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《杀戮尖塔》的创新之处在于卡牌构筑和 Roguelike 两种要素的结合,并且也不需要进行氪金。
游戏由三个大的区域组成,每个区域都有很多个事件,地图是随机生成的,岔路很多,充斥着各类事件,包括(普通怪物、精英怪物、问号(随机事件)、商店(购买卡牌、遗物、药水、去除卡牌)、休息处(睡觉回血或升级卡牌)),而每条路线的终点是每个区域的 BOSS,战胜 BOSS 能够获取高级卡牌和遗物。
每局新开的游戏里,玩家都有一次机会,死后重新开始会有新的buff(比如给你遗物或者金钱),让你开始新的一局。第一个需要注意的是血量的控制,普通怪物比较容易,损失血量较少,但数量一多后也是较为困难,如果在对付上一个怪物时损失了太多血量,那就只能以残血对阵下一批怪物,大多数情况下,与精英怪对战可能会掉更多血,但是相应的获得的战利品也会更好。因此,怎么选择前行的路线同样需要认真权衡。
第二个值得注意的地方是卡牌的构筑。游戏的终极目标便是使用随机获得的卡牌和各类怪物战斗并且通关。在游戏的开始,只有一个基础牌组,通过击败敌人、随机事件与商店三种途径可以获得新的卡牌,但是获得的卡牌都是随机的,类似地,可以通过随机事件和商店两种办法去除牌组中的卡牌。玩家必须要仔细斟酌卡牌之间的相互作用关系以及自己手中的金币数量来取舍,在游戏过程中动态地调整、构筑自己的牌组。
我差不多是从最初的版本开始打的,感触良多,这里给刚接触的新手一些建议:
1.注意好控血。了解一下每个怪物的攻击模式;没成长的怪慢慢磨,有成长的权衡一下攻防尽快打死。
2.合理选牌。并不是每次必须选!可以不要!因为牌不在多,而在于成流派!根据遗物和牌来动态规划牌组。
3.升级核心牌。牌贵精不贵多,支撑核心打法的牌一定要升级。
4.移除多余的牌。移除不只是用来移除诅咒的,还有精简牌库、提高抽到核心牌概率的作用。
附上最近玩的一次通关图:
这个游戏发展潜力很大,同时他会面临炉石退环境,以及roguelike游戏随机性与平衡性之间难以权衡的问题,所以如果游戏开发者想把这一新类型游戏做成一个成熟的IP,就要多思考:
1。游戏角色的增加
2。卡组配置的平衡性
3。遗物与卡牌的配合度
4。怪物的更新,更多buff,debuff怪物,更多攻击方式
5。刺激排位,同时照顾非排位玩家(比如排位玩家可以解锁更多的卡组)
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画面
独立游戏,其实游戏的画面还是比较简陋的,看上去就和纸片一样,人设和敌人的造型其实也不是很有特色。
我甚至看到了一个类似甜甜圈的BOSS,感觉这个美术设计有些过于随意了,不过独立游戏,可以理解。好玩的内容可以让我忽视这些东西 ,人嘛,吹毛求疵总是因为各个方面的不满,但是一旦喜欢上了,还是会主动为这个东西找找借口的。
画面一般般吧。
游戏性
《Slay the Spire》是一款由Mega Crit Games制作发行的一款独立卡牌游戏。
游戏中,玩家可以选择三名核心角色,每个角色都有自己独特的牌组。
玩家可以得到250多张不同的卡牌来组建自己的牌组,150多种可被找到的物品与道具能让玩家自由build自己的人物。
个人觉得这个游戏最好玩最有趣的地方就在于组建自己的牌组了,玩家要选择是否将这张卡加入自己的牌组,然后接着就要祈祷在战斗中的关键时刻,能不能当一名神抽狗了。
除了卡牌之外,游戏还设有多种道具和遗物,这些遗物可能会与你的牌组产生强大的化学反应,让你的战力得到飞跃,由于游戏的主要玩法是肉鸽来客,所以游戏让玩家每一局都能用不同的办法来游玩,可以说是非常好玩了。
游戏的几个特殊的成就也很有趣
说下5卡成就,初始卡留2费痛击(可用灼热攻击换,还是看脸,如果搞不到更好的卡,那就留痛击),必备卡重刃,突破极限(力量翻倍),燃烧(可用恶魔形态替换,主要是为了加力量),再来一个回血的死亡收割。这个套路非常好用。
这个套路只要熟练了,20分钟通关成就轻易到手。
还用一种就是叠防御,然后防御点数可以造成同样数值伤害的套路,巍然不动+壁垒+巩固+双持+舍身撞击。
这应该是战士最好用的2个套路了。
然后觉得不够过瘾,我直接开了无限模式,玩到359层,有60张牌,突然觉得这个游戏到后期真是简单,只要搞清楚战士的套路,无限叠起力量,然后用重刃(力量效果*5),加上几个非常有用的遗物(加能量点数,加初始力量),基本上第一个回合就可以秒杀怪了。
另外说一句,机器人真鸡儿难,可能是我还没玩通透。
应该是最近几年steam上最好的卡牌游戏了。
声音
听不听声音都行,并不影响游戏的游玩。
评分
10/10
游戏的画面比较一般,但是内容丰富有趣。再加上支持创意工坊,让游戏更加具有可玩性。
不管你是不是卡牌游戏爱好者,我都强烈推荐购买这个游戏进行尝试和游玩。
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游戏玩家,都有个入坑的开始。它不一定是你最早接触到的第一款游戏,却是能够构筑你对游戏的定义,并且帮你觉醒作为一名游戏玩家的自我认知的一款游戏。
像我是从小学五年级玩到了第一款游戏《口袋妖怪红宝石》,但是真正让我“入坑”游戏界的,无疑是我大学二年级玩到的那款《Braid》/《时空幻境》。由此,我对游戏的理解,定位在“奇妙的艺术体验”和“疯狂的脑力挑战”相结合的程度。同样的,这款《杀戮尖塔》在游戏战斗机制上的创新和平衡,正适合那些享受挑战的乐趣,寻求丰富的战斗体验的探索类、系统学习类玩家。
DBG,也算一类非常古老的卡牌游戏概念,接触过卡牌游戏的玩家应该早就发现,卡牌类游戏的战斗系统最为抽象,也最为无趣。战斗操作被省略,战斗场景动画被简化,所有的战斗要素被浓缩成一个个数值,只能说喜欢这类游戏的玩家,内心真的隐含了极强的对战争本质的渴望和对策略的痴迷。
如何在一回合一回合的出牌过程中,还原战场最激烈的交锋,真的太考验卡牌设计者的能力。简单直白的战斗淋漓刺激,但是缺乏打法变化;诡计频出的战斗扣人心弦,但是难以构筑平衡;单单从牌库的数量上,就有无数种选择。如何在构筑方法上给玩家以乐趣,这款roguelike卡牌教会了我太多。
卡牌游戏是对战争战略的抽象,这就涉及到战场指挥官的风格问题,如同万智牌对牌库基色的定义,红白速攻就是莽,蓝绿诡计就是拖,纯黑就是拼消耗,纯绿就是拼发育,在这款《杀戮尖塔》中,玩家可以选择的主角只有三位,战士,猎人和机器人(法师),但是不同风格的玩家构筑出来的不同牌组路线,则有千变万化。万智牌里我擅长红白、红黑卡组,在这里我擅长战士和机器人,严格来讲,适合进攻为主的路线,判断自己的伤害,判断敌方的血量,在精英5级别以下,我几乎都是一命通关,但是猎人角色,是一个擅长剑走偏锋,防御、连击和毒药的路线,这种变化多端的玩法,就如同万智的蓝色卡组一样,让我无论如何不得要领,也算是玩法互克了吧。
总的来讲,这是一款玩100个小时绝对不亏的卡牌游戏。受众在开头也说了,针对偏向思考,乐于学习挑战的玩家。审美上偏向抽象、奇幻风格,不以剧情故事或者音画为卖点,用所有元素来构建核心玩法,令人乐不思蜀~
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个人评分9/10分,少的一分是因为我是休闲玩家,怪和BOSS越多我感觉越新鲜,在不打MOD的情况下觉得BOSS和小怪有丶少,目前制作组似乎将精力放在了扩充平台上,希望还能有后续的内容更新。
最初见到这款游戏大概是一年多以前的事情了,和很多人一样是在当时看了B站UP主谜之声的视频之后入坑的,即使是在人物只有两个,卡牌BOSS比现在更少,没有创意工坊,没有心脏结局的情况下,这部作品的可玩性依旧是爆炸,更遑论现在的完全体,它的优秀很难用三言两语简单的概括出来,但如果你在寻找一款优秀的,可以慢慢钻研,也可闲暇杀时间的游戏,它绝对是最完美的选择之一。
简单概括游戏玩法的话,《杀戮尖塔》是一个“融合Rogue-Lite元素的类DBG卡牌RPG游戏”,玩家需要选择一名角色,使用他的初始牌组开始一层一层的爬塔之旅,在过程之中,玩家需要选择前进的路线,通过战斗,事件等方式获得随机从该角色卡池中抽选的卡牌,并且有所取舍的构建自己的牌组,利用更强的牌组来挑战更强的敌人,并且进一步的改进,强化自身实力,进而击败第三层的最终BOSS,乃至最后的隐藏BOSS,高塔心脏。
随机性和取舍抉择是本作最核心的魅力所在,玩家不会知道下一场战斗可以获得什么样的卡牌,也不会知道踏进的下一个问号点是什么事件,是一开门就看见一个宝箱放在脸上,可以开出一个对玩家有帮助的遗物(简单来说可以看做是以撒之中的道具,独立于牌组之外,但对玩家有所助力的物品),还是一转头就几个猛男骑脸?亦或是某些有趣的事件?每一局游戏,玩家都将面临随机性带来的曲折冒险,极高的可重玩性鼓励了玩家一次又一次的挑战高塔,但与此同时,本作并不是一款完全依靠“脸”来玩的游戏,他隐藏在随机性之下的,是无数次的取舍和选择。
举一个例子,在游戏的最开始,玩家就会面临选哪条路走的核心抉择,这条路线有复数的精英敌人,击败可以获得不少遗物,对后面的挑战有所帮助,而那条路线虽然只有一个精英,但复数的营火(回血或者升级卡牌)和位置合适的商店提供了奠定扎实基础的机会。击败一个小怪之后,我们需要在随机选择后出现的狂野打击,全身撞击和燃烧三张卡牌之中选择其一,是选择适合前期过渡,也能构筑打击流玩法的狂野打击?还是拿依靠当前格挡值造成伤害的全身撞击,走一个防战路线?还是干脆拿一张直接加力量的燃烧当做卡组外挂或者力量流启动牌?甚至于感觉和现在卡组都不契合,干脆不拿?这些选择直接影响到了玩家在后续游戏中所处的境地,多种多样的流派让玩家的每一次选择都能对战斗产生实质性的影响,游戏鼓励玩家不断地做出取舍,不断去寻求最优解(战斗过程中也是一样),以此将随机因素活用了起来,既克制了过度随机性对游戏体验的破坏,也没有弱化运气因素给游戏带来的乐趣,让硬核玩家和休闲玩家都能找到属于自己的游戏体验,属于两边讨好的范例。
而作为一个卡牌游戏,本作在核心的战斗层面上做的依旧足够优秀,本作采用了费用制,玩家初始拥有三点费用,每一张卡牌都有各自的费用要求,在每回合额之中,敌人所要进行的行动是明示给玩家的,玩家可以很清晰的看出来这回合这个敌人会做什么,他打我多少点伤害,她给我上一个DEBUFF,除去直观的给予伤害以外,不同的敌人也会使用减少玩家伤害和防御力,污染牌库,限制出牌数等方式来干扰玩家的游戏,玩家需要在有限的费用内寻求最优解,依靠之前精心搭配的卡组来获得胜利,有趣的是,由于遗物系统的存在,玩家的实力很多时候并不局限于卡组本身,和遗物的合理连携,对于卡牌效果的理解,对于当前局势的判断和对敌人行动模式的熟悉程度,都会极大地影响到战斗的结果,从这一点来说,《杀戮尖塔》的玩家可成长性是非常优秀的,每一次失败,玩家都能方便的总结出自己失败的原因,随着游戏局数的上升,纸面实力之外的,玩家本身对游戏的掌握能力也会不断增强,这种一步一步前进的快感恰似本作的爬塔的主题,而本作也非常鼓励玩家在不断的试错之中强化自我,基本一小时以内的单局时间,在失败/通关后下一局开局可选的优质开局奖励,随着积分不断解锁的新卡牌和新遗物,制作组对RL元素的理解和运用让相对困难的开荒期也充满了乐趣,而每一次击败最终BOSS,对于玩家来说都是为穷千里目而攀上的那层楼,极高的成就感和较低的试错成本让本作的重玩性之高令人咋舌。
而另一样极大的丰富了游戏内容的则是每个角色自身的卡池,不同角色的卡池风格各不相同,从中能衍生出来的流派也数不胜数,对于新流派的开发和使用老流派爽飞的快感让包括我在内的玩家们乐此不疲,以战士为例,战士目前比较通用的流派有依靠优质的提高力量(一种BUFF,增加玩家卡牌的攻击力)的卡牌和优质的伤害单卡,做到短暂启动后高伤碾压的力量战,以腐化为核心的,烧掉(可以理解为不放进弃牌堆直接丢进虚空里)自己卡牌大量获取优势,同时精简卡组的腐化战,也有依靠无限升级的单卡灼热攻击来一发入魂的灼热战,乃至靠大量优质防御卡牌和配合攻击卡活活肉死对面的防战,而在这些流派之外,有时候完全依靠单卡质量取胜也不是不可能的事情,有系统有许多可以外挂的有趣单卡,例如战士的盛宴(杀敌永久提高血量上限),通过事件获得的仪式匕首(杀敌永久增加伤害),同样也存在许多让不同流派遥相呼应的卡牌,这让玩家有动力去不断钻研新的玩法。
比如我这几天用机器人就玩出了一个小套路,通过精简改良(造成较高伤害,每使用一次费用减少1,可以减到0费),搭配可以检索弃牌堆卡牌的全息投影,加上检索0费牌的万物一心来反复回收精简改良,搭配高质量的的防御牌来反复对对手造成伤害,这个套路操作性不错,非常有趣,但是可惜强度不足,最后由于操作失误惜败于第三层BOSS之手,但尽管如此,这个套路依旧给了我大量的乐趣,这种钻研并获得反馈的快感在杀戮尖塔中非常之多,足够抵消大量游戏时间所产生的厌倦感。
但这款游戏依旧是有缺点的,在一部分人的审美看来,本作的画面确实比较简陋,虽然做到了全程图形化,不至于是@历险记的级别, 但画风相对粗糙也是事实,虽然这已经逐渐形成了本作的一个特色就是了。此外,游戏的音乐质量比较一般,我听了几个小时后都是直接静音放自己喜欢的音乐,作为一款对反应微操要求不高的游戏,听歌玩是完全没问题的。此外,虽然我还没到那个高度,但许多高进阶(增加难度的高级模式,数字越大难度越大,最高到进阶20)玩家表示后期的制作组在靠堆叠数值来让游戏产生难度,导致了高进阶的游戏体验较差,但这是属于硬核玩家的后期部分了,对于新入门的玩家来讲,至少在前几十个小时,这款游戏绝对不会带来这方面的厌恶感,我个人也相信制作组的平衡能力,毕竟这是一个有上百篇周更日志的制作组啊。
最后,本作的创意工坊在一月初正式开放了,极大程度的增加了游戏寿命,魔理沙角色MOD,史莱姆MOD等角色MOD,新BOSS,新敌人亦或是新遗物等等让游戏内容得到了巨大的扩充,纵然春节期间不打折,这也应当是每个卡牌或者RL游戏爱好者的剁手首选。墙裂推荐0W0
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目前战士进阶15 猎人进阶12 机器人进阶0
简单说还是处在半萌新状态吧,也还没有全成就,进阶20出之前能不能3个职业全进阶15还是个未知数。
这游戏就是rougelike和卡牌结合在一起,也不算首创吧,但是在这个类别中,目前是做得最好的了,当然,这也只是我的个人观点。rougelike我其实是不算十分狂热的,但我对卡牌可是十分热爱的,当年也是沉迷过游戏王,三国杀,炉石等卡牌游戏,所以当我看到这个游戏是卡牌游戏时是毫不犹豫就入手的,事实也证明,值回票价。
目前游戏还处于EA阶段,开发者也是十分勤奋,每周都有更新,调整,重做之类的,所以想入手的,现在入手也是十分不错的,可以一同看着游戏成长,那感觉挺好的。
接下来聊点干货吧,虽然职业是只有三个,卡牌来来去去也就只有那几张,遗物就那些,但是搭配起来,那可真的是千变万化了。其实也游戏的主要乐趣,不在于通关,就好像我玩毒贼那样,基本上,抱歉,不是基本上,我就没通关过,但是我很爽啊,组套路就是最开心的,哪怕输了,能组出套路就很愉悦了。当然,也有可能我就是一条咸鱼。
下面我就说说目前几个职业常见的流派吧,仅供参考,翻车了,我不背锅。
战士:
1.力量战:力量战应该是最容易组出来的套路了,燃烧,观察弱点,活动肌肉,突破极限等等,战士有各种各样的卡牌或者遗物获取力量,而力量对于三个职业来说,战士是最赚的,因为战士有各种多段攻击牌,还有重刃这种不讲道理的牌,反正我就是玩力量战从进阶1打到进阶15的。
2.防战:核心牌就是堡垒,巩固,盾猛,再搭配一些优质的防牌就可以了,这套路简单说就是打掉我甲算我输。
3.腐化树枝战:如果说前2个是正常套路的话,那么这个就是非正常套路,这个不完全靠卡牌,还得有树枝这种遗物,对于我这种非洲人来说,除了在每日挑战和自定义试过之外,在标准模式就没两样一起到手过。对于组成这套牌的人来说,尖塔里,所有怪都只是给你虐菜而已。
猎人:
1.小刀贼:核心牌肯定是精准加各种刀牌,配上个余像就美滋滋了,如果有遗物苦无或者手里剑,那么恭喜你,躺着赢吧。
2.毒贼:如同字面意思,各种毒牌,核心牌肯定是催化和尸爆了,当然配上各种毒遗物就更加完美,我也好想拿毒贼通关一次啊。
3.毒刀贼:就是小刀配上凃毒,靠多次输出把毒叠上去,我也没怎么玩过这个套路,毕竟凃毒是金卡,同是金卡,我更喜欢余像。
4.弃牌贼和华丽贼:其实这2个硬要说也能是同一种玩法,就是不断地过牌,其中弃牌贼更看重遗物,华丽贼嘛,不单单要过牌,还要过牌过到抽牌堆没牌好打出华丽,其实还是挺秀的,成功组出来之后,这2种套路,只要组得好,很容易就能无限,只要boss不是时光老头,一回合秒死不是梦,可惜我组了2次都是打时光老头,成就至今仍未拿到。
机器人:
1.能力流:核心卡是雷暴+创造性AI,配合上干手就更加完美了,简单说就是,各种花样打能力卡,然后,莫名其妙就赢了。
2.物理流:其实物理流也能细分为射爆流和万众爪击流,这里就不细说,主要是打字打得手有点累~~机器人的物理牌其实在三个职业中很不错,明明是一个玩球的机器人,物理卡却这么好,真的过分。
3.冰球流:反正这个套路就是不断地弄冰球出来,让别人打不动你,而你却可以随便欺负别人,这个套路,球位是十分重要的,球位不够,冰球叠出的甲不多。
还有跟冰球流类似的雷电法王和黑球爆发,这里就不细说了
4.蛇眼机器人:这个其实跟腐化树枝战差不多,没有遗物就组不成,没有蛇眼就玩不转这套路,反正这个套路就是蛇眼加上各种诸如陨石打击,分离之类的高费牌,成型之后也是玩得十分爽的。
最后最后,我要说一句,树枝天下第一
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今天小海豹为大家带来一款steam上又一款现象级的游戏——杀戮尖塔。
相信不少喜欢看直播的小伙伴很早就知道了这款游戏。作为一款独立游戏《杀戮尖塔》无疑获得了巨大成功,更难能可贵的是凭借着本身优秀的素质和识时务的制作人获得了商业与口碑的双丰收;《杀戮尖塔》在一月末的周销量甚至飙升到了第二名(第一绝地求生);6月开发商Mega Crit宣布《杀戮尖塔》的销量以突破100万份。仅在半年就卖出了100万份,很棒的成绩是吧?
但是你很难想象在游戏最初发售的一个月里,游戏创始人Giovannetti为这款游戏的推广愁破了头,作为steam新游戏上架的销售黄金时间,在两周之内购买的人居然寥寥无几。连工作室都觉得这游戏要黄了时候。突然间,《杀戮尖塔》在中国火了。
火到什么程度?有段时间,中国玩家的数量远超其他国家玩家数的总和。这再一次证明了中国市场的强大购买力,而作为国内游戏节奏第一推广商主播的影响力自然不必多说,从最早的《Dayz》《Payday2》到《黎明杀机》《H1Z1》《绝地求生》再到现在的《杀戮尖塔》太多的游戏因主播的推广而进入了玩家的眼帘。机智的开放商Mega Crit很快便在采访中感谢了中国玩家,并提前了对该游戏汉化的计划。
当然,一个游戏真正会被广大玩家所接受,也不全因为主播,其本身素质还是要有(好像在暗说某个国产单机游戏)《杀戮尖塔》作为一款独立游戏,很准确的将其重心放在卡牌组合的策略深度上,没有在其特效、文本、画面方面倾注更多的资源。
在油画般的画面风格上居然连一首好听背景音乐都没有。一切从简,只为玩家能把更多的注意力放在其卡牌系统本身。游戏除了传统卡牌游戏机制外,还融入了Roguelike元素,遗物、药水、路线选择、随机的敌人、事件、牌组顺序、战斗后的奖励都是游戏中的不确定因素。为卡牌游戏增添了一份新的乐趣。
游戏最开始想通关确实有一点难度,我第一次通关是在游戏时长16小时以后,但是那种通关的激动已经好久没有在其他游戏中感受到了。《杀戮尖塔》我认为做的最好的一点就是让玩家在冲塔中一次次的倒下,并一次次的变得更强(不单指解锁更好的牌),通过学习机制,让玩家获得更多的思考和随机应变的能力。成长是这个游戏很重要的一环,所以我不推荐大家去看什么攻略、牌组组合什么的(至少在第一次“随缘”通关前)。
《杀戮尖塔》将其丰富的游戏内容很好的融合在了一起,为玩家提供了极高的乐趣和策略深度。无论是欧皇还是非酋都能在其中享受到卡牌游戏的乐趣。你是欧皇,即便是新人也能凑足一套强力卡组闭着眼睛通关;你是非酋,即便永远不知腐化树枝为何物,也能通过游戏经验与战略思考打出极限操作,残血反杀通关。
总结:
+策略组合深度
+官方中文
+重复游玩价值高
+游戏玩法多样
-背景音乐与游戏环境较为单调
最后感谢各位一路看到这里。
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自2017年底发布以来,Mega Crit Games的RPG卡牌游戏【杀戮尖塔(Slay the Spire)】取得了极大的成功,这家独立游戏开发商的作品成为了Steam最受玩家欢迎的100款游戏之一,而且发布之后Steam玩家好评率达到了97%。据 SteamSpy此前的统计,【杀戮尖塔】的销量超过70万套,Mega Crit计划在今年暑期推出完整版本。笔者作为一个花5个小时以上时间打牌下棋(无论是实体还是电子意义上的)的策略游戏玩家,在今年年初购入了这款佳作,很快就又跳入了新的卡池中不能自拔。这款游戏将rpg,rouge,tcg三种元素完美融合的同时自然淘汰了各自的缺点,加上独特的地图与意图系统的设计,成为了一款上手门槛极低却拥有极强可玩性和深度的优秀游戏。同普通的评测不同,本文更像是一篇杂谈,笔者希望从这三种元素各自的角度来谈谈本作。
作为一款角色扮演游戏,玩家要在披坚执锐的铁甲战士,神出鬼没的静默猎人以及有钢铁之躯的古代机器人中选择一位开始自己的攀登之旅。玩家的目的是在一座高塔中逐层攀升,最终击败塔顶的boss。在高塔的每一层都有各种各样的敌人,事件,宝藏等待着玩家,当然也会有商人和篝火为你带来帮助。这些都与一般的rpg无异,但是在战斗方面却是以卡牌对战的方式进行。
杀戮尖塔的战斗系统简单易懂,玩家的牌分成三类,攻击牌,技能牌(通常是用来防御和提供各种状态效果),和能力牌(给予永久BUFF的牌)。玩家在每一回合开始的时候会拥有3个可用的能量点,再从牌库中抽取5张牌。玩家使用每一张牌都要消耗相应的能量,大部分使用过后的牌会被放入弃牌堆,如果需要抽牌时无牌可抽则将弃牌堆洗入抽牌堆继续抽牌。但敌人的设定依然是传统rpg中的那一套,它们并不能像玩家一样使用卡牌,不过它可能会攻击,也可以是给削弱玩家和援护友军,也有可能是防御(给自己套上护甲)。接下来玩家就要根据自己上手的5张牌,以及他们每张牌的费用,做出自己认为最好的决定。在游戏过程中,除了能获得花样繁多的卡牌外,偶尔还会取得药水和遗物。药水能在战斗时为玩家提供一点额外的帮助,遗物则会给予玩家一些被动能力,与卡组形成更多的互动。
显而易见的是,杀戮尖塔的游戏模式非常新颖,既不是让对战的双方各自使用一副牌组进行决斗,也不是回归到基础的回合制战斗,而是表现出了一种非对称性的对抗,玩家的选择多,怪物的选择少;玩家的单卡质量较差,怪物的技能不需配合就很强;玩家可以使用药水,佩带遗物,利用多张卡牌打出组合技,怪物只能遵循一定的套路来行动。这样的创意固然不错,但是同时也带来一个问题:游戏中怪物和玩家的的属性数值该如何确定?
虽说世界上没有完美的对称游戏,即使是经过了几千年时间考验的围棋,也存在着哪一方先走的不对称问题。面对这种情况,古人们的解决办法是十分有君子风范的“让先”,及让公认的棋艺修为较低的一方先下,这是通过小小的不平衡的方式来实现尽可能的平衡。而在现代体育运动中,如足球,一般都会通过“抛硬币”的方式来决定哪边率先发球。这种方法其实是通过平衡的方式来处理不平衡的因素。
但是杀戮尖塔的平衡性却让笔者感到惊奇,经历了如此多的对局后,既没有在游戏中发现被“完爆”的废牌(即使是属性很差的基础卡也可以通过一些事件来转化成高级卡),也没有只要付出少量代价就能获得的imba卡牌,更没有让人彻底放弃思考的boss。更何况他们的制作团队仅有2人,资金也不充足,不可能有余裕去聘请专业的卡牌游戏设计师或者成立平衡组。同时,由于这样的非对称设置,他们也无法参考已有的传统rpg数据,或者tcg游戏的卡费模型。基于这样的情况,制作组采用了一个合理的解决方案:数据驱动。
开发者Anthony Giovannetti和Casey Yano在接受采访时表示,这款游戏研发的关键在于玩家反馈,在游戏开发初期,研发团队就已经创造了一个数据服务器,对玩家们做出的每个决策进行追踪。通过这些数据,他们可以知道玩家们在通关时选择特定卡牌的频率,选择了哪些卡牌、这些卡牌的出牌方式以及玩家使用这些卡牌造成了多少伤害。最关键的两个数据是玩家挑选一张卡牌的频率以及一张卡牌对于获胜卡组的影响力,如果使用频率太低,那就意味着玩家不喜欢这张卡,如果一张卡对胜率的影响太大,那么它就需要被削弱。
并且在数据之外,两人也进行了充分的思考,由于玩家并不需要在游戏中和其他玩家对战,因此他们能够加入一些更加有趣的设计和想法以维持整个游戏的新鲜度,最终决定在每周都进行一次更新,努力的完善这部作品。他们认真负责的态度不仅保持了游戏环境的健康,同时他们的做法也为其他的独立制作者提供了一种可行的方案。
Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue,但获得大量簇拥却是近年来的事情。
经典 roguelike 游戏有三大的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。这三大要素之中,尤其在如今看来,真正吸引人之处还在于随机关卡,其实已经没有多少人会期待下一款传统的 roguelike 游戏出现,也没有多少人在乎 roguelike 类型是否保留着原汁原味的生态,因为对于大部分人来说,永久死亡的打击实在是太过沉重,看到自己几个小时的心血化为乌有实在不是一件乐事。
因此,近年便有一个概念走进了玩家们的视野,叫作 roguelite,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,这些游戏中不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛。
基于整个人类物种在数千年内产生的“损失厌恶”——相对于获得的喜悦,我们对于失去的痛苦印象更深。这些年来,开发者也意识到了这个问题,因此就有了一些折中的方案来缓解玩家功败垂成的抑郁:【盗贼遗产】中玩家可以进行升级,【超越光速】中玩家能解锁更加酷炫的飞船。尽管这些内容要付出相当的努力才能获得,但是最起码玩家有一个前进的方向,不至于在失败多次后产生了为什么要玩游戏的疑问。
天下没有不散的宴席,rouge类游戏里无穷无尽的关卡确实能满足一批玩家,不过呢,这种设计恐怕并不能满足所有人,有些玩家偏偏就喜欢遵循一定的步骤来达成一项可见的目标。让玩家能看到一个所谓的“结局”,了解剧情梗概能给他们玩下去的动力。
传统的回合制rpg固然是一种成熟的游戏体系,但是由于同质化作品太多,贸然跳入这一片“红海”对独立厂商来说不是个理智的选择。如今的rouge游戏大多采用了rouge+的模式,如【失落城堡】就是rouge和横版动作的结合,【以撒的结合】则加入了弹幕射击。这些新兴的 rogue类游戏在保留了随机关卡和密集死亡的特点之外,各自发展出了一些独特的机制,从而使得这个业已成熟的游戏类型焕发了新的活力,涌现出许多不同以往的玩法。
杀戮尖塔能够获得如此多的拥簇,正是因为制作组充分理解了rougelite的精髓,将其应用于游戏中。
一局伊始,玩家在选择人物后就会进入地图,画面中几条颇为简洁的路线及标识会告知玩家,哪里有怪物、哪里有宝箱,还有代表随机事件的问号标识,几条线最终汇聚向当前区域的BOSS。从起初的路线生成开始Rogue的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝藏都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。即使玩家死亡,也能根据之前的表现获得分数来开启新的卡牌,遗物。游戏在明面上只有三大关,在玩家击败第三个boss后便会终结本轮游戏。但是如果玩家进行了足够多的挑战,击败了三种不同的最终boss,那么就可以继续从第一层挑战更难的敌人。随着玩家的重复游戏,可获得的卡牌种类会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮爬塔中尝试更多的组牌可能,于是玩家玩下来从未因死亡惩罚而感到挫败,反而很有动力再开一局,期待新一轮的牌组构筑,希望能打造一副属于自己的完美牌组,通往尽可能高的地方——杀戮尖塔在这方面真正做到了让大部分玩家可以轻松上手,并迅速体会到游戏的核心乐趣。
尽管本作是一款有着dbg元素的作品,但与【暗杀神】和【领土】这样的老牌dbg不同,杀戮尖塔的牌组构成是在穿插在数场大大小小的战斗之间的,而后两者需要在战斗过程中来完善自己的牌库,所以笔者更愿意从tcg游戏(tcg游戏的牌库在战斗开始前就基本确定了,更加符合本作的情况)的理念出发来谈谈杀戮尖塔的卡牌设计,这些设计大抵可分为四种:填充型,开放型,轴心型,孤岛型。
对于一款tcg而言,卡组根据其特性可分为携带大量直接伤害和廉价生物的快攻(aggro),利用高质量卡片进行铺场和buff的中速(midrange),携带干扰和治疗组件来拖垮对手的控制(control),使用几张特定卡片打出强大效果的组合技(combo),根据对手和自身的情况灵活调整战术的节奏(tempo)。(在杀戮尖塔中某种意义上也可以进行这样的分类,如疯狂叠甲的防战是控制,卖血换取巨额伤害的自残战是快攻)
显然,根据这些卡组的特性,设计师能够非常轻松地设计出一批卡牌,例如给中速设计的“己方全体获得x点攻击”,给控制设计的“回复x点生命”。填充型设计就好比楼房的地基,如果没了地基,整栋楼房的建设就无从谈起。但是当设计已被填充,不管构筑发生何种程度的变化,玩家不会觉得自己得到了新的体验,如果卡牌的效果都是“获得x点格挡”,变化的只有x的值而已,很快玩家就会感到乏味。更严重的情况是随着设计深入,各种同效组件会逐渐发生溢出,最终量变导致质变,让一副卡组的强度失控。
为了使游戏环境变得活跃,设计师还需要制作一些“万灵药”,最为明显的就是“抽取卡片”这样的效果,这样的设计可以让一张卡进入多种类型的构筑中,成为一个可以被灵活调整,替换的组件,起到改善环境的作用,在本作中指的是那些所有角色都可以获取的无色卡牌。但是如果这类卡片过于泛用,又可能导致其反客为主,使所有卡组都尝试带上它,同样不是个好现象。
这两类设计的优点是,为玩家创造新鲜感时表现稳定,不会有太多意料之外的环境波动发生。但由于对设计空间的占用,可用的设计会越来越少。为了改善这样的情况,设计师还要下点功夫去钻研琢磨。
轴心型设计是围绕一个单一的设计命题进而设计一系列卡牌的行为,玩家们通常戏称为“钦定”。在杀戮尖塔中,这样的设计主要表现在三个职业的职业机制上,如战士的叠甲和自残,猎人的毒药和小刀,机器人的四种充能球。这样的设计能够为玩家提供新的挖掘空间,从而形成各种各样的流派,大大拓宽了游戏的玩法。但是,这类设计通常不仅仅关联一张卡,产生问题之时,会有重大的“连带责任”,无论这个体系过强还是太弱,设计师难以通过调整一两张卡的方式来撬动整个体系,给平衡工作带来巨大的压力。
孤岛型设计则像是设计师的一时兴起,在卡牌游戏中我们总能找到一些奇葩,他们既不是一个体系内的一部分,也不能充当构成卡组的基础,更谈不上泛用。这类卡片很多时候都只是被冠以“逗比”的名号,或者进入各种各样的娱乐卡组中,但是在未来的某一天就可能与另一些卡遥相呼应,形成全新的配合。
这两类设计的优点是,不被既有构筑的封闭性束缚,可以随着游戏更新不断提出真正意义上的新体系。不过由于缺乏事先验证,既有可能发生严重的设计事故,又有可能没有任何强度可言。
就杀戮尖塔本身而言,制作组对这四种设计的把控相当到位,有足够的基础卡充填游戏的根基,有无色牌用于补强某些卡组的缺陷,有每个职业的独特机制优化玩家体验,有一些稀奇古怪的卡给玩家带来惊喜。
在这之外,本作又有着两点值得赞赏的地方:混轴联动与多维构筑。在杀戮尖塔中,由于玩家每次只能在随机出现的卡牌中进行选择,难免遇到出现的卡和自己当前的流派不合拍的情况。虽然在这种情况下不如无视这些卡,但是如果玩家连续碰到这样的情况势必会感到尴尬。近段时间,制作组大胆地推出了一批混轴类的卡牌,能让不同流派的卡牌产生奇妙的互动。例如猎人的【涂毒】可以让每一次攻击都对敌人造成中毒,但单纯的毒药流派却缺乏攻击手段,但是如果和拥有大量攻击牌的小刀流派联动就能发挥不可思议的效果。如果玩家能取得这张牌,那么接下来的过程中能够制造小刀的牌和能够叠加中毒层数的牌都将进入他的构筑空间,减少“无牌可选”的出现频率,让玩家的游戏体验更上一层楼。
至于多维构筑,指的是玩家在进行构筑时还要充分利用遗物的效果,防备敌人的特殊能力。游戏中的遗物包含各种强力效果,从回复血量到增加伤害一应俱全,而某些稀有遗物如改变卡费、伤害翻倍的效果,可直接引导玩家根据该效果组建牌组!一部分敌人的攻击并不是体现在生命值上,他们的手段类似于炉石传说中的鼬鼠牧和万智牌里的明灯控,通过向玩家牌组中洗入无用或者负面的衍生卡来使玩家难以入手核心卡,或者打乱玩家的牌堆,从中剥夺几张卡牌,让玩家失去若干重要的部件。
这种敌人的出现则对玩家的构筑提出了更高的要求,玩家的防御手段不能局限于护甲,同时要使用其他的手段来对抗这些不同寻常的攻击,如大量抽牌,舍弃手牌等等。至此,整个游戏的卡牌设计在卡牌、遗物与敌人部分,都形成了一个完美的复合体。在这个机制框架下,是无穷无尽的可能性与独树一帜的游戏风格。
在游戏层面来说,模拟是指机制和虚构层的结合。机制是数值,是游戏的过程与目的,虚构层是它上面的一层皮,有时被称作风味,有时被称作设定。在游玩一款游戏时,机构层带来的是各类游戏玩法,虚构层则加强玩家的代入感。诸多日式战棋游戏中,“下棋”便是游戏的机制层,与此同时为这些棋子取一些名字,绘制精美的立绘,编撰若干个故事,那么玩家自然就有了带领队伍作战的感觉。对于杀戮尖塔这样的策略游戏而言,它们的机制层必然是严谨细密的,但若果没有配上一个良好的虚构层就会导致一场灾难。例如我们有时候会看到【三国杀】中张飞抽到了反贼并对着刘备一阵猛砍,尽管颇有喜剧效果,但是实在不能说是好的虚构层利用。(所以后来有了划分阵营的国战模式)在这一方面,我们不妨看看一些成功的卡牌游戏是如何在各个角度进行模拟的。
玩过巫师系列的玩家对于它的衍生作品昆特牌一定不陌生。这款从史凯利杰到维格洛瑞,上至富豪巨贾,下至街头乞丐都为之疯狂的游戏,模拟的就是两军交战的情景。战争自然是兵力充足,士气旺盛的一方获胜——双方比拼战力,点高者胜;战争时要有多个兵种联合作战——卡牌分为近战,远程,攻城;天气也会影响战局——各种天气牌会造成干扰。即使之前从未接触的人看到了昆特牌的界面,他很容易就想到这是在表现一场战争。
将游戏的玩法和现实的人类活动结合起来固然不错,但设计上的难度比较高,我们更常见的还是卡牌效果的模拟。如炉石传说中的死亡之翼(耐萨里奥),原作中它受到古神的蛊惑而陷入疯狂,为整个世界降下了大灾变。它的效果能消灭战场上其他的一切生物,同时会破坏玩家的手牌,12/12的攻击和生命更是令人望而生畏,展现了它无与伦比的力量。
对于万智牌这样历史悠久的卡牌游戏来说,它已经有了足够的底蕴来模拟一名角色的生涯。例如蓝色系列的鹏洛客杰斯.贝连(大杰斯球),他对应的卡牌有好几张,这些卡牌反映的是他的一生的不同阶段,而这些卡都存在着抽牌效果以暗示它们的传承性,浏览这些卡牌时玩家便能回忆起他所经历的种种事件,人物形象也变得生动起来。
如果一个卡牌游戏的有了足够大的牌池,那么它可以采用系列模拟的方式来塑造一个团队和环境。游戏王的一大特色就是五花八门的字段卡,拥有相同字段的卡牌往往代表能够彼此配合检索,因此在组牌时玩家会根据一个字段来进行构筑。拥有相同字段的怪兽卡通常代他们是同一个团队的成员/居住在同一个地区/拥有接近的亲缘关系;魔法卡和陷阱卡用于说明他们的能力,装备或者活动舞台。如果说角色模拟是独角戏,那么系列模拟就像群像剧,可以塑造一群富有个性的角色。
(ex)数值上的模拟
比起前四种,数值上的模拟很不明显。玩家只有结合游戏经历进行推断和想象才能了解隐藏在数值后的故事。这里以影之诗中的法术【无心之斗】为例,卡图中的两名角色是枷薇和奥琪丝(以及各自操纵的人偶),效果为选择召唤枷薇的人偶维多利亚或者奥琪丝的人偶洛伊德。有趣之处在于,当四者同时在场时,如果枷薇一方先发动攻击,那么奥琪丝会落败,反之主动权在奥琪丝一方时,枷薇就无法抵抗。这里和原作的剧情有一定联系,枷薇和奥琪丝都是人偶师为了探求人类感情而做出的试验品,她们都有一段痛苦的回忆,当枷薇陷入狂乱和憎恨时奥琪丝就要让她恢复理智,奥琪丝沉溺于悲伤和迷惘时枷薇就要让她重振精神。(当然,是通过武力的方式)这样的模拟虽然晦涩难懂,但玩家如果能理解设计师的用意,会如同寻得了宝物一般欣喜。
由于杀戮尖塔结合了强调代入和扮演的rpg游戏的元素,游戏中的模拟就显得更为直观形象,多数情况下都是通过卡图来传达信息。最基础的“打击”卡的卡图就是持剑劈砍,“防御”卡是架盾格挡。在使用它们之后,敌人就会做出受到攻击的姿势,玩家身上会出现盾牌标志——没错,杀戮尖塔的模拟方法就是把每一张卡牌想象成rpg游戏中的技能,一张卡从弃牌堆重新回到手牌的过程可以理解成技能的冷却时间,抽取卡牌的能力是加速冷却,敌人的那些污染牌库的伎俩可以看做是对玩家施加了异常状态。如此一来,玩家在游戏时很少会觉得自己是在和冷冰冰的机器打牌,而是使用浑身解数,释放技能法术来击败强大的对手,这样的沉浸式体验在卡牌游戏中是极其罕见的。
如前所述,rouge的一大特色就是高度的随机性,但随机性在tcg中的表现却值得玩味。一款tcg作品的随机性越低,那么它的竞技成分越明显,除了右手边牌库的牌序外几乎没有任何的变数(而且还有丰富的检视和变更牌序的手段),玩家要将心思集中在双方的对抗上,通过缜密的思考阻挠对手的游戏计划,执行自己的战术方针。一款tcg作品的随机性越高,那么它的娱乐性越强。这里尤其要提到炉石中的究极随机卡——尤格萨隆。它的效果没有一丝一毫的规律可循,法术费用随机,职业随机,目标对象随机,以至于玩家将其戏称为“导演”,每次出场都会播放一部史诗级大片,这部电影的结局全取决于玩家运气,运气好时能给自己挂一脑袋奥秘外加清光对手场面,运气差时。。。三发炎爆术打在自己脸上。普通玩家观看这样的电影大多看的津津有味,可对于那些苦练技术的职业选手就不是那么一回事了。当时的竞技比赛中,几乎所有的后期卡组都带上了这张卡,一旦自己大势已去就拍下导演祈祷绝地反杀。如果翻盘失败倒还好,如果仅凭这一张卡就摧毁了优势方之前依靠细节和预判打出的所有优势,他怎么可能保持冷静?很快选手们就开始提出意见,尤格萨隆的削弱也是情理之中的事了。
初次接触到本作时,笔者一度怀疑rouge的高随机性会不会降低本作对于玩家技术的要求,甚至变成一个完全看脸的游戏,不过现在笔者可以肯定的说,杀戮尖塔对随机性处理的极其到位,在保证娱乐性的同时也需要思考和谋略。
在本作中,高随机性和低随机性的版块各自独立又彼此嵌套,这便是本作的独到之处。战斗的过程的随机性很低,玩家的卡牌在对局开始时就已经固定,卡牌本身的收益大多数也是固定值,打出的伤害完全没有浮动。敌人的意图不仅会直接显示在它们的上方,多次对战后甚至可以根据其前一步的行动推断出下一回合它们要做什么。在拿到遗物“冰冻之眼”后,甚至可以让游戏变成明牌对决!战斗的结果的随机性很高,玩家能取得的卡牌,遗物,药水都是完全随机的,只有打开宝箱的那一刻才能知道结果。游戏的路线非常明确,玩家能清晰的看到一条路线中有多少精英,几个商店和篝火,关底的boss也会提前展示给玩家,方便做出有针对性的计划。路线中的每一个节点又充满未知,玩家无法知道自己将要面对的精英究竟是什么,商人到底会卖什么样的货物。
随机性与策略深度是矛盾的两兄弟,往往一款游戏的随机性越强,不同层次玩家之间的差异越小,上手门槛越低,休闲的乐趣也就越高;而策略深度需要把每一次选择精确计算,把未来的事情发展也考虑进去,它带来的回报是巨大的,却让很多休闲玩家望而怯步。在杀戮尖塔的嵌套设计中,这两者得到了非常令人舒适的统一,本作那惊人的销量也就不难理解了。
对于标准的rpg游戏来说,最难熬的一定是游戏后期,开启二周目或者刷各种事件以通向不同结局的时候。由于之前的时间里玩家已经将游戏中的关卡敌人熟记于心,这些重复的行为会让人心生烦躁。但倘若加入rouge这样的催化剂,重复游戏的单调和沉闷就会一扫而空。在游戏的前期,玩家的乐趣就是开荒时,随机组卡击败boss的兴奋感,比起在其他卡牌游戏中“抄”一套成型的卡组去追赶其他玩家,这样的乐趣更加直接自然。到了游戏后期,玩家熟知游戏中的大部分机制时,随机性的妙处便表现了出来,不断更新的卡牌,数量繁多的遗物,各种各样奇妙的组合使玩家有动力不断地进行游戏,尝试更多的战术流派,众多主播和up主都沉迷其中不能自拔,也许只有“魔性”和“有毒”这样的词语才能概括本作的吸引力。
本作的成功建立在对rpg,rouge,tcg的深刻理解上,三种元素圆融配合,最终形成一款娱乐性和策略性兼备的佳作。但除此之外,本作却有着更为深远的意义——杀戮尖塔为不同领域的玩家提供了相互链接的桥梁。它向tcg玩家展示了rpg沉浸代入的魅力,向rpg玩家展示了rouge千变万化的奥秘,向rouge玩家展示了tcg步步为营的深度,一款优秀的作品不仅为玩家带来欢乐和刺激,同时也能拓宽他们的视野,接触到全新的世界。
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再来一把,哇擦,天怎么亮了。---------叽咪叽咪,暑期推荐。
《杀戮尖塔》是一款融入了roguelike要素的单人卡牌游戏。游戏一共三大关,由相对固定的敌人与大量的随机要素组成,玩家需要在前进(爬塔)的过程中,获取遗物与药水、不断改变自己的卡组以更好的应对接下去的敌人,直到打败最后的BOSS。
要用一句话来形容《杀戮尖塔》的话,我想是”非常容易上瘾“,玩《杀戮尖塔》时的时间总是过的很快,一把接着一把,丝毫感觉不到已经好几个小时过去了。
《杀戮尖塔》为什么会有如此的魔力,我认为其主要原因是设计优秀的单机卡牌系统加以巧妙合理的运用了roguelike要素。
《杀戮尖塔》的单人卡牌,并非是与com之间的对称式的卡牌对抗,玩家面对的敌人的攻击方式并非卡牌方式,而是传统回合制中的的攻击防御上BUFF等,而玩家则是运用卡牌应对敌人,可以说是回合制卡牌。如此,避免了为设计出能力各异的敌人,而创造一个较大的牌库下。
说到牌库,游戏目前一共三个角色,除了使用相同的地牢系统,三个角色各自的牌库都是不相同的,部分卡牌需要升级角色解锁。牌库并不很大,但是能够组合出多套实用的组合。最为关键的是,卡牌的效果可以说基本上都是简单易懂,同时卡牌之间仅有极其少量的具体combo关系这让玩家能更容易上手游戏,且让组合具有多变性。
玩家在初始拥有5张基础攻击卡,若干张基础防御卡以及几张技能牌(具体看角色),在没有遗物的情况下,玩家每回合从牌堆中抽取5张牌,虽然一开始的牌都比较基础,也搞不出什么骚操作,但是应对前期的敌人错错有余,嗯,又是易上手的设定。
随机游戏的推进,玩家有多种突进改变卡组,其一是每次击败敌人之后的3选1(或者放弃)、商店里购买、事件等拓充卡牌,其二是商店服务、事件等去除卡牌,其三是篝火、事件等进化卡牌。
对于新手而言,可能认为,强的牌就拿是件好事,但是他们会渐渐的发现,卡牌越多,意味着更卡手,更不容易打出该有的效果。因此,合理拿牌去牌,就相当的重要了,为了达到比较好的组合效果,玩家不得不预想要组成的卡组,但是由于充满了随机的不确定性,组成一套还算理想的卡组将获得极大的喜悦感。
而进化卡牌,则是游戏的一大亮点,虽然并非首创,但是《杀戮尖塔》运用的恰当好处,它把最常规的进化手段与回血用的篝火设置在一块,一次一张,在通常情况下,每次经过时,只能2选1,为了能进化尽可能多的牌,玩家不得不更加小心翼翼的减少血量的损耗。同时,卡牌的升级,大大的增加了卡牌组合的深度。
游戏中有一种比较特殊的卡牌,诅咒卡牌,获取的方式的同样有好几种,通常得到他们是因为玩家的贪婪,因为伴随着诅咒的风险是还不错的收益。几乎所有的诅咒卡牌虽然可以通过去除卡牌的方式移出卡组,但是这也就意味着浪费了一次宝贵的移除机会。收益与风险并存的设定,总能带来有趣的效果,因为人嘛,太容易了贪婪了。
除了卡牌环节所说的随机,游戏中的随机好包括了关卡路线,大量的?房间,以及敌人的随机。
《杀戮尖塔》的单向路线十分有意思,从起点处就是选择,然后经历各种合并又分开,最终所有的路线集中到BOSS。游戏的路线在最开始就是全部展示给玩家的,但是由于?房的存在,以及进展的不确定性,玩家很难再一开始就选定一条线路走到头,更多的边走边做决定。也因此做到了一种不同于探索房间般不同的体验,同时随机敌人与?房构成了探索。
遗物可以看作是被动技能,它们中大都是单一的正面效果,但也有高收益与负面效果并存的遗物。很多遗物还对构建牌组思路起到的决定性的作用。遗物之间处在十分明显的强弱,可以说,遗物是玩家玩《杀戮尖塔》是鉴定欧非的主要途径,也就是很好的体现了roguelike随机乐趣的一个点。
关于游戏的敌人,既有强力的单体怪,也有成群结队一同出现的敌人,不同敌人间差异较大的能力,让玩家很难搞了一套通杀的卡组,提高了游戏的策略性与耐玩,同时有些BOSS的设计就是为了克制一些卡组,但是由于BOSS也是相对随机的,因此,又是一个看脸的点。
除了三名角色共玩家换着玩,游戏还提供了每日挑战、自定义等玩法,其中自定义可以让玩家作为验证卡组强度的同时,也是可以玩一下普通模式下不太容易出现的组合,爽一爽。
最后,《杀戮尖塔》使用了一狠招:让玩家去看一眼自己的运气如何。当玩家在结束一局时,无论是否击败第一层BOSS,只要达到过第一层BOSS,就能在下一把游戏开始,在4个选项中做出选择,两个固定,两个随机,此处的随机与固定并非说选项给出的内容包含的是固定或是随机的,而是选项本身。而选项中不乏充满随机的选择,而有些选项本身就很强力,当然,也很难遇到罢了。于是玩家为了,看看自己运气如何,就又开了一把,情不自禁的又玩了起来。真是太坏了。
《杀戮尖塔》是一款融合了roguelike要素的单人回合制卡牌游戏,它巧妙的发挥了rogulike中的随机所产生的效果与魅力,优秀的卡牌设计使得游戏易上手的同时不乏可细细研究的深度。这两者的互相作用造就了《杀戮尖塔》让人不知不觉再来一把的非常魔力。
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杀戮尖塔这游戏年初开始玩,现在已经有50多个小时了。作为一款单机卡牌类游戏,已经是非常多的游戏时间了。作者也很给力,一直在开发更新,推出了新角色,补充了无尽模式,也算是为这款游戏画上了一个圆满的句号。
游戏故事设定了一个爬塔少年,在未知的道路上打怪奇遇,目标消灭BOSS。其模式有点类似炉石传说的地下城模式,初始卡组固定,根据打怪所得、商店、奇遇来获得卡牌,组成你的卡组。同时加入“遗物”系统,增强你每局游戏的能力,比如提高某类牌的效果、对自身对怪物的BUFF/DEBUFF,等等你在回合制卡牌游戏中能想到的设定。
毫无疑问,遗物和卡牌的组合是这游戏的一大亮点。遗物是精英怪掉落或者开宝箱商店所得,有很高的随机性,而卡牌选取默认每结束一场战斗有三张可选一,也可以不选,自主掌控。大家都知道,让牌组打出高伤害的Combo,是回合卡牌游戏的取胜之道。所以,每局游戏要根据过程中拿到的不同遗物,来搭配挑选卡牌,形成套路卡组。也就是每次爬塔,都是一次全新的开始、全新的套路,使得就算消灭了BOSS取得了胜利,还很有欲望,换个套路再爬一次。
游戏共分战士、猎手、机器人三种角色,战士更偏向新手,猎手难度更大,机器人套路更多。我后两种玩的较多,小刀流、毒瘤、弃牌流每个流派到成型期都很厉害,特别是弃牌流直接贯穿牌组一回合秒怪,节目效果爆炸。机器人这边冰霜流堆防难一些,“雷电法王”、“暗黑激发”则在前期更有伤害保障一些。另外,还有些遗物实在bug,生物样本、冰激凌和对应的套路是绝配,一旦拿到基本无敌,爽歪歪。另外,作为Rougelike游戏,地图的多样性可以让我们选择,是多打精英怪争取更好的遗物,还是去些奇遇房间碰碰运气。
这款游戏,带给我最大的触动,还是它对于牌组的用心设计。我一开始是无脑拿牌,有高端牌就选,但每每到2、3层总打不过去,甚至被一些小怪干掉。后来意识到,牌库不是越多越好,只有找到自己的选择方向。期间哪怕遇到其他套路的好牌,也要忍住不拿,有时候的舍弃,是为了更加的专注,一如我们自己的生活。
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