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《赛博朋克2077》在发售之前就一直是一款备受期待的游戏,它采用了未来科幻的赛博朋克风格,在玩家面前展示了一个充满机械和科技的黑暗未来城市。可在发售以后的表现与宣发时存在巨大落差,bug极多,内容缺失。所以当时我就在想等着它修个一两年了,我再进行体验,前段时间终于是给它一周目通关了,可并没有让我再继续开二周目的动力。
《赛博朋克2077》以其绚丽的图形和出色的游戏体验而备受人们瞩目。首先,游戏的画面非常引人注目,打造了一个细腻而逼真的城市环境。每个细节都经过精心设计,从高科技建筑到街头巷尾的小摊贩,都让玩家沉浸在这个赛博朋克的世界中。此外,游戏中的角色形象也非常精致,他们的脸部表情和动作非常逼真,使得游戏更具代入感。
在画面的表现上,现在游戏确实是没有办法挑剔的,做的一些细节确实还是不错的,风景也很不错,夜之城确实很迷人。并且现在的优化也很不错,我的笔记本是残血的3060,调完设置中高画质可以到100多帧。
《赛博朋克2077》的故事背景设定在未来的都市——夜之城,这是一个充满科技和黑暗的城市。玩家将扮演一名赛博朋克,探索这个充满危险和机遇的城市,并在其中展开各种任务和冒险。游戏中的世界观设计得非常细腻,从城市的建筑风格到人物的服饰造型,都展现出了独特的未来感。同时,游戏还探讨了一些社会问题,如科技的滥用、人类身份认同等,使得游戏的价值更加深入,引人思考。
游戏的故事情节也极具吸引力,有丰富的剧情和人物塑造。玩家扮演一名名叫V的角色,一个被迫卷入阴谋与暴力的角色。在纵横交错的任务中,玩家将与各种各样的人物交互,作出决策,这些决策会直接影响游戏的走向。这种选择驱动的故事情节给予玩家极大的自由度和互动性,每个人都可以塑造自己独特的游戏体验。
《赛博朋克2077》中有各种各样的任务类型,从主线任务到支线任务,每个任务都有独特的故事情节和挑战。玩家可以选择不同的方式来完成任务,如潜入、战斗或者利用技能进行交涉。这种自由度极高的任务设计使得玩家可以根据自己的喜好和风格来体验游戏,增加了游戏的可玩性和乐趣。
主线的任务什么的体验起来都还不错,就是支线任务做的有些烦,有些就是同一件事情要你干好几遍才算完成,但还是有一些设计的很有趣的任务的,NPC说话都和小嘴抹了蜜一样,我看到他们就想给他们一个温暖的拥抱。
而在游戏的角色扮演方面,《赛博朋克2077》也给人留下了深刻的印象。玩家可以自定义自己的角色外貌和背景故事,并通过游戏中的选择和行动来塑造角色的性格和命运。游戏中还有各种技能和属性系统,玩家可以根据自己的喜好和需求来发展角色。这种角色扮演的自由度非常高,使得玩家可以真正沉浸在游戏的世界中,体验到角色的成长和发展。
除了角色扮演,游戏的战斗玩法也是其亮点之一。《赛博朋克2077》中的战斗系统非常流畅和刺激,玩家可以使用各种武器和技能来与敌人进行战斗。游戏中的战斗场景设计的也比较到位,玩家可以利用环境和障碍物来躲避敌人的攻击,或者使用高科技武器来进行远程攻击。战斗的过程紧张刺激,需要玩家灵活运用各种策略和技巧来击败敌人。
游戏中的人工智能我只能说有些奇怪。任务中的NPC以其逼真的行为和对话交流确实增加了游戏的真实感。路人NPC们虽然说有着各种各样的日常生活活动,甚至有自己的目标和动机,但是他们有时候也会做出一些反常举动,比如在路边聚集互相挤来挤去,就像是大脑被关机了一样。还有就是这些NPC开车完全不看路的,你从马路路过,都是直接撞你的,撞完还不停,继续开,那我只能送他们几颗子弹作为回礼了。
游戏的配音、声效和音乐都非常不错。中文配音简直不要太舒服,关键还对应了口型,各种熟悉的家乡话听着太爽了。庞大而独特的城市背景下的各种音效,为玩家提供了深度沉浸的体验。配乐契合赛博朋克的氛围,增添了游戏的紧张感和跃动感。
然而,即便是到了现在,游戏仍然有一些不完美之处,BUG依然会有,我一周目就遇到了三四个,有两次被卡在了地形里头,出不来,只能重开任务,这个让我很烦。然后就是游戏内容还是缺失,很多地方都去不了,夜之城其实也没多大,很多当时承诺的东西还是没能做出来。路人NPC设计的也不怎么样,一点也不自然。
总的来说,《赛博朋克2077》这款游戏修复至今,大部分影响游戏体验的东西都已经完善好了,就是内容的缺失还没有填充上,我觉得一周目玩这个游戏还是会很有意思的,就是可能开二周目的动力没有那么足了,因为一周目的时候完全可以把大部分东西都探索完。
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本文作者:Faraam_Knight
别的游戏要钱,这款游戏要命——这里指的是游戏开发商CDPR自己的命。根据前不久的报道显示,波兰蠢驴的股价已经暴跌到2020年至高点的25%。而出现这样巨大的市值蒸发,《赛博朋克2077》拱出的一把“大火”可谓“功不可没”。
CDPR在近期迎来了它的20周年庆,不过在大部分相关报道的评论区里,玩家们却并没有表示庆贺与祝福,取而代之的是嘲讽甚至谩骂。可见波兰蠢驴在玩家们的心目中,已经沦落到了“过街老鼠”般的境地。
实不相瞒,笔者之所以在现在才写这款游戏的测评,是因为这款游戏刚发售时“铺天盖地”的bug问题,导致我在一个游戏关键节点,不得不退档重开;所以我一气之下索性卸载游戏,等它把bug修得差不多了再玩也不迟。
不过,这款游戏早已经连同CDPR,变得“臭名远扬”了。这款游戏在社区里的相关内容,大部分都是着手于解释什么是“赛博朋克”,或者吐槽这款游戏到底有多么糟糕。很少有关于这款游戏的测评或者剧情解读。
不难看出,这款游戏的确有明显的赶工痕迹,但是它却并没有大家口中的那般不堪。它最大的问题,就出在厂商自身过度宣传,野心勃勃地画了一个“大饼”;但是CDPR却没有在游戏上市之际,完善游戏的内容和细节,导致玩家们玩到了一款bug众多,不孚众望的半成品。
——玩家们的期待和实际游戏内容之间的巨大落差,仿佛化为了滚滚洪流一般,将CDPR好不容易的奠定起来的基底,冲了个粉碎。
媒体“的拱火”,更使得这款游戏和“赛博朋克”这一个原本小众的概念,变成了一场“无厘头”的全民狂欢。一时间,各种东施效颦,莫名其妙蹭热度的“赛博朋克”音乐、游戏、故事都争先恐后地冒了出来。着实让游戏玩家,和真正喜爱赛博朋克的少数人感到汗颜。
所以《赛博朋克2077》的翻车,其实并非偶然。就像后来《艾尔登法环》的一波出圈,同样也惹来了众多的非议。不过后者凭借着过硬的质量,并没有像前者那样,遭到了铺天盖地的口诛笔伐。
CDPR之前承诺的DLC,至今仍未上线。可能大多数玩家,已经对波兰蠢驴和这款游戏失去了耐心。不过,笔者在游玩它的时候,却渐入佳境。写这篇测评,既是为了表达自己的观点,也是希望一些玩家可以正视这款游戏;而不是先趋之若鹜地尬吹它,再争先恐后地贬低它。
一、并不自由的“开放世界”:
初见这款游戏的宣传片,笔者对于它的印象,应该是类似于《GTA》这样的开放世界游戏。不过,用《GTA》来对标该游戏,似乎对它要求太高了一些。夜之城原本的概念足够惊艳,但是游戏展现出来的实际效果,似乎就没有那么多姿多彩了:它给我们的感觉,就只是霓虹灯闪烁,高楼林立的繁华都市。而不是像电影《银翼杀手》里那种错落有致、光影交错,带有阴冷压迫感的未来钢铁森林。
特别是游戏中可以互动、可供进入的建筑数量屈指可数;玩家甚至找不到合适的地点,来鸟瞰整个夜之城。所以这款游戏里的建筑,就好像只是用来“滥竽充数”的贴图一样。要说地图探索的乐趣,那也只有单纯欣赏游戏构筑的景色而已。无趣的开放世界,极大地减少了玩家的探索欲。
要说它别的独特且有趣的地方,那也不是没有:那就是打开这款游戏原汁原味,地道翻译,加入大量“国粹”词汇的中文配音:含“妈”量过高,甚至有些国人自己都不常使用的词汇,都在这款游戏里体现出来了。“坟头烧报纸”、“翻老皇历”这些说法,着实让人在忍俊不禁之余,倍感亲切。
另外,这款游戏里一些不显眼的邮件和文字消息,也藏着一些趣逗搞笑的部分。就比如说一些“诈骗短信”和V与村竹的私信。
二、徒有其表的“未来科技”:
游戏的背景故事设定在未来,名字上也直截了当地取了“赛博朋克”这么一个名字;那它至少也得让玩家领略一番“未来科技”的精妙之处吧。
不过,这款游戏里的创新设定有那么一些“鸡肋“。
“义体改造”是赛博朋克作品中最为常见的一个设定,也就是通过将人的身体和机械组合,来实现人体机能强化的目的。在这款游戏里,开发商自然也没有放弃这一个想法;游戏地图上分布着许许多多的义体商人,主角可以在这里获得身体改造强化,将手臂改造成利刃、甚至将血管替换成电线。
直接从手心抽出数据线,就可以接入电脑,读取信息;用电子眼扫描人物或者物品,就能获取基本信息...这些科幻电影中的高科技设定,都在这款游戏里得以展现。
另外,这款游戏中另外一个黑科技“超梦”,也让人眼前一亮:它是一种将现实发生的事,同时以视觉、听觉和热感三种维度进行记录,以供他人进行读取观察的录像。不过,新鲜感和趣味感并不是对等的;当游戏里的这些超梦所记录的内容变得乏味之时,这个创新也很难吸引玩家的兴趣。
而游戏玩法的其他方面,似乎再难找出什么别出心裁的内容。无非又是天赋技能点,以及武器、载具系统换了个“未来科幻风”的外壳。笔者个人在这款游戏的玩法部分,已经找不到太大的乐趣;但是它饱满鲜活的人物塑造、不落俗套的剧情故事,还是给了我继续游玩的动力。
三、充满缺憾的“破碎之梦”:
就像笔者前文所说的一样,这款游戏因为众多的bug、CDPR敷衍了事的态度,以及游戏正式发行前过度的宣传;而败坏了自己的名声。所以很多玩家在一片口诛笔伐声中,也潜移默化地认为这款游戏,就是个彻头彻尾的“失败品”。
不过,倘若我们细细品味这个游戏的剧情,你会发现《赛博朋克2077》并非如一些评价所说的那般一无是处。
这款游戏背景的大致构架,和大多数赛博朋克作品中“反乌托邦”式的世界观构筑基本一致。虽然游戏中的“夜之城”是一个宣布独立的城市,但是大财阀“荒坂公司”的爪牙仍然如同暗影一般,深深地渗透进了这个城市的每一个角落。
而游戏的主角V,是一位夜之城的无名小卒,他立志要成为这座城市万人敬仰的传奇人物。不过,这座城市并不是什么理想国;而是诸如现实世界中北上广深、洛杉矶这样一面天堂,一面地狱的大都会。
在这里追逐梦想,往往只会深陷其中,无法自拔。就像动画《马男波杰克》里说的那样:这座城市(洛杉矶)就像一片沼泽,它会一点点把你生吞活剥,当你发现自己被困住时,已经无法脱身。
而这款游戏的主要故事线,随着主角V和他的死党“杰克”,一起去深不可测的“荒坂集团”公司偷取一块重要的芯片而展开。虽然他们成功偷到了芯片,但一场意外的变故却使计划完全乱作一团。
为了保护生物芯片的活性,V莽撞地将其插入了自己的大脑接口中。而就是这一个看似平常的举动,彻底改变了V今后的生活:这款芯片里,存储着另外一个传奇人物“银手强尼”的意识体,于是V喜提一个新成就——“人格分裂”。
导致“精分”还不是这块芯片最糟糕的地方,它会还侵蚀V原本的意识,削减他的生命。不过,正所谓祸福相依;这块芯片里的意识也帮助V死里逃生,和他逐渐成为了志趣相投的朋友。
强尼和V都立志成为这座城市的传奇人物。不过,强尼是纯粹的理想主义者,而V相对之下,活得更加现实。前者为了实现理想,甚至不惜拉上自己的挚爱一同涉险;后者则为了朋友,赴汤蹈火,在所不辞。两个人生观水火不容的人,被迫安置在同一副身体里,会摩擦出怎样难以想象的火花呢?
这款游戏有多个不同的结局,但其中没有任何一个是圆满的。就像前文所说的一样,这座城市并不是追寻梦想的地方;无论是艾芙琳、杰克还是V;小人物只会沦为这座城市背后权贵的牺牲品,价值被榨干后就被遗忘地一干二净。
就算是把自己和爱人的生命搭上,舍命轰炸“荒坂塔”的强尼,也没有动摇公司毒瘤般的势力基础;还导致自己成为了公司的试验品。而公司家族里三郎、宣赖和华子三个人之间的相互利用,阴毒狡诈也让人背脊发凉:儿子亲手杀死父亲,父亲借儿子尸体还魂;女儿则助纣为虐,利用、剥夺了V生命中最后的价值。
这就是诸如《银翼杀手》和《大都会·》这样的科幻影视作品里所描绘的“黑暗未来”,这里没有救赎,没有科技造福人类;有的只是表面井然有序下的危机暗涌,有的只是更加极端的贫富差距下,绝对力量的极权统治。
都说艺术来源于现实,这样的故事,是否也该引发我们的思考呢?
不过,在赛博世界漫漫的数据海洋中,在霓虹灯和电子机械构成的浮华都会里;仍然有一丝自由的灵魂在默默跃动着——她就是游戏故事里,强尼的女友“奥特”。
就像《攻壳机动队》里的“草薙素子”一样,她的灵魂和思维,以数据的形式进入了网络世界,得以永存。摆脱了形体和情感的束缚,这是比义体改造更进一步的“科技飞升”。
所以笔者并不完全认同有些解读中,玩家认为让V进入网络世界是一种“令人作呕”的抉择:意识回归到躯壳,虽然可以享受肉体的消遣,但同时也受困于形体的束缚;更别说此时的V,已经命不久矣。但倘若将意识转化为数据,人的意识就将自由翱翔在广袤无垠的赛博空间,生命也实现了永恒。
换而言之,《赛博朋克2077》的剧情其实足够出色,游戏最后的抉择,也拷问了玩家们,对于存在形式的取舍,格外发人深思。同时,它的人物塑造也很有魅力:比如说疯狂热烈,而不顾后果的强尼,明明已经疏离、牵连了身边的许多朋友;但罗格却还是愿意和他共赴死亡。
不过,或许应该通过游戏进行思考的不是我们玩家,而是制作出这款游戏的CDPR。或许他们才应该意识到,自己在重蹈游戏中人物的覆辙:在游戏市场这座巨大的“赛博城市”中迷失了自我;在一味地追名逐利中,葬送了自己的前途。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《2077》没有用很大的篇幅讲述科技如何、社会如何、人性如何,它将这些揉碎了、和匀了掺和在每一个任务当中,让玩家的代入感无与伦比。《2077》主线感觉只有20小时左右的流程,只能说内容一般。支线多的离谱,我觉得支线细心探索下时长至少要100多小时吧,足以见得其内容丰富。相较于《巫师3》也是半斤八两。支线玩的是什么?大部分跟主线无关,让你清楚认识什么叫夜之城,每个支线告诉玩家夜之城是活生生的,不是虚拟的,他是真实的,每一个人都有它自己的故事。不同时间两个NPC的任务会有冲突,但这影响并不大,因为圈子就这么大,这才像是在夜之城生活的人。
帮派林立,有整洁的办公楼,也有污秽阴森的小巷。举个任务例子,让我干掉房子里的敌人。貌似只能从大门强攻周围没有窗户门可以进入,搜索得知可从几百米外的空调机上管道,爬墙越过天井然后到达目标房屋上方,神兵天降!这是《2077》,在夜之城中,在这座城城市里,一个开放世界,CDPR 真的会在这么小的一片地方下这么多功夫吗?很明显,会!在之后陆续完成的任务中,只要任务有所涉及,那么无论这个任务的场景是大是小无论在哪,甚至这个任务地点玩家只来一次,蠢驴也会其精心打磨了路线。夜之城是宽阔、立体且复杂的,无论是驾驶还是步行都有独特的乐趣。
UI设计非常复杂,对于没有过多尝试此类游戏的人来说相当难受。机械臂、芯片、改装、服装、枪械、辅助道具......这仅仅只是前期的内容,就能让不少玩家当场发狂,更别提后期还有合成、强化以及稀有度的衡量......技能树很庞大,每个属性下属的技能树等级则又有 20级,每个技能树又可以通过进行相应的行为来获取经验值,技能树中又有数十个等待解锁的主动被动技能。明确划分你前期的玩法。再来说说枪械与义体搭配。体现出来伤害系统让我感到困惑,手枪步枪打击感还行,击中反馈一般。近战武器伤害很高,但是回避太难了,不知道是距离原因还是我太菜了。目前我为了感受主/支线剧情没有特意研究义体枪械,都是选择数值大的。看了看装备制作,还是很复杂的我不是很喜欢这方面,义体改造方面我只能说做得相当不足,太差了
游戏有非常完整贴近国人风格的配音以及字幕。强烈怀疑蠢驴舔中国玩家,真的不是自夸,话语间都是国人生活中的碎碎念。不过有的地方是为了骂人而骂人,有点不符合当时情景,听着很尬。不过不影响。十分完美。
游戏中裸露,XXOO等大尺度令人震惊,故此蠢驴做出了主播模式,不然肯定被和谐。还有光污染很严重,超梦频闪与全白光,还有很多地方红色异常突出,官方警告引发癫痫等其他疾病也是在理,还有眩晕症。这20多个小时我是玩一会休息一会,感觉第一人称的晃动,视角平移很机械,晕3D的玩家注意了锕.
蠢驴以前没做过开车吧,转弯什么的非常费劲啊,之后换了好车才好一点,体验相对而言不是很好。载具种类数量很多,外形非常酷炫。科技感十足。第一人称开车,骑车穿梭在夜之城中的感觉相当棒,弥补了些许不足。
贴图显示延迟,低模 ,树木灌木丛贴图一直粘在屏幕上。
报错,闪退,是最影响游戏体验得了。一定要及时存档,不然丢失进度浪费时间,更让人抓狂!很多人抱怨BUG太多而打了低分,要清楚很多游戏刚出来BUG都很多。蠢驴的巫师3经过岁月打磨现在也很完美,我觉得BUG是不应该在评分标准之内的、
#强者致胜#我的配置是RTX2060
1,尺度太大,不适合未成年。有部分玩家游玩时犯了眩晕症。
2,庞大的地图与帮派分区,人口建筑密集度很高,呈现立体的夜之城!美!
3,剧情任务,优点也是缺点,同(巫师3)同样内容丰富得夸张,节奏慢但是上头。
4,几近完美的中文配音中文字幕,母语更能增添代入感。
5,BUG异常多,小BUG很多,严重影响体验的黑屏,读档,报错,还有眩晕症。
6,战斗系统我有点懵逼,枪械刮痧,近战武士刀螳螂刀攻击力大的离谱。
7,技能树,与UI简直传习了蠢驴的传统,乱七八糟看着脑瓜人疼。不过很丰富。
8,载具,第一人称视野小第三人称太假,枪械系数设定不合理。打击感不错。
9,各种音效简直太爽了!朋克风质感的画面很美,很危险。
10,朋克风有些许不足,最起码跟之前宣传片比差点事儿。
相当不错的夜之城体验,尤其是各种刺激的支线故事和开车畅游时的喜悦,期待联机模式,期待和好友夜之城之旅,我们大鸟XXX酒吧不见不散!
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曾经不知道在什么谁那听过的一句话,本身足够引人注目但所处领域过于小众而被严重误解的3个词,克苏鲁、反乌托邦、赛博朋克。我想了想,SCP也差不多算半个。言归正传,本文主题正是其中之一的赛博朋克。近几年中赛博朋克题材的独立游戏呈现井喷式的增加,比较知名的有《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》、《堕灭暴徒》、《观察者》等等,而曾经在游戏领域中最知名的赛博朋克题材3A大作《杀出重围》系列在被SE玩坏以后就遭到了冷藏,玩家们迫切地希望能有一个游戏填补上这个空缺。
杀出重围
这个游戏正是CD PROJEKT RED(下文简称CDPR)的《赛博朋克2077》,游戏于2012年就已经立项,但是直到近两年才走进玩家视野,甚至高度破圈,这也足以见得CDPR对本作宣传力度之大。因《猎魔人》系列大获成功而备受玩家瞩目的CDPR,其知名度的提升也让《赛博朋克2077》的谈论度不断升温,游戏还未发售,各类图片已经层出不穷了。不过其中也充斥着各种让人摸不着头脑的图片,例如一个方便面的叉子的图就能配上赛博朋克的LOGO,对于不少人而言赛博朋克并没有一个严谨的界定。
各种各样的2077图
在经过了数次的跳票之后,《赛博朋克2077》终于正式发售,那么这一次CDPR会交出怎样一份答卷呢?
让CDPR起势的《猎魔人》系列改编自同名小说,有了原作的支撑让游戏也有着非常出色的剧本,《赛博朋克2077》同样如此。原作《赛博朋克2020》是一款桌游,初版发售于上世纪80年代,国内并没有引进,甚至连规则书的翻译也是靠爱发电。如果不是《赛博朋克2077》的热潮或许很多人都不会知道,早在几十年前就已经有人描绘出这种充满科技和幻想的未来世界。军事竞备导致科技的高速发展引发民众对未来无尽的遐想,毒品贸易与犯罪率的上升、越发严重的阶级差距与固化、网络与骇客的诞生、VR与AI的概念,这些都是组成赛博朋克的重要分支,诞生于冷战背景下的《赛博朋克2020》,受到了时代的巨大影响。
在公布企划的2012年,赛博朋克只是个极为小众的概念,而到了发布第一个宣传片的2018年时,赛博朋克已经是席卷全球的文化符号,《赛博朋克2077》就这样被推上了舞台。无论最终的结果如何,它都将成为赛博朋克发展史上极具时代性的一个代名词。
在《赛博朋克2077》发售前,游戏的类型引发了诸多的猜想,有不少玩家都拿《GTA5》作比较,能看出对游戏有着相当高的期待。不过实际发售后还是能看出《赛博朋克2077》与《GTA5》有着相当大的区别,《GTA5》作为一款成熟的、经过了多年更新的3A大作,在开放世界领域已经有着相当高的完成度,绝对不是一个新作能够追赶的高度。同时《赛博朋克2077》似乎也并没有将一开始的重心放在开放世界上,游戏中大量的商店和房屋都还没有开张,可探索的区域相对比较局限。
都不陌生的GTAV
不过本作还是保留了《猎魔人》系列的最大优点,那就是对于故事的叙述。游戏中人物的塑造相当出色,众多游戏分支的配角们所演绎出的景象,让这个赛博朋克世界充满了生机。当然最重要的还是主角V的搭档-杰克,在游戏发售没多久后,杰克的结局让玩家们不能满意,于是部分玩家也开始了寻找让杰克进入happyend的方法,足以见得CDPR在人物塑造上倾注的心血是有回报的。
在实际体验后,游戏的类型也并不难判断。等级以及技能树系统,丰富的武器搭配以及多样的外观装饰等等,游戏中有着众多的养成内容。而游戏的战斗则是射击游戏,偶尔用用武士刀,并且本作是以第一人称进行,在传统RPG游戏中并不多见,整体上是融入了FPS元素的RPG游戏。此外游戏中加入了骇客系统,玩家可以骇入监控或者机械中夺取控制权,对于游戏中潜行的玩法,也有了更高的操作空间。最后则是玩家最期待的义肢组装,从各个系统上就能看出游戏题材的与众不同。
就现阶段的优化力度来看,《赛博朋克2077》还是比较吃硬件的。如果要开启光线追踪的话官方推荐使用2060作为最低配置,如果不是太追求过高的画面表现的话,实际上用10系的显卡如1050Ti也能勉强一战,B站已有许多低端显卡的画面细节调整介绍视频,电脑配置不高的玩家可以自行寻找查看。当然为了更好的视觉体验,建议等到有预算升级电脑后再来游玩~
和《猎魔人》系列一样,本作同样是有R18元素的,但并不是主要卖点,只是个添头。不过在刚发售的时候似乎不少玩家都热衷于捏人体器官,并以此交流与炫耀。虽然如此,游戏中并没有整形或者理发店,初始造型还挺重要的。考虑到2077作为一款欧式RPG游戏,想捏出一个比较美型的人物造型来说难度确实比较高,并且游戏对于配置的要求算是很高了,不同玩家的捏人水平上下限根本不是一个级别的。
游戏内部的画面在细节方面做得还是相当不错的,即使开低配置也能体会到逼真的天气效果,各处的场景设计也极具对应国家的特色,游戏中随处可见的霓虹灯也让视觉效果上朋克感十足。同时游戏还是质量非常高的中文配音,台词中也毫无翻译腔,偶尔夹杂几句粗口也让人感觉倍感亲切。
在操作体验方面,不少玩家对于游戏的射击评价比较高,在非FPS和TPS游戏中有比较好的操作手感。但是多数玩家对于载具的驾驶手感相当不满,实际上汽车确实不好控制,惯性非常大,根本体会不到飙车的乐趣。游戏的难度并不算很高,一方面是可收集物品非常多,对于喜欢捡破烂的玩家来说根本不用担心补给问题;另一方面对于不擅长钻研新玩法的玩家来说,不想用骇客系统搭配传统潜行的话,游戏中完全可以狂战士版潜行,搭档杰克的战斗力爆表,完全足以带队友躺赢,并且敌人的AI也比较友好,无论哪种玩家都能找到适合自己的玩法。
在《赛博朋克2077》刚发售时,网上最多的反馈就是bug真的多,不过并没有引起过多讨论,因为《猎魔人3》一开始bug也很多。此时对游戏的评价是很多地方都做得不够好,但就是很好玩,不过没过多久,越来越多的bug已经让玩家按耐不住,游戏中诸多隐藏的问题也逐渐暴露了出来。
首先游戏中有非常严重的贴图bug,即使配置再高也肯定见过树贴图错位的bug,另外还有 “面包房”、“面包车”、“面包人”现象,相当影响游玩体验。同时还有不少影响游戏进程的bug,例如和杰克一同坐车回家时会在关卡那边直接触发不了剧情,在美食街吃鸡肉串会直接闪退等等。
肯定都有遇到的贴图BUG
其次则是到目前为止不少玩家已经通关了整个游戏的主线,但是众多宣传片中的玩法并没有在游戏中找到,例如空中的飞车,载具改造等功能等等。在本作发售的半年前,有一款名为《云朋克》的赛博朋克题材游戏,虽然本质是一个文字冒险游戏,但是却有非常吸引人的开飞车环节。2077中各种义肢和骇客网络技术让玩家感受到了强烈的科技感,但是每到开车环节又显得极为复古。游戏实际发售版本存在缩水问题,与宣传不符,很难让玩家不得不吐槽CDPR有虚假宣传的嫌疑。
《Cloudpunk/云朋克》的开车
在细节方面,游戏的人物AI也比较“僵硬”,最直观的表现就是经典网图,朝人堆里丢手雷,群众们井然有序的从车子走出来抱头蹲下。作为一款跳票了多次的游戏来说,游戏的完成度远没有达到玩家的预期。加上在游戏发售前爆出CDPR强制让开发员工加班的新闻,一时间阴谋论也层出不穷,让《赛博朋克2077》处于毁誉参半的境地。
过于经典
在一片争议声中,PS4玩家专属退款通道的消息让《赛博朋克2077》走上风口浪尖。PS4的机能并不能达到《赛博朋克2077》的要求,与实机宣传完全不符。由于虚假宣传的原因,CDPR的股价严重下跌,多年以来得到的声誉也严重受损。时至今日,网络上对于《赛博朋克2077》讨论已经没有当时那么激烈,不少玩家也已经逐渐对游戏定性。
到目前为止本作在Steam商店的好评率停留在70%-80%左右、整体多半好评的评价,不过作为一款由于种种原因而受到的期待严重溢出的游戏,《赛博朋克2077》的使命远没有结束。能否回应依然期待的玩家们,让口碑追赶上Steam商店中拥有四十二万多条玩家好评、整体好评如潮评价的《猎魔人3》,就要看后续CDPR的优化与接下来的DLC和年度版了。
2077要赶上猎魔人3还有一段路要走~
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故事发生在夜之城,你是一名雇佣兵:V,你需要寻找属于你自己的植入体,去探索这偌大的夜之城。
游戏开始玩家有三种身份,分别是:流浪者、街头小子和公司员工,这对剧情没有多大影响,对玩家和其他NPC的关系有影响。游戏中玩家有技能属性,一共有五个:力量、反应、智力、技术和镇定,这几个属性底下还有几个分支,构成了一个完整的技能树。游戏中有很多的NPC,他们推动了游戏剧情的发展。既然有NPC,那就也有一些BOSS,他们攻击方式基本相同,大多数使用近战攻击,少部分在血量降低到一定程度时会用远程武器。木头人就是其中一个,击败他会获得:M251S阿贾克斯,还有一个是罗伊斯,击败会获得:旋涡帮打钉短袖夹克和混乱。
这是一款自由度极高的游戏,当然会有一些公司,创伤小组,就相当于医院,给予玩家治疗,不过前提是要有钱。军用科技,提供一些军备物资。荒坂,他们出售一些武器和载具,提供安保、银行和法律服务。古德拉和索顿都是汽车制造商,只是车的风格不同。Brennan是一家摩托制造商。
除了这些公司,还有一些帮派,主要有:动物帮、巫毒帮、清道夫、旋涡帮和六街帮。
游戏中的物品主要分为三种:武器、消耗品、服饰,武器分为了近战、智能枪械、技术枪械、动能枪械和投掷武器。消耗品有:弹药、药品、持续作用品,主要是一些增强件。服饰有:头部、面部、内搭、外搭、腿部。
游戏还可以制作和升级物品,需要材料和图纸,图纸可以通过拾取、从商贩处购买、升级技能获得。你的工程技能等级绝定了物品的属性,更高稀有度的物品需要专长才能制作。
同时,游戏的地图也是非常大的,快快去探索吧。
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前言
2020年最值得期待的游戏非波兰CDPR的赛博朋克2077莫属。尽管游戏在12年就已宣布立项,但直到18年才通过一段游玩演示正式进入玩家的视野里。在这个不到一小时的DEMO里,CDPR展示了一座被大公司所掌控且治安极差的近未来都市,玩家扮演的雇佣兵V收到委托在一座破败不堪的公寓里解救了被街头帮派清道夫绑架的当事人。除了剧情和战斗,最吸引人的便是游戏中所打造的开放世界和不同对话所引发的不同剧情走向的设计。虽然开放世界,丰富的对话兼剧情走向设计,RPG式的FPS,科幻的艺术风格都不是什么新鲜的设定,但这些设定组合在一起再加上曾经创作巫师系列的传奇公司CDPR,一个令无数玩家朝思暮想翘首以盼的游戏就这样应运而生了。
2000万的观看在游戏圈里真的屈指可数
在经过数次跳票以及主机版偷跑后,游戏终于在2077年,不好意思说错了,2020年12月10日正式发布了。由于我对游戏即将解锁运行过于兴奋,解锁日凌晨我在床上翻来覆去根本睡不着觉。安装游戏时甚至把游戏的法律协议读了个遍,还被里面通俗易懂的白话文逗乐了。要知道过去可还没有哪个游戏能做到让我如此寝食难安的地步,而上一次让我兴奋的睡不着觉的事情还是我大学时网恋奔现。
我是头一次见到steam这么大张旗鼓的宣传游戏
期望越高 ,失望越大——我个人很讨厌类似的“经验之谈”,毕竟凡事都要用前浪总结的经验去应对是思维懒惰和傲慢的表现。但很不巧这一次经验之谈告诉了我身为后浪还是图样。因为当我体验游戏后发现,这不仅不是让我兴奋到失眠的赛博朋克2077,这甚至和火线夜之城和开发者新闻访谈描述的设定完全不一样啊。就这样我带着失望和恼火,克服了BUG,崩溃甚至蓝屏等恶性故障玩了下去。这一玩就玩到了现在(22日),可以说除了上个月玩的骑砍2外还没有比2077更能让我持续不间断的体验的游戏了。
差不多一天玩个7~8个小时吧
通常情况下,我会叙述完游戏特色和优缺点后在总结里阐明我对游戏的最终评价和是否值得购买的建议,但由于2077是个非常热门的话题,像我这样的评测估计哪个玩家社区都能一刷刷出几十个来,我并不觉得我的评测有多么丰富的价值可以在一大堆帖子中脱颖而出并值得你花费时间去阅读,所以我就在评测开头表明我对这款游戏是否值得购买的建议:
如果你是对3A游戏接触特别少,也就是贴吧里经常出现的“人生购买的第一款3A”的萌新玩家,我强烈推荐你购买,因为2077的综合体验对于绝大多数新玩家还是很友好的。虽然我推荐新玩家购买这款游戏,但是我不会说这款游戏很好,我只会说这游戏值得一玩。不过购买之前你仍然需要确定自己的电脑能否运行2077,虽然在1.05版本和460.89的N卡驱动后游戏优化有了明显提升,但2077仍然需要一定的配置才能以我个人认为不错的画面和60帧流畅运行。
如果你还没入手2077,又对2077针锋相对拼的你死我活的社区骂战感到困惑不解拿不定主意是否要入手这款游戏,那么你可以花点时间阅读我这篇冗长的评测。
游戏特色
游戏给我的第一印象便是那夸张到离谱的建筑密集度与城市规模。扎堆的贫民窟、破败的底层社区、繁华的路边摊贩、被全息影像包围的商业中心和威严耸立的企业大楼构建起了一座庞大到叹为观止的城市。
不过夜之城最令我折服的要属城市的立体感。当我离开自己的公寓楼时我能看到楼层之间的走廊与闲逛的居民,在购买摊位小吃时我能从桥下看到高楼之间高速流动的车流,进入大楼坐上电梯,当打开电梯门时又会有不小于地面的街区,这些错落的活动区域层层叠叠有时让我迷路时而有时则令我陶醉。过去我总听别人提起立体都市这一概念,我对此并没有一个直观的感受,但如今我可以在夜之城感受到立体都市那特有的魅力了。
为了描绘出一座繁华富有生命力的夜之城,游戏中使用了我根本数不过来的海量细节来填充这座大都市,大量的霓虹招牌与全息影像,实时播放的新闻片段,街边小吃盘子上的美味食物,酒吧里不同品牌的酒与饮料,外放设备播放的各种音乐风格的电台,以及多到让中低端硬件负荷满载的NPC数量。
虽然NPC的数量让游戏流畅度大打折扣,但NPC数量一多整个场景的氛围感直线上升。不仅如此,街边的NPC的建模细节也完全不输玩家的角色,有时你甚至还会看到NPC之间的闲聊与侃大山,比如夫妻之间吵架,朋友之间的闲聊,以及从打嘴仗直接升级到动真家伙。
由于我玩的中文配音游戏非常少(SC2、星际仓鼠、光环和半条命2),所以我不好评价2077的配音有多好,但我可以说2077的中文本地化不仅非常接地气,其嗓音也非常还原角色原本的配音(英语),比如一开始见面的中间人DEX声线就非常贴近原配,除了声线外,一些比较挑战配音水平的情绪性对白也表现的很棒。原本游戏发售前我给的标准是不出戏就行,正式体验后我发现我给的标准实在太低估2077的本地化和配音团队了。
我原以为2077是一个借赛博朋克的壳讲一个俗不可耐的无脑剧情,但在我通关游戏的主线剧情并完成了绝大部分的支线剧情后我发现这是一个非常黑暗压抑的反乌托邦故事。游戏的世界观与知名电影银翼杀手类似,讲述一个被跨国公司控制的世界,科技水平发达但多数人仍然在贫困线挣扎,犯罪层出不穷,政府有心无力掌控局面。
是成为街头传奇名垂青史,还是默默无闻当个无名小卒?游戏的一开始剧情便借中间人之口问玩家,也许玩家会以为自己能在夜之城闯出一片天地,但实际上玩家扮演的角色V并没有担负改变世界的使命,不同派系势力的中间人委托贯穿游戏整个剧情,有时是暗杀,有时则是窃取,干的都是一些见不得人的脏活。在一次委托途中,V和杰克在窃取机密芯片时背了黑锅,不仅V的好友杰克被杀,V自己也因为中间人的背叛和芯片的感染而生命垂危。接下来玩家便遵循最开始的那位中间人的问题证明自己在游戏中的身份,为了苟活抛弃一切,还是在临死之前干些大事让自己成为传奇人物?
在2077里,玩家与NPC的交流格外重要,主线的剧情推动,关键性的情报,甚至还会为任务开始前利用自身技能优势进行风险评估,为接下来的剧情发展提供便利。除了剧情外,玩家在执行委托时也可以利用交流回避保安的问询,甚至可以不用开战即可化解危机。
除了自身等级影响对话外,玩家在创建角色时选择的出身背景也会为对话带来影响,比如说如果你的出身是公司员工,那么在接受军用科技公司代理人提供的资金芯片时会识破诡计发现芯片中隐藏的病毒,为之后去漩涡帮交易时提供新的对话项,从原本会和漩涡帮发生火拼转为与漩涡帮一起抵抗军用科技的突袭。
·与主线同样精彩的支线和委托任务
拥有支线任务和剧情的游戏有很多,但真正能让我有动力和欲望去清支线的游戏少之又少,2077则是少数能让我有精力去清支线的游戏。原因在于2077的支线任务同时包含了丰富的剧情,NPC的好感和数值较高的道具。比如我个人最喜欢的警探瑞孚和流浪者帕南的支线剧情,瑞孚线可以在游戏里感受到家庭的温馨,而帕南线可以让你开到游戏中唯一一辆坦克。在一些委托任务中玩家可以利用自身优势不费一枪一弹完成任务,或是另辟蹊径选择与当事人倒霉蛋合作晃点中间人。至于道具吗,是个RPG游戏都用它作为奖励驱动玩家所以我就不多阐述了。
也许是现阶段的3A游戏画面处于天花板原因,我已经很难评价今年3A游戏画面优劣了,但2077中还是有些地方的画面让我记忆深刻并将其作为一个特色总结出来。首先是人物的皮肤质感非常真实,特别是与NPC发生浪漫关系时视角贴近也不会看到模糊的贴图(触发BUG看到NPC眼球还是很惊悚)。光追方面,虽然目前支持光追的游戏比较少,但比起优化贼差且很难发现光追效果的战地5相比,2077的光追技术使用的场景非常多,对画面的最终效果影响颇为明显,比如汽车、玻璃和水的反射,光源照射在场景变得更加柔和自然,在开启光追等级到变态后,游戏画面真的有次时代的感觉了。
【网易云音乐已有赛博朋克2077的完整OST】
如果你喜欢80年代复古电子乐和银翼杀手等经典CULT片,那恭喜你2077的配乐会给你带来数不尽的Ear Orgasm。游戏中的配乐采用8~90年代的合成器,但在旋律和节奏上又特别像EDM和工业金属,由于过去游戏甚至影视作品都很少采用这样的音乐组合,这使得游戏的音乐有极高的辨识度。
在体验过程中,不同的战斗场景,战斗方式和剧情都有完全不同的配乐,比如潜行时、潜行失败进入战斗与直接进入战斗都有完全不同音乐,而这三者的之间的转换也特别的自然,甚至于不同类型的敌人触发战斗都会有不同的音乐,比如与清道夫和漩涡帮开战时配乐是ScavengerHunt,但在巫毒帮和动物帮的地盘交战时音乐会是WushuDolls,潜行失败进入战斗时音乐是TheHeist,游戏的音乐与战斗过程的契合度之高和氛围烘托犹如观看一部血浆CULT片过瘾。
电台音乐的丰富程度也让我想起了小时候玩的GTA罪恶都市,只不过与罪恶都市相比2077的电台音乐类型非常丰富,有CITY POP,墨西哥?还是拉丁?(这里我就不熟了)说唱,甚至连死亡金属这种小众的不能再小众的音乐都有(金属党狂喜)。不过印象最深的还是PON PON SHIT和马来西亚,这两首相当洗脑,哪怕你不玩2077我也会强烈推荐你听这两首。
不足之处
F@KING BUGS!
过去我们经常用BUG来嘲讽育碧旗下的游戏,可比起2077的BUG育碧游戏简直太完美了。我可以很负责的说,从游戏发售到现在,我能每天都能碰到游戏BUG:浮空的NPC,蹭墙跑的汽车,NPC骨骼抽搐和诡异的物理碰撞逻辑,只要你玩的够久,总能发现新的BUG。
请输入图片描述
但比起BUG,游戏还存在着严重的兼容性和优化问题,你永远不知道自己因为什么操作导致了游戏的突然崩溃甚至死机蓝屏,一切都发生的过于随机以至于体验过程中需要提心吊胆,以防下一秒的“心 肺 停 止”。虽然游戏崩溃听起来很吓人,但游戏的存档机制非常完善,每3分钟一存档让我头一次意识到自动存档的功能是如此的重要。
虽然目前游戏处于定期更新阶段,游戏的兼容和稳定性相比首发日的1.0强上不少,但不要高兴的太早,因为旧BUG刚走,新BUG就又出现了。不过比起用新BUG代替旧BUG的更新补丁,N卡这一周发布的驱动倒是很给力,在460.89驱动里,游戏的极限画质(光追)平均帧数提高了百分之三十,如果开启DLSS那么游戏就能拥有理想的60帧流畅度。
搓澡师傅
2077的战斗部分设计采用了类似无主之地的RPG数值体系,武器服装义体芯片都提供了RPG式的数值,敌人也会根据任务难度拥有不同的装备和攻击方式。锻造,升级和拆卸这种RPG游戏基本要素在2077里也一应俱全,甚至提升角色等级可以获得锻造更高属性甚至让稀有物品升段。
可深入体验发现游戏的RPG系统非常差劲,武器装备数值,NPC的等级,升级升段和拆卸制作这些各个功能的契合度极差。
2. 掉落的道具会根据玩家等级进行动态调整。比如说我在刚离开公寓见杰克的时候清理了沃森区的帮派据点,掉落的都是防护10不到的服装和DPS两位数的武器。但如果我在40级去清理这个据点,那么掉落的会是防御100左右DPS三位数的武器。这样的动态调整不仅适用于装备掉落,同样也适用于装备锻造。不过你不要以为这是个很人性化的设定,因为你好不容易搜刮或锻造得来的武器装备可能下一秒还不如随便杀个街溜子掉落的好。并且你越级挑战极度危险的NPC掉落的武器同样也是低等级的,传统RPG思维在2077并不适用。唯一能让玩家感受装备带来的优势只有词条带不朽的装备,因为带不朽的装备通常会附带一些伤害加成的属性,这是普通NPC掉落的武器装备所做不到的。可是如果你在低等级获得的不朽装备,那你不得不花费海量的锻造材料去升级这个装备才能满足后续等级的需要,因为不朽词条获得的提升是无法弥补等级带来的差距。
3. 支线任务和委托的经验固定。即使玩家克服伤害刮痧完成了任务委托也无法快速升级,想要快速升级的唯一方式只能循序渐进的接受简单委托一步步升级或是干主线一口吃个胖子。
4. 主线与支线的难度不对等。过去的RPG游戏都是主线难而支线简单,这样玩家可以通过完成支线提升等级之后完成主线,但在2077里则完全相反,在主线中除了BOSS外根本看不到极度危险的NPC,并且完成主线给予的经验奖励非常高。虽然好处是可以快速通关,但坏处便是游戏的很多内容还没体验就结束了。
5. 没有自动拆卸和快速升段。由于升级不朽武器需要锻造材料,而锻造材料除了搜刮或购买外便只剩拆卸了,毕竟游戏的装备掉落非常多只靠搜刮和购买无法满足需要。可问题是游戏没有快速拆卸,玩家想要拆卸只能一个个装备按住按键2秒然后移动光标进行下一组拆卸,如果你按的太快没注意就会把传奇或者不朽的装备给拆了。组件升段就更不用说了,把3万多普通材料升到史诗的我表示想立即掐死2077的RPG策划。
6.种类丰富但实际只有三种加成的食物,2077里有很多种食物,而且每种食物都有自己的建模和贴图,可在我一番收集之后发现所有的食物加成只有三种:加血,加体力以及意义不明的减准确度。如果说2077里喝酒可以像GTA4那样喝完之后又宿醉效果也好,可实际上喝完之后也就屏幕加了个滤镜而已。
尽管游戏有三种不同出身作为选择,但实际上除了序章外游戏的剧情基本一致,也许不同出身给出了不同的对话项,但实际上对游戏的整个剧情线并没有任何实质性的影响,说句不好听的,游戏就是个披着自由对话背地里依旧是个传统3A的固定线性剧情。
此外剧情方面我个人认为有两个很严重的缺陷,当然这点比较主观,你不认同我理解:由于主角V受到relic芯片的感染很快就会死去,可之后玩家在接委托时就仿佛脑后芯片问题不存在一样。更离谱的是relic芯片人格强尼银手对主角V态度的突然转变,从恨不得鸠占鹊巢又变成帮助V为V出谋划策。
虽然游戏一开始的小平头交易中让我见识到了2077对话引发的不同过程和结尾的出色之处,但之后无论主线还是支线的对话再也无法重现最开始小平头交易那样丰富的选择和结尾了,整个对话项看似提供了多种选择实际上最终都指向了一样的剧情,选择积极项任务继续,消极项任务取消,之后的发展也都大同小异。能让玩家意识到选择重要性的只有与强尼银手人格和发展浪漫关系的NPC。可这俩都对整个剧情没有任何显著的影响,前者也就解锁隐藏结局(但也都差不多)后者则满足一下玩家下体的需要。 我原以为不同的对话会改变剧情的发展,后来我发现我仍然在被固定的剧情线路牵着鼻子走。
虽然2077中的夜之城是个类似GTA的开放世界,可这样的开放世界却只可远观不可近看,因为一旦玩家作为角色进入了夜之城,那么原本沉浸感极强的世界就会瞬间崩塌。帮派据点与警察只有一条街的距离,我在帮派杀的你死我活可警察无动于衷,可如果我随便杀了个过路人,警察就会瞬间出现在我的后面攻击我;我在马路上奔跑,汽车根本无视我的存在,只有撞向我才停车;我一不小心在商业街开了枪,前面的一堆路人爆头蹲防,可我转了一圈视角后那些NPC就消失不见了;只要我的摩托车开的足够快,我可以轻易翘翻一辆重型运输卡车,或是让其他汽车把我当滑板飞向蓝天。
敌人的AI有时就如上面GIF一样,我不知道是BUG还是本身设计不行。由于AI如此愚蠢我甚至进入设置把难度调高以免让游戏代入感有影响。
实际游戏体验【包含支线任务剧透】
在进入2077的前两个小时,游戏给我的体验绝对是breataking,三种出身拥有完全不同的开场,其中我最喜欢的便是作为公司狗开局,接了上司委派的暗杀任务后,V座上浮空车开往酒吧会面老朋友杰克,在这个过程中你可以享受从高空俯视夜之城的美景,而在从清道夫手中拯救被绑架的女客户中,游戏的射击体验因为等级原因不是很好但也并不差,由于命中后NPC会有硬直状态所以突突起来非常爽,哪怕TTK长也并不是很在意。在稍微升级一下力量之后我便拿着重锤,一个锤子砸向NPC脑袋开花真的是太过瘾了。超梦部分节奏比较缓慢我个人不是很喜欢,但好在超梦片段并不长,再加上我非常喜欢游戏的剧情,超梦部分我还是比较耐心的解谜并完成调查。
游戏美好的体验从进入绀碧大厦开始便急转直下,被场景卡住的杰克,毫无反应的荒坂特警,纸糊的飞行载具,以及手枪穿了杰克的脑袋让人哭笑不得,但最让人无语的莫过于V从垃圾场醒来以及接下来发生的汽车追逐战,在这段过场中游戏全程黑屏,由于之前的各种BUG和游戏崩溃,我就知道这十之八九又出了什么BUG,于是重新进入游戏这才能正常显示。
接下来便是最让我痛苦的地方了, 由于游戏没有明确的等级细分,一些委托任务只有在给NPC刮痧后才能知道自己的差距,于是我被迫开始进行主线来提升等级,可由于自身等级过低一些对话的额外选项无法选择,一种憋屈感涌上心头。在发现完成主线升级飞快后,我便开始一股脑的推主线,虽然有些对话项没法解锁很苦恼可实际发现剧情影响也不是很大所以这种苦恼很快就消失了。在大概推到巫毒帮后我的等级总算可以满足所有的支线任务和委托了,游戏的体验便从低谷逐渐回升。
支线任务的设计是真的棒,虽然还是传统的去地点A杀死人物B的老套路,但在场景设计上比较多样化,我既可以冲进大门像个终结者也可以走后门悄悄解决掉目标,如果你有了高性能的动能狙击步枪,你甚至可以不进入地点即可暗杀目标完成任务。如果你沉得住气没有立即执行任务而是观察,你会在区域内通过NPC之间的对话了解到一些背景剧情,一些电脑终端的邮件记录也能让玩家知道为啥有个倒霉蛋与死神有约,这让原本只是单纯的杀手外卖变成了一个个的独立小故事,如果此时耐下心来去了解会有比主线更有趣的体验。然而不是所有的支线都很有趣值得体验,有一些支线因为游戏自身BUG和设计缺陷让体验大打折扣,比如说一些场景在没有HDR屏幕支持下漆黑一片,如果不查攻略根本无法跟随微弱的灯光找到途径进入电脑终端解救被困黑客;克莱尔的死亡竞速赛本该是个类似疯狂麦克斯的追逐战,结果那恶心的驾驶体验和物理反馈不是把我的车撞出跑道要不就是试图撞开NPC的车结果NPC的车了翘板我直接起飞。但比起驾驶体验和物理反馈,最恶心的要属决赛中被设计好了固定路线第一名赛车,这是我第一次因为被剧情拽着鼻子走而感到愤怒。
游戏剧情最精彩的地方便是在进入剧情关键转折点后会有多个分支选择,每个分支选择意味着完全不同的结局,美中不足的是因为剧情原因在完成主线后便无法再继续进行游戏,只能返回到关键转折点时的进度。这里重点好评游戏中的恶魔结局,但如果我细说的话就涉及剧透了,所以直说结论,如果没有恶魔结局,这个游戏我会在文章一开始就给出明确的差评。
虽然游戏的前期数值问题导致TTK时间很长,但在后期等级提升并且找到一些不朽传奇武器和装备后TTK缩短,黑客的IMBA传染更是比武器都好用,用久了你甚至会怀念TTK长的时候。可惜游戏在完成所有主线和支线之后就基本没有多少可以干的事了,街边一些没据点的小混混脆的连试枪都不够,要么继续重复最后一章的主线干BOSS重锤要么摇身一变成为赛博疯子杀警察。可如果什么都不做开着石中剑逛街倒也不失为一种体验,只是逛着逛着很空虚。
最后我还是想再吐槽游戏的优化,虽然2077的场景特别复杂,但实际上真正活动的范围有限,那些高楼大厦也都是没有碰撞模型的贴图,NPC转个视角都会被刷新消失掉,RPG设计也肤浅的要死,互动项也少得可怜,所以究竟是什么地方这么吃资源?
我为啥不喜欢?
尽管2077的综合体验不算差,但对于我来说简直是致命打击。我在15年看到那部疯控小队收编赛博疯子的宣传片就喜欢上了赛博朋克2077,也对2077中将要实现的开放世界玩法非常期待,而2018年的游戏演示更是将我对游戏的期待值直接拉满,那部45分钟时长的演示也近乎每天一刷。也正因为如此,2077的实际体验简直就是老婆给我戴绿帽子事后还装没事人一样心如刀绞。说好的超越GTA的开放世界呢?说好的深度自定义系统打造属于自己的角色呢?丰富的对话项和剧情走向呢?武器改造呢?墙体破坏呢?垂直探索呢?超梦呢?
最早知道CDPR还是通过巫师2,虽然巫师2玩法一般但总的来说仍不失为一个8分以上的RPG,但最终让我路转粉还是巫师3以及CDPR对DRM的态度,有一段时间甚至主动当起了免费广告。原以为CDPR在这7年里呕心沥血做出震惊整个游戏界的3A,没想到CDPR从头到尾都在CJB,而我像个小丑一样还信以为真了!
可就算没有宣传欺诈,整个游戏缺陷特别多,BUG几乎每小时都能遇到,拉胯的RPG系统, NPC攻击手段的匮乏,存在感薄弱的动物帮巫毒帮和六街帮,大量场景都没有得到充分利用,主线剧情极短,我不仅无法相信7年做出来的游戏居然是这副德行,我更不会期待未来游戏更新能改进这些缺点,因为这些缺点都牵扯到了游戏最底层结构设计,想要改动几乎牵一发而动全身,和巫师3根本不可同日而语。
我为啥还推荐别人玩?
2077把老粉丝坑的粉转黑,但抛开宣传欺诈,2077仍然提供了流畅的游戏体验。虽然一些经典老游戏如杀出重围,热血无赖,黑道圣徒,辐射和GTASA在世界观,玩法,开放世界,帮派设定和RPG数值都能把2077秒的渣都不剩,但2077同样也包含上述游戏中的一些特色,虽然只是个皮毛但能兼并这么多“皮毛”的游戏在现如今3A真的很罕见了。而RPG+FPS的无缝开放世界玩法确实是目前游戏领域的一大空白,加上CDPR在巫师系列上积攒的扎实剧本设计经验,人物设计非常出色,所以2077当之无愧是今年最为出色的RPG?开放世界?FPS游戏?不管是啥,总之游戏玩起来确实很好,对于没有接触过其他3A游戏的新玩家2077绝对是他们心目中的旷世神作。
最后便是我个人很讨厌但不得不承认的是,赛博朋克2077已经成为了现象级热点事件,从游戏概念衍生出的亚文化甚至超越游戏本身了,至于游戏怎么样恕我直言已经不过是个注脚而已。既然现在的大众都在一窝蜂式的涌入2077的世界里犹如一场盛大的派对狂欢,而你也参加了这个派对,那就别当party pooper了(虽然有时自己也做不到)。
说些题外话
经过2077,我真的觉得目前3A已经走到尽头了,老牌大厂都在把自己之前的单人游戏IP做成多人甚至手游,单人3A游戏不仅越来越少,内容大幅度缩水,玩法仍然是在前作基础上小修小补,敢于创新的3A也只有小岛秀夫敢干,可是小岛秀夫至今不敢公开游戏的真实销量,恐怕这个数字一公布会断了任何人想要创新的念头。
我原以为CDPR的2077能重新点燃人们对单人游戏的向往,对3A游戏来一场突破性革命,可结果却是一个靠宣发捧出来的再普通不过的线性3A,最让我无法相信的是,玩家还真就吃CDPR这套宣传,在发布这篇评测前游戏的销量就已经达到了1300万套,实打实的年度游戏的销量,而且steam商店评价是多半好评(79%)。没人在意之前CDPR是否涉嫌欺诈宣传,被集中讨论的都是主机优化太差和数不胜数的游戏BUG。B站没有一个UP主敢于出面抨击CDPR这种下作的营销手段,仿佛大家都沉浸在2077。这太魔幻了!
不过与其声讨CDPR和2077的“忠实”粉丝打嘴架,我会选择把我之前玩过的经典单人游戏重新下载到硬盘上再体验一遍,重温那段3A游戏辉煌过的时期,我改变不了接下来的3A环境,我更劝不动新玩家去体验老游戏,毕竟文明系列的创始人席德·梅尔都说现在的自己都不会再去玩一遍老版文明了。
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说来惭愧,几天前为这篇有关《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》的文章列出第一个大纲时,我在夜之城闲逛的时间不过只有二十出头,但截至发稿我的游戏时间已经变成了接近五十个小时了……这让我意识到自己的工作态度出现了严重的问题,现在回想起来应该是每次我打算进入游戏验证什么或者只是想截张图片,都会不知不觉地把游戏时间加上几个小时,五次三番下来,本来宽裕的评测时间竟已所剩不多,看来这几天自己又要熬上几夜了。
然而我并不会因此感到后悔,事实上,若非顾忌头条游戏(感谢提供的激活码)若有若无的截稿时间,我恐怕还会过些日子才真正下笔,毕竟目前我主线故事还未完成,不少看名字和简介颇具吸引力的支线任务更是完全没来得及体验,还有那些尚未触发的奇遇,多次路过但还没机会远眺的风景,以及那么多还没体验过的路边摊……满打满算下来再来上几十个小时可能都还不够,想要及时交稿恐怕只会是一种奢望了。那就这样好了,若不深入讨论故事剧情,我想自己差不多已经有了评论这游戏的资本,是时候心无旁骛地开始评测了。
简单说《赛博朋克2077》是一部野心勃勃的作品,它既是是CDPR对从古典至赛博朋克之后美学理解的集合,杂糅甚至是解构,也是他们对赛博朋克惨淡内核与时俱进的诘问与思考,当所有这些内核连同追车,枪战,械斗和感人至深的故事一同被呈现在自由的“夜之城”里时,喋血街头的带来的不仅是让人肾上腺素飙升的快意恩仇,也有源自玩家们心底的一声叹息:如果CDPR是有着多年积淀,尤其以技术力实力见长的游戏大厂,如果西方世界,尤其是波兰的2020年不是如此魔幻的多事之秋,那这部《赛博朋克2077》会不会成为游戏史上又一款不世出的经典?再不济也不会像现在这样,面对大家“虚假宣传”的口诛笔伐只能狼狈地留下一地鸡毛。
BUG成堆,故事仓促,对PS4的优化就是个笑话,更别说那成堆的删减内容透支了多少人近八年来对“蠢驴”来无节制的信赖,如今的《赛博朋克2077》恰似“V”这个刚刚踏入夜之城的游戏主角,踌躇满志地向中间人夸下海口,也因实力不济头破血流,自然会被M站的玩家打上近乎不及格的耻辱烙印,连同CDPR的股票一同被扫进民间口碑的垃圾桶里;只是这并不能阻止无数与我相似的玩家忽略这部作品所有不尽如人意的地方,在夜之城酣享久违的废寝忘食。
所以……我们这些似乎是毫无理由爱上了这游戏的玩家们才是少数幸运儿吗?我真心不这么认为,只是当我急于向玩家们展现《赛博朋克2077》的诸多魅力时,竟一时语塞不知,该从何聊起。那既然如此就让我们从头开始聊聊赛博朋克吧,毕竟CDPR理解并在游戏中展现的赛博朋克可与网络上那些张口就来的百科大不一样。
“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个残忍的画面消失。”
以上这段文字便是科幻作家布鲁斯·斯特林( Bruce Sterling)于八十年代为赛博朋克写下的定义。作为“定义”,这段文字可能并不规范,但它足够生动形象,因此被远至木城雪户,近至保罗·巴奇加卢皮 (Paolo Bacigalu)等一众“赛博朋克”大师奉之为圭臬。
很可惜,这并不能改变如今“赛博朋克”作为科幻题材寿终正寝的事实:动辄上百TB的存储设备早已打破了当年大师们最疯狂的想象,爆炸式干涉每个普通人生活的网络世界却也早已不再是顶级黑客的专属花园,而这魔幻的一年更是大有要和“赛博朋克”接轨的意思,别的不说,就是黑人之死点燃的怒火几乎摧毁了北美某国的“铁锈带”,却让未受波及的富人区看戏般地只是把这似乎毁天灭地的暴力当做茶余饭后的谈资这一点,就足以表明赛博朋克最核心的部分已然大跨步地照进了的现实,也向如今仍坚持制作一款名叫“赛博朋克”的科幻题材游戏的“蠢驴”提出了一个异常尖刻而实际的问题:到底该如何把《赛博朋克2077》做得更像一款科幻游戏,而不是对现实世界的含沙射影?
对此,CDPR给出的答案是不去管它,不去管多年来赛博朋克阶段分明的发展历程,不去管多年来赛博朋克在影视图书漫画等各领域野蛮生长形成的流派细分,更不去理会那些赛博朋克区分与新浪潮运动的条条框框。于是在被霓虹的光彩点燃的夜之城,我们将目睹有着后现代美妙曲线的“湖女之剑”在八十年代古典赛博朋克审美的跑车和鸟山明式的复杂机械之间穿梭自如;身负士郎正宗笔下张扬的功能性义肢的帮派分子在雷德利·斯科特镜头中的雨夜里和头戴巨大头盔的警察激烈交火;而在后来某个主线任务中,刚从《骇客帝国》描绘的网络空间逃出生天的主角用堪比超能力的技术瞬间烧掉了几个帮派分子的脑子,之后跨上“草薙”扬长而去,相信任何目睹了一切路人都愿意尊他一声大友克洋……
更多的致敬和彩蛋在夜之城的各个角落,在充当游戏背景的各种文献,甚至在主角技能图标中比比皆是,若不是夜之城每天24小时不间断地上演着各种暴力活动毫无文化气质可言,我甚至愿意将夜之城称为承载着近四十年来赛博朋克所有著名文化符号的博物馆,相信对不少科幻迷来说,仅仅是徜徉其中便已是极致的享受。
什么,您说这游戏“赛博”有余而“朋克”不足?难道CDPR不管不顾的态度还不够叛逆吗……不说笑了,确实,如果说作为赛博朋克作品《赛博朋克2077》有什么地方没那么还原经典,那应该就是夜之城的平民生活并不像大师们描述的那么苦不堪言。确实很多人蜷缩在后巷勉强维生,但也有更多人有着光鲜亮丽的外表和服饰,开着价格不菲的座驾,以一幅中产阶级的姿态炫耀性地展现着与这世界妥协之后得到的种种好处。是啊,谁不知道义支对个人健康弊大于利,谁不知道这城市充斥着大公司的阴谋,但乖乖遵守这城市的潜规则不也能生活得不错吗?就连大名鼎鼎的“V”都明白自己不应该与夜之城的“土皇帝”作对,也为自己的一时冲动付出了惨烈的代价。
还好,正当我为这设定疑惑不解时,强尼·银手闪亮登场了。他是五十年前夜之城最著名的恐怖分子,差不多单枪匹马闯进了这城市腐朽的核心,并留下了一份大当量的纪念品;它是最典型的古典赛博朋克幽灵,站在理想主义的制高点俯瞰众生,由着自己的性子尝试摧毁那些大公司,和夜之城里自己看不惯的所有事物。而在接下来的游戏流程中,这个电子幽灵都将以肆无忌惮地评价“V”——也就是玩家的所作所为,在相当长的一段时间里试着说服V继承自己的遗志,完成“彻底消灭公司”的伟大事业。
就这样,新旧两代赛博朋克截然不同的价值体系之间的交锋便被集中在了两位主角的身上,方便玩家借两位主角的交互与成长真正(也是字面)意义上展开了两种思想之间对话与反思;而随着玩家对强尼本人,对夜之城和赛博朋克的有了愈发深入的理解,自然也能在最终选择里清晰地聆听到自己内心最本真的声音,进而毫无压力地替“V”选出并不完美但一定适合自己的命运——当然,这一切前提是您真的被夜之城的诸多细节所深深打动,能够真正以“V”而非普通玩家的身份体验夜之城的日常生活。
在文章这部分内容里,我并不想纠结于《赛博朋克2077》究竟应该被称为带有RPG元素的开放世界动作游戏还是以开放世界为背景的传统RPG游戏,随着3A大作日益同质化,两种风格之间的界线恐怕只会愈发模糊,因此我想我只能忠于自己的主观体验,对“夜之城”出色的沉浸式体验大加赞赏。
我明白,这与如今网络上的主流声音格格不入,也承认那些声音同样是无可辩驳的事实,几天前当第一个让人啼笑皆非得BUG出现在屏幕上时,我就已经明白了《赛博朋克2077》必然会是一款在沉浸式体验上两极分化的游戏,其“罪魁祸首”,便是这游戏堪称卓越的细节设计。
这里要聊的“细节”可能比您理解的概念更加依仗生活逻辑而非游戏逻辑,因此也显得更加细微而不易察觉:主角与人对话时可以边听边忙活自己的事情,需要回答时再望向对方即可;主角与多数设施的交互没有明显的动画,允许您更自由得处理这不起眼的空闲时间;主角的同伴们会不时打来的“骚扰短信”,以此证明自己并不是冰冷地剧情推进机器……诚然这些细节多半已经称不上新鲜了,但无数类似的细节同时汇聚在夜之城时,其量产引发的质变虽尚不能打破第四面墙,但也足以模糊游戏设计和背景设定的界限,在第一人称的视角中为玩家们提供极为出色的沉浸式体验。
不仅如此,“赛博朋克”这一得天独厚的题材甚至允许CDPR将包括游戏UI界面,熟能生巧的升级机制,供玩家自由选择的技能树这类在内的最明显的游戏性产物通过几段剧情逻辑合理地纳入到《赛博朋克2077》的世界观中,成功地让玩家们不由自主地为“黑梦”,这样的“良性Bug”在游戏世界观下脑补一个合情合理的理由并全盘接受,直到游戏进行了许久才发现好像有什么不对……在某种程度上,这是比任何媒体评价都更有说服力褒奖。
然而,这种单纯用细节构建的沉浸感也是无比脆弱的,甚至不需要“育碧”级别的明显BUG亲自出场,夜之城千篇一律的固定演出,低配置下显示器上的诸多乱像,并不拟真的AI行为,数值设计不当产生的违和感,哪怕只是玄而又玄的打击体验不佳或敌人头顶爆出的伤害数值都能轻松打破这种完美的沉浸式体验,将玩家生生拖回现实世界;当这些问题其数量累积到一定程度时更是足以完全抵消CDPR在细节塑造上的所有努力,让整部作品沦为三流的RPG游戏。
如此而来,《赛博朋克2077》的游戏体验便充满了不确定性,一名在夜之城乐不思蜀的玩家不仅要在客观上拥有配置不俗的设备运行这款优化着实一般的作品,还要恰好喜欢CDPR式的动作体验,并且完全不介意《赛博朋克2077》中没能实现的诸多功能,还要有足够的运气,保证自己从未在夜之城遇到太多太离谱的BUG……考虑到《赛博朋克2077》首周破纪录的销量,这样的玩家应该也为数不少,但若CDPR想得到更多玩家的支持,还需要拿出写更有说服力的看家本领,比如他们理应更擅长的讲故事。
然而,目前网络上对《赛博朋克2077》故事的口诛笔伐竟同样热火朝天,“很多要做的事情都没有意义,所以很多东西最终都给人感觉很多余。”谁能想到这句GS(Gamespot)编辑几天前的“暴论”如今已经被另一些玩家奉之为圭臬了呢?好吧,在某种程度上编辑所述倒到也是无可指摘的事实,但我更倾向于这同样是个细节和游戏设计引发的误会。
我们以日本街的某个警方委托任务(犯罪举报:另一层地狱)为例,在这支线的一般流程中,玩家将跟随指引来到某个人去乌龙的黑客藏身处,自说自话地感慨一句又一个黑客类被烧了脑子,便可以去指定地点拿光他的积蓄,得到钱财经验街头声望然后上车走人——确实无聊乏味,不知所云,这次说它尚不如隔壁阿育的《英灵殿》倒也真不过分。
然而,若您在离开前打开场景里电脑中的收件箱,会发现这家伙的电脑上有一封但丁写给南昌勋的加密书信,和某个性癖奇特的家伙——等下,这个南昌勋不是就是中间人“和歌子的最爱”吗?似乎是因为单枪匹马挑战某军工企业,失败后被黑客困在了网络空间里,在V的搭救下才得以生还;这么说难不成这个失踪的家伙就是让南昌勋猜不透是谁的“鬼怪小子”?因为无力劝阻南昌勋不要单干就偷偷掩护他,以自己的牺牲让友人不至于被烧毁了脑子……这故事逻辑上似乎也说得过去,在情感上还有着额外加分,已经足够让不少玩家交口称赞了。
可如果是这样的话,为什么这封收件箱里的书信显示收件人是南昌勋?为什么这封书信会被高度加密?为什么他的据点与南昌勋的藏身处不过百米之遥,后者却毫无察觉呢?这样看来失踪的黑客也很有可能公司的外雇精英,一早便盯上了南昌勋这个不安分的家伙,截获了动手的具体时间够便在之后的黑客对决中重创了对手,自己却不幸落败身亡;而考虑到南昌勋极其充分的(应急)善后准备,我们也完全有理由怀疑他一早便察觉到了邻里之间的威胁,这才说什么也不让太年轻的“”也掺和到这无比凶险的对决中来……
很可惜,由于缺乏更有说服力的证据,以上几段文字远非逻辑严谨的推理,部分内容甚至只是被称为充满了快乐的脑补,但我相信随着自己后续的闲逛,应该可以在某个不起眼的任务,某个不起眼的角落里发现“”的真实身份或失踪黑客的尸体,让我得以证明自己的猜想或是满心欢喜地迎来更大的反转。
目前我印象较深的,与之类似的支线任务还有“干掉承太郎并粉碎其黑色供货链”和“监视苏联间谍网”,它们都是由中间人委托,警方悬赏或者地图突发事件等不同种类事件组成的同一主题的任务群,被文本和逻辑以相对不明显的方式连接在了一起,在同一地区静候细心(或者脑洞够大)的玩家将种种信息拼凑成一个完整的故事。当然,您也可以如GS女编辑评测所说的那样,不去多想,拿好任务物品上车走人也能完全得到任务的奖励,只是如此不同的游戏态度游戏行为自然会导致玩家收获截然不同的游戏体验,进而对游戏产生不同的评价——这也不是什么坏事,事实上,如果CDPR在游戏引导上拿捏得当,所有不同类型的玩家便能在《赛博朋克2077》中各取所需,体验到最适合自己的快乐。
但显然,CDPR并没有做好这一点——当然也可能是因为他们认为自家游戏的受众只有轻度和硬核两类玩家,无论如何《赛博朋克2077》支线任务中的引导在玩家得到任务物品后便完全消失了,此后若您不想一走了之,便不得不化身最硬核的玩家,认真阅读每一段场景中出现的文本,记住文本中出现的每一个时间,地点和名字,推理(或脑补)出事件的几种可能性,之后便要在这地图上开始痛苦的寻觅之旅。
最开始,这种复杂的支线机制确实给我带来了巨大的满足感和成就感,但一次两次尚可接受,这类支线任务接二连三地出现嘛……作为一名倒霉的路痴型小龙虾玩家,我只能说如果CDPR真心不打算为中间型玩家提供些游戏逻辑上的引导,我宁愿成为打完就走的轻度玩家。不过这应该不是CDPR的本意,种种迹象表明,他们似乎更希望玩家在“夜之城”闲逛时偶尔发现他们精心布下的“彩蛋”后恍然大悟,原来这就是某个文本,某个任务中提及的那人那事……若非我总是会在枪战后忘记那些名字和故事,从而错过了不计其数的“彩蛋”,说不定自己真的会为CDPR“天才般”的设计拍手叫绝。
而除此之外,在如此精制细节的反衬下,诸如“夜之城失踪的公共交通系统,”“竹村君迟迟不肯打来的电话”和“主线任务时有时无的快速转场”这类明显的删减或不合理也就更显得突兀了,仿佛是拙劣画家手中的画笔,将《赛博朋克2077》勾勒成为细节了得,但构图色彩全方位失真的奇特画作,让人惋惜之余也不由心生疑惑:既然CDPR可以在如此细枝末节上精益求精,为何不把先把这份这精力用来实现《赛博朋克2077》的网状叙事和其他一些更重要的内容上来呢?哪怕是多给那些毫无存在感的帮派一些表现自己的机会,也不至于显得《赛博朋克2077》这么顾此失彼,甚至本末倒置。
其实道理大家都明白,这世上那么多奇奇怪怪的“不想”,无非只是无可奈何的“不能”罢了:《巫师》系列的成功不能让CDPR快速完成技术积累,创造一个远超时代的开放世界奇迹;多年的光阴同样不能轻易转化成作品的质量,保证“夜之城”真实而完整;而如今《赛博朋克2077》所呈现出的样子也算是震惊了业界,但在真正了解CDPR,了解游戏行业的有识之士们看来,这结果倒也不出所料,说到底CDPR就是那个实力不济但仍夸下海口的“V”,大概率是不会在那么凶险的任务中全身而退的;因此在某种程度上,也许并不是CDPR辜负了我们,而是我们本就不应该对他们产生不切实际的幻想,期待他们能在《赛博朋克2077》身上完成游戏史上的又一个奇迹。
那么事已至此,CDPR难道就无力挽回自己的口碑了吗?当年的《巫师3》不也凭借良心的持续更新生生扭转了最初不佳的口碑,终成为一代经典了吗?对此……我毫不怀疑CDPR对自己作品质量的执着,也愿意相信他们会持续不断地修复BUG,提升优化,不断为《赛博朋克2077》添些全新的内容,只是考虑到CDPR的技术实力,这一过程可能同样漫长而痛苦;更何况如今这部《赛博朋克2077》身上有着太多牵一发而动全身的删改,如果CDPR不拿出不亚于推翻重做的决心来对付这些问题,内容愈发丰富的《赛博朋克2077》恐怕只会成为更具CDPR特色的畸形产品,而非大家都能轻易接受的,完整的传统3A大作。
因此我打算承认错误,彻底否定自己在文章开篇抛出的观点:没错,我们这些既没遇到太多离谱的BUG,也不是很在意那些CDPR未能兑现的承诺,愿意花上几十个小时在《赛博朋克2077》中享受挖掘细节的乐趣,甚至只是夜之城四处闲逛的玩家们的确是为数不多的幸运儿,这次恰好避开所有的雷点,得以享受这游戏最美好的一部分;但这也意味着,我们不免带着主观情绪的欢乐游戏体验几乎没有普适性,那么与其徒劳地向大家展现我眼中这游戏的诸多魅力,倒不如尽量把这游戏的特点和缺陷摆在这里,供大家自行判断。
最后在此奉劝慕名而来的普通玩家最好别对这“大名鼎鼎”的游戏作品心存幻想,感到无聊果断退款就好,因为它可能真的没办法给您带来预想中的快乐。
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叽咪叽咪,用爱发电
首先,在开篇我希望能将诸位被CD Projekt RED拔得太高的期待值给降下来。包括我自己在内,在游戏发售前都不自觉的期待《赛博朋克2077》成为未来版的《GTA6》,但回归理性来看,现阶段想要用《GTA6》的标准去要求《赛博朋克2077》是不现实的。
事实上,现在已经很少有人知道或是提及《赛博朋克2077》的概念视频最早公布于2012年。或许是由于当时技术还不成熟,无法支撑他们去构筑那个迷人的未来世界,因此前4年一直处于早期开发阶段中。在期间,CDPR于2015年做完了备受好评、获奖无数的《巫师3:狂猎》,并凭借2016年超级良心的DLC《血与酒》荣获TGA年度最佳RPG游戏奖项。在《血与酒》后,《赛博朋克2077》才正式进入大规模开发阶段,因此满打满算也不过3年半左右的实际开发周期。考虑到CDPR本身的技术力尚未达到业界最顶尖的那一档,想要在相对偏短的时间内开发出一款极具野心的3A超大作,难度可谓是相当高。
因此,在项目管理上出现手忙脚乱的状态也是理所当然的事情,从CDPR对待加班前后不一致的态度上就可见一斑。从去年的“尽量不加班”到今年年初宣称“加班不会像《巫师3》时那么严重”再到今年10月被爆出员工需要一周工作100小时,CEO不得不出来为之前“加班不严重”的言论进行道歉,着实让一直关注进度的玩家感到担忧。
因此,这也就不难理解,为什么会出现一而再再而三的延期情况了——这并不是他们在摸鱼什么的,当年一年几乎每天工作16个小时依然做不完的时候,那确实就是工作量太大根本做不完,即使部分缩水、砍掉原本预想中的一些枝干内容也依然做不完。因此,在面对资本市场所带来的巨大业绩压力时,也只能赶鸭子上架,先把作品拿出来再说,即使这离开发者自己、离大家心目中的完美之作还有很大的差距。毕竟R星的母公司2K还有文明、无主之地和NBA,而波兰人除了38块钱的《巫师3》之外什么都没有了。
正式开始游戏后,《赛博朋克2077》并没有外界传闻的那般不堪,反而真正惊艳到了我,并且让我越玩就越沉迷其中。事实上,游戏内有很多值得大书特书的亮点。
(1)随心所欲塑造你想要的V
单单是捏人一项,我就将近花了近1个小时——游戏中可以自定义的要素实在是太多了,包括很多大家喜闻乐见的咳咳要素都可以自定义,而这些我此前只在以I字母开头的公司的作品中见过。不仅如此,CDPR给予玩家充分的自由,比如你可以捏一个有大咳咳的妹子(?)或是有大咳咳的汉子(?),只要你想,怎么都行。
不过CDPR毕竟是欧洲公司,因此想要在《赛博朋克2077》中捏出符合亚洲审美观念的亚裔人物就不太可能,因此作为一个非常传统的玩家,我最后还是老老实实的捏了个淡金色头发的好看小姐姐。另外玩家们需要注意的是,目前游戏内并没有整容啊、美发啊的功能,因此一定要慎重的决定你的V形象,不然越玩到后面越膈应,最后删档从来就得不偿失了。
(2)属性和专长让游戏体验多样
《赛博朋克2077》本质是一款RPG游戏,因此自然有属性和专长加点系统——在这里也非常传统的通过升级来获得点数。人物属性包括肉体、智力、反应、镇定、技术技能五维,除了影响玩家的能力值外,特定的对话选项也会有某项维度属性的要求。而专长则相当于天赋树,比如我作为刀剑专精玩家,就会优先在反应属性中点满刀剑攻速增加、移动时护甲提升等等专长,这对于战斗体验的提升是巨大的。因此,玩家也要早早考虑好到底想走什么路线,然后有针对性的分配属性点和专长点数。
(3)非顶配画质夜足够让人满意
而游戏的画面同样也非常吸引人,我个人的配置并不算很好,并没有最新的30系显卡和10代U,只能开到1080P极高画质。但即使如此,对我来说夜之城已经足够迷人,当然美中不足的是有部分场景偏黑需要调高亮度才能看清楚,不过总体无伤大雅。
虽然在游戏内不怎么能见到自己捏出来的人物,但只要有机会我就很爱照镜子,毕竟我相当中意捏出来的小姐姐V,那攻气十足的面容,真的是太slay了。让人忍不住想要畅想下3090之下4K光追的游戏效果,可惜并没有钱。
很久没有游戏作品像是《赛博朋克2077》这样,仅仅从第一幕到幕间再到第二幕的剧情推进就让人如此赞叹。当玩家还以为本作的剧情发展就如同《GTA》系列中大多数作品那般,讲述主角从无名小卒逐步成为人上人的故事时,CDPR给这种猜测画上了一个大大的叉号,转手就用极具创意、震撼力十足的剧本演出让玩家目瞪口呆。之前重点宣传的由基努里维斯所扮演的“强尼·银手”也以令人出乎意料的方式登上了舞台,当真相揭晓的那一刻着实让人大呼过瘾,也不得不叹服CDPR绝对是RPG剧本永远滴神。不过稍显遗憾的是,开头出生选择,无论是“流浪者”、“街头小子”还是“公司”,对后续剧情发展的影响其实并没有玩家想象中的那么大,我认为这部分其实还能做的更好,当然对现在的CDPR来说可能没有余力去做这件事。
更让人称道的是,游戏的配乐同样极好的烘托了气氛。特别是重要场景比如绀碧大厦顶层,“皇帝继承人”荒坂赖宣的房间里,当那一起令人瞠目结舌的事件发生时,那段用提琴表现的和风浓郁的旋律简直是画龙点睛之笔,深入玩家心扉。
而支线任务也非常丰富,可以大体上归类为包含重要剧情类与跑腿类两种。其中包含重要剧情的支线任务可以看作是主线任务的延申,CDPR特别喜欢用侧写的方式来让玩家再一次回忆起主线中的复杂情感,很无赖也很奏效。这里还是建议大家不要推主线推的太快,不然当你再看到之前没做的支线任务时,就很容易心情复杂——各种意义上的心情复杂。
官方很早就宣布在《赛博朋克2077》中,游戏视角采用第一人称,并且不提供第三人称视角的转换。这让很多从《巫师》系列一路走来的CDPR粉丝不满的同事也感到担忧,毕竟第一人称更容易造成3D眩晕。我个人是大众体质,也就是大家容易晕的作品我也会晕,因此经历了《羞辱》《逃生》《无主之地》《DOOM》的夺命四连晕之后,我其实对第一人称还是有心理阴影的。
不过《赛博朋克2077》发售后完全打消了我的疑虑,随着流程的深入我也越来越能理解为什么CDPR要坚持第一人称视角了——用沙盒玩法来驱动的《赛博朋克2077》本质上还是一款剧情RPG,一切都是为了剧情而服务,在这种情况下有且只有第一人称最合适,毕竟其所带来的沉浸感是无与伦比的。不同于游玩《GTA5》时的感受,当时仿佛在看一部三主角的精彩美剧,麦克具有矛盾的人生与狗血的家庭、老崔疯疯癫癫却又重情重义、富兰克林渴望出人头地却又本质善良,过程很精彩但人物结局的可能性早已注定。而在《赛博朋克2077》中玩家的代入感极强,更像是作为主角在亲身经历着各种悲欢离合,感受各种酸甜苦辣的情感,以至于每一段对话中的每一个选项都让人忍不住要停下来思考,生怕不小心的抉择造成不好的结果产生。关于沉浸感我可以举个现实的例子,我周末早上吃完早饭打开游戏,然后再一看时间已经晚上7点了,就是这么夸张。
而就眩晕感来说,大概是因为《赛博朋克2077》的游戏过程中的并不需要频繁的转动视角,因此我本人一连玩上7-8个小时一点儿也不晕,就是保持一个坐姿太久了颈椎有点难受,所以目前仍然犹豫中的小伙伴们可以放下心来了。
正如前文所述,在《赛博朋克2077》中,玩家在专精路线选择上具有很高的自由度,无论是追求枪枪爆头还是一把武士刀砍翻全场,亦或是用黑客技能杀人于无形,在这里都可以实现。但枪械专精的小伙伴在初期可能体验不太行,您会觉得一方面手感烂的要死,子弹总感觉要往天花板上飘根本压不住枪,另一方面打在敌人身上就很刮痧似的,一枪就几十血几十血的掉,想要打死个人怎么也要打个半分钟、一分钟的。不过,射击手感真的只是看起来不行罢了。当后续玩家能够操作强尼·银手的时候,基努里维斯会让你见识下什么叫真正的射击艺术,快狠准一枪2000多伤害,真的是爽爆了。
相比之下,近战或许更适合没有耐心的小伙伴,最强武器入手非常比较方便,装备上之后伤害立刻爆表,莽起来像个剑圣,八刀一闪(?)徒手拆机甲的爽快感无以言表。而且很多时候在面对数个敌人时选择近战,一不小心血量就剩下个位数,真的是游离于生死之间,实在是相当刺激。
而在驾驶手感上,CDPR做的那确实是真的不行,就算提供了第三人称驾驶视角也完全救不回来。一不小心就容易撞死几个人、撞坏几辆车,然后麻烦就大了——在《GTA》系列中玩家还能乐此不疲的和警察捉迷藏,在《赛博朋克2077》中就完全没这种欲望,在沉浸入剧情之后完全没人想被多余的事情给打断。因此我在很多时候宁愿选择不开车用跑的,距离远一些的话,也可以使用传送,就很方便。
在操作方式上,玩家当然可以选择使用键鼠或者外接手柄来进行游戏。只是就目前版本来说,两种操作方式都不怎么完美,让人选择起来有点困难。硬要分出个高下的话,我个人觉得相比手柄,可能键鼠的操作方式会更好一些——《赛博朋克2077》真的算是非常少见的用键鼠操作会优于手柄操作的作品了。
但让我个人来选的话,我宁愿选择两种方式结合来游玩。在跑图过程中,使用手柄会更舒服。我可以靠在椅背上把手柄架在腿上,双手充分放松,颈椎也得到了休息。而战斗的话,键盘又是更优的选择,无论是射击时候的瞄准,还是在切人时候迅速的视角转换,用鼠标即可轻松完成。同时使用鼠标左右键就可以实现攻击和格挡,设置上非常合理,爽快感也十足。而换到载具驾驶的时候,手柄又变成了第一选择——至少用手柄摇杆我能保证正常驾驶,而用键盘WASD操作的话,夜之城的交通立马变得一团糟。
因此最终我决定两种方式一起上,是实践之后的最优选择。如果没有手柄的小伙伴也没啥好遗憾的,键盘的体验真的已经算是不错了,开车啥的不开也不影响事儿。当然我们也期待CDPR能在后续进行优化,不过这一块的优先级应该不会那么高就是了。
实际上,CDPR的反应是比较快的,在发售第三天就推出了1.04补丁,然而很遗憾的是就我个人来说依然碰到了不少影响体验的BUG,而游戏的优化也仍需要持续加强。
(1)游戏崩溃闪退问题
游戏崩溃闪退的问题永远是最突出的问题,并且相比其他BUG来说,也是最影响玩家体验的。虽然目前版本出现的频次似乎有所下降,就我个人的体验来说也是如此——1.04版本我玩了十几个小时只碰到过一次闪退,但也有小伙伴反应更新过游戏、升级过显卡驱动后闪退依然频繁,平均每2小时就会闪退一次。总之能够确定的是,游戏崩溃闪退的问题在1.04版本依然存在,暂且也不知道下次更新能不能彻底解决(我个人估计很难)。因此玩家当前应对的方式还是只有随时手动存档这一条,避免辛辛苦苦打完的进度又倒退回去。
(2)游戏内的大量BUG
虽然我已经下意识去忽略,但目前版本的夜之城里依然有大量让人哭笑不得的BUG。最经典的当属“黑梦”任务BUG,几乎所有玩家都有碰到,甚至包括我在内的不少玩家还被CDPR给震撼到,认为本身设定就是如此大胆,全程微笑着感叹制作组的牛逼,结果直到黑屏追车才感觉有点不对劲,“我在打谁,谁在打我,这是不是有问题啊?”,这样想着结果因为太菜了没法黑屏打死敌人,等死后读档才发现完全不是那么一回事。而有些技术更强的大佬就更惨了,直到强尼出现才察觉,真的是太有欺骗性了。
而另外的BUG比如人物位移啊、尸体飞空啊、远景加载了一半啊之类的也屡见不鲜了,大家也都习以为常了。不过我个人还想吐槽一下一个极度影响体验的BUG——按下键盘TAB键进入扫描模式后有时候会无法退出。我个人不是一次两次的碰到,尝试了各种解决办法、将输入法锁定在英文也无济于事,最后只能读档重开。战斗中正杀红了眼呢,结果给整这么一出,就很难受。
(3)游戏外的设置问题
在游戏之外还有一项设置让我不得不吐槽,虽然CDPR非常非常良心的提供了多种语言的字幕和语音,然而让人有些不理解的是他们把语言包设置成了替换式的而非叠加式的,因此每切换一次语言就要更新一次,一更新就是4点几个G。在选择简体中文的情况下,只有国语和英语两种语音,想要聆听日本声优们的出色演绎就必须放弃中文字幕和中文界面,就让人很不爽,希望通过后续的更新能进行调整。
(4)不容乐观的优化问题
《赛博朋克2077》的优化问题正在持续发酵中,以主机版尤为严重。
在reddit上有大量愤怒的主机玩家吐槽游戏体验,而CDPR甚至不得不发表道歉声明,并在PS和XBOX平台上提供到12月21日为止的无条件退款服务。可以预想如同《巫师3》发售后漫长的优化期即将到来。
而在PC平台上情况稍好,大部分玩家都能通过学习大神们提供的设置方法来获得至少还OK的体验。我个人是在笔记本上进行的游戏,2060+9300H全程不开光追1080P极高画质,如丝般顺滑无任何卡顿。但很奇怪的是CPU温度97度却只有50%多的使用率,GPU温度保持在70-80度的范围内却偶尔在不怎么复杂的场景使用率达到90%以上。16G的内存倒是一般只有50%多的使用率,随着游戏时间持续数个小时后会有小幅上升。虽然没法像PC行业专业人士那样去分析原因,但站在一般用户的角度来看,《赛博朋克2077》的优化应该还是有一定提升空间的。
MC89分(虽然因为奇迹2让MC评分的公信力受到了打击),预售800万套,上市当天收回成本…
波兰人终于在《赛博朋克2077》中享受到了一次业界瞩目的超大作的待遇。但他们需要认识到,这和他们之前积累下来的良好口碑是密不可分,有太多太多的玩家都是因为良心的《巫师3》慕名而来的。他们更需要保持清醒,夜之城虽然已经很迷人,但并不能让大家就此忽略了那些期待很久但尚未落地的游戏内容——虽然我并不想用“过度宣传”这样的词汇,但事实结果就是如此,除非能把之前有意无意“吹的牛”给都实现,或者说至少大部分实现,不然玩家们真的会记上一辈子的。
所以说,如今的CDPR还没有躺在成绩单上数钱的资本——我相信他们也不会这样做。从收益角度来说,相比于2015年《GTA5》首日1356万套的销量、8亿美元的销售额来说,差距依然比较大;从游戏完成度上来看,《赛博朋克2077》依然只是个半成品,各种BUG有待修复,PC及主机(特别是主机版本)的优化亟待进行,内容上也需要继续打磨。由于圣诞节假期的到来,因此CDPR将在7天内推出发售后第二个优化补丁后,在2021年1月和2月分别推出两个大型更新。当然,基于CDPR以往的良好信誉,我们能够对此保持耐心,并对将来的免费和付费DLC保持兴奋。如同之前《血与酒》带给玩家堪比《巫师4》的惊喜那样,我已经迫不及待想要再体验一次了。加油CDPR,让夜之城真正闪耀吧!
综合评分:8/10
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目前我已经在夜之城里转悠了100个小时了,我觉得已经足够我主观说明一下我现在的看法了。
简单总结下的话,那就是游戏的是没有达到我心目中的预期标准的。
不是说游戏不好,只是没有正式玩到前,媒体宣传的那么好,导致我对游戏的预期过高,然后玩到实物之后,反而有种幻灭感。
接下来主要说说现在赛博朋克2077现在的问题。
首先是BUG的问题。
目前可以看到的bug多的数不胜数,给大家随便举几个例子。
1,NPC和建筑物穿模,或者浮空
玩家可以穿过很多NPC,而NPC也可以穿过玩家,而且经常坐在或者站在空气上面,还有就是玩家看着NPC平板,之后网耳朵边上放了一下,这个平板就长到NPC头上了;走到一个建筑物边上,没想到一下子人就走进去了,然后就是图上的这个状况。
2,UI问题
经常在路上接到中间人电话,然后中间人说完之后,那个显示中间人头像的框就不消失,在这个状态下,玩家是不能二段跳的。除此之外就是提示不消失,什么芯片报警的框,NCPD非法警告我框,都是在很多时候一出现就不会再消失的。
3,车辆召唤
在城市的小巷子里召唤车辆,然后车子突然出现,为了跑到玩家面前,车子疯狂绕圈,而这个时候,车辆是无视阻碍的,但是撞到遮挡物车子仍然会受到伤害。也就是说,如果玩家不及时过去,那么就可以站在原地看车子疯狂从石墩子等建筑物中间来回穿过,最后车体爆炸。
4,AI愚蠢
路人AI感觉完全就是一个模板,GTA5里面,你在一堆车子里扔个手雷,有的路人会直接缩在车子里面,有的路人会直接开车逃跑,总之就是各有动作,而本作呢,你在一堆车中间扔个电磁手雷,就会看到所有NPC齐刷刷的从车里下来,然后蹲地抱头。
这些大概是最明显的,而且大概是每位玩家都会在游玩中遇到的,比较影响玩家体验的BUG,虽然说,没有什么读档之后不能解决的问题,但是总是读档存档其实也是在打断我的体验。
当然,利用BUG谋取好处除外。
也许风灵月影老哥虽然在“叮”的一声后,能给玩家无限的技能点和钱,但是有些橙色的配件是非常稀有的,所以很难搞到多个。
而某些大神玩家就研究出了一个可以复制衣服,枪械,配件的存档读档BUG。
具体就是把你想要复制的东西在物品栏中按X扔到地上,然后捡东西的时候按住F不松手,然后按ESC存档,这时候可以松开F了,回到游戏中,再按ESC读档,你就会发现,你的身上有同样的物品,但是地上还有一个没捡起来的物品,这就是复制BUG了。
其次就是需要优化的部分,首先是画面,我个人使用的是2080S显卡,但是用这张卡的话,光追不说开高,但是中低居然都没法流畅游玩,开了光追之后,画面总是一顿一卡,尤其是到人多的地方,还会遇到自动闪退的情况--大概是爆显存了。
当然,2080S不算什么低端卡,现在至少也是中高端,所以关掉光追再调整一下设置就舒服多了,但是其他还在使用10系显卡的玩家呢?我另一条只有1070的电脑,1080P中低都没法有60帧,这是何等的卧槽。
总之,黑屏、闪屏、坏档、丢帧、闪退、建模消失、任务跟踪出错、人物瞬移、车辆飞天、放下尸体尸体摔稀碎这种问题,BUG也好,需要优化也罢,都是十分影响游戏体验的。
除了BUG和优化之外,我在夜之城能看到的就是各种妥协了。
不知道有没有玩家看过游戏发售之前,官方出的火线夜之城的视频。
在这些视频中,游戏推出了各种概念,什么刻奇、军权之类的服装概念,螳螂刀可以爬墙,汽车可以改造等等等等。
结果呢?进入游戏之后,我的时尚达人之梦算是彻底破碎了。
玩家自己根本没办法穿什么刻奇、军权之类的衣服,所有能买的衣服都是街头混混和流浪者的风格,偶尔有那么几件西装,我也不觉得有多好看。
而如果玩家追求的是装备数值的话,那么一套装备穿起来,根本就是个杀马特,我觉得对于大部分脑子正常的玩家来说,杀马特都是最恶心的吧?
甚至连给衣服换个色,人物理个发这种最基本的人物美化系统都没有--算了,反正游戏是第一人称,平时玩的时候是看不到自己的,我都可以想象到,如果是第三人称,会有多少玩家为了好看而不选数据更好的装备。
还有,有人还记得最早街头等级是怎么说的吗?是根据玩家的穿着和表现决定的,结果实装之后呢?不就是个另类的经验值系统吗?
接着就是超梦的部分,我一开始看到火线夜之城的视频中的超梦,还以为游戏里面超梦会实装成为一个自由的玩点呢,比如玩家买点毛片的超梦,自己播着看什么的,结果呢?就是在主线中能看看超梦,找找线索,玩完之后虽然觉得有点意思,但更多的是--就这?就这?!就这??!
至于地铁,如果下去看看就能知道,基本还处于没有完工的状态,可以说游戏肯定原本设置了这部分内容,但是后续发现技术不够,时间不够等问题,将这部分阉割掉了。
评分
9/10
上面虽然吐槽了那么多,但是游戏本身的质量还是很不错的,尤其是主线和几个主要的支线任务都做的非常令人震撼。
游戏是个好游戏,但是前期炒作太盛,画了那么多大饼,可是实际进入游戏之后,感觉宣传片里说的很多东西都没能做到,给玩家带来了一种“和我想的不一样”的缺失感,让很多玩家难以接受。
这大概是因为蠢驴的实力没能跟上野心的原因吧。
不过这些问题我相信蠢驴后续是会修复并且继续增加游戏内容的,巫师3这个游戏刚出的时候同样很糟糕,我草草通了主线之后就删了,但是在血与酒出了之后,我还是回去重新下载从头玩了一下,结果给我的感觉就完全不一样了,蠢驴也成了良心的代表。
赛博朋克2077,现在虽然问题多多的,但是未来可期。
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我开始写的测评时正好看到一个新闻——赛博朋克2077仅用一天时间,就收回成本并盈利。这里面固然有游戏卖298的高价有关,但也可以说明:只要重视中国玩家就可以赚钱。
作为这几天最火的游戏,基本上各类网页,软件上面都是有关它的报道。不仅如此,在这短短的几天内,关于2077的超稀有武器攻略和跑车攻略就出来了。不仅发的人多,看的人也不少,都是万级别的播放量。不仅如此,大伙还会在攻略文章和视频下面激烈讨论,也正是有了这些有益的讨论,攻略变得异常详细和立体了。在这游戏发售的短短3天内,我已经可以体会到玩家们的热情了。可能以前也有游戏达到了这个地步,但可惜我没有经历过。我能经历的,或者说正在经历的是一场全新的狂欢,它是属于所有被圈粉的玩家的。而它的'始作俑者'——赛博朋克2077,不管你是否听说过,我都将带你走进它的世界。
很多人在赛博朋克2077发售之前就开始讽刺:这只不过是一个披着赛博朋克皮的GTA而已。但在我稍显短暂的体验之后,我就已经发现了这个游戏与GTA本质上的区别。相比已经完善得不能再完善的GTA5赛博朋克2077的开放程度确实还不能与之媲美。虽然整个夜之城的地图上塞满了很多东西,但我感受不到在GTA5中的那种自由。这固然与赛博朋克2077的稚嫩有关系(刚刚发售,还有很多进步空间),但也正因如此,让我一眼就发现了它优秀的地方——沉浸式剧情。这是CDPR的拿手好戏,之前的巫师3就已经证明了他们的实力,老讲故事了。
本作的故事也是一样的跌宕起伏,让我有种除了吃饭睡觉就想直接开始游戏剧情的冲动。其实从一个侧面也可以反映出本游戏剧情的深刻——杰克之死。唉,杰克啊,是一个可爱的壮汉。
克莱尔:“来点儿什么?”
V:“一份伏特加,加冰、青柠汁、姜汁啤酒,再来点爱”
克莱尔:“一份杰克·威尔斯,这就来。”
死亡不过是最后的辉煌,敬杰克·威尔斯。
很多人都在尝试不让杰克被剧情杀,但剧情要杀我们玩家怎么能救呢。其实我不是在游戏里面的知道杰克之死的,我是在攻略视频的评论区了解的,由此可见大伙对杰克的感情以及蠢驴对人物刻画的深刻。但我还是要批评这种剧透的行为!
综上所述,我得到的结论就是赛博朋克2077与GTA5有本质上的不同。还有些人说赛博朋克2077是加强版的巫师3,这点我也不能苟同。纵然巫师3的沉浸式剧情同2077很像,但毕竟一个是第三人称,一个是第一人称。与其说2077像巫师3,不如说它有点像看门狗和无主之地的结合。
看门狗一代的剧情中也有一个让我心痛不已的剧情杀,所以当我看到杰克死后就不自觉地联想到看门狗了。看门狗中新颖的黑客玩法在2077中也有所涉及,并且二者都是开放世界探索。但看门狗少了2077中的琳琅满目的武器。所以我说2077也像无主之地嘛,无主之地的武器数量我只能用夸张来形容。但说到底2077就是2077,它是独一无二的,我说它像谁谁,你说,他说,这些都只是我们大家的主观印象罢了。就单从期盼程度它可能在所有游戏中都是鹤立鸡群的了。
说完我自己客观的观点,我也想分享一下我大学同学们的观点。他们也是一群热爱游戏的人,在看完主播们的抢先直播后第一时间便入手了2077。
同学A
我:你觉得2077最吸引你的是什么?还有2077的不足是什么?
A:ps4的闪退比较频繁,游戏优化不行,感觉界面控制有延迟,车开快就掉帧严重,经常遇到穿模
我:闪光点呢?
A:世界观比较吸引吧,故事还没玩多久不是很清楚,不过任务种类多玩法丰富。
还有技能制作武器之类的还没怎么试过不了解。
我现在才刚打到第二章在做支线,
还有路人NPC有很多对话这个很好。
地图大。
同学B
我:你觉得2077最吸引你的是什么?还有2077的不足是什么?
B:bug太多。
我:这个是真的。
B:最喜欢武器系统,义肢。
要是XX系统能做完善就好了。
建议外包给马头社,出个dlc。
同学C
C同学vX没理我,哈哈
我在去年的9月便预订了2077,当时也算是脑袋一热吧。最开始了解是因为那个中文配音的CG,被直接圈粉,觉得机械与人的结合有种不可名状的刺激感。后来了解到2077的尺度,作为lsp的我便下单了。这里说个题外话,Subverse我也在时刻关注哈哈哈,好像是明年第一季度上架Steam。
关于玩法(比如超梦玩法或者义肢玩法等等)我不必再过多的阐述,steam的评论区,各种各样app 上面的测评都有详细的描述。所以我想谈谈我对这个游戏在乎的东西和建议。(个人意见,轻喷)
作为我寄予厚望的扶她作品,起码在捏人方面,它是大胆的。直接赤裸上阵,一览无余。我也终于知道这张gif的含义了。我现在只想说一句:扶她yyds!
但有个坏消息:从捏人画面我就可以想象到2077年的人们的审美可能已经变得有些另类了。在游戏中,我们可以看到NPC大多数都显老态,外貌也不太符合我们现在2020年的审美。所以发售当天steam的热评第一就是关于这个的。
建议一:稍微美化人物和提高画质。(已完成)
本人的电脑配置是I7-9750以及,GTX1660Ti。可以在中画质较为流畅的运行,但无奈是轻薄本,风扇一直会是满负荷,长时间肯定会有掉频的风险。所以保险起见我是在中低画质下玩的。因为想较为轻松的游玩,所以选择了简单难度,但简单难度下,有些敌人行为比较呆,甚至会原地不动。不过最近更新了一个接近10G的补丁(12.19),画质已经改善很多了。
建议二:优化有待加强,BUG问题急需处理。(已完成)
BUG也是时有的事情,最常见的就是打敌人时,敌人会消失然后在0.01秒内出现,也就是会闪烁一下。但我遇到的第一个BUG却不是它,而是这个,如图。不过最近的补丁也让我越来越遇不到BUG了。
建议三:提高开放程度,两方面的。
我说过,我来这个游戏是因为我是lsp,说好的走到哪干到哪呢?原来是我的一场梦吗?想要推到NPC还是需要攻略的,不能强上。并且游戏的很多地方还未开放,也不能互动。这确实会大大降低游戏性。
我个人认为还是有很多地方要改进的,比如这个黑客系统有点鸡肋,或者说不够人性化。很多时候,拿枪突突突就完了,根本不需要大费周章的去思考怎么用黑客系统来达到相同目的。还有就是NPC的无关对话会莫名其妙出现在你的主对话进行的过程中,也就是你会同时听到两个对话。
所以啊!现在这个游戏还是有很多要改进的地方。所以steam上面只有79%的好评(可能之后的几天会比这个更低)。这让我不禁回想起巫师3刚刚发售的时候,那个时候玩家的差评可比这个时候多多了,波兰蠢驴的称号一开始可不是褒义哦。希望咱们的老朋友CDPR能尽快补救一下吧。
目前已经差不多优化的差不多了,相比刚刚发售已经进步明显,早买早体验嘛。
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