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只要你是一名恶魔城游戏玩家,那么应该对五十岚孝司不会陌生到哪里去。早年曾为科乐美的当家制作人之一,2014年被扫地出门(FxxK科乐美),后续与合伙人共同创立游戏公司Artplay,继五十岚与INTI CREATES在2018年时推出的月之诅咒后,本作在2019年推出,被看作是恶魔城系列的精神续作。
在当下恶魔城游戏的玩法框架已经没有太大区别,能够给人留下第一印象的则是游戏的画面风格,比如精致手绘风格的空洞骑士,将近十万条的好评可不是开玩笑,而血污也的确在画面表现上让人眼前一亮。只能说五十岚的想法确实高明,本身采用2.5D的动态游戏背景应该还不能让玩家惊叹,不过在爬塔章节时通过旋转塔让整个画面变得立体起来,就我个人而言实在想不到恶魔城游戏还能这样设计地图。当然画面整体的精细程度也还算让人满意,人物建模与场景建模的质感都很强,总体视觉体验可谓上乘。
玩法上还是恶魔城的老一套,玩家在前期探索时有些区域无法通过,还需战胜区域的特定BOSS之后获取对应的技能如二段跳等才能通过。武器系统的话可以说十分丰富,主要分为近战与远程枪炮武器,近战武器大类下还有非常多不同类型的武器。每种武器都有其独特的必杀技,不过必杀技的释放方式需通过阅读场景上的书架习得,所以在探索时遇到书架别忘了停下脚步,不然错过了后续再回头就很难受了,尤其是对于路痴玩家来说。就手感来说个人比较偏向于毒刺剑武器,必杀技释放简单,攻速也比较快,就是要注意最后一下会往前突击,可用后退键取消该动作。击败敌人后可获得不同类型的碎片,功能有所不同,如何配置还凭个人喜好~
游戏提供三个难度,如果是恶魔城老手的话可以直接选择困难难度挑战,若是手残玩家的话还是选择简单模式就好,基本不用回家带血瓶,路上开箱子获得的血瓶就足以应对了。游戏已经推出一年时间,具体的攻略也已经有一大堆,若是卡在某个BOSS时不妨去看一下,实在不行就回家带上充足的回复道具吧~可别像我这种手残党打个吸血夫人都打了十几回orz(吸血夫人真好看prpr)
总的来说,血污的质量出色,如果你是一名恶魔城游戏玩家,去年首发时还未入手的话,现在可等个半价折扣直接入手体验,505的折扣应该不会有太大变化,不用担心背刺。通关之后不妨再去入手五十岚与INTI CREATES最新推出的月之诅咒2,对于复古情怀玩家而言,8bit画面风格也许才是他们最想要的~INTI CREATES的游戏定价也都很平民,50块性价比还是很高的。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
因为GBA在童年的缺失。我的恶魔城情怀是在很多年之后的模拟器上建立的。所以要说对一部经典恶魔城新作的渴望,我倒是没有大部分死忠粉那么的强烈。可实际上手之后,仍然被游戏在现今时代所带来的的奇妙之感所折服。
血污:夜之仪式是一款一直不被看好的游戏。
它没有尼尔那样漂亮到可以勾起你荷尔蒙的女主。
没有华丽到极致的场景画面,
更是一次又一次的跳票延期,
这期间还砍掉了psv版本。
先不去纠结砍掉psv版这种事是否合理。
但也不能否认,关于这款游戏、比起期待,它的消息负面更多。
它的经费并不充裕、它的发售日漫漫无期。
再结合最近几年众筹游戏普遍口碑不佳。
属实,想让玩家对这样一款要卖相没卖相,要人设没人设的作品去报以过大的期待,也是很难。
可就在这样前有豺狼后有虎豹的情况下,血污还是杀出了一条血路出来。靠的无非是品质二字。
“品质”
啊,这是在互联网时代多么无聊和恶心的一个词。
听着就像某个老不死的蠢货一直挂在嘴边的“信条”
无数人嫌他恶心,对其嗤之以鼻。对他绕着走。
生怕其身上会有臭味熏到自己。
无数人对其渴望,嘴里喊着赞同和喜欢。可也背道而驰。
生怕自己显得和周围人格格不入。
但可笑的是,最近曾经嗤之以鼻的大佬们也已经开始蹒跚学步的追寻“品质”之路了。
愿那些被他们带的偏离正轨的玩家们,能够继续与他们一起贡献着他们的钱包并“共同成长”吧。
好了,扯远了。
其实以目前的游戏品质逆向思维来看,血污真的是分毫不差的踩着及格线发售的。
从游戏的优化(ns的分辨率和帧数)
还有各个版本出现的不同差异的bug
甚至部分地图主机版和pc的样子都是不同的。
都可以证明这一点,可以试想一下,如果是最初的定下的发售日就发售的话。
这游戏将是会把多大的烂摊子将推给玩家。
也由此可见,对于五十岚孝司这个新团队来说。这一作的开发是多大的挑战。
但好在他们顶住了压力,耐得住寂寞。
尽最大程度把作品打磨成了,一上手就让人觉得:“对没措!还是这个味道。”的效果。
真的是不容易。辛苦了。
血污的画面就是那种差不多任何一帧截图都很难给人以眼前一亮的感觉(极个别场景还凑合)
甚至如果是在脱离横版束缚的剧情中时,你都能感受到的是从头到尾的简陋。
可实际上手一玩,却会发现这游戏的画面比想象的舒服不少。
我把这种效果称之为:技巧的胜利。
游戏的画质不行。
但时刻都没有放弃对玩家的视觉冲击。
所有场景都有的纵深感。虽然这种纵深效果在恶魔城2d时代就已经广泛使用。
其原理不过是几个层(图片)之间的错位移动这么简单。
但到了全3d的本作,当每一个层本身都是靠3d模型构建而非只是图片时,效果自然是远胜过去的。(虽然被夺走的刻印也用到3d建模来做 但那个分辨率还有光影几乎可以忽略了)
而且在此基础上,IGA对纵深的利用做了进一步的延展。
比如像双龙塔的螺旋上升,也做的颇为不错。
虽然早在fc时代像星之卡比,就靠搭载芯片实现了这等伪3d效果。
但在真3d的画面表现下。实际的视觉感受仍是令人印象深刻。
与此同时,不同场景的差异性在保留恶魔城原汁原味的基础上极具辨识度。
这种认同感与差异所带来的新鲜感的进一步加成。
再辅以部分场景的小小的惊喜表现。
可以说,在玩家以横版游戏作为出发点的基础下。
是可以给玩家带来新奇感受的。
完美的做到了扬长避短。
以达到了“我不惊艳,但我耐看。”的效果。
故,我把这种画面效果称为:技巧的胜利。
其实像恶魔城这种玩法节奏,是很容易让玩家把一部分注意力放到游戏的BGM身上的。所以,在我看来音乐的重要性的占比是极大的。因为一旦无法给玩家在探索和赶路的过程中一个正确的情绪引导。那么整个游戏的趣味体验将下降数个等级。
好在本作在这方面出色的完成了任务。音乐的节奏与整个游戏融合的相得益彰,听着悦耳。那么同时探索的过程自然也是一种享受了。
有时候我也在想,如果恶魔城没有做出什么改变。五十岚孝司一直到今天还在做着恶魔城,那结果会是如何呢?
不过这种假设在今天没有什么太多实际价值。
现实是科乐美让我们失望太多次。
对于一款正统的恶魔城,我们等得太久了。
血污凭借自己素质获得好评是一方面。
另一方面它也是踩着3d恶魔城的尸体一飞冲天的。
可以说它出现的时机非常的好。
也可以说,制作组能坚持到底把游戏打磨到位是十分的难能可贵。
但说到底,合适的时机基于玩家最想要的东西。真的是王道。
也因此对将来的莎木3也不过于悲观了呢~
最后为这么晚才把评测写出来而感到抱歉~
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五年的时光转瞬即逝,不仅曾经的老东家为顺应时代发展而改变公司的策略方向,而且整个游戏业界的发展潮流也在不断更迭,但五十岚孝司依旧秉承着当年游戏开发的“古法制作”,毅然地照着自己内心中的那个声音迈动脚步继续前行。
近期,随着《赤痕:夜之仪式》的发售与游戏良好的口碑,让所有《恶魔城》的粉丝们对游戏品质悬吊着的心放了下来,不约而同地感叹五十岚孝司漫长的五年时光没有白费,没有像稻船敬二的《无敌九号》那样失败地令人惋惜。
一九九七年,那不仅是国际风云突变的一年,也是游戏界进行变革的一年。
那一年,《最终幻想7》、《侠盗猎车手》与《007黄金眼》相继走上游戏舞台,《恶魔城》系列最富盛名的一作《恶魔城X:月下夜想曲》也是在九七年登陆PS平台,五十岚孝司通过担任《月下夜想曲》的编剧与制作人助手名声大振,第一次在玩家心目中留下深刻的印象,也为后来《白夜协奏曲》与《晓月圆舞曲》的发售以及统一《恶魔城》世界观背景设定做了铺垫。
《赤痕:夜之仪式》其实不只是一个银河恶魔城(Metroidvania)的游戏,它本身更像是五十岚孝司离开KONAMI后,另起炉灶的“自家升级横轴3D版”《恶魔城》,脱离了版权与世界观束缚,集合在《恶魔城》之后各家类银河恶魔城游戏的大成者。
在这个金牌制作人随时会被“扯”下神坛的游戏时代,《赤痕:夜之仪式》的成功可谓既在情理之中,又在意料之外。笔者最初看到众筹时期的游戏画面时,一度以为这只是披着《恶魔城》情怀的坑爹作品,因为不管是色调还是贴图,都是一股不协调的混乱感,视觉体验非常差。而后又经过了非常久的开发期,在几乎没有做过什么宣传的情况下发售,游戏就这么赤裸裸地出现在了大众玩家的面前。
可以说《赤痕:夜之仪式》制作与发售的心路历程是“实践是检验真理的唯一标准”的典型实例,是五十岚孝司与他团队为了自己心中理想的游戏而奋斗的艰苦历程。
曾几何时,紫色GBA屏幕上面飘动的银发与闪光的细剑成为我不断苦练操作的动力,操纵黑暗王子探索恶魔城成为我不断打开《白夜协奏曲》的习惯,而《晓月圆舞曲》也在很长一段时间中,成为我不再想触碰银河恶魔城游戏的重要因素,谁叫我那么手残呢?不过越是手残越想继续深入探索诱人的恶魔城,“什么房间里会有特殊道具?往前面走又会遇到什么与众不同的怪物?下一个敌人BOSS是谁?”伴随着游戏的进展,脑海中也会出现越来越多的疑问,在玩家解决完一个又一个的疑问后,游戏也逐渐进入了尾声。
没错,类银河恶魔城的游戏就是在一遍又一遍的死亡中加速玩家们的肾上腺素,从而增加对游戏探索与通关的欲望。在《恶魔城》之后有不少优秀的类银河恶魔城游戏如雨后春笋般接连出现,其中的翘楚就要数《空洞骑士》与《奥日与黑暗森林》了。
虽然这两款游戏制作精美,手感极佳,但笔者还是要提醒一句:“手残警告!”。
其实早在《赤痕:夜之仪式》宣布众筹之前,同样是离开自己老东家CAPCOM的著名制作人稻船敬二就已经在开始众筹被称为“洛克人精神续作”的《无敌九号》了。
然而无奈的是,游戏在二零一五年发售后立即遭遇了质量与口碑的双重滑铁卢,《无敌九号》成为了消耗玩家情怀的半成品,正好又是利用玩家情怀进行网络众筹做出来的游戏,因此其他具有情怀要素的众筹游戏都受到严重波及,玩家对于情怀向众筹游戏的信任感至此跌至冰点。
《赤痕:夜之仪式》能够在Kickstarter上获得超过550万美元的众筹资金,同时创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款的新纪录,可见玩家们对于五十岚孝司本人与《恶魔城》系列的感情是有多么深厚,而五十岚孝司也凭着过硬的实力与毅力,交出了一份满意的答卷,让玩家们在《赤痕:夜之仪式》的世界中得以梦回恶魔城。
在家用游戏机进入次世代后,各大游戏厂商也纷纷跟随时代潮流,把自己经典与招牌的游戏进行次世代化,包括《哥特王朝4:阿卡尼亚》、《异形大战铁血战士2000》、《正当防卫2》、《工人物语7:王国之路》、《北斗无双》、《细胞分裂5:断罪》、《波斯王子5:遗忘之沙》、《神界2:龙骑士传奇》、《两个世界2》等等。
现在来看《恶魔城:暗影之王》与《哥特王朝4:阿卡尼亚》就是一对难兄难弟,同样是老牌RPG游戏,同样是为了变革而创造的新IP,他们最后的结局也一模一样。
两个游戏在玩法与画面上皆与历代不同,可以看出两家公司是铆足了劲儿要让经典在次时代主机上重生。《哥特王朝4:阿卡尼亚》的革新度偏于保守,主要在原有的系统框架与基础上进行优化与创新,提升了主线故事在游戏中的优先度,加强了过场动画和整体画面效果。而《恶魔城:暗影之王》则是全面翻盘的创新,从2D横轴变为3D第三人称,从迷宫探索变为线性通关,背景故事也不是五十岚孝司所统一的《恶魔城》世界观,而是独立的平行宇宙外传,制作团队也变为小岛秀夫监制,西班牙Mercury Steam工作室开发。
两家公司都对自己的新作品寄予厚望,游戏发售后《哥特王朝4:阿卡尼亚》的风评并不好,不仅没有把系列一贯的优点整合起来,而且还出现了《哥特王朝3》的赶工问题。相比之下《恶魔城:暗影之王》则要好得多,游戏水准达到及格线,被质疑的外传剧情也得到一致认可,电影镜头的运用行云流水,以及如同《战神》一般的爽快战斗体验。虽然没有山根美智那早已令人习惯的配乐,但西班牙作曲家Oscar Araujo的配乐却也大气磅礴,Konami甚至还自豪地称它为“次世代《恶魔城》的真正形态”。
看起来次世代的《恶魔城》地基已经打好,在强大引擎与优秀ACT系统的加持下前景一片光明,三部曲的框架已经清晰可见,可是谁又能料到《暗影之王》的故事最后却停滞在了第二部作品上。
《暗影之王》的横空出世收割了一大波销量与口碑,许多《恶魔城》系列的老玩家并不看好3D化外传性质的《暗影之王》,但谁也没有想到游戏最终的品质超越了人们对它的预估,或许Mercury Steam自己也没想到会如此成功吧。不过令人遗憾的是他们在《暗影之王2》上面却用力过猛了,虽然解决弥补了前作不少缺漏,并且提升了战斗体验,但是以不成熟的技术去创造开放世界,得来的只是一座到处漏风摇摇欲坠的大楼。
背负《恶魔城》的沉重枷锁去打开新的局面已经实属不易,取得成功后信心的膨胀与急功近利的心思,导致Mercury Steam的野心越来越大,想要在《暗影之王2》里面添加与尝试的东西也越来越多,最终的结果却适得其反,游戏媒体与全体玩家口碑的两极分化,乏味的游戏剧情与潜入,同质化的敌人与游戏模式,《暗影之王2》就在它最辉煌的时候翻了船,不仅是玩家们又恼怒又惋惜,游戏媒体也表示《暗影之王2》想要创新的东西拖累了游戏,实在是太过遗憾。
《赤痕:夜之仪式》可以说是融合了《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》、《被夺走的刻印》以及《迷宫画廊》优点于一身的“真·五十岚孝司恶魔城”。
五十岚孝司过去在KONAMI工作中积蓄了二十四年的力量得以在这部情怀向作品中爆发出来,游戏中单就敌人的种类就多达一百多种,哥特与巴洛克混杂的建筑迷乱又惊悚,搭配山根美智完美的配乐,顿时让玩家置身于这邪恶混乱的恶魔古堡。唯一可惜的是虚幻引擎无法表现出小岛文美高超的美术水准,要是按照以往传统的2D画面去开发游戏,那就真是一部完美的《恶魔城》游戏了!
随着生活节奏的加快,越来越浮躁的玩家们似乎已经不太适合专注在一款单机游戏的体验上,而是越来越注重多人在线合作游戏,不少制作组也会根据玩家的需求给自己开发的游戏加上一个多人游戏的选项,看起来游戏界现在的主流不再是以往精耕细作的单机游戏了。
那么,为什么五十岚孝司要坚持走单机游戏的传统道路开发《赤痕:夜之仪式》呢?通过他向游戏媒体透露的看法得知,五十岚孝司在《赤痕:夜之仪式》项目开始之前,就有很多发行商向他表示横版卷轴游戏基本没有市场了,现在需要主打的是多人游戏。而固执又充满匠心的五十岚孝司认为,目前单机与多人游戏的平衡现状在未来并不会有多少改变,多人游戏的崛起已是不争的事实,但并不意味着单机游戏就失去了它的受众,因为总会有玩家喜欢单机甚于多人。
这种随性与豁达的看法并不是每一位制作人都有,五十岚孝司一直都以“做一个游戏未必要赚多少钱,能回本就够了”的态度去开发游戏,或许这就是他与他的团队能够做出这么多精品游戏的原因之一吧。这也给目前不少独立游戏制作人树立了一个好的榜样,在以回本的目标上尽可能使游戏完成度与质量达到最优,虽然目标看上去没志气不远大,但我们不管做什么事都要脚踏实地一步一个脚印来。只要游戏品质达标了,玩家们的口碑效应就会带动一定的销量,即便不是首发即回本,至少也不会口碑品质双重崩盘。
五十岚孝司通过众筹的成功狠狠地打了一把那些发行商的脸,其实现在市面上横版卷轴的独立游戏也有很多精品,比如《死亡细胞》、《盐与地下城》、《泰拉瑞亚》、《屎大棒》、《世界大战勇敢的心》、前文提过的《空洞骑士》与《奥日与黑暗森林》等等。如果各位有兴趣,可以在通关《赤痕:夜之仪式》后再去体验以上游戏。
虽然目前有许多可以辅助游戏制作人进行游戏开发的外界助力,比如众筹网站、unity与虚幻4免费的游戏引擎以及索尼中国之星计划,但全球独立游戏制作人在大环境的生存率还是不太高。欧美有着比较成熟的产业链,遭遇的阻碍会相对较少,但对于亚洲地区处境就要艰难许多,很多时候独立游戏制作人难以达到收支平衡,毕竟在为爱发电的同时大家都还是要恰饭的嘛。
因此在这个时代中,如果还有游戏制作人能够保持一颗较为纯粹的游戏心,我不会说他的游戏一定就会大卖、游戏水平会有多高,但至少它的游戏质量不会太差,玩家可以感受到游戏中制作人对游戏的感情,这种纯真的体验也会成为玩家不可多得的美好回忆。
或许是有回忆的情怀加成,或许是对横轴游戏的复古感有加成,《赤痕:夜之仪式》给我带来了一段不可多得的冒险体验,仿佛自己回到了那个无忧无虑的时光,什么也不用想,只是全心全意专注在《恶魔城》的世界中探索古堡,打倒最终BOSS德古拉。《赤痕:夜之仪式》代表了传统单机游戏界的超高水准,日本传统游戏制作人的匠心力,以及曾经最为辉煌的单机游戏。
在五十岚孝司身上所体现与反映的,不只是一位对制作单机游戏有执念的日本游戏制作人,更是体现了游戏界老一批传统制作人在业界更新迭代风云变幻的时期,身体力行来证明游戏的“古法制作”并未被时代淘汰,以成品的质量与口碑来回击游戏市场一味逐利放弃初心的行为。
这是一首五十岚孝司个人的反抗曲,也是游戏业界传统与新兴潮流的对抗与融合。
在此,小白祝愿国内独立游戏制作人能够坚持脚踏实地做游戏,“不忘初心”爱游戏,在商业上取得成功,在业内得到认可!
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说起《恶魔城》整个系列,在阿左看来,如果以不同类型来划分的话,大致可以分为四个阶段。在早期的FC时代,《恶魔城》还并不是我们现在所熟悉的样子,那时候它还算是一个动作类游戏,即便是在SFC、MD平台同样如此。等到了PS、GBA、NDS这三个平台上,玩法便转变成了经典的“银河城”类型。也就是这个时期,五十岚孝司参与到了《恶魔城》系列的制作中,《月下》《晓月》《苍月》等我们熟知的作品,均是在他手下诞生的,此时可以说是《恶魔城》系列最辉煌的时刻。
然而在PS2平台上的《无罪的叹息》和《暗影的诅咒》这两部作品,为了顺应时代的潮流,大刀阔斧的进行了3D化的改革,在玩法上着重提升了动作要素,并且由于场景单一且重复度过高等原因,使得玩家的口碑开始变得褒贬不一。到了PS3时期,《暗影之王1、2》作为外传登场,风格完全变成了以QTE为主的动作游戏,当时的我亲切的将其称呼为《恶魔城:战神》系列。可以看出,虽然KONAMI想做出新的改变,然而结果依旧不理想。而离我们最近的《恶魔城》IP游戏,就是出生在3DS平台上的《命运之镜》,但是本作口碑无论在玩家和媒体面前,都是一边倒的差评,无聊的解谜要素、可怜的武器系统以及单一的杂兵等设定,让它变得毫无乐趣。
回过头来,我们从系列的四个阶段来看,确实能明显的能发现《恶魔城》系列在一直探索、寻求突破和改变来让其更加符合当时玩家的选择标准。但是做了多次失败的尝试后,厂商才发现,玩家想要的还是当年银河城类型的恶魔城。毕竟相对于其他的作品而言,《月下》不仅仅对于系列是一次跨时代的改变,也因为RPG元素与地图探索的结合,简化了游戏难度,让月下在当时变得更加的大众化,所以NDS上的《被夺走的刻印》则成为玩家心目中“最后”的《恶魔城》。
时间转到2014年,恶魔城系列的制作人五十岚孝司离开了KONAMI自立门户,开始集资众筹,来制作新一代的“恶魔城”精神续作。五年以后,五十岚孝司携《赤痕:夜之仪式》出现在玩家的视野中。游戏在6月18号正式发售。但没想到的是仅仅一周的时间,迅速登顶了Steam周销量排行榜,并且好评率高达93%。
然而就在我这种《恶魔城》老玩家欢呼雀跃的同时,却有一些不和谐的声音掺杂在其中。那些没有接触过《恶魔城》系列的新进玩家,给出的绝大部分的评论都直白的表示出了,游戏粗糙不好玩;半个小时就玩不下去了;根本get不到游戏的乐趣所在等等问题。那么,面对两极化明显的言论,《赤痕》游戏到底出现了什么样的问题而导致了这样的现象?它的可玩性究竟如何?是否因为系列粉丝的无脑过誉而把游戏吹上了天?别急,看完这一期的《左右游评》,你们便会知道其中的缘由。
什么是银河战士恶魔城
在正式开始评测之前,阿左先来给大家科普一下什么是老玩家口中的“银河城”游戏。按理来说,绝大多数的游戏基本上都是根据本身特定的类型来划分的,比如《洛克人》是ACT类游戏,《最终幻想》则属于典型的RPG。但是早期的《银河战士》,却在动作游戏的基础上,加入了武器系统、区域探索、解密要素等众多内容。对当时以关卡式为主的游戏模式来说,《银河战士》可以说是重大的调整革新。我们可以在一张2D“开放性”的大地图随意探索。而这一改变,给后续众多游戏的开发设计造成了深远的影响,而《恶魔城》系列就是其中之一。所以,当IGA制作《恶魔城 月下夜想曲》时,便借鉴了大量《银河战士》的经典要素。这也使《恶魔城》系列彻底转型,变成了类《银河战士》玩法的游戏。所以对于一些像我一样的老玩家来说,会把这两个系列来统称为“银河城”游戏。
不过话又说回来,虽然都叫“银河城”游戏。但实际上《恶魔城》与《银河战士》在具体玩法上的差异性却非常明显。相比于《银河战士》纯粹的动作探索解密来说,《恶魔城》不仅拥有动听的BGM,同时还更加注重角色培养与收集乐趣。在游戏中的具体表现为更多的武器装备与消费道具,角色等级与自身多种属性,以及必杀技与魔导器系统等。虽然《月下》弱化了动作操作,但是却包含了庞大的收集要素,反而给我们带来了全新的游戏乐趣。所以从这时起,《恶魔城》的类型与玩法被玩家所接受,并且成为了该系列最为显著特点。
《赤痕》相对于其他2D《恶魔城》来说,画面的整体表现力是无疑是最好的一作。3D画面首先在视觉上提升了空间的纵深感,让我们可以通过屏幕看到更远的背景环境。其实这一点早在《月下》就已经实现了,比如序章 血之轮回 后面的3D城堡,礼拜堂等场景,利用此方式来呈现出大景深的效果,而瞬间提升了画面的观感冲击。
那么在赤痕中,游戏地图全部都是采用这种景深纵深感,3D化以后的整体观感直接强化。所以这个自论证了阿左所说的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D画面的特性,将赤痕中的部分场景,进行了调整和改变。令阿左印象最深刻的地方有两处,第一是双龙塔,角色在螺旋楼梯盘旋前行时,四周的场景跟随着进行变化,给我们营造出真的是在移动攀爬的视觉体验。第二处,就是在隐藏沙漠这张地图与阿尔弗雷德交战时,他会在环形地图上瞬移。并且我们也需要围着地图去跟他进行周旋。虽然我知道这只是一个套着3D壳的2D游戏,但是IGA却很讨巧的加入了一些自己的想法,让画面的表现力更加出色。
不过,IGA因为将原本的2D恶魔城画面突然伪3D化,致使一部分老玩家认为,这种转变让他们有些不太适应。诚然,在阿左第一此接触赤痕的时候,我也有过类似的感觉。就是那种你知道这是你想要的东西,但是却有一丝难以言表的不适。但是,当静下心来会发现本作的画面在对场景的描绘上,比2D画面更加精细。例如地面的砖块拼接的痕迹、哥特式建筑的浮雕纹理、禁忌地下水道的岩石褶皱纹理、主角的阴影投射等等,这瞬间让我明白了为什么IGA要使用虚幻四引擎来制作赤痕。
但是即便在我如此赞美游戏画面的时候,也不得不提一下赤痕画面所存在的问题。首先是在剧情描述时的一些特写画面,把建模粗糙的缺点表现的淋漓尽致,你看看这画面是不是有种突然梦回PS2时代的感觉。其次就是3D化后,对于我这种玩惯了老2D恶魔城的人来说,有点不太适应操作判定:在跳跃判定方面也存在着类似的问题。因为2D的月下是一个横截面,所以我会在任何平台的最边缘来进行跳跃,而赤痕3D化以后,我们会发现,这些平台不只是单纯的平面了,它其实是有一些立体延伸的,如果按照以往的习惯去跳跃的话,没走到平台外侧就会掉落。所以在面对一些距离较远的台阶时,如果掌握不好极限跳跃的技巧的话,失败率会大大提高。
还有一点需要提高的是,虽然在如今看来《月下》的画面已经过时,但是人物的转身和跳跃都会有流畅的细节动作, 而《赤痕》动作的切换中会有明显的缺失和不自然感,从而给我们一种角色肢体僵硬的错觉。这就导致了游戏的角色整体流畅度给我的感觉略微不如恶魔城。
与其他3D恶魔城最大的差别,是赤痕本作的地图依然遵循了IGA以往的设计理念。当然,这不仅仅是使用了跟以前类似的地图作为其表现形式,从更深层次角度来说的话,赤痕更多的是对于月下这种箱庭探索模式的完美还原。
阿左当年在玩月下时,会对未知的区域抱有强烈的好奇心,并与之进行探索。在此过程中,面对突如其来的敌人与谜题,就会增加不少的恐惧感与新鲜感,这些感觉相互交错的产生,带来了奇特的游戏体验,客观来说,这种乐趣就是我玩下去的动力,毕竟,好奇心存在于每个人的心底。而在赤痕,这种熟悉的感觉又回来了,每到一个新的区域,我都会体验到久违的新鲜感,在新的地图区域穿梭,面对未知的怪物时,我又会产生一种强烈的压迫与恐惧感。生怕一不小心就要重新读档,所以每一步都小心翼翼的前进。我想,如果你是恶魔城系列的粉丝,看到此处,一定会跟我产生共鸣!
当然,赤痕对于月下的还原,远不止这一点。在对于游戏探索节奏的把控上,它也让我感受到了IGA明显的设计痕迹。
还是先拿《月下》来说。其基本的探索流程是这样的:我们会从恶魔城正城入口-炼金研究所-大理石廊下-再到最右侧的崖侧外壁区域。当我们拿到了狼形魔导器后,前去图书馆购买青之键,则会开始从右往左沿路返回,然后来到最左侧的礼拜堂-恶魔城最上部拿到二段跳,再去逐个探索未知区域。
《月下》的中央长廊几乎连接游戏所有的区域,所以当我们往返走完之后,基本上会对整个地图有一个大概的概念。在我们不断获取新的能力后,便会在整个地图中探索新的区域。即便走错路了也不要紧,反正死路的尽头,也会有很多道具等待我们拾取。
《赤痕》也同样如此,进入主城开始,线路如出一辙。进入主城,我们会从入口区域-大教堂-寂静花园-双龙之塔-里弗人工意识-双龙之塔-地下巫术实验室这个流程来。而且跟月下一样,当解锁了2段跳以后,我们可探索的区域明显增加了不少。所以,我身边很多玩过恶魔城的人都会说,这一作根本不是恶魔城的精神续作,这就是恶魔城。对,某种意义上说的没错。在我看来。IGA将恶魔城的氛围,探索节奏完美的移植到了赤痕中,这种潜移默化的行为,的确向我们隐隐传递着,你玩的不是赤痕,你玩的就是恶魔城。
只不过,还原的再好,本作在关卡设计上依然出现了一些肉眼可见的问题。首先在地图的探索与引导方面,至少五个地方,出现了信息提示不足的情况,最明显的就是禁忌地下水道,因为想要到新地图 隐藏的沙漠 的话,你必须刷出一个迪希玛的紫魂“水流”,才能通过水底 达到新的区域。对于新上手的玩家来说,已经习惯了各种便捷化的操作方式和提示,面对《赤痕》这种复古类型的游戏必然上手较难,如果在遇到卡关的情况,半天找不到东西使得玩游戏的过程逐渐烦躁,有所劝退。
其次就是取消了逆城地图,虽然IGA十分聪明的用一个魂技能 “反转”来颠倒城堡。只不过看似逆城,但实际上我们还在主城里呆着,不过是一个有趣的障眼法而已。由于我们需要探索地图,想要达成100%探索率的话,还需频繁的正逆切换,反而导致我有点晕画面。
最后就是相比于月下来说,本作的隐藏房间也相对少一点,除了几个需要特定钥匙开启的门外,大部分的隐藏要素,都是打开墙壁后,直接获得HPMP瓶,相比于月下需要在时计塔打齿轮听声音开启隐藏地点,子恶魔触发机关,正城入口的石洞需要变换特定形态开启的场景来说,本作的解谜和探索要素,还是不够满足我作为老玩家的要求。
因为《赤痕》的银河城玩法,会让我们在游戏中有很大一部分时间放在寻路、探索和打怪上面,然而这种机械重复的操作必然会产生枯燥的感觉。在对这方面的处理上,IGA把《月下》等作品广受欢迎的系统,加以整合和创新,提升了角色培养和收集两个方面的丰富性,让我们能从中获得乐趣来填补在路途上的乏味。
碎片系统其实就是《晓月》和《苍月》魂系统,主动攻击的红碎片、持续发动的蓝碎片、被动增幅的黄碎片都是来源于此,只是叫法不一样而已。当年极低的掉率可让我这个收集党痛苦满满。除此以外,《月下》的使魔变成绿碎片,新追加定向瞄准的紫碎片和能叠加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系统。
然而《赤痕》并不是一成不变的,相比于以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高达上百种的碎片想要收集齐也并不容易。同时除了收集以外,碎片系统也是角色成长的重要元素,《苍月》对于魂的强化也被延续了下来,不仅仅需要收集更多同名碎片增加等级,还需要通过材料提升层级。然而无论是收集还是培养都是需要战斗才能进行,这也就让不断刷刷刷繁琐的打怪被碎片系统所替换,单调打怪变成收集乐趣的一种。
其次在刷怪的过程中掉落的材料除了能打造装备以外,还会掉落一些食材的来制作料理和药水。这两个系统算是IGA的一次全新的尝试。这一次我们能在游戏中找到《月下》的食谱,甚至《晓月/苍月》里面一些黑暗料理通过玩家制作将得以重现。打怪获得材料-材料打造变强-变强继续刷怪,获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为保持我们在游戏中持续的动力。
不断的战斗当然脱离不了武器的支持,《赤痕》的武器系统同样也是核心的乐趣所在。游戏内涵盖了剑类、鞭类等历代所使用过的所有武器,同时还加入了全新的手枪。武器的必杀技雏形是源自于《月下》,不过本作的必杀技是按各武器名和种类来划分的,所以想要通用某一类别武器的必杀,就需要努力提升其熟练度了。虽然阿左感觉武器必杀技这个系统,还是为了给刷刷刷准备的,但是随着进程的加深,游戏越到后期,熟练度提高后,武器的技能就越多,反而让战斗的动作性变得更强,
《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、装备、武器招式都是源自于以前的各个作品,并且对其进行了整合和微创新,让收集养成的深度获得提升。然而我们也看到,所有系统的提升都是基于刷怪为核心,相对于以往来说玩法更加具有“肝度”。但是对于只想要通关的人而言,就显得没有那么必要了
因为《赤痕》的银河城玩法,会让我们在游戏中有很大一部分时间放在寻路、探索和打怪上面,然而这种机械重复的操作必然会产生枯燥的感觉。在对这方面的处理上,IGA把《月下》等作品广受欢迎的系统,加以整合和创新,提升了角色培养和收集两个方面的丰富性,让我们能从中获得乐趣来填补在路途上的乏味。
碎片系统其实就是《晓月》和《苍月》魂系统,主动攻击的红碎片、持续发动的蓝碎片、被动增幅的黄碎片都是来源于此,只是叫法不一样而已。当年极低的掉率可让我这个收集党痛苦满满。除此以外,《月下》的使魔变成绿碎片,新追加定向瞄准的紫碎片和能叠加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系统。
然而《赤痕》并不是一成不变的,相比于以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高达上百种的碎片想要收集齐也并不容易。同时除了收集以外,碎片系统也是角色成长的重要元素,《苍月》对于魂的强化也被延续了下来,不仅仅需要收集更多同名碎片增加等级,还需要通过材料提升层级。然而无论是收集还是培养都是需要战斗才能进行,这也就让不断刷刷刷繁琐的打怪被碎片系统所替换,单调打怪变成收集乐趣的一种。
其次在刷怪的过程中掉落的材料除了能打造装备以外,还会掉落一些食材的来制作料理和药水。这两个系统算是IGA的一次全新的尝试。这一次我们能在游戏中找到《月下》的食谱,甚至《晓月/苍月》里面一些黑暗料理通过玩家制作将得以重现。打怪获得材料-材料打造变强-变强继续刷怪,获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为保持我们在游戏中持续的动力。
不断的战斗当然脱离不了武器的支持,《赤痕》的武器系统同样也是核心的乐趣所在。游戏内涵盖了剑类、鞭类等历代所使用过的所有武器,同时还加入了全新的手枪。武器的必杀技雏形是源自于《月下》,不过本作的必杀技是按各武器名和种类来划分的,所以想要通用某一类别武器的必杀,就需要努力提升其熟练度了。虽然阿左感觉武器必杀技这个系统,还是为了给刷刷刷准备的,但是随着进程的加深,游戏越到后期,熟练度提高后,武器的技能就越多,反而让战斗的动作性变得更强,
《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、装备、武器招式都是源自于以前的各个作品,并且对其进行了整合和微创新,让收集养成的深度获得提升。然而我们也看到,所有系统的提升都是基于刷怪为核心,相对于以往来说玩法更加具有“肝度”。但是对于只想要通关的人而言,就显得没有那么必要了。
《赤痕》被老玩家奉为神作的最重要原因,就是游戏完美还原了《恶魔城》的经典玩法以及游戏氛围。而说到这里,如果你是第一次玩《赤痕》的话,肯定完全不知道本作所表现出的情怀是什么。别急,阿左现在就来给你们详细的解读一下。
第一类致敬的维度是音乐,赤痕的某些音乐阿左听起来会觉得似曾相识,并且在某些BGM的小节,脑海里会瞬间浮现出月下的旋律。在阿左看来IGA的致敬可以分为2种形式:第一种是节奏感的还原,最明显的就是寂静花园的BGM与大理石廊下如出一辙。而第二种形式则要隐晦许多,游戏的BGM偶尔会有一个小节融入了月下令人熟悉的旋律。就让我们听一下《赤痕》的这首BGM,这个小节的声音直接沿用了恶魔城炼金研究所的旋律。
第二类致敬的维度,是场景。这个阿左就直接对比了。月下的大礼堂区域,直接对应的就是赤痕的修道院;地下水脉对应的是禁忌地下水道;相信老玩家一到这里就会立马产生熟悉的感觉,3D化的瀑布更是把我们的思绪带入了无限的怀念中。最让阿左意外的是,就连瀑布底部右边的密道都直接保留了下来,IGA啊IGA不服你真的是不行!其实诸如此类的场景太多了,阿左就不过多描述了,总之作为一个老粉丝,在赤痕的地图上游走,真的是处处给我惊喜。
第三类致敬是怪物与使魔的还原。最明显的就是剑魔、妖精这些玩家初期就能够在《月下》拿到的魔导器。这个不多说,大家自然心知肚明。不过还是稍微有点区别,主要是某些使魔在攻击方式上还是能看到月下的影子,但是外观上却发生了一些变化。比如银骑士,其实它就是子恶魔。而游戏中的怪物也是如此,比如吵闹鬼这个怪物的原型就是恶魔城的书籍,莫可草和20多年前的月下如出一辙等等。 当然月下作品的彩蛋本作依然出现了,至于到底是什么,阿左就不多透露了,等待你们在游戏中去寻找。
《赤痕》是一个非常明显的粉丝向作品,从游戏幕后、音乐、场景、彩蛋无一不引起作为老玩家曾经的记忆,甚至统合了《月下》之后该系列所有的经典元素,并在此基础上适当的增砖添瓦,完成了当初众筹时对粉丝们许诺的大部分诺言,让他们到了体验原汁原味的《恶魔城》。但是因为种种原因,导致本作还是出现了一些小瑕疵,如果IGA能够在以后的版本更新中,逐渐把一些问题修改掉,那么我相信《赤痕》的游戏体验会更加出色。
所以最终阿左给到《赤痕:夜之仪式》8.1的分数。不过我想,对于该系列的老粉丝们,本作的好坏已经无法用分数作为评判的标准。而对于新人而言,银河城这种传统的玩法,在现在多强调动作要素的游戏面前会显得吸引力不足,很多人跟风购买游戏后,却很难在短时间内体会到游戏的核心乐趣,导致有些玩家出现了对《赤痕》负面的评价。不过在阿左看来,其实不管怎么喷,游戏的整体素质还是有保证的,这样就形成了开头所说赞誉和批判共存的现象。
对了,最后要补充一点,本次的评测是基于Steam。但6月25日发售的NS版,跟steam版的游戏体验大相径庭。主要体现在按键输入有明显的延迟,加载的速度也明显低于steam,很多NS玩家为此发出了不少抱怨。好在505工作室已经宣布将全力对NS版游戏进行优化,会通过多个补丁的形式来逐渐提高游戏体验。所以如果你并不着急体验NS版的话,阿左建议可以先入手steam版,等后续优化完成后再入手NS版本最为合适。
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经历过多次跳票的恶魔城“精神续作”《血污:夜之仪式》(其在Steam的中文官方译名为《赤痕:夜之仪式》),终于在6月18日于STEAM正式平台发布。由“恶魔城之父”五十岚孝司担任制作人的这部作品自发售以来,受到广大粉丝与玩家们的追捧,老粉丝纷纷大呼过瘾,游戏特别好评率高达93%。
如今的市场上,标榜着Metroidvania(类银河战士恶魔城)的优秀独立游戏层出不穷。恶魔城即便作为系列始祖,光凭口碑可得不到众多玩家们的青睐,毕竟众口难调。但不得不说的是,五十岚孝司实在是太知道怎么讨好恶魔城玩家了,其新作集《晓月圆舞曲》与《苍月的十字架》里经典的刷魂系统、《月下夜想曲》中特色的技能搓招、《被夺走的刻印》里多样的任务系统于一身,这一手情怀明牌打得实在太漂亮。
说到恶魔城,就不得不提五十岚孝司。相比于让其声名显赫的“恶魔城”系列,在知名大厂KONAMI(科乐美)担任游戏设计师的五十岚孝司还参与制作过《宇宙巡航机》、《心跳回忆》等多款游戏的经历几乎无人知晓。1997年《恶魔城:月下夜想曲》的发布让这位制作人一炮而红,而后期《晓月圆舞曲》与《苍月的十字架》等多款恶魔城经典作品的发售,更是用精妙绝伦的游戏设计与丰富的玩法内核,为“恶魔城”系列封神奠定了夯实的基础。所以,即便他并非这个系列的创始人,但是大部分玩家们都将其视作“恶魔城”之父。
如果你是一位恶魔城老粉,你会发现自GBA时代后恶魔城的金字招牌就变得不那么耀眼,自《绝望的和声》发布直到离开KONAMI,他也再没产出任何《恶魔城》系列作品。不过,沉寂了多年的五十岚深受《无敌九号》众筹成功的鼓舞,在离开KONAMI后毅然启动了《血污:夜之仪式》的众筹,并凭借着其金牌制作人良好口碑于恶魔城三个字的响亮招牌众筹到超550万美元的资金,创下了Kickstarter史上电子游戏项目筹款史无前例的纪录。
可惜的是,自2015年立项以来这款游戏也一直风波不断。无论是将制作游戏的Inti Creates公司换成了手游公司DICO,还是多次跳票与内容缩水,这些举措无疑是不断在消耗着粉丝热情。好在2018年推出的一款致敬《恶魔城3》的FC风格复古作品《血污:月之诅咒》(Bloodstained: Curse of the Moon)饱受赞誉,这才将玩家们期待的心情安抚了下来,挽回一些颜面。
千呼万唤始出来,无数玩家翘首以盼的《血污:夜之仪式》终于迎来了玩家们的第一轮检阅。原汁原味的内容与熟悉到不能再熟的既视感自然引发恶魔城老粉们的一致好评,但是也有不同的声音对游戏品质与玩法设计存疑。以笔者亲身体验来说,如果你是一个“银河城”的资深爱好者,那么这款作品绝对有能够让你停不下来的魔力。
游戏地图方面相当广阔,长度与高度方面也堪称历代作品之最。虽然探索的大前提确实拥有一定的顺序性,玩家必须击败指定的boss或是获得相应的能力方能继续前往下一个区域,但是好就好在区域连通性相当强,出入口的设定也并非唯一,这就意味着玩家能够在小范围的肆意探索,当然这种自由度带来的是玩家极度容易迷路,各有利弊。
但这些都并不重要啊!看着五彩玻璃窗与神秘的大教堂、血月与黑暗哥特风城堡和装潢,还有那熟悉的怪物与魂系统。满怀期待着一进游戏听到音乐,当年的那股冲塔的劲头便全部回来了!感受着游戏那流畅的操作手感,体验了多样的技能法术特色BOSS,怎么能忍得住这份快感,恨不得立刻沉溺于这恶魔之城中与敌人决一死战。不过,咱为啥不能后退跑酷刷图了?
总所周知,魂系统是恶魔城的精髓玩法之一。数百种类的恶魔能够带来的,是数百种迥乎不同的技能,大大拓宽了游戏的广度和可玩性,对于玩家来说是诱惑力十足。而本作则是将魂系统进一步细化打造成碎片系统,大家熟悉的红黄蓝魂转变成了红黄蓝碎片,分别对应了攻击法术、被动buff和跑图清碍辅助法术。紫色碎片也是由红魂转化而来,将指向性施放的功能交给了玩家。绿色碎片为召唤使魔,作用同样是辅助战斗,不过说不定还会有些意外收获哦。
所有的碎片都可以通过材料升级进化,进化后的技能效能会出现显著的提升,或是提高攻击范围,或是提高武器尺寸,或是延长持续时间……总的来说都是非常有利于冒险的。而强化材料的来源各位也可以猜得到——无尽的刷刷刷。魂要刷,材料要刷,钱也要刷,历代恶魔城的肝度翻翻翻!不过相应的,碎片也会根据持有数上升而改变其品质,使魔(碎片)则可以通过战斗自己获得升级,劳有所得。
本作的武器系统多种多样,按照分类共有鞋、匕首、短剑、长剑、大剑、日本刀、锤、枪、鞭、火枪等数十种,伤害属性则笼统的分为斩击、打击与刺击三种;魔法方面则是见怪不怪的火、冰、雷、风、光、毒、暗和石化,怪物们对不同属性的武器有着不同的抗性,主角的装备也能提供相应的抗性用以对付不同属性的敌人。装备同样可以随意打造,至于材料怎么来?你懂的~不过每次存档地图内的材料宝箱无限更新这点非常好评啊!
在游玩的过程中,场景中会出现不少书架,里面记载着对应武器的搓招技巧。(当然胡乱搓出来也算,档案库的招式栏里会记录下相应的施放方法与熟练度),最开始招数与部分武器是绑定的,但是玩家一直用一直用练到满级后便能解锁限制,同类型的武器都可以使用该技能。笔者印象最深的就是日本刀“鹤丸”,下前攻击三段斩,每斩中一次出屏幕上便会依次出现“大”、“往”、“生”三个汉字,三招都中之后三个字拼在一起,金色巨字的“大往生”印在屏幕当中,两个字,帅爆!前期的鞭子有个技能也很实用,下前攻击抽个小旋风,风虽然没什么伤害,但抽到的地面必定暴击的伤害非常可观,pia一个暴击,小怪难顶!
还有不得不提的蓝魂兔女郎皮肤,性能强,建模美,简直令人无法拒绝。点一下变身持续掉蓝,虽然只能普通攻击,但是伤害巨高攻速极快,升级之后连点攻击还能欧拉欧拉欧拉,伤害恐怖之极,基本等于同级武器两倍的伤害,一双大长腿直接踢爆一切!
历代恶魔城的支线都形同鸡肋,无聊透顶。基本上便是些杀怪物得奖励的模式,要不是为了特色的武器和装备相信没人愿意做完。虽然但有些时候支线决定了结局走向(譬如《恶魔城:被夺走的刻印》一作中便是必须救所有的村民才能解锁真结局,令玩家强制完成任务),但这也并不代表这些任务设计的足够有趣。
本作的料理系统让人稍微有些眼前一亮,第一次吃加属性的设定让玩家乐此不疲的去收集。食材的原理再度回归于游戏本质刷怪,但后期商店也能买到让玩家们在感受新鲜感的同时省事不少。
在城堡内的某个房间,有一位误入歧途的恶魔发型师,他经营的美容发廊能够帮助玩家角色改变发型与服装配色,可以说是让人非常啼笑皆非的设计。头部纸娃娃系统也同样值得一提,头部装备与围巾都拥有独立模型,这就意味着玩家能够改变自身形象(用魂变身兔女郎不算啊),这也算是超脱于历代恶魔城的独有系统。主角本来就美,暖暖恶魔城安排上了更是锦上添花~
从2008年《恶魔城:被夺走的刻印》发售至今,好像已经过去了整整11年了吧。时至今日,终于再一次玩到了恶魔城的正统新作,诚意满满且怀念多多。游戏确实非常好玩,在我游玩的过程中其实一直兀自激动,因为不仅看到了熟悉的物事,还想到了忍不住一起分享的那些人,我觉得这是大概就是一种游戏与玩家之间的传承。
说到底还得感谢五十岚,把记忆中的恶魔城又带回给了我们;还有感激所有众筹的玩家,毕竟没有他们就没有那550万美元的启动资金;最后感怀一下自己吧,当年那个执着刷魂的小孩子,终于也还是长大了啊。
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在游戏业界发展的数十年间,无数经典作品成了玩家心中不可磨灭的回忆。有一些系列凭借着过人的质量,加上良好的时运得以延续至今,但其背后却也有太多经典作品由于种种缘故匿迹在时代浪潮中。
曾经红极一时的【恶魔城】系列在科乐美从游戏领域撤资转向其他方面后就被雪藏,今年推出的所谓“经典游戏集”也不过是把十多年前的冷饭毫无诚意地端出来,连炒都没炒过——这个游戏合集里的游戏竟然把一部游戏的日版,美版,欧版当做不同游戏糊弄玩家,移植质量差得更是令人发指。在这种情况下,我们只能期待五十岚孝司,这位曾经的恶魔城制作人用自己的才华“曲线救国”,让这个历史悠久的系列能够重现旧日荣光。
以现代游戏的眼光来看,其实游戏的画面技术并不是顶尖水平,尽管五十岚先生在众筹中拿到了超过五百万美元的筹款,但可能是因为公司中能够熟练运用虚幻引擎的人手不足,导致游戏的特效只能说马马虎虎,人物的表情也十分僵硬。
但是从另一方面来说,本作的诚意是完全到位的,实际游玩的画面已经比最初展示时好了不少,而作为曾经的“恶魔城铁三角”,制作人五十岚孝司,作曲家山根美智留,原画师小岛文美也难得的重聚一堂——小岛文美绘制的图画如当年一样令人印象深刻,游戏采用的中世纪欧洲巴洛克主义的画风,在业界几乎是独树一帜的存在,华丽而厚重的画风带来了强烈的压抑感,黑暗中点滴的华美与血腥的阴涩渗透于心的触觉不禁而来。人物的服饰设计也保留了系列的一贯风格,角色衣着大多以中世纪贵族服装为蓝本,以红,蓝,黑为主色调,造就了更具古典人文的美丽,人物的高贵气质能被玩家清晰地感知。
同时,环境的设计上在尽可能丰富观感的同时保留了连贯性,梁柱管壁无一不考究,厅堂廊道无一不精致,建筑的立体感、质感厚实而深沉,或许本作的3d化会让某些老玩家初见时不太适应,但只要沉下心去感受游戏蕴藏的艺术风格,就会发现它仍是记忆中的那个恶魔城。
一款续作,如何处理好创新和怀旧的关系从来都是一大难题,对于本作更是如此。如果一次加入太多新元素,会让老玩家难以接受改头换面的新作品,如果完全不进行任何改革,又难免有故步自封之嫌。不过鉴于本作举例上一款恶魔城正统作品已经有数年之久,因此本作明智将方针定位“怀旧为主,辅以彩蛋”。
本系列的一大亮点就是能将敌人能力化为已用的“魂”系统——本作中叫“碎片”。玩家在击败任意敌人时都有较小概率掉落它们对应的碎片,将这些碎片装备在身上便能取得各种各样的效果,大致可分为直接召唤火球冰箭或者短暂帮助作战的援军的“触发式”,需要玩家手动进行瞄准,发射炮弹或光束的“导向式”,能让玩家凭空多出一个按键,变身特殊形态或者添加额外攻击手段的“技能式”,能作为一件装备为玩家带来属性加成的“被动式”,能永久性为玩家添加二段跳和快捷键的“常驻式”,能召唤一名使魔持续跟随玩家进行支援的“使魔式”。
六种碎片加起来有百种之多,每种碎片还能通过消耗材料强化来进行强化,产生更加强大而新颖的效果——例如,“召唤蝙蝠”最开始只能召唤一只蝙蝠进行冲撞,升级后能提升冲撞攻击力并增加一次性召唤的蝙蝠的数量,满级后如果连续释放便能制造一片铺天盖地的蝙蝠大军淹没敌人;“蓝色水花”可以释放一个抛物线弹跳的水球伤害敌人,升级后的效果是增加水球的持续时间,于是你可以丢出一大片水球给敌人来个“泡泡浴”,“变身邦尼”能彻底改变玩家外貌,几乎是直接在用一个新角色进行游戏。。。游戏中甚至有召唤椅子让主角摆poss等意味不明的碎片,游戏的内容之丰富可见一斑。
更加难得的是,这些碎片中少有滥竽充数的凑数设计,反倒是有些碎片的用心程度让人大为震惊,就以笔者主要研究的使魔碎片来说,目前收集到的六种使魔每种都有自己的特色,“德拉海默之颅”是利用数量压制敌人的物理攻击型,满级后能一次生成五个衍生物进行群体作战;“银骑士”则拥有裂地斩和圣光闪现等大范围元素攻击手段;“但他林”能随着等级的提升给玩家挂上各种实用buff;“血液使者”虽然攻击性能不佳,但是满级后会变为一把强力武器装备在玩家身上;“卡拉波丝”不仅会使用药物给玩家回复生命,为玩家指出隐藏地点,甚至还会在特定地点配合玩家弹奏演唱歌曲!
同时,碎片设计很好地链接了玩家的学习过程,让玩家在打倒敌人的同时就学习了碎片的使用方式,使用技能又反过来促进了玩家对敌人的进一步了解,大大减少了玩家的学习成本,让玩家在面对敌人和使用技能时都应心得手,可谓一等一的优秀设计。
当然,除开最核心的碎片系统,本作的其他设定完完全全就是当年的风味——打破烛台吊灯掉落回蓝道具;系列经典的鞭子和手枪;作为回复点和传送点的红绿房间;一定要有的城堡和伯爵还有吸血鬼。所以本作还是别叫“精神续作”了,干脆就叫【恶魔城4】贴切一些。
本作还是在以前的基础上加入了许多彩蛋作为创新和致敬点,例如游戏中充满复古气息的“bit金币”,玩家可以用几十年前的游戏币来换取本作中的特殊装备,还有充满槽点的“石鬼面”“原力光剑”以及开局输入的作弊码。。。
先得提醒一下第一次接触本作的玩家,游戏的手感比起【空洞骑士】【盐与避难所】等作品来得要“硬”许多,但是这不是制作组失误造成的,而是本系列特有的醍醐味——从这个系列诞生开始,每一部游戏的动作硬直都相当大,因为本作旨在用这种方式来提醒玩家多多了解对手,而不是一味地猛攻。
要说恶魔城系列的精华,丰富多彩的敌人便是其中之一。本作的敌人用心程度丝毫不亚于主角,数量上就达到了一百多种,而有些精英敌人的攻击手段就有四五种,每种敌人还有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敌人特性上去就是一通怼后果可能非常严重——你的刀剑甚至只能造成个位数的伤害,而敌人很可能乘机一通连招把你揍个七荤八素。最适合本作的玩法应当是调查敌人的图鉴,了解敌人的行动模式,更换合适的技能和装备,方能做到知己知彼才能百战不殆。
在主角的装备方面,本作基本上把历代武器全都整合了进来,短剑,长剑,刺剑,大剑,匕首,鞭子,手枪,长矛,武士刀,重锤。。。加上每种武器往往还有2~3种独特招式,不用说,想全部掌握的话可以玩上很久,可以说内容非常扎实了。
除了前文提到的碎片和装备以外,另一个能够让玩家心甘情愿“刷刷刷”的地方便是本作的料理系统。游戏中玩家可以将一部分素材烹饪为料理,初次使用时可以获得永久的属性提升,之后做出来的也能够带在身上当做回复品使用。
另外在此特别提醒一下pc玩家,游玩本作前最好准备手柄,因为本作的搓招按键有斜方向,使用键盘的话极其难以实现,虽然不是非要使用武器技能不可,但是肯定会损失一部分乐趣的。
本作的地图和难度设计也是同类作品中的佼佼者,恶魔城系列的迷人之处就在于其简约但精妙的横版箱庭设计。玩家在诸多谜题和能力的引导下往返于地图间,不断面对新颖的敌人和场景,即使是已经经历过的场景也会因为能力的变化产生化学反应,组合出全新的玩法,这种充满挑战又不失优雅的游戏体验乃是本系列吸纳玩家的不二法宝。
步入新时代后,得益于主机和pc的性能提升,五十岚有了更多方式来展现他的奇思妙想,游戏中的双龙塔就是一个很好的例子。
双龙塔和它的名字一样,是两座并排而立的高塔,塔间有过道连接,层间则有电梯和楼梯贯通。玩家最初会环绕着第一座塔的外围蜿蜒而上,这里的采用视角就十分有趣,尽管从屏幕显示的画面来看,主角依然是在一个横版的平面内走动,但玩家沿着塔每踏出一步摄像机就会环绕着塔弧线移动,以此营造出一种立体感。
玩家走过第一座塔的外围抵达塔顶,随后可以开始探索塔内空间,不过通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推进,找到一个会二段跳的小boss并击败它取得能力后才能去往塔间通道,这时就会发现这里已经事先安排好了电梯方便玩家回到塔底进行补给。
继续探索第二座塔的内外部分后主角会遇到该区域的最终boss双头龙,这条龙会环绕着塔一左一右地对玩家发动攻击,它每损失一定生命就会沿着塔下降一段距离,玩家在这个过程中要紧跟它的步伐,否则就会被咬到。当它的生命值耗尽后,它的身体会压碎塔外的楼梯,玩家会和它一起掉落到塔底,正好拾取到关键的任务物品并从第二座塔的塔底返回传送点。
从这一段内容不难看出,本作的关卡设计有着非常清晰的思路,快速移动的位置,整体流程上的取舍经过了严格的打磨,玩家能够不受打扰,一气呵成地踏破这两座塔,整个过程没有任何的拖泥带水。不过因为本作的空间相对较大,加上这个系列的作品不喜欢把提示贴到玩家脸上(有些作品还因为提示太过晦涩荣登喷神的烂作名单),因此路痴玩家一定要养成多看地图的习惯。
要说本作还有什么优点,笔者认为是游戏中的大部分关卡可以做到“一题多解”。本作提供了海量的碎片,装备的同时,也给予了玩家发挥想象力的空间,游戏的难度设计也控制得恰到好处,不同类型的玩家能找到自己的游戏乐趣——刚刚玩了鬼泣,还沉浸在皇牌空战的感觉里?带上滞空类的碎片配合移速加成,跑图全程不落地!从魂系游戏里来受苦的?使用(流放者)大剑和武士刀,重斩弾反二人转了解一下?之前喜欢玩无双类游戏?各种高级武器配合分身碎片半分钟摁死最终boss!实在是手残没办法?本作药剂无冷却可以堆死敌人!
像笔者这样的葛朗台玩家也可以凭借着手枪和导向剑远距离磨死怪物,一瓶血药都不嗑通关游戏。可以说,只要你对这一类型的游戏没有太多的反感,你总能找到自己心仪的游戏风格。
恶魔城系列一向不以剧情见长,本作的剧情直白到了可有可无的地步——同样是一座被召唤的城,同样是后期反转的敌我关系,而且一开始就知道这座城堡十有八九是要被拆迁了。而寥寥几个登场人物的形象也十分单薄,正邪双方脸谱化严重,加上非常套路的日系中二设定,指望剧情能给人带来什么冲击恐怕不大现实。反倒是游戏中一些敌人的背景有些意思,例如本作的一部分敌人名采用的是各国神话传说的内容,有兴趣的玩家不妨以此为契机进行了解。
本作售价138RMB,对于国内玩家来说可能有点小贵。不过关于本作在金钱方面的争议主要来源倒不是这一方面,当时五十岚从科乐美离职并开启本作众筹的时候曾经承诺过游戏会登录psv和wiiU平台,但这两个平台的机能实在太过感人,登陆计划只能不了了之,为了尽快发售,五十岚开始给本作的内容减重,众筹阶段承诺的大量模式变为发售后更新,即使如此,游戏还是屡次延期,而且汉化的文本质量也有许多语病,这显然引起了玩家的不满,导致有人戏称本作为“血亏”。好在游戏成品一出就以过人的素质折服了玩家,评价纷纷转为“真香”。不管怎么说,买还是要买的,但是也希望这件事给正在众筹的厂商一个教训,没有金刚钻别揽瓷器活。
山根美智留的作曲水平值得信赖,笔者比较推荐双龙塔的背景音乐和妖精使魔演唱的歌曲(携带妖精使魔,找到一架钢琴后就能欣赏了),游戏的ost已经发售,对本作音乐感兴趣的玩家可以选择购入。
据五十岚孝司本人所说,【血污】乃是当年美版【恶魔城3】的精神续作,但这哪里是什么“精神续作”,这就是原汁原味的恶魔城,就是当年的冒险游戏的扛把子,就是让无数玩家如痴如醉的殿堂级作品!
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画面
画面是人物3D,背景2.5D的横版动作游戏,是用虚幻4引擎做的横版动作游戏,加上又是大名鼎鼎的恶魔城监督五十岚孝司做的游戏,那么人物的设定自然是下了力气去设计的,不过女主那个脸总有点很微妙的感觉...是想用日系风格画偏欧美风格的人物吗?好好的御姐变成了熟女,还是那种不太漂亮的熟女...emmmmm。当然这只是吹毛求疵的说法,其实近几年同类型的游戏里面,这个游戏算是同类游戏里人设做的很认真的游戏了。
游戏的背景也做的十分漂亮,大地图分为很多的区块,风景各异,这点确实都用心做了,如果是玩过恶魔城的玩家,这种月下风景,会不会让你会有些淡淡的感动呢?恶魔城重置啦!还不快买?!啪!
游戏性
游戏的主线其实是很简单的,找到你的小伙伴,把他做掉,然后你就是城主了!啪
咳咳,这个是坏结局。
好结局是,先拿到剧情武器斩月,然后用斩月把小伙伴打的差不多的时候,地图里面右上角的月亮会变成红色,这个时候朝月亮砍一刀,继续走流程,进入巨兽巢穴,冰原,之后就是真结局了。
刚刚开了一个地方的新地图,我商店里的几个NPC就立刻到这个地方和我过一下剧情,妈个鸡,你这么突然出现是不是有秘密通道啊?这可是恶魔城啊?到处都是恶魔啊?我可是一路杀过来的,你TM难道和恶魔有什么PY交易吗?要是有近路也告诉我好不好?我超级讨厌跑地图的!
单薄的主线剧情也就算了,支线剧情更是蠢的不行,支线大致分为三种。
第一种就是图下这个女人的丈夫儿子,隔壁牧师老王,表弟全死了,然后他就不停的给你任务让你去刷怪杀了这些怪物!听得我简直崩溃。
第二种还是一个女人,不停的朝你要各种道具给死去的各个村民作为纪念,然后在反还你更好的道具.....
第三种是一个老太太了终于换人了, 不停的朝你要吃的,关键是吃的时候直说好吃,女主还要来一句,给我留点。。。。大姐,你太丢人了吧?熟女脸御姐音,还能说是沉睡了10年的原因,但是你性格跟个小萝莉一样,这没法洗啊!什么鬼的反差萌?这破任务,反正我是接受不能。
以上说的这些其实都无所谓,只要探索让人觉得好,那才是真的好,这一点血污做的非常不错。
地图分为好多区域,教堂,实验室,塔,地下河,火车等等等等,每张地图都有各自不同的设计,但是又无比和谐的同时塞到一个地下城里,地图的设计其实还是很不错的此条五毛。个鬼啦,你家城堡里面还有火车的?
武器分为刀,剑,刺剑,枪,长枪,棒,鞋,鞭子,大剑,锤各种各样的武器。每类武器都有各自的技能,可以像格斗游戏一样搓招。手残玩家只要跳和平砍就行了只能平砍,我想朝上砍都不行啊!。
而除了武器,女主的魔法玩起来也是很有趣的(游戏里称之为碎片系统),大致分为主动、被动、召唤兽等能力,你可以发射水火风雷毒之类攻击,也可以召唤画框防身,还可以召唤各种魔兽攻击。随着游戏的进行,你还可以学会隔空取物,二段跳,乃至重力反转,变成一道光折射,最后甚至还有瞬移穿墙等能力。这就使得玩家可以自由进行多种多样的组合,同时探索之前无法到达的地区。
顺便一提,这个游戏女主还是有属性的,生命,魔法,攻击,防御,智力之类的。其实最重要的一个属性我个人认为是LUCK。上面说了那么多的魔法,说起来很多,但是实际玩起来,召唤系列的除了一直存在的使魔,其他的召唤技能都是要打死怪才能有概率出的。对,概率,也就是说脸黑的话,下面那个图的技能你可能不刷上几个小时,根本就拿不到这个技能。这里推荐风灵月影大大的修改器,只需要改个最高幸运,打死一个新怪就爆一个新技能。用了之后我只想说,我之前几个小时和一个怪较真来回刷它真的是太傻了。
收集系统丰富,但是重复太多,各种召唤老鼠,召唤蛤蟆,召唤地狱犬,召唤蝙蝠....同质化这么严重的技能意义何在?算是丰富技能库吗?
各个boss做的都非常有特点,但是相比之下,小怪就做的有点不值的说了,及格线之上,但是没什么大意思。
虽然女主做的一般般,但是几个BOSS的人设做的是真的好看。图下的小姐姐我TM吹爆!那句话怎么说来着,只有宅男才懂宅男?哈哈!
而且为了照顾老玩家的情怀,还给特意加了8bit模式打boss。打完之后还会给一些特殊的技能,伤害先不说,至少看上去挺有趣的。
音乐
BGM真的很棒,每个不同的区块地图都有独立的BGM,尤其是刚刚进入恶魔城的时候,那个BGM带着淡淡的忧伤,就好像女主要去送死似的。而且人物还有CV,日系游戏配音当然要听日语,就算听不懂日语我也要听啊,日本语ができません如果真的要吹毛求疵的话,那么我个人觉得唯一不好的地方就是你人设做了个熟女的脸,声音为啥要用御姐呢?但你说她是御姐声音吧,有时候往凳子上一坐发出“啊”的声音,搞得我像是在看里番一样。不要问我里番是啥,问就是琉璃神社
感想
将这个游戏一口气通关之后的感想,emmmmmm,说出来可能会得罪恶魔城的粉丝,但是我真的觉得,这游戏没有空洞骑士好玩。但你让我说具体哪不好,我也无法给你说的清楚明白。好游戏确实是个好游戏,毕竟能让我这么一个挑剔的人玩通关的游戏现在数来已经很少了绝对。
虽然这个游戏的画面、收集要素、碎片魔法、武器装备全都多余空洞骑士,但就是没有空洞骑士有意思。
也许是各种各样的装备道具太多了反而太过嘈杂。
也许是小怪的设计有点单调出彩的boss其实也就那几个。
也许是地图设计的没有空洞骑士合理?
也许是2.5D的画面让你觉得人物虽然有逼格,但是战斗起来让人没法过多幻想脑补,实际玩起来之后很没有牌面?
这个各人有各人的看法,我个人对于这种装备太多,魔法花里胡哨的游戏其实是很难接受的,可以选的配置太多对于选择困难症来说其实很不友好。
评分
8/10
恶魔城爱好者强烈推荐原价(现在有20%off)购买本体和DLC。
一般玩家的话买个本体就可以了--这确实是个不错好游戏,但是说同类最好的游戏,我觉得是不行的。
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作为一个从GB时代一路走过来的玩家,《恶魔城》系列一直在我心目中占有重要的地位。特别是GBA上的月轮、白夜、晓月三作直到今天依旧让人难以忘怀。而如果说为《恶魔城》这个系列注入灵魂的人物,那么制作人五十岚孝司(IGA)、原画家小岛文美、作曲家山根美智留绝对是毫无疑问的核心。2014年3月,五十岚孝司离开Konami为系列的未来蒙上了阴影。不过借助kickstarter众筹平台的力量募集到破纪录的550万美元,三人也得以再度合作,为众多粉丝带了《血污:夜之仪式》——这款名为“精神续作“实为”虽然设定改了改但这就是恶魔城续作没错“的出色作品。
(1)剧情上并没有什么特别出彩的地方
老实说,《恶魔城》从来就不是以出色的剧情而闻名的游戏系列。而《血污:夜之仪式》作为“续作”当然也不会例外。游戏故事发生在19世纪的英国,结合了科学与魔法的炼金术师们的力量日益膨胀,终于走到了作死的一步——炼金术师公会试图将地狱召唤到世界上来,而他们最终也作死成功,公会莫名消失后一座城堡突兀的出现。作为玩家的我们需要操纵女主角米丽亚姆(Miriam)来不断收集碎片、武器强化自己,去击败莫名成为了邪恶BOSS的往昔好友吉贝尔(Gebel),解开一切的真相。
(2)设定上稍有变化但经典元素都在
相信玩家们只要对《血污:夜之仪式》稍作了解后就会发现本作的设定也太熟悉了吧。篇幅所限,我只说说最核心设定的一致。
1)城堡
没有城堡的“恶魔城”还是真“血污”吗?作为万恶的起源,在《恶魔城》系列中的最核心元素在《血污》里也不会缺席。毕竟玩家们的衣食住行、休闲娱乐都离不开城堡,如果没有城堡到哪里去赚钱练武改善生活提升自我啊。
2)伯爵
没有“伯爵式”的邪恶BOSS,游戏也不完整。这一次在《血污》中登场的“伯爵”是年轻版的——你看看吉贝尔这发型、这衣着,虽然带着个面罩但“伯爵”本质并没有改变。毕竟城堡没有了伯爵就像是喝美式咖啡不放糖那样让人感觉哪里怪怪的。
3) “魂”
在《血污》中大家熟悉的“魂”改了个名字叫“碎片”,获取动画变得炫酷了很多,但获取方式完全没有变化——通过击败敌人有一定概率获得。通过获得碎片来使用敌人的能力,这种“碎片”能力种类非常繁多,让玩家有很强的动力去尝试,所以即使是需要刷刷刷也并不会让人产生烦闷感。在推动剧情发展、干掉各种BOSS之外,“碎片”的获取是让玩家继续沉迷在游戏世界中的重要要素。
(3)各种彩蛋极大提升了游戏的乐趣
如果说《血污》中给玩家带来的新意,那就是游戏更加娱乐化了。这种娱乐化从起名时就开始了,输入特定的名字会产生特定的效果。有的能获取很帅的初期武器,而有的则纯粹是恶搞,比如大胡子。
本作还和《铲子骑士》进行了联动,玩家在游戏中可以变身为铲子骑士,感受完全不同的游戏体验。
甚至IGA本人也化身为任务BOSS登录,玩家击败他能够获得强力武器剑鞭。这个曾经承诺作为众筹独占奖励的DLC自发售日起已向全体玩家开放。
(1)人设很棒,但这人物建模有点惊悚
老实说,在美术上我感受到了欺诈。游戏封面上的女主角米丽亚姆很棒,原画设定上的也不错,但实际进入游戏后这建模反差有点大,尤其是在剧情对话时特别明显。凭良心说,我能感受到女主角建模还是下了一番功夫,油腻归油腻了一些,但看久了也不算太丑。
但这配角的建模真是丑出了天际,比如重要配角炼金术师约翰内斯(Johannes)简直让人无语凝噎,我上次看到类似的还是在《朋友学了三年动画》系列的邪神视频中,就算是被广为吐槽的《KOF14》建模都比这好不少。
人物建模让玩家们从情怀回归了现实,毕竟作为独立游戏,资金不足是常有的事,也不能对《血污》要求过高。
(2)中规中矩,怪物建模还算是过得去
《血污》中怪物建模的风格与人物建模很一致,同样是那种黏糊糊的油腻风。不过本作的怪物种类还是挺足的,有克苏鲁式的丸子头章鱼,也有生物动力式高达,且招式也很多变,各场景中怪物的重复度控制也算是不错。
Boss建模上同样如此,除了大家都很喜欢的、人设类似于CLAMP经典漫画《四月一日灵异事件簿》中壹原侑子的红裙阳伞小姐姐BOSS外,似乎是同样受经费的制约,流程中有不少没什么特点的凑数BOSS,总体来说算是中规中矩。
(3)有一说一,场景建模确实很不错
这一次的《血污:夜之仪式》的场景建模确实给我了一些惊喜。借助虚幻4引擎,游戏的光影效果相比以往的2D《恶魔城》发生了翻天覆地的变化,场景的精细度更是不可同日而语。即使是作为咱们从过去开始经常会控制不住自己随手砍掉的烛台都给人完全不一样的感受。这让我们这些从旧时代过来的老玩家不由得感慨万千,就单单是这些细节就足够打动我们了。
上文中有提过,与传统《恶魔城》系列的玩法类似,在《血污》中玩家们更多的还是将目光聚焦在收集上,将各种收集率提高到100%(或许还能更高),然后穿着一身强力装备在boss rush模式中大展身手,应该是每个玩家的追求。
(1)玩家友好度MAX的地图设计
《血污》的地图是我见过的银河恶魔城类游戏中最友好的,IGA完全没有在地图获取、地图信息获取上给玩家任何刁难。让玩家一目了然的看到有哪些区域已探索,哪些区域还有其他通路。这让我这种饱受《空洞骑士》折磨的玩家感觉瞬间被治愈了。另外地图还会非常贴心的标示出已到达场景中未开取宝箱的位置,让玩家不至于因为一时的疏忽而错过。所以可以说《血污》的地图是非常实用了。
(2)万物皆可收集,玩家乐在其中
《血污》中的收集贯穿在游戏中的方方面面,从地图完成度到武器装备、道具、怪物详情等等什么都可以收集,借助于偷走时间的万恶之源——功能异常强大的图鉴,形成了一个完整的闭环。
1)武器装备
除了从宝箱中开出来、完成任务直接获得外,武器装备另一大来源是怪物掉落与怪物素材制作。如上文所说,有目的刷刷刷并不会显得枯燥。当然有些强力武器装备的素材也可以在商店中购买到,比如比特金币系列。而对于无用的武器装备,玩家可以选择卖店换钱也可以选择分解获取材料。
2)碎片
碎片的来源就只有一种了,通过刷怪掉落。不过就实际感受下来,《血污》中的碎片掉率还是挺高的,并不会有那种怎么刷都刷不出来的感觉。另外相同的碎片可以用于强化能力的等级,实在多余的碎片也可以卖店,当然价格就很不良心了。
3)料理
《恶魔城》系列特色的料理系统也在《血污》中得到了再现。玩家可以通过刷怪、做任务、开宝箱获取种子种植等方式获得食材或是料理成品。有很多料理在第一次食用时还会获得永久增益效果,这更增加了玩家去尽量收集的动力。
(3)隐藏在背后的不低难度
虽然《血污》在设计上已经尽量的人性化,但游戏的整体难度并不算低。玩家初始选择普通难度也并非就是能一路莽过去,探索中必须保持专注度,稍不注意手滑一下用脸接触怪物,血量就会以一个惊人的幅度降低。另外与《恶魔城》系列一样,小怪是以房间为单位无限刷新,出门再进门他们就光速出现,鉴于血药嗑起来挺心疼的,所以还是尽量不要受伤为妙。死亡后玩家将直接回到上一个存档点,损失期间的所有所得,甚至连地图都会变回探索前的状态,这挫折感还是有点强的。相比之下,BOSS反倒是不用那么在意,BOSS房前都有存档点。
另外你也可以通过万能的起名输入“NIGHTMARE”后直接开始一周目噩梦难度,那酸爽大概只适合勇于挑战自我的玩家。
(1)与《恶魔城》系列一脉相承的手感
提起《恶魔城》的操作手感,emmm…不管怎么样这绝对不是系列的强项。预期说是动作游戏,不如说是带有动作要素的回合制游戏。卡顿式的跳跃,凝滞的挥剑,玄学的伤害判定,动作爽快感注定与2D《恶魔城》系列以及《血污:夜之仪式》无关。这一点在你对比体验其他优秀2D动作游戏时感觉特别明显,比如《死亡细胞》等等。
玩家更多的还是需要通过练习掌握各种武器、碎片的攻击距离,通过不断的走位规避伤害的同时击败杂兵或BOSS。作为老玩家早就习惯了这种手感,只会觉得非常让人怀念,而新玩家可能还是得适应一下。
(2)键鼠与手柄的游戏方式区别体现在战斗力上
登录steam平台的《血污:夜之仪式》自然可以是通过键鼠或是手柄进行游戏。键盘通过AD进行横轴移动,而通过空格与S来进行纵轴上的跳跃与下蹲。系列经典的后跳通过Q来实现,而滑铲动作则需要同时按住S+空格键来完成。武器攻击是鼠标左键、触发碎片攻击为F键、定向碎片则需要按下鼠标滚轮。玩家可以自由改键,不过官方默认设定还算是合理而且毕竟《血污》对动作要求并不算高,熟悉之后实际操作起来倒也还好。
不过如果有手柄的话,建议您还是使用手柄来进行游玩本作。平常跑图打杂兵的时候感觉不明显,但在BOSS战时需要大量走位躲技能的情况下,这种差距就体现了出来。键鼠难免会手忙脚乱,而如丝般顺滑的手柄操作让您的战斗力确实得到了本质上的提升,就算是莽死了好歹手柄震动还是挺带感的。
与优秀的游戏体验相反,《血污》的众筹体验只能说是让人非常不满意。作为一个支付了60刀的众筹者,我个人至少有两点意难平。
(1)付出了更多钱却并没有得到更多的内容
我的60刀最后得到了一枚demo key,一枚《血污:月之诅咒》游戏key,《血污:夜之仪式》游戏本体key与DLC key——就算是以美区首发价格来算,全部加起来不过也就是价值55.97美元,更别说是国区价格了。嗯,不去考虑资金的时间价值什么的,也让参与众筹的我看起来像是个傻子。真不知道当初我是怎么会被IGA忽悠参加了众筹,或许是因为那个具有欺骗意义的众筹不独占奖励DLC?也或许是停留在记忆深处那个打着电筒在被窝里玩GBA的小孩子在驱使着?不管怎样,减去情怀,这众筹毫无疑问血亏。
(2)众筹奖励DLC拿出来卖,还是第一天就拿出来卖
关于众筹奖励DLC被拿出来卖的事情,IGA在众筹结束后很久做了个调查,算是通了下气,让我们这群“傻子”不至于毫无心理准备。调查中还曾经假模假样考虑过的给众筹玩家独占皮肤的选项来代替众筹奖励DLC出售的损失。不出意料,这个所谓的独占皮肤当然是毫无踪迹。但更让人气愤的是,你卖也就卖了,但在游戏发售第一天就把众筹奖励DLC拿出来卖,这吃相未免太难看了点。
不过阿Q一下想想看,IGA和505 GAME好歹没有像隔壁那样拿众筹的钱做完游戏后一脚踢开众筹参与者,然而拿到别的平台去独占。单凭这一点,他们就已经是众筹界公信力破产潮中的“业界良心”了。所以作为参与者还是说服自己不要再纠结为好,毕竟钱都交了也拿不回来了。
只是我想我大概再也不会参与任何众筹了。毕竟玩家的情怀再怎么动人也比不过开发者手中拿到的真金白银,对吧?
虽然作为众筹参与者,我个人的体验很糟糕,但作为一个老恶魔城玩家来说,《血污:夜之仪式》的游玩感受非常棒,令人怀念的晓月式手感、小岛文美的美术、提升的游戏画质、各种隐藏着让人会心一笑的小彩蛋…这些都让人印象深刻。虽然并没有什么突破性的、令人惊叹的创新,但这样的原汁原味就挺好,这就足够让新老玩家们乐此不疲了。官方表示后续还会推出13款免费DLC,添加更多可玩内容,如此良心还有什么拒绝的理由呢?
综合评分:8/10
推荐人群:2D恶魔城系列爱好者
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叽咪叽咪,用爱发电!
“银河战士恶魔城”,想必在单机游戏圈待过一段时间的人,即使不甚了解,也应该听说过这个名词。银河战士恶魔城是一种游戏类型的形容,特指以探索地图为主的横版平台跳跃动作游戏,通常有着游戏地图大而复杂,动作和跳跃难度较高,有大量收集要素等特征。
而之所以要叫“银河战士恶魔城”,是因为这种游戏类型的先驱者,正是任天堂的《银河战士》系列和Konami《恶魔城》系列。本次要测评的《血污:夜之仪式》(国内官方翻译不知道为啥临时改成了《赤痕:夜之仪式》)正是由“恶魔城之父”,传奇游戏制作人五十岚孝司在脱离母公司Konami(Konami逼走优秀制作人的功夫全业界第一)后创作的作品。事实上,本作虽没有挂上“恶魔城”的名,但不少人已经将其看作是《恶魔城》的精神续作。
我本人是非常喜欢“类银河战士恶魔城”的游戏的,像是《空洞骑士》、《奥日与黑暗森林》、《死亡细胞》等作品我都爱不释手,它们叫好又叫座的表现也反应了这类型游戏发展和成长的迅速。不过作为此类游戏的开山鼻祖,《银河战士》系列和《恶魔城》系列我几乎没有玩过,主要还是因为这两个系列的作品大多年代久远,实在没有玩的欲望。
不过此次的《血污:夜之仪式》(外号“血亏”)算是弥补了我的遗憾,不错的游戏质量成功地让我从“类恶魔城爱好者”,变成了“恶魔城爱好者”。
1、动作性
《血污:夜之仪式》的动作性,我只能勉强给一个合格的分数。
最主要的原因还是人物的动作过于僵硬。角色的攻击方式有三种,武器攻击,法术攻击和定向法术攻击。
其中,武器攻击的动作由角色所装备的武器决定,一种武器只有一种攻击模式,比如单手剑只有平砍,武士刀只有上撩斩。绝大部分武器在攻击时角色都无法移动,这带来的后果就是玩家必须硬等攻击动作的前腰和后腰结束,除了少部分武器,几乎没有解决方法。
攻击与移动无法并存的特点让战斗必须更加谨慎,如果你习惯了《空洞骑士》或《死亡细胞》里那样灵活地攻击,看到敌人抬手后立刻走位的操作的话,那么《血污:夜之仪式》很有可能给你带来极大程度的便秘感。因为攻击时无法移动,在你看到敌人抬手动作时,如果你的攻击动作还没做完,那么你百分之百要吃下这一招了。因此在本作中,贪刀的后果极为严重,对于攻速慢的重型武器来说更是如此,经常就是只敢砍一刀,生怕砍出第二刀时就被打了。
僵硬之处不止体现在攻击上,闪避同样如此。《血污:夜之仪式》中的闪避键只有一个功能——后跳。是的,即使你按住方向键,它也不会按照你输入的方向跳,而是按照角色面朝的方向后跳,这个设计让我非常不适。试问你正在向左走,右边的攻击马上就碰到你,你摁下闪避键,人物却往右边跳了一下,想要往左跳,必须得在向左跑的过程中输入一次向右走,这不还是会被打到吗!
所以,在认清了这个鸡肋后跳键的蛋疼之处后,我全程再也没用过这个键,只用走位和跳跃来躲避攻击,反正我是习惯不来。
在游戏中,玩家能学会一些武器的招数,也就是搓招。但这个招式……还是非常的鸡肋。首先,几乎所有的招式都消耗MP,而且本身的效果只能算是一般,还有着搓不出来的风险,那我为什么不把MP用在更实用的法术上面呢?更蛋疼的是,招式有着熟练度系统,你必须要用招式去击败敌人才能涨熟练度,而且涨起来之后效果也不明显,在推图和BOSS战中多半是不用的,也就只有刷素材的时候来弄一弄熟练度了。
好在《血污:夜之仪式》的武器种类非常丰富,从常规的短剑、刺剑、长剑、长枪、大剑,到鞋子、鞭子、锤子、枪械等等。花样繁多的武器某种程度上弥补了动作僵硬的缺点,其中不乏一些很有意思的武器。比如我个人很喜欢的【导向剑】,可以飞出进行远程攻击,极大地增加了安全性,比起消耗子弹的手枪来说更受我这种守财奴的喜爱;亦或者是鞋类武器,可以让滑铲动作也附带攻击效果。
2、属性系统
《血污:夜之仪式》的属性设计也比较传统,物理攻击、法术攻击、物理防御、法术防御等,倒是属性种类颇为多样。物理武器分为斩击、刺击和打击三种,法术攻击则有火、水、雷等多种分类,以及诸如中毒、诅咒、石化的异常属性。
不同的武器和法术各自都有着其属性,比如钉锤就有斩击和打击的双重属性,不同的敌人抗性也有所不同,针对抗性更换角色的装备也是一大乐趣。
3、技能系统
《血污:夜之仪式》的技能系统非常有意思,或者说直接击中了本人的好球区,让我感受到了极大的乐趣。
游戏中,玩家通过击杀怪物,从而获得随机掉落的碎片(BOSS则必定掉落碎片),这些碎片就是技能的来源。
碎片共分六种:法术碎片,定向法术碎片,效果碎片、使魔碎片、附魔碎片和常驻碎片。
法术碎片和定向法术碎片都可以给角色增添一个主动技能,区别仅仅是法术碎片以人物朝向为方向一键式发动,定向法术碎片则需要玩家先瞄准一个方向然后再发动。大多是效果各异的伤害型技能,比如射出激光,或者短时间内召唤一只恶魔协助作战。
效果碎片也是一键式发动,效果很多样,比如【工艺品】可以抓取挡路的障碍物,【野兽守护者】可以召唤一个抵挡正前方物理攻击的盾牌,【邦尼】可以让角色变成兔女郎,获得属性加成和特殊的攻击动作。
使魔碎片可以召唤出一个永久存在的使魔协助玩家作战,比如小妖精、银骑士等等。使魔们能力各异,同时等级与角色独立,所以也要带它们练练级,颇有种养宝宝的感觉。
附魔碎片则可以理解为被动效果,有的可以强化角色的某项属性,有的可以增加金钱的掉落率,有的可以让玩家直接发现地图中的隐藏墙壁。
常驻碎片比较特殊,上述的五种碎片都需要玩家装备在身上才能起效,而常驻碎片则不用。常驻碎片大多是非常有用的辅助功能,比如可以让玩家快速切换装备、碎片Build的快捷转盘,比如二段跳和潜水能力,能让玩家去到地图的更多地方。
4、收集系统
除了武器装备、技能招数、文档一类比较常规的收集品外,《血污:夜之仪式》最大头的刷刷刷点就在于碎片和素材。
前面也说过,碎片是通过击杀怪物随机掉落获得的,而这个掉率虽然说不上低但也绝对不高,经常要刷上一段时间才会掉落。更何况,游戏中几乎每一种怪物都有自己的专属碎片掉落,也就是说你想碎片全收集必须刷一遍全部的怪物。
每个碎片都有“层级”和“级别”两种属性,前者可以通过怪物掉落的各种素材,在炼金术士处进行强化,而后者,只能通过叠加碎片来提升,二者最高等级都是9级。也就是说,想要把一个碎片提升到最强,你需要打出足够的怪物素材,还要把该碎片刷出整整9个才行。
除此之外,料理也是收集要素非常重要的一环。料理不仅能像药品一样回复角色的生命,第一次食用料理还可以获得该料理富裕的永久属性加成。而料理的收集过程比之碎片还要麻烦,不同的料理所需的材料来源各不相同,有的可以商店直接购买,有的只有特定怪物掉落,有的还要拜托NPC帮你去种植。
虽然听起来很麻烦,但游戏中刷刷刷的过程意外的有乐趣,因为每升级一次碎片,每吃下一份料理,玩家都能实打实地感觉到角色的成长。
5、地图探索
《血污:夜之仪式》的地图依旧是恶魔城的典型套路,虽然是2D画面,但复杂程度丝毫不减。由于游戏是以3D方式制作,因此还有部分并非平面化的场景,使得地图变得更加复杂了起来。
游戏的推图流程大体上还是按照击败BOSS-获得新能力-前往新区域的套路展开,不过玩家的攻略线路并非固定,因为本作地图岔路极多,你甚至可以在游戏前期就直接去最终BOSS所在地,然后直接通关游戏(我就是不小心这么干了,看到游戏显示结束时我都懵逼了)。
不过嘛,虽说本作的地图设计十分优秀,但这些年见识到了不少有着优秀地图设计的类银河战士恶魔城游戏,像是《盐和避难所》、《空洞骑士》的地图设计都令我印象深刻。《血污:夜之仪式》的地图设计跟它们比起来还是稍显逊色。
不过本作为了照顾玩家,给了玩家可以查看地图的权力,虽说这地图实在是画得有些简陋,但还是给了玩家很大的帮助,至少不会像刚刚说的两个作品一样,走着走着就找不到自己在哪了。
每一个独立的区域都有着自己特殊的怪物和地形,本作中怪物种类非常丰富,因此全流程玩下来你都不会觉得腻。唯一让我觉得不明所以的,是游戏中存档点和传送点的分配。存档点和传送点是分开来的,意义不明,明明可以合并在一起。有一些地方有传送点没存档点,你就必须要传送到里存档点近的地方补血和存档;有一些地方有存档点没传送点,你就没办法方便地离开,也没办法方便的过来。好在这个游戏刷刷刷比重很大,赶路的过程刷一会儿也是好的。
《血污:夜之仪式》的剧情还是比较简单,大体上就是玩家所操控的女主角是有着恶魔力量的“碎片人”,而女主的青梅竹马沉迷于恶魔的力量堕落了,于是玩家就要前往城堡将其击败。
剧情表现的还是比较直白,虽说有一些收集文本丰富剧情和世界观,但总体来说世界观的格局塑造得还是有些小,悬念和伏笔也几乎没有,各个地图之间也似乎没有和剧情有什么关系,算是个令我不怎么满意的地方。
但游戏中有趣的小细节还是很多的。比如玩家可以在游戏里遇到一个善良的剪刀杀人鬼,他可以帮你理发,转变女主角的造型。说到造型,本作女主角只能改变发型、肤色等东西,装备则只有帽子、饰品和围巾能体现在外观上,就算穿不同的衣服,游戏中展现出来的还是一成不变的那套衣服,玩不成恶魔城暖暖有点令人不爽。
再比如说图书馆内可以找到一个借书的NPC,玩家可以在它那借走能增强属性的书籍。当你把他的所有书都借过一遍后,他会借你【霸者之书】,如果你一直不还他,就会让他生气,而他就会从一个NPC变成一个极其变态的BOSS。
游戏中还有很多有趣的小细节,像是城堡里的画像都是游戏制作组的成员,宠物的特殊动作等等。停下忙碌推图的脚步,细细发掘一番这些小秘密也是颇为有趣的。
1、画面
《血污:夜之仪式》在很久以前我就开始关注了,最开始看到它的实机画面时还吐槽“怎么感觉有点丑”。可能后来制作组自己都觉得画面不大好,于是跳票重置了一次,不过感觉区别还是不大。
实际上手后,发现这种饱和度很高的3D画面看久了其实还蛮顺眼的,游戏的美工实力很不错,各处都尽心尽力地描绘得很好,如果习惯了这种色彩搭配,画面表现其实还行。
2、音乐
本作的音乐很不错,编排很大气、华丽,非常有“恶魔城”的感觉,邪魅诡异又不失庄重。山根大妈操刀果然就是稳,恶魔城就是应该有这样的配乐。
优化——PC版优化很出色,全程不掉帧不卡顿,如丝般顺滑。但PS4版目前问题很多,卡死、闪退、丢档全给它占齐了,因此目前不推荐入手PS4版。NS版还没发售不知道效果怎么样,暂且不谈。
购买——游戏Steam版本体售价138元,不算贵。有两个DLC,一个是音乐集,建议粉丝入手,另一个是游戏内额外内容,有新武器新BOSS(打五十岚孝司本人),也很不错。两个DLC都只卖38。《血污:夜之仪式》承诺过后续更新将以免费DLC的形式公布,因此不用担心后续还要给钱。顺便一提,《血污:夜之仪式》有一个8bit版的姊妹作《血污:月之诅咒》,喜欢怀旧风的可以入手看看。
联机——多人模式暂时没有,会在以后的免费更新中加入。
语言——配音有英配和日配,喜欢哪个用哪个。文本有官方中文,但汉化质量非常差。
难度——有三个难度可选,一周目只能选择普通难度,后续难度要多周目解锁。虽说是普通难度,但也并不轻松,做好受死的准备吧。
非常优秀的恶魔城,《血污:夜之仪式》。
在苦苦等待《空洞骑士:丝之歌》和《奥日与鬼火意志》的日子里,能玩到这么一款恶魔城原汁原味的新作还是很令我开心的。它几乎满足了我对类银河战士恶魔城游戏的所有幻想——让人期待的冒险、充满诱惑的宝物、稀奇古怪的敌人、紧张刺激的BOSS战,有趣的刷刷刷成分的加入也给我这个不怎么喜欢刷子游戏的玩家打开了新的大门。
不过本作的缺点还是很明显:动作僵硬,明显跟不上时代的动作性;剧本单调,与其这样平铺直叙还不如学某位老贼搞个欲盖弥彰。
但好评还是要给的,总的来说入手本作感觉并没血亏,甚至有赚到,期待以后免费更新中新内容的加入和多人模式。
+《恶魔城》精神续作,同类游戏标杆般的存在
+丰富的游戏内容,绝不重复,绝不单调
±刷刷刷成分,具体怎么看因人而异
-动作比较僵硬,剧情设计呆板
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