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我说不上是《孤岛惊魂》的死忠,不过居然也一代代的玩过来了。育碧土豆虽然乏味,但是却不妨碍休闲玩家打开玩上一段时间,毕竟这种有点质量的开放世界游戏在市面上也不多见。其实我一开始也不太看好《孤岛惊魂5》,不过也顶不住当年狂轰滥炸的宣传,最后好奇心还是占了上风,终于在打折的时候“真香”了一把。在通关《孤岛惊魂4》以后我就把5代装上了,不然指不定哪天又把这些“土豆”给忘记了。
《孤岛惊魂5》还是沿用祖传的Dunia引擎制作,整体感觉其实差不多的。不过2018年的硬件算力要远超过去了,育碧终于可以放开点做,这一代的贴图和模型质量高过以往,光影效果也有所提升,而更重要的是敢于呈现更精细的远景了。一想到4代爬上山巅就只能看着周围的迷雾发呆,那真是一种致郁的体验,现在5代终于不用搞得那么克制了。但是也是此消彼长(毕竟还要照顾主机),画质提升了,其它方面就被阉割了,这一代玩家身边的物品就消失得很快,系统逻辑就是只要玩家移开视线就把一旁闲置的物品清除掉,这还包括你刚刚才开过但也刚刚解绑的载具,转身就消失就变成了常见的情况。
本作的音效要比之前的作品稍好一些,使用重武器的力度感、引擎轰鸣、环境音效呈现得还是不错的,比较欠缺的方面是轻武器的击发声及击中物体的反馈声还是过于柔和了。
游戏的音乐在界面和读取时播得多一些,轻柔的乡村音乐让人感到非常惬意,同时与故事基调形成极大反差,感觉我就是去蒙大拿旅游的。
本作将场景放到了虚构的美国蒙大拿州希望郡,主角一开始被派去捉拿当地邪教头目,结果任务失败还被封锁在当地,走投无路之下只能与当地居民联合一同对付邪教。作为新一部迭代产品,育碧除了提升画质外还加入了许多新功能,玩家不但能开到飞机还可以带领最多两个伙伴与自己并肩作战,即使表面上显得平庸,5代实际还是有不少进步的。
-提升不大,却更平衡:
如果说《孤岛惊魂》的3代、4代、5代、《血龙》及《原始杀戮》是一个体系的游戏,那它们中最新的5代就是这个系列的集大成之作,之所以这么说还要从几个方面谈起。
《孤岛惊魂》这个系列是在1代之后被育碧收购的,也就是在那时候育碧开始用自家的Dunia来制作开放世界的《孤岛惊魂》,2代奠定了游戏基调,3代奠定了后面的一系列玩法。虽然人们觉得3代是巅峰,但我却不这么看。说到3代在那个时候着实是挺惊艳的,秀丽的风景和新鲜的玩法非常抓人眼球,玩家们不但能自由穿梭整个小岛还能打打猎、清清据点、做做装备、升升技能,有略带解谜性质的爬塔,还有个质量不差的主线任务。3代看起来也没什么问题,但问题就在于《孤岛惊魂》是一个第一人称动作射击游戏,你逛了半天却没什么射爆内容游戏就会变得很无聊。于是打完猎收集完物件之后游戏就很少有内容能提起玩家兴趣了,敌人数量不够火力更不用说,玩家一个暗杀流甚至连枪都可以不用,后面就是拿着一堆高级武器无处使用,而击败第一个Boss范斯后后续的剧情直接就垮了,莫名其妙的寻宝、莫名其妙的断指、莫名其妙的反杀,我可以说3代后半段都是垃圾时间。
于是到了4代,育碧进行了改进,各种战斗变得应接不暇,天上飞的、地上走的、水里游的统统都要找主角麻烦,路上时不时就会刷出敌人,据点也有大量的支线任务等着玩家去做,这下确实不无聊了,但真的很让人烦躁。这又是什么情况?一方面4代的地图面积远超前作,加上各种看起来能爬却爬不上的山坡只能让玩家老实走盘山路,赶路就变成了非常麻烦的事情,两点之间开车都要走上4、5分钟,要是旁边的动物、敌人再找茬就更久了,如果不小心死在半路那就更加让人烦躁了。4代是加入自动驾驶功能,但是AI开车是用最低车速,慢得就和跑步没区别,简直就是考验玩家的耐心。了另一方面,4代交火多物资消耗也厉害,要获取补给就先要搜刮物资,割皮、摸尸、摘花这种机械性的动作就会经常出现,而且也会占用很大一部分时间。最后就是经常被人诟病的复制粘贴的支线,老是那几个模式重复好几遍,玩多会了把人腻死。
3代是太少,4代是太多,育碧积累了那么久经验,终于在5代迎来了一个平衡。5代的地图打了个折扣,面积要比4代小,有任务的活动区域则更小。难得的是这回每个标记地点都可以快速移动过去,不至于像以前那样还要从据点开半天车才到,而最近两个地点之间的距离都不超过300米,就算跑过去也不会花很多时间,终于可以告别无聊的跑图环节了。要是还嫌远,游戏还能把玩家空投到传送点上空,玩家开飞鼠装飘过去非常省事,有些山地直接都不用爬了。还有一个关键点是5代移除了人为的地形屏障,开放的地图不再有前作的剧情锁,玩家想去哪里都没有限制,这样游玩的激情就不容易因为撞墙而低落。在战斗方面也算是张弛有度,敌人在敌占区的刷新率非常高,沿路开过去都是敌人,但除非玩家主动交火一般他们都是不会发现玩家的,这样对于赶路的玩家来说他们就不会有太大影响,而如果你想来场轰轰烈烈的战斗,敌人会非常给面子的刷出大量增援。本作自然环境中的野生动物也不如前作多,它们的攻击欲望也不高,步行的玩家终于不像以前那样时常被一群动物追赶,在5代中郊游是非常舒服的。在支线任务方面开始有了更多设计,据点提供的任务没有一个是重样的,虽然还是有些敷衍有些短,但每次都换换口味就不显得乏味了。如果玩家们玩过前作还会发现5代有个改动,那就是把扒皮、采集、搜尸的动作全部砍了,乍一看是缺失了细节,但是这么一改游戏节奏就不会被这些重复的琐事给拖累,玩家可以把更多精力集中在战斗上。
5代既保留了前作很多“闪光”元素,又通过一系列调整和删减加快了游戏节奏,并让战斗变为玩家可控的因素,给予了玩家更多的自由和选择,所以从整体上来说5代的框架是优于之前的。
-环境:
本次玩家终于可以回归到明媚的自然环境中,有了更远的视距和更精细的远景,艳丽的色彩也一扫前作的阴霾,观感上是有不少提升的。不过要我要吐槽的是从4代开始育碧就喜欢搞些群山环抱中间凹陷的地形,就为了把玩家困在地图中故意把四周地形拉高。这么一来游戏的高点就是四周的山脉,地形不管怎么摆都是从中心低地向四周抬升,这就造成地形缺乏层次感,跑一下就撞墙感觉很糟糕。
-战斗:
5代的战斗重新进行了平衡,一开始玩家和敌人的血量都是半斤八两,互相打出的伤害都非常致命,对于无甲敌人任何武器命中头部都直接致死,而敌方的重机枪两发就能干倒玩家,玩家没有地利很可能会把自己玩死。不过在血条方面游戏又做了一些调整,以前的分段血条变成一整条,也就是说只要休息足够久玩家就能把血回满,不用再像过去那样频繁的使用回血道具来吧血量上限恢复到正常水平。后面随着玩家通过技能给自己加血上限,游戏的难度会下降非常多,相比之下敌人就显得很脆弱了。
5代另一个调整就是敌方标记,本次只要是向玩家攻击的敌人几乎都会被立即标记,目标的轮廓会被红色高亮,还能穿墙透视,索敌方面变得非常傻瓜,还可以体验用透视挂预瞄的感觉。不过另一方面游戏则取消了小地图,仅保留罗盘,要找人、找东西就没有之前那么方便了。你要是不乐意这些标记、透视,系统也允许玩家关闭这些功能。
总的来说作为一个射击游戏5代的战斗仍旧不过瘾,育碧在这方面总是拿不准方向,想做战术射击又怕硬核劝退,射爆游戏又想做成潜行暗杀,结果成品就显得很小气。这一代小气到在区域解放之后就不怎么刷敌人了,想重新来场战斗还要自己手动重置据点。实际上暗杀什么鬼的做到现在这个程度就好了,我们玩的又不是《细胞分裂》,要我说做得最好还是2代,能把枪打到报销,作为射击游戏肯定是够爽的。
-武器、载具:
5代的轻武器不多,就二十来种左右,很多枪都是3代一直用到现在的货色,顶多就加了几把符合美国特色的杠动步枪和越战用过的M60,又移除几支不符合当地情况的的枪械,一加一减没什么大变动。武器的配件也是万年不变,消音器、瞄具、扩容弹匣老三样,扩容弹匣都懒得做模型,想来玩枪的玩家肯定又要失望了。
玩家载具倒是个新增的功能。游戏中添加了车库、船坞、机库,玩家可以去到这些指定地点取出已经解锁的载具,这些载具有车有船有直升机有固定翼飞机,非常丰富。提到飞机那是5代的一大卖点之一,你要问体验如何,我只能说不甚理想。游戏的飞机只用键盘来开,操作也是简化的,玩家不能单独操控方向舵,飞机的偏航和滚转是同时进行的。育碧这么搞是为了不让玩家一下就把飞机开成天地颠倒导致头晕,但这么处理就牺牲了操作精度,如果是个玩过飞行模拟的玩家,开那种飞机肯定会不顺手,更不用说去狗斗了,而且本作的飞机狗斗真的是让人头晕。
玩具很多是不是?先泼个冷水。为了平衡难度并顺便推销内购(开个商店还要联半天Uplay),游戏在一开始很不容易攒钱,从敌人身上只能搜刮到十几美元,与动辄上千的商品价格相比是杯水车薪,玩家要赚钱只能做任务或者去打猎、钓鱼。赚钱这一块也是挺坑的,打据点要是被发现并拉响警报就一分钱都拿不到了,只是被发现就只能拿一半的奖励,想挣到全额奖金就需要全程暗杀,如果在解放区完成任务则可以获得额外的400元奖励,这种奖惩导向非常奇怪。要想一开玩的爽或者搞些皮肤,玩家要充钱变强也没什么问题。不过游戏也没有骗氪,氪金币能买到的东西,游戏币也同样能买到。敌人的装备从头到尾都没有变化,那些初始武器都是够用的,载具方面做做支线任务系统就会送,没必要刻意攒钱买,后面打猎扒皮多了钱也是不愁的,几千块多花几分钟就有了。
-技能:
本次的人物技能又是游戏的另一个平衡点。解锁技能除了能加血、加弹药携带量、加携行枪械数外,还可以为玩家带来很多前作功能,比如飞鼠装、降落伞、勾爪、连锁暗杀等等,不过5代对加点这一块卡得很死,点数不好获取,高级技能又需要非常多的技能点,另外洗点费用不菲,玩家加点前需要先盘算好。
5代取消了人物升级,靠升级获取技能点加技能就成为了往事。要想获取技能点玩家需要完成一系列挑战,但是挑战获取的技能点仅占总量的一部分,要获取额外的技能点还要去寻找技能杂志。一本杂志可以为玩家提供一点技能,它们通常能在遍布地图各处的避难所和储藏室中找到,这也说不上难找,就是有些麻烦。
-伙伴系统:
本作最有趣的就是这个系统了,单机玩家终于可以带一两个伙伴和自己一同行动了。以前孤零零一人,叫来的友军还不听指挥,这次终于好一些,他们会全程跟随,能根据情况选择隐蔽和交火,玩家还能手动控制站位。玩家的伙伴不但能战斗也能开载具,玩家要是不想驾驶载具可以上到副座,这时AI队友(前提得是他们是人类)会自动爬上驾驶座把载具开到地图上标记的地点,玩家可以放开手脚操纵载具上面的武器。另一个有趣的地方是他们会救起倒地的玩家,即使是狗都能把玩家舔起来,在游戏初期能够显著提升玩家的“续航”能力。
-任务:
育碧土豆一直被人诟病的重复任务在5代并不存在,那些收集任务也被放到了极其次要的地位。这一代的收集任务都没有特别好的奖励,像收集打火机最后就给了几个烂大街的炸药,收集棒球纪念品就给了件衣服,收集漫画书就给了几百块,付出和回报完全不成正比,从侧面说明本作并不鼓励玩家去做这些任务,能不能完成就随缘吧。
主线任务长度则是刚好,育碧终于拿捏对程度,30-40小时的流程就在玩家开始有点腻的时候主线也快要结束了,没有为了强行拉长游戏时间去堆砌一些垃圾内容,要说有什么问题就只有那个略贵的游戏售价。
-剧情:
5代什么都好就是剧情被诟病最多,这次编剧绝对是大麻吸多了,每次坠机、翻车反派圣父都是毫发无伤,一路赢到底,说多了都是泪。更离谱的是整个流程主角居然被抓了9次,三个邪教地盘分别抓三次,全是剧情杀,比被七擒的孟获还憋屈。只要当地的反抗等级达到一定程度,无论玩家在哪里在做什么,游戏总是能找到诸如极乐弹、洗脑曲、致幻药这些乱七八糟又毫无根据的理由强拉主角去过一遍主线剧情,就这么一个弱鸡主角居然还是反抗军英雄(于是主角每次都怒了,笑死)。而且铺垫了一整部剧我都搞不懂为什么主角是圣父口里的天选之人,还一次次留活口,选个冥顽不化之人来干自己吗?
-DLC:
游戏的三个DLC:《黑暗时刻》《火星迷航》《丧尸出没》,为5代额外增加了25个小时左右的游戏时间。
《黑暗时刻》背景设定在越战,是个偏线性的的游戏。玩家在游戏中只有一个主要任务,就是到达撤离点,沿路的救人、拔点、刺杀都是可做也可不做的支线任务。该DLC主打潜行、游击,玩家技能需要靠暗杀累积,想要维持状态就不能被发现。整体质量中规中矩,潜入暗杀没有压力,正面交火也不激烈。AI的寻路问题在这个DLC中暴露得非常严重,经常出现潜入状态下队友在敌人面前瞎晃的情况,也有敌人找不到路卡在原地的情况。
《火星迷航》则是一个恶搞剧情,讲的是赫克他朋友被绑架到火星,后来揭示外星人要入侵地球的阴谋并与赫克共同挫败的故事。它是3个DLC中质量最高的一个,虽然大体上还是那种打据点的套路,但是敌人和环境的设计让人耳目一新。丑陋外星蜘蛛他们弱点在很难打到的背上,非常难对付,它们又到处都是,玩家只要进入沙地它们就会钻出来攻击,这种设定又恐怖又吓人,在没有喷射背包武器又弱的初期这还真是个恐怖游戏。后面装备上来了,游戏又会变成一个立体作战的爽游,玩家通过飞天发动攻击精准命中外星蜘蛛背上的弱点。除此之外游戏还设定了两个区域来提升难度,一个是全是沙的沙漠,玩家只要一落脚就会被打;一个是高重力区,喷射背包无法使用,只能全程走地。这个DLC的最大缺点还是AI寻路,蟹后寻路困难经常卡住变成活靶子,我不知道应该是庆幸还是悲伤。
《丧尸出没》是以三流编剧投稿为引子引出的打丧尸游戏。游戏分成几个独立章节,这些章节全是线性推进,流程都非常短。它们没有什么逻辑,明摆着就是些垃圾企划,反正就是拿来给玩家突突的,要是本体打得不够爽,这个DLC能够满足需求。
-游乐场:
5代的游乐场和编辑器是当时被吹得最厉害的东西,其实《孤岛惊魂3》那时就已经给玩家提供了编辑器,它也不算是新鲜的东西。它的编辑器是非常傻瓜很好操作,不过无论是前作还是5代的编辑器功能难说强大,玩家只能使用非常有限的脚本来设计任务。5代游乐场吹得这么狠,也许是它让玩家可以共享自己制作的地图的缘故。能够一键共享地图是个好事,但这个游乐场坑就坑在需要联网,育碧烂土豆的网络还不如EA烂橘子稳定,能不能连上去一直是个问题,就算是一张已经下好的单机地图还会因为掉线把玩到一半的玩家给踢出去。综合来看游乐场对于国内玩家来说有些鸡肋。
《孤岛惊魂5》总体质量还是不错的,然而玩了这么多代,育碧这种进步不大的制作方式终于让玩家群体感到了困倦。即使本作每个任务都进行了一些设计,可似曾相识的支线任务和短暂的流程总让人觉得有些敷衍,加之其潜入和射击的比重拿捏仍旧不准,游戏求稳戳不到玩家的兴奋点,一切的一切加起来就显得有些平庸了,不过就算如此这还是3代以来的系列最强作,如果剧情不垮评分还能再高一点。
优点:
有队友并肩作战的开放世界,更多选择权重新还给玩家。
可以驾驶的载具种类非常多。
比较精细的任务设计,有挑战的难度曲线。
保留前作特色功能,取长补短加快了游戏节奏。
缺点:
扯淡的主线结局。
游戏后期不可避免的陷入无聊。
AI寻路有待提升。
单机游戏还搞内购、联网,开个商店联半天。
评分:7/10。如果你口味不那么刁钻,《孤岛惊魂5》作为一个开放世界休闲射击游戏是能够满足FPS玩家的基本需求的。育碧针对游戏框架的调整都是有效的,解决了开放世界的赶路问题,玩家也能把更多精力放在战斗和剧情方面。
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孤岛惊魂系类我是从第三代开始接触的,而孤岛惊魂最独特的地方就是塑造了具有个人魅力的反派。第三代是我认为最好的一代作品,无论是主线剧情的连贯性,还是对反派的可恨程度,开放世界的重复度,可以说把控的非常到位。第四代是我认为最差的一座,剧情非常不连贯,而且开放世界收集要素一大堆重复度极高,并且四代没有给予玩家合理的理由对抗反派。但是在反派塑造上面还是非常成功的。而孤岛惊魂5虽然没有达到3的高度,但相比于四代还是有着非常大的改进,而这一作的反派极具魅力。
游戏把地点定在美国的蒙大拿非常合理,作为中国玩家可能不了解,其实在明主的美国其实邪教组织是非常猖狂的,也有人说美国是世界上邪教组织最多的国家。而玩家这一作扮演一个警官前去抓捕圣父失败所发生的故事,不得不说这一作在反派塑造上非常有魅力,在这一作中除了圣父以外还另外塑造了3个反派都非常成功。而整个故事实际上是围绕在世界末日这个主题上,圣父蛊惑民众的手段也是告诉他们“世界末日要来了 入教保平安"。
这一作孤岛危机让我发现了这个系列最厉害的地方,就是玩弄玩家的内心。游戏一开始玩家肯定就如游戏角色一样不相信圣父所说的,而以现实题材为背景肯定会让玩家进行遐想,世界哪有那么容易毁灭,而游戏的最后一关确实印证“那句话'世界崩坏",而末日的前提就是核爆。而圣父在飞机坠落后所说的那句:第一道封印已经解开“世界崩坏"已经开始,实际上第一道封印就是指玩家的到来,虽然认定圣父是个疯子,但是总觉得圣父知道些什么。
在玩家在对抗另外三个BOSS的时候,每次破坏到一定的程度都会被抓去调教一番,而每次玩家都能安然无恙的逃出来,我认为这是圣父有意而为之的。圣父知道玩家就是打破这个格局的人,而世界末日也会因为玩家的到来而真真发生,圣父在最开始的嘴上说服到后来的强制用药物控制都能看出圣父在等玩家回心转意加入教会,一旦玩家加入了教会自然世界末日就不会来领,同时也印证圣父给民众的承诺入教保平安。每一个BOSS都相当于一道封印,而当玩家打败所有BOSS的时候封印就完全解开了,那么世界末日就来临了。
圣父称自己为神,而他的家庭成员必定也是神一样的存在,而圣父无时无刻都想感化玩家的举动证明了玩家也是同等的存在,而另外的3个成员个人认为是以前来到蒙大拿选择入教的玩家。而这些BOSS都拥有各自的能力,也许这就是神父看上他们的理由,如果神父对应着蛊惑、约翰.席德对应着现实、费丝.席德对应着幻境、 雅各.席德对应着梦境,那么玩家就是杀戮。
而当玩家把3个BOSS杀死后世界末日也到来了,这一次玩家还是失败了,圣父也没有杀死玩家,而是强制让玩家入了教。我想神父认为能干死其他三个BOSS的我必定强大,能在未来的世界也干出一片天,从现往日的辉煌。
育碧在画质上一直都是下足了功夫的,几乎每一款作品画质都是同时期高水准画质。孤岛惊魂系列一直都有重复性高、中后期枯燥的毛病,而大量的收集要素会让强迫症玩家在疯狂收集中严重淡化游戏剧情。而这一作采用攻打据点或者收集物品到达某一个点的时候玩家会被强制拉入剧情,虽然玩家会很不情愿,但是不得不说这一作然玩家把剧情理清楚了。
这一作的开放世界没有以前那么枯燥了,而地图环境做得非常好,水里有鱼,深林有老虎,上山有熊。在轻度RPG的加入下,玩家更愿意去收集或者打猎来赚取金钱去换取更好的装备道具。而最大的改动就是可以多人进行游戏了,这也是我预购这个游戏的原因,而多人的加入大幅度的减少了游戏的枯燥感。并且跟朋友玩非常的愉快。
在武器跟载具的手感方面提升巨大,前几作武器可以说每把枪的手感都一样,那么这一作在这方面改进了许多,每种武器都拥有不一样的手感,而且枪声跟反馈也不一样。这一作还取消了升级要素,改为完成成就来获得技能点,而特殊的技能还需要完成特定的任务。
在攻打各个BOSS后才能打最后BOSS的设定上是取自幽灵行动荒野,但游戏同样也拥有幽灵行动荒野的问题,那就是打完一个BOSS后,还有些据点没有攻下的时候,还会听到该区域BOSS的语音。
每个区域随着破坏程度的增加,地图上面的怪物也会加强。费丝.席德最开始出来是跟玩家谈判的,而后期费丝.席德会直接变成动物或者敌人来攻击玩家。这些细节的处理还是非常到位。
除此之外最大的改动就是加入了类似创意工坊的系统游乐场,玩家能自己编辑地图供其他玩家游玩,而且官方也提供了许多的地图。孤岛惊魂版CSGO 孤岛惊魂版吃鸡?
纵观育碧的游戏会发现,育碧游戏在不断的进化,每次出的新作都能看到以前游戏的优点,而育碧擅长将这些优点结合。看似细小的变化不那么容易让人察觉。如果现在去玩以前的育碧游戏会发现现在确实进步很大。虽然还是存在着后期枯燥重复的情况,但是引擎的升级和各方面细节的提升确实不是以前系列能比拟的。当玩家认为圣父所说的是对的,怀疑自己不应该这样做的时候,就已经证明了这个游戏在人物的塑造上非常的成功。
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孤岛惊魂5这部游戏,就自我感觉来说可能是在延续孤岛惊魂系列的同时又融合吸收了幽灵行动荒野的联机因素,可以有单机时随从,这里叫做佣兵的跟随,在联机的情况下随从将不会出现,毕竟玩家的战力也不是一个随从能相比的,就个人感觉中孤岛惊魂五的枪械系统可能较为单一所谓的配件较少,而且多个武器的配件较为重复,在枪械方面不存在等级差距,换而言之就是没有枪械等级系统,只有人物随着提升而多点技能,可携带枪械数量与背包的提升。剧情任务方面与幽灵行动也有一定相似度,完成一定数量的地区任务后可以解锁地区boss,美中不足的是boss相比来说较少,在游戏中也充满了各种剧情杀,动不动的就把玩家抓走了,还不能反抗,我就想说有本事别来剧情杀,我一个能打你一百个npc。游戏中支线剧情虽然丰富但主线剧情也有教短,而且这部游戏的结尾为什么最大的boss就是所谓的邪教头领死了之后世界就真像他说的一样毁灭了,如果这个所谓的“圣父”所说的一切都是真的的话,他是救世主,那玩家在游戏里岂不就是大魔王了。关于这个结局真的让人很不舒服,
游戏的优化相对来说确实是还不错的,比较一般的电脑也可以开较低画质流畅的游戏而且几乎不影响欣赏游戏的景色,对于休闲党或者打猎玩家来说也是个不错的选择,当然前提是你能忍受无处不在的邪教分子。
值得一提的就是游戏编辑器系统感觉游戏本体才是附赠的,编辑器系统才是真正的孤岛惊魂。作为育碧的亲儿子,孤岛惊魂系统可以说给了无限的可能,只要你有足够的耐心,玩家自己就可以创造出任何一个游戏出来,游戏编辑器几乎上囊括了育碧出道以来所有的游戏地图,游戏标志性建筑,与游戏中的你平常,可以通过设定来自己创造玩法,可以单人在其中享受其他游戏的地图,也可以和其他玩家一起,感受真正的吃鸡,没错他真的可以完全模拟出吃鸡游戏来,可以一次购买终身使用,也许未来会出现其他的新游戏,但这不重要了,通过游戏编辑器我完全可以创造出一样的地图一样的敌人来,忽略剧情上的差异。至于担心游戏编辑器没人做了地图上传,自己也懒得做,那怎么才能享受到游戏编辑器的玩法这点,我只想说我相信那些建筑迷是不会放弃这个机会的。
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大约在公元96年,拔摩海岛上,当使徒约翰悄悄把自己对罗马帝国的诅咒和为无数躲在地下墓穴的基督教的兄弟姐妹画好的大饼整理成一本《启示录》时,他绝对想不到这本小册子能在千年后的流行文化中占有一席之地。当然他更想不到2018年三月后,一个大段引用《启示录》七个封印有关章节的虚拟人物在Andrew Holmes(《孤岛危机5》剧情总监)的帮助下,毁灭了无数玩家的游戏体验。我就是这些玩家之一,看着“永远在一起”消失在的背景中,生理和心理上的强烈不适感让我有点儿恍惚,仿佛不到一个小时前打猎钓鱼的闲适生活已经是很遥远的故事。
想来从地堡出来第一次探索这个世界也只是两天前,乔木挺修,雾气氤氲,鹿鸣呦呦,和主菜单乡村风情的木吉他相得益彰,令人不禁沉浸其中。直到不知哪儿来的奇怪的半括号打断了这一切,眼见着它被逐渐填满,一个令人不安的音效响起,于是几个看着差不多的敌人冲了过来,伙同上述的一切给了我一个非常“孤岛惊魂”的欢迎。我毫不怀疑在这个世界某个小岛上有一伙神经兮兮的海盗,或是喜马拉雅山脚下有人在和独裁者苦苦抗争,时间似乎放弃了这些被育碧选中的偏远地区,以至于2018年的蒙大拿风景和2012年的海岛有着不少相似之处,头几个小时探索体验也处处似曾相识。
这么说其实有失偏颇,《孤岛惊魂3》虽然已经是2012年的游戏,但画面仍不过时,《孤岛惊魂5》的画面其实也是更出色的,只是肉眼看来并不是很明显。至于玩儿法上的相似则有一种奇特的合理性,毕竟《孤岛惊魂》系列缺少系列的主角,没有明确统一的世界观,几部作品联系也不大紧密(几乎没有),如果连玩法体验也和前作特不一样,叫他它孤岛惊魂的续作似乎会有那么点儿违心。在对包括孤岛惊魂系列的几个IP不断地打磨改进下,育碧俨然已经成了建造沙盒世界的熟练工,这几个大IP本身难免会,相互借鉴,相互影响,有相似的感觉也在情理之中。在理解了这种相似感的原因后,我意识到这不正是游戏产业工业化的体现吗?几部续作虽不再像系列开山之作那样惊艳,却也都像是好莱坞花大手笔用心制作的大片,各方面还是能保持一个比较高的水准。在“育碧式沙盒“这样的大框架之下,《孤岛惊魂5》很难有什么重大的变化,但在这样的限制下孤岛5仍给我带来了很多惊和喜,还有一些继续发展下去能带来巨大变化的细节。接下来我将以普通玩家的视角聊聊作品中这些有趣的变化。
别闲逛做主线
从上古卷轴5中醉心旅游采药的龙弈到巫师3里沉迷打牌的猎魔人,事实早已证明,当把过高的自由度交给玩家后,整个游戏很可能就向奇怪的方向发展了。孤岛惊魂系列自然也难以幸免,还记得当时体验《孤岛惊魂3》时就沉迷于收益更大的爬塔,打猎,解放哨所,最后我被这些大同小异的内容耗光了对这部作品的兴趣,主线任务也只进行了很短的一部分。直到后来被剧透了一脸才追悔莫及,深感自己辜负了编剧的一片心血。好消息是,在孤岛惊魂5中,大家再也没有这样后悔的机会了。《孤岛惊魂5》采用了和四代业报系统有那么点儿像的反抗值系统,并用反抗值的累积来推动故事主线剧情。除了乖乖做主线任务外,做支线任务,解放哨所,破坏教会的资产,在路上救被控制的路人等等等等一系列行为都能产生不同的反抗值。当一个地区的反抗值到达一定高度后,敌人会派更多的人,出动更夸张的装备来猎杀玩家,让玩家无法安心享受钓鱼打猎的乐趣;当反抗值达到一个新的高度后便会激活专业的抓捕队,对玩家展开虽远必诛(跑远了就先不管)模式,届时不管玩家是身在百米高空的飞机上,还是在固若金汤的储备地窖,都会有不知哪儿窜出来的毒箭震撼弹极乐毒气only you之类的东西把玩家放到,拖走去做主线任务,突出一个使命必达。
玩家能通过多种方式获取反抗值
反抗值系统是否是一个重大的进步就是见仁见智的事儿了,这个系统出现的目的是防止玩家游戏的游戏热情在完成游戏故事前被支线和小游戏过度消耗,(沙盒游戏中常见的本末倒置)不得不说,它还是很出色地完成了任务的——前提是忽略掉这个系统对玩家游戏体验的破坏。这个系统下,被传统沙盒游戏的自由度和风光吸引的,打算细细体验游戏细节的玩家恐怕会有种被针对的感觉,很多时候只是在探索世界时手贱多救了几个人,甚至仅仅是玩家周围勇猛的民兵战士酣战中击杀了几个重要人物,玩家就被抓捕队带走了,不做完主线就别想继续。这样生硬到不合理的故事推进恐怕很少人能欣赏的来,加上因为一次次强行被抓走,可能比反抗值累积得更快的各种负面情绪,势必会进一步破坏了这些玩家的体验。除此之外,和我类似喜欢因种种原因先清理支线任务最后再接主线任务的朋友请一定要暂时改掉这个习惯,因为这些有剧情的,非收集类的支线任务能提供大量反抗值,优先清理这些任务后反抗值往往会比玩家的预计高出一大截,势必会导致一些主线任务无法被触发,若和我一样先做支线是为了多了解剧情细节,这就得不偿失了。
那么速通玩家会更适应这个系统吗?答案依然是否定的。根据我在白尾山的测试显示,在完成有故事情节的主线任务和三个同伴任务之后,累积的反抗值倔强地停在“开启地区boss战”之前一点点的地方。此时,理论上我只需要在地图上走走,再救三到四个居民,解放一两个哨所或者做一个挺有趣但和主线剧情没什么关系的支线任务之后就能继续主线剧情了,但当时的实际情况是,在被小boss三番五次抓住羞辱后,我只想尽快打烂他的狗头,在这样的心态下,再有趣的支线任务恐怕也没心思体验,反正记得那时我决定就近接一个支线任务后,第一次感到发布任务这位朋友废话真多。
直说吧,反抗值系统会破坏大多数玩家的游戏体验,但介于它确实有效地让几乎所有玩家都能体验到重点打造的主线剧情,我们可以认为反抗值系统是有效但并不成熟的系统。我相信在之后的更新或者之后的作品中,这个系统会更加成熟,尽量在不牺牲玩家体验的同时吸引玩家进行主线任务。
我亲爱的伙伴
印象里同伴系统在《孤岛惊魂2》中就已经出现了,缺席三代作品后在四代作品中被简化为佣兵系统。然而。《孤岛惊魂5》中的同伴系统与其说是前代作品中相似内容的改进和升级,倒不如说是育碧的一个野心勃勃的新尝试,它吸纳了自己其他作品中的很多要素的同时,极大的丰富了同伴本身的内容,不仅加入了海量愿意与玩家并肩战斗的普通佣兵,还着力刻画了六名背景不同.,性格迥异的专家队友,当然还有卖萌和战斗能力同样出众的动物伙伴。在他们的陪伴下,我有时甚至感觉希望郡真的充满希望。
用海量来形容普通佣兵的数量并不是夸张,因为在故事发生地蒙大拿希望郡,不光是专业的民兵,雇佣兵,训练有素的生存狂和猎人愿意加入玩家的队伍,大部分被玩家救下的捡起地上的步枪决定反抗的平民也能成为玩家的同伴,这个举措让全希望郡几乎一般的NPC都成了待招募对象,走在路上都有十步一个雇佣兵的感觉。有点儿可惜的是,由于机能限制,武装平民和专业佣兵战力没有什么差别,感觉还是有那么一点儿违和的。根据手中武器不同,佣兵可以分成普通战士,狙击手,近战兵,火箭兵,弓箭手等等多种不同的职业,他们会用不同的风格在战斗中协助玩家。除此之外,随着战斗经验的累积,佣兵还能随机获得至多两项辅助技能,让自己和玩家能更轻松地面对战斗。目前,玩家能通过鼠标命令佣兵移动和攻击指定目标, 让我很惊喜的是,这个看上去很简单的系统足以应对大多数情况:非战斗情况下不必担心佣兵堵门,直接右键把他支走就好;战斗中,得益于战斗AI的进步,和佣兵不知比玩家高到哪里去了的潜行能力,当玩家下令击杀目标时,佣兵会先尝试进行暗杀,成功率相当之高。即使被发现(虽然可能性不大),他也能一边逃离一边利用途经的掩体和障碍物进行反击。顺便说一句,就算佣兵被发现和对方展开了交火,只要你没被发现,解放哨所是仍会有未被发现的奖励。虽然佣兵的寻路系统有时仍比较迷,还会不时挡枪口,但总体来说与他们并肩战斗是很愉快的体验。
多数平民捡起武器后愿意与玩家并肩作战
以上是对《孤岛惊魂5》伙伴系统的简单介绍和对育碧勇敢尝试的鼓励。然而,事实是,和更擅长刻画同伴的两个B社(生软和贝塞)的作品相比,《孤岛惊魂5》的伙伴系统真的是处处透漏着业余的气息。即使是育碧下足功夫刻画的几名专家伙伴也很难给人留下太深的印象。缺乏创意的招募任务还算成功刻画出了每一名专家队友的个性,但由于缺少好的环境互动或者后续的队友任务,之前的刻画的一切 都会随着接受越来越多的新的刺激而逐渐被淡忘,以至于后来我觉得他们只是顶着特殊建模的普通佣兵,这样的印象是很难靠几句不疼不痒的对话扭转的。
尽管这个伙伴系统仍差强人意,我还是愿意相信,目前《孤岛惊魂5》中所展现出的仅仅是育碧庞大计划的一部分,只是因为种种原因尚未能在《孤岛惊魂5》中实现。有很多队友的功能只要再完善一点,就能达到一个全新的高度。这里举一个我非常喜欢的细节:当同伴距离玩家过远时,他不会再像从前那样只知道迈开腿飞奔,或者干脆趁玩家不注意传送过来,在周围有载具的情况下他们会优先使用载具同你会合。这让我觉得指示同伴驾驶指定载具协助玩家突击或者在特定地点接应玩家都不是很遥远的事情,这让单人游戏中玩法大大丰富了起来。
多亏了原始杀戮积累下的宝贵经验,动物伙伴系统讨喜多了。当然并不是说这些动物的战斗表现更完美,只是他们卖起萌来实在是让人奴心大发,更何况还能走进爱抚它们,这可比看它们打仗有意思多了。不开玩笑,育碧对这些猛兽加萌宠的刻画是非常到位的,那熊宝宝为例,平时憨态可掬,硕大的脑袋,赶路时笨拙,经常会控制不住撞到同行的同伴和场景的物品,战斗时如战神下凡,势大力沉,横冲直撞如脱缰的火车,让我不禁对敌人产生了恻隐之心。目前只有一个小小的遗憾,动物伙伴尚不能进入任何交通工具,这对游戏体验并不会产生什么影响,但想想看,载着这些动物兜风,该是多惬意的场景。
在火场战斗过的萌宠,身上有明细的焦痕,让人心疼
最后我想分享一个让我感动的小细节,这一代每一个大众脸佣兵都有了自己的名字。我明白这些名字可能只是随机生成的,但还是希望能在某个文件或者录音中看到这些名字背后的故事。毫不夸张的说,这个简单的名字让我第一次在路边救起的,那个拿起枪与我结伴同行的平民不再只是一堆冰冷的数据,他是我在希望郡的第一个朋友。
在虚拟的世界寻找真实
对虚拟世界的构建一向是《孤岛惊魂》系列作品的闪光点,无论是热带风情的小岛还是尼泊尔范儿的雪山高原,这些同时点缀着历史遗迹和文化传说的虚拟世界总是能给我带来亦真亦幻的美妙体验,相比之下,这次美国乡村风格的蒙大拿希望郡,就多少有那么一点儿差强人意了。当然这只是我个人的观点,单独看希望郡种种细节符合育碧一贯的高水准,清新的乡村风景配合恰到好处的音乐,周围流传着无畏的特技演员挑战自我的传说,除了可能审美疲劳之外真的无可挑剔;但放到故事的主线剧情中,就感觉有些不对劲了。
我勉强能接受教徒几乎控制了整个希望郡的事实,但把每个教徒都塑造得残忍到丧心病狂就有些超出我理解范围了。且不说NPC讲述的故事有多残忍,就是只在公路上走走,几乎随处可见的“死亡人体艺术”让我第一次觉得《孤岛惊魂》这个翻译是准确的。但教徒如此肆无忌惮的展示暴力的意义又是什么?我记得这样肆无忌惮的展示无非是为了巩固权威和恐吓敌人,圣父在CG和其他背景中展现的绝对统治地位让前一种可能性微乎其微,更何况圣父的教会可是一言不合就用”极乐毒气“洗脑的;恐吓的话,敌人又在哪儿?就是希望郡大大小小的反抗据点吗?随着剧情的发展三个地区最大的反抗基地可都是被轻松攻陷了啊。这个不合理的现象也彻底让圣父的形象土崩瓦解,用圣经蛊惑人心,满口的兄弟姐妹,自愿接受逮捕,却纵容手下行这般残忍的勾当,除了虚伪很难看出他身上有什么魅力,也让他之后一次次对主角手下留情显得愚蠢且不合理。塑造一个阴毒的BOSS也未尝不可,每个小BOSS也都会在死前告诉你“生父不在乎自己的死”“生父的意志不会被感染”诸如此类的话,然而这样就显得过场动画里生父不体面的情绪失控尤为可笑了。
路边恐怖的”人体艺术“
当然说上述的现象是被”极乐毒气“烧坏了脑子的教徒表达虔诚的方式也不是没有可能,只是我不得不怀疑他们的教会被渗入了什么奇怪的组织。而且从他们的战斗表现上看,“极乐毒气“似乎对他们的心智没什么太大的副作用,反而让教徒的视力大幅提高了,只要没有东西遮蔽视野,大部分敌人都能在我发现他们前注意到我的动静,但由于距离较远,敌人确认目标的过程会很漫长,且随时会因为玩家蹲下和找掩体而中断,这样稍微增加了玩家潜行的难度的同时也大幅增加了玩家的索敌效率,实乃我这样的盲人玩家的福音。玩家除了开枪打中头部会导致秒杀外,打中肢体或者擦着他们身体打偏都会使他们出现大幅度的躲闪动作或者踉跄,导致连射模式下浪费大量弹药。加上这代初始的ar射速确实快的惊人,很容易给人一种射击感太轻太飘的感觉,按V键调节射击模式后能多少缓解这样的感觉,起码我自己把枪调解为点射模式后觉得还不错。敌人的种类还是挺多的,在几乎涵盖了前代作品的所有兵种的同时,新增加了被烧坏脑子,不畏冲锋的”天使“,为后续出打僵尸DLC铺平了道路。普通的教徒身披防弹衣后也会像”天使“一样无所畏惧,防弹衣也对得起他们的信任,我试过在中距离用初始的突击步枪只打防弹衣,结果打空了一个弹夹,对方依然能生龙活虎的还击。诚然这样身披防弹衣的高级敌人并不多,但他们和普通教徒看起来区别真的不大,尤其是距离较远的时候,几乎就和普通教徒没什么区别,这给玩家造成了不小的麻烦。
以上所有对战斗的描述均不适用于boss战,在白尾山与雅各的对决中,他至少吃下了5发.50狙击步枪爆头,但都只是倒地几秒后就就又爬起来生龙活虎地战斗,直到我按照流程来到了他附近,经过一场不怎么精彩的面对面战斗之后,他才终于重伤不起,在花了小五分钟的时间向我科普他的生存哲学并表示“圣父不在乎他的死”的观点后,仿佛就和大山融为了一体,让包括我在内的不少玩家有了种无法宣泄的憋屈感。
这是《孤岛惊魂》系列作品一贯或者是风格,自由度颇高的沙盒世界和主线故事相互独立,玩家在沙河世界中所做的努力很难在主线中体现出来。无论是打猎,爬塔还是解放哨所,去除这些占据大量游戏时间的要素后,剩下的部分仍是一部非常优秀的线性叙事游戏。在主线进行中,玩家也没有自由发挥的权利,就如我前文所述,我不得不以育碧设计好的方式展开与BOSS的对决,想寻找某种方式救下剧情上必死的NPC更是天方夜谭,在我看来这正是《孤岛惊魂》系列和世界顶级RPG作品相比所欠缺的重要部分之一。虽然这样(主线故事无法改变)会让玩家产生或多或少的无力感,但这个其实也没什么大的问题,反而能让部分玩家对这种宿命感十足的悲剧肃然起敬。直到这一代,主线叙事部分开始了世界观碎片化的尝试,使这个问题一下子尖锐了起来。
我是很喜欢这种碎片化的尝试的,小游戏和多数支线任务都在提醒你这是个教徒随时可能来烧杀抢掠的是非之地,遍布希望郡的纸条和留言让本来只是背景的沙盒世界一下子活了过来,在即使没有类似《上古卷轴5》中的生活AI的情况下,仍能让希望郡更像是所有眼见之人生活的地方。理论上除此之外,碎片化的世界观还能鼓励玩家探索沙盒世界,为自己即将做出的选择提供更多理论支持。然而如前文所说,《孤岛惊魂5》探索的体验并不好,而且在一个玩家几乎没有什么选择的世界,对世界的过多探索和可能成为破坏合理性的元凶。让我们设想一个最极端的情况,在我得知这个世界动荡不安的事实,明白生父的目的是救更多人并同意他的理念后,游戏似乎也并没有给我一个加入大家庭的机会,我仍需要除掉三个小boss,将圣父的势力破坏殆尽,才能在最后和他见一面,之后还只能在抗争和认怂之间做出选择。还有很多哪怕只在主线剧情中稍微提一下就能成为优秀伏笔的细节,在这反而成了世界观不合理的证据,实在是可惜。
我还好是愿意相信,随着游戏不断的更新,育碧是会不断完善这个世界观的系统,尽可能让这个世界更合理的,或者至少让玩家能多一些选择,让圣父的形象和结局能更合理一些,虽然我们在游戏中看到的圣父实乃大恶之人,但根据这个系列塑造反派的传统,编剧将圣父洗白成耶稣再临也不是不可能。等那天真的到来,我愿亲手为这蒙大拿人的王加冕荆冠,固定在十字架上的同时,为自己做一把朗基努斯之AK 47什么的。
总之,孤岛惊魂5就是这样一部作品,对大部分不那么挑剔的玩家来说,这是一部各方面都很不错的作品,对涉猎较广的玩家来着这是一部育碧游戏工业化标准的大作,它在很多方面保持着一个优秀游戏公司的一贯水准,但在一些创新方面出现不尽如人意的地方。我也相信,在育碧多个IP多种作品共同影响下的,孤岛惊魂系列,或者说育碧的每一个大IP,都会像一个自转的行星,随着每一次更新日臻完美。
但是仅看《孤岛惊魂5》,很多方面是很糟心的,那个结局尤其为人诟病,所以我们为何一定要和那个没什么光杆司令做个了断呢?就让他自己烂在湖心小岛上吧,希望郡还有数不清的美景在等着我们。
但用这样自欺欺人的方式保全希望郡,和接受”极乐毒气“又有什么区别呢?
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冲着这部剧情的暗喻和野心以及其他方面的诚意。
还是给个好评吧!
可我还是要对这部作品感到遗憾。
因为说到底,育碧还是为5代选择了一个不适合它的故事。
孤岛惊魂从3代开始,看似三观就没怎么正过(1、2代不太了解)。很多人都喜欢这点,我也喜欢。毕竟我们都活在现实世界的条条框框里,一个冲破束缚的角色一定是具有天然魅力的。所以,尽管这些编剧们费尽心力塑造出来的反派在我看来都有些夸张,身上都有太多美其名曰“鲜明”实际却拥有过多的戏剧加工和刻意渲染的痕迹。可我还是会笑着说:“请开始你的表演” 精彩之处也会奉上自己的掌声。而把他们作为我要在这个故事里要战胜的对手,还是能为我带来很多愉悦的。
不能否认,我们从现实“逃”到一个游戏的世界里都会带着自己的需求。短期上可能想从中摄取某些快感。长期上会是某种深层次的精神满足。而走到今天,我们对一部优秀作品的评价,很多时候是要求以上两种都需具备。但对于我们个人而言,这份需求一定是你渴望的东西。可能是你在进入游戏前就一直想要的。抑或是进入游戏后,在游戏的培养和酝酿下,让你意识到自己想要的。但无论是哪一种,在最后你一定是想获得一个令自己舒服的结果,留下一份美好的回忆(ps:这个舒服本身和是否是悲剧无关,只是“舒服”)
毕竟我们来到游戏世界不是来找别扭的。
如果虚拟世界和现实一样的“无趣”我们为什么要来?
想提供这种满足其实某种角度上也很简单,让故事的一切都变得看起来真实可信就可以了。但很明显,从大家对结局的反馈来看。这次的5代怕是无法满足大部分人的这份期望了。用很多玩家自己的话说就是:没有铺垫、不能接受、结局喂屎。用我自己的话说就是:因为铺垫不足,导致这结局的可信度降低。所以看着像是喂屎。这就是为什么我说这个故事它不适合孤岛惊魂。不是不可以这么讲故事,如果你愿意怎么讲都可以。但毕竟这是一部商业作品。需要顾及的层面有很多。
你可以在钢丝绳上表演跳街舞,但你不能表演“从高空狠狠摔到地上”。
尽管后者可能更现实、更代表着你想诉说的。但它很无趣,真的很无趣。
而装载这个故事的“盒子”是被玩家们冠以流水线产品之名的:育碧牌FAR CRY盒子的5.0版本。从体验角度来说,它拥有该品牌一贯具备的优质美术功底、保证了玩家的赏心悦目。并集自家多部作品的特色于一身,保证所有的铁粉都能玩出既视感。让你找到家的感觉。而更具有妈妈味道的bug,本次“似乎”成为了佐料。并没有作为特别特别重要的主菜登场。但它每次的出现也定会让你会心一笑,回味十足。更不会让你想起妈妈每次打你时的可怕模样。体验舒适,味道可口。可以说是居家旅行必备之良品了。
好了,玩笑到此为止。
尽管这次开放世界打磨的还可以。可在我看来,育碧这次的5.0版本的“盒子”也是把这个本该能更加令人喜欢的故事,彻底扼杀在摇篮里的凶手。在解决“如何能让主线剧情与自由度有效结合”这个问题上,剧情体验彻底沦为次要目标,全面为开放世界让路。具体方法为:通过切割故事剧情,把你在这个开放世界可以做的一切有意义的事情都明确的数值化(做任务获得反抗值)。然后,再把拆分好的剧情分别放到对应的反抗值中。达到一定数值触发一段主线。
这么做的结果就是,剧情和游玩部分彻底分裂。游玩的部分虽然自由度高,但也因此系统化、僵硬化、从而看似枯燥化了。每次反抗值的变动提醒也仿佛都在告诉玩家,我们就是在为了数值而奋斗一样。而当你努力刷到了要求的反抗值后,作为“奖励”你就会被反派抓住,强行给你“播”一段他们的表演。表演看完再变着地“放”你回去,让你继续四处“撒欢儿”。数个这样的循环并干掉三个地区的头子之后,你就可以见到最后的boss天父了! 然后面对天父,你需要进行与故事开头向呼应的二选一难题(战or不战),做出选择之后就可以迎接自己的结局了。但是,无论你选择哪个结局,游戏都会告诉你,你所付出的努力(刷的数值)都没用!你得不到你想要的结果!尽管我们都知道“孤身一人去面对整个鞋教肯定不会有好结果”这样一个常识性的道理。
但我为此付出努力了啊!
都努力到这种地步了!
取得了那么多成果,捣毁了那么多个据点!
我是忍受着枯燥好不容易刷过来的!
为什么会这样?!为什么!这太坑了!
强行喂屎的结局!!!!!!!
什么?你问我付出努力就一定能获得回报?想说我天真了?大哥,这是游戏啊!
于是这时就得祭出我前文提到的:
我们来到游戏世界不是来找别扭的。
如果虚拟世界和现实一样的“无趣”
我们为什么要来?
…………
……
…
所以,事到如今我已经不想展开“如果剧情和自由度优先级调换或使用别的办法,这个游戏会怎样?”这样的畅想了(我相信生化奇兵无限编剧的功底)但我想说,情感的传递是任何艺术的灵魂、而第九艺术想要拥有有力的灵魂并想引起广泛的玩家共鸣,一定要通过剧情这个桥梁来传递情感。但很遗憾,当育碧决定自由度高于剧情时,它本该具有的灵魂注定受损。而发售前对于背景、人物的宣传和夸赞都变成了不同程度的噱头。对反派的塑造、对其性格的勾勒,为其搭建的表演舞台也都成为了浮于表面的东西,无法兑现之前给予玩家的期待!哪怕这些被分割的段落剧情做再怎么唯美、有趣、洗脑剧情的表达和呈现再怎么精准和到位、都无法拯救这个故事的灵魂,因为它是散的!
但孤岛惊魂5是个差游戏吗?
我想……
绝对不是!!!!!
随着开放世界游戏的盛行、自由度赋予了游戏更加多样的趣味,同时也意味着它带给了我们特别多且细腻的游戏体验。我们都会在一个很大的区域里,扮演着一个角色,然后经营着自己、打理着自己,并为了完成游戏给我们准备的远大目标而努力。享受着这其中整个过程。
而这个过程有时是颇具日常感的。因此,我们才可以在gta里吃饭、理发、开出租车、殴打行人、甚至是完成任务等等。也可以在孤岛惊魂5里,搜刮、探索、救人、摧毁鞋教据点、爱抚你身边的宠物同伴。而人形同伴甚至还可能就在你一个不留意的瞬间,把你的飞机开走了等等等等(滑稽)
所以,我们就像过日子一样,一天又一天的在这个游戏世界里做着这个,做着那个。这就是一个过日子的舞台。而如今这个舞台已经做到了5代,它照比前面的作品进一步的为你优化了这份“过日子”的体验。而在未来,它续作还会越做越好。而事实上,育碧这次做的也确实很不错。剧情和自由度的优先级的取舍也表明了他们的自信。从最近育碧公布其已经成为旗下第二畅销的游戏这一点也可以证实。
所以,与其问这款游戏是否好玩,不如问问你愿不愿意去过这样的日子。过Far Cry5这样的日子……
而且,不可否认的是。游戏产业走到今天,大家都很难避开同质化的现状。玩家也逐渐在把部分同质化的要素当做这个类型游戏的标配去理解,并以此形成习惯。在这样的大环境下。对于商业游戏来说,优化体验、增添体验内容一定要远比寻找新的灵感创意来的更实在。而当玩家采用过日子的心态来面对一款游戏时,那么这份体验的感受某种程度上可能会更加的侧重在:如果玩这款游戏的话,我是否能过到“优质的日子”上!
而对于“优质的日子”来说,惊喜和创意可能就不再是什么必需品了。更多的是对游戏日常内容的细节打磨。甚至,有的时候拼的就是个体量。这也是为什么很多游戏都开始无脑塞一些可有可无的任务来填充自己的原因。同时,这也是为什么这款游戏的评价如此存在两极分化的原因吧。因为,有一部分人是愿意过这样的日子,并且他们从这样的日子中获得了极大的享受。某种意义上,这样的人越多,也在说明育碧的《孤岛惊魂5》对“日子”的打磨有多么的出色。所以,如果你想享受到本作所带来的诚意、那么建议你拿出过日子的心态来体验本作。否则,它也许可能会不适合你。
但同时我们也不能否认,“优质的日子”的提升本身也是有着自己的瓶颈的。如今的争议之声正是其最有力的提醒。如果到了那天,孤岛惊魂又该何去何从呢?好在,育碧还有时间……
但无论怎样,此时此刻,让我们祝福育碧吧。
恭喜他摆脱某“卖水公司”的魔爪。
希望他在未来永远都能去做想做的游戏!
另外,我向天父发誓!
我一直都爱你们家的bug。就酱!!!!!
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网吧摸鱼四天,今天终于通关了。 厉不厉害,我们网吧什么方舟进化,GTAV,彩六,全境封锁,H1Z1都有
说来惭愧,外地求学多年,配置比较好的电脑一直在家不能经常玩到,属于只买不玩的情况。偶然和同学去网吧玩吃鸡的时候惊奇的发现收藏夹里的远哭5居然是亮着的,兴奋之余于是就把舍友给鸽了 吃啥鸡。你记几个玩儿去
在舍友不解中带着愤怒的目光里我打开了uplay,一番操作成功看到了小红标
远哭系列闻名遐迩,在真正游戏之前就已经被贴吧cn评论区剧透了一脸,所以说有一点带着主观因素去玩的游戏 其实人家都说了剧透警告,还是想看=。=是不是贱——————下方涉嫌严重剧透,不想打黑色,如有冒犯先行道歉。
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上个星期三把孤岛惊魂5打爆了。内心可高兴了啦,一直想写些什么,好好感谢一下阿育。
我的办公室有一位五十多岁的大妈。袁大妈对我的游戏事业相当支持,经常和我在办公室用ns一起跳舞力全开。我向她许下诺言,只要我入手了ps5,就把ps4送给她(如果她届时依然健在的话),她听完非常期待,笑面如花。
这次听说我要打一个新游戏,她表示了深切的关注。我向她解释道,这是一个在美国蒙大拿反抗邪教组织的故事。她听完投来赞许的目光,说:太好了,鲍勃,我支持你,一定要痛杀美国佬!
我听完内心隐隐觉得不安,因为我在四代的时候伤害了不少藏区人民,最后还野蛮地夺走了一位对我疼爱有加的香港大伯宝贵的生命。我把内心的矛盾向她解释了以后,袁大妈和蔼可亲地安慰我说:鲍勃,你做的对,这些民族分裂势力,个个死有余辜。这次去美国,一定要再接再厉,杀人如麻。
讲到政治觉悟,那还是六十年代生人层次高啊。我听完很是振奋,开启了自己的farcry之旅。
选人的时候就很纠结,亚洲人的脸太丑了,脸型扁平,双眼细长如狭缝,符合法国人对中国傅满洲的刻板映像。也许女版会好看一些,我没试过,不敢乱说。本来我作为一个直男,一般第三人称的游戏都会果断选女号的,但是转念一想,第一人称的游戏又看不到肉墩墩的大屁股,还是选个带入感强一些的吧,毕竟,我可是一位要痛杀美国佬的硬汉啊。最后选了一个浓眉大眼的印第安族裔。纯当是不忘殖民血泪史,为原住民讨回正义吧。
科曼奇万岁,噫哈!
玩这种没什么道理的游戏,对玩家的素质有一个基本的要求,就是一定要不断给自己加戏。
一开始送的屌丝T恤怪没范儿的,还好我看不见自己,否则人还没有开始杀,自己先泄气了。这个游戏可以打小动物剥皮卖钱,(为什么不能割头皮卖钱?科曼奇不服!)我攒了不少钱,买了两把散弹枪,两把弓箭,两个火箭筒,两把榴弹发射器(其中一个很奇怪是手枪,而且比金色的那把好用大概…一万倍吧),剩下的钱全部用来买衣服了。真的硬汉就应该把自己打扮得漂漂亮亮的。这同样也符合我作为一个印第安人骄傲虚荣的高贵人设。后来我买了一套黑色墨镜白色短夹克的洋气套装,小伙子可精神了。走在路上看到悬赏令心里都美滋滋的,这么英俊的小王子,是谁呀?是谁呀?
具体游戏的剧情隔了一星期我已经忘得差不多了,当然也有可能玩的时候就没记住。但是讲真(真的讲真),支线任务是好过巫师3的。巫师3也有很多零散的五分钟小支线,但它是14年的老游戏,那些伎俩早就被其他游戏学光光了。farcry的场景设计更巧妙,人物也更夸张更鬼畜,玩起来行云流水,一点也不觉得闷。再说了,我还穿着限量版的包臀牛仔裤,比杰洛特不知道要帅到哪里去了。
这个系列真正让我最开心的,其实是手感。阿育并不是特别喜欢出fps的一个厂商,但是人家就这么俩系列,做出来的手感完全可以吊打一些叫做动什么还有E什么之类只会做FPS的三流小厂。也就棒鸡勉强跟它拼一拼,但是惨遭收购又出了三个无聊无耻无理取闹的dlc之后,棒鸡在我心中已经死了。
总有些无知少年攻击说用手柄打fps手感太差。其实手柄玩fps是非常讲究的,抛开扳机力度,手柄震动回馈这些物理层面的优势不说,单是射击瞄准的设计,就大有文章。玩过棒鸡游戏的人,一般都会感觉出它的手感特别顺,特别好爆头。这个特别顺是怎么来的呢,一个是准心的黏度,注意,这个就比使命召唤的自动瞄准要高明出不知道几个世纪了。自动瞄准是瞄准时准心无脑怼上去,我玩使命召唤遇到几个敌人的时候,与其一个一个点射,不如瞄准,放下枪,再瞄准,再放枪的杀人速度快。可想而知我对这个游戏有多鄙视,这就是个美利坚版的CF,全球十亿小学生的梦。而棒鸡的准心黏度是和不同的枪挂钩的,作用是准心在靠近敌人脑袋的时候会有一种吸上去的感觉,而在移开对方身体的时候会有一种粘滞感。感觉到没有,第一,这是需要你在宏观层面操作的,第二,这是具体枪的属性,比如狙击枪,装弹慢,操控性低,准心黏度就大,微冲的操控性高,准星黏度就小,重机枪不用装弹,扫射弹着点大,就不需要准心黏度。所以从整体上各种武器和玩法是很平衡的,不会给玩家一种自我智障认知感。而且敌人的受体形状也是有讲究的,虽然看着头这么大,但是其实是障眼法来的,对方的脑袋很可能有一个透明的空气卡车那么大。这就是你为什么这么好爆头的缘故,为了让你自我感觉良好,设计师简直费劲心机。
同样的手感在farcry里面做的就非常好,人蹲着走镜头怎么动,跑步爬山镜头怎么动,被人按在地上踩裆的时候镜头又是怎么动全部都做得很扎实,非常有说服力,带入感极佳。而且这是一个沙盘游戏,沙盘游戏的自由度发挥得淋漓尽致。不像大部分fps一把步枪走天下,在这个游戏里面你可以用各种胡逼的武器,而且每一把武器都有各自发挥的场景。经常被飞机扫死?那你干嘛不买一桶居家旅行必备的自动跟踪RPG呢?人世间的游戏虽多,真正玩起来最大的乐呵一般都是打飞机。遇见挥着木棒朝你奔来的一群近战劣人,答应我,一个榴弹发射器温柔地送他、他和他上天好么。阿育做弓箭早就是驾轻就熟,从孤岛惊魂4,孤岛惊魂起源,刺客信条起源一路射过来,简直不要太开心。谁叫我是孤高硬汉科曼奇呢,一把粉红涂装的猎弓在手,天下我有。
我对于farcry最满意的地方,就在于完全不用鸟什么自动瞄准什么准心黏度,压腰射击一样横行天下。我知道什么莫桑鼻给射击法,什么C.A.R.S重锁系统装逼唬人,但是真的西部牛仔永远不会把枪抬过腰带。老子掏枪的那一刹那,你就已经死了。在下复姓小李飞,单名一个刀字。farcry里的散弹枪实在是太好用了,嗯嗯,手枪里那把榴弹发射器也超好用。那么大一个准心,那么远的距离,跑得又快,虎虎生风,只要砰那么一下,人就飞出去了。一枪打不死也没关系,硬直超大的,弯腰半天爬不起来,态度友好地等我再来补一下。突然怀念起质量效应2里面那把claymore。散弹枪果然就是现代文明社会的双刃大砍刀,是每一个都市上班族的最佳愈疗。尤其打出半自动SPAS12,可爱十连喷,全身重甲的小boss一样慢走天竺不送。
快速迂回,远程暗杀,近战怼脸,大范围AOE,一个FPS打出了格斗游戏的快感,顺带还可以心疼美国佬,这个游戏简直无懈可击。要说缺点嘛,也有。枪确实太少了,弓箭也少,火箭发射器也太少太少!而且后期解锁的很多枪都是垃圾,完全剥夺了本印第安小王子的成长快乐。最后的BOSS战实在智障,一群对友互相拉手,居然用火箭筒炸不死。我上来怒发数发火箭,结果对面被炸翻在地,我自己也炸翻在地,接着拉啊拉啊拉拉的就打通关了。这种基情四射莫名其妙的终极对决也太白痴了。教主大人一定是尴尬癌发作浑身难受才不得不引爆核弹的(注意!上一句严重剧透),我作为一个一个骄傲的印第安王子,也恨不得一头撞死。
对于阿育的一些建议:
1.要能捏脸,要有美图秀秀,要能捏胸型。
2.没有了。
很多傻小子喷这游戏没剧情,别听他们瞎说,没剧情挺好的,是优点,要保持。
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50小时通关,基本全支线、全收集完成
《孤岛惊魂》系列的画面一直处于同期3A游戏中的上游水平,这一代也不例外。虽然游戏开头黑夜环境下看不出有多优秀,但是到了正式自由活动的中心岛开始,育碧将一个危险而狂野的蒙大拿州开始一点点展现给玩家。光影效果做的非常的棒,从地下昏暗的庇护所大门打开的一瞬间,强烈的光线会给予玩家短暂的致盲效果。这样的设计给玩家非常真实的感觉。角色设计方面这一代的反派设计确实让人印象深刻,相比前几代重点刻画反派和少数几个NPC轻度刻画主角的设计,这一代对主角刻画的其实非常之少,几乎全用来刻画其他NPC了。
这一代我觉得设定有一些问题,你一旦离开对话角色太远,话语会直接中断,任务也接不到/完成不了,只有站着让他把话说完。游戏枪械声音很轻,击杀反馈感几乎没有,只有黄金巴菲大炮狙还有点感觉。角色配音大多都很不错,可惜主角是个哑巴,这样一来就少了很多主角的性格塑造(我觉得3代杰森就刻画的很好)
开局:先说下最基本的游戏设定,玩家10分钟内就能玩到的信息。游戏能不能抓住玩家眼球开局几分钟就能感受到,这一点远哭系列基本都做的不错。相比较其他游戏将幕后黑手放在最后,远哭一贯做法就是将大BOSS直接近距离的展现在玩家面前。这一代的引入点采取了一个戏中戏的带入手法,一上来就是一段蒙大拿居民的个人专访(画面非常写实,我看了好一会才发现是游戏CG,差点以为是真人)然后配合上好比快手自拍的暗访镜头,让玩家感觉很新奇,然后游戏中的大BOSS”圣父”以第三人称的描述开始进入了玩家的视线。画面再一转回到直升机上,通过警长的描述很容易的让玩家解决了:我是谁?我在哪?该干嘛?我将要到哪去?这几个最基本的问题。所以游戏开篇留给我的映象很不错。
中期:育碧将很多隐藏的事件留在了字条和录音电话中,极大的丰富了其世界观和剧情深度。3个区域的BOSS和敌人也是各有特色(其实3个区域是有难度之分的:难度从低到高依次为弟弟、费丝、哥哥。推荐按我这顺序来解锁)这一代的支线剧情设计也是相当的出彩,有很多好玩的剧情(外星人、拍电影)末日储备点(鬼屋)等等,路上的随机事件也是非常的丰富,极大的提高了游戏整体体验。
结局:本作采用了3种结局(第一种隐藏结局游戏开头10分钟便可体验到,后两种结局在末尾自行选择。
怎么说呢,混合了一种震惊的冲击感和一种吃屎了一样的难受感。玩家说的最多也是这个(喷的较多)但是我个人觉得就体验感来说还是可以的,总好比《古墓丽影9》《古墓丽影10》那种稀碎让我根本记不住系列的结尾好很多,因为《孤岛惊魂5》结局的冲击非常之大,几乎将玩家之前所做的一切努力全盘否定,让玩家难受的正是这点我选择反抗的结局基本上看完嘴巴就没合上过-o-.至少他将会给我的游戏生涯留下相当深刻的映象。育碧做得不好地方主要在于没有将其暗线埋进游戏中(你可以通过隐藏任务和文本留点线索和提示啊)导致了结局转折过于生硬。
将远哭系列传统的狩猎制作系统和经验解锁技能点系统做了糅合,技能点的获取基本就是通过:完成挑战、收集漫画,完成任务来获取。动物战利品只能拿来卖钱。技能点相对来说比以前的获取方法更为简单快捷。但是并没有以前设计有意思,打猎变得索然无味。(轻度打猎比不上前几代,深度打猎和《猎人:荒野的召唤》就更是差了十万八千里)
枪械手感我是觉得非常渣,特别是在有同门射击游戏《彩虹6号》手感的对比下显得非常糟糕,近战武器种类虽然丰富,但是祖传的小刀呢?拿大棒子敲人哪有用刀捅人爽快?
1、作为远哭系列被大多数玩家所讨厌的瞭望塔解锁模式被放弃了,官方这次还将这个梗带到了游戏中,一句“我不会让你爬第二次了”笑的我不行(个人而言,其实蛮喜欢3代的攀爬系统的,每一个塔楼的路线都不一样,上去解锁很有成就感)
2、这一代做的很写实,但是也有个比较严重的问题,物品提示不明显!经常眼瞎的看不见柜子上的现金、打猎倒在草丛中的猎物。
3、这一代可以双人进行剧情模式,这一点算是一个可喜的突破。但是服务器还是有问题就目前体验来说,20分钟掉一次线,虽然大有进步,但是还是让我很烦躁。
游乐场体验:并没有到达我之前的预期,本来以为会超过绝大多数网游射击游戏,其实并没有。大概因为网络或者游戏机制原因,射击判定很迷,打身上几乎不掉血强制要求打头,而人物动作行动像是在滑很难打中。武器平衡性也是问题。
1、枪械连发模式可以通过V键调节(单发、3连发、全自动模式)
2、不用急着做任务,先看看有哪些挑战项目,多逛街把简单的挑战完成获得技能点。
3、优先解锁消声器和狙击
4、游戏存档单人和加入别人主机是互通的,所以到别人主机刷点资源和钱是一个不错的选择
总结:
+优秀的光影和细致的画面
+有趣的支线和丰富的演出
+双人主线的的互动设计
+丰富的武器系统和玩法
+较好的人物刻化
+良好的优化
-令人遗憾的结局
-BUG
-物品提示不明显
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我玩了这个游戏,当然是在看了许多攻略之后玩得。这款游戏属于大作了,也是可以看到育碧的用心所在,像游戏人物的刻画,剧情的设计,武器的建模种种,能够看出育碧是用心做了这款游戏,本作相对前几作都有非常大的进步,无论是枪械,任务的设计,人物的模型都得到了显著的提升。最重要的是BUG相对以前的其他游戏少了很多很多。来说说这款游戏的优点
1.地图非常大,虽然没有GTA5的牛但是在FPP游戏中属于非常厉害的了。
2.武器建模用心,不再像看门狗2把看门狗1或者彩虹六号的武器建模和声音照搬,这次的换弹动作和枪声是以前从来没有听过的“船新”版本。
3.游戏性很强,孤岛惊魂5取消了前几作的爬塔机制,并且在第一个任务的时候吐槽了之前的爬塔是多么的弱智,但是依然保留了打猎,商店交易等元素,另外增加了钓鱼。可谓是佛系养生游戏啊!
4. 人物的刻画,模型的得到了显著的提升。看到育碧采访的时候发现育碧这次是请了真人来配音以及把他的人物模型刻画到游戏里面,可以说是很良心了。
说完优点来说说缺点:
1.结局烂尾。本作的结局可以说是这几作中最烂的结局了,虽然前作依然有15分钟快速通关,但是这次的结局并不理想,说是可以有两个选项,我在游玩的时候以为两个选项,有一个是好结局,有一个是坏结局。但是结束之后才发现并不是,两个都是坏结局。这是一个本作比较致命的弱点。
2.游戏判定机制鸡肋。本作的判定机制可以说是非常的无脑了,向来育碧的游戏中都会有游戏人物倒地需要队友扶起来才能够复活,但是本作最为无脑的是把人扶起来之后会判定为倒下。不知道是不是BUG,但是我在游玩的时候经常碰到这种事情。
总结:总体来说本作各方面游戏质量是得到了显著的提升的,但是有不足的地方,希望见到下一作会做的更好吧!
(本评测仅代表个人观点,不喜勿喷)
评测编辑:薪沐
校对:LN资讯工作室
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著名IP孤岛惊魂已经出到第五代了,加上外传原始杀戮,已有6部作品。从大获好评的3代开始,这个IP的游戏模式似乎已经公式化了 。每代给人感觉就是换汤不换药,除了反派头子给人印象深刻,大多数时间就是打据点,解锁瞭望塔,打猎,解锁武器,升级人物或者装备。倒不是这个模式有什么不对。而是游戏初期是令人惊喜的,中后期就略显无聊了,单薄的支线剧情让你在通关后,只记得那个帅帅的反派头子。这次育碧似乎在新作上下了不少功夫,宣传也是铺天盖地的,那么新的一作到底能给我们带来什么新奇的体验呢?
新的一作发生在美国的蒙大拿州的一个传统的美式峡谷。地广人稀,大片的农场作物以及茂密的杉树林,之间有清泉流淌,河水静谧。这里是一个相对比较传统的地方,没有太多现代的气息。这里民风淳朴且具有西部牛仔精神,几乎每家都有枪械,打猎是日常的娱乐活动。现实中的蒙大拿是一个美丽的地方,著名的黄石公园也坐落于这里。
而游戏中,这里却滋生出一群邪教徒,以圣战的名义烧杀抢掠,你需要做的就是在这个美丽恬静的山谷,拯救善良的人们,对抗邪教的爪牙。这种反差感是孤岛惊魂系列一直想要营造的氛围。最新作也是如此,不过这次育碧显然是下了大功夫了,整个游戏的风格在一些方面有了变化。
-小bug略多
这次的沙盘式地图设计得也很不错,非常有趣。
联机方式 | 模式 | 内容 |
单人或合作 | 哨站 | 解放哨站 |
单人或合作 | 突击 | 消灭所有敌人 |
单人或合作 | 旅程 | 抵达出口 |
单人或合作 | 赏金猎杀 | 消灭目标并逃离 |
在线多人 | 死斗 | 每个人都是敌人 |
在线多人 | 团队死斗 | 组队pk |
3.bug太多
这是育碧的特色,在这个游戏里也得到充分认证。开放游戏难免没有bug,例如上天的队友,鬼畜的车辆,浮空的敌人。这些无关紧要的小bug还能玩家一笑而过。不过有些bug就会让一些玩家抓狂了。比如有人遇到一直死亡读档再死亡的循环中,无法进行游戏了,育碧当时给的建议是重开档,笔者也遇到主线的突然插入会使一些支线任务消失或者无法完成。
虽然说无bug,不育碧。但是众多的bug让人不禁怀疑制作组的诚意和认真程度。好在育碧及时推出了一个补丁,修复了一些错误,但是阿育想要经营好这款游戏,还是要上点心啊。
总的来说,这作还是有长足的进步的,如果在支线再多下功夫的话,会更上一层楼的。这是育碧的一次尝试,从刺客信条起源就开始了,这是一个好的开始。不过还是无法逃脱公式化罐头厂的痕迹,核心内容的不足让本作无法达到一个里程碑式的高度。
不过本作游玩性绝对是值回票价的。是这个系列的粉丝请继续支持,如果以前没玩过孤岛惊魂,那么这代会给你带来更加新奇的体验。结尾的剧情据说让很多人无法接受,我还没有通关,几十个小时的游玩来看,这款游戏是值得买来一玩的。和基友联机更加其乐无穷。
祝你在希望郡享受战斗的同时也享受阳光,不说了,我要去钓鱼了。救人?不存在的。
最后吐槽一个事情,本作采用了D加密,我第一次打开游戏时,弹出Game Security Violation Detected.苦苦解决无果,百度才知道,我的一个键盘背光管理软件Mycolor2竟然会导致这样的结果,这个在游戏RUST上又出现过,如果你也有相同的情况,请关闭这个进程,煞笔D加密。
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