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这是一部艺术品。
打开steam商店页面能看到很多人说,神作,可惜太短了,不到两个小时就通关了。
乖乖,欣赏艺术品的两个小时和玩别的游戏的两小时可不太一样啊。
根据爱因斯坦的时间相对论来说……
(下面的话都是我瞎说的 爱因斯坦对此概不负责)
两个小时可能只能做完堡垒之夜每周任务的其中一个,或是在乌贼娘里完成一次从差一把晋级到连跪掉段的反向逆袭,还有在不断思考男主好啰嗦中玩完一部《雪华》。
但是在画中世界的这两小时,充实得让我忘记饥饿与寒冷,窗外的东风又吹来了片片雪花,可我的眼中只有画。
玩家与艺术在这里交汇。
一幅幅画卷不断呈现在我面前,四格画卷中的图画可以通过相似的背景而连在一起。
有时可以将一格图画的不同的图层分开,有时又需要将两格的图画重叠起来。
画中的人 鸟 花 会随着背景的完整,而向着故事的剧情不断推进。
我坐在屏幕前一直看着,看小镇从清晨走到繁星满天,也从绿盈的春色步入浓郁的秋。
我看到男孩书桌前的蝴蝶在努力冲出玻璃的束缚,我也学会了引导石子冲破庙坛,或是拨动钟表的指针去看灵动的繁星布满夜空。
我也看着曾经年幼的少年,一点点变成了灰胡子的年迈老人。
直到单程的列车上,终于是空出了那样一个位置。
我眼前闪过了很多幅画卷,可这不同于在画廊里的走马观花。
我更像是在一幅画前伫立良久,傻傻的站在那里一个下午,快要闭馆也不愿走。
直到——
画中的牧羊女从里面走出来,提起裙摆对我微微一笑。
有时也会卡关,我点开书架上的书,我看着车轮“吱呀呀”地一直转个不停,可我无法推动故事的剧情。
说是解密,可画中世界是不会讲道理的。
支撑主角一路走下去的,是艺术,是意念,是第六感。
在这里,游戏是真正的第九艺术。
我很想用更美妙的语言来表达我对它的喜欢。
可我满脑子都是 “太美了太美了太美了”“啊啊啊啊啊啊”“这脑洞是怎么想出来的!”
我不知道要怎么卖这个安利,甚至别人在问我玩法的时候,我也支支吾吾不知道要怎么形容。
将解密的点掰碎了拿出来说,确实能让人理解,可那根本不是艺术想要表达的东西,那只是为了通关。
我生怕让别人觉得“啊,这个游戏也不过如此,没有吹的那么好玩啊……”,生怕这份感情届不到。
因为,这是一部艺术品啊。
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在我今年玩的为数不多的游戏中,有两款解谜游戏给了我巨大的震撼,一款是《linelight》,一款就是《Gorogoa》。两种不同的体验,一个是极致的精简,一个是极致的精炼,但是带来的是一种相同的感动。
“Gorogoa”本身是个生造词,作者Roberts早已解释过,“Goroga”是他幼年时幻想中一个怪物的名字。这个怪物伴随着他的成长,如影随形,但是Roberts从未考虑过这个怪物的意义,而这就是他创作出本作的动机——为“Goroga”找到一个意义。在这之前,他曾经考虑过以漫画的形式来达成这一目的,但是在经历了学习和漫无目的的创作之后,一无所获。在《时空幻境》(braid)这样的独立游戏取得巨大成功后,Roberts意识到可以结合他对艺术和互动视频游戏的热爱,尽管这是一条充满未知艰险的道路,但他最终仍然决定用这种复杂的方式来完成这个自己也不知道具体会是什么的项目,唯一可以确定的一点就是——这个东西必须是可以互动的。
之后“Gorogoa”的创作过程也遇到了一般独立游戏创作过程中的种种困难,最难的应当就是资金和信心,资金问题不必多说,而信心就在于,当好不容易才有一点进展,做出一些完整的玩法时却被人否定,一次又一次,是否还能坚持下去。好在Roberts对“怪物”的执念很深,情况慢慢的变好了,最终游戏也在2017年12月成功发售,并获得了大量的好评。
游戏开发历时七年,据Roberts本人介绍,大约有超过6成的素材设计被最终弃置,大量的玩法也被删减,一切的一切,只为精益求精。正如Roberts本人所说的,独立游戏用笨方法才能做出真正的创新,而他所谓的笨方法大概就是不断创作、筛选、删除、继续创作的轮回。
其实,不管是一人独立制作,还是创作过程的艰辛,这一切都是我在昨晚通了一遍游戏后才慢慢了解的。在这之前我只知道这游戏好像很厉害,虽然开发了七年但一直在获奖。正是被这个游戏吸引才会想去了解这些,这正说明本作的魅力仅仅建立在作品本身。
首先最直观吸引人的,应当是本作的美术风格,Roberts本人对绘画有着巨大的热情,他在采访中说“绘画是我花费最多的时间的部分,但是这并不是说它有多难,因为我太喜欢这样做了。”本作的画面表现是纸笔手绘,再加上优秀的色彩填充,还有作者天才般的构图设计等等。但从画面这一角度来看,本作与大多数被称为“艺术品”的游戏又有一些不同,因为后者大多只是在绘制的过程中使游戏中的画面更偏向于“艺术”,而《Gorogoa》不同。我的直观感受是Roberts在创作这些画作时有限考虑的应当不是作为一款游戏的素材,而是为了那个一直以来困扰自己的“怪物”,寻找它的意义,Roberts曾试图用纯粹的绘画去追寻这个意义,而这种精神在本作中仍有体现。这么说可能有些拗口,其实就是说相比较别的作品中画面偏向艺术性,作者在绘制这些画面的时候应该是更纯粹的艺术行为。
而本作一切的游戏性都是建立在画面交互上的,虽然今年来也有《致命框架》这样类似且优秀的游戏,但是本作又与之完全不同,完全不同的逻辑和思考方式。但是对于这些优秀的解谜游戏来说,有一点是相同的,他们打破了思维定式,而且是从多个维度上打破了这种定式。我们无法用常识去探寻游戏中的逻辑,这是一个经过巧妙设计的,更为复杂诡异的世界,我们能做的是不断地尝试,以及累积在这个世界中的思维方式。
我很难用我匮乏的语言表述能力来描述本作的游戏方式,总体来说,这就是吸引我的原因,我很难概括的去形容这件事,但是它确实很迷人。总得来说游戏是一个“2X2”的方格,一切解谜都在这之上进行,你可以对一些画面进行缩放、拖拽、叠加、分离,寻找线索。也许有人会说这个游戏并不难,是的,游戏的难度并不高,因为互动的方式仅仅体现在缩放和移动上。虽然互动的方式并不多,但绝不以为着作品的解谜显得单调无趣,恰恰相反的是,通过复数组合的缩放和移动,尤其是在一些关卡中对操作手速有一丢丢要求的设定(其实没有,只要思路清晰,手速一定跟得上)都使得游戏的解谜显得有趣。同时作者也没有犯下很多同类作品都有的一个错误,就是在关卡设计中重复的解谜元素过多,导致玩家可以通过简单的嵌套和胡乱点击得到过关信息。因为缩放的存在,本作中胡乱点击寻找线索的组合基数很大,而通过一些提示去寻找彼此之间的逻辑也许是更快的过关方式。当然这不是说游戏不能通过这些“笨办法”通关,只是,更有条理的思考会来的更便捷。我一直会想,这些优秀解谜游戏的制作者跟我这种大多数时候只能通过穷举和乱点获取线索的人简直不像是一个次元的生物。
至于本作的配乐,我们可以列出一个单子,为本作做过配乐的人员名单,我们会发现,这是一部多么了不起的作品,才能让这么多天才般的作者为之进行创作。
首先,音效创作师Eduardo Ortiz Frau,代表作《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)和《斯坦利寓言》(The Stanley Parable),他使用了全部真实的自然道具为本作提供了游戏拟声,也就是说我们在游戏中听到的所有音效都是用真实的道具发出的,是“真实的”。
然后是游戏配乐,这里还有个小插曲。起初为游戏配乐的是《旅程》(Journey)的配乐家Austin Wintory,但后来Roberts认为Austin Wintory的配乐显得过于“悠扬”,不太符合自己对游戏的定位(可能是不符合“Gorogoa”这一概念本身),因此改聘了《黑白世界》(The Unfinished Swan)的配乐家Joel Corelitz。
这些名字对于熟悉且了解这块的朋友绝对不会陌生,因为在这之前他们就已经是有名的创作者了,而他们愿意为本作进行创作,除了他们本身对独立游戏的支持外,无一例外都被《Gorogoa》所展现出来的艺术与美所吸引。
最后,这是一个有剧情的解谜游戏,确确实实讲了一个故事,但是与《纪念碑谷》一样,作品的着重点并不在于讲故事,更多的是把一些情节展现出来,让玩家自己去探索那个属于自己的故事。正如一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,每个人在《Gorogoa》中读到的故事都不一样,随之得到的启发也都不一样。我在游戏的最后,得到的是,追寻一样事物也许并不难,难的是在失败后是不是还有再来一次去追求成功的勇气,或许不止再来一次,而是一次又一次的勇气。本作的主题关乎战争、和平、宗教等等,也有人能从中有所收获,我也许有点不一样,但我相信每个人都能从中获得不一样的东西,因为我们都有属于自己的“Gorogoa”,这也许就是Roberts说的“一定要有交互”的原因吧。
最后,Eshop黑五打折,墨西哥服的《Gorogoa》比steam折后还便宜,买爆。当然这是一款原价我仍然推荐的游戏,所以,趁着打折更是值得一试。说到价格突然意识到如果一定要说不足,那么游戏一周目的流程确实短了一些,就像有人说的“你甚至可以在通关之后选择steam无条件退款”,但是相信我,这一定是解谜游戏中位数不多的值得反复游玩的游戏!
PS:因为我没有TF卡,而且我的梯子恰好挂了,导致我switch截图导不出来,所以图是网上找的,希望不会被喷。
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如果说《纪念碑谷》是让大家知道原来3D画面也可以通过精妙的关卡设计呈现出2D效果的话,那么《画中世界》就让大家知道,原来2D画面也可以呈现出3D的效果。
作为一款拼图解密游戏,可能有人要把它和《致命框架》这个作品放在一起相比较。诚然,如果从演示来看解密方式,两者或多或少有有联系,但是当你真正的去接触两款游戏的时候,发现两者的解密思路完全不同。同样是通过组合图片来展现剧情,《画中世界》的关卡具备着更为发散的思维挑战,以及严谨但是不失艺术的逻辑性。比方说,当我要把时钟的时针和分针调试到指定的位置的时候,我需要作出的操作不是简单的拨弄位置,而是通过观察图里可以互动的位置,把本该是时针和分针的部件拆开,变成有正在加热的,带有温度计的容器,通过加热,在合适的时机把时针回归原来的位置,就可以达成位置条件啦。而分针的位置,可以通过分解图里另外一处的磁铁,放在对应的位置,固定到你想要的位置。
作为一款发散思维风格的艺术作品,那么它所展现的剧情也是非常耐人寻味的。刚开始我认为,故事里的五个颜色的果子,代表着可能是每种元素,集齐五种元素的果实,便可以召唤故事开始出现的那只神龙,但是当主角集齐果实之后,神龙却害的他从高塔上摔下来。于是从这里我开始换了一种理解方式,五种颜色的果子,或许是代表人身上的品质,而承载果实的容器,正是游戏里不断跋山涉水,经历人生百态的主角。而神龙,则是主角的记忆。
《画中世界》的作者通过几年的个人努力,为我们带来了这款如此精妙的艺术品,不得不说真是慢工出细活,当你通关整款游戏的时候,你再回去细想里面的图片和关卡设计,仿佛处处都充满了暗示,如果你喜欢思考,对自己的逻辑性有自信,那么不妨来尝试一下这款艺术品吧!
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《画中世界》Gorogoa最早是在2012年的Indiecade(一个智力与独立游戏推广的组织)上完成的首秀,并且获得了“最佳视觉设计”奖项,此后又再各大游戏展中展示,均有获得奖项,所谓的5年等待也是因此而来,但这并不是因为开发商画饼,或者故意拖慢进度的原因,就像《茶杯头》一样,游戏的每一幅画,每一个场景都是手绘的,由此可见开发商的用心。
“神龙”
与其说他是一款游戏,不如说是一款艺术作品,每一幅画都有它所在的意义,解密+互动动漫的设计,让我不得不惊叹,这到底是怎么做出来的,看似不一样的图片都有相似的几点,甚至可以拼接出来一幅完整的画,每当玩家合并完成出画中的谜题,就会呈现出一段动画来解释之后的故事,由此可见开发商又多么的细心。
这应该是2017年,最后的“大作”了,是金子终会发光的,现今的玩家,都会拿画质,分辨率,帧数的画面,建模是否高清等等这些来评价游戏(主要是3D游戏),但总会有开发商会反其道而为之,这种手绘风游戏本身就是吃力不讨好的,而且不一定会达到自己的销量预期,但还是会有这种开发团队会制作这种游戏,就像人生的分岔路口,大部分人会走左边,但总会有人会走右边。
游戏一经发售,得到了大量玩家的认可,不管是制作的精良,以及游戏的制作手法,都让玩家们忍不住的给出了好评,steam的评价也是好评如潮,游戏同时也发售的手机版本,售价30元(比steam便宜一倍)
图画的完美结合
故事的开头,我们的主角看到了“神龙”,当翻阅资料后发现,只要集齐了5个“龙珠”(5个颜色的果实)就能实现愿望,通过主角的不懈努力,中间夹杂各种中年老年的生活,以及各种回忆,终于找齐了5个“龙珠”,当集齐后没想到“龙珠”聚齐后破碎了,召唤出的不是“神龙”,而是恶魔,恶魔也没有实现主角的愿望,而是任由主角从云端之上坠入凡间,导致主角腿摔断了。当主角老年的时候,充满了后悔,悔恨为什么自己要去找“龙珠”。
游戏内容不难理解,但是难理解的是细节,可能之后会有大神会补充下游戏剧情,之后我也会拜读下。
主角坠下,导致下半身瘫痪
游戏不拖泥带水,进入游戏后就开始了,没有任何其他界面,简洁明了。
拼图式的游戏解密,每个拼图自成一个世界
思维的广阔,开放的脑洞,看似不相关了两个物品却能联系到一起
清淡的音乐,会让你平静下来慢慢体会
自带提醒,当你找不到下一步时,请点击任意地方,它会用闪光的形式提醒你
图片与图片的完美结合
总体流程过短,大概90分钟的流程
这是一款不容错过的一款艺术品,就像之前说的,这可能是2017年最后的一部大作了,请不要查询攻略以及求助,这款游戏本身流程不长,建议自己细心品味,慢慢的总会找到下一步该怎么走。
推荐指数,及其推荐!
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