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近日《紫塞秋风》发售似乎在国内玩家之间引起了一阵不小的讨论。“看看是你的头硬还是我的刀硬”的梗更是开始活跃于各大游戏论坛和社区,搞笑的同时也透露出些许心酸。对于玩家来说(尤其是不了解国内独立游戏开发环境的玩家)“国产游戏什么时候才能站起来”的“气抖冷”开始甚嚣尘上,哀其不幸、怒其不争。似乎国产游戏就该有国外3A级的水准才算是能够对得起自己花的几十大洋。当然了,笔者也希望国产游戏能够为玩家呈现中如此高水准的作品。然而,时未至、业未成,国产游戏崛起的路还很长,徐徐图之才是上策。因此,笔者想在这里奉劝各位的是:莫要拿国内的任何一款游戏去和国外的3A大作做比较,两者本身体量就是天壤之别,就像拿奥迪和奥拓比那不是在扯淡嘛。更何况国内独立游戏开发环境的天然劣势必然导致新发售的国产游戏存在这样那样的问题。能接受,带着平和的心情去体验;不能接受,奉劝你不要玩任何一款现阶段的国产游戏。因为多多少少存在的小问题最终积累起来都会被无限放大成最终的差评。费钱、破坏心情,何必呢?合理的差评是开发者们乐于见到的,因为这会间接促进开发者优化自己的游戏。但是无脑开喷就真的没必要了 。
前几日,笔者在论坛上看到一篇怒斥《紫塞秋风》的帖子,这篇帖子的作者借着《紫塞秋风》发售初期的几个问题把整个国内独立游戏圈的全体开发者问候了一遍,顺带手还自己客串了一下“业内人士”来说明了一下国内独立游戏开发者的组成。具体什么内容笔者不在这里赘述了,总之就是通篇充满了孩子气般的撒娇和无赖。文章内容也多是臆想和猜测,让我这个刚入行的菜鸟看完即气愤又无奈。尤其看到还有很多人认同就更加让人心凉。冷静下来复盘思考后,就只剩下丝丝的无奈了。谁让我们这些国内的独立游戏开发者真的就是拿不出好作品证明自己呢,挨了骂活该,只能自己忍着,唯有用之后的成果来自清了。所以才有了上面一段不算开头的开头。
武侠世界应该是一个什么样子呢?在笔者眼中,《倚天屠龙记》中六大门派围攻光明顶的桥段恰好是笔者眼中武侠世界真实样貌的最好诠释。各大门派招式跌出强势围攻,张无忌因地制宜适时化解,把那一段武斗的场面渲染的精彩绝伦、妙不可言。许多年后,笔者仍然清晰记得那天光明顶上的凶险,也让笔者真的明白原来武侠不仅仅是光明正大,还可以无所不用其极。似乎那一日之后,武侠的世界开始变得更加立体,更加真实。许多年后,笔者开始了解单机游戏,看着满地回合制武侠,心里说不出的怪异,这也是笔者拒绝回合制的一个根本原因。从那时起笔者就一直期待着一款能够把武侠世界盘活的动作武侠游戏出现。后来,《紫塞秋风》出现了。
1.规则
《紫塞秋风》是一款以“变招系统”为核心玩法的慢热型即时制动作武侠游戏。变招系统、内外功、武器道具的相互组合和搭配,可以让整个战斗过程变得更加多元,让本作的战斗系统真正的活了起来。对于每一个人来说,《紫塞秋风》的战斗体验可能都不尽相同。有人觉得它是单纯比较难的武侠游戏,有人觉得它是披着武侠皮的魂like,但其实它只是以“变招系统”为核心玩法的一款非常有深度的动作武侠游戏。对于喜欢不看教程直接开打的莽夫来说,《紫塞秋风》的战斗可能难到你吐血,而且战斗非常不跟手。而对于仔细研究了游戏规则的人来说,战斗中可能就会行云流水、进退自如。再结合上游戏中的内外功和与之搭配后可能产生特殊效果的道具,高手和菜鸟在一朝一夕的积累中会变得越发明显。就像游戏死亡后的那句“江湖就是江湖,没有情面可讲”一样,《紫塞秋风》把战斗系统的真实性通过这种比较有深度的方式展示给了玩家。你以为它是战斗游戏,其实它是策略游戏,它是解密游戏,它是真实的武侠模拟游戏。当然,相应的游戏上手难度和战斗难度会变得比同类武侠游戏大一些。
2.变招
《紫塞秋风》的变招系统基于武学秘籍(外功),每一本武学秘籍都可以看作是变招系统的一个小的组成部分。在游戏初期玩家作为初入江湖的小虾米只习得了家传的沧溟剑法,此时玩家打完一套连招后就要接受较长时间的攻击后摇影响,整个游戏节奏体验上也不是很流畅,变招系统也看不出其真正的威力。而随着玩家在游戏世界中的探索,“机缘巧合”下玩家可以获取到各色武学秘籍,比如太白剑法、天门剑法、破虏连城剑、玉虚十三剑、咏春拳等。当玩家习得了至少两个武学秘籍之后就可对变招系统初窥门径。笔者初期对变招系统的感觉就是操作难,入门门槛高,但是仔细研究后就会发现这套连招系统熟悉后简直不要太爽快呀。一套武学的连招打完后立刻变招接上另外一套,体验上更加的元转流畅,而且还为攻击附加了一个破的效果,不仅提高了伤害还加快了战斗节奏。一下子整个战斗的爽快感就出来了。而随着玩家习得的武学秘籍数量增加后,玩家也就拥有了选择空间,搭配出最适合自己的战斗组合就可以让自己的战斗变得更加轻松和畅快。
3.武学和武器道具
另外,除了变招系统,武学秘籍本身也有非常多值得研究的东西,这部分也是笔者认为整个游戏中最复杂的一个部分。武学功法本身具有阴阳协调的属性,而武学又分为上部和下部两个部分。上部是外功三式,也就是三招平砍。下部则是以气御剑的三式剑招,而下部的三招在攻击强度更高之外,还具有特殊的附加属性,比如破防、踏雪、回气、回血等。因此,在战斗前研究好剑招效果可以在战斗中事半功倍。另外,在变招系统之外,内功心法、武器淬炼和道具的灵活使用也能让战斗的过程变得更加轻松和有针对性。比如,在应对各大up主之间最讨厌的的boss陆剑城时,面对Boss触之即闪的特点,那就要有针对性的去克制他闪的能力,同时加大单位输出。把武器淬寒可以一定程度限制他的行动,这样在他闪的时候玩家转向还是能短时间跟上他的。另外使用破虏连城剑,每波攻击出手前自己加个buff扩大战果,几个方面结合起来就能比较轻松的拿下这个Boss。相比于看某些主播打不到人然后站在那里骂街,体验上痛快多了。
4.格挡破招
围绕着“变招系统”这一核心设定,制作组为了丰富游戏玩法还为本作加入了挡拆技——格挡破招的设定。破招成功可以直接让敌人陷入硬直状态,触发处决可以直接打掉敌人小半管血,收益相当可观,但是与此同时会直接把自己所有体力打空,体力打空后不能翻滚和闪避,可以说是一个高风险高收益的技能。这一个技能对于打Boss来说简直就是神技了,就连牛皮的滚刀肉也就几次破招直接带走。但是在笔者看来,破招系统算是本作战斗系统中的第一个败笔,简直令人感到万分讨厌。问题首先出在格挡破招的格挡上,那稀碎的手感和令人迷惑的判定条件简直令笔者想一头撞死在滚刀肉的刀上。游戏初期笔者尝试了很多次,但是效果十分不理想,格挡成功率非常低而且还要冒着格挡失败被直接垂死的风险,所以一直到洞窟追逐战和滚刀肉生死决战前笔者都很少使用这个技能,这对于苇名城铁匠出身的我来说简直是不可想象的。而到了游戏后期,终于练熟了本作的格挡破招后,笔者却发现后期的Boss基本免疫了破招,因为即便格挡成功后Boss也能够迅速撤离。破招收益基本不存在了,这不是搬起石头砸自己的脚嘛,这让笔者在战斗中非常愤怒,牺牲了全部体力的一次格挡居然就这么结束了?就这?
5.锁定?
本作战斗系统中的第二个败笔。锁定?锁定是什么?3D动作游戏有锁定这么个设定吗?我想制作组一定忘了这个不起眼但是至关重要的功能。2020年了居然还有游戏不做锁定功能。这简直是……虽然制作组发布的首日补丁宣称加入了锁定功能,但是笔者在游戏中找了很久,始终没有发现那个被制作组叫做锁定的东西。难道是敌人头顶的血条?有什么用,玩家转身依然会背对敌人呀,依然会被背刺呀。难道这就是要玩家靠眼睛主观锁定吗?但是你这锁定在人多的时候乱飘是怎么回事儿?这人打几下飘到另一个人身上,然后又飘走了。感情您在这扮演慈善家呢?砍了半天一个人都没死……
《紫塞秋风》的世界因为大量精心修饰的武侠风格对白和市井生活场景,加之设计合理的主支线任务让玩家游玩的过程中可以非常容易沉浸到游戏的剧情中,让玩家体验了一场生动真实的武侠世界冒险,极大提高了游戏剧情方面的体验。
1.主线剧情
《紫塞秋风》的主线剧情是主角孟荆护送法师传经以换取天朝出兵抵抗蛮族入侵拯救沙洲百姓的故事。属于那种王道的拯救世界的老套路,一眼就能看到结局的剧情。但是笔者在游玩的过程中却觉得本作的主线剧情真的还不错。干脆利落,直截了当,少了几分儿女情长却多了几分江湖人的豪气。尤其是铁背鱼客栈冷雨四杀手初现的那段,冷男(唐铮)上来就直接开打,一点不含糊,看得我简直太开心了。随着剧情带入笔者渐渐沉浸到游戏世界中。但是到了游戏后期主线剧情的水平居然出现了严重滑坡,甚至笔者一度觉得这根本就是两个人的手笔。游戏后期剧情多处出现硬伤,比如裘娃强势送死引Boss,再比如苏九夫妇突然洗心革面做想人。都让笔者感到非常突兀,虽然制作组用了很多画面来表述这几段剧情,但是笔者丝毫不感到同情,甚至有一点想笑。另外,主线结尾留下很多坑却没有结尾让笔者很不爽,希望DLC女主线能把坑填完吧。整体来看,《紫塞秋风》的主线剧情只能用一般般来看,前期剧情表达十分到位,很吊玩家胃口,可惜后期高开低走越来越不出彩,真的很可惜。什么,你问我连朔镇主线怎么样?没玩过,不知道,不了解,别问,问就是很感人,再问就去制作组杀人。天知道我怎么过去的。啥玩意儿?2.0版本要修正了?哦,那看看再说。
2.传闻字条、街头讨论和古风文案
《紫塞秋风》中最令笔者感到惊喜的就是分布于游戏世界中的传闻字条和NPC,这些物品和人通过详尽的描述和聊天除了让玩家更多的了解游戏世界观外,还会向玩家揭示一些后续任务以及一些关键性信息。让玩家更多了解游戏世界的风土人情外,还能更轻松的完成后续关卡的攻略。可以说是真的把魔鬼藏进了游戏世界的犄角旮旯里。除了让玩家更有动力去探索世界外,还让世界变得更加真实生动。另一方面,这些信息的文案又都经过了非常细心的古风化处理,使得玩家读到的信息都充满了一种武侠味儿,大大提升了游戏的沉浸感和代入感。再配合上本作独一无二的优质配音,真的给人一种置身于世的错觉,真的非常巧妙。
3.支线剧情
主线剧情确实后期比较拉跨,但是支线剧情却意外的全程保持了高水准。不仅没出现跑东跑西找东西的烂梗剧情,而且还巧妙融入进了游戏世界中。让玩家在游戏世界探索的过程中自己去发现新的任务,自己去解决任务,最终收获属于自己的感动。在本作中,世界上的NPC都有自己的生活,而形形色色的NPC就给这个游戏世界留下了各种各样的字条和街头讨论。在玩家探索的过程中自然而然就会获得这些非必要的信息。而这些信息将会成为之后玩家解决主支线任务的一个依据。比如,在本作中喜闻乐见的道德困境问题,以大头娃爷孙二人的支线为例。在铁背鱼客栈章节玩家探索世界的过程中会了解到这爷孙二人相依为命,而两个人是为了躲避战乱逃难至此。虽然生活上十分贫苦,但是爷爷很爱自己的大头孙子。这些信息可以在玩家探索的过程中通过和爷爷对话,通过屋内的书信获取到。而之后的任务中爷爷会拿家中唯一的金戒作为谢礼。这里有两个选项,收或者不收。收,玩家获得一件前期非常强力的道具,但是这爷孙二人的生活可能就会更加艰难,不收可能就一无所得了。如上这类在任务线中穿插道德选择的设计在游戏中有很多。一方面增强了玩家的带入感和认同感,另一个方面也让游戏游戏中的NPC变得更有灵魂,有了自己的情感,让游戏变得更有味道。
另一个方面,部分支线任务在本作中是有连续性的。比如玩家在A点完成了一个支线任务,当玩家到达B点时又看到了他们。这种惊喜感和亲切感非常强烈,仿佛见到了故人一般。再有,游戏中某些秘密级的支线任务设计得非常有趣,虽然不是独有,但是非常应景,非常有代入感。比如,莫高窟守门的那位小哥,把守着通向莫高窟内的一处近路。最开始玩家和他对话他会一本正经、义正言辞的解释说门后面有宝贝,但就是不让你过(这赤裸裸的暗示和勾引)。之后玩家再和他对话他就开始推脱,再后来直接转移话题说让我们去找旁边小兔子玩。如果此时你还是坚持不懈和他对话,十次后他就会松口暗示说口渴。这时候给他金城密瓜他就会放你进去。做完这段任务笔者真的是露出了会心的微笑,这游戏不愧是国人做的,简直深入人心呀。哈哈哈,太有趣了。
整体来看,《紫塞秋风》的质量绝对对得起88元的售价。虽然有瑕疵但是不妨碍玩家在游戏中获得快乐。笔者甚至一度认为《紫塞秋风》可以称为是2020年的年度国产武侠游戏了。然而,紫塞秋风中的一些奇葩的设计却让笔者在越来越长的游玩时间之后给以上的结论打了一个大大的问号。游戏中有一些明显的设计缺陷,比如背包和存档,这两个部分的功能也是整个玩家群体中反应最为激烈的两个部分。明显的不合理导致玩家在整个游戏的过程中都感到十分的不舒服,甚至是在浪费时间和生命以及对《紫塞秋风》的热情。然而制作组很执拗,他们似乎觉得这更符合他们的初衷,并不乐于去迎合玩家的诉求。然而,这么烂的设计又何必执着呢,让玩家玩得开心一些不是更好吗?
1.锁定系统
众所周知,锁定系统是3D动作游戏必备的一个功能。对于3D游戏来说,锁定除了更便于玩家战斗外,还能在物理层面上帮助玩家准确定位。因为基于2D显示器的3D图形画面本身就是有一个维度缺失的,虽然3D图形技术在尽力补正这一部分的缺失,但是物理屏障始终是难以完全突破的。而这个问题的直观表现就是在高速的战斗中摄像机视角的高速位移很容易导致玩家视觉上的错误定位,从而直接影响游戏的体验。为了解决这个问题,3D游戏加入了锁定这么一个系统,表现上就是不论玩家在战斗中如何动作,摄像机视角会始终朝向被锁定的敌人的身上。这样一个简单的设计可谓天才之举,直接让3D动作游戏的体验获得了极大提升。其后,锁定系统也逐渐成为了3D游戏的标配。
然而,《紫塞秋风》是真的特立独行,它没有锁定系统,虽然首日补丁更新了一个传说中的锁定功能,但是那终究还是一个传说。相比于传统意义上的锁定,紫塞这个锁定就厉害了。锁定状态下玩家可以清晰地看到敌人头上的血条,然后……敌人更醒目了?并没有,然后锁定系统的功能就没有了。我去,这简直是奇葩,制作组您是自己不懂锁定还是在忽悠傻子?这种残次品也配叫锁定?这不过是……
2.背包
众所周知“背包危机”的低格数背包设计是有一整套相应的游戏逻辑来进行配合的,因此在生化中低格背包显得真实而且具有策略性。但是您这《紫塞秋风》中有什么?你们为了追求所谓的真实硬生生把背包格数削到了8个,这我都能理解。大不了咱游戏的过程中计划着来。但是您能解释一下为什么地图要占背包?任务道具要占背包?你这东西都给我占了我道具放哪?裸着去和敌人硬抗?想啥呢?难道这就是你们要的真实?那为什么还有超时空储物柜?收集的草药、铁片等材料为什么又不占格数了?你们不觉得自己的设计很分裂吗?
3.存档
给个手动存档行不行?给个手动存档行不行?给个手动存档行不行?我好不容易把直线清完了,结果一不小心死了,然后您那天才的自动存档没给我存。一下回到了解放前,难道这也是真实?时间回溯可还行了。
4.新手引导
咋说呢,本作的新手引导其实还是不错的,至少很详细也能说得明白。而且还给玩家机会反复去试炼。仔细跟着新手引导操作一遍真的可以顺利入门。而且GIF动画配文字描述,清晰到位,一目了然。但是您能不能把按哪个键说一下呀?多说一句费你们墨水吗?实在不想写你在图上做的醒目一些也行呀。现在就是什么按键提示都没有,一下子呼过来。看文字是明白了,可是不知道按哪个键呀,咋学?
5.战斗中突然的打铁和吃药
Boss们事后回忆说“那时候我已经把那小子打懵了,差不多都要KO了。但是事情来得太突然了,我一下子没注意到那小子就站住不动了。然后就看到他突然容光焕发的又活了,当时可把我吓坏了。虽然我极力放出循环噪声来搞精神污染,可最终还是稀里糊涂的败了,真是可惜呀。”每每说到这一点的时候我都觉得十分搞笑,因为《紫塞秋风》居然没有道具使用快捷键功能。这简直都是21世纪第二个十年里整个游戏设计史上的奇葩了。一款ARPG战斗中居然还要打开菜单去完成吃药喝酒等操作。这简直和带圣菜单选技能一样离谱。这样的设计不仅会造成游戏体验上的割裂,同样也会造成战斗节奏上的破坏,简直就是动作游戏的不二之暗。
6.颇有想法的马车追逐战
马车追逐战是一个非常不错的想法,在狭小的空间里和接连不断冲上来的敌人进行远距离较量是一次非常不错的体验。在马车里远距离和敌人对狙,利用普通箭矢和火矢对敌人进行攻击,让玩家体验了一把古代骑兵追逐和互啄的快乐。马车转向和颠簸造成的箭矢目标偏离也具有很强的代入感,同时也让玩家击中目标变得更加困难,而专注能力能在短时间内弥补马车颠簸带来的瞄准误差,让玩家的攻击变得更有针对性,极大提高了玩家的游戏体验。同时,专注能力提高了玩家在战斗中爆头的可能性,更高的伤害和一击必杀让玩家在密集敌人的追逐中可以更快的清理杂兵,让整个游戏过程中变得更加刺激,可以带给玩家更多快感。也让以近战为主要玩法的紫塞变得更加多元化,更加有趣味性。但是,您这也太长了吧,上来就是二三十分钟的对狙呀,中途一旦停下就要从头来过,然后又是一个超长的轮回,这简直反人类呀。超长的关卡时间直接让玩家的试错成本急剧升高,同时也让玩家的疲劳感急剧升高。更重要的是,二十几分钟一直和重复的敌人进行对射就算再喜欢这个系统的玩家也会觉得枯燥和无聊的呀。
7.旧事重提,新手模糊引导直接导致玩家在错的方向上徒劳的努力
第二章滚刀肉追逐战难度上比较大,反而安排在了玩家不熟悉游戏系统的前期,笔者在初期一直感到疑惑。经过一段时间的思考和验证后确定这里其实是一个考验弹反、闪避教学的综合试炼场。放在这个新手期将近的位置上正合适。这个阶段战斗是为了锻炼玩家的弹反和闪避搓招的灵活运用,把他安排在玩家掌握了游玩基本技能后的第二章本无可厚非,而且非常巧妙的让玩家去熟悉招式适应战斗。但是糟糕的是,因为这个关卡游戏难度较大,滚刀肉伤害高得离谱玩家所持恢复道具却十分有限,另外还有令人感到惊喜的地刺陷阱时刻准备着阴玩家一手。导致玩家在这个关卡会过度紧张,一个不小心就会直接阴沟翻船,从头再来。直接结果就是关卡试错成本无限推高,玩家成本上升导致游戏体验急剧下降。另外,十分糟糕的是这个关卡并没有任何提示或者鼓励玩家进行弹反尝试的引导,导致玩家很难在短时间内找到正确的通过方法。笔者通过修改器免伤后多次重开试了十分钟,终于确定弹反其实是这个关卡的最佳解决途径。因为在不考虑玩家失误的情况下,弹反攻击对滚刀肉造成的伤害是非常可观的,基本上两次弹反就直接把滚刀肉送走了。但是在关卡内却并没有任何的弹反引导。而且本作弹反判定非常严格,导致玩家在实际掌握了弹反技能前基本很难蒙出弹反。更别提在这里有意识的去使用弹反了。
8.打坐
运功打坐放在一款力求真实的武侠游戏中再合适不过了。但是运功打坐时间未免太久了些,真正做到了战斗两分钟打坐一下午的惊人成就。而且因为本作中恢复性道具比较少,战斗后打坐回血疗伤将会是使用频率非常高的一个能力。因此这里的设计应该是让玩家感受到难度的同时尽量缩短玩家打坐的逗留时间,以免造成对游戏节奏的破坏。应该能让玩家更快回复才对。这样的设计反而削弱了游戏的紧张感,让玩家变得无聊起来。
《紫塞秋风》从敦煌壁画《张议潮出行图》描绘的这一真实的历史事件出发,把悟真和尚和护经队一行人的故事讲得有声有色,为玩家展示了一个凶险但是充满了生机和人情味的古代沙洲。大漠、黄沙,把西北大漠那种荒凉萧瑟、黄沙漫天的景象表现得淋漓尽致,一上来就把那份西北的孤寂和荒凉呈现给玩家,也让整个传经的任务变得更加庄严肃穆,更加有使命感。”变招系统“为核心的战斗系统也在战斗部分非常好的还原了武侠世界的灵动和诡谲。各方面综合来看《紫塞秋风》确实是近几年难得一见的佳作。然而,当前版本那些大大小小的问题也确实令整个游戏的体验下降了一个等级,令人感到不甚满意。希望制作组能够重视一下玩家的意见,加紧对游戏进行优化才好。不要让这么好的一部作品蒙尘呀!拜托了!
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古往今来,武侠,这两个字本身就拥有独特的魅力,而众多围绕武侠这个主题产生的作品,也是多不胜数。
甚至只要一说起武侠,每个人都能说出一两部自己喜欢的武侠作品。从电视剧,影视剧乃至于小说再到游戏,每一个武侠题材的作品,本身包含着每个人对武侠不同的理解。
而武侠题材的游戏,从传出消息就一直备受关注,我们想要在游戏中体验成为武林高手成为一代宗师的过程,也在其中体验人生百态,侠骨柔情。
今天笔者要给大家推荐的,是由甘肃嘉元数字科技有限公司出品,凤凰游戏发行的国产ARPG即时战斗武侠游戏《紫塞秋风》。
本作在steam平台2020年7月9日发行,原价98元,英文名为《The Wind Road》。至截稿日本作在steam上的评价为褒贬不一,出于对武侠的喜爱,笔者也很好奇,这部由古代丝绸之路为原型构筑的架空时代背景下的武侠世界究竟会呈现怎样的风景呢?
传说《摄魂经》为武林第一绝学《至高真经》残本,修炼此经会伤人三焦五内,所生戾气皆化为心魔,长此以往,习练者必入邪道,为祸苍生。
主角走火入魔,在前辈陆剑城的指引下,逆行经脉,习练剑招,战胜心魔。接着,时间转到7日之前,主角受命前往铁背鱼客栈寻找鞠二娘,在这家客栈因为一把天字号房间的钥匙,发现马厩的地窖中另有乾坤,从而因此获得了《摄魂经》。
主角孟荆乃是前武林盟主孟秋河之子,父母皆丧命于天斧沙宫之手,由婶婶钟尘清一手带大,文从冬雪老人,武习家传沧溟剑法,因为人刚正善良,所以接到护送送经使者的任务。
而天斧沙宫出现,众人逃离客栈,后续又遇到了蛮人追兵,这段骑马射杀追兵的剧情设计的非常不错,当然南顿也是真的高。
本作的开篇以几句话引出接下来的剧情故事,这种叙事方式在电影和小说中非常常见,同样也是吸引玩家的一种手法,接着就是主角遇到的种种奇遇与磨练,中途发生的事件等等。
本作的支线有些不同,会在公告上列出,并且其中还有系列支线任务,只有前面完成了此支线,才会开启后续情节,其中让笔者最为深刻的,就是开头的哪个姑娘,没有在时间内帮助她,她会在夜晚主角前往天字房时服药自尽,追随自己的夫君而去。
而游戏中还有着一些让人熟悉的彩蛋,比如站在楼下两个人轮流喊着表白的话,还有熟悉的名字联动,比如莫晓贝什么的。
甘肃不只有丝绸之路,还有敦煌莫高窟,以及塞外的嘉峪关,“大漠孤烟直,长河落日圆”,“借问梅花何处落,风吹一夜满关山”等诗句也可以说是家喻户晓。
而本作就是以古代丝绸之路为原型的架空时代背景,自然也就设定了敦煌莫高窟,神佛尊者,怒目金刚,笔者无缘见到真的莫高窟景象,所以无法了解是否有还原,不过游戏中关于莫高窟藏经阁的设定,让笔者十分喜欢,虽然耗了很长时间才通过。
游戏采用了第三人称视角,能够看到人物的头发以及配饰都在随风摆动,踢碎瓶子的音效加上瓶子碎裂的刻画,都很有真实感,游戏的音乐也十分不错,塞外的民歌,充满古典韵味的旋律,经文等等随着场景变化,加上光影效果的变换,显得十分生动。
而游戏的配音可以说是笔者至今以来见过的第一个完全配音的国产武侠游戏,走在客栈或者市集,都能听到其他人的议论以及叫卖,给人一种真实热闹的感觉,而且那些当地的方言,熟悉的家乡话都让人倍感亲切。
本作还用日记的形式,来记录一些人物的经历以及故事,你杀死的敌人身上可能有一封家书,他的兄长十分期盼他的安好。支线任务如果不完成,你可能会看着一位姑娘在你眼前死去,而完成之后,日记上的内容也会改变,引动人的感情。
同时除剧情之外,人物表情并无太明显变化,而有时在对话说完之前,主角还无法移动,必须等待对话结束才能动作。
作为一款即时战斗的武侠游戏,本作打破了很多游戏的框架,但也因此引出了许多问题,当玩家遇到三个甚至多个敌人,就真正的能感受到,腹背受敌是什么感觉,在武侠中,敌人不会给你机会一对一,找到机会他们就会攻击,此时,笔者仿佛明白了为何推荐第一次玩这款游戏的玩家从最简单的难度开始。
剑招使用一半被打断,被另一个敌人攻击是常有的事情,甚至有些场景会隔三差五就刷小怪出来打架,并且因为没有手动存档,当你看到弱,你就要从上一个存档点继续开始,继续面临三波或者四波敌人的攻击,真的有一种大侠请重新来过的无奈。
同时,本作的武学系统也是个人比较喜欢的,新颖的用四个快捷键对应四种不同的剑法或者拳脚,同时每种剑法都有自己的连招技能,如何切换运用,如何招式结合形成大连招,让主角的“双拳难敌四手”逐渐形成“以一敌三,以寡敌众”的局面。
同时游戏的基本战斗技巧,自然也设定了闪避,翻滚,格挡以及破招拆招,破招拆招就像是破绽攻击,可以逆转劣势甚至发出致命一击。
如何同时运用游戏中的“闪避”来避免招式的僵直,灵活走位也是玩家需要注意的一点。
和其他游戏一样,本作也设定了气血和真气以及体力,有些药物可以永久增加上限,但同时要注意药物反噬,内伤可以通过打坐来恢复,并且有快速反应按键来作为消除反噬的效果表现。但要注意,内伤分阴阳,同时受到反噬的程度不同,QTE的速度也不同,因为吃药被反噬内伤,打坐而死是真的存在的。
除了上述内容之外,还设定了怒气,怒气达到一定量可以出招破防,同时根据武器的不同有不同的破防招式表现。
而拳掌类武学还可以积攒集气点,合理使用集气点可以有效释放特殊集气招式来控制战斗局势。
游戏中提供了六种不同的内功,并且有着不同的属性效果,而在运行内功时,也会根据内功的特殊效果产生不同的作用,比如沧龙云海决,当触发“以气驭剑”玩家可以施展出所有的剑招,并且招招破防。
游戏中的设置了背包,招式,内功,强化,合成和学识六个项目,背包中一共有八个格子,暗器也是在这里使用装备之后才能使用的,并且会占掉一个格子,同时本作城镇等地的地图是在公告上获得的,并且也会占掉一个格子,而药材以及材料则是会积累在背包上面,鼠标移到则会显示,除了背包,背包的物品还能暂时存在另外有八个格子的寄存箱中。
招式则是根据剧情或者支线获得后可解锁的剑法招式,可以给角色选择四种招式装备,同时可以看到一共有八种,除了剑法之外就是拳掌了。同时剑法拳掌的招式领悟需要内功根基,内功根基可以通过战斗或者使用特定物品获得。
内功中有六个内功格子,根据剧情或者支线等获得之后使用,可以选择运行,各有不同的效用,同时内功的领悟也是需要消耗内功根基的。
强化,我们获得的戒指面具以及武器在使用后都会归在强化中,在这里可以用材料进行修补,磨剑,淬毒和附霜,当然都是需要有足够的材料的,并且人物佩戴的物品也可以在这里装备或者更换,会显示在人物外观上,个人比较喜欢各种各样的面具,感觉很帅。
合成,在这里可以使用场景发现的药材或者购买的药材等等合成需要的药物,比如回血的回天散以及解毒的解毒草等等,同时获得的材料比如铁片和磨石可以在这里制造暗器。
学识,类似图鉴,在这里可以看到遇到的各种人物角色的介绍,以及人物的好感度,还有敌手的图鉴,同时我们发现的书信,地点,以及成就和游戏技巧也可以在这里查看。
同时游戏设定了醉酒状态,喝多了会人物出现摇晃无法奔跑的情况,并且有时醉酒会对特定剑法或者拳掌有加成作用。
本作还有擂台挑战模式,可以挑战数百种不同的NPC,同时在游戏中也可以挑战一些NPC完成支线获得奖励。在连朔镇的擂台或者赌坊也可以挑战江湖人士。
并且设定了多周目继承系统,合成材料、金钱、装备、武功、内功、武学根基以及通关奖励等都会在新周目里继承。
根据目前体验到的内容,可以说这是一部很不错的国产武侠作品。用即时制的战斗,被群殴的场面突显江湖血雨腥风,争名夺利的惊险刺激。主线任务以及各种支线任务伴随着解密探索等等多样性的游戏玩法结合生动的配音画面剧情,让整部作品有了独特的魅力。
但是,游戏没有手动存档,也因此可能需要反复刷小怪,久了就显得有些枯燥。虽然剑法招式华丽,但是敌人可以用优秀的轻功追着马车跑,我们的主角却连个屋顶都无法一次跳上去,飞檐走壁是无法做到了,个人建议倒是可以加个二段跳。战斗中空格的闪避有时会跳跃,并不会做出闪避动作,习惯空格的玩家可能需要适应一下键位。
家可能需要适应一下键位。
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优点:
原汁原味的中国武侠风
新颖的武侠战斗系统
不带重样的敌人设计
缺点:
难度曲线的完全失衡
近乎没有的新手引导
关卡设计合理性的缺失
真正属于老百姓的江湖,而不是几个名门之间的江湖。我不知道其他人感受如何,一开始的铁背鱼客栈,到后来的莫高窟,结合周围人物那亲切的方言口音,各种各样有意思的奇遇和支线,这才是正宗的中国武侠味。
新颖的战斗系统,十分符合武侠风格的战斗系统。剑法之间可以互通变招,拳法则有独特的连击点系统。特别之处在于,招式技能没有强弱之分。它就像是一副扑克牌,每张牌单独拿出来没有很大区别,区别在于组合在一起是对子,还是皇家同花顺。
而敌人的设计更是种类满满。客栈的小地方就是混迹市井的小混混招式,简单容易对付。一线天里的守卫,则以人多,装备比较齐全的形式出现,讲究群战。莫高窟开始,敌人开始针对性的攻击,禁轻功,用毒。而雪山,那就是神仙打架,只要单打的敌人,技能没有一个重样的,而且特效贼tm华丽。
但外表的瑕疵,劝退了大部分的玩家,因为存档点设置的不人性,导致失败成本大大提高。导致很多玩家直接在前期直接弃坑。而由于boss战的场景设计不合理,导致原本比较容易的新手BOSS滚刀肉,逼迫玩家在一个十分狭窄的洞穴里战斗,使战斗难度直线上升。而中期的BOSS则弱的可怜,伤害不足,场景宽敞,虽然有些DEBUFF,但也就只有这一点威胁。后期的BOSS则又突然拔升了一个档次,瞬移,远程放波,疯狂技能轰炸。虽然敌人多样有趣,但这样的难度曲线,新手玩家实在有些劝退。
新颖的战斗系统,随之带来的就是玩家的不熟悉,但官方对战斗系统的元素也只是简单文字提示,一股脑全部塞给玩家,更多的留给了玩家探索。喜欢探索的玩家固然欣喜,但不太想专研系统的玩家,战斗体验就变的十分不好。并且很多任务提示只有一串文字的提示,支线这样设置也还合情合理,甚至加分。但主线,像在镖局密室逃脱,单纯的找东西就显得十分没有必要。
从而引出了关卡设计合理性的严重缺失,像存档点的设置问题,初期BOSS的场景设置,以及后面的主线解谜难度的不合理。很多只需找几名没接触过游戏的测试员试试,就能发现的问题,都出现在了游戏发售日上。是制作组缺乏打磨吗?5年时间,足够多了。而导致这发生的原因,我认为在于制作组没有一个很好的自检流程,只是在不断的塞内容,自己感觉OK了就不管了。这也是很多独立游戏的弊端所在,你不知道自己的游戏,在玩家初见的时候会发生什么。这也是小团队缺乏经验所导致的。
但是不得不说,当你沉浸在游戏中的武侠世界后,许多游戏中的缺点就显得不那么刺眼了。因为这是少有的,地道的,中国武侠动作游戏,有奇遇,全程优秀的中文配音,就算它外表粗糙,也掩盖不了它是一块宝玉的特性。
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武侠是华人界特有的一种流行文化。武侠文化以各式侠客为主角,以神乎其神的武术技巧为特点,刻画宣扬侠客精神。要说我对武侠世界有什么了解,那可就多了去了,虽然在我开始踏入小说世界的那个时间,传统武侠早已式微,但从各种各样的同人类文学作品中,仍然可以从中想象出他们曾经辉煌的模样。除了同人作品之外,各种层出不穷的翻拍电视剧更是个中翘楚,甚至到如今也同样火爆,在那个娱乐活动还没有那么丰富的年代,看武侠电视剧,可能是为数不多的消遣。
相比起外国的牛仔文化在游戏界的造诣,武侠文化显得薄弱了不少,这里面有多方面的原因,在此不做多谈,就一个总结而言,虽然目前国内武侠游戏有着不少能让人眼前一亮的武侠作品,但仍未有能够媲美国外顶级大作的水准。
紫塞,这个名字听起来有点陌生,但要是说到长城,想必大家就非常熟悉了吧。没错,紫塞的实际意义就是长城边塞,本作的故事同样也发生于此。相比起中原地带或者南方地区这些繁华地带,处于边境的大西北可就没有那么多花花绿绿的景色。不过有人的地方就有江湖,即使处于这种边塞之地也是如此。
游戏开篇以讲故事的方式将背景娓娓道来,俗话说的好,穷山恶水出刁民。在这个荒凉的边境也同样如此,一只名为苍狼的蛮族异军突起,挑起周围战乱,令当地百姓和沙洲陷入了近乎百年的水深火热,既然是故事,那当然有转折点。在这万众期待之际《大因佛经》横空出世,吸引了各方注意,(虽然游戏里没说,但根据历史,这部佛经实际上是沙洲地图,不过在游戏中如何改编就不知道了),这也成为了逆转沙洲局势和整个商道命运的关键所在。为了阻止《大因佛经》被送经使者送到朝廷,蛮人十八般手段尽出,江湖上的各个势力也在暗中阻挠。玩家所扮演的就是护送送经使者前往朝廷的主角“孟荆”,在完成护送的使命中,玩家将遭遇九九八十一难,并在最后揭开《大因佛经》背后的秘密,承担起不得不承担起使命,成为真正的侠,踏出结束乱世的一步。但实际上游戏故事讲的非常一般,各种挖坑不填,这种做法对于细节考究档来说肯定是一件令人抓狂的事。
既然是一款武侠游戏,那肯定少不了武功,在这款游戏中,你可以使用各种耳熟能详的招式,包括但不限于咏春,降龙十八掌,独孤九剑等等。但招式的多样化也同样带来了一个问题,那就是数值的平衡性问题,制作组很难把握各种招式之间的平衡性,有的技能强到出格,有的技能华而不实,制作组没有设计好各种招式的特色,而是将他们一股脑塞进游戏,好看是很好看,但想要用好可没那么简单。既然有了招式,那么内力也肯定不能少,内功系统就相当于其他游戏中的任务养成系统,玩家想要升级技能,就必须花费内功根基(相当于经验),而内功根基只能通过道具与打怪获得,但大部分小怪能够提供的内功根基非常少,而各种技能需要的又非常多,这就造成了供需关系不平衡,玩家一周目只能选择一条路走到黑,而无法体验各种功法的妙处。
作为一款动作游戏,招式之间的连携同样是重中之重,但本作在这方面同样也做的一般,各种技能之间只有平A能够连携,这也就意味着你很难打出一段漂亮的连招。
而本作BOSS也设计的有些无脑,动不动就禁用玩家轻功(轻功就相当于躲避技能),然后逮着没法跑路的玩家一顿乱揍,拽的玩家鸡飞狗跳。虽然有破招和反击这类设定,但boss即使被破招或者反击,仍然可以到处乱跑,甚至可以反过来揍玩家一顿,这么一来,破招反击收益低的可怕,更何况做出这种动作本来风险就不低,这更加降低了玩家使用反击与破招的积极性。这些各种各样的战斗设定,都让玩家无法酣畅淋漓地体验这款游戏的优秀之处,让玩家在战斗中各种憋屈。
任务作为本作中不得不体验的一环,更是能让玩家体会到吐血的感觉,简单总结一下就是解套娃,没完没了,一层又一层,而实质上的剧情进展一点也没有,只是让玩家不断地做一些非常琐碎的小事,就像人物设计者根本没有用心在设计这个任务一样,只不过是生搬硬套,想到什么就让玩家做什么,这种设计让玩家体验极差。
在我看来,这是一款仍处于半成品阶段的作品,除了各种bug之外,游戏中还有非常多不合理的设计,各种叠加之下,给玩家的体验和感官就显得不是那么友好,但制作组的对于这些问题的态度还是非常不错的,起码有虚心听取不足并改正的态度,推荐玩家在制作组对这款游戏完善过后再决定是否购买。
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甘肃嘉元数字科技历时5年的ARPG大作《紫塞秋风》,终于在2020年7月10号发售了。该作的崭露头角是在2015年11月的兰州市首届创新创业(创客)大赛,当时获得了决赛一等奖,后期陆续又获得了一些奖项,但是在2018年之后,沉寂了一段时间,几乎是消失在了大家的视野之中。
但是在2020年6月份的时候,该作的消息又开始逐渐放出,并在各大游戏平台也做了一些游戏内容的预展示,最终在7月10号在steam发售。目前该作的好评率为65%,褒贬不一。
在游戏选项这一栏中,包含了图像、个性化、声音、控制和语言五个设置。
图像设置这里,目前最高帧率是60,没有锁帧。笔者GTX960 2G显存的笔记本,尚能一战,没有卡顿,游戏优化还是可以的。
显示这里,可以调整伤害数字提醒、敌人抵抗特效以及镜头速度灵敏度(主要是在打斗过程中,防止镜头乱晃。对于晕3D的玩家,算是一个福利)。
声音选项这里,可以调整对白音量和背景音乐音量。
键盘操作设置里,可以对键盘按键进行自定义或者是查看XBOX的手柄操作。(可以根据玩家的喜好进行键盘键位的重新调整)
语言选项这里,目前支持简中、英文和繁中三种。
主界面里的这些选项,在暂停游戏的时候也可以进行调整,唯一不能调整的是游戏难度。
进入游戏之前,要进行几步游戏的初始化操作——语言设置、屏幕亮度、图像质量。这个流程倒是有几分3A大作的感觉了(设置屏幕亮度和图像质量)。
三个设置调整完之后,就进入了主界面,背景播放着一段动画,同时搭配着略显苍凉的背景音乐,有种荒凉塞外的感觉。
章节选择这里可以看到,目前是一共四个章节,在序章(走火入魔)之后,才可以看到章节名称。
目前额外内容这里只有一个擂台比武,也许后续更新了DLC之后,可以在这里找到。
游戏的过程中会有一些基本的操作提示、道具的拾取、查看以及招式、技能的使用等。
踢毁箱子这里看,人物的动作还是比较流畅的。
场景中拾取的道具,如果是3D建模的,可以旋转查看。
按下Tab键,可以打开背包,对背包物品进行操作。如果是药品,可以直接使用,并获得效果;如果是秘籍,可以直接学习,学习后立即获得该武功。
背包中的“合成”选项,可以利用已有的材料进行暗器或者药品的合成,非常的方便。
招式这里,可以随时对自己佩戴的功法和招式进行替换,也方便了玩家在获得秘籍后,直接装备使用。
学识这里,略显不足的是,顶部的按钮只有悬停鼠标的时候才会显示灰色,如果只是切换到该页,并没有任何标记,交互非常的差。
内功的转换需要消耗内功根基,特别一提的是,在战斗的时候转换,消耗的根基点更多。
PS:这不是明摆着增加游戏难度?
游戏内还有装备的强化,包含了修补、磨剑、淬毒和附霜功能,每一项功能的进行都需要消耗一定的道具。该系统确实有点《巫师3:狂猎》的感觉,剑可以进行上油、淬毒等操作。
在序章教学部分,会出现反复的让玩家来通过操作来熟悉剑招转换。对于手残的玩家,还是很有难度的,如果转换失败,需要一次次的重头再来,直到玩家选择退出教学为止。这点也是挺难受的,非常影响玩家的游戏体验。
游戏中不仅有人物的全配音,场景中的日记和书信也有人物旁白,这点还是很不错的,非常有代入感,这是部分3A大作都没有做到的点,值得称赞。
游戏通关后,会有一个详细的通关数据,并且会给予一些通关奖励作为二周目使用。而玩家身上的其他道具,则会被重置,需要玩家在多周目时重新收集。
任务采用的方式和《巫师3:狂猎》几乎一样,都是要先去一个布告板领取任务,然后寻找对应的NPC。
但是,本作的支线任务需要另开一张地图,接取任务之后,切换到一张小地图,然后发生一系列的战斗和对话,完成之后再回到大地图。这种模式有点像网易游戏《猎魂觉醒》,挑战怪兽的时候,切换到小地图,完后再回到大地图。
这种模式有利也有弊,利的是,开发的时候不用在大地图做太多的NPC以及战斗触发区域的设定;弊,是玩家体验不太好。本来期待的是在大地图探索事件和战斗,这直接给传送到小地图了。
1.人物的脸模有点崩,看背影是一个英俊潇洒的年轻人,但是从正面看,有点像是白面书生,各位小伙伴们觉得呢?
2.人物模型和动作有点僵硬且搞笑。
比如图中的长眉罗汉,走起路来,腿像是合在一起的,第一眼看上去有点想喷饭。
比如图中的老丁头,一直都是一副笑呵呵的模样,感觉有点傻乎乎的。
3.存档问题。游戏刚发售的时候,只能自动存档,不能手动存档,尤其是在刚一些BOSS的时候,死了之后就要回到上一个存档点,再来一次,很是DT。
不过,官方也是及时听取玩家意见,在V1.8是进行了修复。也期待官方后期也能像这样迅速做出反应,修复bug,不辜负玩家期望。
4.人物突发死亡。玩家在进入滚刀肉的地牢后,在探索过程中,会有一个隐藏的地刺机关,不小心走上之后,就立即死亡了。给玩家带来的体验有点莫名其妙,不知为何,就突然性死亡,如果调整成失去一部分血量会比较合适,然后玩家能发现,原来走到了一个隐形机关上面。
5.任务引导。整个游戏中从接取任务到完成任务,整个流程完全靠自己摸索,没有地图,没有引导,感觉有点DT。习惯了有小地图以及任务指引,本作玩起来有点不舒服。
这里找寻自己的房间都要花费一番心思,体验有点差。
《紫塞秋风》这部作品在今年的ARPG中算是比较优秀的,前面发售的那个《x春秋》,就不提了,大家都知道。
作为中国武侠来讲,能够勇敢的尝试即时制以及ARPG元素,实属不易,毕竟回合制RPG存在的时间太久了,玩家都习以为常了。但是ARPG对于人物的动作以及打斗效果要求很高,开发者做起来肯定也是有一定难度的,可能需要很多年的打磨,才能使动作以及效果更加的行云流水。
最后,期待着《紫塞秋风》能够做好优化工作,以及后期的DLC扩展能够再上一层楼。
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