在2016年的PlayStation Experience(PSX)展会上,《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II,又名美国末日2)首次亮相;随着残存的火萤标志,成年后的艾莉,乔尔在画面上的出现,玩家们无一不惊喜而又激动,几近被封为神作的《最后生还者》的续作终于来了。
在公布后的四年内,《最后生还者 第二部》每年都会在各类展会或以网络视频的方式为玩家们带来新内容的预告,这无疑让玩家们对其保持着较高的关注度和期望。但在正式发售前的过程中,《最后生还者 第二部》历经波折。从跳票乃至宣布无限延期,以及大规模的剧透,都引起了网络上大量的争议。
2020年6月19日,《最后生还者 第二部》正式发售,仅在游戏发售后的24小时内,网络上原先存在的争议不但没有化解,反而是加大了。同样与游戏内容相关的种种舆论也接踵而至。笔者在亲自游玩之后认为,《最后生还者 第二部》确实是有着不少争议性的作品,但其表现绝没有一些舆论所说的那么不堪。
媒体与玩家总评之间两极分化,玩家评分之间同样两极分化(图片截取于metacritic) 一加一不一定等于二 《最后生还者 第二部》的游戏总监以及编剧Neil Druckmann曾在采访中表示这一次为了讲好这个故事,基本上等于制作了两款游戏。可见其规模无疑是庞大的,那么其是否在《最后生还者》的基础上再复制一遍就成了《最后生还者 第二部》呢?
2013年发售的《最后生还者》是顽皮狗工作室第二团队在当时市场的一次大胆尝试,其抛弃了当时工作室主要作品《神秘海域》系列的各种好莱坞式的大场面,也没有采用当时大热的开放世界沙盒。而是以线性游戏的形式,即使在剧情上是用一年的时间跨越整个国家,但巧妙地用更为普通却又更为贴近现实的一段段小场景,以角色为来推动故事,显得丝毫没有拖沓感。在游戏玩法上,《最后生还者》也并无大的缺点;用简单的资源收集,道具制作,潜行射击的方式,融合了求生与动作的要素,服务于叙事,让玩家在更有沉浸感。
《最后生还者 第二部》作为续作在《最后生还者》的良好基础上做了一定的继承,同样也有不少的改变与提升。
在前作的故事和世界观上,《最后生还者 第二部》做出了完美的继承,熟悉的人物以及熟悉的设定能让玩家较快的融入游戏所塑造的世界中,也能让玩家更快地上手游戏。如在游戏前期首次遇到循声者时,玩家便能用在初代中学到的知识去对付敌人;或是在碰到绊雷时,初代玩家也能轻松应对,艾莉也会说到这是乔尔教她的。这些小小的体验过程合乎玩家所认识到的《最后生还者》中的逻辑,能让玩家信服这确实是「第二部」。
7年前,《最后生还者》在PS3上的表现让人惊叹,7年后,随着工艺水准的提升,《最后生还者 第二部》同样也是业内工业水准的第一梯队,更加细腻的画面以及生动的人物表情和动作都营造出了更加写实的画面观感。无论是雪地里杰克逊镇的温暖,还是西雅图废墟的末日氛围都能让玩家感同身受。
西雅图城市废墟 除了画面效果的提升外,《最后生还者 第二部》在关卡地图上做出了一定的改变。尤其是在玩家扮演艾莉刚到西雅图时,顽皮狗为玩家提供了一个开放性的沙盒供玩家在不同的地点中收集信息并进行探索,这样的设定在顽皮狗的上一部作品《神秘海域4》中也有一定的体现。笔者在游玩并探索完这个沙盒关卡后发现这样的设计放在游戏初期有点过于勉强。首先,由于《最后生还者 第二部》保留着精简的道具收集要素,扩大的地图则代表有着更多这样的道具来散落其中,这让玩家对散落各处素材收集有所疲惫,并且意义不大。当然其中也不乏初代表现力很好的故事纸条,碎片化的叙事诚然能让玩家了解更多世界观中的故事,但瑜不掩瑕,笔者收集并探索完这片区域后,更多的则是疲惫感和与人物主要目标之间的割裂感。
其次,在西雅图的沙盒关卡中,玩家能够看到地图上的问号并逐一去排查,由于在排查途中往往会遇到新的信息以至于地图上又出现新的问号导致不少玩家又会去新的问号地点,当然玩家也可以直奔主线地点,对这些问号不必理会。探索地点问号源源不断的出现,也确实对探索体验有着一定影响。虽然沙盒关卡探索看似有一定的乐趣并且一些地点存在着世界观的补充和制作组安排的一些小惊喜,但整体上来说拖慢了游戏初期的节奏。
沙盒关卡中的地图 问号代表着不同可供探索的地点 而在《最后生还者 第二部》中的其余大部分关卡,保留着和初代一样的行径方式——通过观察建筑物的方向依靠地图环境来进行流程上的推进。由于地图的整体的提升,关卡中的玩家能够行进的广度和深度都有所提升;为了表现出地图的纵向感,游戏也增加了人物的跳跃动作来保证玩家可以自由的探索。地图的幅度的增加,也意味着关卡中与敌人的遭遇战也增多了,但敌人被“摆放”的位置却显得有点刻意;如在遭遇战处,玩家总能发现可以钻过去的墙缝或蹲洞,脱离遭遇战地点继续流程的目的地往往也是需要长按键来解锁的铁门,使得行径路线在环境引导没有那么的自然流畅。
《最后生还者》接近完美的表现,自然让其续作就有着一定的压力,也让不少玩家对是否将其再创作存在了顾虑。显然顽皮狗有着自己的考虑,其成功地体现出「第二部」的再创作,也能够表现出有着两款游戏的规模,但在对于在《最后生还者》的基础上的某些改变和提升上却没有达到令人满意的效果。
加强后的战斗足够有趣 相比于初代,《最后生还者 第二部》的战斗并没有太大的改动,同样保留着融合求生与动作那一套的玩法。但由于地图与环境的提升,游戏人物有了更多的可操控性。如趴下匍匐,或许玩家对人物能够在游戏中趴下匍匐已经没有了新鲜感,毕竟太多游戏都能够这样控制人物去做,而《最后生还者 第二部》在增加人物趴下匍匐的动作后也为其设计了一些很好的环境场景互动。如在草丛中匍匐来潜入过关,也有一些出入口需要玩家匍匐才能通过,而令笔者印象比较深的便是能够趴入车底或者床以及柜底,以底部的视角来观察周围,确实在游戏中是不常见的。这样的环境场景互动为喜欢在遭遇战中潜入的玩家提供了新鲜感。这样环境互动在游戏中其实很多,只要符合现实逻辑的基本都能供玩家趴入其底,但可惜的是,玩家大部分时间是没有必要趴入底下的,顽皮狗在提供这一有新意的方式时,却没有进一步的挖掘。
趴在物体底部观察并瞄准敌人 在正面战斗上,游戏在初代基础上增加了闪避,以及不少人物动画的效果。闪避作为新的动作要素加入无疑是将正面战斗的体验大大增强了,如初代在面对循声者时,当玩家手无投掷道具来击晕循声者时,只能够逃跑与其拉开到安全距离,以便进行下一步的攻击;而在第二部中闪避的加入能够为玩家提供更多的可操纵性,如闪避循声者的抓取攻击然后顺势进行近战反击。人物动画效果的增加,使得战斗更加的流畅,以至于让不少玩家怀疑2018年E3中播片流畅的战斗是否为脚本。答案当然是否定的,尤其在近战过程中,玩家得到的战斗反馈是十分强烈的,每把不同的近战武器都有着不同的动画效果。无论在敌人还是艾莉上,战斗反馈也能直接体现在人物动画效果上。如对敌人被攻击部位细节的刻画,以及被暗杀时人物动作以及流血效果,都能让玩家感到战斗的真实性。同样在艾莉身上也能体现出敌人对玩家造成攻击的反馈,如被猎枪击中,艾莉会突然向后倾倒(游戏设定是进行了躲避,但在血量体现是被击中);以及在面对使用箭的敌人攻击时,如不小心中箭,玩家需将箭拔出来阻止其流血继续造成的伤害。
拔箭时艾莉痛苦的表情也是一种反馈 游戏在地图与环境中的提升,也使得玩家所需探索的西雅图的复杂性提升。在《最后生还者 第二部》世界观中的西雅图,有着两大互相攻击的人类势力——华盛顿解放前线(WLF)和和塞拉菲特(疤脸帮);前者是有着军事素养以及广大物资的反抗组织,后者则是末日后拒绝使用电力的宗教组织。玩家在探索西雅图的过程中便会在遭遇战中遇到这两大组织,两大组织也有着非常明显的特征,无论是从着装还是武器乃至一些敌人个体的体型都有着细微的刻画。每次遭遇战中也不乏这两大组织之间的一些小情节。如看见疤脸帮正在攻击WLF,或是刚刚被WLF攻击致死的疤脸帮。
被巨大体型的敌人抓起 《最后生还者 第二部》无论是从故事设定还是在AI上,都使得玩家应对这两大势力敌人难度增加,尤其是相比于初代玩家应对的暴徒流浪者们。虽然敌人有着的行动路线,但一旦发现一点点异常便会开始一系列的侦察以及改变巡逻方向。值得一提的是玩家如果选择开启了战斗中的对话字幕便能够得知敌人的对话来判断下一步行动路线,同样如果战斗中敌人战死,敌人队友也会有一定的感情变化,玩家最能直观体验的就是在字幕中看到敌人喊出战死队友的名字。
作为世界观主要敌人的感染者同样在保留前作设定的基础上,进行了一定的补充。本作新加入的两个感染者——跛行者和潜行者,这两个新的感染者相比于前作跑者和循声者都要难对付的多。跛行者有着较为庞大的体型,虽然行动缓慢,但是会使用投掷物来攻击玩家,即使是将其消灭也会在倒地数秒内喷出是酸雾对玩家进行伤害,导致玩家周围感染者较数量多时则会更加危险。潜行者则如其名字会躲着玩家,等在玩家视野之外时会进行攻击,很难对付。除此之外,在一些有孢子的区域内,潜行者能够和墙壁融为一体,在玩家没有防备时突然从墙突出,十分吓人。
《最后生还者 第二部》依旧保留着初代的核心玩法,对初代的战斗方式进行了进一步的加强,以保证玩家在面对增多的遭遇战时有着更多的选择以及足够有趣的战斗方式。甚至在主菜单中,也提供了独立载入的遭遇战为玩家游玩。
让每位玩家都能顺畅游玩 顽皮狗为了讲好了故事制作了相当于两款游戏的规模,同样为了讲好这个故事,顽皮狗也将玩家们的游玩体验考虑周全了。我在游玩并通关普通难度下的前作时,更多的感觉是释然感,这释然感是来自于游戏难度导致的压力。而在本作中面对加强的敌人和更有末日氛围的环境理应压力会增加,但实则完全不会。本作在难度上做出了一定有创新性的调整——将难度细分为5个具体的体现(玩家、盟友、敌人、前行、资源)来供玩家进行调整。玩家随时可以自由的在这5个方面进行调整,来保持适合自己的游戏体验。
细节化的辅助功能 除了难度调整之外,本作的辅助功能也是体现出了为玩家服务的机制。对各类玩家都进行了周道的服务,如为残障玩家的辅助功能有着一套完整视觉停觉以及操作辅助,对在本作可能中晕3D的玩家,也有着晕动症辅助的设计。同样也不乏一些个性化的辅助功能,如完全改变手柄操控的布局等。毫不夸张的说,顽皮狗相当于在游戏中内置了修改器,而这个修改器的功能也有一些之前未有所闻。不仅对于玩家自身有所帮助,同样在对于游戏内体验也有提升,如在迷路时可以开启导航辅助便能有箭头指引帮助玩家行进,由于随开随关的特性也使得在过程中没有那么违和;或是在某次遭遇战中不想战斗的玩家,也能通过战斗辅助功能“趴下时隐身”来安全的避战。
战斗辅助能够让玩家完全隐身避免战斗 叙事手法的大胆创新必将背负后果 (本小节涉及剧透)
顽皮狗在宣传时候多次采用「复仇」两字来展现出本作的故事,在各种内容宣传片中也体现着更加黑暗的基调。笔者认为「复仇」仅仅是故事的展开,而真正的主题来源于官网中的这一段话——「接連展開報復後,日益突出的道德衝突也接踵而至。由此引發一個又一個的暴力事件將挑戰你對是與非、善與惡以及正派與反派的定義」。整个故事其实并不复杂,并且主体故事时间跨度极短——仅有在西雅图3天。整个故事的开端实则要把时间回溯到《最后生还者》的故事中去,乔尔为了从手术台上救下艾莉,而杀死了火萤的唯一能够研制疫苗的专家。这位专家同样也是一位父亲,其女儿艾比便踏上了寻找乔尔的复仇之路。在数年后,在不断收集信息下,完成了自己的复仇。显然艾莉与乔尔之间也如同父女,艾莉也注定会踏上复仇之路,在经历一系列的暴力事件后,艾莉最终放下了复仇,但以孑然一身的结尾收场整个故事。当然,这样的文字概括其实是不准确的,因为在故事过程中埋藏了许多值得考究的细节和有待发掘的人性,不难看出这样的故事是完整的并且符合主题的。总得来说,故事不算好也不算差。
经过暴力事件若有所思的艾莉 但这样的故事并没有按照玩家对顽皮狗所熟悉的方式去讲述,本作大胆地采用的双线对立主角的叙事手法,玩家将操控艾莉和艾比各进行半段流程从而构建完整流程。这样叙事手法大胆地甚至有点让玩家感到不适,尤其在玩家操控艾莉篇章接近末尾时,玩家所要复仇的目标已经站在面前,按理说马上就能够与复仇目标进行“恶战”了。但是画面一切换,马上转到了作为艾莉复仇目标的艾比上,并且从零开始,又开始了艾比的西雅图三天的旅程。这样的安排无疑对玩家感受上造成了割裂感,甚至一些玩家不愿意去游玩艾比的流程;其中还有一个原因也是顽皮狗对于前作主角乔尔死亡的表达手法极其惨烈(被艾比用高尔夫球棍虐杀致死),甚至还有对其不少的特写。这种表达手法能够极大激起玩家的愤怒,尤其是游玩过前作对乔尔有深厚感情的玩家;由于前作感情的培养,不少玩家很难再转换立场,去游玩艾比的流程。这看来双线对立主角叙事并不能适合所有人,不少玩家无法站在艾比的立场去游玩也导致了故事的断层感从而无法接受故事的结尾。
在单个主角的流程中,也插入了不少角色回忆的故事,通过回忆来把这几年角色以及周围人物的变化来呈现给玩家,回忆的不断闪回也是一次大胆的尝试,其能够为玩家看到回忆中温暖的一面,同样较为冗长的回忆关卡也是对主体故事时间线仅有三天的节奏的一种挑战。对于我而言,回忆的一些关卡能够有效了解人物心理的变化以及看到不少温馨的场景,但由于是插叙式使得关卡节奏与主体故事的节奏不太匹配,导致无法及时地缓冲情绪。
回忆关卡中有着温馨的场景 在双线主角流程中,主角的朋友们角色形象刻画也显得非常重要,也是整体叙事的一个小环,本作中除主角之外的人物角色增多了不少。虽然每一个刻画的水准可能都没有前作角色那么的高,但还是能够看到一些有着个性特征的人物。如作为盐城湖小队的一员的医生——梅尔,在与艾比一行人对乔尔继续复仇后,对艾比有所隔阂,甚至在艾比流程后期对艾比破口大骂,可以看出此人物虽然身为艾比朋友的一方,但也对艾比的暴力虐杀行为有一定的反感。而在安排一些角色的死亡或离开上,显得有点过于突兀,导致玩家对一些角色印象不深,甚至感觉到单薄。
游戏发售后内24小时甚至几天内不断争议都是顽皮狗大胆叙事手法所背负的后果,其不能适合所有人,甚至让玩家在对立主角流程感到不适。尤其是在艾比篇明显比艾莉篇流程在场景,画面,战斗都要更好的情况下,顽皮狗似乎是想让玩家能够通过游玩获得相对好的体验这一方式来慢慢能够站在艾比立场去理解整个故事,但是事与愿违。
个人认为本作最惊艳的场景在艾比篇 总结 《最后生还者 第二部》或许没有前作在当时表现的那么完美,但其在各方面的表现依旧是本世代最优秀的游戏之一,二十多小时的流程里有着令人难忘的片段,也有着足够有趣的战斗,在“玩”上体验是好的。由于顽皮狗过于大胆的叙事手法,《最后生还者 第二部》的主题很难像前作那样让所有玩家都能够接受。
在无数玩家的期待下,顽皮狗本可以做得更好,但他们没有。
作者:四川农业大学评测组(麦田评测)-白宇