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恶果之地是一款半roguelike游戏,画风比较卡通。游戏背景设定在将来,讲述了外星生物感染了智慧树,智慧树带动水果造反,幸存者反击的故事。
开局有四个已开放人物,从左到右分别是四眼射手,暴力少女,黑妞,忍者。新手肯定是从第一个开始尝试啦。
进入游戏预备地图,会发现有几个内容,强身机(永久强化自身属性)
黑市商人(解锁新的武器掉落)
图鉴(查看已解锁的敌人和武器),自从版本大更新之后,武器和敌人有趣了不少,数量也大大增加,
进入游戏之后,会出现小地图模式,基本就是打怪了,也不需要动什么脑子。中途会出现一些补给,可以掉落武器、能力、金钱、糖果。
提前给各位展示一死亡(是我太菜了)
我们再试一次,玩家可以跟角色对话,以交换进行战斗的角色
玩家可以使用角色技能震荡波,我记得更新前,暴力少女的能力是恢复自身血量,现在一比自保能力下降了很多,但是震荡波真的好强。
????什么武器都还没给我就让我打召唤流的挖土地瓜,这个精英怪可以召唤果树(会变成水果),而且可以遁地,十分煞人时间,而且貌似可以通过打召唤出来的水果赚钱,无限刷钱,但是钱又少得可怜?总体而言,没个好的体验却要人大花时间,实在是看不懂。
如果可以改,我觉得可以把召唤出来的水果给个时间限制10秒或者更长,这样就规避了无限刷钱的问题,而且也缩短了玩家的时间;同时还应该延长地瓜露出地面的时间,然后让其在这段时间发动远程攻击,不然这个精英只能在玩家站在他头顶的时候才能造成伤害。召唤挡枪子+长时间遁地无敌,太恶心人了,更何况还是在没有好武器的情况下。
有点无奈的是,游戏将能力设置为开宝箱掉落,而不是过关后三选一,这就导致了武器的掉率降低,可能快打boss了还没一把新枪,但是难度也因为能力变强而降低。
游戏的做的很细腻,射击蒲公英会飘散
总结:
在大版本更新之后,游戏总体可玩性有所提高,增添了宠物系统、强化系统、能力系统和新的敌人、新的角色、新的武器,战斗变得更加多样化,同也给玩家提供更多难度去挑战。
但相较于之前的版本难度大幅度降低,游戏打boss的方法变得单一无趣,玩家只需要拿着一把好枪,躲躲子弹,突突突便可过关,与之前需要引诱boss的微解密玩法相比若有不足。
游戏目前所增加的内容,只是其他roguelike游戏早就添加过的内容,和后者相比还是太少了,没有新的模式去尝试没有创新的系统·,终究还是不行。
希望游戏开发商能够多多创新,同时深化一下保护环境这一主题,不让游戏沉没于游戏之中。毕竟这么卡通的画风,这么精彩的细节,这样的游戏并不多见。
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《恶果之地》是由SpaceCan/太空罐开发并由心动网络于2018年5月发行在Steam平台的一款卡通风格的RogueLike游戏,在获得版号后于今年五月移植到手机端并于TapTap平台上推出。凭借着可爱的游戏画风与高游戏性《恶果之地》吸引到了不少玩家,目前在Steam商店页面中拥有近两千条好评、总体特别好评的评价,TapTap上也有不少玩家购买,体验过后应该说物超所值。
游戏背景为多年以后,由于未知原因所有的植物都开始进化成动物,长出手脚并拥有自己的思想,短时间内完成了动物数亿年的进化,人类此时才意识到这些原本只会进行光合作用的植物的威胁。为了一探究竟,玩家将扮演深入敌人巢穴的第一批探险者,将遭遇的各种各样的水果敌人打败。
玩法上为场景的迷宫探索,击败每个场景上的Boss关卡后进入到新的关卡,每个关卡的敌人总类都不同,初次遭遇时不要过于着急,稍微观察一下敌人的攻击规律,这样闯起关来会更加轻松。操作方面也十分简单,每个角色都配备了各自武器,以及回避功能与特殊招式,只要不是很手残的玩家,上手还是比较快的。
击败当前场景所有敌人后可以开启宝箱奖励,有一定几率掉落新的武器与各种辅助BUFF,可根据数值对比来决定是否更换新的武器,旧的武器则可以转化为钱币。担心武器数量少而导致游戏性不高的玩家大可放心,随着不断更新,目前游戏中的武器数量已经很多,足够满足玩家的游玩需求,此外一些武器的设计也是十分有意思,比如尖叫鸡,在带给玩家不错游戏性之余也能让玩家感受到欢乐~
总的来说,如果你是一名喜欢RogueLike游戏的玩家,这款可爱画风的《恶果之地》或许值得一试。Steam目前享有半价折扣售19元,TapTap售价12元,性价比还是不错的,不妨拉上小伙伴一同游玩,乐趣会更多,期待后续能够持续不断更新新内容,以维持新鲜感~
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《恶果之地》(《Juicy Realm》)是11月7号上架NS的一款国产游戏,同时登陆了美区和日区,上线后一度登上Eshop畅销榜前十。而在最新一期的Fami通杂志上,《恶果之地》获得了32分(8/8/8/8),荣登黄金殿堂。
作为一款只有三名主要制作成员的独立游戏,这显然算得上交出了一份令人满意的答卷。而这款游戏的背后也有着一个关于坚守的故事。
《恶果之地》的玩法其实并不新鲜,是类似于《挺进地牢》的俯视角动作射击游戏,也融入了Roguelike元素——每次推图敌方配置会变、Boss会变、获得的道具也会变,而一旦被击败,一切就从头开始。
但作为一个独立游戏,《恶果之地》的美术真的可说是值得一吹的水平。
游戏的剧情设定是水果们受到神秘陨石的影响进化成了暴力的怪物,玩家要扮演冒险家去异变的深处一探究竟。说是怪物,但其实都是水果们的萌化拟人形象。
这样的Q版软萌画风,或许说不上很有特色,但是从细节到整体都打磨得精致靓丽,给人的观感非常舒服。难得的一点在于,并不只是角色立绘或者背景这些静态图画得细腻精美,而是做出了非常好的动画效果。
譬如幽灵香蕉这个BOSS,相信大家也能直观感受到,《恶果之地》对于“Q”“弹”“软”这些要素的表现特别到位,表情也很丰富可爱。而做出这样效果的细节在游戏中还有许多,比如晃动的丸子头发髻和呆毛啊,或是随着射击一颤一抖的机甲啦……
说到角色设计,除了画风可爱以外,《恶果之地》的各种设定也是以卖萌搞怪为主,融入了众多游戏圈的流行文化,角色和武器都掺杂有大量梗。
这样能让人会心一笑的梗在游戏里遍地都是。
《恶果之地》有四类主要场景,从森林果园出发,穿过热带沙漠,再到冰天雪地,最后是诡异的女巫森林,每个场景都有自己的天气布景,也有各不相同的环境互动。在《恶果之地》里玩家并不能像《废土之王》那样凿墙穿地,从而对地图造成结构性的改变,但还是有不少可破坏以及能产生地形影响的环境互动。比如热带沙漠里的仙人掌被多次攻击到后会碎裂并迸发出针刺,而冰天雪地里的冰淇淋被打到融化后会在地面上留下会起到减速效果的软泥……
《恶果之地》的音乐风格上接近冒险岛以及乌贼娘,从旋律上来讲算不上抓耳,但同样给人轻松舒适的感觉。各种武器有各自的攻击特效音,大多和武器的手感契合,画面上还有拟声词配合,尽管这也已经不算什么创新特色,但是在美术水准的支撑下,实现出来的效果很不错。
总而言之,从画面到音效乃至字体和UI,《恶果之地》在美术方面的完成度非常高,细节与整体也相当契合,能带给玩家一个非常惬意轻松的游戏体验,作为刷刷刷游戏来讲应该说是个很大的加分项。
但既然Fami通能给出8/8/8/8这样的均衡分,也就证明了《恶果之地》也并非虚有其表。
所以说完皮相,可以来聊聊这游戏的“里子”玩法了。不得不先提下的,是这款游戏的发展历史。
实际上《恶果之地》在去年的5月就已经上架了Steam。
听了这句话有人或许会做恍然大悟状:“哦,原来又是已经卖了一年半的4399移植到NS上呀”。
其实并非如此。
最初《恶果之地》的主要制作人员只有两人,且都是第一次涉足独立游戏。经历了两年的开发后,初上架的游戏可以说是……除了卖相好看以外一言难尽,不仅可操控的角色和地方BOSS都只有四名,游戏流程还贼短,最关键的是在玩法上可说连制作组自己都没想明白究竟要带给玩家怎样的体验。
当时有几个特别僵硬的设定,比如武器的弹药是有限的,子弹打光了捡不着就只能硬着头皮用近战武器去硬杠BOSS;击败Boss后给的奖励大多是回复状态的补给,徒有众多武器设定,玩家却可能打过大半图还憋屈地用着初始的BB枪;Boss战大多是要用机制来触发伤害,玩家就算好不容易刷到了牛掰哄哄的武器,遇见Boss还是得一板一眼地过家家……
从这些设定都可以感受到,制作组在一开始是想制作一款像《挺进地牢》《以撒的结合》那样偏硬核的动作射击游戏,甚至还想更进一步,采用了单张大地图的设计。但是游戏匮乏的内容量和对数值关卡的设计能力都不足以支撑这样的雄心,主推的roguelite元素又并没很好实现,最后带给玩家的体验只能用枯燥乏味来形容,得到了褒贬不一的评价。
面对这种窘境,难得的是制作组通过一整年的更新,几乎把游戏重做了一遍,除了美术风格基本保留以外,玩法可说是从上到下翻了个样,也增添了足够让游戏趋于完整的新内容。
所以我们现在能通过NS玩到的,其实已经可以说是《恶果之地2.0》了。
最重要是制作组似乎终于摸到了适合自己的门路,不再执着于挖掘游戏的深度,而是着力于开拓游戏的广度。现在的《恶果之地》不再有复杂的build和繁琐的破关机制,每个人都可以轻松上手并且尝试几次就能通关一般难度,但是琳琅满目的武器和多个风格各异的角色有足够的复玩性让人忍不住多玩上几遍。
如今游戏中已经有多达90款武器,玩家可以随身携带两把。除了角色自带的一把初始武器以外,通过击败关卡Boss就能随机获得新的武器,也可以在推图过程中通过偶遇的商店购买,而部分武器则要使用击败敌人所获得的货币“果核”来解锁后,才能在闯关过程中获得。
这些武器光是分类就可以分成好几种。
既可以简单区分为远程和近战,但也有“乒乓拍”这样既有近战打击效果,又能射出乒乓子弹的混合武器;
也可以区分为蓄力和连击类武器,像“加特林”这样的连击类武器长按射击键就是起到多发连射的效果,而蓄力类武器例如“空气炮”,通过长按攻击键可以达成多级蓄力,放开按键时释放出的攻击威力、射程、攻击范围乃至穿透力后坐力都会随着蓄力等级发生改变,另外还有着“飞斧”这样连按是近战劈砍,蓄力就会扔出去作远程攻击的武器(还得跑去把斧子捡回来);
远程武器还可以细分为储能式和换弹式样,换弹式的枪械在弹夹打光后需要短暂的冷却时间进行换弹,而储能式的远程武器攻击会消耗能量槽,需要时间来回复,但就算切换成另一把武器,储能枪也会在背包里恢复能量……
具体到每把武器,大家都有自己的射程、威力、暴击率等数值,攻击手感与反馈也各不相同。部分武器有着自己独特的攻击方式,譬如“吸尘器”就是先吸收敌人射过来的子弹再反喷回去(也是个会让人想起《路易鬼屋》的梗)。游戏过程中还可以通过敌人掉落和自己购买的道具来强化武器增加特效,像是如果能给激光枪强化出折射特效,那就仿佛一把脱胎换骨的新武器。
所以,携带不同的武器和进行不同的改造就可以带来截然不同的玩法和体验。
在这丰裕的武器库和改造强化系统支撑下,现如今《恶果之地》已经有了不错的游戏性和复玩性,光是收集这些武器看看效果玩玩梗,也足够好好把玩一阵。
而游戏的可用角色现在也已从最初的4个增加到了9个。
每一个角色不仅有着自己初始武器和独特主动与被动技能,而且在花费“果核”通过“健身房”提升个人的基础能力时,都有着各不相同的成长曲线。伴随着强随机性的武器系统,不同的角色在推图过程中对于武器和道具的选择也有着不同的倾向,从而让游戏体验更加的多样——自带护盾的怦怦和可以杀敌回血的苹果侠是最适合新手的高生存力角色,但即便拿到强力武器,他们也很难打出成吨输出,要速通刷果核还是得看熊猫军团和机动忍者的,高难度下雇佣兵和血缘猎人的优势则会逐渐体现……足够的差异化让每个玩家都不难找到自己最顺手和最喜欢的角色。
至于Rogue的部分,游戏的地图环境和敌方配置其实都是相对固定的,随机性主要体现在一些地图事件上,比如你可能遇到贩卖宠物或是武器的商人,也会遇到一些需要你解救的人质(成功解救后能获得不同的补给或奖励),还可能遇到抽奖机。Boss目前总计有10名,每次流程会遇到其中5名。虽然攻击机制各不相同,但是难度都并不高,基本不会有没拿到针对性武器就过不去的情况。
说了这么多,总而言之,尽管有一个不算成功的开头,但在制作组持之以恒的努力下,《恶果之地》现如今已经成长为一颗成熟的香甜果实,也使得它有了走出国门获得赞誉的机会。而制作组的脚步也并没有就此停歇,根据制作组的微博,《恶果之地》的手机版本已经基本完成,只待版号下发即可上线。Steam版《恶果之地》现在也正参加黑五折扣,六八折售价仅26元。
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一颗神秘陨石砸落地球,一夜之间,地球上的瓜果蔬菜产生变异了。于是游戏中玩家可以看到,头上绑着必胜头带,手那拿着两西瓜刀见人就冲上来乱砍一气的的西瓜;可以将口中将种子当炸弹投出的木瓜;爱用翻滚攻击,被打后会碎掉外壳,露出白色果肉的荔枝......一个个成了精的水果怪设计别具一格,再搭配上可爱而细致的画风,绝对会让无数玩家印象深刻。
本作在对游戏Roguelike博采众长后并有着自己鲜明的个性,玩家可以看到不少《废土之王》,《挺进地牢》、《以撒的结合》这些经典作品的影子。四位主角为分别是可以自动复活一次眼镜boy,以及双马尾,大刀片子,火箭筒的三位妹子。玩家需要从这几位个性特异的角色中选出适合自己的角色。角色除了初始武器不同外,还有可以通过手柄"Y"键释放各种特殊技,眼镜boy可以放出豌豆射手助阵,双马尾可以大范围的地震攻击。关卡地图由一个个房间连接而成,玩家可以直观地从地图上查看下一个房间是宝物房间还是怪物房间。主角每次清完一个房间,房间中会生成一个箱子,箱子可开出物品的品质根据房间怪物的强度决定。
登场的BOSS一个个大块头的样子看上去还是挺震撼的,不过场景中往往也会停供爆炸蘑,喷火装置等物件,玩好好利用便可以轻松将BOSS击破。
1.游戏中可以借鉴一下《挺进地牢》中的传送机制,省去玩家的跑图时间。
2.武器的升级无法叠加或替换,期待制作组可以对枪械升级机制进行改进。
《恶果之地》是一款素质非常不错国产Roguelike作品,游戏巧妙地采用了瓜果蔬菜作为敌人,避免了以人类作为敌人的血腥问题,玩家任凭自己的机枪火炮肆虐也只会打出一摊果汁,还丰富了一下玩家对各种水果的认知层面,喜欢Roguelike类的玩家非常推荐尝试一下本作。
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恶果之地发售于2018年5月份,是一款可爱风格的roguelike闯关游戏,讲述的是外星人入侵,使水果都发生了变异,主角四人组,消灭敌人,勇往直前的故事。没更新前貌似讲的使环保,现在好像不是了。(熊猫到现在也没出)
在今年的更新后,内容变化较大。
1.首先游戏刚打开有了故事的起因动画,讲述的主要是外星桃核撞击地球,坠落果园,发出魔鬼尖叫,然后水果变异。这个动画做得还是挺有趣生动的。
2.游戏的关卡排版以前是每一大关由三个小关组成,每小关相互串联,没有分支。现在关卡有了许多房间,跟九宫格差不多,分支出现,游戏可玩性变高,更加体现了roguolike的特点。
3.游戏增加了精英房间的设置,每一大关都有一个精英,例如这个苹果精,皮不仅厚实而且还耍阴扔雷,所幸一开始拿到了水母,全程电击。
4.道具种类的增多,例如这个蜡烛枪可以根据蓄力的层数来增加范围伤害:
黑洞,玩家可以射出,然后收回,像回旋镖一样,这是新增的武器之一;
最有趣的莫过于炸弹人了,玩家可以像泡泡堂一样放炸弹,十分夺人眼球。除此之外,还有很多新道具,大部分需要通过勋章解锁掉落。(勋章可以通过打败BOSS获取)
5.关卡转折处售卖物品变更。转折处新z增添了武器强化,每样武器可以强化三次,强化后不可撤销,特效与武器并存,武器丢弃,特效失去。转折处不再售卖武器。
6.概率问题,武器的爆率貌似变高了,金币的获取也变多了,
7.boss难度降低。以第二关的沙雕仙人掌为例,以前的打法s是吸引boss让其把球砸在刺上,然后趁其恢复在打它,没在虚弱状态都是霸体无敌的。而现在,取消了吸引的玩法,只要懂得躲避其伤害一直射就行了,没在虚弱状态不再是无敌,难度大幅下降。
8.第二关开始会偶遇恶魔果实,举个例,左右两边有两个buff选了其一两一个就会消失。
除此之外还可能遇到各种各样的东西,这个是青蛙扭蛋机,可能会出钱可能会出食物可能会出水果,玩到最后会爆炸,对玩家造成伤害。
9.大家也不难发现上一幅图,是没有出口的,也就是说可以原路返回,玩家可以往回走了。同时在出口和入口都设置了标志性事物,例如沙漠关卡就是一个斜的白骨架。
10、由于关卡的变动,导致一些陷阱被取消,或是难以遇见,例如天线,具体可以到别的网站看看陷阱大全
豌豆四眼仔:这个变化不大,还是那么的可爱。貌似把雇佣兵的技能换给他了,可以设置一个自动射击的豌豆射手,以前是扔手雷。
忍者以前我忘了,反正现在肯定加强了。
雇佣兵以前是放置一个自动攻击的机器人,现在变成了子弹自动追踪buff
新手推荐植物学家豌豆四眼仔,可以复活一次,而且十分可爱。
游戏可爱蠢萌,可玩性较高,武器道具丰富花样繁多,只可惜目前只适用单人和本地联机,郁闷不已。如果各位要入手,可以等心动下一次打折,原价38,打折后一般是24。
毕竟暑假将至,大家兴许应该多出去走走,见见这新的世界,在游戏里,能找到自己的朋友玩伴,现实生活中同样也可以,不妨跨出那一步,寻找那夏天的知己。
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拟人化是一种并不新鲜但仍然有很多人愿意为之买账的艺术创造手法,例如在日本拥有极高人气的,将军舰拟人化的游戏——《舰队Collection》
又如掀起了科普热潮和表情包热潮的动漫作品——《工作细胞》
还有由经典游戏《植物大战僵尸》改编的TPS游戏《植物大战僵尸花园战争》
将没有生命的某类物体拟人化,往往可以在大家对于该物体的认知基础上,进行符合该类型物体特点的艺术创作,从而赋予这些物品的生动,鲜活的人物形象以及生命力,还能在欣赏,体验的过程中学到知识。拟人化的优势就在于,如果角色的形象往往能够让人忽略它们本身所属的物体类型,去接受作者给出的一个新鲜感十足又不失亲切感的世界观,而且此类作品的角色形象众多,角色性格各异,总能找到自己喜欢的角色。而本篇文章要评测的《恶果之地》就是一款赋予了水果生命力的类Roguelike动作游戏。
但和国产动漫《果宝特攻》不同,《恶果之地》中的主角并不是水果,本作中的水果是作为玩家要打败的敌人而存在的。而主角则是我们能够选择的四位战斗风格迥异的角色,分别为
故事背景:,某天,一颗带有神秘力量的外星种子降落在地球上,并扎根,发芽。随着这颗植物的芽冒出了地面,它也通过神秘力量让世界上所有的水果都变成可以自由移动的,具有手脚,独立思考能力的新型生物,而与此同时,水果们向人类挑起了战争......或是复仇,或是侵略,但可以肯定的是,人类将不再仅仅靠牙齿就能消灭水果......
《恶果之地》的开场动画交代了水果们的变异原因,但具体的剧情表现力在游戏当中是相对薄弱的:四个角色没有台词,敌人也没有台词,甚至没有一个反派该有的嘲讽开场白,关卡场景的变更也仅仅是因为打败了阶段性的boss直接开启,没有交代清楚主角们行进路线的理由。
关卡设计:《恶果之地》的存档机制是以章节为单位的,如果说在游玩某章节中退出游戏,就会重新从大本营开始游戏,换句话说,如果在章节中不慎死亡了,也得从章节开头开始游戏,在这相对苛刻的死亡机制和存档条件下,如果玩家卡关或者反复死亡,很容易产生挫败感。可能是为了避免玩家在重复的战斗体验中产生厌恶,挫败的情绪,《恶果之地》的小关卡顺序是随机生成的,但整体关卡的结构,敌人不变。
类roguelike的设计让玩家在每一次战斗中都会有不尽相同的体验,相对的,恶果之地的武器,敌人类型也是比较丰富的。但死亡机制相对苛刻,如果产出的武器类型在当前关卡里收益太低,新鲜感和喜悦感往往会大打折扣。而多职业的设定,注定了武器技能搭配是有讲究的,如果生命值最低的角色托克拉连出两把武器都是近战(该角色默认武器就是近战武器)武器,伤害也不算出彩,那么这局游戏体验无疑会不太好。当然,抛开个例情况不说,类roguelike的特点就是在于随机生成,随机产出。
音乐音效:本作中的武器敌人类型丰富,而这些武器和敌人都有着自己专属的音效,例如中近距离声波武器——尖叫鸡
敌人的音效和场景的音乐也非常符合画风,但在大量敌人包围住你的时候,你听到的攻击音效将会非常的鬼畜.....
角色,道具设计:如果拟人化的形象塑造过多,又没有自己的特点,那么这种同质化的现象往往会给人带来观赏上的疲劳,而恶果之地通过音效和攻击方式很好的区分了这些形象之间的区别,通过图鉴功能能够很好的去了解这些角色,道具的特点
而玩家角色和武器也具有简单的培养系统,通过收集敌人死亡后掉落的金钱可以去特定区域升级武器效果和玩家自身的属性
游玩感受:可爱好懂的世界观,多样的战斗体验和收集要素是本作的优点,但游戏体验却不算好。本作本来的定位应该是休闲向的,而相对苛刻的战斗机制以及没有受伤后的无敌保护机制,让死亡的代价变得很大——从头开始,且武器重新获取。而本作中必须吐槽的一点是,杀敌掉落的金钱,在一定时间内会自动消失,在战斗当中还要冒着风险去捡随时可能消失的金钱资源。这个设计实在是强行增加游戏难度又没有实际意义,让玩家的收益无法和付出保持正比还要分心去拾取它,强行减缓玩家数值的成长速度。而游戏里消耗金钱的抽奖机器,滚筒洗衣机出产的道具都是不实用的物品,还有可能会抽出损耗玩家生命值的炸弹,实在是让人提不起攒钱去刷脸的兴趣。
+可爱的画风,多样的道具选择,很快就能上手
+脑洞大开的角色道具设计,让人忍俊不禁
-略为糟糕的武器伤害判定,让玩家的打怪效率不能得到有效保证
-相对苛刻的死亡惩罚和存档机制以及金钱消失机制,让玩家在前期的游戏体验并不好
最后,希望后续能更新一下游戏难度选择,适当弥补一下数值设计的短板来完善休闲玩家的体验,当然,最好的还是加入受到伤害后短暂的无敌机制以及掉落金钱后自动拾取的功能啦。
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我在看到《恶果之地》的第一眼就把它加入了愿望单,这款国产游戏的画风实在是太棒了点吧!无论是人物造型、怪物设定还是场景构图都非常讨喜,“萌”“可爱”是贯穿整个游戏的主旋律。
在这之中,尤其值得一提的是场景细节上的用心。比如玩家的子弹打在蒲公英上,就会有好多细小的蒲公英花瓣随风飘扬,星星点点看起来十分漂亮。
而当子弹射击在树木上时,树干先是会摇动一下,继续射击则会让满树的落叶散落在地上,然后随着时间落叶还会渐渐消失。
玩家在初始之地乱逛甚至还能够走到开头的标题处,站在闪闪发光的字体旁合影留念,这也算是一个小小的彩蛋。
像这样场景上的小细节非常多,让整个游戏在可爱之上更展现出了不一般的精致感。很难相信这是由2个人完成的游戏。
玩家在游戏中可以操作四个角色,两位男性两位女性,各个人物特色鲜明,带给玩家完全不同的体验。
植物学家阿尔法:看起来像是个疯狂科学家的人物,站立时有点呆萌。人物自带复活一次的特性,技能是召唤豌豆射手。
拳击手怦怦:个人认为是本作中最可爱也最实用的人物,特性是拥有自动回复的护盾,技能是震晕周围敌人。
机械忍者托克拉:特性精力速度回复极快,因此可以频繁的使用冲刺(虽然不太实用),技能是召唤多重影分身。
雇佣兵艾米:攻击敌人会加快技能冷却,技能是子弹自动追踪敌人。算是纯攻击性的人物,但技能和特性与最强的炸弹人build都不太搭。
相较于其他角色而言,我个人比较喜欢使用怦怦和阿尔法,怦怦的护盾非常好用,让人物的安全系数大大增加,正常流程中即使莽一波也无所谓,而阿尔法则依靠多一条命的优势可以把流程再往前推进不少。
角色萌萌哒之外,怪物也同样如此,玩家在大多情况下需要面对着一群拿着枪械、挥舞着砍刀的梨子、苹果什么的。除了攻击方式、子弹效果的差异外,如果您仔细观察所面对敌人,他们在未发现主角、发现瞬间、发现后向主角冲来时的表情都不一样,“猛然一惊”到“怒气冲冲”这种微表情的变化,真是太用心了。
因此,角色死亡后的挫折感自然就很低,玩家很容易沉醉在这可爱的氛围中,配合炸弹人build超级爽快的刷起来了。
在《恶果之地》中有多种多样的武器,很多武器比如尖叫鸡之流的纯粹是用来搞笑,让玩家获取后忍俊不禁。但除此之外的正经武器却不太平衡,有的武器比如炸弹人build(玩家可以随意释放炸弹,炸弹在数秒后爆炸,不会对自己造成伤害)就过于imba,配合疯狂走位,让各种小怪和BOSS在震荡波中被炸飞天,甚至熟练之后可以做到无伤击败任何BOSS。另外一些武器,比如我拿到的激光枪和喷火器在相比之下就华而不实了,虽然攻击时的美术效果看起来很赞,但攻击力又低又不实用。另外,近战武器也不是一个很好的选择,建议只有在选择怦怦作为主角时可以考虑一下,毕竟有护盾可以挡挡四面飘来的子弹。
另外游戏内的每过一关后,玩家可以在强化机上进行强化。强化机一次显示三个随机的强化效果,玩家只需要付出数额不等的钱币就可以获得强化。虽然有诸如强化暴击几率在内的非常多种实用效果,并且如果不满意还可以继续花钱换一批,但非常不科学的是游戏本身的强化机制。《恶果之地》中的强化是基于武器的,玩家能够装备两把武器,但事实上在游戏过程中玩家基本上很少会用到副武器。而且一把武器最多只能装备三个强化效果,当你更换武器时强化效果也就没有了,这点让人很是不爽。玩家在攻关的过程中感受不到角色本身的变强,希望制作组能在这点上好好考量一番。
目前《恶果之地》虽然框架搭建进展的不错,但还有很多值得完善的地方,这应该是制作者下一阶段的工作。
1.完善新手引导
《恶果之地》目前也有新手引导,讲解了一下最基本的移动、射击等内容。关于游戏其他面上的东西还有些欠缺,比如说我玩了几轮下来都不知道这游戏居然可以按下TAB键显示小地图,游戏中完全没有任何提示。
2.强化随机性
目前的《恶果之地》2.0也还不能被称为完全的roguelike游戏。游戏最关键的怪物分布、关底BOSS都不是随机的。目前能够算是随机的大概就只有掉落的宝箱、拾取的武器、强化的效果之类的,所以这让部分玩家在游玩数小时之后就会产生重复感,这对于一个roguelike或者类rogue游戏来说显然是不行的。
3.加强死亡后的奖励要素
目前一局《恶果之地》的时间大概在15分钟以上,进行到游戏后期主要的问题是怪物经常聚在一起,各种眼花缭乱的特效让玩家会在一疏忽间暴毙。这一方面需要靠玩家逐渐熟悉游戏中的怪物机制,另一方面则需要游戏本身强化死亡后的奖励要素。
死亡后的奖励要素也是roguelike游戏中最核心点之一,它能让玩家感受到自身、角色的成长,从而增加重复挑战的兴趣。目前《恶果之地》2.0中主要是在死亡后结算玩家身上剩余的金钱,换成另一种货币可以在初始之地购买一些新build和当局有效强化效果,但缺乏对人物本身属性的永久强化。希望制作组在有余力时也可以考虑下这方面的增强。
4.继续修复现存的BUG
《恶果之地》2.0中更新了游戏的玩法和机制,也修复了一些BUG,但目前还存在部分BUG等待修复,比如我就在游戏过程中发现了一个。在炸弹人形态时,游戏后期放下炸弹后会莫名奇妙的消失,虽然炸弹仍然会爆炸消灭敌人,但各种光影特效全都不见了。
2.0版本的《恶果之地》玩起来已经相当爽快了,特别是炸弹人build让人充分享受爆炸的乐趣。然而细节之处还需要打磨,随机性上也需要进一步加强。但总体来看,这已经是一部质量上乘的作品了。
综合评分:7.5/10
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说实话本作给我的惊喜还是蛮大的。可爱的画风有趣的设定。零零散散的线索都引起我的好奇,是什么让平日里可口的水果们变成了如今这个样子的?而且散落在四处的笔记的主人究竟怎样了呢?也挺让我在意的(八成是不在了吧?)。如果我成功的活到了游戏的后期,没准能够获得更多的答案呢。当然这些只是游戏的一部分。本作的的射击手感才是首先吸引我玩下去的动力。
首先,游戏的子弹打出去的时候威力效果体现的特别好。尤其是当你打到箱子或者可破坏的东西的时候。不同角度的破碎效果都是不同的。当然整体上来说是有些夸张,可在平面的2d游戏下,这样的威力体现真的优秀。
然后紧接着就是技能系统,我主要玩的是植物学家。找准机会朝着敌人堆(水果堆?)里扔个雷,那是镇特喵的过瘾。而且在最高难度下子弹打光了的时候,还可以靠此和敌人周旋。各种绕后扔雷坑敌人灰常好玩。看着敌人各种找我左看看右看看的小眼神,还有些竟然会发怒很有爱呢。另外我不会说我用头生生的砸死了不少的狗狗。
建议玩的时候直接选择最高难度,因为只有这个难度下才能感受到游戏的趣味。比如休闲难度下玩家被狗狗发现其他敌人也不会有反应。甚至有的时候打死旁边的敌人也跟没看到一样。只有打到自己才会警觉。但最高难度就不同了。你需要节约子弹,活用技能。技能满了就赶紧扔,朝着人多的地方扔。血各种厚,也需要勤加闪避啊。当然Boss战打起来也才更加过瘾。顺便我十分安利你们使用惨叫鸡的武器,魔性的很。
总的来说,这是一款很好玩的roguelike类的游戏,出色有爱的画风。爽快刺激的战斗,都让我打了足足一小时手都酸到不行了才放下。虽然随机要素有些少。其他方面的体量也确实如很多人所说的不是那么的大。可我觉得出色的美术功底和射击感已经打了很好的基础了,我相信继续完善一定会更好的。请加油做下去!!!
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两个人,从零开始,做一款双摇杆射击类型的ROGUELITE游戏,可行么?
或者说——可能么?
有何不可!
世界上无时无刻不在上演着奇迹,而恶果之地的诞生或许就是这些奇迹中的一份子,这款国产的Rogue-lite双摇杆射击游戏,由仅仅只有Tyreal和bibox两人组成的开发团队出品,从音乐,画面,操作到编程,难以想象两位制作人是如何克服如此之多的困难,最终为玩家们交上了这样一份答卷。
很可惜的是,话说在最前面,在现阶段本人并不十分推荐各位玩家购入该游戏,在目前的游玩过程中,恶果之地的游戏体验还算尚可,其艺术风格也独树一帜,但除此之外,它所有具有的一些缺陷,对于一款Roguelite游戏来说是致命的,或者换一句话说,目前的《恶果之地》或许是一个合格的双摇杆射击游戏,他有具有更新潜力的游戏流程,合理有趣的BOSS战设计以及风格各异的关卡设计,这些都是相当加分的项目,但是若是将其当做一个Roguelite来看,它可能难以合格。
下面先简述一下个人认为的优点:
清新可爱的画面风格
或许有些色彩和线条的运用,真的只有世界上某一个特定的人才能做到,即使偶尔会有一些既视感,《恶果之地》的艺术风格依旧是足以令人眼前一亮的。换句话说,在看到这款游戏的一瞬间,它的画面风格就足以在玩家的脑海中留下一个独特深刻的印象,即使不是玩家也是如此。
这里就要提到一个在游戏过程中的小插曲了,我自己是在宿舍中进行的游戏,在游玩过程中会被室友看见,在上午游玩该作后,下午室友开始问我那个特别“Q弹”的游戏叫什么名字233。
是的,即使是对于不怎么玩游戏的人群来说,恶果之地的艺术风格也十分亮眼,可以被高度概括,对于一款游戏而言,这无疑是一件值得赞扬的事物,游戏的美术设计也得到了2017年IndiePlay的最佳美术奖,算是得到了业界的肯定,如果是为了画风入手这款游戏的话,那么它是值回票价的。
还算有趣的装备和优劣并存的战斗设计
仅作为一款ACT游戏来讲,《恶果之地》的各色装备设计是相当有趣的,玩梗的steam枪,星战中的光剑,中规中矩的各色步枪手枪,颇有“我汤姆社保”之感的分裂手枪等,都是相当具有趣味的武器设计,而除此之外,游戏的BOSS战并非是正常rogue-lite类双摇杆射击的那种打法,反倒是有点类似于任天堂游戏中通过机关触发弱点然后进行攻击的机制(不过不遵守三下定律就是了XD),像是第一个大西瓜需要勾引他自己撞上会爆炸的巨型蘑菇后将其击败,第二个仙人掌拳王则需要使其自己将拳头打到陷阱上来让他断臂,这些都是非常板正的机关式BOSS打法,但是很可惜,正如标题所说,这是优劣并存的设计,作为一款主打rogue元素的双摇杆射击游戏,BOSS机制在很多时候实际上是承担了一个“检验实力”的物品,举一个经典的例子就是以撒,在各色强运大神的表演中,BOSS的血量跟不要钱一样飞快往下掉,从一个侧面就能证明玩家在这个进度上所拥有的实力是多少,它本身更像是一个大型靶子,用来让玩家确认自己这一路的努力是否获得了成果,而《恶果之地》这样的BOSS设计,在一个标准的双摇杆射击中是合理的,但放在rogue-lite之中并不合适。毕竟说到底,这种游戏类型需要的是无数次的重开带来的随机乐趣,而无数次重复这样的任天堂三下定律,便是一种令人尴尬的折磨了。
接下来是缺点了,这里打算就说一个最重要也是个人觉得一改就能逆天改命的缺点——
缺乏合理的成长曲线
哥,这不给面子了啊
在rogue-lite类游戏中,玩家玩的是什么?是不断地清空一个个房间?还是说花式干死各类BOSS秀操作?我认为并不是这样的,这些内容在没有rogue元素的游戏中也能够体验得到,而玩家真正想要在这里得到的,应该是那种充满随机性,在惊喜之中不断变强的成就感。
换句话说——玩的是一个“成长”。
无论是《死亡细胞》《挺进地牢》还是《以撒的结合》,这些游戏的共同点就是它们拥有一个基本合理的成长曲线,玩家能够在每一个关卡所得到的东西,是经过了精密安排的,既不会太超过这个关卡的需求实力,也不会太过弱小到根本就用不上,这样一来就能给玩家惊喜和失望并存的游戏体验,其中的“失望”是很重要的,就像是你看电影不能一直看高潮部分,总得有些东西拿来过渡一下,不然反倒是会有一种疲软感。
除此之外,依靠死亡数堆积实力的这类游戏中,有另一个东西相当重要——死亡后的留存收益,这一点在《盗贼遗产》《Immortal Redneck》《死亡细胞》之中特别明显,玩家死亡后,或者是金币,或者是细胞体,一部分的资源会保留下来,让玩家可以解锁一些在开局或者游戏过程中获得的优势,这样一来,玩家之前的努力便不是白费功夫,每一步都能确实的感觉到自己在成长,相信各位《死亡细胞》的爱好者在经过努力,看见开局基地那挂满屏幕的强化项目时,一定会有相当大的成就感。
但很可惜,这两项,《恶果之地》都没有做好。
先说第一点,在游戏的第一关和最后一关,玩家可以获得的东西基本是没有区别的,永远就是那么几样,几乎看不出大的递进。这就导致了可能刚开局能捡把大光剑,第四关要结束了还是满地破烂霰弹枪的设计,(说句题外话,游戏以前还有子弹完全不够的逗比问题,但制作组似乎在最近的更新中修复了,游戏过程中可以明显感觉到子弹变多,感谢二人制作组的辛勤努力),这让玩家对于自己接下来的游戏旅程经常会缺乏期待,我打败了BOSS,BOSS宝箱中的东西却是我完全看不上的,或者说有时候在满血状态下打开了一个宝箱,飞出来的居然是一个回血电池……这些缺乏合理逻辑的设计让我感觉到,制作组可能没有察觉,真正优秀的rogue-lite游戏的随机,是经过精心设计和调控的伪随机,而不是脱缰野马的完全随机,这种类型的随机带来的体验,无疑是有些糟糕的。(至少在这类rogue之中)
第二点来说,玩家死亡后能留存下来的东西,只有放在存钱罐的金币这一项,而在每关结尾的商店之中售卖的东西,通常也是玩家完全看不上的……换句话讲,这几乎唯一的实质性死亡留存,效果也是微乎其微,玩家每一次死亡都没能感觉到自己有所收获,自然也降低了重复游玩的欲望,而在一个关卡数量少的双摇杆射击游戏中,这个缺点自然也是有些致命的。希望制作组能对此加以改善,如果能增加一些相关的元素,相信《恶果之地》会成为一个更棒的优秀作品。
愿你们一往无前
——无聊的小尾巴——
我一向不是一个国产游戏的卫兵型玩家,我一直以来抱持的观点是,国产游戏与外国游戏一样都是游戏,只要拿出来了,就应该同台竞技,但是或许也是潜意识中对于国产游戏的期盼让我常常不太能坚持这个观点,也会对其有些许的宽容。但这些宽容应该是友人间的互相体谅,而不是家长式的无理由溺爱,站在监护人的位置的保护性言论很多时候可能并不能真正帮助到需要意见的各位制作者,因此我更倾向于向各位国产游戏制作者提出意见,而不是一味夸赞,可能这也是爱之深责之切吧233。
个人观点来看,保护性言论其实很多时候是没有自信的表现,我们应该对国产游戏有更多的信任,虽然最近E3和steam入华的各类情报带起了一大波节奏,但我相信国产游戏拥有在逆境之中前行的能力,这里借鉴火影中的一句话,为这个拖了许久的评测做个结尾吧。
“只要有热爱游戏的人还在前行,就会有游戏之魂熊熊燃烧。”
(这里向叽咪叽咪的游戏评测邀约者Master致以歉意,由于我的个人原因,我没能遵守约定在规定时间内提交评测,这是我的失误,没有任何辩驳的余地,我愿意接受规定的惩罚。但同时我也承诺以后会尽全力不让同样的事情发生,恳请各位邀约者能再一次相信我,我会用更多的精力和更端正的态度去面对接下来的每一次邀约,再一次为自己的违约深表歉意,祝叽咪叽咪的征程永不停歇)
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画面25%(表现力20% 艺术性/HUD5%)+音乐5% 音效5% 配音5%+技术(优化,摄像机,物理效果等)10%+游戏体验40%(机制/关卡设计20% 战斗/操控20%)+剧情/世界观/人设10%
8*0.2+9*0.05+2*0.05+9*0.05+6*0.05+7*0.1+6*0.2+5*0.2+8*0.1= 6.6
首先感谢中国鉴赏家的免费key,接下来直入主题说一下游戏的各个方面
卡通画风,美工相当出色,各种爆炸射击特效,甚至小怪死掉后魂魂飞走的小动画都非常精美。场景设计细节做的很棒(地上的纸箱甚至还写着“大苹果”)但是每关地图并非随机生成,UI极简,画面设置只有分辨率的调节。原画应该是1080HD,4K分辨率下有模糊。放大枪弹的设计非常取巧,浅色的子弹在色彩丰富的背景上很显眼,无论是射击还是躲避都可以一目了然。值得一提的是,游戏的四个不同可选角色,每人的准星都是不同的,换弹时准星还会有类似于左轮上弹时弹巢旋转的动画。可以说是比较用心了。
我该说什么好。。。一开始玩得时候我还以为测试版没加音乐。后来才发现这BGM还不如不加。大扣分点1,BGM很单调乏味。而且充满塑料质感。大概就是一两个乐句反复。
非常棒,亮点之二。丰富,真实,与游戏节奏融合到位:砰砰砰的射击声和击中敌人的啪啪啪,小到角色步行的扑簌声,大到boss螺旋爆炸的轰隆声,以及开箱子,装弹等等的音效,不一而足。
这个没什么好说的,没配音了。小怪哼哼的声音给个及格分,挺萌的。
优化说不好,因为我的配置一般游戏都是不会卡的...在笔记本上运行也很流畅,全程无掉帧。摄像机是有一些问题的。作为俯视角双摇杆射击,参考一下同类的<Ruiner>,<Next Machina>,<Nine Parchments>(太多了,我就举几个最近的),看看人家是怎么解决视角遮挡的。物理效果,子弹击中的反馈还是有的,当然这个hitback可以根据不同的武器再进行调整。比如说霰弹枪和钝器近战武器,hitback就可以调大一些,打击感算是中上水平吧,得益于精细的动画,美工又立功了。但是没有爆炸类武器的击飞效果(因为伤害计算的问题,大部分被爆炸类击中的敌人都是秒杀的,就是,嗯,原地一躺...牛顿有话要说),算是比较违和的一个点(主角是有被击飞的动画的)。武器统统没有后坐力,手感上也略有影响(当然双摇杆射击类游戏也没几个做出这个的)。
一并说一下战斗方面。这里个人认为是有问题的。首先,这是个Roguelike游戏,死掉之后要从头另来,一切归零。只有每章打boss前/后解救的功能性NPC会保留(参考<失落城堡>,但这里角色无成长,技能树角色属性什么的不存在的),那么你整个游戏的节奏,就要相应爽快,提速,鼓励玩家多次尝试,减少角色死亡的间接(时间)损失以及再次尝试的成本。然而这游戏完全走了另一个极端:1.直观上看:子弹飞行速度(紧张感),敌人和主角的移动速度(瞄准,走位,操作感)都是慢到了令人发指的地步;2.系统方面:就算是休闲难度,怪物的血量也是梆硬:一个最弱的小蓝莓怪也要两枪,一般的怪物平均要四枪,稍微硬一点的,呵呵。同屏的怪物数量又是令人难受的多。再加上子弹数量的限制(枪枪命中也是肯定是不够用的,可以算),等见到关底boss的时候,不是人不行了,就是射不出来了(莫要想歪)。每个小关结算时掉落箱子的设定和<失落城堡>是一样的,但我强烈建议开发者修改一下随机数方面的算法。我有一次全程开了二十几个箱子只有近战武器和加血加精力的。你能感受一下面对关底boss时候手里只有一根棒球棒和一串糖葫芦的难受么?3.说到boss:都是有套路打法,直接打是不掉血的,到boss的位置时,因为前面的原因2,不是弹尽粮绝,就是日薄西山,所以很容易初见杀。然而玩家再次尝试时,因为前面的原因1,如果中途不失误,也要花很久才能达到上次死掉的位置。整个游戏就是一个巨型的正反馈(这里大家可能会觉得有点counter-intuitive,但这种滚雪球式的负面体验也是正反馈的一种)。。。
*作为一个硬核格斗玩家以及横板平台类游戏爱好者,我个人并不认为自己是手残党。当然或许这游戏的正确姿势是本地多人合作,可能清版速度和容错率会高得多。这个需要等我拉朋友们试了之后再说。
另外还有几个小方面:游戏默认右键是冲刺/擦弹,消耗角色精力条(每个角色都不一样,但最多也就连续两次),当然很多游戏也有。角色的Q键是对应的手雷技能,效果都不一样,有加血的有电疗的,但是有CD。武器两个属性,大概一个是攻速,一个是威力/击退?角色可以花钱买徽章(相当于被动的buff)。金币可以在关底存起来,下条命的时候打碎存钱罐取用。暂时就想到这么多
剧情方面主要靠散落在地上的日志来表现,主角的特色基本都通过战斗方式反映,全程无口,刻画=0,因为暂时还没有通关,所以剧情方面体验尚不完整。但就目前看来一般(当然剧情在这种游戏里也不是重点了)。世界观:植物变异,进化出智能,武装到牙齿,与人类大打出手。值得一提的是,敌人的设计非常可爱灵动,攻击方式也都比较有特色,抱着炸弹的梨被打,炸弹会掉下来;拿着西瓜刀砍人的西瓜太郎;喷火的火龙果大爷;咸鱼突刺的凤梨武士;死掉后会分裂出一堆小炸弹的石榴;武器方面命名也都是各种玩梗:弱鸡(就真是个嚎叫鸡,近战武器),GG(外表就是个键盘),AKB47(其实就是个AK-47),吃鸡锅(这个都懂)等等,剩下的就留给各位老哥自己发现了。
Buy,Wait for sales, Rent/Deep deep sale, Never touch rating: Wait for sales.
推荐:打折时入,适用带妹玩耍/聚会游戏。因为机制方面的问题,腻得很快,没有反复刷研究打法的价值。同时也不休闲。
虽然个人目前不推荐,但作为一个普通玩家,我看到了开发者的热情和诚意,希望你们之后的作品越来越好!
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