空门不问世事,也没有困于虚无主义的甜腻中难以自拔,而是选择了反其道行之,扎根“空性”的同时在后来的《风之旅人》和最近的《光.遇》中竭尽全力传达着振奋人心的观点,即无论如何,那些我们自己心中的感受都真实存在,也许它们在旁人看来毫无意义,但我们仍可以主动驱散那些在觉者看来只是庸人自扰的痛苦,在自己无悔的选择中不断前行。
相比于佛陀难以言喻的“证悟”亦或是《花》中直击本源的“空性”,如此质朴而热忱的鼓舞,才是能帮助我等凡夫俗子真正过好一生的智慧箴言。
当然,和从前的诸多情况颇为类似,上文与其说是thatgamecompany拈《花》一笑的证悟,倒不如说是我本人结合自身体验对这款游戏肆无忌惮的欢乐脑补,您既可以把这些想法当作是对《花》中隐喻的有趣解读,也可以把它当做是胡言乱语一笑置之——能以这种方式给玩家带来欢乐,也不枉我几天几夜绞尽脑汁的辛劳。
事实上,我最不希望发生的事情,反而是您在匆匆扫过这几段文字后对《花》产生了先入为主的看法,或者干脆失掉了体验一番的兴趣。诚然,对这款游戏而言,“缺乏游戏性”已然是口下留情了的批判,但《花》所带来的,属于游戏最纯粹而本真的体验也着实难以言喻。数小时的游戏之后,我愈发确定自己匮乏语句所能描述的,不过是某个哈姆雷特千分之一的侧脸,还有那么多景致,那么多隐喻,那么多感受只有通过不同心绪下的反复游玩,才能在机缘巧合中被玩家所察觉。
而哪怕是您打算彻底忽略这游戏中所有可能的欲言又止,只当它是减压神器,单纯想在辛苦劳累后于花海中享受片刻安宁,这朵气质独特的鲜《花》依然会竭尽所能,将绿原与花海的呼吸双手奉上,助您在被自然环绕的喜悦中安然睡去,好梦相伴。
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“人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,为何所有人都对这神迹视而不见?” ——奥古斯丁
追求梦想,实现梦想
说到禅派游戏,大多数了解这类游戏的玩家肯定会在第一时间想到禅师陈星汉先生的禅意三部曲。星汉先生的游戏风格一直以恬静舒适著称,游戏的操作也非常简单。而这类游戏之所以称为禅派,就是因为他的平静的风格和崇高的艺术性。但陈星汉先生能做出这类游戏也绝不是偶然,星汉先生在上海交通大学毕业之后就选择了在美国南加州电影电视学院进行深造,并且还取得了互动媒体专业硕士学位,之后他也就建立了名叫That Game Company的游戏制作公司。
陈星汉
陈星汉从小学四年级就开始接触游戏,十几岁读中学时玩了《仙剑奇侠传》。也就是他被仙剑奇侠传的故事感动后便开始思考着自己的人生和未来所在。不过被仙剑奇侠传打动之后的他,先想的并不是创作游戏。那几年里,十几岁的他在看了大多不属于他这个年纪的电影之后也被电影震撼的剧情深深打动,他也决定从此开始追寻自己的电影梦想。目的不是为了别的,就是也想要创作一部属于自己的并可以打动别人的影片。
《仙剑奇侠传》
但是在学习的同时陈星汉仍然放不下游戏,所以对于游戏创作有着崇高追求的他也开始把自己所学的专业技能引入游戏设计之中。当时还在南加州大学学习的他就将好莱坞编剧的方法引入到了游戏创作之中,并开发了《云》以及《浮游世界》两款有着独特气息的独立游戏。这两款游戏在当时推出之后就以超过200万的下载量而获得SONY的关注,随后开发出的《花》更在SONY的PlaySataion Network推出后刷新了当时北美的首周下载量。
《云》
这也直接导致了在当时来讲,好多不玩游戏的人都想知道这款刷新下载量的游戏究竟有何出彩的地方。陈星汉曾经说过,开发《花》这款游戏就是希望能将自然的美好捕捉下来,分享给城市长大的朋友。他做这款游戏的理念就是希望玩家在游玩这款游戏的同时更注重自己的心灵。的确,他也做到了。人们在游玩这款游戏的同时,自己的内心也会随着花的飘动伴随音乐而产生共鸣。花也因为他的艺术性,被华盛顿博物馆作为艺术品收入馆中,花也就成为了美国历史上第一个被收藏的游戏艺术品。
《花》
我们常常对于现在的电子游戏有一种偏见,认为他们只是消遣时间的工具,认为他们会让人玩物丧志却不知道隐藏在电子游戏之下的阳光一面。陈星汉就用它的作品诠释了电子游戏也可以被称为游戏艺术,而游戏也能成为人们的心灵洗礼。在如今大多数游戏转向快节奏的风格之时,陈星汉对游戏设计的追求却减慢了脚步。因为他知道在这个快节奏的社会之中,人们会渐渐忘记了自己脚下的尘土与呼吸的空气。如果要唤醒人们内心的自然感受就一定要慢下来。
禅意三部曲
创作之时
现在市场上的游戏基本上离不开高压刺激的感觉,如果你是一个男生不妨看看你玩过的游戏是不是大多离不开刀,枪,球和炮。陈星汉在当时看到游戏市场的这一幕就开始思考自己是不是可以带来一些与众不同的游戏。他开始想到在这些高压刺激游戏之外存在的另一面却几乎很少有人挖掘,于是他便开始在这一方面进行了探索。游戏在当时来讲是一种新兴媒体,相比传统媒体他更加复杂也更能融合进更多的东西。如果说电影本身就是一个绘画、音乐、声音、剧本、演出、摄影剪辑等等不同媒体的混合体,那么游戏就比他多出了互动设计和多人社交的设计。所以游戏是第九艺术也是所有艺术形式中最复杂的混合媒体。
玩家伴随风中的花瓣轻抚草地
伴随着陈星汉对于艺术表达的追求,几年之后他的作品《花》也随之诞生。《花》这部作品更突出了禅的本意,那就是思修静虑。但其实在这种感受之下,游戏的设计其实更突出了一抹浓烈。初次进入游戏的玩家很容易在黑灰与彩色之间迷离,但随着游戏不断进行玩家就开始理解了《花》中色彩应用的本质。《花》的设计其实源自陈星汉自己的生活,有一天他驱车前往到了一个看不到边的绿色草地。
不过这却让从小时起就在上海城市之中长大的他陷入到了深深的思考之中,他被从他眼前望去尽是生机的绿色所震撼,但却不知道如何向大家分享。开始的他先是想尝试用手机的全景相机进行拍摄,但是不论怎么样全景拍摄其实都记录不下来当时全部的震撼。相机所记录的画面是静止的,而无论是风吹草动还是花草芳香也都无法体现在照片里。之后的他又想到可以将草地的一草一木画入画中,从小画起并用艺术夸张的形式进行画面的表达,不过他仍然意识到这也不能让玩家体会到亲手触摸草地的感觉。所以实现这一目标的唯一方法只能就是依靠游戏的交互性了。
游戏便是所感
在《花》的设计中为了拉近玩家与草地的距离,其实陈星汉在设计里选择了很多设计方法。玩家在飞的离草地很近的同时也可以轻轻推开挡在身前的一棵棵小草。玩家也可以选择飞的更高更快从而快速穿越原野,就像自由飞翔的鸟儿一样。同样的,游戏也会在玩家离花越来越近的时候将视角减速,穿越草地的时候则会让视角加速……这一切都是为了让玩家仿佛置身于真正的原野之上。
禅派一直拥有的自由
人生是多么的辛苦,又多么美丽
但在游戏中的《花》更像是一种本意,也更像是一种载体。修身,养性,雅静,安思。人在浮躁的社会之下,很少会像花一样随风飘荡伴随着音节的跳转,将大地焕然于色。而人对信念的坚持,有的时候也会变成一种束缚。我可以,我能够。在时间的摧残之下也变得破碎,而后,不知为何,有了方向却依然迷失了方向。太多的束缚变成了四面八方的锁链,将一个人来回的拉,拉到精疲力竭,拉到麻木……至此之后,一个人便急切需要自由与解脱。
花表达的就是解脱的方式,放飞自我与勇往直前。在游戏里,不同的花在每种花之下的关卡气氛营造之中显立了不同的品格。从最初的氛围营造,到最后的氛围升华,花都把禅意体现到了极致。从最初的的轻松自由,到期间的风雨起伏,再到最后的宛若洪流。花和风这两种世间最常见的两种事物就此融合到了一起,但游玩之中,不随气氛而动的仍是那简洁的操纵方式。随风前行,轻轻触碰。
夜晚中的《花》多了一丝神秘
花的操控其实透露出的就是陈星汉的设计理念,是一种简洁是一种舒适更是一种自由。他不被所谓的Gameplay所操控,所以《花》才能变成一种世人皆知的游戏艺术。在熟悉了游戏操作之后的玩家便会像风一样和花同行,伴随着游戏的节奏玩家在平静与紧张的同时也会挖掘出《花》所表达的深刻意义。陈星汉在水泥砖瓦的城市之中长大,也在一望无际的绿色之中找到了人与自然的联系。世界最好的风景便是大地母亲赋予的自然万物,而《花》也透出着关于这方面的思考。
游戏从完全自然的原野,渐进到高楼大厦之中,再到高压电塔倒塌大厦破碎。这里所描写的一切都像是生活在城市之中每个人正在经历的故事。人生于自然,被城市束缚,想要释放但却也尽力尝试保护现在生活的现状,一切就是这么的纠结。不过游戏的最后仍然告诉了每一个玩家,结束这样的方式就是不断打破自己身边的束缚。我不知道这是不是我自己的过度解读,但是我确实是这样想的。正如一千个人心中有一千个哈姆雷特那样,对于《花》来讲每个玩过他的人心中的所想也不会相同。
花是希望也是光明
而这也许就是《花》作为艺术的魅力吧,他的确可以让每一个人产生对自己不一样的思考。不过这样的游戏重点也就是在思考,而不是在于所谓的游戏性。就好像在中国山水画之中,美和精神是两个方面。画家石鲁说:"画山就是画人、画人格、画精神、画自己。"这是对于作家的层面。但是作为一个观众体会到的先是画工,然后才能感叹精神所在。看不懂的观众只能感叹这部画真的好看,但却不知其的蕴意。游戏艺术几乎就不存在这样的意识差距,因为玩家自己经历的过程就是对自我表达的过程。
陈星汉的作品之中无一例外的都透露出艺术美感
第九艺术究竟是什么?
除了陈星汉所创作的禅派的作品之外,在诸如《山》,《树》这样的游戏之中也几乎完全是让玩家放飞自我,自行对游戏画面产生思考。这样的游戏几乎毫无游戏性可言,但是也有许多玩家对其偏爱。因为此时玩家就像变成了游戏机制的一部分,游戏所需要诉说的故事不再需要创作者们,而是依靠着玩家自行补全。如果你是一个偏爱思考的玩家,那么在劳累之余此地就变成了你的栖息处。不过像《山》的游戏毕竟还是在少数,因为这样类型的游戏第一款成功了后面再模仿就困难了。
你是一座山...不卑不亢不文不类
除此之外游戏对于艺术的追求还有另一种形式,就是我们常常所说的步行模拟器。例如,《看火人》,《史丹利的寓言》,《新手指南》。这些游戏确切的被称之为第一人称探索游戏或者叙事探索游戏。这些游戏的设计主要目的在于在游玩之时通过突出剧情和自由探索引发玩家的体验与思考。例如《新手指南》在游戏内就只有两个角色,一个是开发者Davey Wreden,他在游戏内叙述旁白。另一个就是Davey的朋友Coda,这个游戏所有的关卡都是都是Coda所创造的,但是它没有在游戏内作为角色出现,因为这个游戏本身已经已经倾注了它的心血了,不过Coda2011以后就停止了游戏的所有创作。所以这款游戏的目的就是在于叙述旁白,让玩家体验到制作游戏不易,也是Davey对朋友回归游戏创作的一种期望。
看火人的画风设计(一)
看火人的画风设计(二)
总的来看,任何一部游戏都是可以称之为艺术的。暴力美学,人生哲学。不同的风格都有着对玩家不同的意义,有的讲究恬静有的讲究躁动。无论怎么样其实作为第九艺术的游戏来讲最好的创作是一款能够吸引人心的作品,他能给玩家所带来的感受是第一位的。作为玩家我们需要这样的游戏,因为它能带来我们关于生活的思考,也能让游戏的底蕴更加丰富。
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陈星汉的游戏总是充满禅意,有云有花有风之旅人,如同这浮躁喧嚣世界中的一缕清风,我总觉得他可能是一位隐居大都市还尚未削发剃度的禅师。
《花》于2009年在ps平台推出,后又移植ios手机端,如今才终于登录到了pc平台。
虽然已经过去了十年之久,但这依然是一款非常令人惊艳的作品,其中的很多画面都可以截图做壁纸。
愿我们都能在这片缀满鲜花的旷野之境感受内心的宁静。
大都市的夜色是一片浓郁压抑的深灰,车水马龙的街道是延时摄影的相片中唯一的色彩。
人们渐渐开始在心中想象着有那样一方旷野,绿水青山鸟语花香,若是远离城市的喧嚣成为这片旷野上一片自在随风的花瓣,该是多么无拘无束无忧无虑的生活。
画面一转来到美丽的旷野。
玩家将操纵着一股无形之风推动花瓣一直飞行,所过之处万物复苏绿意盎然,在不断沾染唤醒草原上其他含苞待放的花蕾过程中,又有新的花瓣加入飞行行列,和最开始的花瓣一同在风里翩翩起舞,最终将这一方天地变成花的海洋。
游戏的可玩性在于并非拘泥于某一条特定的线性轨道,而是一切自在随风,不管是仰面向天空飞还是低头向下俯冲,任何你想去的方向都可以。
不过若是唤醒了某一地区所有的标记花朵,就可以完成更多的事情,有时能让参天古树开花,又或者是推开了一座山中峡谷等等。
伴随着清澈美好的旋律,化作一缕春风吹过草地,听着唤醒花蕾时耳边传来的清脆响声,如同在这片原野上用八音盒弹奏一曲悠扬乐章。
同时这又像是一款竞速类赛车游戏,不断在风中疾驰,一路的浮光掠影统统向身后飞去,也便心无旁骛地追寻着自己的内心。
后来的后来,花瓣邀请春风协同花团旅伴回到了城市,为这座灰沉死寂的城市带来了新的生机。
窗前的花儿也响应花团的呼唤,重新焕发出属于自己的春天。
总时长:1-2小时
《花》是一款不可多得的禅系游戏,其画面清新,配乐悠扬,玩法也十分的舒服。
愿你也能同我一样感受到陈星汉这位设计师的魅力。
以及顺便安利一波他的另一款作品《风之旅人》,诶嘿。
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叽咪叽咪,用爱发电
他,是禅派游戏的创始人;
他,是最有才华的国产游戏制作者;
他,是一个将游戏视作艺术的优秀制作人。
他所做的每一款游戏都带有极其鲜明的个人风格,不囿于世俗的玩法,极其特立独行——摒弃/弱化传统意义上的关卡概念,通常习惯在一个浩瀚的大场景下,将充斥着满满的自我欣赏与思考的内容放置其中,其作品引发了众多玩家们强烈的情感共鸣。
他的名字叫做,陈星汉。
细数其出道以来的作品,这位游戏制作人的天赋与创造力确实令人惊叹。处女座《云》,与暴戾与焦躁背道而驰,将人性的真善美如数带给玩家;《流》和《花》的发售,进一步将游戏转圜成艺术,2009年《花》在PSN推出后,刷新了索尼PSN北美首周下载纪录,甚至成为了美国历史上首款被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品;超越游戏传统概念的里程碑《风之旅人》,创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后成绩依然名列前茅;标榜人与人之间爱与给予的最新作品《SKY光·遇》,从感官认同到心灵共鸣,它的每一步作品几乎都收到了广大玩家的热情追捧,说是游戏界的大咖也实至名归。
《花》这部作品最初发售于09年,PS3独占,好评如潮。2013年移植到了PS4和PSV上,2017年推出了iOS版,2019年施施然正式登陆Steam平台。笔者久闻其大名,迫不及待购买体验,一番游玩感受颇多。
游戏命名为《花》,实际上玩家扮演的是一阵风。作者以无形的风寄托于花瓣,在各种场景里肆意飞翔,化无形为有形,感受世界的变换。游戏没有任何文字介绍,甚至连游戏UI都是干干净净,一切的玩法都交给玩家自行摸索。
干净极简的系统一如陈星汉之前的作品一般,通过视觉表现为此游戏的意境,让玩家自行发现游戏中的细枝末节,然后拼凑出一个故事。将操作淡化突出体验感的做法无疑是非常聪明的,前期的操作或许游戏操作与玩法或许让人难以接受,不过一旦接受这样的设定,你就会发现游戏变成了如同艺术品一般精致。
游戏的整体玩法类似“飞行模拟器”,一片花瓣悄然飘落,迎着风找寻其他的花盛开的方向,每每遇到一朵花苞,花瓣便会变多一片,吹拂过一定区域的花区域也会发生改变。在前几个场景中,玩家可以说是绝对自由的,在自然的世界中肆意翩迁起舞。没有人会知道风是否停留,没有人能强迫你做任何事。游戏的引导很简单,一朵朵的花盛开在那里,你情不自禁的就飞了过去,试着触碰大自然,而自然也会给你相应的反馈。
在轻松写意的氛围下体验一番后,游戏渐渐变成了冷色调。纯粹的自然环境慢慢有了人类建筑的干预,一座座钢筋水泥建筑将画面染成了可怖的灰黑色,起初完全没有危险的花瓣受到了电塔的威胁,稍有不慎,伴随着刺啦的声响,花瓣被烧成焦黑色。游戏画风一转,果然,世界的改变往往伴随着威胁,风并不会受到影响,但花不同。最终的故事走向又会如何?大家应该能料到……
整体来说,《花》的视觉效果相当优秀,明亮的色彩搭配合适的音乐让人沉浸其中。你可以在草原中感受自然的美妙,也可以在黑暗里感受到无助和恐惧,甚至可以在最后感受到恐惧化为的愤怒,情感的起伏伴随着画面与音乐,整体玩下来治愈又唯美,难怪IGN当年给了《花》9.5分的高分。
比较美中不足的其实是游戏的操作。笔者前期用键鼠玩,左右视角实在是难调极了,换了手柄方才感觉好了很多。游戏转向缓慢的离谱,收集起来稍显尴尬,按着加速键一冲就会晕头转向(但是在草地穿梭的感觉也确实爽快就是了),且流程稍短。
“游戏本质上是我们学习东西的工具”、“游戏可以用情感创新”,陈星汉在访谈中提到过这些观点,零零总总讲起来大概就是游戏不仅仅是在玩法上新颖,氛围与体验上同样重要。就像《花》阐述的是人与自然的关联,玩过之后你并非觉得这是一成不变的说教,而是会在过程中思考一些东西那就足够了,我想这就达到了他做游戏的目的了。
“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”——陈星汉
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或多或少,你可能听说过这款游戏,然而作为旁观者,实在不能完全欣赏与体会到《花》的美。《花》可以给你带来一种乘风破浪,领略自然风光的五彩缤纷的感觉;此外,《花》的意义,也不仅仅是停留在其视觉的惊人效果上,在美妙音乐的配合下,《花》会让你体会到一种深邃的禅意。
这是一款没有任何文字说明的“竞速”游戏,玩家将控制一叶花瓣,随风飘扬,当花瓣触碰到地面上其他的花朵时,便会汇集起更多的花瓣,共同起舞。玩家就操纵着这股花瓣风,可以跨过山和大海,穿过高楼大厦。有如拥有着一切 ,却在转眼间都飘散如烟,在草原上失落失望失掉所有方向,直到看见下一朵花的风光。
渐渐地,人们的生活越来越都市化,试问谁没有过这样的一个梦,那就是天然无垢的河流和田野,或者一望无际的天空和海洋,可是这些可能已然和我们的生活渐行渐远。人们逐渐地遗弃了过去的自己,成为都市一员,这些也成了永久的梦境。
游戏的开场,作者或许表达城市的奢靡和压抑,看到这个画面,甚至有种地狱边境的压抑。
或许人类生来就是矛盾结合体,驻守在文明的庇护中,却又无限向往自然,游戏深深地凸显了这种理念。而今“3A”大作——车枪球,Play For Win的信仰根深蒂固,想要找到一个宁静致远的游戏实在难上加难。游戏没有主角可言,真正的主角比卑微再卑微:一叶花瓣!
游戏内容明确而简约:操纵一片花瓣,在草海上飘荡,渲染更多的花儿,一生二,二生三,三生花海。
游戏看似没有什么目的,但其实还是存在一定的隐藏要素地,总体而言,其目的还是令玩家可以徜徉在这花的海洋之中。这就是游戏最主要的目的,利用玩家所操纵的花瓣,让草海中的枯草重唤活力,或触碰更多的要素,最终唤醒整片草海,那种圆形外扩的张力,给人带来一种不可名状的舒适。蓝天,绿草,真的美得让人窒息。
最终,所有的花瓣化为了开场的一页花。但就是这页花瓣,具有神奇的力量,让这片草原变得恢复生机,无边的草浪向外扩散,顿时让人感觉心里被荡涤了。
回到城市,窗前的盆栽也绽放开来,不过遗憾的是,我们却仍未知道那天所看见的花的名字。
原本黑暗无边的外界也变得鲜亮了,整个世界灵动起来。最终,这座城市会被花与草所点亮。
散落的花瓣,构筑了这仿佛天堂一般花的世界,谁曾想,或许我们的世界正如游戏开头的那样灰暗,也许我们每个人都是这个城市的瘾君子中的一员,但是在这些花瓣的带领下,谁的心里都还有着那样的一片蓝天与草海的梦想呢?
游戏中,我们要做的不仅仅是见花就去碰,而是应该遵照关卡的引导,有目的地去搜寻那些等待着绽开的蓬勃生命。随着玩家呼唤起每一朵绽开地花朵,新的花瓣就会加入玩家的旅程,游玩一段时间,你就会发现,整个屏幕都是你的花瓣彩虹。景色也逐渐地从起初的死气沉沉向万物复苏发展,充分表达着对生命的热爱与追求。直到关卡的最后,我们的彩虹则会一气呵成,回归大地,经历了风雨、漂泊之后,完成了生命的传承,将自己化为新世界的起点。
游戏中除了淡雅素朴的配乐之外,花瓣在每次触碰新的同伴时,都会发出一声清脆的长鸣。在没有配乐的时间,这一声声的长鸣就演奏出了生命的乐章,试问世界上最优美的音乐是什么,难道不是这鸟鸣、泉吟、风啸吗?可想而知,游戏将自然之声都赋予了人格化的特征。
看着随风飘荡的花瓣上下翻飞,而今下笔,却只有少数部分颤巍摇摆,实在无法完全表达出其中的低语和意境。这样的一种“赛车”游戏,何尝不是一种全新的突破?假若日复一日克隆般的生活让你身心具疲,那不妨来到这片花海的世界,远离一切烦恼尘嚣。
无论怎样的族群,怎样的文明,其之所以能够生存,繁荣,富强,归根结底是因为其最基本的需求——繁衍。无论人类的社会科技和人文思想达到了多么高深的水平,能让我们的文明持续到现在,并且能够继续走下去的前提,依然是我们最基本的需求——生存与繁衍。这个《花》的游戏用《花》的操作无言地阐述着这个再简单不过的禅理。
你可以不为“吃鸡”带给你的热血骚动,也可以不顾“年货”系列的暗潮涌动。但是却不得不关注《花》,游戏没有就人类与自然母亲的矛盾进行辩论,而是提倡两者应该和平共存,这也是我们现世人与自然的和谐之道。在两种相对力量的碰撞之后,故事的主线浮现出来,这使得《花》看起来会是一款不像游戏的游戏,它仿佛在诉说着一个故事,一个道理。然而,这个道理似乎并不是来源于任务的结束,而恰恰来自于那漫无目的的飘荡。游戏中,你种下了一颗种子,收获了整个花海,你播撒了一份梦想,收获了暂时的宁静,望着屏幕,此时失神的你,是否也能体会到作者的那份执着,还有其想要表达的自然之道?
在《花》中,你乘着风。开始游戏之后,你会发现一片悬停在半空中的花瓣,通过借助风的作用,你可以使这页花瓣或升或降,甚至带领更多的花瓣一起翱翔,通过键盘或手柄控制方向,你就像这微风的飞行员一般。当你急速滑翔时,你会发现自己穿越过了一簇又一簇的花的海洋草的天堂,在你的脚下,每一根嫩芽都在努力地生长,渴望成为美丽的花朵,渴望成为你的一员,而当你掠过此处,刚刚的一切,那一片片的花骨朵已然长成了大片的花丛,作者在讲述着怎么样的一个故事?当你你每次滑过这片花海,当那熟悉的田园音乐响起,你会发现到,其实自己不仅仅是一名玩家,更是这花海的守护者与领航者,也是这田园音乐的最佳搭档!在飞行的过程中,花瓣就会为你演奏出仅属于你一个人的旋律。
如果你将《花》简单地归结为“不是一个游戏”的队伍当中,那么,你可能会因其简短的流程,甚至是一个“赛车”游戏,而对其进行批判。你可以在一小时内就轻松完成本作,就算收集隐藏要素,也可以在三个小时之内完成游戏,并且这个过程会相当舒缓,慢节奏缓和你的神经,放松你的心智,但是过后,却不知其所云。
其实《花》的价值远远不止是这些,甚至可以说,你能够游玩50个小时以上。就如同一座银装素裹的山川,或者一洼静谧深邃的幽谷,《花》给予你一种安逸的沉静,这种乘风飞扬的互动式体验,已然成为神作。
其实,这是一种超脱于游戏的体验,这里没有分数,没有战斗,没有生死,没有竞争,也没有时间的限制,没有任何阻碍你前进脚步的危机。这里只有花,或许有的时候你会注意一些要素,但是,到达每一关的尽头就是你的方向,赢得的并不是你排行榜,杀敌数,SSR,取而代之的,你所收获的是在收集一定数量的花瓣之后,看到的大地花海的铺天盖地的绽放,此时你心中流露出的喜悦将会无法言明。游玩《花》,这个过程就是一种独特的“成就”,跟随着故事情节,先从简单地飞行,到经历过风雨,再到最后平静的消逝。作者陈星汉小心翼翼,却完美地控制了游戏的进程,以致于本作即使在低潮的时期,也能为了那汹涌而来的情感跃动起来。
叽咪叽咪,用爱发电!
美丽绝伦的画面和宛如天音的配乐!
来自灵魂的拷问和发人深省的禅意!
无边无际的探索和悠然自得的惬意!
没有缺点!
无论你是从未听说过《花》的新手还是《花》海的常客,PC版的《花》对于你来说都将是难以忘怀的经典之作。如果你没有在索尼平台上尝试过这款游戏,那么你就已经错过了一部充满创意和禅意的游戏。与《花》一见钟情,你会醉心于其轻松的音乐、漫无目的的探索和美轮美奂的画面。《花》的概念式的行进模式或许会令部分玩家感到迷惘,但整洁的UI设计,让人很容易上手。PC版本的《花》虽然整整晚了10年,但其强独特的风光仍旧会令人流连忘返。
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