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序言
初次接触《噬神者》大概是在我高中时期,那时候刚刚买了我的第一台掌机PSP,那时候已经是PSP的末期了,大部分游戏可以直接在网上下载游玩,我也是在那个时候第一次接触到这个游戏。那时候《噬神者》是被推出来用来对抗《怪物猎人》的,当时的作品的剧情和人设可以说是即中二又帅气,打斗的场景炫酷爆裂还流畅,可以说是我在PSP上玩到的最好玩的游戏之一了。因此,在第一次接触这个游戏之后被这个绚丽多姿的游戏所吸引,沉迷其中。
而《噬神者2》更是加强了这种游戏体验,新出现的血技,基本可以说已经把PSP的性能压榨到了极限,其画面表现出来的压迫感,玩游戏时候体验到的爽快感,更是谁玩谁知道。很可惜的是之后的狂怒解放和复生也就是抄抄冷饭,加点剧情,没什么特别大的创新。可能因此销量不佳,后续也就没了什么声息。
直到2017年10月,万代南宫梦才公布了该作的第一弹预告,但直到一年后在PS4平台上首先推出之前,各种新闻的推出却让我对这款游戏并不抱太大的希望。首先是原开发团队分离成员去开发另外一款游戏《嗜血代码》,而媒体各种试玩评分以及坊间流传,这一作似乎并没有想象中的好。但我后来还是决定第一时间入手,也算是为以前补个票。
由于本人玩过前两代作品,所以本评测可能受前两代影响,敬请见谅。
僵硬无比的剧情
游戏流程较短,即使我并没有完全按照主线通关,中间还跑去把别的武器完全试用过一遍,但也仅仅只需要三十多个小时就能完全通关。主线较短在这种大型游戏中带来的后果是毁灭性的。流程短,代表叙事时间短,而叙事时间不足,玩家就没法完整了解事情经过,缺乏代入感,很多剧情可能编剧想要表达出来的效果跟玩家实际体会到的感觉完全不同。
如果说流程短还没什么,只要想表达出来的东西完全表达出来,把人物特色设计得饱满鲜明即可。那么,贫乏的人物形象则将这剩下可以翻盘的点,完全舍去了。先不论《噬神者》这个游戏何时变成一个追求民主自由的游戏,单单从游戏背景而言,与噬神者一样可以捕食之后可以爆裂无人能挡,魄力十足的灰域种,比普通噬神者强大许多却被奴隶一般对待的新型噬神者。这宏大的世界背景,比前几作更加引人注目的世界观,本可以讲述出一个更加恢弘的故事,一段更为令人传唱的佳话,却因为剧本对人物形象塑造得不够深刻,各种剧情如同赶工一般一股脑全部倾倒而出,支线剧情不够完善,塑造出来的人物因此不够形象生动,有血有肉,反而跟机器人一般,前后感情戏跳跃之大,令人摸不着头脑。
相比之下,前几作在这方面做得就非常不错。被心理控制却成功挣脱的艾丽莎,看似冰冷却渴望友谊的雪儿,同样作为人形荒神的希欧,帅帅痞痞的大叔林道,说出不要接近我的中二少年索玛,独自一人面对终末捕食力战致死的罗密欧,误射姬花音。每一个角色都有着自己独有的经历,游戏对于他们的塑造都下足了功夫,让我们能感受到即使在游戏中,他们也都是一个个有血有肉的人,而不是冷冷冰冰的机器。
当然,很多人买游戏又不是为了看剧情,如果仅仅只是为了奶子跟看萝莉卖萌,那么这些就不算什么。
剧透:
至于到底是哪里塑造不够,从主角团来说,前期露露的加入,完全没有任何铺垫,突然出现跟主角团打了一场,突然被抛弃,突然就加入主角团队,连到底为什么被抛弃都没有详细说明过,抛弃露露的船队甚至连露露身上带着他们的高端科技扳机加速也完全不理,到底是有多自信对方不会破解自己的科技,完全就是制作组想要给主角团送技术顺带价格人,所以露露就出现了。在中期,露露与她师父的对决,在之前基本没有讲述过这个人的经历以及他跟露露的过往,就是突然出现,然后跟露露打了一场,紧接着自顾自地被露露的进步感动开了,甚至还反水帮了露露一把,反叛了对方疑似头领的角色,我真的是无言以对。
至于己方疑似女主的克莱尔,更是如同边缘路人一般,制作组基本对她没什么着墨,也就在开始第一二章秀了一下存在感,然后立马归顺主角队,从此沦为花瓶。而女儿芬,基本也就是个吉祥物,整天跟在主角背后。而其他人物更不用说,基本也就在出现初期有过一点描述,仅仅保持在人物形象建立初期,至于以前的经历,人物丰满的过程,一概没有。
当然,也不是全都是不好的地方,索玛的出现,对主角说出那句:这就是你们这里的王牌吧,好好照顾她,让玩过前作的我感慨良深,当初就是索玛没有开始没有好好照顾希欧,到了后来永远失去她时候,一直后悔莫及把。不过这个是只有玩了前几作的人才看得懂的梗,算是对老玩家一个福利。不过,索玛变成艾因,还瞎了个眼睛,成了港主,跑到极欧还那么有钱,其中故事可能永远也没法知道了吧。
自断一臂的战斗系统
《噬神者》系列与《怪猎》系列不同,强调的是高速狩猎,极快的移动速度,高速的狩猎过程,爽快华丽的战斗效果,正是《噬神者》的核心所在,也就是这些与《怪猎》不同但又足够吸引人的点存在,才让《噬神者》能够在众多同类作品中脱颖而出,在动漫,小说,手游,周边等方面也成果斐然,可谓是文体两开花。《噬神者》的游戏系统,也在前几作不断更迭的过程中趋于完善,自成一体。而本作,也延续了该作的大部分传统,并且在原有基础上进行了改革创新,加入了盾突,新的BA特效,加速扳机系统,武器插件系统,伙伴缔约系统等等。
新系统的加入,极大丰富了本作的可玩性。例如缔约系统,在多人狩猎模式中,如果带了相应加速扳机,还可以将其效果附加给其他人,而其他人也可以如此,以此往复,身上的buff就多了去了,凭借此系统,即使在本作最强怪物,灰域种面前,也能来去自如,相当于官方提供的正规外挂了。BA效果也是如此,本来狩猎解放之后的BA特技已经足够绚丽,但在种类繁多的BA效果面前,也失去了色彩,虽然效果有一定的重复性,但并不妨碍其将战斗点缀的多姿多彩。可以说一百个人,就能组合出一百种不同的特效。
好的写完了,接下来就该讲讲不好的部分。那么多新系统的加入,既然会有带来好的效果,肯定也会带来一部分坏的效果。繁杂的系统,带来的最直接后果就是,搞蒙我。我很难在最初就能完全吃透整个系统,面对整个系统,完全不知道该干什么,怎么搭配,哪种搭配才是最好的。这无疑是在给玩家增添麻烦。例如武器插件系统,在前几作中,武器是不存在这个插件的,所有武器自带技能,你不需要费尽心思去提升插件等级,且不同武器之间各有特色。当然,这也不是说这种系统完全不好,起码它让武器选择方向多了许多,武器本身只提供最基础属性,只能说,智者见智仁者见仁。
如果说武器插件的出现,还可以说是智者见智仁者见仁,那么子弹系统的削弱,完全就是自断一臂,走历史的倒车。在本作当中,从荒神身上捕食可以得到的子弹上限也就仅仅只有三颗,也就只能给队友上上buff,原来那种可以随意使用荒神自己的技能攻击它的爽快感也一去不复返。自定义的子弹更是被削成残废,不但携带数量遭到限制,消耗也是大得没边,可以说完全成了装饰品。
盾突的出现,让冲刺彻底被扫入历史的垃圾堆。远距离盾突,近距离垫步突击,除非是在基地之中,否则基本用不到冲刺。因为盾突的存在,本作怪物脱离战场速度之快,也是刷新了上限。
初次玩这个游戏的玩家可能会发现,本作怪物的行为方式两极化严重,部分怪物极其好动,其行为模式难以寻迹,而部分怪物却有迹可循。这可以说是前几作怪物跟本作怪物的最大差别之一了。例如本作多动症怪物之一羽羽斩及其变种,攻击欲强,攻击力高,攻击范围广,攻击后摇短,并且弱点还在头上,好在这一作空中攻击大大增强,否则还真不好打。
作为本作招牌怪物的灰域种,其设定非常有趣,与噬神者有着相同的“捕食”技能,在“捕食”成功之前,与普通荒神没什么两样,但只要“捕食”成功,其威胁性直线上升,甚至连形态都会发生改变。设定上,噬神者们的“爆发”状态是通过捕食汲取荒神这种单细胞生物的“神谕细胞”来获得一定时间内的强大力量。同理,荒神们捕食噬神者也是如此。不但如此,噬神者还可以通过捕食荒神将“神谕细胞”夺回,缩短灰域种的爆裂时间。但极快的捕食速度,极大的捕食范围(甚至在背后都能被捕食到),极难的防御(只有瞬间防御才能抵挡),让防止其进入爆裂状态变成了奢望,即使你自己能远离荒神防止被捕食,但AI队友可不会这么做,一定程度上影响游戏体验。特别是当单人面对新品种荒神时,甚至连捕食进入爆裂状态都很困难,而不进入爆裂状态就释放不了爆裂技,不要说伤害上一个天上一个地下,就连手感上都差了很多。
本作存在着耐久值设定,每个玩家初试都有九点的耐久值,每一次血量归0就会减少一点耐久值,但只要被队友救起,就不会继续减少一点(特殊情况不论)。这意味着,每个玩家几乎可以说都有九条性命,再加上每次战斗可带的血药多种多样,只要有一口气,边缘ob一波,立马又能龙精虎猛。极低的死亡惩罚跟高额的回复带来的直接后果就是,莽!能莽过去的,为什么要开盾靠脑子呢?
略有长进的画面
《噬神者3》采用了虚幻四引擎,画面相比前几作来说有了长足进步,更加精细的人设(特别是捏人时的饱满的人心), 更具有压迫感的荒神,光影效果十足的血技,可以说相比起同类日系作品来说已经是难得的佳作了。当然,跟一线3A大作比起来还是有着较远差距。
但过于十足的光影效果在人多的时候反而是一种累赘,在八人任务里,你甚至很难看到自己的技能到底放出去了没有。
新的破碎效果也做得非常有诚意,当部位破坏后,那仿佛金属被烧熔之后爆裂开的感觉,比起前几代真的有了很大提升。但人物衣服的设计却做得非常简陋,基本上没有什么好看衣服存在。
一如既往的背景音乐
《噬神者》系列的游戏一直都做得非常不错,而本作也延续了这一特点,虽然原系列的作曲师椎名豪已经离开了万代,但本作仍然由他负责。椎名豪曾为大量万代人气游戏作曲,包括整个《噬神者》系列,几个《传说系列》(包括《神话传说》、《光明神话》、《光明神话2》、《激斗传说》、《光明神话3》、《情热传说》),《铁拳5》和《铁拳6》。网易云音乐上有原生音乐,本人较喜欢Nemesis(每当这首歌在ge3中播放出来,几分钟后这世界上又会少一头拉神)。
总结
+炫酷的爆裂技
+略有长进的画面
+一如既往的背景音乐
-不知所谓的剧情
-贫乏的人物形象
-自断一臂的战斗系统
虽然我很想推荐这部作品给大家,但很可惜的是,以目前而言,这部作品对老玩家而言做得的确不够好,但对与新玩家来说,还是值得一玩的佳作。可能是换了制作组之后没有找准方向,又或许是万代南梦宫并没有把重心放在这部续作之上,可以说是食之无味,弃之可惜,推荐在后续官方承诺的dlc开放后再考虑,并且这部作品掉价之快,也是原因之一,推荐价格稳定后购入,不然像我一样,一天被背刺一半价格,小心脏受不了。
本评测首发于steamcn:https://steamcn.com/t465972-1-1
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【噬神者3】乃是万代南梦宫于2010年在PSP平台上发布的【噬神者】的正统续作,该系列以“高速战斗”“共斗讨伐”“自定义装备”为卖点,加上优秀的动作设计与音乐,很快就拥有了一批铁杆粉丝,相关的漫画,动画也是遍地开花。而作为这个系列的最新作品,离上一款【噬神者:解放重生】也过去了3年。不过在这期间游戏业界发生了不小的变动,当初被寄予厚望的PSV由于性能贫弱难堪大任,万代也就彻底放弃了“便携战斗”的念头,索性全面投入高性能主机和pc的怀抱。另一方面,本作的开发团队从Shift换成了曾经制作过【灵魂献祭】【闪乱神乐】的Marvelous,这些都意味着本作有不小的革新。。。但这些新内容却是有好有坏,经历了这样的“大换血”,本作的游戏质量也变得一言难尽起来。
得益于ps4的优秀性能,游戏的画面得到了不小的提升,不仅是人物的建模变得更加精致,敌人的动作表现力也被大幅强化,尤其是之前窘于机能限制的“部位破坏”效果,在本作中变得张力十足——游戏中玩家可以针对敌人的特殊部位反复击打,虽然这样造成的伤害值不算可观,但是可以起到“让敌人弱点暴露出来”“无法进行滑翔”“穿刺攻击威力下降”等种种强力的负面效果,当玩家成功破坏关键部位时,会有金属破裂般的效果,橙黄色的粒子伴随着脆响一瞬间放射开来,敌人轰然倒地,仔细观察的话还能看见它们折断的犄角和破损的骨骼。
被优化的可不只有这些经典的场面,游戏在地图和敌人种类上更是下足了功夫(至于下的功夫好不好后面会另说)。一方面是游戏的地图全部重做,玩家再也不用面对赎罪城市、镇魂废寺等已经踏烂的场景了,而新制作的地图也确实美观与巧妙兼备,既有一定的复杂度能让玩家利用地形取得战略优势,同时也不会太过复杂让玩家晕头转向,穿插于地图间的漩涡,瀑布等景观更是一绝,完成任务后驻足欣赏别有一番风味。
另一方面是本作中新增的“灰域种”荒神,可谓强力和帅气兼备(笔者的审美可能和常人不太一样,对各种巨龙怪兽颇有好感),这种新敌人拥有“捕食”玩家的能力,如果捕食成功就会进化成为“解放形态”,外貌大幅改变并获得全新的攻击方式——“阿奴比斯”的普通形态类似于普通的野兽,只能四足匍匐前进,一旦进入解放形态就会变为直立行走,原先的嘴部闪烁红光酷似人脸,耳朵和牙齿等部位看上去就像是铠甲一般,原先的野兽变成了凶神恶煞的武士;“努亚达”的普通形态酷似日本传说中的雷神,不过只有左臂可以发动攻击,右臂是一团蜿蜒蠕动的肉块,进入解放形态后右肩的细胞便会猛烈增殖,触手一涌而出,膨胀形成一条缠绕扭曲的右臂,开始施展范围惊人的横扫;“拉”有一个看起来接近鸟类的头部,如同人类一般的上半身,以及像是天球仪一样的下半身,有一种如同神明般的孤高,进入解放形态后的表现更是绚烂无比,身后的火焰如同凤凰展翅一般四散开来,周身的空气都因高热而变得稀薄,大有燃尽万物之势。哪怕只是观看宣传片都能让人感到蠢蠢欲动,忍不住拿起手柄厮杀一番,一款游戏的画面表现能够做到如此境地,可以说是完全合格了。
顺带一提,绅士们喜爱的环节也得到了大幅加强,这白花花软绵绵的。。。总是能吸引到特殊用户的)
本系列游戏最大的卖点便是高度的自定义系统,直接让游戏的广度和深度提高了好几个档次。
本作中,玩家需要扮演噬神者,讨伐名为“荒神”的怪物,谋求生存的权力。玩家使用的武器称作“神机”,而每一把神机都由近战,远程,护甲三个模块构成。
近战武器分为短剑,长剑,大剑,喷射锤,蓄力矛,变异镰,噬咬双刃,沉重圆月8种。
短剑是最为灵活的武器,虽然每一击攻击力较低但是攻速很高,即使在空中也能进行垫步冲刺,同时可以在地面和空中快速往返躲闪攻击,或者连续冲锋绕到敌人后方进行背刺,这也是笔者最喜爱的武器——天下武功唯快不破!
长剑是性能均衡的武器,各方面数值都较为平均,特色在于可以使用“归零架势”立刻重置攻击姿态,无论是切换到防御架势还是进行连续攻击时都非常好用。
大剑虽然沉重,但是是所有武器中单次伤害最高的,这就意味着它是攻破敌人关键部位的不二法门,蓄力攻击能够给予敌人极大损伤令它们频繁倒地,这时就能将其痛打一顿了。
喷射锤虽然看上去攻速较慢,但是可以通过消耗精力值的方式进行“喷射启动”来增强机动性,既增强了重锤的粉碎力又可以让使用者高速移动,缺点是如果不注意精力值可能会进入脱力状态一时无法行动。
蓄力矛和短剑一样具有较强的机动性,不过它的设计更加重视控制和敌人的距离,拥有“蓄力滑刺”可以一口气拉近距离,也能使出“后空翻”快速撤离,能够搭配各种各样的战术。
变异镰是所有近战武器中攻击距离最长的,“圆斩牙”“纵断牙”“劈裂牙”三种招式的范围都远超一般的近战武器,可以一次攻击扇形和直线范围内的所有敌人,非常适合在混战中清扫战场。
噬咬双刃是本作中攻速最高的武器,还能将两把刀合为一体变成薙刀,彻底放弃防御手段进行疯狂输出,一连串无间歇的攻击能够快速削减敌人的血量。
至于沉重圆月可能是本作的官方内置外挂,尽管名字里有“沉重”二字,用起来却飘逸无比,进行“斧月展开”后可以变为巨斧进行收割,“震怒重月”的手感更是一绝,武器此时会变为电锯一般持续切割敌人,火花乱冒,体液飞溅的场景简直叫人欲罢不能。
远程武器则作为玩家的另一种攻击手段,玩家可以消耗op发射子弹,op可以通过近战攻击和道具回复。玩家随时都可以将武器变形为枪械形态展开远程攻击,枪械分四种:冲锋,狙击,霰弹,镭射。
冲锋枪的特色是子弹在命中后可回复op,相当于比其他远程武器多了几个“弹夹”,攻击时可使出后跳拉开距离,适合在持久战中使用。
狙击枪的特色在于其子弹速度非常快,使用时可进入“瞄准模式”放大倍率进行精确锁定,主要用来针对空中敌人或贯穿敌人的关键部位。
霰弹枪虽是远程兵器,但从名字就可以看出它必须要在近距离才能发挥最大威力,使用该武器时玩家能保持射击状态进行持枪冲锋,如果你在其他射击游戏里喜欢“rushB”,不妨试试这款武器莽一把!
镭射枪的威力巨大,进行长时间射击后射线的威力还会进一步提升,但是由于本作中敌人的移动速度非常快,所以必须要其他队友的配合创造输出环境。
除了攻击,防守也是讨伐中重要的一环。不过护甲系统就没有武器那么精妙了,只有“圆盾”“大盾”“塔盾”的区别,圆盾展开速度最快但防御力有限,塔盾展开最慢但几乎可以完全避免损伤,大盾则介于二者之间。
仅仅是自定义神机这一部分,玩家就有多达8*4*3=96种配装方式,而且玩家还能为神机的模块加装芯片,芯片又能提供五花八门的被动效果,可以说,无论你是哪一种类型的玩家,通过这些模块的搭配,总能够找到自己心仪的一款神机,打出自己的战斗风格。
但是,本作可能是出于平衡性的考虑,原来的“自定义子弹”系统在本作中被大幅削弱,这对那些彻夜研究子弹模式的老粉丝来说,实在是一大噩耗。
在本作之前,一直有着“子弹编辑才是游戏本体”的调侃。这是因为该系列中,玩家可以从子弹的弹道,弹类,附加效果等各个方面定义子弹的模式,由大神制作的“脑天弹”“内脏弹”“核弹”等更是被玩家们津津乐道,众多效果夸张,脑洞大开的子弹甚至逼得官方连夜推出紧急平衡补丁,本系列子弹编辑的魅力可见一斑。
到了本作,玩家自定义的子弹不仅有非常严格的数量限制,而且相关的规则也变得更为严苛,远程武器的整体输出效率更是大不如前,虽然变相提高了近战武器的地位,但这种“开倒车”的行为实在是不讨人喜欢——想让玩家多使用近战可以理解,你们给敌人加个“受到同种子弹攻击会产生抗性”的buff就不行吗?为什么非要用扼杀创造力的方式限制玩家?这一变化实在是让人接受不能。
要说本系列的创意,首当其冲的便是标题里的“噬神”二字,游戏中,玩家可以做出“捕食”动作从敌人身上夺取力量,随后进入解放状态,此状态下,玩家的基础数据会得到加强,还会打出更加强大的组合连击。
但是,最让人不能理解的问题就出在这个捕食动作上。在系列的前几部作品中,捕食动作时作为一个“招式”而存在的,玩家可以将捕食动作自由地插入各种斩击滑步间,派生出各种组合技,可谓华丽与实用兼备。到了本作,这一系统却被莫名其妙地“精简”了,仅仅保留了三种僵硬单调的捕食动作,硬直时间极长却又不能和任何行动产生关联,纯粹是为了进入爆发状态而捕食,显得像是鸡肋一般无趣。
所幸本作也有不少积极的创新,才不至于让游戏伤筋动骨,新推出的缔约系统与全面进化的“解放技艺”都是非常成功的创举。
本作中,一定距离内的队友的进攻,支援行动都会累计“缔约值”,当缔约值蓄满后就可以让这两名角色进入“缔约状态”,共享强力的被动效果,甚至有让一件消耗品的效果作用于双方的强力被动,这就意味着本作更加考验团队的配合,每位玩家也要尽力和队友同步作战,这样的举措对于一款共斗游戏无疑是非常成功的。
“解放技艺”的存在就直接让游戏的可玩性翻了好几番。当玩家成功捕食进入解放状态后,地面,空中,冲刺状态的攻击都将发生进化,而这三种进化的内容也是可以自定义的!
以笔者常用的短剑举例,地面攻击就可进化为强化斩击攻击的“疾风之舞”,强化穿刺攻击的“啄木鸟”,强化最后一击的“阿修罗斩”等;空中攻击可进化为可滞空劈裂的“光之十字”,可下落震地的“凶涡雷光”,可滑翔斩击的“爆冲彗星”;冲刺攻击可进化为继续向前踏步扫击的“风刃旋光”,一跃而起并俯冲斩杀的“天翻地覆”。。。而每一种近战武器都有十多种进化方式!
但这依然不是全部的内容,玩家甚至可以在每一个技能的基础上继续附加“爆裂技能”,例如从高空落地的技能可以进一步追加“额外生成多道光柱”“落地后制造冲击波”等效果,向前方斩击的技能则是“释放两道弧线剑气”“在武器的前方额外出现一刀斩击”等,这些附加上去的爆裂技能竟然又有20多种!
别说是门门精通,想要“吃透”一种武器的全部内容都要许久,而这个过程全然没有其他游戏中“肝肝肝”的枯燥,因为过不了多久,就又有一套全新的动作模组等待着你熟悉摸索,如此丰满的游戏系统,着实是玩家的一大福音。
本作的战斗节奏出奇的快——敌我双方移动快,攻击快;倒地动作快,起身也快;单局战斗流程通常不超过10分钟,联机战斗甚至只有5分钟的时间限制;消耗品使用速度更是惊人,2秒左右就能活蹦乱跳地继续战斗;即使生命值耗尽也可以被立刻被队友抢救回来接着怼。尴尬的是截稿时间太紧,笔者刚刚通关了【刺客信条:大革命】就马不停蹄地投入到荒神讨伐中来,从伺机而动,万军中取敌将首级到满地图狂奔四处狩猎,后果可想而知,一打开游戏,我就感觉整个世界都在旋转,我的队友都是刚刚抽完几管子大麻的多动症患者,跑起来比香港记者还要生猛,荒神都好似饿了一个星期还患了狂犬病的疯狗在我面前反复横跳。。。因此必须说明的是,本作并没有难度选项和数据碾压,假如你真的反应能力跟不上或者晕3d,那么恐怕只能忍痛放弃了。
至于养成方面就又是一个坑了——符合剧情是符合了,问题是玩家不好受啊!本作中玩家扮演的角色和身边的两位伙伴都是战争遗孤,从小就一直被压迫剥削,好不容易赎身之后又背上了巨额债务,所以一直穷困潦倒,只能拼命狩猎糊口。这就是你们把游戏的收益调低的理由?本作中玩家通过狩猎取得的货币数量简直令人发指,笔者都不敢想象到底被抽了多少税,仅仅只能维持日常的武器开销,想要购买一些稀有材料都要节衣缩食,穷的甚至连多做件衣服的钱都没有。。。实在是太真实了。要命的是,本作中有许多强力道具都要靠商店购买,这些道具的价格动辄就有大几千——要知道正常情况下通关时玩家取得的货币总量才只有几万,这样的设计实在是太过分了。
作为一家日系大厂,万代在动作设计方面的底蕴显然是无可置疑的,令人吃惊的是本作的手感不仅没有提升反而有所退步,这个锅大概得给Marvelous背——从闪乱神乐到fate再到本作,每一款作品存在着光鲜的外表与诡异的手感之间的巨大矛盾。相比于之前的作品,本作在操作方面的问题有四:
其一在于,游戏的动作延迟明显变长,无论是格挡还是闪避都有强烈的阻滞感——要知道这可不是“魂like”游戏,该系列一直都允许玩家通过其他操作来取消当前的动作,前文提到长剑的“归零架势”就是这一思想的最好表现,在如此高速的战斗中,“慢半拍”就意味着可能有一记耳光要拍到你的脸上了。
其二在于,游戏的锁定功能过于不靠谱,本作中的大量敌人都有长距离冲刺能力,而锁定功能遇到这种情况时基本100%丢失目标,每次狩猎玩家都要进行两三次重新定向。
其三在于,拾取功能的判断非常诡异,制作组可能是担心玩家不小心进入拾取物品的状态所以把这个动作的判断做的比较长(拾取和垫步是一个键),但是谁会没事在boss战里往那几个角落跑?战斗结束后想拾取物品还要精确地走到一个个物品旁边长按拾取,我还不如观赏一下风景。。。
最后,该解释一下本文标题了,在本作中,笔者感觉自己才是那个被猎捕的弟弟:
噬神者:灰域种!你的末日到了,我们准备了无线通讯设备和卫星地图,你在哪我们都能瞄准你!
灰域种:我的攻击范围是半个地图。
噬神者:。。。我们有各种道具,可以准备一打消耗品磨死你!
灰域种:我的大招是秒杀的。
噬神者:。。。。。。我们可以捕食你进行强化,还能进行缔约增强能力!
灰域种:我也可以捕食你们,捕食完可以清掉你的所有buff还不能相互救援,只能当场去世,我还能进入解放形态,持续时间还比你长。
你要是躲过去或者挡住了我还能准备一下接着咬。
噬神者:我错了,我是弟弟。
最神奇的设定就是本作的灰域种强度,几乎到了完全不讲道理的地步,它们的捕食攻击距离最长甚至能直接横跨大半张地图,即使隔着3-4个身位都能被判定击中,即使闪避或者完美格挡也不会因此露出破绽,而是过一会继续捕食,一旦中招就会进入严重的恶性状态还不能用任何手段治愈,解放后的攻击最少都能直接打掉玩家半管子血槽,蓄力攻击无论有多少生命都顶不住!虽然这些敌人特效确实壮丽,构思确实精巧,问题是游戏是要给人玩的,面对这样的怪物,谁猎谁都成了问题,何来快感一说呢?
不过本作的AI智商有了不小的提升,算是挽回了一点颜面,各种支援手段和辅助都非常及时,即使是单人模式也能顺利游玩。
本作的剧情不再着眼于极东支部的旧人旧事,而是将目光放在了芬里尔部队的总部,整个故事风格也从欢乐走向阴暗,主角一开始就是被上层随意支配的囚犯,干着高危工作还要蹲大牢,游戏的主题也就变成了反抗压迫争取自由。但是故事却没能将黑暗压抑的氛围演绎到底,后期又回到了日系游戏的老一套,结局也显得虎头蛇尾。
与此同时,本就平庸的剧本加上不高明的叙事手法,就让游戏的情节变得支离破碎,游戏过程中玩家的狩猎经常会被粗暴地打断,随后玩家就会被逼着四处找人进行对话,直到对话结束后才能继续任务,更可气的是这些对话的触发位置还要玩家自己寻找——你们要真想和我聊天的话就在我回来的时候立刻找我行吗?怎么一点诚意都没有?
尽管情节不佳,但是本作的人设依然讨喜,主角的青梅竹马“尤格”和空降的女儿“芬”都是近年来少见的褐皮帅哥/萝莉,对话中的各种台词也是相当撩人,“芬”还会跟在玩家角色的后面走来走去,推特上到处都是被撩的神魂颠倒的玩家。。。所以笔者推荐玩家自定义形象时选择女性角色,可以感受一家三口的天伦之乐(迫真)。
本作目前售价268RMB,但是现在的口碑不算太好。无论是游戏的剧情还是游戏中的服装,都透露着一股子半成品的味道,而近日万代官方也承认游戏确实没有完成,不过这次他们承诺之后不会推出加强版而是通过更新免费dlc与补丁的方式完善游戏内容,因此如果你是本系列的老粉丝,立刻购入倒也不算太糟糕,如果你是初次接触该系列的新玩家,不妨继续等待一段时间再入坑,这样你对本系列或许能有一个更好的印象。
本作的配乐依然由万代的御用作曲家椎名豪操刀,他的作品以戏剧性、富有感染力的旋律,以及别具一格的编曲为特征,不过他编写的曲目也非常考验演唱者的唱功,一些高难度的曲子甚至把歌手逼到上气不接下气。笔者正是因为听过他编写的【苍い鸟】后毅然入了偶像大师的坑。在本作中他也发挥了应有的水准,激昂的乐曲让玩家的讨伐过程变得更加热血沸腾。
http://music.163.com/m/song?id=404543083&userid=105466055
http://music.163.com/m/song?id=22795434&userid=105466055
这一部作品可以说是进步与退步兼而有之,但是系列的核心依然健在,游戏的内容也扎实可靠,加上官方承诺今后会继续补完,因此仍然算得上一款良作。
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《噬神者3》,这个游戏系列的第三代(忽略各种重置以及加强版),1代于2010年2月4日于PSP发售。3代PS4日版于2018年12月13日发售,Steam则于今年2月8日发售,自带繁体中文,可在日语和英语之间进行切换。游戏本次采用了虚幻4打造,由Marvelous制作,也就造就了系列最豪华的特效和最好的画面,PC版优化也非常好,除了卡顿以外我1070的笔记本全程保持2K60帧的水平。
在2RB的基础上,3代增加了盾突,BA(解放技艺)变为了3个,普通攻击,空中攻击和踏步攻击各一个。武器上则添加了双刀,可以变为薙刀进行不间断的连续攻击,随着攻击次数还会增加伤害;以及本作目前最Imba急需削弱的圆环。以前的武器则都相形见绌,当然,玩游戏不是被平衡玩,大家完全可以根据自己的喜好选择武器。不过游戏的按键设置到了2019年其实有点别扭,像是LB锁定,都是来自于一代的传承,我觉得完全可以对键位进行一些革新。至于手感,除了音效听着很爽以外,手感实在是薄弱到可以忽视。
游戏这次也增加了新的荒神,“灰域种”荒神,不同于2代相对于1代新加的荒神,这次的荒神为全新设计。
噬神者粉丝完全可以直接购入,共斗游戏喜好者或是朋友比较多的也可以叫上朋友一起玩。游戏目前在俄区零售key战Chinaplay以137出售,可以用支付宝购买。激活请自行使用梯子使用网页版激活或是云激活。
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叽咪叽咪,用爱发电!
《噬神者3》是共斗游戏系列《噬神者》的第三正统作品,也是全系列的第五部作品。
在《怪物猎人》系列大火,成为了共斗游戏当之无愧的大哥大之后,效仿者也纷纷涌了出来。像是《仙境传说:奥德赛》、《自由战争》这些颇有野心的共斗游戏却都难以追上《怪物猎人》前辈的步伐,一个又一个地倒下了。
《讨鬼传》算是一个小惊喜,但也仅是出到第二代就退出了次时代的舞台。除了《怪物猎人》以外,真正还保有活力和生机的共斗游戏系列便只有万代的《噬神者》系列了。
《噬神者》以“高速狩猎”为设计核心,与《怪物猎人》“稳扎稳打”、“三思而后斩”的风格形成鲜明的对比,给了玩家足够挑战的同时亦增加了爽快感。
事实证明这个设计是非常成功的,《噬神者》全系列拥有近500万的销量,相关动漫、小说、周边等产业也处处开花,作为一个原创IP,能取得这样的成就实属不易。
但是万代南梦宫似乎认为共斗游戏已经不复当年勇了,在开发《噬神者3》的同时,硬生生地给自己加了个魂like新作《噬血代码》的项目,导致《噬神者3》都还没有做完就被草草发售。虽然万代方表示后续内容会由付费DLC补足,但这样的结果显然不是系列粉丝想要的。
1、有进步,但不明显的动作体验
初上手《噬神者3》给人的感受非常奇怪。
首先是手柄键位的设置,本作无法改手柄键位,只能使用游戏的默认键位。其他还好说,但为什么拾取键、交互键要和闪避一起绑定在〇上?游戏中只要你在移动,按下〇就会触发闪避,必须要完全站定按〇才能捡起地上的东西,经常容易按错。
键位倒还是小问题,本作虽然秉持了《噬神者》一贯的爽快动作性,攻击、空中攻击、滑步、滑步后接攻击、动作取消什么的系统都很成熟,但在玩时却总给人一种滞阻感。
我个人认为问题出在“动作取消”这一部分,每一次一个动作按出去,在动作还没有起手时,即时按下另一个动作可以取消前面的动作。比如回避可以取消大部分攻击,跳跃可以取消回避等等。但在本作中我总觉得动作取消的回馈时间要比前作慢上一点,导致手感变差。
不过这个问题并不足以伤筋动骨,《噬神者3》本质上还是一款动作系统相当成熟的游戏,少许的不自然感不刻意去实验也不大容易发现。
新招数【战盾突进】,任何武器都能使用的实用招数,让玩家可以以少量ST的代价实现极快极远的突进,可以快速接近荒神,突破僵局(不过大多数时候是用来赶路了hhh)。【战盾突进】无疑使战场的节奏又加快了一个档次,噬神者们无论是追击还是赶路都要方便许多。
2、新神机,新玩具
神机既是游戏中玩家所操控的噬神者们所使用的武器。
神机共分三个部分:近战武器、枪身、装甲,三者合一才是一个完整的神机,玩家可以在战斗中随意切换神机的三种模式。
(1)本作近战武器共有短剑、刀剑、重剑、长枪、冲击锤、镰刀、双刀、圆月刃八种,其中双刀和圆刃是新加入的武器种类。
老武器就不说了,这里主要说说双刀和圆刃这两种新武器。
双刀成功击败短剑成为《噬神者》中攻速最快的武器,代价自然就是攻击距离短,单次攻击伤害低。但双刀的变形系统可以让两把刀连在一起变成“薙刃”,攻击距离有了补足,并强化了空战能力。虽然是把很帅的武器,攻速高的特点看起来也挺适合异常Build或属性Build,但实战下来双刀的单次伤害实在过于低了,攻速快也扶不起来,破部位就更是不行了,目前属于比较弱势的武器。
圆月刃可以说是本作的亲儿子,作为一把看起来很重的武器,圆月刃有着不低的攻击速度和很高的单次攻击伤害,变形成圆月斧后爆发力更是吓人,目前已经被强度党的我当做了本命武器。真的好用,谁用谁知道。
(2)枪身共有四种:机枪、狙击枪、散弹枪和镭射枪。
枪身的使用需要消耗OP,而OP必须要通过神机近战攻击荒神才能恢复,所以《噬神者》中像《怪物猎人》那样一辈子躲在远处突突突是做不到的(远程玩家落泪)。但相对的,所有武器都能随意切换到枪身模式,使得动作性更加灵活。
本作新增的镭射枪取代了前作的强力枪,输出方式类似《守望先锋》中查莉雅的左键,是一条支线光束。虽然镭射枪有着四把枪械中最高的OP利用率,但爆发伤害的不足使它难以快速破部位,而且本作的怪物都非常好动,镭射枪很难跟上。
自定义子弹是《噬神者》系列最有创意也是最为人津津乐道的系统,玩家可以自定义子弹,各种奇奇怪怪的子弹都能被自定义出来,极大地增加了游戏乐趣,当初还有“子弹编辑才是游戏本体”的调侃。
而本作的子弹编辑系统被加入了诸多限制,可能是怕玩家研究出很强的子弹破坏游戏平衡(虽然近战武器的平衡已经做得不咋地了),但这种给玩家使绊子的行为显然是不讨好的。
(3)装甲有三种:小圆盾、中型盾、塔盾。
盾牌的分类则比较简单,以盾的大小来划分。盾牌越大防御力就越高,但相应的,按下防御键后盾牌展开的时间也就会变长。总的来说三种盾牌差距不大,新手可以从小圆盾入手,因为小圆盾展盾快,比较容易触发“Just Guard“,即在怪物攻击的一刹那展盾,就可以完美防御该次攻击。
3、超高速狩猎,猎人变成猎物
《噬神者3》中荒神(怪物)给人最直观的印象就是……快!太快了!
本作中所有的荒神速度都被设定得极高,招数范围大、前摇短、难反应,一旦被拖入荒神的战斗节奏中就很不容易挣脱出来。
本作的荒神还新增添了“灰域种”,这种特殊的荒神在正常形态下并不算特别强力,但当它们使出“捕食”来吃掉噬神者时,会变得极其强大,不仅攻击力变得超猛,连招数都会有极大地强化。
更夸张的是,大部分灰域种荒神在捕食噬神者时,能使出跨越大半个地图的超距捕食,几乎是躲无可躲,即使有着【战盾突进】也很难避开。而被捕食之后,不仅玩家身上的所有增益BUFF被清空,荒神也会变得极其强力。
可以说,灰域种荒神的登场直接让《噬神者3》的难度拔高了一个档次。
4、多样化的人物Build
对比起被大幅BUFF的荒神,玩家所操控的噬神者在本作中也有相应的补强。
新系统【缔约】,算是前作【誓约】系统的简化版本。玩家在游戏中除了自己操控的角色外,还可以带领3位NPC噬神者共同战斗。当两名噬神者在一定距离内作战时,就会积累缔约槽,满后即可发动【缔约】联结起来,为玩家和一名NPC提供相当强力的被动BUFF。
同样是新系统的【扳机加速】可以让噬神者在战斗中不断提高属性。重要的是,当【缔约】发动时,两名联结的噬神者会共享【扳机加速】的加成效果。
因为【缔约】和【扳机加速】的高收益,《噬神者3》对玩家的走位要求更高,游戏鼓励玩家拉近噬神者们的距离,从而提高彼此的能力。
《噬神者》系列中最为重要的战斗系统BA(Burst Arts)也在本作得到了不错的改良。玩家现在可以为自己的神机装配三种BA,分别强化其普通攻击(或蓄力攻击)(Ground)、滑步后接攻击(Step)和空中攻击(Jump)。比起前作中仅能装配一种BA(Blood Arts)的神机来说,本作的BA系统无疑更加灵活和多变,在各种战况下爽度激增。BA还会根据玩家的不断使用而提高等级,种类繁多的BA选择给了玩家无数的搭配选择。将Burst Arts视作Blood Arts的进化版本,当之无愧。
如此繁多的系统,使得噬神者的人物Build变得极为丰富,近战武器、枪身、装甲、缔约选择、扳机加速选择、BA选择都要玩家考虑进自己的Build当中,对于数据流玩家无疑是一个福音。
5、壮士断腕or舍本逐末?惨被砍掉的系统
《噬神者3》中的被砍掉的系统不少,最具代表性的便是【捕食风格】和【神机技能】。
【捕食风格】现在被砍得仅剩基础的三招“咬”,原先玩家要根据荒神、战况的不同选择适合的风格进行捕食,而现在基本上只需要无脑冲过去咬一口就好了,使得战斗的层次感有了不小的减弱。
如果说砍掉【捕食风格】削弱了游戏的动作性,那么砍掉【神机技能】就丧失了游戏的个性神机系统。
《噬神者3》的近战武器、枪身、装甲,现在都只有一个爆裂状态下才能发动的“爆裂插件”技能,剩下的技能槽都是空的,需要用每次战斗后随机掉落的“遗失神机”来导入技能。这导致了不同武器的个性被大幅衰减,因为你全身一半以上的技能都是看脸刷出来的,装备表上看似繁复多样的神机已经成了一个摆设。
虽然《噬神者3》增加了不少新系统,但这些成功的老系统被砍被改依旧让人有些不适,更何况这样的砍和改就目前来看并没有使游戏变得更有趣,反而变得更加赘余和繁琐。
6、NPC养成与多人联机
与隔壁游戏的某吉祥物猫猫不同,《噬神者3》的NPC伙伴相当的强力,能为玩家分担不少压力。
玩家可以带领最多3个NPC噬神者共同作战,还可以自定义他们的专长技能,从而分配NPC之间扮演的角色。比如玩家可以为一个NPC搭载嘲讽技能和生命加成技能,使得他/她成为一个吸引怪物仇恨的肉盾。
多人联机方面,本作支持最多八人联机。
八人!八人啊!
隔壁游戏最多四个人还一直掉线,经常凑不齐,更别说八人了!你知道联机着联机着突然发现其他七个人全部都掉了的痛苦吗!
别的不说,在游戏服务器没稳定下来之前,联机游戏体验并不理想。
1、剧情
与以往的“日式中二幻想风”不同,《噬神者3》一开始的剧情发生在监狱中,玩家所扮演的角色既没自由更没人权。
在我以为剧情会向黑暗系发展时,《噬神者3》成功打破了我的幻想,告诉我这其实还是一个“日式中二幻想风”游戏。
《噬神者3》没了以往的日常剧情,几乎所有剧情都是围绕着主线展开,各方势力和阴谋层出不穷,节奏很快。但节奏实在是过于快了,快到几乎有些仓促。
支线剧情?没有。丰满角色的NPC剧情?没有。合乎情理的逻辑?没有。
剧情演到最后,虽然我把所有的过场都完完整整地看了下来,但内心没有产生哪怕一丝一毫的波动。单薄的人物塑造更是让我对主角一行人没有任何想法,无论死活都勾不起我的兴致。
2、人设
作为一个二次元风游戏,卖人设是必不可少的。
《噬神者3》的人设还算不错,要御姐有御姐、要萝莉有萝莉、要基佬有基佬、要小受有小受……
得益于更精细的建模,在人物观感上要好了不少。尤其是芬这个像个牛皮糖一样一直黏着你的女儿,实在是过于可爱,导致我母性泛滥,每次回据点都要跟她玩上好一阵儿。
不过也就到此为止了,人设虽然还可以,但苍白的剧情使得他们完全没有表现的舞台,可能过个几年我就会把这些角色全部都忘了……(当然女儿和舰长的女乃子我是忘不了的)
至于玩家所扮演的角色,是可以自定义捏脸的,但捏脸系统并不丰富,只要很少的自定义选项。
顺便一提可供更换的服装也少得要死,根本玩不成暖暖。
3、画面
本作是由虚幻4引擎进行渲染,画面精细程度相较前作已经有了相当大的进步,材质和特效看起来也比较舒服,战斗时还为女性角色加入了“乳摇演出”(虽然不大看得清),可以说是非常不错了。
当然,这个“非常不错”的评价是基于万代的技术力,在当今主流游戏市场,其实这样的画面已经相当落伍了。
4、音乐
在剧情糟糕、画面一般的前提下,我依旧觉得《噬神者3》的表现力尚可,很大程度上是因为配乐。
《噬神者》系列的音乐主创是椎名豪,这尊大神为无印创造的插曲《神と人と (Vocal Ver.)》,是2010年日本所有媒体中唯一一首被“好莱坞音乐传媒奖”提名的歌曲(在《噬神者3》中也可以听到)。本作的新OST依旧是由椎名豪主刀,质量杠杠的,个人最喜欢战斗中那首以提琴为主调的BGM,简直惊艳。给混乱的战斗增添了一份优雅的动感,听着听着不自主地搓手柄的节奏都变得优雅起来了呢~~~
就目前来说,《噬神者3》的表现乏善可陈。
但《噬神者》系列有个优点,它很会听取并采用玩家的意见来修改游戏。更新频率也很频繁,很多新剧情、新服装等内容都会通过免费更新来补足。
鉴于官方自己都说《噬神者3》没有做完,而且不会出终极版,而是会通过付费DLC来增加游戏内容。个人觉得《噬神者3》会走《怪物猎人:世界》的路子,先持续免费更新个一年半载,然后出一个大型付费DLC来增添未完成的内容。
不管怎么样,作为现在为数不多的共斗动作游戏,还是希望《噬神者》系列能走得更远,万代的魂like新作《噬血代码》也快推出,相信万代能抽出更多的人力来完善《噬神者3》。
+共斗游戏老牌IP正统续作,玩腻了怪猎不妨来试试吧
+超快的炫酷战斗,丰富的人物Build
+音乐好听,优化不错,能获得一个流畅的游玩体验
-游戏没做完,剧情、地图、怪物等内容尚有欠缺
-联机体验较差,想要八个人都不掉线太难了T___T
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