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所谓个人向就是我买了玩了,无所谓热度
成军于2009年的DD已经是世界游戏领域的一方霸主,主攻独立游戏领域,每年至多发行12款游戏,几乎每次发行都能引起玩家争相购买,比如Hotline Miami series,Messenger,My friend Pedro,Katana Zero,SCUM等等。目前团队中仅有17人,其中90%以上为开发商出生(btw其中亚太区副总裁可是北大软件与微电子学院副教授张国祥哦),每次发行游戏,17人均具有一票否决权,必须所有人都认可的产品才会发行,所以DD发行的产品九成质量上乘(SCUM因为运营团队没有经验办砸了)而且具有令人耳目一新的亮点,这17个人也是DD能成为游戏界一方霸主的基石。
创始人Mike Wilson曾供职于idSoftware(John Karmak不做赘述),参与过<Quake>series项目,也加入过Ion Storm(John Romero单飞后建立的公司,代表粪作Da katana,另起炉灶的新作Empire of Sin已经登录Steam),参与过<Deus Ex>series离开Ion Storm后又与3D Realms和Epic game联合创办Gamerock Media Group发行了经典RTS<Strongehold:Crusader>,GMG被收购后才轮到Devolver Digital,Wilson如此叙述DD的宗旨:"我们的目标是打造一种具有可行性和持续性,艺术家创作优先的发行模式,独立开发者不必为了获得资金完成一款游戏而出卖他们的灵魂、IP和创作自由。"这可能就是DD能以独到的眼光发行如此多叫好又叫座的游戏而且每年还会受到来自世界各地独立游戏开发者demo的原因吧。
DD早年的经历非常坎坷,因为运营宗旨的高风险,没几家开发商愿意与之合作。好在Croteam认同他们的理念,将Serious Sam的IP交给DD打理,DD当然是爱护有加,推出了一堆HD Remaster外加正统续作Serious Sam 3(VR火起来以后还推出了几款VR外传,Serious Sam 4 Planet Badass也已登录Steam,当然这都是后话),彼时公司还是入不敷出,员工甚至倒贴资金,为了一腔热血和共同的远大目标,大家坚持了几年度过了困难期来到了转折点——Hotline Miami使DD一炮而红,打了个翻身仗,自此,旗下发行的佳作就没断过。
此次系列评测目的之一是为我的游戏经历打个小结,之二就是自来水为大家介绍和推广DD的精品游戏了。
由Terri Vellmann(Heavy Bullets)以及Doseone(Enter the Dungeon)联合打造。你携带着无尽子弹的枪支,从天而降,击毙犯罪分子以救赎其堕落的灵魂。FPS,以分数评论关卡成果,多任务路径,时间越短,精准度越高,任务完成度越高,杀敌数越多则分数越高,分数也有世界排名,打出更高的分数成为了通关后的主要目的,高分数非常有挑战性,再加上舒畅的操作手感,大开大合的艺术风格和出彩的隐藏物品收集,High Hell集齐了好产品该有的素质。
剧情因无文字叙述按本人的理解为恶魔为了是人们堕落发展出了一套产业链一边生产香肠等垃圾食品一边用猩猩和山羊做动物实验,玩家扮演的女英雄从产业基层开始,逐层铲除邪恶链条,最后杀死恶魔,拯救恶魔之子,当然我的理解可能没一处是对的。
首先是可玩性。本作的评分系统为玩家冲击高分榜提供了动力,在熟悉了敌人位置分布以后可以通过开提前枪的方式加快过关速度,这只是基础。当你在搜集隐藏物品DEMN dolls时才会注意到地图的立体性,沿墙设置的通风管道和飞檐可以协助你更快地达到目标,于是原先熟悉的地图又变样了,任务流程可以得到优化,时间还可以进行压缩,获得与一周目完全不同的游戏体验。同时每关的流程顶多5min(在不熟悉游戏的情况下),而且由于游戏操作简便上手很快,想要精通有一定难度,整体带给我一种街机质感,这是我在PC端非街机移植游戏中从未体验过的,很新颖。
另外,游戏分数的加成基于四个标准,射击准确率,次任务完成度,烧钱数,杀敌数和过关时间。准确率按百分比加成,最高可达1000分(也就是100%准确率);次任务完成度按比例加分,满分视任务而定;游戏中出现的钱堆可以通过互动引燃,烧的越多加分越多,当然每关钱堆数量是一定的;杀敌数与烧钱数性质相同;过关时间少于一分钟时才会有加成,且时间越短加分越高。有了这几项分数加成,玩家就可以进行考虑,我是通过牺牲时间换取其他项的加成呢还是通过牺牲其他项的加成换取时间加成?每关都会有一个最优解,需要玩家自己去探索,这极大的丰富了可玩性与耐玩性。
当你通关后,每关都能单独进行选择,你可以选取分数低的关卡专攻,同时,DEMN dolls的收集还能解锁隐藏关卡,看上图画面右侧的小人,这便是DEMN doll的样子,当你收集了所有的娃娃,关卡选择窗口便会出现这个DEMN doll,点击它便可以进入隐藏关卡,这个小彩蛋也与成就相关。这也是我所见到的游戏成就与游戏本体交融的最完美的情况,我要在创新性里谈谈这点。
综上,游戏性非常之高,不断冲击世界排名获得小小的成就感也是玩家玩下去的动力之一。
游戏与红色作为主色调,与灰色的建筑色彩明暗对比强烈,8bit,low-fi电子乐作为BGM,玩偶材质的人物建模,搭配畅快的操作手感,形成了独特的High Hell艺术风格,High可理解为高楼,也就是所有任务的发生地,Hell则是指代我们所对抗的一切,注意,地狱的主色调也是红色,更有趣的是,任务完成后我们要跳楼,这与Hell也形成了某种程度上的互文。
其中还加入了一些作者的恶趣味,遇到的时候你就能会心一笑,我是截了一张图的,不过没放在这块儿。
收集是对于玩家来说是为了解锁成就,对于制作组来说是增加游戏的趣味性。及格的收集物品流程应该不会让玩家感到无聊。本作便是处于及格线之上,与游戏本体水乳交融。
DEMN dolls总是分布在你之前根本注意不到的地方,你必须通过上蹿下跳,飞檐走壁的方式才能找到它们,与此同时,立体化的地图便在你的眼前展开,我不知道这是制作组有意为之还是无心插柳,如此设置其实是在引导玩家探索游戏,解锁成就的同时获得新的体验,还能为其他成就找到解决办法,即令玩家在游玩过程中直接体验到了游戏玩法的变化。
另一处创新是可互动的加载界面,我来放几张有趣的:
而且当你厌倦了这些过场还可以通过esc直接跳过,设计非常人性化。
我认为以上两点是值得其他游戏制作组学习的。
当随着8bit的节拍在楼群之间飞翔时,你是一只寻觅猎物的秃鹫,在High Hell中随着敌人惨叫起舞。死亡的暗影席卷不断,下一个会是谁呢?
High Hell一剂无法无天的霓虹肾上腺素,一款令人难以忘怀的射击小品,且具备一定的hardcore元素,价格也非常公道,怎么会令人不爱呢?
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