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横版平台跳跃作为当下游戏市场占额的一大热门类别,其中不乏许多高质量水平的作品,如微软的《奥日与黑暗森林》、TGA2018年最佳独立游戏《蔚蓝》。
作为卡普空旗下经典横版平台跳跃游戏——《洛克人》系列的30周年纪念作《洛克人11 命运的齿轮!!》,虽给玩家带来了全新的游玩系统与游戏画面,但由于剧情深度的不足,无法吸引到更多的游玩群体。
即便如此,对于老玩家而言,本作依旧是一部质量优秀的洛克人作品。在带来出色视觉体验的同时,保留了洛克人经典八位元的游戏风格,游玩体验值得称赞。
小时候为了省下去游戏机厅室的费用,与小区里的小伙伴合购了一台小霸王游戏机与各种游戏卡带,定下“如果谁家里父母不在那就拿机子去他家打游戏”的规则,从此开始了偷偷摸摸打游戏,电视机发烫就物理降温的游戏生涯。但百密一疏,被父母发现之后不仅没收了游戏机,也挨了一顿毒打。虽然结果并不友好,但那时游玩FC游戏所感受到的欢乐,终身难忘。
对于FC游戏,相信感受最为深刻的应该是80、90后玩家。其中热血、双截龙、魂斗罗、忍者神龟…这些知名系列的游戏都给我们带来了非常深刻的记忆,因为这些游戏卡带往往都是以几合一的形式销售,价格要比几百合一、几千合一的卡带要贵上一倍多,在掏钱的那一瞬间复杂的心情,至今难以忘怀,但游戏质量确实没有让人失望。
随着时间流逝,FC游戏在现在各种大作横行的游戏市场上所具备的竞争力稍显不足,厂家即便将其重置上架,或者结合本身经典的玩法加以升级改进,能够吸引到的游玩群体也只是那个时侯对FC游戏情有独钟的玩家们,考虑到价格因素,没有情怀的新玩家更多只会选择当下最新的各种大作游戏。
洛克人作为众多FC游戏中最为经典的一个IP之一,由洛克人之父北村玲(A.K.)开创,后由藤原得郎、稻船敬二等人主导开发,从1987年最初的洛克人元祖系列,发展到现在已经有30余年,包含洛克人X、洛克人Dash、洛克人EXE、洛克人Zero、洛克人Zx和流星洛克人一共七个系列。遗憾的是到目前为止,我所接触的洛克人仅限于元祖系列和exe系列,其中元祖系列是卡普空发行最早的洛克人系列游戏,最为经典,卡普空在15年与17年推出了元祖系列的合集,由于时间因素暂未入手进行再次挑战,实为惭愧。
元祖系列的背景为200X年,人工智能和机器人科技的高度发展,高智能人形机器人的由此诞生,攻读机械工学的两个权威博士莱特(Dr. Light)与威利(Dr. Wily),由于理念的不同,前者认为只有当机器人拥有感情之后才能够与人类好好地交流生活,如果没有感情的机器人终究只是数行程序;后者则认为机器人一旦拥有了自我感情,产生反叛的念头最终导致世界大乱。两人为大学同窗,但所受待遇却天差地别,而威利甚至被机器人学会冠以异端之名,并逐出协会,由于威利自尊极高,对此心生怨念,就此与莱特博士形成了水火不容的竞争对决。
至于exe系列(又名网络对战洛克人系列),时间线与元祖系列一致,属于平行世界作品,早年在翡翠台频道以连续动画片的形式进行放送。本作剧情发生在200X年互联网的迅速发展的世界,人们拥有一种类似小型个人计算机的辅助电子仪器PET,其中安装了一种被称为NetNavi(网络领航员)、具情感的人工智能,主角热斗和他的虚拟拍档洛克人和一众同伴们,共同在网络世界与恶势力的战斗。该系列以对战晶片与形态变换为主题,通过植入不同的对战晶片来改变洛克人形态,提供不同的战斗方式。就动画片的质量而言十分优秀,系列周边在当时十分红火,记忆中购入了好几种不同形态的洛克人模型。可惜的是现在再想观看exe动画,也很难找到相关的视频资源了。
经典的八位元游戏画面与动感的背景音乐是洛克人系列游戏的特色所在,但是让玩家体验最深刻的,还是每一代游戏中难度极高、拥有不同能力的八个机器人头目的关卡挑战。那时的洛克人不像现在拥有存档的设定,如果没有一次成功挑战八个机器人头目接而挑战最终Boss,关机之后进程清空,所以单单游玩洛克人也能够花上一整天的时间。也许当时合购的游戏机质量过于劣质,在一次从早到晚、长时间通电运作的情况下,游戏机过热自燃,不仅机子报废,卡带也失去了可用性。至此,我的洛克人游玩生涯以Boss机器人战达成与零通关的成绩结束了。
直到去年卡普空发售了洛克人系列30周年纪念作——《洛克人11 命运的齿轮!!》,其出色的游戏画面与全新的游玩系统,眼前一亮的同时也再度点燃了我重新游玩这个系列的激情,可能更多的是想要弥补童年没有通关的遗憾吧。
功夫不负有心人,于普通难度、将近13个小时的游玩时间之后,成功弥补了童年的遗憾。不过能够通关的原因很大一部分是本作全新的游玩系统所起作用,操作技术层面的要求并没有像游玩以往的洛克人系列那么高。但并不是说本作失去了洛克人的经典硬核味,只是本作新设定降低了上手难度,以及增设了不同的难度分级,对于手残党而言体验也会更加的友好。
本作的故事背景发生在公元20XX年人类与人工智能的机器人和平相处的世界,邪恶科学家威利博士因为一场噩梦,回想起当年双重齿轮系统的研究。该系统能够带给机器人能力质的飞跃的提升但却拥有极高的危险性,遭到同窗的莱特博士反对以及最终被大学教授们冻结。威利心生怨念,便驾驶装置着双重齿轮系统的飞船,到莱特博士的研究所对其宣战的同时,夺走了在研究所检修中的八名机器人。为了救回被夺走的八名机器人,博士决定把过去威利制作的‘双重齿轮系统’试作机装到洛克人身上,而洛克人也将身负救回他们以及击败威利博士的重任。
正式开始洛克人的冒险旅程,出现在玩家眼前的依旧是熟悉的九宫图的Boss机器人关卡选择界面,玩家可以根据个人喜好来选择挑战顺序。原则上并没有限制挑战顺序,但考虑到每一代洛克人的Boss机器人关卡都存在相互克制,如果想要提高Boss机器人战的效率,建议按照克制关系来进行挑战,成功战胜Boss机器人之后,洛克人能够吸收该关卡Boss机器人所具备的特性以及能够使用其特有的武器,使用具有克制关系的武器可以对Boss机器人造成更可观的伤害。
每一个Boss机器人的关卡场景都与该Boss机器人的特性有很大联系,比如在火炬人的关卡中以火元素为主题,敌人的攻击方式也与火有很大联系;以弹跳人为Boss机器人的场景则以弹跳元素为主题,该关卡中玩家几乎全程都处于自动弹跳的状态,虽然闯关难度不高,但却是八个Boss机器人关卡中最考验操作的。在闯关途中会有1—2次强敌关卡的出现,只有将其击败才能够继续前进,难度不算高但对操作能力依旧有一定的水平要求。
通过收集击败敌人掉落的螺丝,在每一次开始新关卡挑战时,可以到莱特博士研究所中进行各种道具与零件的购买,为洛克人提供更强大和更全面的能力以及提高闯关成功的几率。切换其余Boss机器人形态进行攻击以及原本洛克人状态下呼叫伙伴莱西给予帮助,都会消耗左上角的能量槽,需要通过击败敌人几率性掉落的能量胶囊进行能量恢复。要注意的是,不同机器人形态下获取的能量胶囊恢复的能量并不共享,只会恢复当前使用的机器人形态的能量槽,在后续进行相关零件安装之后才能实现能量恢复共享。
成功完成八个Boss机器人的关卡挑战之后,洛克人将前往威利博士的齿轮基地,在击败威利博士留下的两个恶魔机器人并再度与八名Boss机器人进行作战,最终与威利博士进行最后的战斗。胜利之后威利博士趁洛克人不注意时逃跑,至此剧情告一段落,如无意外威利博士会在下一部作品中再度卷土归来。
相对于元祖系列的以往作品,本作的特色主要体现在两个方面——游戏画面,双重齿轮系统的设定。
不同此前元祖系列作品在游戏画面制作上所采用的八位元复古风格,《洛克人11 命运的齿轮!!》中的人物角色和各种场景物体,全都基于2D图像背景上进行3D多边形渲染处理,最终展现出近似3D效果的2.5D的游戏画面。
作为一款横版游戏而言,2.5D的画面通过提高游戏内物体的质感反馈从而提高了玩家的视觉体验,采用2.5D画面制作的横版游戏也已有先例,比如Arc system works此前发行的横版冒险游戏《The missing:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》,无论是人物还是游戏内场景构建,展现出来的视觉效果着实惊艳,如有兴趣可以尝试一玩。
本作虽以2.5D的画面呈现,并没有就此抹去玩家印象中经典的洛克人风格。在进行关卡挑战、Boss机器人战以及受到伤害、获取道具、死亡自爆时的背景音乐,都充满着前作拥有的八位元味道。
由于前作八位元画面的限制,游戏中的人物细节并不能很好得展现给玩家,而本作中的人物神情等动态细节表现,要远比采用八位元画面的前作要丰富,加上动态的游戏背景的加持,视觉体验相当出色,就画面表现力的提升而言可谓是一次巨大的飞跃。
本作的创新点之一,也是故事所围绕的主题。双重齿轮系统为邪恶科学家威利博士在读书期间所研究的一款能够极大限度提高机器人能力的辅助系统,在威利博士夺走八名机器人之后,莱特博士为洛克人安装试作机,使得洛克人获得了全新的能力。
双重齿轮系统分为加速齿轮和动力齿轮。加速齿轮的原理是通过降低时间的流动速度,以极限水平使得视野内一切物体的运动速度变缓慢,而洛克人本身的速度不变,从而实现相对加速。由于本作中一部分特殊关卡的存在,如不启用加速齿轮,一旦出现失误便很难完成闯关,加速齿轮的作用就在于提高端玩家家在进行特殊地形场景闯关时的操作空间,极大程度地减少了发生地形杀的几率。
动力齿轮则是提高洛克炮的射击速度与射击威力,蓄力射击也会升级成为连续两发的充能洛克炮射出,在击败关卡Boss机器人之后获取到的武器能力也能够通过开启动力齿轮可以获得不同方面的效果提升,威力上也要比普通形态要高出许多,无论是面对拥有防御的敌人亦或是在Boss机器人战中,开启动力齿轮都能够带来出乎意料的效果。
要注意的是,两种齿轮的开启时长有一定的时间限制,在游戏中可通过左上方或者洛克人的头顶进行计量条观察。一旦计量条蓄满之后会出现过热现象,两种齿轮都需要等待一段冷却时间才能再次使用。此外,当洛克人生命值处于四格以下时会提供一次同时开启双重齿轮的强大能力,在加速的同时可以使用升级版洛克炮进行攻击,一但开启便无法停止,直到计量条蓄满之后进入过热状态。虽然威力可观,但更多意义上为背水一战,没有把握好敌人的血量而盲目发动双重齿轮状态,只会适得其反,操作空间会大大下降。
对于从未接触洛克人系列的新玩家而言,双重齿轮系统设定降低了闯关难度,提供了一定的游玩体验,而对于高端玩家来说则提高了操作上限,在时间竞速挑战模式下灵活使用能够取得更好的成绩。
本作在游玩难度上划分了四个等级,分别是新人、休闲、普通和超级英雄。选择新人难度游玩可以拥有无限生命,以及护盾、比特呼叫与防致命尖刺鞋的使用次数,在进行关卡挑战中掉落的能量包与齿轮螺丝零件次数几率大幅度提高,双重齿轮计量条使用消耗时间提高,洛克炮威力加强,敌人伤害降低,掉落陷阱与尖刺不会造成死亡。该难度非常适合从未游玩过洛克人系列的玩家,除了一些特定的关卡场景机关会造成死亡,但如果是因为这种情况死亡的玩家,那么你可能真的不适合玩横版平台跳跃游戏。
但无论基于哪个难度游玩,在闯关过程中绝不能出现一丝犹豫。尤其是一些具有地形杀的关卡场景,应采取果断的决策与理清操作顺序,一气呵成,否则失败乃家常便饭。虽然开启加速齿轮能够增加操作空间,但并不是所有的场景都适用,有的时候开启加速齿轮来闯关反倒增加游玩难度。
普通难度最为适合已经游玩过洛克人系列,却隔了相当久一段时间没有游玩的玩家,既保证了一定的挑战性,又没有过于硬核,游玩体验依旧出色。在进行Boss机器人战时,当其血量下降至一半则会开启威利博士为其安装的双重齿轮系统,强化自身的能力和改变攻击方式,但依旧有规律可寻。只需开启加速齿轮,缓慢时间速度以方便观察,再结合高伤害的动力齿轮,很轻松就能将其击败。
所以本作的Boss机器人战难度没有此前作品中那般硬核,更多的难度偏向于闯关途中遇到的一些机关、地形杀,只要不是太过于健忘,不是极限手残党,在死亡一次两次之后,普通难度下无需寻找攻略也能够顺利达成自己的通关梦了。
至于那些高端玩家而言,超级英雄难度也许还不能够满足他们的需求,这时额外模式中提供的各种类型的挑战关卡则是他们大展身手的舞台。在挑战模式中无法使用道具和零件的加成,但可以使用八名机器人的能力,在不同的挑战项目中灵活运用这些能力就是普通玩家与高端玩家的分水岭了。不用过于惊讶排行榜上的时间记录,只要打开这些高端玩家的挑战回放,那时就知道为什么榜上的玩家被称之为高玩了。
也许他们对这个系列深怀爱与信仰,一些拥有天赋,另外一些则是通过无数次的尝试练就出来的技术。至于大部分普通玩家而言,已经很难在现有的时间来达到他们的技术层次,只需尽自己最大的努力,不让自己留下遗憾即可。
如果是FC游戏盛行的那个年代,本作的敌人种类还是丰富的,但是放在目前各种横版平台跳跃游戏泛滥的时期,相比起来本作的敌人种类就偏少了一些。游戏中的图鉴一共显示58种敌人,其中包含了一些只是改变了外观的敌人,加上Boss机器人与两个恶魔机器人与威利博士的两种载具形态,一共只有不到70种,数量与目前一些热门的同类游戏相比还是显得比较少。
就剧情方面而言,内容过于稀缺,整体体验比较差。游戏剧情虽然全程围绕着“双重齿轮系统”在进行,但是对此之外的内容没有作过多的解释说明,玩家只是在单纯地玩、单纯地在闯关。
威利博士抓走了机器人,洛克人前去挑战,击败一个Boss机器人再去击败下一个,最后打败威利博士就此结束。对于游戏中出现的Boss机器人,玩家只能够通过图鉴来了解他们的生平、相互之间的关系,比如建筑人与冲击人在工作之余是十分要好的朋友。而游戏过程中只字不提,没有过多的剧情演示,只在通关之后展现一幅大团圆合照,随即结束,再也没有展开过多的说明。
对于一部分玩家而言,他们不仅是想要达成通关,更多的是对本作世界观有更多的了解,提高沉浸式的游玩体验,而本作在这方面不尽人意。不知是否仅有元祖系列才有剧情深度不足的缺点,由于没有玩过其余洛克人系列,无法进行过多比较。
就目前的游戏市场而言,洛克人系列更多面向的是情怀向玩家。随着制作技术的不断创新,虽然本作在画面上带来了极大提升,但当下不乏拥有如此优秀画面的平台跳跃游戏,而这些游戏在保持优秀横版平台跳跃体验的同时,剧情深度与表现力更是一流。
微软于2015年《奥日与黑暗森林》就是这么一款出色的平台跳跃游戏。在带给玩家高质量的视觉体验与一流的操作手感之余,也为玩家展现了一段极具感染力与吸引力的剧情。时至今日,大多数玩家仍然将其作为其他平台跳跃游戏的评分基准,可见《奥日与黑暗森林》在玩家心目中的地位是如此之高。相比之下,作为洛克人系列30周年的作品《洛克人11 命运的齿轮!!》就显得十分逊色,除了情怀向玩家在接触到本作时会觉得眼前一亮,很难吸引从未玩过该系列的玩家群体的进行游玩。
所以,在现在不缺少高质量的平台跳跃游戏的大环境下,洛克人系列除了保持其经典的射击跳跃要素与丰富的关卡机关特点,在玩法上的创新应该具有一定的前瞻性。但最主要的还是游戏的故事剧情是否具有一定的深度。试想一下,同为一款平台跳跃游戏,在玩法上已经没有太多的不同点。而将某一些游戏称之为佳作的原因,很大程度是因为游戏本身的故事剧情能够让玩家印象深刻。对于洛克人系列而言,一段具有深度的剧情能偶提升了对不同玩家群体的吸引力,使洛克人能被更多人所知,也就打破了一直以来主打情怀向玩家市场的限制。
在前不久开展的2019东京电玩展上,洛克人系列总监土屋和弘确认《洛克人》新作已在开发中,正式发行日期未定,考虑到《奥日与黑暗森林》的续作《奥日与鬼火意志》将于2020年发售,其必定是《洛克人》新作的一大竞争对手。
如果新作没有弥补本作剧情深度不足的缺点,游戏系统无过多创新,那么能够吸引到的群体依旧是那部分情怀向玩家。不过土屋和弘在接受采访时说道,
“我个人有很多游戏想要开发,但是说实话,下一个游戏已经决定了,且我暂时想要隐藏一些细节,直到我们发表正式声明。我依旧坚信在《洛克人》系列中没有所谓的衍生作品,每一个故事都至关重要。说到《洛克人》,有的人会立马想到《洛克人X》;而有的脑海中则会浮现出《洛克人EXE》。这也是玩家们对《洛克人》的概念会随着时代变迁而改变的原因,出于这一点,我们并不想断绝《洛克人》的未来。”
所以相信新作在剧情方面会弥补本作的不足,能够带来让玩家印象深刻的游玩体验。
《洛克人11 命运的齿轮!!》作为洛克人系列30周年的作品,在游戏画面与玩法系统上带来了巨大的创新,但由于剧情深度的不足,在当下拥有众多精品平台跳跃游戏的游戏市场上缺乏一定的竞争力,能够吸引到的游玩群体有限。
对于一直钟爱洛克人系列的老玩家而言,本作是一款合格、具有全新意义的洛克人系列作品。如果从未游玩过该系列、想要了解该系列的玩家,或对平台跳跃游戏情有独钟,忽略剧情本身的不足,本作依旧能让你感受到这个系列游戏的魅力所在。
缓缓回首,洛克人从创立之初,发展至今30余年,实为不易。十分感激能在童年时期游玩到这款优秀的作品,在带来了数不尽的欢乐时光之余,更是形成了知难而进、不轻言放弃的人生理念。希望卡普空能让洛克人这个系列能够走向下一个30年,使其为更多人所知,让洛克人的未来永不断绝。
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时隔多年,卡普空带来了元祖洛克人的最新作《Mega Man 11》。不再是曾经FC那种低分辨率的像素画面,通过主机和PC的高性能带来的众多的革新将会让每一名玩家体验一次完全不同的洛克人冒险。
发售之前还会认为游戏因为不是像素风而失去了游戏的乐趣,但游戏解锁以后这款游戏并没有让我失望。高分辨率的画面、全新的音效,优秀的打击感、继承着洛克人一贯的游戏性。这一作既算是一次很成功的改动,也可以算得上是很好的一部续作。
关卡设计较为合理,在一些秒杀点设置小怪可以给不太会玩的人骗伤通过的机会,而不是一个点玩一年的情况(即使部分地方秒杀点多的过分);每一小关一到两个中BOSS加一个大BOSS,适中的路程大概每一关5分钟左右即可通过。存档点偏少,每个图只有三个左右的存档点,不熟悉关卡很容易重头再来。
以前没有的难度选择给了接触洛克人新作的人有了更多选择,每个人都可以根据自己的水平选择适合的难度,很人性化的设定。难度的递进过大,建议先[普通]后[超级英雄]。
玩法与前几代相似,8BOSS+威利城堡。不同的是这次加入了以前没有的一些机制与道具:
双齿轮:大概是这一代最大的特色,能让时间变慢的加速齿轮、增强自身武器的力量齿轮以及濒死状态下的发动的特殊齿轮,大大的增加了游戏种的打法,同时也从一定程度上降低了难度。
道具商店:每次通关完毕或者游戏结束都可以用场景中获得的道具购买强力道具或者消耗品,通过购买的道具与齿轮的配合可以让大多数玩家不会因为游戏太难而通不了关。
挑战模式:众多子模式并且自带排行榜,通关后可以来这里不断地挑战自己的极限,向着第一名而努力,也可以从中提高技术。
游戏是好游戏,其中总觉得少了点什么,威利城堡流程偏短,尤其是后面两关给人感觉是赶工做出来的一样,希望能出关卡DLC来弥补这一不足之处。
非常推荐洛克人粉购买这一代游戏,价格略高,但信仰无价。突然不是像素风格刚开始不太习惯,时间久了适应后的游戏体验还是很不错的。普通玩家也推荐购买来玩一玩,体验一下这款横向卷轴游戏的魅力所在。
希望今后还能看到更多的洛克人新作,也让更多人知道这个小蓝人存在。
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叽咪叽咪,用爱发电!
前言
作为洛克人系列重启的最新一作,《洛克人11》无疑是一款合格的作品。
说它合格,是因为它没有丧失掉洛克人系列带给人们的一贯印象,游玩起来依旧是那么有趣的闯关体验。
但《洛克人11》太过保守,缺乏创新的设计又使得人们难以发现洛克人系列新的闪光点。在平台闯关游戏领域,层出不穷的优秀作品并没有感受到洛克人系列归来的压力。
相反,承受压力的一方反而是《洛克人11》,情怀不能年年炒来吃,洛克人系列如果不作出变革,势必将被淹没在一众优秀同类游戏的汪洋中,成为历史的眼泪。
这一次,《洛克人11》为了扩大受众面,吸引新玩家入坑,同时为了照顾硬核玩家,特地设计了四种不同的游玩难度。
1.新手难度
在这个难度下,玩家拥有无限次的续关机会、更高的防御力、更多的武器能量槽、辅助道具可以无限次使用,关卡中的敌人数量也会显著减少,就连BOSS都会被上“降智BUFF”,行动模式变得十分简单。
最牛逼的一点是,在新手难度下,就算你掉进陷阱比如落坑、尖刺也完全没事,游戏中只有极少的陷阱能够秒杀玩家。
新手难度人如其名,真的非常新手,只要你十指健全……不,哪怕你只有两根手指,都能很轻松地通关。
如果是想获得有挑战性的游戏体验的玩家,或者已经玩过很多难度较高的游戏的玩家不建议选择这个难度,因为……真的太简单了。
2、休闲难度
休闲难度是为那些很长时间没玩高难度平台动作类游戏想找回手感的玩家,还有想享受轻松游戏时光的轻度玩家所准备的。
在这个难度下,玩家拥有5条命,并且各项属性相较新手难度会有所降低,新手难度下的福利道具也变得不能够使用。
总体来说,比起新手难度下的无脑推图,休闲难度的困难性稍有提升,但依旧是手残玩家稍微努力一点也能打通的水平。
3、普通难度
这个难度才是《洛克人11》的正常难度,建议想挑战自己的玩家一周目游玩这个难度。
在这个难度下,玩家拥有3条命,属性和关卡配置也变成正常水平,这个难度下,才能找回洛克人系列原汁原味的感觉。
4、超级英雄难度
这个难度是为那些想挑战自己的玩家所准备的。
在超英难度下,不仅所有怪物的血量会上升,而且全关不会掉落任何补给,你只有三条命的容错机会,而且还要面对更加强大的BOSS。
难度极高,不建议一周目直接打超英难度,推荐至少通关一次普通难度,对关卡、BOSS、操作都有足够的熟悉程度之后再尝试挑战。一周目玩超英难度纯属作死,不要问我为什么知道……
本作作为洛克人系列正统续作,自然秉承了洛克人系列一贯的风格。
在游戏性上没有什么太大的突破,依旧是老一套地跳跳跳、射射射、躲躲躲……唯一值得说的就是本作中新加入的“双齿轮系统”。
玩家拥有两种齿轮能力,“速度齿轮”和“力量齿轮”。
使用速度齿轮可以让除了洛克人以外的一切事物速度变缓,相当于一个子弹时间,而力量齿轮则能大幅度强化洛克人的手炮和特殊能力,不同的特殊能力强化效果也不同。
齿轮并非没有使用限制,齿轮是有过热设定的。使用的时间越长,热量也就越高,降温所需的时间也就越长,同时,如果齿轮过热,则在一段时间内无法再使用齿轮。
在玩家残血的时候,则可以使用“双齿轮模式”,也就是同时开启速度齿轮和力量齿轮,在这个状态下玩家的能力极强,但一定要抓紧这段时间来度过危机,双齿轮模式结束后带来的过热效果,会让洛克人变得极其虚弱。
除了新系统之外,依旧还是老一套的闯关打BOSS,打败BOSS之后获得新能力的模式,就连BOSS都是那熟悉的八张面孔……实在不知道是为了致敬经典还是卡普空偷懒了……
良心的是,在获得BOSS新能力之后,可以获得新的立绘……额,也就这一点良心了……
过了这么多年,画面的升级自然是显而易见的,3D渲染所带来的流畅感简直爽到,配合上极佳的操作优化,可以说玩起来如丝般顺滑,配合上耳熟能详的音乐风格,只要不被BOSS和恶意关卡气得摔手柄,整体的游玩体验可以称得上是绝赞。
可以看出卡普空对待《洛克人11》,至少在优化方面还是用了心的。
总的来说,《洛克人11》是一款中规中矩的作品,它没有带来任何惊喜但也没有让玩家失望。可以说卡普空这波操作可能吸引不了太多的新玩家,但是勾起一大批老玩家的美好回忆还是绰绰有余的。
可以看出《洛克人11》的制作,卡普空还是留有余力的,希望在未来的新作中,能看到洛克人系列更多的创新,可以玩到一个不一样的洛克人。
+超爽的操作手感,极佳的游玩体验
+洛克人经典回归,情怀加分
+四种难度任选,手残也可以慢慢变大佬
-缺乏创新设计
-关卡略少,价格略高
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