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叽咪叽咪,每天都好玩!
优点:
+游戏机制简单易上手,新手引导友好
+故事内容吸引, 环环相扣, 细节很多, 耐人寻味
+互动性叙事, 玩家的选择将影响游戏的过程与结局
缺点:
-画风简陋, 艺术性较差
-玩法没有明显创新点, 属于常见的末日求生游戏(有限资源, 搜索, 交易...)
-战斗方式比较单一
推荐人群:
*生存类游戏爱好者
*愿意挑战高难度游戏的硬核玩家
*对故事性有要求(尤其是人性)
*对美术要求不严苛
经过简单的开场动画和任务选择, 玩家很多就会投入到游戏中. 整个过程简洁流畅, 并没有很庞大的背景介绍.
新手引导完美地和游戏剧情结合到一起, 屡次晕倒的主角被满脸绷带的NPC多次照顾, 通过每一次的照料慢慢的把新手教程给做完了:
游戏的核心机制很简单:
1. 不断搜索附近的调查点, 以解开更多的故事, 搜集更多的资源, 最终到达人类的幸存点
2. 通过小心翼翼地潜行, 来规避和丧尸战斗的风险; 通过策略调虎离山, 尽可能低损耗地收集资源.
3. 通过睡眠, 进食, 调节心情, 以及治疗保证人物的存活; 通过持续的学习和制造, 提高生存效率.
4. 通过完成任务, 推动NPC的故事与剧情; 通过以物易物的交易方式, 换取自己更需要的资源.
5. 中后期依赖一定的武器, 打败boss以及提高搜查过程的效率和安全性.
经过NPC简单地教导以后, 玩家就得独立生存了, 可想而知, 在末日中生存并没有那么简单......
为了生存, 玩家需要做很多事情(其实就那么几件事情).
1. 搜房子
2. 过家家
3. 侃大山
搜房子
游戏里大概就三种地点:
1) 厂房---发电厂, 汽车维修厂等
主要产出电子产品, 钢铁, 火药等金属资源
2) 医院
主要产出医疗产品, 以及少量地各类生活资源
3)超市
主要产出食物, 其中包括大量的老鼠肉, 谁叫世界末日老鼠把零食都吃光了呢?
4)住所---别墅, 公寓等
各类生活用品, 原材料, 少量的食物
通过不断地搜索, 玩家可以找到生活上的补给,以及提高生活质量所需的材料. 用于提高制造等级, 制造更高效的工具
2.过家家
资源带回来了, 后面要做的事可多了.
1) 种地+捕猎
食物来源主要就是两种, 一是食材烹饪, 二是搜索而来的罐头食物.
罐头食物可以直接食用, 但后期极其稀缺. 大部分时候我们还是要走可持续发展道路, 也就是自己动手丰衣足食
在家里建造温室以后, 便可以种上大麦, 土豆, 烟草, 药材等"草本植物"了.
假如想要吃上肉, 那就必须要把捕兽夹做出来, 放到公园里守株待兔.
等吃饱喝好了以后, 别忘了做一根按摩棒(男角色好像是用充气娃娃), 来放松一下心情.
事后再点上一个香烟, 末日也不过如此嘛~
2)学习+制造
工欲善其事必先利其器, 只有好好学习才是强国致富的道路.
拿着前人的读书笔记, 每晚寒窗苦读, 才能学会一个又一个的配方.
踏着丧尸的猩红足迹, 每日兢兢业业, 才能找齐一堆又一堆的材料.
七七四十九种配方, 九九八十一种材料. 都需要玩家一个一个学习, 一个一个建造, 通过经验的积累, 开启更高难度的工作台, 做出更优质的产品, 在末世里生存.
在生存的设计上,就和开篇点评所讲: 并没有什么特色
一层叠一层的科技书, 种菜,捕猎, 交易等获取资源的方式 , 东奔西跑的路线规划都是耳熟能详的套路了.
努力维系自己生活二十天, 基本套路就摸明白了, 后面只是照画葫芦, 每天做好形成, 努力地活下去, 一点一点推动故事.
虽然游戏美工一般, 游戏机制比较传统. 但是故事上却有很大想象空间.
在搜查的过程中, 我们会找到很多线索, 一点一点地为我们勾画着整个故事的来龙去脉, 把每一个NPC, 慢慢地写活了.
究竟这一些灾难的源头是什么?
是谁资助了这一场医疗实验?
到底医疗实验牵涉到了哪些人物?
这次灾难如何一点点地改变了每一个的生活?
末日方舟到底存不存在?
更多的耐人寻味的谜题都会在游戏过程里慢慢地掀开,
每一次玩家和NPC的对话, 为他们做出的抉择, 都会影响他们在末日中的生活.
纵然玩法相对简单, 画工比较粗糙.
但我认为<<末日方舟>>在玩法上的稳健并没有让玩家感到不适, 同时它细致的剧情和彩蛋. 让我们看到这个国产工作室的认真.
考虑到创意, 美工, 游戏的分数大概只有7分, 但我认为已经是36元能买到的优秀国产游戏了. 推荐大部分玩家支持一下.
游戏还在Early Access的阶段, 但已经很接近完成版了. 大家可以放心玩耍
游戏工作室已经完善了核心玩法, 添加了耐人寻味的剧情, 以及植入了一些彩蛋.
1. 在难度上, 相信是听取了许多玩家的反馈. 当大家在简单难度多次死亡后, 会受到来自系统的蔑视与馈赠(连简单难度都玩不好?)
2. 在公寓里, 往往都是恐怖电影的海报, 仔细一看不要吓到自己哟~
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我是个末世题材游戏的爱好者,包含但不仅限于丧尸爆发、自然灾害等仅剩少数人生存的游戏,其中最喜欢的独立游戏就属这是我的战争了,而在第一次通关这款游戏后,我是比较满意的,待有时间会去拿下全成就。
这款游戏玩起来比较真实,并非贬义,而是说比较贴近现实的,比如几乎所有可使用的道具都是或有耐久或有保质期的,而游戏角色也有健康(生病)、精力(睡觉)、饱腹(饥饿)、心情(充气娃娃~)这四个指数,不论哪个数值到0,角色都是死亡,另外还有一个应该算第五指数,那就是避难所的栏杆,当栏杆被僵尸打破也是死。
游戏和同类题材游戏一样,目的就是为了生存,以及寻找最后的希望,当希望一次次被打破后,人类还能否保持之前的初心,这是个问题。
初体验时,我认为逃跑是唯一的目标,但我错了,游戏的剧情比较有深意,玩家每一步每一句话都会影响故事的发展,假如真到了末世,女人真的只能沦为泄欲的工具吗?末世之前的所作所为对于末世之后的信誉也真的会有影响吗?这些都是我没有遇到或想过的,但目前来说事实却是如此,就是如此的残酷,看过丧尸电视剧或游戏的应该都知道,武力和资源是末世后唯一的话语权,没有武力或资源的只能任人宰割。
我的结局比较惨,基本全死,我没想到我的几句话会决定这些人的人生,但这也是游戏的魅力之一,第一次的选择就是你的选择,而不是为了追求完美结局去查阅攻略之类的,这样就失去了体验性,我也没想到我的几句话能改变人的性格,包括调节恩怨、制造恩怨等。
游戏操作而言算中规中矩,会有一点不舒服,毕竟固定视角,敌人移动时候很容易点到地板,导致被白打,尤其是在使用远程物品的时候。
之前提到过,使用远程枪械时会有一些不舒服,比如不能移动换弹药,不能移动射击,这仅是我个人认为,我认为如果有的话,会大大提高游戏性。
资源在初级是比较匮乏的,仅能把状态维持在中等,到了有可交易NPC时,压力会大大的降低,但每个NPC都不稳定,每个NPC都有他/她的剧情,触发后就无法购买物品了。
我的建议是,不要缺什么再找什么,而是提前预备好物品,否则很容易手忙脚乱。
另外制造的物品实在太多了,很容易眼花,只有到了用到的时候才会想起来,游戏内有一些物品我是没有使用过的,比如有负面状态的毒品、以及其他,基本用不上,可能在困难或更高模式下要使用,我现在不好评价。
据我不仔细统计,子弹是计量最小的单位,夹板是最容易赚钱的单位
与别人交易记得带些子弹,交易不成功说不定加几颗子弹就行了
夹板拿个最简单的例子:和博士换木雕,1木雕换5夹板,不赚,2木雕换9夹板,赚1木头,3木雕换13夹板,赚2木头
BUG
备用电厂BOSS会把我卡进角落
睡觉起床后偶尔会出现制造物品材料已经扣除,但物品没有制作出来
个人意见
(如果可能的话,这些会提高游戏性)
我认为,药物没必要分那么多种类,除了胃药,我一个也没记得,只知道哪个缺了做哪个
攻击方式,我目前没什么好的意见,但远程攻击移动怪物很容易点到地板然后走到怪物脸上挨打
移动换弹以及移动射击
总结
是个可玩性极高的游戏,目前来看分多个结局,预估能畅玩60小时左右而不腻,但是个被画质以及难度耽误的游戏
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起初,在看到末日方舟商店截图时,我第一时间想到了椰岛游戏发行的启蒙,但末日方舟并不是一款rougue游戏,更偏向于生存。当我慢慢玩下去的时候,才发现末日方舟非常像这是我的战争,我觉得开发者或多或少在制作这款游戏时受到了蛮多这是我的战争的影响,最大的不同点可能就是剧情背景不同,在游戏的设置与内容上,很多地方都很相似,比如在建造和寻物上,还有我战中来敲门的交易商人也变成了固定地点的NPC。
玩游戏这么多年,到目前为止唯有2个游戏让我玩过后,心情复杂,很难有再打开游戏的想法,一个是旁观者,另一个就是我战。2款游戏中都曾让我做出境地两难的抉择,那种选择是对良心的煎熬,不得不说,他们在各自背景下所营造的游戏氛围能让玩家深深体会到。而末日方舟作为一款末日生存类游戏,它成功的让玩家体验到了末日求生,艰难生存的游戏氛围,并且游戏可玩性还可以,游戏内容因素蛮多。
由于现阶段的版本还处于EA阶段,那么我主要来说下我个人觉得较为影响游戏的缺陷:
战斗方面弱化,除了抢先攻击时可以找机会背刺外,只有站桩对撸,这凸显武器优劣重要性,没有远程武器之前,拿近战武器对撸只能靠更好的武器才能少受伤害快速结束战斗。没有什么战斗技巧,唯一需要掌握好的就是背刺,在目前版本中背刺伤害得到提高,这使得玩家在打怪中要熟悉背刺的时机。在怪物未发现之前可以潜行,潜行的你可以选择找时机背刺偷袭或者尽可能避免战斗,偷偷寻找物资。这里有一个问题点就是击杀怪物并不会掉落物品,但他们基本会分布在必经之路,这让潜行在前期对于玩家来说更多是找一个背刺造成大量伤害的机会,所以在一点上,要不对怪物的分布点进行更合理的放置,要不添加击杀怪物掉落物品这一设定。
我个人更倾向于击杀怪物掉落物品,因为游戏前期还是物品有点缺乏,一个地方你搜索完里面的物品后,这个地方基本就没用了,怪物击杀你再去第二回的时候也不会再有。物资较为丰富的地方,在武器较差的情况下,一旦遇到怪多的房间基本前期必死无疑,如果无法在其他地方上获得更多的物品,那么就非常考验玩家对物品的建造庇护所的升级上有更合理的分配。
说到物资合理配置,还有一点就是与其相关的游戏人物属性。主人公共有健康,精力,饱腹度,心情四项属性设置,在这四个属性上,游戏有挺多地方的设置还是不合理的,比如睡觉去补充体力恢复精力,饱腹度降低这个是合理的,但心情也会变差,这个就不能理解了,并不能因为设置游戏难度,需要玩家更好的处理属性变化而做出不合理的设定,这是不讨好的难度增加。另外前期寻找到的食物单一,烤土豆老鼠和兔子,因为食物口味,这些进食后也会让心情变差,还有其他的设定等等使得心情这一属性在前期一直不怎么高,而提高心情的方法,诸如抽烟喝酒和充气娃娃OX,这些对于玩家来说还是挺奢侈的行为,所以前期物资的合理配置影响了很多方面,况且即使在你做出不错的分配后,随着游戏到中后期,你会越来越发现物品越来越缺乏,前期稍有不慎的决定可能让你无法进行到后面,只能止步于前面的章节。我自己就因此而无法继续游戏,看着之前做出的决定与分配,烦恼的不行,重开新档会极大影响游戏的心情。
在存档机制上,没有自动保存与手动保存,只有退出保存和死亡后的前一天或当天存档,这个其实比较影响玩家的游戏体验,我个人由于这个我看来蛮糟糕的存档机制陷入了游戏死局,在第14天中,因为没有注意食物的存储,当时体力不支和饥肠辘辘,不去睡觉补充体力就会体力透支而死,而去找食物或者找NPC交换食物也因已过了能出去活动的时间只能在自己的据点里,最后我只能躺在床上随着时间流逝慢慢饿死。死亡后的重新开始令我意想不到的是竟然还是躺床前不久,这个时候的我还是没有食物和体力,所以只能继续等死?这陷入一个死循环,无法继续游戏下去,只能重开档再来,五个小时的游戏进程顿时全无,挺影响当时继续玩下去的心情。
以上这些都不是无法改变的缺陷,希望开发者收到更多玩家的反馈时能及时对其做出改观。总体上来说,末日方舟作为一款末日生存类游戏,值得大家一玩。
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近两年国产独立游戏团队在steam如雨后春笋般渐渐崛起,虽然游戏作品的质量参差不齐。但不管怎么说借用他人的一句话
这些国产游戏勇敢的探路者在我心中,都是英雄。
《末日方舟》就是在这股浪潮之中的期中一款游戏。他是一款杂糅了许多末世游戏的标准末世捡破烂游戏。玩家在游戏中扮演一个末世之中一个的幸存者(男)。《末日方舟》在玩法上能看出不少生存向游戏的影子,而主要玩法更接近于《这是我的战争》,没有什么特别让人眼前一亮的地方。战斗,生存,制作,交易,经营都中规中矩。而NPC也有多种结局跟死法。这也是在意料之中。反倒是剧情结尾的反差让我眼前一亮。
游戏本身分为三个难度,简单,普通,生存。生存需要通关普通后解锁,我通关的是一周目的普通难度。所以我就简单说一下与游戏相关的一些基础东西
体力
生命值这个在我游戏流程过程中并没有什么感觉。一般只有收到攻击才会流失。但是会随着时间自动回复。也就是说你走位足 够骚基本上掉不了什么血。但这个到了后期就得注意不要同时挑逗几只丧尸了。因为那时候基本都是皮糙肉厚的变异僵尸了。
健康
状态,玩家角色基本都是大爷,即使是皮肉伤不治疗也会恶化最终GG,游戏前期吃粗制食物也会得胃病。如果放任不管就会恶 化最终GG。拖累生存的杀手之一。
精力
疲劳值,基础属性,自动流失,速度较慢,只要注意休息问题不大。后期升级需要大量时间,合理规划才是活下去的关键。
饱腹
因为很多食物都有保质期所以前期找的食物到了中期就会过期,而自己产粮代价收益不成正比。更多时候得依靠NPC对生存威胁 看脸
心情
无时无刻都在流失就算睡觉心情也会跟着掉。前期游戏杀手之一。前期回复心情的东西很少回复的也很少。直到后边三次性充 气娃娃出现才有喘气的机会。再到后边食物能回复心情才能摆脱。不过如果你有指定的食物或者布可以去找NPC舒服。
避难所
虽然官方说有些可以建造各种防御物品抵御,但实际是只要盖了围墙,适当时候修修补补丧尸就进不来。所以升级围墙也是一 个不错的选择
NPC
NPC大部分除了特定一两个外基本都是可以与之交易的对象。交易是这个游戏物资主要来源。有些NPC会随着剧情推进而离开或 者GG所以且买且珍惜
武器
近战武器有锐器和钝器之分。锐器弱点伤害适合疯狂背刺,而钝器带有打断则适合正面战。远程武器就有有意思了,使用手枪 子弹的自制左轮和冲锋枪。使用猎枪子弹的双管猎枪和来福枪(喷子)。以及使用步枪子弹的半自动步枪和AK47(NPC几率刷新)缺点就是疯狂拉仇恨子弹占据大部分背包空间。
战斗
这游戏战斗比较僵硬全靠鼠标点击。而且鼠标攻击和移动在一起的所以很多时候你想攻击却变成了移动而被丧尸怼了几下受了 皮肉伤。由于部分丧尸攻击时候有一个前摇所以再背刺并补刀还不死的情况下采取放风筝打法走两步回头用钝器打一下。至 于其他的特殊丧尸那时候已经有远程武器了。
潜行
游戏分为手动挡和自动挡,前期可以使用自动切换。因为武器材料奇缺所以能苟尽量苟。在不被发现情况下搬空物资是最好的选择。不过到了后期你有许多武器甚至枪也不缺了子弹也多了那么就不用掖着藏着全程奔跑吧。看到丧尸就是不怂就是干。
不知道制作人是不是有意在追求现实感,所以把物资产出数量调的特别少。导致制造系统丰富但材料严重匮乏,许多东西都没有剩余的材料拿来制造,有时候连维修都成了问题。中期以后虽说NPC可以交易了。但即使如此资源量还是入不敷出。如果一个NPC突然走了或者GG了那么就陷入资源危机中。
还有就是背包的问题了,初始背包是8个,随便装点东西就满了。导致前期需要来回跑。在没有车的情况下来回就花了差不多三四个小时。所以每次到新地图要利用好出口附近箱子才能渡过初期小背包,背包是有限的但箱子是无限了,但是一旦拿完东西就再也无法互动了,所以出口附近箱子一定不要随意拿光,用来当中转站,把所有东西汇集起来放分场景出口再汇集到主出口然后搬回家,减少探索花费的时间,不然一个场景跑几次也不一定能搬完。会非常影响游戏体验。后面背包能升级,会方便不少,但遇上那些一个占一个的物品还是远远不够。比如说食材,武器。像食材保质期这种我可以理解想区分不同的保质期但是一个一格也奢侈过头了。武器虽然有装备栏但还是会占据背包的一个格子。就后期来说顶级包才17格 出门探索至少一把钝器一把枪一些子弹一个撬锁的小道具。所以还没出门包包已经没了一行。
何为策略策略即为放风筝
游戏说是生存策但没有什么出彩地方,战斗有点类似回合制你打一下我打一下双方各拼的就是硬直。但是只要你会跑你会躲那就是我一下一下又接一下 你还出力就倒下了。毕竟资源有限跟丧尸血换血是非常傻的,角色跟纸糊的一样锤几下皮肉伤再锤两下重伤。如果放着不管就要呜呼哀哉。但是要十分注意会跑的这种丧尸出手比较快 所以如果有弩的话建议给他来上一下。
然后就是游戏的战斗机制上很多时候都是莫名其妙地方,比如锐器武器上给出“攻击致命处能造成较大的伤害”文字描述,即使是一模一样的怪有时候正面一刀,背后一刀有时候背后两刀,正面三四刀。感情背刺的作用只是多让玩家先砍一刀,怪物晚一点察觉而已,潜行背刺的机制用处并得不到一个明显的体现。还不如钝器打断效果明显。
而且上面也说了鼠标移动和攻击都在左键。所以经常造成你要攻击结果你变成跑到丧尸旁边去送。也非常影响游戏体验。
战斗过后只是一阵空虚
是的,玩家打完丧尸之后不会得到任何物资之后也只是方便搜刮了而已,没有东西打断而已。所以不管是打BOSS还是打变异丧尸都没有任何成就感。前期感觉打的挺舒服的但是中后期就很烦了。丧尸不但血厚还有像胖子这种死了还要喷你一身胆汁恶心人丧尸。与丧尸战斗不会得到任何好处,反而会以为与丧尸战斗反而弄得一身伤病。到头来又得需要搜集物资去治疗。这和出来探索搜集反而背道而驰。很多丧尸根本不能多开,如果陷入包围手上还没有一把枪什么的基本就可以读档重来了。
刚刚有提到物资永远处于匮乏状态,而且背包小搜集到的资源也是看脸。所以如果还是想着靠捡垃圾发家致富那只能等着被饿死或者抑郁而死。现在游戏探索,生产的代价不但高而且收获还少。就现在看是交易>拾荒>生产。与NPC交易的收益已经远超拾荒和生产的收益。可以说不懂交易就几乎没办法活下去。就因为这样我感觉整个游戏变的玩家就好像那种靠着挨家挨户到处收破烂然后转手再卖出去而发家致富的而不是传统靠拾荒自给自足的人。几乎每天都要去找NPC报道一下。而且NPC会因为剧情而离开或GG,那样的话就会陷入了资源不足的窘境
游戏空有大背景人物苍白无力沦为玩家手下的商人ABC。NPC宛如在一个不如流的群演。每一句台词只是为了对应一下游戏的大背景。每次和NPC私聊也只是客观的说一下自己或者别人曾经的遭遇或者曾经的过去没有丝毫能看出一个人性格。更多时候你看他们更觉得像个NC,一个没血没肉的人怎么让人爱的起来。
游戏中细分了技术,战斗,生活,食用,设施,建筑的制作每一个项目下边都有若干个分支,都需要玩家一个个去学习才能制作。其他地方都都很不错唯独食用这一块是整个制造的耻辱。连烤一个土豆你也要先掌握烹饪知识,再学会烤黑面包才能再进行学习烤土豆的知识,而后再点燃火焰花20分钟烤熟一个可能吃下去立刻杀死健康触底的你的熟土豆,更不用说黑面包和烤兔肉了。说实话这种设定真的很恶心。而药品也是处在一种不被主动使用的很尴尬的处境,而且有些药是严重时候吃的吃多了还会上瘾。真是MDZZ
刚在首页新闻发现说替换全部人物立绘。并给出警察局母女两的立绘图。然后看了一下PV发现立绘也改了。一改以前干干粑粑麻麻赖赖一点都不圆润的立绘,一下子全都圆润啦。不过个人并不算太喜欢这种页游风的新立绘就是了。
1.加大鼠标攻击的判定范围。将鼠标移动和键鼠移动分开。
2.允许同一天的土豆进行叠加
3.在家里走着变跑着
4.增加拾荒产出,适当降低制造维修的材料数量
5.调整食物的保质期,简化厨艺,调整食物对健康的伤害
6.可以考虑将异性角色加入到游戏中当做同伴。可以带出去一起搜刮或者留守在家。
说了很多这款游戏的不足,也只是为了让想要入手的人先知道其中的缺点再仔细考虑入不入手。并不是说我不喜欢这游戏反而我倒是玩的正欢。即便游戏有许多不足,但是制作者为游戏的可玩性做了努力。游戏还是有着自己的优点的,能标记的小地图,可以靠声音戏耍僵尸,合理交易能避免物资短缺,随机的建筑位置和僵尸,目前游戏处于测试阶段不过可玩性很足,内容也趋于完善,性价比较高,虽然暂时各方面表现都似乎有那么一些不足,但相信经过多次打磨会有较大的成长空间。就目前多结局来说,至少可以玩上三周目。
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前言
《Delivery from the Pain》中文译为末日方舟,是一款以末日为主题的策略生存类游戏。你在游戏中扮演的是一名非常朴素的灾后幸存者,你需要自力更生凭借自己的努力逃出生天。游戏体验
游戏背景:
本作的背景起因是人类寻求永生机制未果,反而适得其反造成人类变异成奇行种——僵尸,主角所居住的地方刚好是重灾区,为了揭开整个事件背后的阴谋,开始了自己的探索之旅……剧情开始有一点点的小吐槽,一开始游玩的时候你会选择主角性别,你可选择男性主角属性偏向力量型,而我选择的是女性主角偏向于智力,剧情故事非常狗血,三番五次救了我性命的小姐姐居然还是被我害死了,感觉是人设太菜?还是开发商想表达同性才是真爱?游戏玩法:
游戏的新手教程非常的详细,拿了几个小探索地图一边剧情叙述,一边新手教程,让玩家更加熟练的上手。游戏操作非常的简单,全程你只需要操控鼠标就能完成所有操作。游戏的玩法我看到了很多游戏的要素,有点类似我之前玩的《How to Survive 2》、《Door Kickers》、《This War of Mine》,无论是俯视的视角还是有所限制的背包容量都非常的“亲切”。你需要在僵尸横行的世界里探索、战斗、收集资源,在此途中你会遇到各式各样的僵尸,有脆皮僵尸也有强壮的僵尸等等,你可以背刺秒杀掉比较弱小的僵尸,但是那些强壮的僵尸并不能被你秒杀掉,所以这里就引出了这个游戏的另一种核心玩法:策略。因为有的僵尸的战斗力是你远不可及的,所以你只能绕道而行,对一些资源进行取舍留着下次再来,或者你也可以通过声东击西(制造杂音)的方法吸引僵尸到另外一边等等。收集资源的与此同时,你也不能落下学习,在本作中你并不是直接就可以制造道具,你需要花时间去学习对应的技术,才能成为一个巧匠,这很像其他游戏里的研发。游戏UI:
游戏的UI十分简陋,还有建模方面十分粗糙,唯一说得过去的就是游戏的立绘做的还蛮不错的,是一个游戏加分项。总结及推荐人群
优点:+ 末日生存、策略和建造组合丰富了玩家的游戏体验+ 不错的人物立绘+ 详细的新手教程缺点:- 希望出角色配音,不然游戏很枯燥乏味- 物体建模比较简陋- 游戏AI不是很智能,比如新手教程中的小姐姐挡住了我的出路,就不能让她让一让?推荐人群:《Delivery from the Pain》整体框架搭建得比较完整了,缺乏的是后期完善,希望本作EA阶段结束之时,能带给玩家不一样的体验,推荐给喜欢俯视末日生存策略建造类游戏的玩家们。
此文为原创但非首发,在这里感谢优哉游哉提供评测机会
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先说结论,在国产游戏堆里,末日方舟算是做的最出色的生存养成游戏。
末日方舟是一款俯视视角的RPG回合生存养成游戏,玩家控制的角色深陷在僵尸危机下的大城市,白天需要通过不断的外出探险搜刮材料晚上加强自己的安全屋,壮大自己的同时找到逃离城市的方法和出路。
玩法搭配+
虽然游戏说是RPG,实际上等级并没有真正的RPG游戏丰富,数值也相对模糊一些,充其量是ACT的水平。游戏里有着多数生存游戏都有的建造玩法,但实际上只是一个攒材料解锁的过程,玩家不能修改家具位置,因此观赏性欠佳,此外游戏的生存和养成玩法比较俗套且没有多少原创玩法,但好在游戏保留了生存养成的基本设定,每隔几天的僵尸围攻设定也增加了一些生存压力,使得整个游戏体验很顺畅。
美术+
虽然模型贴图和地图细节槽了点,但至少材质以及整体色调给人营造出了一种末世氛围。
战斗+
虽然游戏的战斗形似how to survived,但末日方舟在此基础上增加了潜行玩法,最终给我的体验有点像俯视角的this war of mine。可实际上与僵尸互搏你又会发现,这和暗黑太像。尽管有着各种既视感,但游戏的战斗给我的正反馈还是很强烈的。
剧本-
末日方舟的文字剧情堪称幼儿园水准,报纸和论文内容更是分分钟出戏,NPC的对话也根本不像人与人之间在对话。可惜我不是学戏剧的,我没法给出太多实质性帮助和具体改进建议,但看到文字剧情实在是让我感到不适。
存档-
虽然游戏支持存档,但存档机制非常不完善,你无法手动保存存档,更不能通过退出游戏的方式保存存档。想要开新档还必须覆盖原存档,而存档有三个空位置,居然不支持多档,我。。。。。。。
BUG-
游戏硬性BUG没有,但是偶尔出现的一些小毛病让人很头疼,目前最让我感到烦躁的要属武器报废后不能以拳头进行攻击,更不能换武器攻击,需要离开中断当前战斗并重新进入战斗才能恢复战斗操作。。。。emmmmmmm
新手引导-
如果末日方舟是一款手游,这游戏的流失率能接近百分之百。
交易-
游戏的交易根本体现不出物品的价值以及物品在NPC眼中的价值,负反馈爆炸,这功能不如删了比较好。
细节-
以下一些游戏细节我个人认为是需要改进的:
1.在安全屋内可以跑动。
2.听音乐降低压力可否多增加几个小样,重复听对玩家是一种折磨。
3.多增加点玩家和僵尸攻击动作,重复一个动作让人感觉在玩回合RPG。
4.搜刮地点的地图就是摆设,没有一点帮助。
5.一般箱子搜刮是空的我接受,但需要开锁的箱子居然也是空的负反馈太强。
6.自动切换奔跑和潜行功能成了僵尸探测器,我僵尸还没看到只要跑着切潜行我就知道这附近有僵尸了,这功能有点IMBA吧?
7.一些面板弹出关闭间隔时间太短。
8.一些面板的UI特别是按钮位置需要调整。
9.增加锁定敌人和搜刮的按键,这样至少我可以用steam手柄玩
其实末日方舟问题不少,但好就好在这些问题并没有形成滚雪球效果,所以个人还是非常推荐这款游戏的。
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有关于末日生存题材类的游戏,想必大家也没有少玩,可能大伙会发现很多这样的生存类游戏玩来玩去都感觉一个味,玩到后面主线剧情都逐渐遗忘了,只知道要捡垃圾。而最近我就玩到了一个非常特别的国产末日生存类游戏——《末日方舟》。这款游戏虽然在画面和一些UI设计上显得些许简陋,但是某些玩法设计和剧情还算是比较优秀的,接下来我就从几个方面介绍一下这款游戏吧。
游戏的主要玩法还是和大部分生存类游戏一样,开局都只有一些简单的物资和简陋的武器,所有高级的东西都需要依靠自己去收集材料进行制作。我们要通过以首个安全屋为中心的地图上探索发现未知地点去寻找物资,而这些地点也都被僵尸所占领了,在前期的探索过程中我们要合理利用地图上的各种元素,比如“声音”(依靠翻东西的声音吸引僵尸)进行潜行暗杀僵尸,这样的代价是比较小的。别想着开局就硬刚,这游戏的主角可没有主角光环的哟,说扑街就扑街。等到后期找到好用的枪械并且不缺乏物资了就可以大杀四方了(doge)。后期的僵尸也变强了,潜行暗杀其实也不太行的通了。
游戏的可制作物品可以说是相当丰富了,从烹饪到战斗,从医疗到汽修,方方面面都有。如此丰富的系统不仅增加了游戏的可收集要素,还满足了垃圾佬的收集欲望(doge)。游戏中的僵尸种类也丰富多样,在不同的地点中你会遇见各具特色的僵尸,需要你观察僵尸的弱点并结合你自身情况来策略反击。
这游戏的时间也相当重要,每日晚上6点必须回到安全屋中,此时的僵尸都进入狂暴状态了,在安全屋之外的地方都会爆发尸潮,所以一定要合理安排好每日的探索时间。
在这款游戏中制作组给每一个NPC都设计了属于自己的剧情,而且主角的最终结局也多达三种,这让我感到挺惊讶的,我本以为就是个普通的末日生存,以主角为中心的单线程游戏。每个NPC的结局有好有坏,而主角的选择也会影响他们最终的结局,主角本身也是,三个结局中只有一个好结局。
就简单拿一个NPC的双结局进行举例吧,在第二章,二环路住户这个房子中有一个胖子,他是一个可交易NPC,玩家可以通过和他交易获取食物,但他的食物也是有限的,食物会越来越少。后来他也会让你帮他做一些事情,然后在交易的时候给你一些优惠。他的结局也很快就迎来了。
在中央公园聚会时:大哥(游戏中的另一个NPC)发现胖子没到场,说要把胖子干掉。这时你的选择如果是1(和大哥对立),那几天后你就会在他家看到一个死胖子(坏结局)。如果是2(夸大哥是个仁慈的人),大哥就会说我过两天去找胖子谈谈吧,再给他个机会。经过主角一行人再三劝说胖子说决定搬到北城了,但这两天要去公园找吃的。隔天去街心公园,第一章节中的Boss再次出现,击杀Boss,同时保证胖子存活下来。胖子说他明天还要去中央公园(真作啊)。
隔天再去中央公园,发现这胖子又受伤了,需要5个绷带和5个夹板来治疗伤口。当天送到即可。接下来胖子就会搬到疗养院,你还可以继续跟他交易食物。好了,这就是他的好结局。游戏其实就这样一步一步塑造了有血有肉的NPC,警察局里可怜的母女,史密斯医院的医生,狡猾的小偷,脑袋不灵光的胖子,嫉妒心强的黑妞,自卑感强的双胞胎弟弟和强势的双胞胎哥哥。如果能保证他们都活下来,那么,这也算是一个美好的结局。
因为这款游戏的每个NPC都有双结局,主角又有三个结局,所以如果要把所有结局都打出来的话,必然是要进行多周目的,解锁全结局大概也要花费100h左右,而游戏还自带一个免费的DLC:老大哥传奇(讲述NPC老大哥在北城的经历)。大量的可制作/ 建造元素也能让游戏变得更加有趣。唯一就是游戏的地图设计有些迷,反正我经常迷路......
游戏的总体品质还算不错,虽然游戏的画质不太好,有关于末日生存的要素都挺齐全的,再加上剧情上的巧妙设计,让游戏变得更加有感情。如果你喜欢末日生存类游戏的话,不妨来试试《末日方舟》,我想,它应该也能给你一种别样的体验吧。
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末日方舟,是一款国产的末日生存题材的策略冒险游戏,玩家将扮演主角在僵尸横行的世界里探索、战斗、收集资源、学习生存技能、建造加固自己的庇护所,接触其他幸存者,并逃出生天。如果非要找一个相似的游戏来说的话可能是this is my war。与期待值相比的话还是没有深刻体现出末日生存的人性,但是趣味性和策略性是完全足够的。
ps:本评测于抢先体验版本时完成(2019.5.26)目前游戏历经多次重大更新,内容改变不少,并且还推出了dlc。本评测仅供参考,目前版本实际情况还需玩家前往steam商店了解。
游戏最主要的特点是晚上六点之后不能出庇护所,早上六点才能出去,所以早上的时间非常宝贵,学习技能、制作物品最好留到晚上再做(顺便听听歌,洗个澡)
在游戏前期没有汽车的时候,在路上花的时间非常多,往往是一天只能远行一次,后面拿到车就方便很多了,而且还可以升级汽车发动机,让汽车变得更快。
目前可选择的主角有两个,人物就目前来看还有很多可以开发的空间:人物的介绍框里还有力量、生存、技巧、智力、感知、魅力六个元素构成的雷达图,估计在后续或者游戏后期会用到更多。(目前有道具比如化妆品可以增加人物魅力,可以增加和npc进行物品交换时的优势)
除了生命健康度,影响人物生存的主要是精力、饥饿度、心情;精力可以通过睡觉、吃特定物品增加;饥饿度可以通过吃东西来增加;心情可以通过听歌、洗澡、抽烟、等等来增加,每一项见底就直接gg。
负责的制作组
优点要说有很多,我相信再过几个月会更多,因为游戏在发行几个月时间里竟然更新了十多次
超多要素
几乎包括末日生存的所有内容(甚至还nm能造充气娃娃,但是只能用三次 良心制作组)游玩稍带难度却又不乏趣味性,在体验剧情的同时锻炼自己的策略游戏水平
大地图,多工具,多家具,多建筑,大菜谱;游戏中的Npc很多,还存在类似七日杀的物品交易系统(但是本游戏是以物换物)
我是传奇
在搜索的时候会遇到一些位置十分难以暗杀的僵尸,可以通过声东击西来骗僵尸移动,以达到背后击杀的效果,操作性十足。
抉择?抛弃?
随着剧情推进,主角也会和很多npc会有交互,你的行为、你的选择,决定了他们的生死
回合制攻击?
攻击丧尸的时候很像是回合制游戏,在你不暗杀僵尸,和他正面肛的时候,除非是用一些能打断他攻击的武器,很难对怪物进行走A(类似crashland)(boss除外,甚至感觉boss更好打 因为可以走A)
汽车
游戏在拿到车之后可以使地点之间移动速度加快很多,但你有车为什么不能把物资放在车上!!!希望在后续开发中可以加上
游戏进程
游戏中没有特别明确的指引,导致游戏的节奏会变慢。希望游戏可以加入一个日记本之类的系统,可以记一下npc任务、位置以及建筑物内部情况,而不是玩家要自己记忆。
一开始玩一定要先选简单模式,慢慢熟悉游戏套路再提升难度
游戏前期背包空间不足的情况下一定不要提前去开超市的箱子,因为只要你打开后,里面的食物的保质期就会开始往下掉
收集物品的时候最好要记好位置(保险箱),节省时间
打boss一定要先骗攻击,趁硬直再去打,不要硬刚
提升心情的物品不要不舍得用,心情见底直接gg
早点拿车加快游戏进程(我是第九天拿的车)
在资源允许的情况下早点提升背包空间(也就是升级背包 可以拿更多东西)
拿到车后来你家那个栽种是个带骗子
博士12点之前在公园,12点后在医院!!!
一般是晚上的时候僵尸才会来攻击你的围栏,但是只要你不睡觉,就不会有僵尸来攻击
游戏的很多攻略现在也能百度的到,但是推荐不要看,除非是在搞收集的时候
基地是无限的容量,尽可能多收集资源,因为到游戏后期缺的是资源
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末日方舟这款游戏,可以自选主角性别,不同性别的主角体能消耗以及擅长的技能也不同。以我选择的女主角为例,女主角以前是律师,所以口才和魅力比较高,在和幸存者NPC交流以及交易物品的时候就比较有优势。而女主角的战斗能力就比较弱,对食物的消耗较少,但是需要有充足的睡眠。游戏的一开始是一段剧情,一个NPC救了女主,并且教会女主如何在末日生存,也就是简单的玩法介绍,在开头剧情的最后NPC会为了保护女主领便当,然后游戏就正式开始了。
游戏主要是在两个场景进行的,一个是庇护所,也就是没有丧尸的安全区域,另一个是可探索的区域,可能会受到丧尸的攻击。在庇护所主要是进行制造,可以学习技能,并且将收集到的材料制作成设施或者有用的物品。在可探索的区域,主要就是捡垃圾,打丧尸,和幸存的NPC进行交流和交易物品。
因为夜晚丧尸会活跃起来,所以只有白天才能出去探索(捡垃圾),在每次探索一个新的地点时,需要花费1小时来解锁这个地点,之后再去这个地方就不需要了。在具体的可以探索的场景中,比如别墅,超市,医院等等场所中,可以操作的地方一般有这么几种,一种是可以直接捡垃圾的,另一种是需要撬锁才能捡垃圾的,消灭丧尸,还有上楼下楼出口,以及跟场景中的NPC交互,看告示之类的,这些操作全部都是通过鼠标点击来完成的。
在这个游戏中,打丧尸大多数情况下是没有直接受益的,个别情况下NPC会要求你帮忙消灭丧尸,通常消灭丧尸的意义仅仅只是不让它妨碍你捡垃圾。
关于打丧尸的策略其实很简单,一般从丧尸背后发动攻击,一两下就能打死一只普通丧尸。除此之外还可以引诱丧尸看见你,然后通过绕路躲到别的地方,绕道丧尸身后进行攻击。如果懒得使用策略的话,要么使用远程武器,比如手枪。如果是开局还没有那么多资源的话可以选择做棒球棍,可以大概率打断丧尸的攻击。如果被丧尸攻击很多次,左上角的绿色状态条就会下降,比起称呼它为体力值,似乎称呼它为精神紧张度会更加合适。一旦向安全地带移动,这个状态条就会快速恢复,如果降到最低,人物就会死亡了。另外被丧尸攻击人物也会受伤。
人物受伤之后要及时治疗,否则伤势恶化,治疗耗费的资源会越变越多,更加麻烦。
捡到的东西有些可以分解成材料,有些是食材可以用来做饭,大部分食物都是有保质期的,从你发现它的时候就开始计算保质期。吃变质的食物,或者生吃,或者简易制作的食物都有可能生病。除此之外还能拾到一些特殊物品,比如资料,论文,游戏机之类的。报纸论文可以阅读,特殊物品可以送给特殊的NPC完成任务。
除了探索之外,另一个很重要的玩法就是庇护所的建设。通常是在不能出门的晚上,可以通过学习制作方法,然后利用收集来的资源去建设有用的设施,通过这些设施,就可以进一步制作出一些我们需要的物品,来提高主角的四项状态。健康主要是通过治疗来提高,生病的时候可以通过制作药品来回复健康。精力是通过睡觉来回复的,更好的床铺可以更快的回复精力。饱腹是通过吃东西来提升的。心情可以通过听音乐,洗澡,吃零食或者使用特殊道具来回复。
游戏的画面风格,也就是那种大家所说的页游风格,美工UI都很普通,没什么特殊的设计,也没什么艺术性。可操作的场景中是俯视视角进行游戏的,探索过程中也有小地图。背景音乐中规中矩,在丧尸靠近的时候会有丧尸的声音提醒。场景以及人物模型也比较简陋,有时候还会出现一些丧尸被打死时,尸体飞出建筑的情况。
总的来说,游戏的模式并不能算是新颖,画面也算不上精美,但是对于喜欢在游戏里捡垃圾、建设根据地来杀时间的玩家来说,还是可以一试的,对于想要体验惊险刺激的打丧尸的玩家,这款游戏并不太适合。
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