没有更多的数据咯
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其实在一开始让我接触这款游戏时,我是拒绝的,因为我觉得这就是一款翻版的《I wanna be the guy》,而我在五年前被《I wanna》系列血虐的事情,至今还记忆犹新!看看主页面游戏主角坚定的眼神!没错!最初,我不想玩这游戏的态度就像他的眼神一样坚定!
(瞧瞧这坚定的小眼神)
但本着一个测评师最起码的良心,我还是选择了进入游戏!
当我进入游戏后,我发现我之前的想法都是错的!这不是《I wanna》,这是一款拥有属于自己灵魂的游戏,虽然这“灵魂”在整个游戏世界中显得无比渺小,但它确确实实是它自己!
玩过《I wanna》系列的玩家们都知道,在游戏中造成我们死亡的最大原因是“未知”,我们不知道前方有多少陷阱,不知道在一个简简单单的关卡里存在多少制作者的“阴谋诡计”,在《I wanna》这个没有安全感的世界里,我们只能一步一个脚印地缓慢前行,任意一个不小心,都会要了小命。
(《I wanna be the guy》)
在《time up》这款游戏中,则恰恰相反:我们更多是因为太过“安逸”而导致死亡。在每一关卡中,都会明确显示出陷阱和障碍物的位置,玩家们需要绷紧肌肉全速前进,在九秒内突破重重阻拦,触发过关条件,再闯入通关大门。整个过程必须一气呵成,中途不能有半点犹豫与失误。
随着关卡的逐渐深入,游戏中折磨人的道具也会随之增加:各式各样的齿轮,忽隐忽现的砖块,一踩即消的“云层”,速度飞快的火球......但“无情”的制作者似乎并没有给我们增加每一关的倒计时时间,依旧是那可怜的九秒,这也从侧面大大地增加了游戏难度,让人不由自主地觉醒身体中的“抖M之魂”!
(第20关的小火球,其实我更喜欢叫它“会飞的蛋黄派”)
除此之外,我觉得游戏还有很大的创作空间,下面就来谈谈我的看法:
1.玩家在触碰陷阱死亡时,可以尝试留下痕迹,以便告知玩家上一次的死亡位置,方便玩家对重新开始游戏后的路程规划。虽然这个设定有些重口味,但对于游戏体验来说,无疑是个不错的选择。
2.可以增加游戏难度设定,例如:简单模式不限时间,正常模式9秒,死亡模式在9秒的基础上提高陷阱触发率与部分陷阱的移动速度或者限制复活次数。
3.增加双人模式,这种游戏和基友撕逼是再好不过的选择!
4.增加BGM曲目,可以使游戏氛围不那么单调。
5.增加游戏角色,也可以在一定程度上缓解单调的游戏氛围。
6.可以尝试开放所有关卡,让好奇的手残玩家们随意体验后面的内容(比如说我)
7.继续去制作更多该死的变态关卡吧,哈哈!!!!
好了,以上就是我对这个游戏的全部观点,希望各位玩家游戏愉快!
(最终我卡死在了第33关,请原谅我的手残)
(感谢 @wyhghost 国人交流组【天朝】为我提供游戏资源)
(国人交流组【天朝】http://steamcommunity.com/groups/steamchina欢迎您加入)
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首先,感谢野蔷薇及开发者给予的这次机会。听说过,也玩过很多横版跳跃类游戏,国产的汐,独立精品的超级肉男孩,不过也只有本作给我的感觉是最接近的I Wanna的。
没啥世界观,没啥设定或者需要解释的东西,上来就是干。左右控制前后,空格跳跃,支持二段跳。唯一多了的一点是上方9S的计时器,倒数到点就死,一面为一个关卡。
教学关没啥说的,通关不难,不过想要吃到金币也是需要死两次的。之后的关卡就不对劲了,慢慢露出了开发者抖S的丑恶嘴脸(雾),各种令人窒息的操作,齿轮、弹球、开关,应有尽有,而且还不能停顿,毕竟只有9秒的时间,操作必须流程不停顿,毕竟时间不等人。
从操作方面来看,不知道为什么感觉有点滑,老是冲过头,自己测试了下,本作也不带惯性或者什么别的力,空中停止也只会垂直下降。最后看了下评论区,鲜有说话的,初步估计是因为实在太菜了,人物左右移动速度较快,手残党难以控制所致。
本作分成两种模式,一种是基本模式,9秒的时间,通一个版面,每个版面内有个钻石,基本都需要绕路去吃。收集齐一定的钻石数量,可以开启挑战模式,挑战模式可死亡次数固定,会记录通关时长,每个版面内有存档点,活脱脱的就是I Wanna。
总而言之,本作更适合喜欢I Wanna之类作品的硬核玩家,评论区各种全成就大神,什么“上手简单”啊,什么“休闲玩玩”啊,什么“比I Wanna轻松啊”,看了评论的我,瞬间怀疑自己是不是三级残废、、、
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