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首先感谢开发者送的key。「脸黑先生 CHUCHEL」熟悉的画风很容易联想到发行于12年的「植物精灵 Botanicula」,在和朋友闲聊的时候,朋友问道“ 剧情好像有点短,而且比较简单,没体现解谜的特点”,自己也不经意地说道“蘑菇社的都一个风格吧”,然后我问自己,蘑菇社游戏的风格具体来说是什么,在既定的风格限制下,是什么吸引着我。
本篇试图通过对Amanita Design官网列出的早期游戏的试玩,以及在CHUCHEL之前对银河历险记系列、「机械迷城 Machinarium」、「植物精灵 Botanicula」的了解,就以上问题进行回答。
拓展阅读:
从《银河历险记》《机械迷城》到《脸黑先生》:“蘑菇社”在捷克
Amanita Design - Jakub Dvorsky
Amanita Design的官方网站上共列出了11款游戏,接下来先按照排列顺序就「Samorost」系列之前的作品进行讨论。
「Shy Dwarf」是Jaromír Plachý在开发「Machinarium」期间负责的,之后的「Botanicula」是他第一个独立负责的项目,他在我们现在看到的「CHUCHEL」中担任动画、艺术设计负责人。
在Jaromír Plachý主要负责的这三部作品中,我们可以看到,他对“大与小”有着比较强的表达欲望,在「Shy Dwarf」中可以看到一大一小两只动物的对比,在「Botanicula」中几个小角色被黑手的触手逼近了地下洞穴,在「CHUCHEL」中,我们认识的脸黑先生想要吃樱桃,却被大体型的脸黑先生捉弄,大体型的脸黑先生想吃梨子,被更大只的脸黑先生捉弄。
无论是“大”与“小”之间的相对关系,还是强势一方的调戏对于弱势一方而言就是苦恼,都是Jaromir Plachy所试图表达的。正如他在采访中提到的,人们以他的痛苦为笑料,如今也展示在了CHUCHEL身上。
「Shy Dwarf」同后期作品的不同之处在于,虽然画风可以看出一致性,但是游戏玩法主要集中在横版跳台,谜题所占的比重相对较少,游戏过程中也会出现比较多的文字提示。
注:“Dwarf”可译为“侏儒”,也是在「Samorost」系列中较为常出现的一个概念。
Šimon Ornes的信息我没有找到比较完整的,暂时不予以介绍,他在「Osada」中主要负责音乐。Václav Blín在「The Quest for the Rest」(2004)、「Machinarium 」(2009)、「Osada」(2011)中负责动画部分,在「Botanicula」(2012)中负责测试部分,在「Samorost 2」(2005)、「Osada」(2011)中负责设计部分。
在Jakub Dvorský的学习期间,他结识了Václav Blín,自2005年年初起,开始有了合作并有了「Samorost 2」。
这几部作品都是相对完整的故事,虽然「Osada」的故事流程也不是很长,但是前后的逻辑关系看得还是比较清晰。从「Samorost 2」到「Osada」最明显的感受就是,音乐的占比要更大,同时谜题中可交互的元素更符合常识。
ps:「Osada」是早期几部作品中,我个人最喜欢的一部。
在图形设计与视觉传播系毕业后,Amanita Design成立于2003年,Jakub Dvorský制作出了「Rocketman」(Nikelab)和 「The Quest For The Rest」 (The Polyphonic Spree)。在这两个作品中,无论是对话也好,还是对内容的提示也好,都没有摆脱文字的限制,对声音的运用仍只限于反馈,虽然流程很短,但仍能看到一些“无效的交互”,但此时的“无效交互”还不是富有趣味性。
「Questionaut」(BBC)的设计由Jakub Dvorský负责,是针对学龄前儿童的教育视频游戏,其中涉及到数学、英语、自然科学等多方面的知识,在游戏中回答问题以收集燃料这个过程对文字的依赖非常大,这点同「Rocketman」和「The Quest For The Rest」类似,也都是Amanita Design与其他公司的合作。
从这里,我们能够看出,2003年Jakub Dvorský的毕业设计「Samorost 1」,2005年的「Samorost 2」,到2008年「Questionaut」之间风格的把控都是很统一的,是可以在这里看到银河历险记系列的影子。
上边我们分析了一些合作项目和多多少少带有一些实验性质的short web game,就比较熟知的「Samorost」系列、「Machinarium」、「Botanicula」和最近发布的「CHUCHEL」我们暂且不如此详细地去讨论,类似于
「Samorost 1」是Jakub Dvorský在2003年的毕业设计,「Samorost 2」是Amanita Design成立后首个独立的项目,由Václav Blín负责动画和设计,由Tomas Dvorak(Pif)负责音效,Tomas Dvorak(Floex)负责音乐。「Samorost 3」则稍晚一些,于2016年发布。
的内容,很容易就可以找得到,针对于单个作品的分析也有非常多的评测可以参考,那么这个部分,我们主要来回答开篇提出的问题:蘑菇社游戏的风格具体来说是什么,在既定的风格限制下,是什么吸引着我。
在「Samorost」系列里,我们拯救星球拯救同伴拯救宇宙,在「Machinarium」里我们拯救女友,在「Botanicula」里我们帮助小可爱们拯救星球,在「CHUCHEL」里我们帮助脸黑先生智取樱桃。我们常在提及这些游戏的文章中看到“治愈”、“暖心”、“可爱”等关键词,但实际上,仅凭这些仿佛是在吸引妹子和小孩的特质还难以获得如今这样的评价。
在对Amanita Design早期的作品进行了解之后,我越发地肯定了自己的答案:我其实根本不关心蘑菇社游戏里的谜题到底精妙在何处。正如朋友的一句话:“(CHUCHEL)剧情好像有点短,而且比较简单,没体现解谜的特点”,没错,以谜题为卖点来说,这些作品并不是那么优秀,蘑菇社似乎也并不是想让我们“解谜”。
从「Samorost」系列到「CHUCHEL」,我们可以很明显地发现,文字在游戏过程中是基本不出现的,也有玩家因此打趣蘑菇社游戏的多语言支持,除此之外,「Machinarium」里提示图像的交流也变得更少,越来越多的信息直接通过声音、动画的配合来展示,玩家需要通过“阅读”来识别的信息量在减少,需要简单mind reading的信息量在增加,这一点在「CHUCHEL」中体现尤为明显。
通过mind reading传递给玩家信息量这种方式,不仅替玩家减少了“阅读”的工作量,更促使玩家能够以更自然的方式直接“感受”到游戏想要传达的情绪。玩家不需要读懂语言,只需要像读孩子的咿呀学语,读懂情绪就可以了,如此一来,游戏世界中的所有景象,就都以一种很自然的状态呈现。
在蘑菇社的世界中,我们能越来越多感受到,玩家所操纵的角色、能够互动的角色,有了自己的故事,每一个角色都有自己的故事,小交互谜题的设计,总能让我们忍俊不禁。机器人的女友,在厨房时不时会做出像“打嗝”一样的动作,被邪恶的大黑球追捕着的小精灵们发出“哇啊啊啊——”一样的声音。在游戏的过程中,我们仿佛看到了孩童如何喜怒哀乐,同时,游戏中的谜题通常是由简单的逻辑联系在一起,而不是复杂的运算和试错,解开谜题的过程中,我们也逐渐从成人视角变成了孩童视角,审视每一个场景里的谜题,我们都能发现,原理简单到有动物在从输水的树干里喝水。在这些故事中,没有“成人”的概念,有的只是如同自然界中动物一样的孩童。
在这里我想谈一下我给「CHUCHEL」这个分数的原因。从游戏时长上来说,它远不如之前几作更耐玩,游戏类型限制也使其没什么重复游玩价值,甚至于,「CHUCHEL」都没有试图去讲一个故事,而对我而言,它要优于该作制作人的前一个作品「Botanicula」。主要的原因分为两个方面:
1.与声音配合的,更加夸张的表情和肢体动作。每一个新的交互,我们都能看到一个既自大又可爱的脸黑先生,如前文所述,不通过语言文字、简单的图像来讲故事,而是让主角的面部表情更加丰富,通过对面部表情、人物行为、“说话”语气等的理解,让我们带入到这个故事中。可以说,「CHUCHEL」这点做得非常棒了。
2.「CHUCHEL」同前几作最大的区别就在于,不再使用连续的场景,不再试图通过连续的小故事串起一个大故事,「CHUCHEL」只是一个又一个帮助脸黑先生抢樱桃的小剧场,从头至尾,都没有偏离过这个动机,玩家在每个小剧场中的目标都是“抢樱桃”,而不再是收集十片树叶来进入下一个场景这样的内容。
小剧场的方式,帮助玩家把注意力放到每一个场景的交互上,场景和谜题的安排更加碎片化,即使是隔了很久,载入存档,也不再需要回忆之前的内容,从任何位置玩下去都是可以的,说实话,我很期待「CHUCHEL」能够出移动端。
以上的内容基本可以解答文章开头提出的问题,也可以解释我为何喜欢剧情短、没有体现解密特点的「CHUCHEL」,在这个游戏中,我很开心,笑得像个二百斤的孩子。
目标 与 规则限定下的过程
在写这篇文章的时候,刚好在和朋友聊游戏定义相关的内容,朋友抛给我一个问题:「CHUCHEL」几乎可以说是把多个视频片段拼接在一起了,那么这种游戏和视频相比,为何我更愿意通过自己选择一个“播放按钮”按下,而不是直接看一个很童心的视频呢。
因为在「CHUCHEL」中存在“目标”和“过程”的概念。
关于游戏,《游戏改变世界》中借用了Bernard Suits对游戏的定义:
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
而后概括了游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统与自愿参与。
借由这些内容,我和@Xavierseal吴节操 @并不在奶牛关的装哥 讨论出一个“游戏度”的概念。游戏度是与目标的自由度、在规则限定下达成其中任意一个目标的过程的自由度呈正相关的值,是描述作品贴近游戏程度的概念。其中,目标指的就是玩家需要克服障碍以达成的结果,是玩家行为的动因和方向,比如打掉boss、拼完整一个图案。过程指的则是在规则限定下克服障碍的方式,比如拾起道具A而不是道具B、先选择碎片1还是碎片2。
规则是通往目标的征途,目标则是规则的归宿。
我们常常会纠结于“交互叙事”是否应该归类于游戏范畴内,因为其目标自由度和过程自由度相对来说都很低,因而其游戏度、贴近游戏的程度较低。
分割线内跑个题,虽然这里并不想讨论关于“交互叙事”是否应该归类于游戏,但是想顺便讨论一下,为什么我们常能看到“交互叙事”类的作品饱受争议。
如其名字一样,交互叙事作品的主要元素即为交互与叙事,我们通常能够看到争议比较大的作品,通常都是两方面做得都不尽如人意。举反例来说,《To The Moon》系列因其高质量的剧情以及氛围渲染,收获了不少好评,《Florence》也因其富有新意的交互被夸赞。
在评论区讨论“交互叙事”是否应该归类于游戏范畴, 很多时候是因为,一个交互叙事类作品既没有做好交互,也没有做好叙事,同时还打着“游戏”的标签。你看《Florence》就自己声明了是“一本互动故事书”。
那么对于「CHUCHEL」而言,可以说其过程自由度相对目标自由度要高一些,这也是为何给我要比视频更好的体验的原因:在「CHUCHEL」中,我始终抱着一个目标,通过各种方式来达成一个目标,而在视频中,目标的概念就不存在了。
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叽咪叽咪,用爱发电!
终于花了5个小时通关了脸黑先生,脸黑先生是什么?也许大家都会感到陌生,但你们知道机械迷城吗?相信大部分人都会知道这款游戏。
2009年,《机械迷城》上市后,它以爆炸般的势头席卷了全球,而这个愣头愣脑的小机器人形象也同样深入人心。随后移植到IOS上的版本在全球范围内也打出了400多万份的好成绩。在闯出了名头后,这家捷克独立游戏开发商再接再厉,于2012年推出了画风清新的《植物精灵》(Botanicula)以及在2016年制作了系列作品第三部的《银河历险记 3》(Samorost 3)。在今年3月份DOnews对Amanita Design专访中,制作人卢卡斯就表示自己2018年最期待的游戏便是自己制作的《脸黑先生》。
让我们和毛茸茸的主角“Chuchel”一起踏上旅途,迎接无数的冒险和挑战,并取回珍贵的樱桃!它不像FPS游戏那样紧张刺激,吃豆人,俄罗斯方块等都是逝去的童年,这是送给我们成年的礼物。
从第一关开始,我就发现了这个毛茸茸的黑球非常可爱,从各种方式都叫不醒他,到最后用水才能叫醒他,都体现出了这个游戏的天真,无邪,以及单纯。
玩这款游戏,同前几部作品一样,游戏并不是很吃配置,而在画风上作者可是费了大功夫,每一关的角色都是不一样的,身处其中就像把玩家带入了幻想童话世界,再加上游戏的玩法,让你觉得不是在玩游戏,更像看一部趣味动画片。
游戏操作方式非常简单,仅仅靠鼠标就可以操作,背景音乐很舒适,可以让人放松,简单明了,没有什么来龙去脉剧情铺垫和角色塑造,在过程中配有很多过场动画,角色自带夸张动作效果。玩游戏全程都在傻傻地笑,就感觉回到了童年一样,游戏并不复杂,但是有很多种选择方式,每次当自己选错后看见黑球被砸扁后,又会傻傻地笑。。。
游戏的剧情很单一,就是讲脸黑先生被我们叫醒,然后准备吃它的早饭----小樱桃,但是被一只从天而降的大黑手抢走了大樱桃,脸黑先生经历了重重磨难,与小伙伴小老鼠合作,被敲扁了无数次,最终发现了大黑手原来是一只它体型10倍的大黑球----和他一样是个毛茸茸的黑球,并且因为大黑球钦佩它的能力,送了他整整一屋子的樱桃(GOD!),这是一个暖心的故事。
剧透一波:第一个成就早安:第一个场景
第二个成就喋喋不休:场景四
第三个成就蓝豆:第10个场景
第四个成就三顶帽子:在场景18
第五个成就拨云器:在第21个场景
第六个成就生物制造者:在第27个场景
第七个成就蜗牛赛跑冠军:在第29个场景
脸黑先生的动作真的非常可爱;欢快幽默的情境、由DVA乐队打造的野性十足的音乐和音效、外加几十条令人捧腹的笑话,即使是最严肃的人也会开怀大笑。更何况还有樱桃呢!
包括小老鼠和其他角色的刻画也是非常好笑,生气你就输了!!!
好的游戏并不一定是很绚丽的,很大的,很丰富的,像这样,放轻松,在玩游戏的时候尽管笑就行了。
顺便补充一句,脸黑先生脸真的很黑~~~
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之所以对《脸黑先生》感兴趣,是因为宣传中说这是《机械迷城》的开发商的新作品。因为《机械迷城》给我留下的深刻印象使我对《脸黑先生》充满了兴趣。事实证明,游戏确实很好玩,作为解密游戏,《脸黑先生》的谜题难度并不高,甚至可以说是非常幼稚的,但是“幼稚”正是游戏的特色,各种叽里呱啦的话语、夸张的形象与各种异想天开的脑洞都使得游戏充满了单纯的童趣。你的目的只有一个,吃到樱桃,为了吃到樱桃而进行各种冒险,斗智斗勇,非常纯粹的欢乐,让我有一种小时候看猫和老鼠动画片时的感觉。这种很单纯童真的游戏目前是很少的,无论你就是为了自己年纪尚小的孩子买这款游戏还是为了寻找儿时的一份童真,这款游戏都非常适合你。
游戏的流程不长,部分关卡完全不需要解密,部分关卡稍微有些解密难度,但都是很快就可以通过的,游玩起来流畅性很好,不过没有什么额外的内容,一遍过完之后就不会再有打开游戏的理由了。在此放上自己的全流程视频,视频内对游戏的所有成就获取方式都有解说哦。
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《脸黑先生》讲的是我们的主人公黑毛球,在可爱的卡通手绘画风场景中,和自己亦敌亦友的小伙伴一起追逐樱桃的故事,里面各种各样有趣的游戏设定让在外表上看起来并不怎么讨喜的小黑毛球显得可爱多了。游戏解谜并不难,解谜中带着很多有趣的小游戏,适合全年龄游玩,30个小关卡,2-3个小时的流程带给我们的快乐如同儿时父母带我们去电影院看自己特别喜欢的动画电影。
它是一份送给已经成年的我们的礼物,它不像FPS游戏那样紧张刺激,也不像RTS游戏那样运筹帷幄,你只需放下现代快节奏生活给你带来疲惫,在轻松愉快的音乐中来慢慢品尝这盘上面带有又红又大的“樱桃”的小甜点,来感受其中那天马行空的想象力和孩时的单纯与童真。
第八个场景中致敬了3个非常经典的游戏,吃豆人,俄罗斯方块和小蜜蜂。这些都是80后90后记忆中永远难忘的经典,我到现在还能想起小时候放学后跑到发小家里,把书包扔在床上,立马拿起手柄一起欢快的那段美好时光,即便肚子饿的呱呱叫,父母喊我回家吃饭,我都不愿双手放下手柄,目光离开电视机那堆对我来说意味着快乐的像素方块。
小时候玩游戏,就是为了在闲暇无聊的时候去追寻快乐,那种快乐不掺杂任何其他因素,不像现在生活中,和我同龄的那些朋友有的天天在朋友圈求老天赐给他/她一个有着好看的外表和有趣的灵魂的另一半,亦或是去酒吧歌厅中灯红酒绿。我想了想自己现在能让我觉得开心快乐的事物,脑子里第一时间想到的竟然是金钱,我再也不是当初的那个小孩子了,在社会这个大染缸的这些年,自己越来越像小时候最讨厌的模样,追寻的快乐再也不是儿时那般简单纯粹了,想想真的是一件可悲的事情。
当长大后经历了很多事情后的你,再去追寻儿时那种纯粹的游戏快乐,何尝不是想要那颗“樱桃”的脸黑先生呢?
我在整个游戏过程中感受到有趣,轻松,快乐,当游戏结束,我从游戏回到这个现实生活中时,我不禁思考,人的一生就像这个游戏那样很短暂,你我在这短暂而又没有像游戏那样能够重来的人生中,想做什么样的事,成为做什么样的人呢?
我依稀记得自己的梦想,做一个简单幸福的人,追寻属于自己的快乐。希望每个人都够做自己喜欢做的事情,过自己最初想要的生活,成为儿时梦想中长大后的模样。
对于steam商店评论区某个给差评的朋友,我想说,你需要的不是像机械迷城那样称之为经典的解谜游戏,而是需要静下心来,用你儿时那颗童心去发现其中的快乐,脸黑先生并不是像你想的那样,是为了哄六岁以下小孩子看的,它是送给小孩子和我们这些大孩子一起的礼物。
带着一颗单纯的童心,追逐最初对于游戏本身的快乐,那对一个喜爱游戏的玩家来说,是一种莫大的幸福。
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感谢 野蔷薇[cowlevel.net]和制作组提供的游戏。
《Chuchel》是由捷克游戏制作组蘑菇社(Amanita Design)开发的一款冒险游戏,与其说这是一款游戏,倒不如说是呼唤大人回归童趣的小礼物,正如一千个人眼中有一千个哈姆雷特,而我从中看到的是我童年的回忆,不论是那位始终吃不到樱桃的毛球Chuchel,还是总爱戏耍Chuchel的不知名小东西,就像童年看到的汤姆猫和杰瑞老鼠,看到他们就是很开心的事。
“Chuchel”在捷克语中意为毛发、灰尘和脏东西混合而成的球,正如游戏中这个愤怒、蠢萌又黑如煤球的家伙。
简化的解谜流程
本作和《机械迷城》一样采用了点击解谜方式,玩家需要引导Chuchel一路冒险,帮助他得到美味的樱桃。但整款游戏的解谜难度远低于《机械迷城》,甚至说,这不是一款解谜游戏,更像是一部三十集的短片动画,解谜元素得到简化,画面也更干净纯粹,图中不会出现任何误导玩家的物品,甚至在多次错误尝试后出现提示。游戏采用了点击反馈的形式,每一次尝试操作之后,都会有搞笑的毛球动画演出,这才是制作组希望玩家看到的,他们更期待玩家是在享受这款游戏带来的幽默,而不是解谜游戏求之不得的抓狂!
当然,玩家会从这部动画中发现很多童年元素,比如门后的三款小游戏:俄罗斯方块、跳跃打怪物(原谅我忘了名字)、吃豆人,这也是80/90后的一代回忆。
丰满的人物形象
游戏非常讨巧的借用了很多动画中的元素,比如游戏初始时的Chuchel性格非常接近《冰河世界》的小松鼠,只是将坚果换成了樱桃,但本质还是那个贪吃且搞笑的毛茸茸萌物。这也是刻板印象带来的好处,无需投入更多资源,只需要看到,整个形象、性格特征就展示在玩家眼前。
当然,为了避免刻板印象固化,制作组也赋予Chuchel不同于小松鼠的性格,于是在开头的呼呼大睡中,借用玩家的手加强了玩家对Chuchel性格的认知,愤怒又蠢萌,寥寥几幅画,几个动作,Chuchel的形象就逐渐丰满起来。
幽默搞笑的剧情
这款游戏流程并不长,约2小时玩家就能体验完毕,毕竟轻松的音乐、搞笑的动作,带给玩家的欢乐也不止这2小时。
整部游戏就是Chuchel求樱桃而不得的冒险历程,伴随他的则是一直与他争抢樱桃的小可爱(官方没告知名字,我也没搜到,暂且这么称呼了)。
游戏剧情就像是《猫和老鼠》中汤姆猫和杰瑞老鼠的翻拍, Chuchel强大而蠢萌,总是受到小可爱和上帝之手的欺负,他挥舞着拳头,说着不清不楚的威胁话语,叫嚣着上前,却总是落荒而逃,而小可爱总是眯着眼,一副我啥也不知道的表情,总觉得他暗藏着坏笑。
他们争吵也相互帮助,就像Tom和Jerry一样欢喜冤家,每日例行公事般的追逐之后,也会共同解决谜题,分享食物,此时的小可爱更像是Chuchel的好朋友。
剧情之外,游戏采用了非常鲜艳且带朦胧美的画面,更像是儿童绘画时所用到的,明亮艳丽,讨人眼球,每一幅画都可以截图做桌面,看到画面玩家就能脑补出当时的欢乐场景;伴随着欢快的曲调,充满创造力的乐曲加上Chuchel的胡言乱语,整个游戏张力十足。
虽然《脸黑先生》的游戏性略低,但制作组想展示的都充分地给予了玩家,我们从中获取的不止的童年的乐趣,也希望大家能在忙碌工作学习中,停下脚步,放松自己。
PS:非常遗憾的是,当我邀请我亲朋的孩子们一起玩耍这款游戏时,他们鄙视之“这种游戏太弱智了,一点都不好玩!”并抱着手机欢快地去吃鸡和王者荣耀了,所以我在想,这是一款给孩子的童年游戏还是给大人找回童趣的游戏,我得到了我的乐趣,他们也得到了他们的乐趣,就这样彼此不打扰吧。
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感谢野蔷薇的key 图文版链接 [cowlevel.net]
看过《冰河世纪》系列动画的人一定会对其中那只蠢萌的松鼠留下深刻的印象,它和橡果的故事承包了这部动画一半以上精彩的笑点。而《CHUCHEL》这款游戏为玩家带来了一系列类似的轻松搞笑故事。他们的不同之处除了故事的主角从松鼠变成了一个四肢纤细的毛球以及橡果则变成车厘子之外,还有最重要的一点:这次想看到有趣的动画片你要亲自动手点点鼠标。
在这里并不想对游戏的具体内容做过多介绍,原因很简单,这是一款充满各式各样搞笑片段的游戏,任何程度的剧透都会降低玩家在游玩时的惊喜感。这里只分享自己玩过《CHUCHEL》之后的一些感受,和与该类游戏相关的一些联想。
JOKES ARE ONLY FUNNY ONCE!
《CHUCHEL》是一款有所突破的作品,至少对于它的制作团队Amanita Design是的。作为众多玩家的独立游戏启蒙作之一的《机械迷城》让很多玩家开始关注Amanita Design的作品,而他们之后的作品《植物精灵》和《银河历险记》系列也都有着非常高的质量。之前他们的所有作品都秉承着从《机械迷城》延续下来的一贯风格,无论是点击解谜的玩法,还是充满亲和力的手绘风格画面,以及氛围感极强的背景音乐和略带忧郁气质的故事,都带着鲜明的Amanita标签。而这次的《CHUCHEL》在保证画面与音乐高质量的同时,给了玩家完全不同的游戏体验。
《CHUCHEL》并没有真正意义上给玩家讲一个完整的故事,以往的长篇小说变成了三十则幽默小品。从大苹果变成了一串葡萄,Amanita的作品尝起来同样很美味,只能说会讲故事的人讲笑话的功力也不会差,玩家丝毫不用担心游戏内容方面的质量,每一则独立的故事都非常有趣。
游戏难度上的变化是《CHUCHEL》相较于该工作室其他作品的另一项突破。比起烧脑的《机械迷城》这款游戏玩起来要轻松的多。显然这款游戏存在的意义就是带给玩家欢乐,让玩家能够流畅体验全部的游戏内容是非常重要的一点。以外那些需要长时间思考才能破解的数学谜题在《CHUCHEL》中将完全消失,传统冒险游戏中收集道具完成解谜的经典玩法同样不会出现,甚至很多谜题只需要玩家将所有可能的选项全部点击一般就会自动解开,因为点击后的那些有趣的动画才是作者真正想展现给玩的东西。当然,为了保证游戏的流畅性,在游戏性的方面《CHUCHEL》注定是有所妥协的。尤其是对于那些钟情于Amanita以往作品中各类谜题的解谜爱好者,这款游戏也许很难满足他们的需求。
《CHUCHEL》同样是一部充满童趣的作品,它期望带给玩家简单的快乐,这份快乐就像是孩童时代看《猫和老鼠》时被Tom和Jerry的种种愚蠢举动逗乐的那样纯粹。Amanita用动画和音乐代替文字进行表达的一贯风格在这部作品中得以延续,除了用户界面上的信息外你将看不到任何一行文字,就像大部分的卡通片一样,没有对白却依然可以演出的非常精彩。《CHUCHEL》也让我联想起了小时候玩过的几款搞笑游戏,比如《梦游先生》系列和《整蛊邻居》系列,事实证明,曾经的Flash小游戏式的游戏方式,在今天同样可以给玩家带来欢乐时光。
最近玩过游戏中,有两款点击解谜式的冒险游戏给我带来了极大的乐趣,一款是去年的《Paradigm》另一款正是《CHUCHEL》。但是前者我可能并不会向大多数玩家推荐,这是一款非常Old School的冒险游戏,该游戏表现出的想象力和幽默感足以让它成为这一类型的经典,但是他略显怪异的风格、传统的解谜方式以及偏大的文字量都注定了它只能为一小部分人带来欢乐,而《CHUCHEL》我会非常乐意向我所有爱我游戏甚至不怎么玩游戏的朋友推荐它。至于原因,我想上面的那些内容已经解释的足够清楚了。某种程度上,我觉得《CHUCHEL》和前段时间移动平台上的《Florence》无论从呈现形式还是存在的意义上都有几分相似,比起“游戏”,也许用“可交互的故事书”来形容这两部作品会更加恰当(这当然也是某种游戏的存在形式),就我个人而言,我非常乐意看到更多这样的作品出现。
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