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付费测试版,各种报错闪退,优化也不太好,游戏内的问题太多了.
1.优化问题
我玩任何游戏也没出现过退出游戏后电脑运行慢的情况,每次一退出骑砍2电脑瞬间变成老爷机,打开任何软件、网页都要几秒钟缓冲。
多高的配置调到多低的画面打攻城战都能卡死。
2.打铁系统
打铁系统感觉是个半成品,我为了测试重新弄个档用了CE修改器和鼠标连点器,我修改了10万的木材,以及20万的体力,放心,你没看错,单位就是万,结果就是用了一下午的时间,打铁等级也就刷到了220级,并且部件也没解锁完,粗劣看了下顶多解锁了四分之一,20万的体力才解锁四分之一,什么概念,游戏中每天体力上限是100点,用完后需要休息大半天才能恢复满,这就等于起码游戏里2000天才能达到我这个效果,(当然有点夸张了,我没怎么把点数分在铁匠上,基本是强升的),分解武器,提炼钢材锻造武器全都要体力,我修改了属性才弄成这样,正常玩就别想了,偶尔娱乐打打铁还行,千万别想着指望这个系统自己做装备。另外就是即使等级高于制作难度,依旧会出现减属性。
不过耗材很良心,也很麻烦,你玩多了就会发现,消耗的材料只有木材和体力,并且是大量的木材和体力。这也非常坑:
木炭、废铁、铁、钢、精钢(随便举个例子,没按照游戏里写),
木炭+废铁=铁
木炭+铁=废铁+钢
木炭+钢=废铁+精钢
很明显的发现,消耗最多的只有木炭,其他的都可以从废铁再次循环提炼,但是问题来了,每次提炼都要体力,就算材料够,体力也不够.
3.界面返回
搜人界面、家族界面、锻造系统等等界面,使用过某一个功能会自动返回初始界面就TM很蠢,每次都要重新点,就不能停留界面或者返回时不刷新吗,就比如支持别的家族,每次点完后直接返回到初始界面,还要再点该家族再点支持,还每次都要确认,没法连续支持,我知道初心是好的,怕玩家误点,但就没有想到玩家会连续点的情况吗?再比如锻造武器,每次点完还要点下完成,完成也没法用enter确认,只能鼠标点,就一点没考虑到批量制造的情况。
4.各种加载
还有各种加载的情况,碰到地方队伍加载一次,进攻加载一次,俘虏加载一次,拿战利品加载一次,回到地图加载一次等等等等,就是各种加载烦的要死,灭了一个军团起码要加载5次俘虏贵族界面,并且鼠标会强制刷新到屏幕中心,连等待加载后连点的机会都没有。
以及藏身点的动画,不能跳过,这全都是没有考虑过批量处理,几次还行,但长久玩下去这些东西都会操作很多次,没任何快捷方式,就让人很烦躁。
5.按键不灵
还有就是俘虏批量招人的左shift时灵时不灵,我开始以为是我键盘问题,后来用了3个键盘都是同样的情况。
6.互动系统
互动系统就是一坨屎,就两个选项,开战或说服,没其他选择。
7.战争惩罚机制
这里说的是与其他贵族战斗后的的惩罚机制,俘虏了贵族没法交互,不管放在身上还是卖给酒馆还是放进监狱,都会百分之百的逃跑,只是时间问题,然后几分钟后再组建队伍来打你,放了仅仅加了2-3点好感度,同样是几分钟后再组建队伍来打你。但是斩杀了就不同了,他直接给你-100的好感,并且还会影响你的说服几率,会产生大失败,这就NM离谱。
7.技能等级
经验增长实在太慢的,根本跟不上战争的节奏,等用的人老死了也很难把技能等级刷满。
8.贼窝设定
这是最TM蠢的,我带着300人的部队去贼窝,强制等到晚上,强制只能带10个人以下,我TM300个人的队伍还等夜晚干嘛?我就不能直接干吗,就干脆不让兵种压制,就只能靠技术呗,带的那几个高级兵哪回不被射成筛子,一个40人的贼窝,我要连续袭击4-5次,并且每次我都会死,还要等待回血再次损兵去袭击,这个任务是最恶心的。
9.其他小问题
这些基本都无关紧要,但是我希望能改进下,改了最好,不改也无所谓,这些都是能忍受的。
1.大地图中需要连点两下才会默认3倍速,但是点第一次就会自动回滚到自己队伍,会导致第二下变位置,还需要点的很快。
2.卡死坏档这些我还行,因为已经养成了存四五个不同挡的习惯了。
3.国家扩张太快,跟玩家自己发展速度不成正比,我第一个档就加入了绿色阵营,逛逛街的功夫他们就已经把所有帝国都灭了,黑人问号脸???这导致我后面的档变成了制衡人员,为了不让游戏快速结束,我就去帮一些弱的国家。
4.城市建筑没什么意义,最后关注的只有粮草和繁荣度。
一些有意思的地方
城镇中有三个地方有暴徒,空地、后巷、还有个什么水区,打完后会大量增加村里人的好感度,但是会减其中一个的,因为这些暴徒是他的手下,不过好处大于坏处,但难度很大,你要穿着平民装备单枪匹马去干5、6个大汉。
别跟我说什么有的玩就不错了,起码有生之年玩到了bulabulabula的,这不是容忍的理由,画质是提升了,建模也提升了,但还是粗糙的样子,那有人该说了,骑砍最牛逼的是他的玩法,但我玩着跟1代真没什么大区别,这根本不是版本的问题,是游戏根本没做好就放出来的,有些部分甚至不如一代。骑砍能成功起码很大程度上有mod的功劳,现在什么mod都没有,还是测试版,那能看出来的问题就多了。我虽然知道这款游戏很有潜力,但目前阶段不值得好评,等什么时候问题少了再看情况修改评测。
花有百样红,每个人评价标准不同,看一乐呵就行了。
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有时候我真的很难相信,第一次听说《骑马与砍杀》续作即将到来的消息居然是在2012年。我还记得那是在一个很不起眼的发布会上,在短短的几十秒的“预告片”里,只有一位疲倦的重甲武士登台亮相,准确而敷衍地传达着“骑砍2要来了”这个明确但过于简洁的消息——可能因为TaleWorlds还觉得自己只是无足轻重的小角色吧。
然而,这个“概念预告片”就是点燃了玩家们的热情,让他们魂牵梦萦,一再问询,逼得最初只是自娱自乐的土耳其夫妇三年之后成了steam上的日记狂魔,事无巨细地向玩家们公布这续作的所有细节;而在这之后这又是三年,不少玩家甚至已经笃定游戏腹死胎中后,《骑马与砍杀2》居然真的发售了,一时间不知多少玩家轻抚着自己多少有些斑白的头发,暗自庆幸终于不必麻烦子孙后代了却自己多年来的心结了。
所以可想而知,在《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称霸主)正式发售的那天TaleWorlds究竟顶着多大的压力,毕竟粉丝狂热的支持从来都是制作组头顶高悬的“达摩克利斯之剑”,分分钟可能化成铺天盖地的差评。还好市场和媒体对《霸主》张开了双臂,玩家也毫不吝惜自己的溢美之词,纷纷在游戏评论区上演感人至深的情怀大戏,但也让让有趣有泪毫无意义的玩梗和别有用心者的诋毁在很长一段时间里成了本作steam评论区争霸的主角,淹没着真正有参考价值的评论,一时间让慕名而来的新玩家们手足无措,拿不准这部标准3A定价的“小众游戏”是否值得入手。
而这就是我写下面这几段文字的最主要原因,作为从未接触过《骑马与砍杀》的新人,如果您不愿与这话题之作失之交臂,却又因本作小众的名声和高昂的价格而犹豫不决,那么接下来的几段文字说不定可以扫除您的疑惑,帮助您了解《霸主》是款怎样的游戏,它自身蕴藏的潜力,以及可能影响您游玩体验的零零总总。
骑马。砍杀,相信您对《霸主》哪怕有那么一丁点儿的兴趣,如今应该已经通过各种渠道充分了解这本作最核心也是最出色的游戏体验了,不过《霸主》的世界可绝不只有骑马与砍杀,打开游戏,在经过一阵CRPG感十足的身世选择后,整个卡拉迪亚的大陆都将任您自由驰骋:您可以成为传说的游侠剑客,携长枪,胯骏马,会同三五好友,携万钧雷霆之势扫除劫匪强盗,还百姓一片太平;或先在城里小憩片刻,与路人聊聊粮食和蔬菜的价格,之后屯上一小批货物,带上一队驼马,一路低买高卖,终成一方巨贾;或是第一时间投身竞技大赛,在众多久经沙场的高手中脱颖而出,不仅可以累积宝贵的经验,获得不错的奖品,还在自己下注,之后小小地赚上一笔。
您完全不必担心初出茅庐的自己在高级对手面前,虽说本作仍有相当的RPG元素,玩家可以通过对应练习获得由属性决定其上限的技能熟练度,但这些加成并不会过多影响战斗(尤其是竞技场战斗),而本作的盾防和格挡机制可以完全避免自己受到近战伤害,因此只要您多加练习,完全可以在一对一单挑中与哪怕最精锐的老兵掰掰手腕。然而,这个机制同样意味着若时运不济,不幸坠马,哪怕只是数量略多的山野强盗也足以将主角击晕带走,之后不免一番羞辱。为了避免类似悲剧一再重演,除了苦苦磨练技术之外,您还可以前往各大村落主城,花上一笔钱组建属于自己的武装力量。
和前作相同,战斗之后,获得经验的士兵会逐渐升级,提升您队伍的战斗力;而这只队伍小有名气后(指您的家族声望到达二级),便可以与一方领主签订合同,作为佣兵队长在与敌方领主的战斗中得到更好的战利品;随着时间的推移,您的事迹将成为领主们眼中的传奇(家族声望达到三级),此时您可以考虑效忠一方,成为与领主们平起平坐的诸侯,在打仗的同时将自己的封地建设成粮草充足的一方乐土,像一名真正的中世纪领主那样忠于国王,与心仪且三观一致的姑娘喜结连理延续血脉,从此偏安一隅,也可以重新点燃自己的雄心壮志,开启下一阶段的挑战:在家族的声望达到四级后,让自己成为卡拉迪亚唯一的统治者。
毫无疑问,这是异常艰难的过程,不过也正因如此,当玩家的终于成为“卡拉迪亚之王”后,那感觉才更加甜蜜。此时回首再看当年那个踌躇满志的少年,这位新生的卡拉迪亚之王并没有学会什么酷炫的新技能,只是在常年领兵后愈发清楚如何保证兄弟们士气高昂,在与领主和商贩的讨价还价中愈发懂得如何以小博大,在一次次宏大而质朴的战争中明白了怎样的攻击会更加致命——这一切不仅仅表现在人物板面上逐渐增加的数值,更表现在玩家愈发熟练的选择和反应,这种与角色本身共同成长的奇妙体验甚至让我觉得这才是RPG游戏故事和对话之外真正的灵魂。
只是很可惜,目前版本中这种甜蜜的成长在玩家成为国王后戛然而止,作为国王您能体验的新内容同样乏善可陈,不过从目前TaleWorlds已经搭好的框架上看,在未来的版本中制作组(和MOD作者们)绝对可以轻松更新海量内容让玩家成为国王,甚至统一卡拉迪亚后的游戏体验更加真实,这不一定会更会让您在卡拉迪亚的统治更有趣,但绝对会更刺激。
国王的位置可不好坐——虽然历史上发此感慨者多半对王位趋之若鹜,但十一世纪末的法国国王小菲力可真为屁股底下滚烫的王位掉过不少头发。虽说自己是合理合法的一国之君,但真正服从自己的始终只有巴黎和奥尔良的一小块地方,自己根本无力同北方的诺曼底公爵威廉和南方勃垦第公爵罗贝尔展开对抗。不过在外交手段,政治联姻和一系列机缘巧合的共同作用下,小菲力居然化险为夷,反而成了卡佩王朝巩固王权统治的重要人物之一。
得益于Paradox别具一格的游戏制作理念,如今玩家们可以在游戏《十字军之王2》中很好地重温这段坎坷的奇迹,但曾经的骑砍玩家就只有羡慕的份儿了,在游戏《骑马与砍杀:战团》中,国王竟可以只凭借个人喜恶就将哪怕权倾朝野的封臣随意流放,让人敢怒而不敢言。
好在这种情况在《霸主》中已经不复存在了,随着影响力系统的加入,王国中的权臣大也有了更多“搞事”的空间,大领主们可以利用那些明码标价的“影响力行动”为自己牟取更大的领地,拉近和的家族的关系形成坚定的联盟,或是赶走其他领主保持自己一家独大。诚然目前这些功能依然显得十分粗糙,但在此思路下TaleWorlds(和MOD作者们)只需稍加改进,就足以在卡拉迪亚大陆重现架空国王,拉帮结派,谋朝篡位等一系列中世纪日常,让“殿下何故谋反”成为适用于《霸主》的旧梗新说。
同样潜力无限的,还有军团作战,当两只由多名领主集结而成的主力军团开始对决时,这场战斗终于有了与其意义相匹配的史诗感:首先,在这部《霸主》中玩家们已经可以身临其境地体验千人同屏的史诗战斗,如果您痛恨自己的CPU和显卡甚至可以用MOD让上万人出现在同一个屏幕上;其次,《霸主》的战斗指挥也变得更符合历史了,军团首领指挥全局,其他领主也会带领同一兵种的小股部队配合指挥官的命令;最后,在经过几部DLC的积淀后,《霸主》的编组和阵型系统也更加专业而具有可玩性了,熟练掌握后玩家(未来可能还需要借助些mod)完全可以在战场上实现类似全面战争式的排兵布阵。
相比之下《霸主》的攻城系统似乎就稍微逊色了不少——我很清楚,从游戏惊艳的攻城预告片上看。一个完整的攻城战应该是一场包括攻城器械对轰,攻城锤抵近,然后双方展开巷战的精彩过程,但在实际游戏中,在战略地图上进行围城部队不得不把大量时间浪费在扎营上,导致守城方每次都能轻松建好防御攻势,之后以绝对的数量优势集火并摧毁攻城方前排的攻城器械,让本就占尽优势的守方更有利。
在很长一段时间里,我就是这么想的,也很疑惑为何TaleWorlds会对这么明显的问题视而不见。后来我才发现,原来造好攻城器后,玩家可以再次点选它选择将其收起避免在被毁掉——确实能实质上避免攻城器被毁的命运,但为何我不能在一开始选择把攻城器建在后排,开战前再重新部署呢?除此之外这还暴露了《霸主》的另一个问题,目前游戏的新手教程着实让人有些不敢恭维,有些与游戏体验息息相关的细节甚至不会在游戏百科里出现,只能靠着玩家自己慢慢摸索。
考虑到TaleWorlds一再强调《霸主》仍处于测试阶段,上文提及的细节问题倒也无伤大雅,无非需要玩家多花些心思研究游戏罢了,但卡拉迪亚的问题可远比这严重得多,这问题很可能会牵一发而动全身,轻松将玩家后期的游戏体验破坏殆尽。
在早期版本里最明显的问题出在TaleWorlds重点打造的经济系统上,从开发日记中我们不难看出这又是一个野心勃勃的尝试,似乎玩家只要精打细算,就能洞悉卡拉迪亚的经济命脉,以另一种方式在卡拉迪亚称王,但从实际体验上看,TaleWorlds这“看不见的手”可真不怎么合格,举例来说这个经济系统几乎不可能表现好奢侈品应有的价值——这并不是说奢侈品定价不够,恰恰相反,为了TaleWorlds所追求的“仪式感”(日记里这么说的),所有极品装备都贵的离谱,其价格甚至可能是同种材料打造的普通装备的上千倍,平均下来竟导致玩家分解武器得到的材料价格竟会高于装备本身,于是不少玩家靠熔炼装备就完成了原始积累,还能顺便练就了一身锻造的好本事。
而另一方面,和如此“生财有道”的玩家相比,各个家族的诸位领主就是只会打仗的山野村夫,凭借领地的收入还能勉强拉起一只颇具规模的队伍,可一旦战事失利,封地被夺,这些没了收入的领主很快也就没了往昔的粮草和士气,最后多半沦为孤家寡人,要么转投其他可以攻城掠地的强国重新来过,要么单枪匹马毫无威胁地满地乱窜,从而导致了另一个相当严重的问题:两国交战时,几场战斗后占优势的一方便会滚雪球般越来越强,足以将敌国逼入绝境——这倒是挺还原历史的,但不可避免地会破坏玩家的游戏体验,甚至可能会在玩家仍在艰难剿匪的时候就完成了卡拉迪亚的统一,差不多完全封死了玩家自立为王的可能性。
显然TaleWorlds也不希望这样,在截稿之前,他们已经用给无地领主塞兵塞钱的办法多少减缓了雪球成型的速度,只是从目前的游戏实际体验上看,这个方案恐怕并没有得到玩家们的支持——毕竟和隔壁《全面战争》《欧陆风云》已经成熟的包围网,内战威胁和腐败机制相比,“救济金”和“火星兵”无疑只是“头痛医头,脚痛医脚”式的敷衍,这方法不仅无力保证卡拉迪亚各势力间的的平衡,还会让玩家在“领主游击队”的骚扰下不厌其烦,不得不大开杀戒处决这些烦人的游击队领主,导致的结果便是卡拉迪亚治安大幅下降,各类匪徒层出不穷,进一步降低了玩家的游戏体验。
不过目前看来,这暂时的敷衍似乎也是情有可原,显然处理掉那些不知何时就会废掉玩家一个存档的bug更加重要。从TaleWorlds每天一个补丁的行动上我们不难看出制作组满满的诚意,只是这诚意背后,我们也看到了制作组实力不济的尴尬:有些bug从游戏发售至今仍坚挺着,而随补丁到来的新BUG也着实让人有些哭笑不得,但考虑到当年《骑马与砍杀》在修修补补了那么多年之后才有了相对稳定的战团版本,我仍相信有朝一日TaleWorlds会交给我们一个令人满意,或者至少能够稳定安装各种模组的卡拉迪亚。
没错,《霸主》未来可期,但我个人认为目前新人玩家没必要以一款3A大作的价格为《霸主》的未来买单——不是说这游戏不好玩,恰恰相反,几乎所有老玩家能清晰地感到这部《霸主》传承经典的魅力,它像是我们记忆里后巷那个充满欢乐的街机厅,如今也顺应时代,翻新机器翻新装修店面,将服务升级后又重新开张,带给我们原汁原味,却又在细节上比从前出色得多的游戏体验;可是街机毕竟只是街机,哪怕装上了4k显示器,它能提供给玩家的体验依然十分有限;就像这部全面升级,细节卓著的《霸主》,它卓越的核心体验之外,各个系统多半还只是浅尝辄止,甚至只是为我们提供了一个粗糙的框架或思路,仍需要TaleWorlds和MOD作者们提供大量内容填补其中。
因此,我认为如果骑马与砍杀这一核心玩法对您的没有绝对的吸引力,那么不妨先把这部并不大众的作品先加进愿望单并密切关注,等创意工坊真正开放,或者游戏有了更稳定的版本后再考虑入手也不迟,这一次TaleWorlds总不会再让我们等上八年了……吧?
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《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)是由TaleWorlds Entertainment制作并发行的中世纪战斗模拟游戏,目前正处于抢先体验阶段。我不是《骑砍》系列的老玩家,本作算是第一次接触《骑马与砍杀》系列的游戏,今天从一个新手的角度来聊聊这款游戏目前在我眼中的表现。
TaleWorlds Entertainment位于土耳其的安卡拉,团队成员来自世界各地,在2008年发行了《骑马与砍杀》的原版,之后陆续发行了战团,火与剑,拿破仑,维京征服,以及《骑马与砍杀2:霸主》。
《骑马与砍杀2:霸主》于2020年3月30日发售,并且在前两周面向所有用户享受9折优惠,游戏原价248元,在steam平台购买拥有《骑马与砍杀》系列中任何作品的老用户则可以享受8折的限时优惠,而在骑砍中文站代购首两周限时折扣价为178元,算是中国玩家的福利了。
本作由骑砍中文站倾情汉化,并且使用了经典的楷体文字,首发支持简体中文,英文以及土耳其语,并且还在优化更新汉化的文本,最新的汉化补丁可以在骑砍中文站提前找到,当然比较懒得小伙伴也可以等待steam正式更新。
本作设定了两种模式,启动游戏的时候可以选择singleplayer单人模式或者multiplayer多人模式,单人模式可以安装mods,而多人模式不可以添加mods。
单人模式需要到mods勾选你的模组,才会在游戏中生效,这点需要注意。
单人模式有战役,自定义战斗两个选择。
游戏开始可以选择自己的角色文化,分别有瓦兰迪亚,斯特吉亚,帝国,阿塞莱,库塞特和巴旦尼亚。每个文化都有不同的介绍和天赋加成,如瓦兰迪亚人来自西方的冒险者后代,是一群喜欢骑在马背上用长毛和骑枪作战的好战贵族领导,战斗中士兵获得的升级经验值增加百分之二十。
选择自己的角色文化后就是自定义自己的角色,选择家族,童年,青年,成年,故事背景等经历,增加不同的点数。输入名字之后,就可以开始游戏了。
游戏开始根据对话可以开始新手教程,当然你也可以跳过教程继续主线,通过新手教程来了解骑乘,近战,远程,进阶近战四大类。可以随时退出并且进入训练场来进行战斗的练习。
游戏的画面采用了两种表现形式,3D的游戏画面和俯视视角的大地图画面,大地图画面遍布城镇或者村庄,能看到来回跑动的商队,部队还有土匪强盗等等。
进入城市后,转变为3D的第三人称视角,也可以更改为第一人称的视角的游戏画面,和NPC交谈,并且可以请某些NPC带我们去找人,有些NPC身上会有任务可以接取,通常在按ALT后会显示蓝色叹号,在领地可以招募部队,购买货品或者交易。
招募部队需要货币,会看到有些士兵招募的话需要有足够的关系。购买货品需要购买谷物作为部队消耗品,同时也可以购买羊毛,马匹等等货品前往下一个城市进行低买高卖的跑商赚钱。
地图上有时可以看到强盗或者土匪,可以攻击或者坐镇指挥。攻击进入战斗场景。选择自己的战术命令招募的部队进行冲锋或者去往指定的地方等等,坐镇指挥不进入战斗场景,前期如果人多的话完全可以坐镇指挥不亲自参加战斗。
主线任务目前有两个,一个是重建自己的家族(赚钱,雇佣部队,雇佣同伴),另外一个就是调查“内雷泽斯的愚行”(游历时向领主或女士询问帝国近期的历史来了解手上的宝物和价值。)除此之外还能接到各种各样的支线,这里提醒支线任务注意时间,目前的支线还是跑图居多,注意时间不要因为同时接了两个任务而导致另一个超时失败。
在游戏中可以查看百科全书,知道自己已经拜访的国家,曾见过面的角色和一些游戏的术语介绍,并且可以在这里追踪要去的城市。在角色中可以分配队伍中角色升级获得的属性点数和技能专精点数。同时技能等级达到一定程度可以选择解锁的技能加成,十分丰富。
除了战役,我们在自定义战斗中可以选择敌我阵营,调整敌我军团规模和初始属性,可随机自动匹配选项,开始一场战斗。
多人模式中,可以看到玩家的等级,击杀数,死亡数,获胜场次和失败场次等等内容,同时还有正在游戏中的朋友和在线的朋友,还十分贴心的显示了自己正在玩《骑马与砍杀2》的朋友在不在多人游戏中。
点击选择游戏,可以看到三个选项,快速游戏,自定义游戏和自定义服务器列表。在快速游戏上面可以选择地区,目前有北美,欧洲,东亚三个地区可以选择。快速匹配中有三个可匹配的模式。队长,遭遇战和围攻,自定义游戏中则是组队死斗。
军械库则可以自定义角色,选择职业,花费有限的资金来更换角色的武器等等。在角色资料中可以得到奖章。比如抢先体验者,抢先体验20胜等等。
游戏还处于抢先体验阶段,目前的内容并不代表游戏最终的质量,本评测是基于Patch Notes e1.0.6版本体验的。
游戏的画面可以说并不是十分精致,但是场景的塑造比如竞技场,酒馆,以及一些地方的火光,黑暗的地方等等光影效果都十分不错,背景音乐也很有味道,在酒馆的音乐家,弹着一首首曲子,十分动听。骑马跑动的马蹄声,战斗时士兵的呐喊,武器砍杀和格挡的音效都让游戏有了更好的氛围。
当然因为电脑配置的问题我用的是低配,画质补丁什么的也只能想想了。
游戏的新手教程较为详细,在马背上使用武器时需要练习,个人比较喜欢远程,毕竟可以远距离观战,战斗系统设计了方向攻击,格挡,有着流畅的动作,我是键鼠操作,经常会判断不过来没防住,在竞技场被虐好久,后来发现一个小技巧,对面从左打你,你可以攻击他右边,因为他有起手了所以挡不住,不过要小心躲避或者去格挡他的攻击,感觉还是很脆弱的。
很真实的是,敌人的人数没有你多看到你会逃跑。主线任务要找的人都会在特定的地点跑,你需要多等一会儿才能看见目标的部队过来。NPC也跑商啊!
完成教程之后可以自由在大地图选择路线进行游戏,比较自由。我们可以进行货物倒卖,也就是我们通常所说的跑商,同时也可以在在有足够的货币情况下让同伴组建商队,同伴可以在酒馆花钱雇佣,雇佣同伴后就可以在家族界面进行家族成员角色的分配,以及部队商队,封地和其他等等的管理,同时酒馆也可以卖出俘虏。去铁匠铺还可以进行武器的锻造,熔炼和精炼。
游戏的节奏比较慢,需要累积财富,在完成各种各样的支线时进行跑商是个不错的选择,买马匹可以增加自己部队的负重,在游戏中还可以和NPC进行古典象棋小游戏,在进行小游戏时可以在右下角怎么玩查看教程,挺有趣的。
而且还可以娶妻或者给自己找个丈夫等等之类,感觉游戏的节奏整个都满了下来,我要抓紧赚钱!哪里还顾得上打架,有点人数的部队就打不过。只能欺负强盗土匪了。
收集到碎片之后可以选择两名NPC开始之后的剧情,选择建立自己的王国或者加入已经存在的王国,围攻城市修建攻城设施,占领自己的定居点,目前我正在寻找我能打得过的城镇。
希望能够增加一些剧情情节或者随机遇到的事件之类的,目前的剧情太少了,而且主线任务感觉也是来回跑的样子,找人,追踪等等,比较有趣的是在野外遇到。
虽然跑商和一些支线任务都很有意思,不过长时间就会觉得有些烦躁,竞技场是比较有意思的玩法,在多人的大乱斗中胜利获取金币,而且判断敌人攻击的方向和格挡,还要小心其他人弓箭和标枪的偷袭,都让整个战斗都变得紧张激烈起来,是我比较喜欢的玩法之一,
目前更新以后没有遇到之前闪退以及存档损坏的问题,不过游戏中部分对话的文本还是出现了过长超出对话框和起名时中文显示错误等问题,希望能早日修复,目前的游戏我很喜欢,也很期待正式版的表现。
从今日起,我也是卡拉迪亚的战士了!
可以看的出,抢先体验版游戏的内容和机制都是让人非常感兴趣的,从一开始跑商累积资金集结自己的部队,到加入某方势力,做任务来增加好感和维护关系,找人了解主线剧情,在竞技场练习,进行大乱斗,酒馆进行小游戏或者招募同伴,都是比较有趣的设定。
组建商队或者派遣同伴去完成一些支线任务,建立自己的定居点,最终根据主线提示,开始建立属于自己王国称为霸主的道路。
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相信最近大家都被NS游戏《集合啦!动物森友会》的各种资讯所刷屏,但同样具有高热度的不止是动森,还有近日发售于Steam的《骑马与砍杀2 霸主》。游戏发售当日就登上了Steam的热门在线版第六,截止到今日为止游戏的在线峰值人数突破了24万人,位居热门在线版第三,商店页面中的用户评价数也达到了4万5千篇,后续还会持续增长,想必突破2010年发售的《骑马与砍杀 战团》8万篇的用户评价应该不会花太长时间。
毕竟骑砍玩家们都等了太长时间了,从2008年的第一作到现在,等待了十二年,靠各种MOD支持的等待下,终于在有生之年到了骑砍2,也难怪会有玩家说“爷爷托梦说给他买的骑砍2他很喜欢” 类似的话语了。
骑砍2提供了单人战役剧情模式与多人在线对战模式,单人战役模式中玩家需从六种角色文化中选取一种,每种角色文化有着不同的属性加成,初次游玩的玩家选择瓦兰迪亚最为合适。随后玩家需自订角色,本作的捏脸系统要比之前的作品稍微丰富一些,不过还是比较难捏出美观的人物,只能够等待后续MOD的支持。捏完脸后便来到了骑砍玩家熟悉的环节,为角色选择不同时期所度过的事件,随机增加活力、控制力、耐力、狡诈、社交、智力中的子技能,玩家可按照实际需求进行加点。
单人战役玩法大体上分为经商与战争两种,喜欢跑商的玩家可主要加点社交方面的技能,降低不同区域与当地进行货物交易的成本;而喜欢战争的玩家则可以加点活力与控制力方面的技能,在大陆上游历时四处招兵买马,壮大自己的队伍。路过山贼藏身处顺带将其围剿,接受了帮派间的斗争委托能瞬间反水,当地开展竞技赛可参与一试,后续加入到不同王国后带兵征战敌国。没有太多的限制,想怎么做全凭玩家,自由度依旧很高。
本作的招兵买马部分也变得更加真实,如果玩家与当地角色的关系值不够,大多时候只能够招募最为基础的新兵,不能招募高素质兵种。成功招募的新兵会随着多次战斗提升经验值,后续玩家可以为其升级成对应的进阶兵种,没有备用的马资源则无法将其进阶成骑兵种。
所以在带兵出征时还需注意自己是否已有一战之力,因为失败后会失去所有已征得的士兵,沦为敌人的阶下囚,后续需重新开始招兵买马与练兵环节,而等到重新有一战之力时,所效忠的帝国就已经覆灭了。不过这也是骑砍的魅力所在,在哪里失败就从哪里爬起,实在不忍心的话也可以用SL大法。
此外,在自定战役模式中玩家可以选择不同的国家势力、地图,配置不同的兵种,可以一对一,也可以开展最多高达1000人的大战场,千人同屏不再是梦。不过并不建议低配置玩家设置过多的人数,虽然场面着实壮观,流畅度会大打折扣。
多人在线对战分为了快速游戏与自定义游戏两种,其中快速游戏分为了队长、遭遇战、围攻三种模式。队长模式为6名玩家对战6名玩家,随机分配国家阵营,玩家从数个兵种中选取一种进行游戏,每个兵种的人数不等,若场上还有剩余的士兵,玩家死亡后可以切换操控继续进行游戏。由于人数之多,队长模式也是三种模式中战斗场景最为壮观的,玩家可对士兵们下达各种阵型指令,或者发起冲锋,士兵们一拥而上,切身实地地感受一回真实的中世纪战场。
遭遇战模式同样为6名玩家对战6名玩家,不过并不能像队长模式下带领士兵们一同进攻,玩家需要直面敌对玩家,十分考验对骑砍战斗系统的熟练程度。遭遇战中玩家同样可以从给定的几种兵种中选取一种游玩,但要注意的是每种兵种的选取价格不同,如果初始选取了最为昂贵的骑兵,在没击杀敌人的情况下反被击杀,之后只能够选取各方面属性都低的兵种游玩,不熟悉骑砍操作方式的玩家大概率还是会被秒杀吧。再加上目前遭遇战模式中随机匹配到的对面玩家都是有组车队,而我方玩家都为路人,遇到车队几乎完全没有游戏体验。所以初始选取兵种时不要盲目选取,与队友进行沟通,或者选个带盾带武器的兵种,即能输出又能保命,何乐不为呢。
至于围攻模式,为60名玩家对战60玩家的攻城战,攻方玩家需要攻城工具以攻下城池,防方则要击退攻方玩家的进攻以防御城池,规模与队长模式相比毫不逊色。不过不知道是因为骑砍玩家沉迷于单人战役,亦或是车队玩家优先选择游玩遭遇战模式,再加上匹配基数过大,需要凑齐120名玩家才能开始游玩,现阶段围攻模式匹配效率有点稍低,有时候等上近10分钟也没能凑齐人数,只能期待那些沉迷单人战役的玩家能早日投身于多人游玩模式吧。
如果实在想感受大规模的混战场面,这时可以选择官方设立的自定服务器房间游玩。自定模式为50名玩家对战50名玩家,在限定时间内击杀人数最多的一方取得胜利,同遭遇战模式一样每种兵种设有选取价格,击杀敌人后可以增加金钱,可购买更加强力的兵种。
骑砍的硬核战斗系统也是其魅力所在。与敌人作战时,玩家需要稍微移动鼠标的方向,以实现近战武器如剑的下劈、左砍、右砍、突刺动作,如果附带盾装备,同样需要上下左右移动以防御敌人从不同方位的进攻。在没接触过骑砍的玩家眼中,骑砍一招一式的战斗系统看似虽简单,但高手间的过招往往取决于对一招一式的选取,更加高玩的玩家还能结合灵活的走位调整攻击落点,流畅衔接这一招一式。在游玩遭遇战模式时,我数次看到队友以一敌四力挽狂澜,带领我们这些普通玩家走向胜利,这种心情难以言喻。
除了地面战,“骑马“作为骑砍的主要元素,马战当然不容错过,骑马在战场上奔腾的感觉非同一般的爽快。不过,本作的马战依旧对新人不那么友好,不管是对马的控制,还是在马上的攻击落点,都比较难掌握。现在有很多慕名而来的新人玩家,一进入到多人对战模式中就秒锁骑兵,到了战场上与同为玩家控制的骑兵对上时,一次擦肩而过大概率就能被人仰马翻了,最终导致团队战败。所以还是要好好练习,提高自身技巧的同时,也能保证战场上击杀敌人的成功率。
因为骑砍2目前是以抢先体验版本发售,出现一些优化方面的问题是无可厚非的,比如整体流畅性、贴图错误,严重的还有闪退报错,坏档等问题,针对玩家所反馈的问题制作组也在抓紧更新完善,现在的更新频率几乎每隔一两天就更新一次,所以还请稍微耐心等待一下,毕竟骑砍当时也经过不断的完善一直走过来的。这里主要提三个方面的问题,新手教程指引不完善、频繁的加载、阵型指令操作不便。
骑砍2没有系统性的新手教学,只有训练场中的基础战斗教学,对于玩过前作的老玩家问题不大,但对于新人玩家而言,他们大部分时候不知道具体的下一步该干嘛,可能很多急于感受战斗新玩家在完成基础的战斗教学之后就出门找山贼单挑,这时大概率也是被打得落花流水然后沦为阶下囚,对于新人的体验并不友好。
加载问题以攻打山贼为例子,玩家需要经过点击山贼、出现与山贼的对话框、点击进攻、战斗过后进入结算页获取战利品与俘虏、返回大地图等几个步骤,每个步骤都需要进行加载,电脑配置稍差的玩家每一次加载都要等上10秒左右,保不准这个过程还会出现闪退等BUG,对游玩体验也有一定的影响。
至于阵型指令操作不便,体现在每个指令的默认绑定按键都为键盘F1上方一栏,实际游玩时变换指令按起来会很不方便。虽然可以自行更改按键,目前体验下来也没发现比较好的键位设定,如果能够设计成按下鼠标中键在屏幕中间弹出圆环选项,这样就方便许多了。
比起之前的作品,骑砍2的画面确实有很大的进步,光影特效、材质质感也变得更好了,视觉体验虽然比不上一些专注于场景制作的大作,也已足够出色。但考虑到游戏经过这么长时间的开发,有现在的画质应是理所当然。骑砍系列本身魅力并不在于画面本身,而是其玩法本身,只有亲自游玩过才能发现,靠文字实在太难表达了。
目前抢先体验版本的骑砍2暂时没有开放创意工坊与MOD支持,玩家可多关注骑砍中文站,获取有关骑砍各个方面的最新消息。老骑砍粉丝玩家相信早已购买骑砍2,目前骑砍2还享有-20%off的折扣,商店售价198元,对中世纪题材感兴趣的玩家可以直接入手,相信正式版的骑砍2会带给骑砍粉丝们更加出色的游戏体验。
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骑马与砍杀2是由TaleWorlds Entertainment制作并发行的一款中世纪题材的策略游戏,骑马与砍杀系列也是策略游戏里最为知名的作品,在国内也有极为庞大的粉丝群体,骑砍2截止至测评时也是成功夺取了steam的周榜销售桂冠。骑砍2发售可谓是满足了诸多粉丝的心愿,不过我本人算不上是骑马与砍杀系列的粉丝,这里就给各位客观看一下骑马与砍杀EA阶段的表现吧。
剧情与任务系统
骑砍2的剧情跟没有也差不多,开局男主的村庄莫名其妙被人洗劫跟兄弟姐妹走散,你的好兄弟说去找他们之后你就莫名其妙踏上了称王称霸之路,说实话有惊到我没见过进展这么快的剧情,也不知道EA阶段过去之后会不会对这个剧情有所完善。
与剧情相匹配的是游戏的任务系统,主线剧情是算在任务之中的主线会以黄色感叹号标注,目前的主线任务显然是没有完善,在消灭劫匪之后玩家开启主线任务调查内泽雷斯的愚行这个任务就是找十个知情贵族对话了解当年的战役情况,然后突然又到了寻找帝国的龙旗碎片玩家可以选择自立或者依附帝国,之后漫长的时间都陷入战争的泥潭,这里我做到毁灭西部帝国时任务失败主线任务就断档了,因此让我有点郁闷。主线剧情的推动实在是不怎么样,不仅缓慢玩家从中获得的成就感也没有那么高。
除去游戏的主线游戏配置了非常多的支线任务来供玩家解决,做任务也是前期获取金钱的最好办法,有间谍任务、家族世仇、护送商品等等数量上不少,同时玩家也可以通过做任务和领主搞好关系,任务的多样性是其优点可目前这个系统存在许多问题。首先是部分任务的设计并不合理,这里就例举最让我头疼的间谍任务,间谍任务玩家需要先在酒馆搜集三条间谍的外貌信息。
然后用这少得可怜的信息在一个有一百多人的城池里像没头苍蝇一样找人,任务缺少必要的指引,而且完成之后获取的收益到了中期九牛一毛跟领主的好感提升也只有五点,跟当地领主的好感前期还只能通过任务来提升这就有点让人窒息了。后期任务对玩家来说就是浪费时间,玩家从任务中获取的收益远不如其他途径,后期的任务就是一个可有可无的透明存在,因为随着玩家变得越来越强游戏的任务收益却并未增加,战争给你带来的收益远胜于那些小打小闹,希望后续的任务不仅仅局限于护送商品,同时要提高因此获得的收益。
剧情上另有一个大问题就是游戏的角色性格透明,骑砍2给人的感觉就是千人一面,各个NPC的对话和反应过于公式化,来来回回就那几句对话人物之间也缺少交互,你自己的妻子跟你的对话与路人的也只有称呼不同,同时2代练婚礼都省去了,对话2次成功即可结婚,在一个队伍里就开始疯狂生孩子,我希望制作组后续可以根据好感度的不同将称谓、任务、态度、行动细化,而不是现在这样负100好感还对你笑嘻嘻的NPC,当然好感过低玩家是没法做任务的,还是有一些负面影响。
跑商与开厂游戏的经济体系
骑砍2对比战斗我还是喜欢满世界去经营的快感,这代的经商看了一下应该与战团类似但加入了一个动态价格,动态价格的引入使得游戏的经营更加真实也更难了,同时这作的商业系统一些村民也会加入,他们出售物品会使得原本的物品价格变动。因此你经常会发现你听到消息赶过去的时候一个商品的价格就回升了,然后你就只能血亏。当然消息也有正面的影响,如果囤积得当玩家可以因此获取暴利。比如铁的收购价格和售出价格就会产生200块钱的波动,这就更考验玩家对于游戏的商品价格记忆。各地的价格虽然会变动但都有一个标准参照价格,多跑几次就会发现最适合自己的致富道路。
实战演练我本人选取的是古亚兹、萨内欧帕两个城市,选取的理由就是这两个城市的商品可以反复倒卖而且距离非常近,这种相邻城市的价格十分稳定。看似游戏有价格变动但是这种相邻城市的交易受变动影响非常小,一次就会有几千的金币收益,贸易也是难者不会会者不难。
跑商并非游戏画龙点睛之笔但是却格外有趣,玩家可以从中享受白手起家的快感,这也是前期最靠谱的经济来源,我觉得要比满世界打土匪有趣。但也只能在前期成为玩家的经济主体,后期有了军队之后跑商的钱也是九牛一毛,游戏的经济系统目前并未构建完善,至少现阶段制作组并没有权衡好给玩家多少钱才合适,这就是办厂和商队的尴尬之前出现的木材厂BUG让玩家一天可以获取几十万金钱、这就显得有点太多了。但后续又改回去了每个工厂的金钱产出都是200金,这有有点太过吝啬花17000建厂回收成本就要花好几年。果不其然后续更新也取消了200的上限,前期的金钱系统前期搭建的不错,来钱的途径多种多样可以竞技场赌钱卖装备、做任务、跑商、卖铁,但是后期的金钱系统又失衡了,打起仗来钱实在是花的太快,200高阶兵种每天的工资就有几千,同时还有战争中的求和和笼络,这方面的钱实在是太多,求和一次要10万而笼络一个家族竟然要100万金币,所以制作组确实应该想想如何权衡才能使得钱不要卡住玩家的喉咙,尤其是对自立玩家所需要的花钱,这里我自立到通关花了1000多万金钱因为后续要赶进度开作弊试了一下,这么多的金钱跑商跑一辈子也赚不到办厂也不行,因此自立开战就容易导致自己的经济完全崩盘,或者是选择依附别的帝国,对自立玩家来说金钱实在是很不友好的东西,无论怎么努力也填平不了这个空缺,只能期待制作组后续的更新能找到最佳的解决方案了。
信手拈来——游戏的动作系统
骑砍2的动作系统依旧延续了前作的四向动作设计,玩家攻击和格挡都可以选择方向,配合自己的步伐会有不同的攻击形态出现,这个动作系统上手并不难但想要精通想要花费不少时间,刚开始的时候玩家的攻击频频都会砍空也是颇令我头疼。玩家能体会战斗快乐的最佳之处还是在竞技场,战场上主要就是骑马砍人。二代的动作系统跟前代对比有略微调整,但大体还是相同,虽然有改进但这个动作依旧十分僵硬,而且打击感方面依旧欠缺,敌方受击之后的动作反馈不够明显,尤其是步兵对砍骑兵会有落马视觉效果还算不错,飞溅的血花有种五毛特效的感觉。
与动作挂钩的是游戏的武器系统,二代给玩家提供非常多的武器选择,有大锤、长枪、长剑、关刀等,不同武器的攻击范围和攻击模式都有不同,骑砍2做到了武器的视觉长度与实际打击距离基本相符,因此虽然打击感薄弱但战斗的手感依旧在线,就现在来看关刀骑马是非常强的,大范围的劈砍和高伤害可以尽情的收割步兵。另外进入战斗之后玩家可以随意捡起地上的武器来使用,比如对方弓箭手的弓箭和箭袋都可以循环利用,还有你射在地上的弓箭也可以重新取用,一个游戏能在战场上做到如此细节实在是令人惊叹,甚至弓兵箭袋里的箭都能精确的模拟,实在是令人叹为观止。想要获取武器除了战斗就是商店和锻造了,想获得神器还是要靠锻造,游戏的锻造系统加入了一个体力来限制玩家,同时图谱也需要到达一定经验才会解锁,因此只能多融化一些不用的装备进行锻造了。
依旧缓慢行进的人物天赋
本作人物天赋有不少,但升级依旧是之前乌龟爬一样的速度,初始玩家可以通过回答问题来决定自己的初始属性,之后的升级却是万分艰难。比如贸易技能我跑了近五个小时的商队才升到90多级,然而这只是贸易里三分之一的天赋进度,贸易尚如此艰难就更不用说魅力和其他属性了,当然玩家不需要把这些天赋升到太高级别,我觉得比较关键的天赋是统御和医术,对于玩家的军旅生活会起到很大帮助。
天赋的经验获取实在是太慢,哪怕玩家把天赋加成点满也需要几十个小时来把一项技艺升到满级,轻度的肝游戏确实能获得不少快乐,但一昧设置如此海量的经验在这些天赋技能上就会把这些东西变成一个摆设,而统御等属性对玩家又特别有帮助,细想之下实在是两面为难。
纵横沙场你我皆是战争贩子
骑砍2最大的特色还是在于游戏的千人团战,时至今日如此大规模的战斗实在是不多见,现在来看依旧有趣。2代的战斗指令做了不少优化玩家可以轻松的控制全军走向,或者是只控制队伍中的骑兵和步兵,当然我相信骑砍的老玩家都是直接F1加F3往上冲的,骑砍2我并不觉得他的战斗是策略所在,因为战场一个人能控制的地方实在是有限,真正的胜负决定还是双方的人数和兵种强度,骑砍2也不是一个个人英雄主义的游戏一个人在一百人面前的力量是渺小的,一个弓箭就可能把玩家操作的人物从马上射下来。
战斗方面实在是不好说太多因为我全程都是F1F3的,之所以推崇骑砍的战斗还是因为其宏大的战斗画面而非其策略操作性,本作双方的AI操作也均有提高,电脑的AI各个都是神箭手,只是攻城战有几个不合理的设计。首先就是这个游戏的主城基本上各个三级城防,玩家还需要花费时间修筑攻城阵地,等你建好对面就有2个弩车等你布置完攻城锤和攻城塔对面早就布置完4台弩车,这时候你基本上难以搭建起任何攻城道具,而且如果被摧毁还会损失一定兵力,这个攻城前布置我觉得就挺蠢的,如果对面有一个投石车你的攻城锤两下就被砸没了,强行攻城花费的代价实在太高,攻城的AI也不够聪明经常出现在梯子下面谁也不上去的情况,所以我对这个游戏的攻城多有不满。而这个游戏光是主城就有几十个加上大大小小的堡垒有100多个地方需要攻略,这个工作量可比三国志系列要高多了,后期重复的攻城操作实在是有点无趣,攻城之后的修养也是一个大问题。
游戏最快的来钱方法还是通过战斗,包括跟军队作战和攻打藏身处,战利品大都价值不菲,跟军队作战没什么好说的老玩家都知道,唯一的细节就是坐镇指挥可以加玩家的统御和平均分配兵种经验,藏身处的设计有点沙雕玩家无论有多少军队都只能带8个兵进去,而我见过的最多的藏身处有70多个强盗,而被抓之后玩家的军队会被解散,8个人实在是太好了面对70多个人胜率基本上为0,不过最近的更新似乎让玩家攻打藏身处失败的惩罚少了很多。
军队方面的扩张就是招兵和招俘虏,后期的话一些村庄会有高级兵供玩家招募,村庄的兵反而比主城要好,俘虏虽然缓慢但往往可以直接获取不少高级兵种,这里需要注意满阶兵种无法招募俘虏比如精锐骑兵和神射手,这作玩家最高的带兵上限应该是400人,个人可以通过统御提升王国可以通过政策来提升,兵永远都是不够的,路过村庄建议都去看看有没有高阶兵种招募。
城池管理方面也是二代一个迷惑之处,主要体现为打下来守不住,能守住也很难经营。我个人的体验就是攻下一个城池然后食物存储无论怎么弄都是0,之后驻军和民兵都狂降。城池方面的经营完全没有给玩家教学,初始上手实在是很迷惑在没有AI帮忙管理的时候真是玩的人焦头烂额。
家族治世二代的创新系统
二代的创新系统应该就是家族治世,玩家首先会建立自己的家族,然后招募自己的家族成员让他们代领军队,游戏的基础单位由部队转化为家族,同时王国就是由一个个家族组成的,玩家建国之后也需要选取家族来帮助自己治理,当你每攻下一个城池之时都会提醒你要选取分封给谁。家族系统的设计应该是为了契合中世纪的历史,但本作用了这套系统对自立玩家产生了非常严重的问题,最明显的一点就是强者恒强弱者迅速被灭国。骑砍2的游戏进展节奏过快400天就只剩下两个国家对峙,被灭国的国家家族又被打过吞并越来越强。玩家自立也很难在400甜有4座主城,AI可以轻松组成700人军团来与玩家抗衡,现阶段的自立在如此快节奏之下显得特别渺小,如果你想笼络家族需要100万金币,当然收益也非常可观你可以获取对方家族的所有封地,但是除了作弊哪里有那么多100万来供玩家消费呢?
家族系统也导致了AI的兵力杀之不尽,无论你杀伤多少小兵只要将领不死接下来就有是一波军队来进攻,当然你也可以把抓到的所有将领都处死,如果一个家族的人都死光那么家族就会毁灭,目前我还没有杀光一个帝国的所有家族,感兴趣的可以去试试,骑砍2俘虏率几乎是百分之百杀人实在是很容易,杀人实在是一种无奈的选择如果你不杀对方将领很快就会跑路,所以这个监狱系统就十分离谱有跟没有一样,杀人带来的负面影响也很大与这个人相关的所有人好感都会变成负100,一方面鼓励杀人另一方面又设置如此高的惩罚,实在是不给自立玩家活路,家族系统对于一个帝国可谓如虎添翼,对于玩家自己却是毒药一般的存在,单个队伍的力量是很难与军团相抗衡的。
风光无限二代的音画表现
骑砍2的画质对比战团有质的飞跃,虽然现在的建模依旧不怎么样但比起二代也有提升,场景的选取匠心独具根据遭遇战的地点特点随机生成,比如平原、胡泊、山地、沙漠、森林,攻城战各个地区的城堡构造也不一样。这方面可以看出制作组是用心了,而且场景有个细节就是不同材质的地面骑兵行进的声音也不同。当玩家骑兵达到一定数目之时那种千军万马的感觉也会反馈到玩家的耳机当中,配合骑砍2中世纪风格的音乐各位有快感,跟不同势力在不同地区作战也会有不同的音乐放送,骑砍2确实是一个神奇的游戏战斗看似粗犷,但又有着许多让人惊喜的细节。至于玩家关心的配置这里我个人是128G加1660,千人战也没出现明显的卡顿问题,优化方面各位应该不用太过担心。
亡羊补牢极快的更新速度
这几天我的游戏体验实在是不怎么样,最令我郁闷的就是我4天坏了5个存档,同时各种数不尽的BUG让我读档一次又一次,另外游戏无论干什么都需要去读取,甚至跟商队说话都需要进行加载,希望后期经过优化能加快一下读盘速度,好在1.04更新之后坏档的问题基本不会出现了,同时中文也基本上完全实装,毕竟游戏只是EA阶段到目前仍旧存在许多问题,但制作组的态度也值得玩家的宽容,相信后续BUG会越来越少。
总结
骑砍2现在看来对比前代没有过多的改动,不过许多人也附和就是喜欢这种原汁原味,EA阶段看这款游戏是粗糙的,无论是数值设计还是新加入的家族系统都有其弊病,主线任务和人物形象的薄弱导致剧情几乎没有任何推进力,不过战斗方面依旧不逊前作同时画面也有了质的飞跃,虽然现阶段游戏有各种各样的问题但它潜力无限。
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叽咪叽咪,真的流皮。
用爱发电,天下第一!
本次测评写于2020.04.02,时效性截止于2020.04.02。
本次测评面向于未购买本游戏的非粉丝贫民窟玩家。
(可以吹,但请别无脑吹)
《Mount & Blade II: Bannerlord》(骑马与砍杀2:霸主,以下简称《骑砍2》)
一款由TaleWorlds Entertainment发行于2020年3月30日的土耳其独立游戏。
类型:RPG、策略、ACT等
风格:中世纪
简体中文:是
Steam定价:¥248
(以下评价将基于上述特点)
游戏性:5 / 10
倒也不是故意哗众取宠,只是现阶段的《骑砍2》确实自己不争气。
开门见山,先说一下打不及格分数的原因。
2020年,玩家们关注的问题应该聚焦于“好不好玩”这一问题上,而不是“能不能玩”这一问题。
现在的硬件水平已经今非昔比,独立游戏的受众也已不再是当年,那些需要周末请示家长才能快乐一番的小朋友了。
但是如果现在出现了一款游戏,重新将大家带回到20年前,不止让玩家在精神上回到20年前,更让玩家对硬件的体验回到20年前,这无疑是在开倒车。
无论如何,《骑砍2》作为一款定价¥248的神作续作,不应该出现玩家根本无法正常而完整地体验游戏流程的问题。
无论是各种闪退、坏档、读取时间过长,还是汉化不全面,各种中英文夹杂,都是极其影响玩家体验的问题。
这么多问题聚集在一起,如果换做是另一个新IP,恐怕早就差评如潮了。
但没有办法,谁让这款游戏是《骑砍》的续作呢,只要随便扫一眼Steam评论区,就能立刻感受到全世界玩家在苦苦等待了12年之后,迎来希望的欢欣。
只是在我看来,目前的《骑砍2》,或是TaleWorlds Entertainment,并配不上玩家的这份等待。
其实游戏出现Bug倒也不是一件没办法理解的事情,况且最近的新游戏出现的Bug也不少。
以《口日:精灵口萤火之口》举例,一样是出现了汉化错误,以及不少游戏性Bug,依然抵挡不住大量原作玩家对于游戏性的好评。
好像看起来,《骑砍2》出现点Bug也无伤大雅,毕竟还只是抢先体验阶段。
但让我最无法理解的,就是制作组是怎么忍受一些明显背离玩家体验的设计和Bug的。
例如“和人谈话需要加载地图”以及“云梯Bug”等等,但凡制作组真的有在玩家之前自己把游戏玩一遍,也不会出现这么离谱的设计。
我不认为这是能力问题,这是态度问题。
之所以在前面就批评了这么多,一方面是因为自己在游戏中遇到各种闪退着实令人恼怒。
另一方面,在我看来,流畅地运行游戏,是评价游戏性的前提。如果连游戏都运行不了,讨论这个游戏有多么多么好玩简直就是无稽之谈。
当然了,在对《骑砍2》的各种Bug与反人类设计都有了预期之后,我们便可以静下心来看《骑砍2》的各种 创新与优劣。
《骑砍2》对于武器机制的更新还是比较大的。
首先,相较于《骑砍》,《骑砍2》删除了自动格挡与自动攻击,还增加了盾牌的格挡方向。
这些改动无疑使得操作更加复杂。如果习惯于《骑砍》的操作,那么对于《骑砍2》的攻击方式可能会有些不适应,这也在无形中增加了游戏的难度。
当然了,游戏难度的增加未必是件坏事,只是需要更多的时间来磨合各种武器了。
除此之外值得一提的是,《骑砍2》的弓箭变得更加精准了。
当然,这种精准对于敌我双方都生效了。(小心森林强盗)
虽然手感是一个比较玄乎的东西,很难用语言去描述。
但是《骑砍2》的手感相较于《骑砍》还是发生了一些变化。
我个人感觉这些变化最主要体现在马上作战。
一方面,在马上的惯性有了一些改变,需要一些时间去适应。
另一方面,在马上使用很多武器的手感并不如在地面上,有时候甚至感受不到自己拿了武器。
当然,这种体验可能每个玩家都会有不同的感受。
《骑砍2》的AI明显比《骑砍》提升了很多,简单来说就是各种NPC似乎都变得聪明了一些。
在这个基础上,NPC的重要性也有了大幅度的提升。
与《骑砍》招募的NPC只能用来加成属性不同,《骑砍2》中招募的NPC可以用于各种产业当中,亦可以和玩家并肩作战。
这些NPC终于不再是无名无姓的“属性点”,而真正变成了和玩家一起战斗、成长的有血有人的人物。
这对于玩家代入游戏背景有着极强的效果。
从目前的来看,《骑砍2》在策略方面的设计是远远比不上《全战三国》的。
玩家在游戏初期的经济极其贫乏。挣钱不易,猫猫叹气。
这导致无论是部队的增强还是个人装备的升级都显得略为困难。
但在游戏后期,金钱的获取又太过于容易。
随意一场战斗的收入都远远超出前期,这个时候声望如果不足,就会造成有钱花不出去的难题。
此外,《骑砍2》的世界局势发展实在过于迅速。
玩家在等待了许久之后,一定会痴迷于新的战斗系统而无法自拔。
但偏偏《骑砍2》的国家吞并地图的速度太快,导致玩家可能还在满世界打山贼强盗的时候,某一国家就差不多已经统一大陆了。
而游戏的许多设置都是需要玩家用一定时间来达成的。
无论是玩家的技能点数还是部队的经验,都是需要大量的战斗才能有一个显著的提高,这就非常容易造成马太效应。
在玩家还没有成长起来之时,某国家就已经声势浩大,无法抵挡,导致玩家难以继续成长与游戏。
画面:8 / 10
《骑砍》历来都不是以画面取胜的游戏,更不是那种用来观赏风景与人文的游戏。
但作为一款2020年发售的游戏,《骑砍2》的画质只能说是中规中矩。
并不顶尖,但也足够。
相较于同样是“马背上的游戏”——《大镖客2》,《骑砍2》的画面自然相距甚远。
《骑砍2》的场景绿植显得较为单调,盔甲与马匹的质感也略显不足。
但在阳光的照射之下,那种一望无际的辽阔战场还是能使玩家找回中世纪的驰骋之感。
当然,由于《骑砍2》最高支持同场千人战斗,画面自然就变得不那么重要了。千人战斗,想想就觉得刺激,那种如同赵子龙一般七进七出的风范不会让玩家有质疑画面的时间。
当然,由于《骑砍2》现阶段的优化极差,别说千人战斗了,硬件配置不足的玩家可能要开低画质才能勉强体验游戏,几十人的战斗都要小心会不会崩溃。
这种提心吊胆的体验,似乎并比不上《骑砍》。
总分:5 / 10
作为一款抢先体验的游戏,无论是Bug还是游戏机制问题,都并不是不能容忍和商量的。
之所以会给这么低的分数,完全是因为感受不到制作组的诚意。
等了12年之后,即便是抢先体验,也不应该出现一些只要玩过就设计不出来的游戏机制。
从目前的阶段来看,《骑砍2》简直就是一件半成品,远远还达不到发售的阶段。
当然,对于《骑砍2》是否有必要进入抢先体验阶段,我也是存疑的。
在我看来,玩家已经等了12年了,并不在乎会多等一年还是少等一年。
与其让玩家花钱当Bug检测员,遭受一个非常不良好的体验,还不如由制作组精细打磨,等到游戏真正有了可玩性之后,再放入市场由玩家检测。
而不是现在这样,随便拿出一份没有诚意的作品来交工。
不知道为什么,让我想起来学生时代的应付作业,惟有一声叹息。
如果你是《骑砍》的老玩家,那我觉得你应该早就买了这款游戏。
如果你到现在还需要来看评测才能决定到底要不要买《骑砍2》的话,那我建议,先别买。
最终解释权归Thegema所有。
转载请注明出处。
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