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从前曾发生过一次爆炸……
时间和空间在大爆炸那一刻诞生。
从前曾发生过一次爆炸……
有个星球在爆炸后诞生并开始自转。
从前曾发生过一次爆炸……
生命在爆炸后繁衍生息。
后来又发生了一次爆炸。
近日,在《死亡搁浅》中饰演山姆的动捕演员诺曼·里杜斯在接受采访时透露,《死亡搁浅》的续作“刚刚开始”。据小岛工作室去年公布的数据显示,自2019年11月发售,截止至2021年3月,游戏共售出500万份。要知道,2021年的TGA年度游戏《双人成行》在今年2月公布的销量也“不过”是500万份。
但也许从来没有过这么一款在玩家群体里如此极具“撕裂感”的游戏。恨它的人对它咬牙切齿,甚至会说它“什么都好就是不好玩”;爱它的人对它赞不绝口,以至将之奉为圭臬。根据美媒Metacritic的汇整得分,PS4版本的《死亡搁浅》基于100份评论获得了82/100分。但是,评论皆赞扬游戏在设定及剧情方面的表现,而都不满意《死亡搁浅》的游戏性。
咋一看,就连游戏介绍也不怎么“劲爆”:玩家将扮演“送货员”山姆,在这个被“死亡搁浅”影响而撕裂的世界。玩家将从UCA东岸的“首都集点城”出发一路向西岸前进,在路上除了运送物资给各个据点,还要让各地连上“开罗尔网路”以便联系及取得周遭的资讯。
但于笔者而言,在这场逾40小时的游玩过程中,就像翻完了一本有生命的图像小说,孤独感、苍凉感、辽阔感,细细品味、深深回忆,故事里的一幕幕场景、一个个同伴的身影仍然在眼前浮现。
个人评分
故事性:★★★★★
可操作性:★★★
画面感染力:★★★★★
《死亡搁浅》游戏背景设定在大约是21世纪中叶,全球多处发生大型爆炸(虚爆)。随之而来的是一种叫开罗尔的物质飘至云层,继而产生了时间雨。随之而来的还有可怕的BT生物,普通人却看不见,人类碰见这种生物则会被拽向死亡。
在这场灾难中,作为超级大国的美国却分崩离析,人们纷纷筑起高墙“以邻为壑”,美国城市联邦出现。游戏中,玩家将扮演主角山姆,作为末日世界为数不多能出门的送货员,肩负起连接撕裂的美国的使命。
“蜀道难,难于上青天。”《死亡搁浅》有着出色的物理引擎,例如现实世界上山时的艰难跋涉和下山时的摇晃难控,都让人获得不同以往的全新体验。游戏以送快递为主,却又不仅是送快递。
《死亡搁浅》的玩法大致可以概括为:要致富先修路,只要思想不滑坡,办法总比困难多。
如何实现修路送快递的“多快好省”呢?导演小岛秀夫在开头便给出了答案。游戏摘抄了一段自安部公房的小说《绳》的台词:
“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。
游戏中有许多小石碓、陡坡、悬崖,放在以往的3A游戏里,这些元素很多都只是设计者用贴图简单堆积而来的无用的修饰。但小岛秀夫却创新地将这些元素组合起来。
笔者在初入手时惊讶地发现:小岛秀夫居然想在游戏中教我们走路!
是的,乍一看很轻松的送快递之旅,玩家既需要合理规划背拿的快递重量,否则将寸步难行;还要尽量在遇到不平的道路时提前扫描并控制按键保持平衡,甚至是要合理规划路线,摒弃你所认知的“两点之间直线最短”的传统。
而借助绳索、棍棒、摩托车、滑索等工具,一道道难以逾越的鸿沟、一个个难以跨越的沟壑、一座座难以征服的天堑,从此所行化坦途。玩家可以在遇到大自然无情的阻挡时“逢山开路遇水搭桥”,获得人定胜天的快感。
还有一个令人眼前一亮的是,初看很花里胡哨,却能带给玩家另类体验的“点赞”玩法。以往的RPG、AVG类游戏里,玩家完成任务、或者打败敌人后往往会得到实际性的奖励(如EXP、武器、技能)等,但在本游戏里,“点赞数”只能看而无用,似乎很鸡肋。
然而,《死亡搁浅》的内核即是“连接”。这体现在玩家控制山姆,将一座座节点城通过开罗尔网络连接起来,也在于玩家与玩家间或玩家与NPC间(快递员与快递员间/居民与快递员间)的互动连接。
试想一下,当你身处末世,在日复一日的枯燥中,你活着或者说生存的意义是什么?但当别人对你做的给予肯定,或许恰如给了在黑夜中苦苦求索时的你那一抹微光。
而当你在游戏里有意无意搭起的一座建筑,在某个时间也给予了屏幕前即将放弃的TA无上的助力。
也许万事万物都是无意义的,又或许,这让诸事诸物都有了意义。
London Bridge is falling down,
falling down,
falling down
London Bridge is falling down,
my fair lady
关于细节
游戏中,这首中国人民喜闻乐见的英文歌《伦敦桥就要塌了》反复出现。尤其是在山姆的梦里(回忆里),每每在冥滩上与艾米丽相见,她都会哼起这样一段歌曲。那么,这首歌在隐喻什么呢?
在英国坊间流传:由于担心伦敦桥会塌陷,因此人们便想着用活人献祭,从而稳住大桥的根基,而这些活人就是刚出生不久的婴儿。
联想到游戏中,BB是作为连接亡灵和今生联系的载体,而BB的死去,就意味着联系的不复存在,或许就像这则黑暗传说:伦敦桥就要塌了!
关于访谈
玩家在做完派送任务后回到休息室时,有一个邮箱功能。游戏中,当玩家推进剧情的时候,会收到美国各地和你有过交集的NPC发给你的访谈邮件。
在这些信件中,除了补充世界观、完善剧情,你还可以发现许多有意思的事情。
例如,网上疯传的一幅山姆背着一个英日混血美女的图片,在这个故事里,女孩勇敢向心爱的废弃商示爱,并让山姆把她背到夫君的基地。
然而,当山姆千辛万苦“完璧归赵”后不久,山姆会收到一封邮件:两人婚后却争执不断。或许,童话里都是骗人的,“外面的人想进来,里面的人想出去”才是真的吧。
这场爱情的起因
关于小彩蛋
游戏中有一个关于生日彩蛋。进入游戏前,游戏会让你输入自己的生日。随后在加载的页面中,会出现系统戏谑调侃,包含你的星座的人更容易获得杜姆斯能力。而当你玩游戏那天的系统时间是你设定的日期时,你不仅能在邮件中收到单位的生日祝福,还能在你的私人房间的桌面上收到一份生日蛋糕。不仅如此,在当天游玩过程中,当山姆回忆时,还能收到父亲克利福德的生日祝福。
关于回忆
当玩家控制山姆由于冥滩的不稳定而随意穿梭时,可以看到:三场战场分别是一战、二战和越战的环境。
关于音乐
《死亡搁浅》令人津津乐道的除了他新颖的设定和扣人心弦的剧情,另一大亮点就是它的BGM。试想一下,当你刚翻过了几座山、又越过了几条河、击败不少魑魅魍魉后,你站在山之巅,脸上拂着和煦的微风,遥望咫尺的终点城市,此时,空鸣、苍凉、雄浑的音乐响起,或许,再苦再累都是值得。
这里笔者给大家推荐几首很喜欢的游戏歌曲:《Don't Be So Serious》《BB's Theme》《Poznan》《I'll Keep Coming》《Almost nothing》《Easy Way Out》。
《死亡搁浅》由《序幕:派送员》《第1节:布丽吉特》《第2节:亚美莉》《第3节:芙拉吉尔》《第4节:克利福德》《第5节:玛玛》《第6节:亡人》《第7节:克利福德》《第8节:心人》《第9节:希格斯》《第10节:硬汉》《第11节:克利福德·昂格尔》《第12节:布里吉斯》《第13节:山姆·斯特兰德》《第14节:洛》等15个章节组成。
但是,从成就的完成度可以看出,绝大多数玩家在前面3章节+序章的时候就被劝退了。
《死亡搁浅》最为令人诟病的就是在于它的游戏节奏。尤其是前期,玩家多少还未能沉浸在游戏性里,但接二连三的且是无法自主跳过的CG动画占据了绝大多数时间。
再加上游戏小岛秀夫采用了剪辑、倒叙、插叙等手法,辅以晦涩的对白,都很容易让中立玩家在云里雾里中被劝退。但从另外一个角度讲,给予玩得进去玩家这种沉浸式体验,或许才是小岛秀夫的初衷吧。
《死亡搁浅》另一个令人诟病的点在于其糟糕的战斗系统。包括前中期与米尔人的交战,更是让习惯了FPS、RPG、ACT类型的玩家们获得哭笑不得的体验。
在游戏难度上,前期玩家遇到BT,由于手上资源不足,要不会选择屏住呼吸慢慢躲开BT,或者用有限的排泄物炸弹躲着BT走。
然而,随着中后期玩家慢慢解锁了越来越多有用的道具,导致每次在风暴中遇到小BT,玩家宁可被它拖走,直接触发挑战大BT,从而可以更快地结束战斗。前期的唯唯诺诺,直接就跳到“无敌”,这样的战斗指数设计多少有点崩坏。
最后要提的一点就是,那令人想砸手柄的驾驶系统和建筑物资收集。前者或许让你觉得驾驶起来能节省不少时间,但是又在思考是不是反而更慢了。毕竟这样的撞击频率甚至是在拟真赛车游戏中都是罕见的,笔者在多次骑车撞击后都快被撞出PTSD了。
后者让你觉得枯燥繁琐的收集,非常像当下时髦的开放世界3A大作,只是刻意地延长你的游戏时长,但却是无意义的操作。
《死亡搁浅》是一款需要用心、用时间才能玩得进去的游戏。游戏发售于2019年11月8日,不久之后,人类史上最严重的全球卫生紧急事件——新冠疫情暴发了。
即使到了今天,新冠依然在我们的生活中如影随形,间或的数例病例时不时在我们的国土上暴发。
朋友,或许你就是那位曾经被强制隔离、社区封锁、居家隔离过的人,那种暗无天日的等待、对未来的不安总在时不时侵蚀你的内心。一如游戏里的世界,人们彼此被天灾人祸隔离。
到今天看来,小岛秀夫的《死亡搁浅》或许在冥冥之中有几分“神预言”的意味,仿佛在告诸世人:勿谓言之不预。
——关于慢节奏
今天这个全球化的时代,我们凡事讲“快准狠”,恨不得一个人劈开来当两个人用,KPI、内卷、短视频、“爆米花”电影相继映入眼帘……因而,大多数玩家确实很难为《死亡搁浅》所折服,也确实很难坚持下去。
在这个快节奏的时代,家庭电话、书信报纸、MP3、收音机等“落伍”的东西慢慢在我们的生活中消失。
一篇长长的分析文,我们习惯直接拉到最后看结论;一部耐人寻味的影剧,我们开2倍速、3倍速看完;一本新买的好书,已经躺在角落里落满了灰;和爱人、亲人的电话,聊天记录总是不到60秒……
我们已然习惯了沉溺在自己的舒适圈不愿意跳脱,习惯了醉生梦死,每天这样过着,不去想那么多,不想去感动,就这样麻木着。
——关于永生
游戏中,艾米丽知道自己是人类世界下一次大灭绝的灭绝体后,也曾想过救人。然而,作为灵魂的她却被永远地锁在冥滩。
或许,是厌倦了日复一日、年复一年的孤独和等待,她逐渐失去理智,以至于想提前引发死亡搁浅。
虽然我们都不曾也无法经历永生,不明白永生为什么痛苦。毕竟,这个世间,还有那么多美好的事物在等着我们。
然而,永生最大的痛苦或许就是“哀莫大于心死”。就像影视剧里的那些永生人,看着自己曾经所爱的人慢慢离去,那种锥心的痛,让自己永久地封锁住心灵之窗。
又或许像电影《盗梦空间》里小李子的媳妇,因为在梦里活得太久,以至于回到现实后分不清彼此,最后选择“自由落体”。
也正是因为无法永生,我们才更称赞和羡慕“你随我平生,我陪你到老”式的爱情。
——关于送快递之艰辛
我们的社会如今充斥着一股戾气:工作就是这么辛苦,你又何必去诉苦。
然而,我还是想说,送快递/送外卖是一件辛苦事。
2021年,北京市人社局劳动关系处副处长王林拜师外卖小哥,体验了一天送外卖的感觉。在纪录片中,12小时里,王林竭尽全力也只完成5单送餐,赚了41元。接单后去商铺窗口取餐、取餐后在过道里快跑、送餐电动车被夹在机动车之间难以前行,他累瘫在马路牙子上感慨地说:“这个钱太不好挣了。”
我想对快递和外卖小哥说:感谢你们,托起了一颗颗等待的心。
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《死亡搁浅》注定是一个通关后也依然无法立即放下的作品。
游戏内,有纷纷扬扬的报告、信件明示你游戏与现实的关联。比如Higgs的金色面具,其原型便是古埃及文明中的法老金色死亡面具,象征着法老的威望与权力,也折射着Higgs的欲望和追求——因此,你越是了解法老金色面具的渊源,也就越是能够理解Higgs这个角色的内涵。
游戏外,又有小岛秀夫发推分享裹尸袋的设计灵感来源:印加帝国的木乃伊包。
"The design of the corpse bag in DS was inspired from the mummy package of Inca Empire. The mummy exposing the face in the photo on the right hand side, the outer cover has been taken by the thief."
尽管这条信息和角色关联并不大,却作为一条有力的线索,证实着《死亡搁浅》与“印加帝国”关系匪浅。
既然木乃伊包与印加帝国有关,既然游戏中不少报告也提到了印加帝国,那有没有可能还有其他许多没有被提到的设计,其原型也取材自印加帝国呢?
当然有!而且相当重要!
第一主角Sam的原型人物,就曾是印加帝国往昔岁月里的关键一环。而Sam所走过的路,这支离破碎的美国大地,也与印加帝国有着千丝万缕的关联……
是的,《死亡搁浅》中有许多文化符号,但我不会把他们悉数罗列,今天,我们只聊“印加帝国×死亡搁浅”。
那么,就从我们的主角Sam开始吧。关于Sam的原型,在心人发来的日志中其实早已提及:
“印加人会通过叫做‘恰斯吉斯’的使者组成的网络来传递奇普。”
所谓“恰斯吉斯”,就是印加帝国的信息传递员——海螺信使(Chasquis)的音译。
如下图所示,便是海螺信使的模样:手持海螺(Pututu)、奇普(Quipu),背着驼马毛做成的囊袋(Churpa)。
这些装备有什么作用呢?吹奏海螺贝壳能够向其他的海螺信使传递信号,奇普能够记录信息,囊袋里则装着必要物资。
就这样,海螺信使们步履如飞,每天穿行240公里的距离,为庞大的印加帝国传递、搜集情报——跟Sam的工作还挺像的吧?
240公里/天可不是个小数字,更何况是在崎岖陡峭,平均海拔3660米的安第斯山脉上(印加帝国的中心区域主要分布在平均海拔3660米的安第斯山脉)?
相信玩家们一定记得《死亡搁浅》里我们化身Sam运送货物时,是如何的缓慢、艰难、小心翼翼,这尚且还是有各类高科技工具辅助的情况。那么在多年前,技术远不如游戏里那么发达的印加帝国,海螺信使们是如何办到的呢?
原因有三。
其一在于海螺信使本就是从最身强力壮的印加青壮年中选拔出来,他们先天条件优渥,身形矫捷、擅于长跑。再通过专业训练,自然能够像《死亡搁浅》中有了力量增强辅具的Sam一样,步履轻松地在山路上健步如飞。
其二则在于送信途中,海螺信使们能通过各种方式补充体力——就像《死亡搁浅》的隐生虫和水壶,海螺信使们则会利用古柯叶让自己体力充沛,后面我会讲到。
其三则是每天240公里这个距离,其实是由数名海螺信使协力跑出的,因此每名海螺信使只需要以10公里每小时的速度,奔跑约14公里即可。下一个海螺信使会在名为Tambo的中继站等待着,并继续接力传递信息。
所谓的中继站Tambo,在中国叫驿站,在《死亡搁浅》中则类似于加入UCA的各个站点、配送中心等,是为Sam或海螺信使们提供休憩之所,让他们得以补充物资、接力传递的建筑。
在印加帝国的历史上,存在有至少1万座Tambo。但不同的Tambo作用不同,有的作军事用,有的作旅馆、驿站、仓库使用,除此之外,也有作为宗教或其他功用的Tambo。具体用法取决于该座Tambo的大小和包含设施。
随着功能的不同,Tambo之间的距离也会有所不同。比如最小体量的Tambo就充当了海螺信使们的中继站,其间相隔距离大多在14公里左右。
尽管每名海螺信使只需要跑14公里,尽管之间有中继站接应,但在如此不平坦且空气稀薄的安第斯山脉,以每小时10公里的速度负重前行,依然不是一件轻松的事情。
前面说过,《死亡搁浅》里Sam有隐生虫和水壶,而在印加帝国,海螺信使们也有古柯叶(Coca)。
为什么古柯叶能够使海螺信使们像是有用不完的体力一样厉害?只需要一个词,你就能够明白了:可卡因(Cocaine)。
海螺信使们为了消解疲惫所咀嚼的古柯叶,其实就是声名狼藉的毒品可卡因的原料,也是可口可乐曾经的原料之一,这一点从名字便能发现:古柯叶是Coca,而可口可乐是Coca-Cola。
1855年,德国化学家弗里德里希(G. Friedrich)首次从古柯叶中提取出麻药成分,1859年,奥地利化学家纽曼(Albert Neiman)又精制出更高纯度的物质,命名为可卡因。
的确,毒品有害,但我们不能避开剂量谈毒性,也不能避开用途谈好坏。
实际上,未经提纯的古柯叶与可卡因差别极大,海螺信使们咀嚼古柯叶所摄入的可卡因微乎其微,不具成瘾性。反而使得树叶中微量的生物碱直接作用于中枢神经,对神经产生一定的麻醉作用,从而减轻了海螺信使们口渴、饥饿、疲劳的感觉。
也因此,柯叶帝国的“送货员”可以在崎岖山路上健步如飞。而且古柯叶对于印加人的意义,不仅仅是帮助海螺信使克服身体疲惫,在印加人的宗教仪式、日常生活中,古柯叶也是常客。
总而言之,印加人非常依赖古柯叶,以至于曾经在安第斯地区,人们计算距离不是用现代的计量单位来计算,而是以古柯叶来计算——Cocadas,意思是完成这段距离需要咀嚼多少片古柯叶。
既然如此,那么在《死亡搁浅》里,大概也不能用米(m)来计算两段路程之间的距离了吧,隐生虫似乎是一个不错的计量单位——
“港口结点城走到配送中心的距离是多少?”
“差不多两壶水,5条隐生虫那么远吧!”
说完了海螺信使的食与宿,再说说他们的另一个重要装备——奇普(Quipu),这也是游戏中Sam送予亚美莉的金色项链。
心人的笔记中曾提到奇普,与Sam那个小巧精致的奇普项链不同,他的描述更贴近于奇普真实的模样。
“奇普”在盖丘亚语中的意思是“结”。古印加人曾使用奇普这种东西记录和传递信息,亚美莉身上也恰好戴着这样一个东西,印加人会通过叫做“恰斯吉斯”的使者组成的网络来传递奇普。
简单的打结方法却可以传达极其复杂的信息,着实令人惊叹。奇普不仅可以记录数字,据说还可以记载整个历史。
有理论认为奇普还具有魔力。例如,据说某些结数组合可以帮助死者更好地安息长眠。
因此,奇普同时是沟通工具、叙事工具和仪式工具。
正如心人所言,奇普是古印加人的叙事工具。尽管看起来只是一些普通的绳结,但通过不同的排列组合,它们却可能蕴含着海量的信息。
据研究,不同的颜色、材质、打结方式、数量、绳结间的距离、搓绳的旋转方向、打结的朝向……都代表着不同的含义。
以颜色为例,黑色代表死亡或灾祸,红色代表士兵,黄色代表黄金,白色代表白银或和平,绿色代表谷物。
就这样,靠着奇普记事,印加帝国把子民的年龄、食物供应、军队数目、金银财产、羊毛产量等信息悉数记载,构成了一种独特的记录方式。
在印加帝国,还有专门看管奇普的人员,叫Quipucamayoc,盖丘亚语khipu kamayuq,意为奇普专员。
至于小岛秀夫在推特中提到的木乃伊包,是前印加和印加时期典型的墓葬方式,表达了印加人民对祖先的崇敬。
不过,印加人的木乃伊和人们印象中的木乃伊不太一样。
首先,它不是以平躺姿势存放,而是呈现坐姿形态,再经由层层布料和绳索包裹、捆扎。木乃伊包的顶部还绘有人脸的简单轮廓,用以表示人脸的位置及死者的身份。
其次,这些木乃伊并不一定是被安放在墓穴中。
有时候,印加人会把木乃伊取出用以应对重要场合,例如婚嫁、播种、收获等。人们会为这些木乃伊配上华丽的服饰、神像,让木乃伊接受人们的膜拜。
还有时候,木乃伊是被直接安放在家中,与活人同住。人们会为木乃伊供奉食物,甚至向木乃伊提问,寻求帮助,仿佛这些木乃伊还活着一样。
是不是有些令人毛骨悚然?但印加人却不这么认为。因为在他们的观念中,木乃伊连结着生灵与神灵,有着非比寻同的意义。对于印加人而言,祖先的木乃伊不仅不可怕,反而非常亲切,能赋予他们更多信心和安全感,所以自然会在重要场合出现,或者干脆就住在一起。
这种心情,就像有时人们也会把亲人的遗物(比如一张相片、一根项链)贴身携带一样,寄托着人们哀思与想念,也给予着人们勇气。
木乃伊包、恰斯吉斯、奇普……说完了这些在游戏中明明白白出现的线索,最后想分享一个自己的猜测:《死亡搁浅》中的美国,有没有可能其实是印加帝国呢?
还真有这个可能。
除了游戏中频频出现的印加元素,从下方这组对比图,我们也能窥见一些相似。左图为游戏截图,右图为南美洲安第斯山脉一带(印加帝国的中心区域主要安第斯山脉)实景图。
回想《死亡搁浅》的地图:既有绿草茵茵,也有白雪皑皑、密林葱葱;既有层峦叠嶂,也有无垠旷野、溪流淙淙。
那安第斯山脉是怎样的情况呢?
巧了,也是这么气候多变,地形丰富。
说山,平均海拔3660m的安第斯山脉,最高峰是位于阿根廷境内的主山峰阿空加瓜山(Aconcagua)是西半球和南半球第一高峰,也是世界海拔最高的死火山。
说雪,安第斯山脉有许多海拔6000米以上、山顶终年积雪的高峰。
说植被和气候变化,由于海拔、经纬度等多方面原因,除了山高路陡,安第斯山脉不同区域的气候也很不相同:山脉南部植被稀少,类似荒漠,但在较高海拔处有干草原;在东科迪勒拉山东侧,从玻利维亚向北有繁茂的植被,大部分为热带森林;而在哥伦比亚一带,为高山稀疏草地或亚高山稀疏草地,有季节性降雨。
所以说,其实印加帝国的土地和《死亡搁浅》里的地图真的有不少共同点吧?无论是地形还是气候,都是如出一辙。加之游戏中屡屡出现的印加元素,因此我猜测印加帝国的自然风光很有可能为游戏的地图设计提供了灵感。但我没有在游戏中找到确切的说明,所也仅仅只是个人的猜测而已。
《死亡搁浅》涉及了许多文化符号,除了我提到的印加文化,还有起源于奥吉布瓦族的捕梦网,来自埃及文化的“赫、卡”等等,不一而足,这里仅仅撷取了印加文化的一部分进行分享。
尽管数量不多,内容浅显,但这种探索虚构故事背后的真实历史,却依然带给我一种奇妙的感觉。或许应了那句话——“好作品总是能贴近我们对世界本身的感觉,借以唤起我们对生活的思考”,于我而言,《死亡搁浅》的魅力正在于此。
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《死亡搁浅》作为小岛秀夫离开科乐美之后的第一款游戏,也是其最具争议的作品,背后的故事大家应该也都熟悉了,我也懒得赘述了。无聊的送快递加上之前魂系列玩烂的异步联机,使这款游戏确实充满争议,但是当我看到那段在音乐家门口的实际演示之后就觉得这是这几年与我的相性最对的游戏,四处探索广阔的世界又有基建相辅,看了看小岛也没有大播片的意思,就算再不济还有《合金装备》继承下来的捉迷藏。于是不管外面怎么评,堵上耳朵就对了。当拿到游戏之后其品质完全在预料之中,而且还有些超出想象,惟一出乎意料的是《合金装备》的捉迷藏并没有被继承下来,甚至还水了。无论如何,《死亡搁浅》是少数几款我游戏时间破百之后兴趣没有直线下滑的单机游戏之一,现存的游戏与之相比都黯然失色,成为了终结其它游戏的游戏。
《死亡搁浅》用的是Decima引擎,画面质感和《地平线:零之曙光》有些像,整个画面色彩饱和度不错,但因为环境多云光照不足,没有亮度极高的光源景物平时都呈现出一副暗淡的形态,为了不让玩家失去焦点,游戏中的不少物品都会散发出科技感极强的光线,变成“迷雾”中的信标。另外这游戏只有白天没有夜晚,可能也是跟Decima引擎也是有点关系,因为它的夜间打光真的非常奇怪。
《死亡搁浅》的建模、贴图和艺术风格都不错,可就是画面烧硬件。RTX2070运行高画质最高也就90帧,排除过场锁60帧,游玩时的的平均帧数一般在75左右,同时硬件的发热量极高。地形的快速变换很消耗硬件,随着游戏时间增加,帧数还会一直往下掉,直至卡顿和贴图丢失,如果硬件散热不良,还会立即报错弹出,之前气温三十几摄氏度的时候我干脆就把机箱侧板卸了。如果换做低一点的配置,我很难想象它们是否能流畅运行。
作为一个孤独角色游历世界的游戏,身边没有音乐环绕,场景寂静得只剩下环境音效,游戏的雨声、风声、雪声、踩踏声、引擎轰鸣声(奇葩的电动机轰鸣?)及各种音效的表现力都挺强,只有枪械和爆炸物的音效和打击反馈音效稍弱一点,不过这毕竟不是个主打战斗的游戏。
至于音乐,《死亡搁浅》中塞进了Low Roar的好几张专辑,他们的音乐会在途中不经意间响起,如果玩家念念不忘还可以去2级建筑点播。这个冰岛乐队舒缓、空灵的旋律与游戏中宽广的场景及慢节奏的探索非常契合,毕竟游戏中的场景取材自冰岛的地貌,气质相符也是情理之中。相比之下游戏自带的原声是相形见绌,鲜有的出场机会和平平无奇的旋律没留下什么印象,也就最后BB的主题曲用女高音抓住了听众耳朵。
《死亡搁浅》设定在未来,死亡搁浅现象出现后BT区域、开罗尔云、时间雨使得世界联络中断,人类社会分崩离析。独行侠主角山姆被他病重的总统养母召回,要求他将美国各地串联上开罗尔网络以达到重新建国的目的,但山姆不关心这些,但他更在意被困在国家另一端的先遣队领袖亚美利。整个故事就是寻人和串联美国为线索展开,游戏的主要部分就是跑图、探索,送快递是主角的本职工作,不过这也是给玩家增加一些目的性罢了,毕竟带着目标转悠总比无头苍蝇瞎转要强。如果直接点对点的推进主线,期间的支线不做,我觉得8-15小时半天就能通关。
一开始我也以为《死亡搁浅》就这么一直走应该会很无聊,但是没想到的是游戏中暗藏了很多玄机。山姆不像很多游戏的主角那样在任何地形都如履平地,他虽然身体强壮缺是个易摔体质,如果背负的货物过高或地形太过于不平整,山姆就会失去平衡,届时玩家就要按住鼠标左右键来维持平衡,那种吃力的感觉会立即反馈到玩家身上。主角涉水、爬坡还要注意体力消耗,体力耗尽主角也会摔倒。体力空了就要喝能量饮料,鞋子破了就要换鞋,遇到沟壑峭壁就要架梯拉索。所以一路上山姆走过来其实并不轻松,玩家也不会因为无事可做而感到无聊。当然这也并不是一个彻底的步行模拟游戏,后来一有车我是能不步行就不步行,后续剧情我以为要继续用梯子和攀爬柱开路也是想多了,实际上游戏能让人偷懒的地方还是非常多的,小岛秀夫并没有故意拿游戏来折磨玩家,只要跑跑剧情任务就会有大量偷懒黑科技供玩家使用。
-地图:
山姆是要横穿美国,而且也真的从东部到西部横穿了,不过地图尺寸并没有实际距离那般夸张,游戏中的距离缩小得非常夸张,两个相隔最近的有人的居住点之间的距离不会超过两公里,另外地形也没有按现实情况微缩,地形完全是原创的。游戏虽说是在美国,但是地形地貌取材自冰岛,苔原、裂谷、雪山、硫磺喷泉,光秃秃的地表鲜有热带、温带常见的树木和灌木,刚踏上这片环境就好像进入了外星球,这对于在宜居带长大的玩家来说确实是前所未有的体验。加上没有遮蔽物导致视野异常开阔,一个孤独的主角在一片广袤的土地上行进,爬上山巅一览无余,这种强烈的视觉冲击确实挺震撼的。一直生活在一小片的区域我们,通过这游戏也终于有机会去看看这一个奇异的世界,实属难得。
游戏分三张地图,第一张是东部区域,地图面积排名第二,这里被戏称为新手村,是刚开局的活动区域,地形狭长景点少,限制活动区很多,山顶爬不上去。第二张是中部区域,这是游戏中最大的地图,限制活动区域也只是在地图边缘,这张地图不但大得夸张,而且每个角落只要主角和他的工具够得着就能进去,全面满足玩家的好奇心。第三张是西部区域,这张地图完全为剧情服务,面积非常小只有一条通道,而且也没有送货任务,对于想从中部过来寻求更大挑战的玩家来说无疑是让人失望的。
-送货:
作为游戏的一个重要组成部分,游戏设置了500个送货任务。大部分的送货任务属于支线,它们不会影响到主线的进程,但是玩家如果想要在避难所、结点城、中继站、配送中心这些地方拿到物资和奖励道具就需要去做送货任务,通过送货把好感度刷上去,他们就会开放玩家在当地的权限,使玩家可以在那里制造装备,同时还能扩展玩家的开罗尔带宽,并给玩家提供高级道具。
既然是个送货游戏,玩家就要好好考虑一下送货的优先等级,争取一次性解决战斗。首先通过订单内容了解货物的目的地及重量,再看看有没有交付时限,然后设计派送路线并规划运货量,以此来达到最优的送货效率。一个角色扮演游戏一下玩出了经营模拟的感觉。
-寻路与基建:
其实《死亡搁浅》对我来说最好玩的部分并不是枯燥的送货任务,而是前期的布局阶段,从刚开始的寻找路线到后面沿路布置设施是最有趣的。如果你喜欢步行慢慢欣赏沿途风景也无妨,但我这种没耐心的玩家肯定要找一条能开车的路线,路上各种爬各种钻,每个地方都开上去试试也是非常有趣的体验。
游戏中给玩家提供了几种可以建设的设施,刚开始有可以存放物品的寄存筒、可以跨越间隙的桥梁、能观察标记周边物品的瞭望塔、给车辆充电的充电柱,后期有能提供休息和维修的安全屋及快速送人的滑索柱。所谓逢山开路遇水搭桥,要想更好、更有效率的完成送货任务,玩家就需要在关键位置放置关键建筑,沿途勘察修建设施不可不谓之有趣。这其中最有意思也最能体现连接观点的要数索道了。使用滑索是件极其无聊的事情,可是建造滑索却能让玩家去到很多奇妙的地方。为了覆盖更广的区域及更有效的连接各处,滑索自然是以布置在高处为优先,于是玩家自然就得爬上各个山头去寻找适合的点位,在这个过程中顺便就把地图游历了一番,当一切准备妥当就好好享受自己辛苦的成果吧。
(有些人苦恼于滑索点位的寻找,这里给个贴士:当玩家修建好第一个滑索柱后,建议就站在第一个柱子附近打开望远镜,望远镜自带测距功能,玩家就可以通过这个来寻找一些位于350米极限距离的合适的地点,然后标记起来。标记完之后打开地图分析最理想的位置,然后便是扛着材料去实地勘察,如果非常合适就下包。)
-驾乘体验:
车辆是游戏中的重要组成部分,游戏提供了两种类型的车辆,一个是倒三轮摩托,一个是卡车。游戏中有很多毁体验的内容,其中包括山姆完全无视身边环境的踉跄,有时顶着个比人还高的岩壁他都能原地来个前冲摔倒,有时就在爬难行的陡坡他也能来个加速前冲,但最糟糕还要数驾乘体验。里面的车非常不符合物理规律,它们从上坡上滑落的形态完全不受车轮偏转影响,而且也不管你重心靠在哪里、有没有加力,在高位的车体滑落速率总会快过低位部分。还有就是动力源总感觉不是来自于轮胎与地面之间的摩擦,动力来源倒像是直接来自底盘正中,车在加速时很容易失控径直前冲,就算轮胎转向也不影响路线,像倒三轮摩托甚至能凭空跃起前冲。最离谱的是车还经常不受控制,时常是按了刹车、倒车车还是猛地往前冲,有时不但前冲还直接加速,这不只是无法响应操作了,已经是指令输入混乱。这种乱来的物理模拟放在倒三轮摩托上还好,玩家可以利用这种奇葩的效果挣脱阻拦翻山越岭,但放在不灵活的卡车上就悲剧了,相必玩过游戏的人应该对从北坡硬冲老头子所在的山顶印象深刻(其实走东南坡更轻松),那种抓狂的体验简直前所未有让人直想砸键盘。
-潜行与战斗:
记得以前有个女测评师说什么地图上有瘆人的东西和可怕的异响,总之说得神乎其神,结果我玩了之后只能得出一个结论——她怕鬼。然后宣发的时候小岛又搞预告骗,出门撞巨人那是够夸张了,结果那就是个剧情部分才冒出来的boss,而且战斗场景还给得特别小气,完全玩不出《孢子》中撞上史诗生物的震撼。也不扯那么远,先进入主题。游戏中存在战斗部分,一个是和超自然的搁浅体BT打,一个是和人类敌人米尔人、恐怖分子交手。前面我也说过,小岛秀夫《合金装备》中玩得很溜的躲猫猫元素在《死亡搁浅》中被极大的弱化了,游戏中的潜入不是太简单就是没什么用。
BT的交手算是一种不可视的潜行。对于BT来说,虽然它们很难看见,只有待在很近的地方才会现形,但是要躲开它们并不难。山姆左肩上的奥卓德克会给玩家指示最近的威胁,当与威胁的距离拉近它会快速的扇动然后急速旋转起来,颜色也从蓝色转变为橙色。如果BT进入警戒开始搜索玩家,奥卓德克就会变成手的形状直接指向威胁源头。如果你的定位能力很强,其实很快就能甩开BT,而且只要采用蹲伏和憋气就能直接穿透BT所在区域还不会受到伤害。真正在BT活动区域要注意的是山姆身上的桥婴BB和货物,要是玩家在BT身边晃荡太久,惊吓过度的BB会发生自体中毒从而使得玩家失去侦测能力,而另一方面BT区域会下时间雨导致物品老化加速,货物如果长时间暴露在这种环境就会受损,最后就算把东西送到评级也不高,奖励也拿不到。可是万一被逮到是什么情况?BT放出的焦油触手碰到玩家后,地上会变出一滩黑色焦油,同时会有很多焦油BT从地底下冒出来拖拽玩家,玩家首先要保持平衡不被拉倒,然后挣脱拉扯移动到焦油滩外就可以脱身,期间不想被焦油人骚扰可以用体液武器逐退他们。要是玩家被拉入焦油中就会被拖到一处更大的焦油滩展开boss战,如果打赢boss就可以暂时消除BT区域,如果自觉打不过或者不想打也可以逃跑,操作和之前一样跑出焦油区就行,但如果要开打就得注意不要被boss直接吞噬,活人被BT吞噬之后会产生虚空噬灭(按游戏的说法就是物资和反物质撞在一起发生爆炸),地上会留下无法通行的大坑,到时候就只能读档了。
面对人类敌人,玩家就很难躲藏了,地形空旷加上主角无法匍匐,导致隐蔽手段极为有限,系统只提供了草丛、麦田几个有限的位置供玩家躲藏,而且一进入敌对区域还会被扫描侦测,要躲藏非常困难,大家遇上米尔人和恐怖分子应该都是正面干的多。敌人AI既聪明也不聪明,他们寻路的时候会利用玩家的设施,还会偷偷包抄到身后,但有时候又会在玩家威胁下试图涉水过河和翻越崎岖地形,而且观察距离不是很远,玩家可以在波拉枪(捆索枪)的极限射程攻击他们却不被发现。小岛提倡不杀人,只要不害命弄伤弄残随意,不管是痛扁、绳艺、电击手雷、橡皮子弹那是随意使用,由于车辆撞不死人,照着一群人冲撞过去,还真的挺爽的,而且还可以在他们跳跃裂谷的时候把他们射下谷底,果然电子游戏使人暴力。如果玩家弄死了人,就得拿去火化了,要是自己不拿去,系统就会自己收走,顺便扣掉几百个赞。
-开罗尔网络与异步联机:
《死亡搁浅》为了体现小岛秀夫的绳理论就要与人发生联系,游戏中使用了异步联机的设定,在游戏内则被称为开罗尔网络。因为每个玩家的开罗尔网络带宽有限,只有4万多的额度,而制造一个建筑占用的带宽少则200多则2500,满打满算是不够用的,这时就需要其他的玩家的援助了,比如说这条河有人起了一条桥,那我就可以不用建了,一下省出1000带宽可以拿到山区去建两条滑索柱,或者你有时候真的情况窘迫,但是因为该区域连上了开罗尔网络,突然间就出现了许多其他玩家捐献的资源,一扫之前的阴霾。
游玩期间几十名随机组成的的玩家的数据会产生关联,玩家们的数据会定期上传到服务器端,他们留下的建筑、指示标志、车辆会随机传送给其他人,变成别人单机内容的一部分。当然这一举动并不会对本地玩家造成影响,无论对方是删掉了你的设施还是开爆了你的车,都不会构成任何影响。游戏虽然对外宣称你会影响自己的建筑在他人那头的状态,比如直接删除会使建筑在另一头消失,但我没见过有建筑会突然消失,这些数据依旧是跟着玩家的存档走,顶多就是有人升级和修复时会传来更新数据。
为了提升玩家的体验及增加正反馈,游戏中添加了点赞功能,当使用过别人的设施和物品时系统就会自动给对方点赞,如果玩家觉得这东西特别有帮助还可以亲自点赞。别人给予的赞会定期传送到本地玩家,虽说赞不会带来任何额外奖励,不过它至少能让使玩家觉得自己并不孤单、自己也是被需要的。当然点赞的作用也是评判一个建筑和标志所起作用的标准,据我的观察等级越高、赞数越多的建筑被投送到别人世界的概率更大,而一个使用过别人设施的玩家,如果他等级越高、拉货越多,系统自动给的赞就会越多,赞除了带给玩家正反馈以外也是系统设置权重的重要一环。本来理想很美好,但是现实很骨感,游戏中还是有不少人钻了漏洞,游戏中你会发现有很多人平地起桥骗赞,直接用桥堵住主干道让玩家不得不上去。乍一看是没什么危害,但是这种脱裤子放屁的建筑一多,就会占用导入其他玩家建筑的容量,于是真正有用的建筑就进不来了,这里还是建议不要上当并直接删除这些垃圾。如果你要排除这些不确定因素,那可以打开布里吉斯之链,去那里和几个送货狂缔结契约,这样他们的设施和标志牌便会大量出现在你的世界中,送货狂人精细布局的建筑就会取代歪瓜裂枣,体验一下就上去了。
游戏中的联机内容当然不止有设施和标志牌,里面游玩过程中玩家还能看到许多其他玩家拜托邮递的物资,如果你的运力仍有富余可以考虑帮个小忙。而如果玩家真的很缺乏某些物资,还可以看看共享储物柜,里面可能就正好有别人捐出来的物资。当玩家在和BT boss战斗时,如果弹药武器不足,地图上还会冒出许多其他玩家化成的小白人给你扔武器弹药。不过有趣的是根据我的观察,这些玩家可能不是真实存在的玩家,而是系统生成的假玩家,因为有一次我从自己的一个零赞寄存筒中拿出了一个ID为小岛秀夫的玩家的货物,后来我去查了Steam并没有这个账号,而后来我又拿到一份“山猫”的包裹,这让我更加肯定这世界存在假玩家的可能性,毕竟如果不这样你要让离线玩家怎么过?
异步联机还有个有趣的地方是地形刷。《死亡搁浅》有个说法是人走多的地方会形成路,在游戏中的表现就是玩家经常运货的路线上植被会越来越少,渐渐地会裸露出泥土,如果在雪地,则会压出宽大的车辙,顺带的路上的碎石也会消失。其实这也不是什么玄妙的东西,就是系统记住玩家的送货路线以后,就沿着路线刷上泥地就行。由于数据载入的延迟有时会来不及读取路面信息,于是地表会以原始状态呈现,好奇的玩家可以多观察观察这个变化。
-难度:
游戏中山姆是个遣返者,无论什么伤害都无法置他于死地,无敌主角设定很像《波斯王子4》。但不死归不死,玩得烂还是会产生影响的,就算主角不死,至少货还会烂会丢,虚爆还是会发生,如果不想被客户打差评,玩家还得掂量掂量。
游戏从非常简单到非常困难分成5种难度,其中普通难度及以下都没什么难度,敌人全部配合演出,不容易阴沟翻船。难度上升后,敌人攻击伤害增加、玩家伤害减少,憋气时间更短,负重状态下体力消耗更多,高难度下BT攻击欲望更强,攻击频率更高,还能靠吞噬一招秒杀满血主角。同时货物箱在时间雨下的损坏速度更快,货物本身摔落在地上损坏程度更高。最高难度惟一的奖励就是制服人类敌人可能会多掉一箱材料。高难度对于喜欢在外瞎转悠的玩家来说是很不友好的,因为装备坏得太快,经常是全新的装备带出去逛一圈还都没用,回来就成废铁了。制作方也知道这点,所以并没有刁难玩家,玩家完全可以先用简单难度通关,再调高难度送货。要想全成就也不难,高难度下也只用送20份货就能达成相关成就,500单达成那是给送货狂留的与成就无关。
-剧情:
《死亡搁浅》剧情分15个章节,因为15章《未来在你手中》是个自由活动环节,可以不算进去,这样游戏实际只有14个章节。这些章节都以一个人名开头,相关的人物也就作为这一章的引子,故事会聚焦到他们身上,他们在章节中的戏份也会更多。一开始游戏还是正常节奏,玩一段播一段,后来到了结尾就刹不住车了,开始一个半小时还多的大播片阶段,期间还特别离谱的打了两次字幕。就剧情而言我其实不太满意,先尴尬的透露一下,其实我在游戏还没发布时就已经被剧透了剧情和世界观,这里不得不佩服岛学家们的水平,他们直接猜中了七成内容。后来加上宣发阶段播了几个占了不少篇幅的过场,导致我并不饥渴的想去了解剧情发展,看的时候也是在对比是不是像岛学家们说的那样展开。
主角的扮演者Norman Reedus在游戏中非常的尴尬,虽然经常给镜头,但是演出机会非常少,台词也不多,大多数时间都是一副扑克脸在那扮演一个沉默的主角,只是偶尔露出一丝或惊讶或诧异或愤怒的表情,如果把这个角色换成各路Snake完全没有违和感,我感觉Norman Reedus也就贡献了一张脸,山姆更多时候扮演的其实是玩家本身。后面几个UCA人物出场也不说不好,就是故事比较独立像是一章展示一个怪胎,与主线割裂。还有昂格尔的战场也是莫名其妙,你跟我说一战、二战、越战就完了?那他自己的伊拉克、阿富汗呢?是不是每个导演都有个拍战争正片的梦想,于是小岛秀夫强行夹带私货?剧情后期反转有些牵强,结局只能用一句话形容——神就是可以为所欲为,而你山姆破坏因果律是导致死亡搁浅成因之一最好把嘴闭上。
最让我不爽的是整个故事故弄玄虚抛出一大堆概念,结果却无法自圆其说,逻辑链条无法形成闭环。就拿死亡搁浅是什么时候出现的,文件和台词自相矛盾,到底是山姆出生前还是第一次被遣返时?而且杜姆斯又是什么鬼,如果人类搞不清楚是很么东西,为什么会有个专属名词?开罗尔物质你说它少,但是它漫天都是这又是什么情况?灭绝体又是什么鬼来历,难道就是名字起得很牛逼吗?你倒是灭给我看看啊。宇宙如果觉得多余的物质没中和掉是污点,那你倒是把地球给湮灭了,灭绝个生物顶个屁用。
-适合人群:
《死亡搁浅》即使被很多人吃上天,可我仍旧认为这不是一款面向所有人的游戏。即使加入了异步联机,游戏归根结底还是一款单机游戏,弱连接并不能改变寂寞的环境,不算上整天哭闹的BB主角就是一个的人在人烟稀少的世界中游荡,那孤独的程度比《合金装备》还要高。绕地球一圈最后杀了个寂寞,这种感觉不是所有人都能承受的。能独处的人群更加适合这一类型的游戏,适合群体应该就像避难所中离群索居的那群人,这就是小岛秀夫做给他们的绳子,这点确实挺讽刺。
另外还有哪些人适合?好奇心爆棚喜欢到处钻到处看的“猫”,喜欢搭搭盖盖的建设狂,喜欢沿路捡垃圾的“核爆幸存者”,亟需获得认同感的人群。
优点:
瑰丽、奇异的开放世界。
充满挑战的送货任务。
有趣且正向激励的异步联机。
小岛式玄学设定与大播片。
缺点:
糟糕的驾驶体验。
糟糕的环境互动。
匮乏的游戏内容。
剧情没什么吸引力。
评分:8/10。用简单的方式做出来的非常优秀的游戏,即使有不少缺陷,这个世界仍然使人沉迷。PC版加入的拍照模式和Valve的联动诚意满满。
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前言
《死亡搁浅》是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款开放世界游戏,首先登陆了PS4平台。经过快1年的时间,在登陆了STEAM之后,我迫不及待的购买并终于体验到了本作。
画面
游戏中的场景,给玩家印象最深刻的才对。
和山姆一路走来,就算是因为天空灰蒙蒙的,我也不禁赞叹风景优美。
草原,丘陵,雪山,岩石,每个地图区块都让我惊叹风景的变化多端。
而剧情演出的人物表情神态,皮肤质感,甚至连嘴角的微微抽动,也非常细腻的表现了出来。这不仅是演员们深厚的演绎功底,也是程序员和美术的功劳。
相比于游戏的其他细节,那让我不得不提的就是游戏中的水,不论是瀑布,海滩还是被BT抓住之后出现的焦油,“水”的动态其实在游戏中最难体现的,只是靠粒子特效和动态贴图的话,很难体现出瀑布的磅礴,冥滩潮水和焦油的起伏。但是本作却成功做出了真实的“水”,尤其是山姆会因为体力不够摔倒在湍急的水流中顺着瀑布一路摔下去的时候,在冥滩中看着潮水动态变化的时候,被BT抓住出现的焦油等细节让我不禁感叹,只说“水”的效果,《盗贼之海》也没有这个效果。
当然,为了能把水的效果做出这么好的表现,那么自然是要消耗大量的计算性能,因此,游戏中把本应该出现在地图上的草地换成了一种接近青苔的矮小植物作为主要的植被覆盖。
要知道,虽然草本身并不消耗算力,但是在这么大的地图上,很多草随风摇摆,而且如果动态还不一样的话,那还真不是我们这些普通玩家的电脑可以承受的。
而且为了最大程度的优化画面的其他部分,游戏直接就没有设置日夜交替或者说,根本就没有夜晚。
这样应该是不用考虑动态阴影的算力了。
当然这些节省下的算力并不是都用来做水了,实际上,由于游戏本身的设定,简单来说,如果一个人死了之后如果没有及时拉去专门的地点焚烧,那么这个人的尸体的所在地就会产生反物质造成巨大的爆炸,而且这个坑洞永远不能再进入,以后必须绕路--这个是在实际游玩中感受到的,玩家可以去杀几个米尔人,然后放着他们不管看看结果。
当然这些只是其中之一,我本身也不是什么游戏专业,但是我知道,这个游戏绝对是完美利用了PS4的算力,将各个细节做到了 PS4的极限。
总之,游戏的画面绝对是现在的第一梯队,质感真实,细节丝毫毕现。
画面好评。
演员
说说游戏中出现各个主要人物。
按道理来说,游戏请大明星绝对是一笔巨大的开销,用来做噱头的话在很多普通玩家来看其实实际意义并不大。
但是实际上参演本作的几个明星,不论是弩哥,拔叔或者是林赛,吉尔莫都不止是给钱就能请来的。
先不提演员,要知道扮演亡人的吉尔莫可是导演,扮演心人的尼古拉斯也是一名制作人,这些人物可不是给钱就能请来的人物(除非真的给的太多了),他们这个级别后台型人物,按道理来说一不缺钱,二相比大演员也不算知名,再加上已经70岁的林赛,我个人觉得,只靠砸钱应该是没有办法请动这些大咖的。
作为一款以剧情驱动的游戏,说真的,我个人觉得一般的3A都没办法做出让人这么记忆尤深角色。
甚至到后面,我快递都不想送了,就想着快点送快递好观看游戏的剧情CG,要知道,游戏的全部过场加起来,已经超过5个小时,就算现在电影普遍在一个半小时,40一张票,那么光是剧情过场,就已经值回游戏一半的价格了。
玩法
这款游戏被很多人当成送快递模拟器,或者是走路模拟器,觉得这个游戏不好玩。
但是实际上喜欢这个游戏的玩家还真的不少,我个人觉得,如果是喜欢模拟经营类的玩家应该是会很喜欢这个游戏的。
我个人把这个游戏定义成3A级别的剧情向模拟养成游戏。
作为一个非常喜欢模拟养成类游戏的玩家,我玩本作自然是玩的停不下来,头二十个小时,就是不停的在来回送快递积攒资源。
等到了游戏的中后期,游戏解锁了高空滑索之后,我更是花了十几个小时积攒资源建造滑索(直到我觉得太慢了,开了修改器改无限资源继续建滑索)。
然后送快递的过程就变得简单快捷起来,让我更加欢快的送起快递。
当然,在把送快递变得简单之前,玩家本身是需要跑过地图的各个关键位置来建立滑索的。
可能有的玩家会觉得,地图过于空旷,作为一个3A级别的开放世界地图,除了到节点接快递,不能杀人(最好不杀),就算是对比育碧的开放世界游戏来看,也是不够合格的。
但是我觉得,本作的地图绝对是精心设计过的。
视野规划合理,在任何地方站着环视,都能看到美的恰到好处的风景,再加上犹抱琵琶半遮面的山脉和丘陵,总能让我有着继续探索下去的风景。
虽然山脉丘陵众多,但是玩家只要仔细观察,总能找到一条可行的路线。
这可不是随便设计一个大地图就能解释的过去的。
举个简单的例子,当我第一次来到天文台,看到天文台背后的雪山,我不禁会想,这个雪山大概是贴图吧?但是没想到,后面有一大半的游戏流程,是在雪地皑皑的雪山上送快递的。
有的玩家觉得战斗过于简单,这点我承认,游戏中的米尔人,真就是普通的外卖员。而前期给玩家造成巨大压力的BT,到了中后期,也不是在我血液枪械下瑟瑟发抖的黑憨憨。
要知道,作为合金装备的制作人,小岛秀夫不可能平衡不了战斗的难度。
那么为什么他会这么做?可能是和因为杀死人之后会产生永远不能再进入的虚爆空洞有关--游戏本身是不希望玩家杀人的,所以做了很多限制,但是玩家真的要杀也不是不行,只不过会给后面的送快递流程产生影响,怎么取舍,还要看玩家自己选择。
本作的核心玩法是送快递,而且很多玩家不理解,把东西从A点送到B点真的有那么好玩吗?而且这个过程中,玩家需要要管理山姆的负重,然后背着东西翻山越岭还需要经常调整重心,不然就会摔跤,这个过程真的有意思吗?
我个人觉得是非常好玩的。
有的人还无非理解为什么很多大佬沉迷《卡车模拟》。实际上呢?开车开的不知疲倦的大佬绝对比你想象中的多得多。看看美卡和欧卡的DLC仍然在孜孜不倦的一个接一个出,你就可以想到这游戏的玩家确实还是有很多的。
游戏看起来是在走路,但是实际的核心体验,是在如何走路这个过程中。
玩家需要评估将要走的路线的风险,衡量自身货物的重量,还要管理好体力时刻保持平衡。
地图也设置了相当的难度,走泥路会路滑,遇到强风要小心会被吹翻,下坡的时候不要随便冲刺,体力槽也会随着走路满满减少上限,穿的鞋子会破损等问题。
身上背的货物也需要时刻观察,这些包裹的损坏程度和要求的送货时间,都是需要玩家注意的。
比如说有的单子需要玩家去找米尔人营地,有的数量多需要载具,有的易碎不能颠簸,有的则要求必须拿在手上,再加上时间雨会减少快递寿命等一系列觉得刁难玩家的问题。
这些要求其实单个看起来不算难,但是在游戏里,尤其是游戏的前期,山姆只能走路而且负重不高的时候,很多玩家都会因为过于麻烦而放弃继续玩下去。
但是我觉得这个过程本身就是一种取舍。
少拿货,多拿装备和道具,或者多拿货但是路途艰辛,--这是前期,后期我都开车或者出了节点就是滑索,运货过程又快又轻松的一匹。
所以只是把游戏当成一个走路模拟器,实在是太过于笼统了。
感想
最让我感动的大概就是游戏的在线系统了,作为一款单机游戏,这个在线系统是类似《黑魂》弱在线。
但是地图上会留下其他玩家的各种痕迹。
它可能是你走投无路时候的一个梯子,一座桥梁。
可能是载具没电时候的充电桩,下雨时候的雨亭。
也可能是在某个地点的米尔人提示和BT提示。
更可能是玩家遇到敌人的时候身上没有武器,从焦油里面钻出的人,送给山姆武器。
这种神奇的邂逅,是最让我感动的地方。
尤其是主要节点上的那条集合众网友力量一起建出的高速公路,只有亲身体验了走路送快递的严酷,才能体验到能开车上路背后的蕴含的温暖。
这大概就是小岛秀夫想要表达的人与人之间的联系吧。
从一开始我就知道本作是一款从直播和视频无法体验到游戏真实乐趣的游戏,作为一款注重过程,强调体验的游戏,也许在当前这个年代是不讨喜的,毕竟这类游戏最直观的缺点就是看起来不好玩。
玩家很难依靠视频和直播来直观的感受到它的魅力决定是否购买。
但是实际上,本作确实是一款看起来无聊,玩起来熬夜的游戏。
有也许不是所有人都能接受这类游戏,但是我只想说--小岛秀夫,永远嘀神!
声音
游戏的所有音乐都是小岛秀夫精心挑选的,当成奖品送给玩家的。
当走到某个地点,看着周围美丽的风景,BGM很应景的轻柔响起的时候,那种淡淡的感动真是让我浑身颤抖。
BGM都是只有在响起过一次之后才能放到播放器里去的,这也是我为什么说,音乐其实是小岛送给玩家的奖品。
嗯,作为一个有逼格的制作人,小岛秀夫的品味确实优秀。
评分
9/10
个人觉得,《死亡搁浅》这个游戏因为玩法并不是主流,所以喜欢的玩家会非常喜欢,不喜欢的就完全get不到游戏的点。
但是对我来说,这款游戏已经足够经典好玩,个人是强烈推荐尝试的。
次世代资本估计就不会再支持小岛做这种类型的游戏了,大家且玩且珍惜吧。
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自从在16年看了小岛在E3上放出的悬疑色彩浓厚且极具小岛个人风格的预告片后,死亡搁浅这四个字就深深烙印在我的脑海,而在这4年中,我对死亡搁浅真实玩法和剧情的好奇心变得极为痴迷,以至于手机和电脑桌面都是拔叔带着四个二战骷髅士兵出现在下水道的截图。去年年末,游戏终于发售,原本没有主机的我也差点因为这款游戏而去买PS4,但死亡搁浅正式发布随之带来的并不是美誉,而是IGN的6.8勉强及格分,很多游玩的人给出的枯燥乏味的评价。这让我开始怀疑死亡搁浅会不会是第二个无人深空?于是我等到了今年7月游戏在PC发布,花了一周左右的时间我终于通关了这款游戏,玩通之后我发现,也许很多人无法接受,但这款游戏对我来说是款被错过的满分神作。之所以说错过是因为这游戏在我的5年前的老爷笔记本上体验不是很流畅,而画面也没与PS4有多大差距,因此当初真该买个PS4来玩这款游戏啊!
如果你还未玩过死亡搁浅,你可以阅读本评测,希望对你了解这款游戏有帮助。
在详尽评测之前,我认为有必要说明游戏的世界观等一些设定,因为在没有了解任何背景的情况下孤立的去看死亡搁浅的玩法是很容易得出和媒体一样的负面评价的。在讲述背景时,我会对可能剧透的部分进行模糊和省略。方便阅读。(如果你对游戏玩法和背景有了解,可以直接跳跃到本文的第三部分)
死亡搁浅的背景设定在不远的将来,由于人类科技的进步,物资不再匮乏,人与人之间的关系却因此变得疏远且冷漠,生育率大幅度下降,人们更倾向于一人生活。为了减轻科技进步对社会带来的心理负面影响,政府决定将物流行业从过去的无人机器自动化运输改为传统的人力交通运输。由于人们对物流的重视和运输货物所带来的成就感,参与运输的人逐渐对送货行为产生病理性依赖,有的人甚至会为了满足送货带来的成就感而不惜抢夺其他人的货物。这类患者被称为离群综合症。不过由于这时候人类还存在政府,送货成瘾的人对社会的影响还比较有限。而就在这个背景下的某一天,世界各地发生了仅次于核爆规模的大爆炸,一开始人们以为这是恐怖份子策划的爆炸,但调查的人发现这场爆炸并不单纯,人们在爆炸现场发现了不明物质——开罗尔。这种神秘物质从宇宙诞生起便存在,但由于其并非存在于人类世界的维度,因此这种物质很长时间没有被发觉直到这场爆炸。
随着深入调查,人们发现爆炸的起因是因为来自另一个维度的生命与人类世界里的人接触而导致的爆炸,因此这种爆炸被称为VOILDOUT,游戏里翻译为虚空噬爆。而正因为爆炸,这种物质便会出现在人类的世界里。开罗尔的物质出现开始与人类世界里的云发生一系列物理反应(游戏里有非常相近的解释我就不细说了),导致开罗尔被激活并加剧人类世界与不同世界维度的重叠。开罗尔被激活后的雨除了会导致两边世界发生重叠出现不明生物外,还会让被接触的物体发生快速的时间流逝。因此人们会把雨称之为时间雨。时间雨的出现除了让被淋雨导致时间飞速流逝,通信和电力设备也会受到影响而无法工作。开罗尔的影响远远不仅体现在下雨上,长期接触开罗尔物质的人还会产生严重的内分泌影响,这也使得那些原本因为科技而彼此疏远的人们变得更加孤立,有的人还会出现空旷恐惧症,不敢离开家门半步,而那些存在送货依赖的人心理疾病也变得越发病态,他们不仅还抢夺货物还会去囤积。尽管开罗尔对整个人类文明破坏严重,但开罗尔的出现让人们意识到人是分为肉体和灵魂,当肉体死去后灵魂便会前往来生。然而开罗尔的出现(涉及剧透因此不细说了)导致了灵魂并不会前往来生而是会前往另一个维度的世界,然后通过另一个维度的世界返回人类的世界,因此人们把另一个维度的世界称之为冥滩(BREACH),而另一个维度的生命被称之为BT(BREACH THING),而灵魂返回人类世界这一现象被称为死亡搁浅(DEATH STRANDING)。为了避免人死后触发死亡搁浅,尸体只能运往远离城市的位置进行火化处理,但火化产生的气体又促使下雨,因此人死后所带来的一系列问题与死亡搁浅现象本身更为棘手。
开罗尔正如核能一样,虽然它对世界的破坏极为严重,但合理运用开罗尔却可以极大改变人类社会,由于开罗尔和冥潭之间的联系,人们利用开罗尔打造了网络,将信号利用冥潭的特殊性实现了海量数据传输,人们可以不受环境限制实现通信无障碍传输,甚至连物品也可以通过开罗尔实现3D打印。
为了减轻开罗尔对人身体造成的不良影响,催产素成了这个世界比一日三餐还重要的药物。然而催产素并不是人类自身无法分泌的物质,催产素只有在人与人接触才会产生,而当下的社会环境人与人之间没有任何直接接触,这使得人的身体不再分泌这种物质。除了催产素带来的欣快感可以减轻开罗尔的影响外,点赞也可以让对方分泌出催产素。
由于虚爆对世界环境的破坏,人类社会和国家分崩离析,曾经的政府也不复存在,幸存下来的人类只能龟缩在地下来避免时间雨的影响。虽然开罗尔科技使得人类免于最基本的生理需求,但幸存下来的人仍然需要来自世界各地的物资才能维持仅有文明的运转,而时间雨和虚爆又导致传统的无人机自动运输无法运作,因此人们只能选择最为传统的运输的方式,人力运输。人们也为了维持运输系统的运作组建了结点城(KNOT CITY)。尽管人类仍然存活,但在这样的世界里,人类以肉眼可见的速度走向灭亡。
正因为在这样的背景下,人力运输变得格外重要,玩家作为一名派送员便承担起了这项职责。而玩家扮演的主角萨姆同时还肩负着重建美国的使命,将世界各地彼此孤立的城市利用开罗尔网络重新链接起来,就像死亡搁浅发生之前的世界一样。
游戏的玩法说简单也简单,说难也难。简单是你需要把货通过双腿或者载具将物资运往所需要的城市或个人手里,难便是拟真的重心设定与地理环境所带来的运输困难。重心设定是当货物背在身上时会根据货物承载方向使角色发生重心偏移,偏移的结果便是角色在移动过程时会往偏移方向倾斜,如果玩家不做任何控制,那么角色便会因此失去平衡而摔倒。摔倒的惩罚除了会失去血量外还会破坏货物完整程度,如果破坏过于严重,一些货物获得评价便会降低,有的甚至直接导致订单失效。
由于长期受到时间雨的影响,地理环境非常苛刻,地势不平和各种碎石堆需要时刻小心控制角色的平衡,但这还只是开始,悬崖,深渊,山峦和雪山不仅对角色的体力有极高的要求,对玩家的毅力也有着不小的考验。但正如人征服大自然成为这个世界顶端,面对凶险的地理环境,游戏提供了开罗尔3D打印技术,利用3D打印技术,诸如攀爬绳,梯子,桥梁甚至外骨骼等装备都可以生产并方便携带,角色可以利用这些装备克服恶劣的地理环境到达目的地。
除了地理环境,路途中角色还会碰到试图抢夺玩家货物的米尔人,这群人的目的只有一个,那就是把玩家手里的货物抢走。不过还好他们只对货物感兴趣,因此当角色身上的货物都被抢走后,他们便会离开玩家。玩家可以选择远离米尔人活动的区域,也可以与米尔人打个死去活来。不过需要注意的是,由于人死后尸体未经处理会导致死亡搁浅,因此玩家不能杀死他们,只能用非致命手段将他们打晕。
接下来便是游戏最有趣的部分,送货完成后玩家不会获得传统游戏里的虚拟货币,游戏里也没有任何货币系统。玩家获得的是“赞”,就像微博贴吧里的赞一样,这个赞没有任何实际意义。 除了送货收到赞,玩家也可以点赞其他玩家的建筑或者指示牌让对方获得赞。
当第一批货物抵达处于长期孤立的城市后,城市便会接受主角的邀请与中央节点城市建立开罗尔网络链接。当开罗尔网络接入后城市覆盖的开罗尔网络便会出现来自其他玩家的建筑。区域内的玩家建筑完全随机,并且区域内的玩家建筑只会出现一个,因此在覆盖的开罗尔区域内玩家会看到很多不同玩家所搭建的桥梁,梯子,充电塔和索道等一系列由开罗尔搭建器所创造的建筑。
玩家可以升级其他玩家的建筑,升级后玩家的名字会出现在建筑升级贡献列表里,而参与升级建筑的玩家也会收到捐赠资源数量相符的点赞。如果玩家觉得其他玩家的建筑位置不合适,也可以选择拆除,但这个操作只会出现选择删除的玩家世界里,建筑拥有者的世界里不受影响。
除了功能性建筑外,玩家可以使用指示牌给予其他玩家引导性的建议,比如在某一个空地竖起需要搭建充电塔的指示牌,当其他世界的玩家看到这个指示牌,他们便会在此处建造充电塔,那么其他世界的玩家便有可能在指示牌附近出现一个充电塔。
游戏的异步联机让我想起了偷菜游戏时代的短链接网络模式,在这种网络模式下玩家与玩家之间的互动只能像回合制游戏一样,你偷了对方的菜,但对方如果不刷新那么他的菜园子就和无人光顾一样。在死亡搁浅里,如果玩家选择不登录网络,那么玩家世界里只有玩家自己与游戏NPC的建筑,即使链接网络,只要网络不下线那么世界里的玩家建筑并永远存在于自己的世界里。
说完了游戏背景和玩法,咱们来聊聊游戏最为争议的部分。如果把游戏的送货玩法单独拿出来看的话,没错,这款游戏就是送货模拟。游戏的送货模拟让我想起了过去我玩的一款独立游戏:美国卡车模拟器(和欧卡一个工作室的),在这款游戏里你需要模拟驾驶一辆卡车来运送货物,而卡车驾驶不像GTA那样只需WASD即可实现操作,你需要挂挡踩油门,遇到拐弯还需要减速减档否则卡车就会翻车。即使到了目的地也需要倒车将车厢送到指定区域里。而死亡搁浅的重心设定就与美卡的拟真驾驶有着异曲同工之妙———虽然我没A1驾驶证,但美卡满足了我没证开卡车;虽然我在现实里不可能扛着一百KG货物走个十公里路还不摔倒,但死亡搁浅就可以满足我没那身体但又能干那身体才能干的事。这种模拟游戏之所以会成为steam上一大热门类型就是因为它满足了人们对陌生职业的好奇心和向往。毕竟谁也不可能为了体验收菜的乐趣当农民不是吗?所以死亡搁浅就是一个步行模拟游戏
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吗? 在花费了大概一周的时间里,死亡搁浅带给了我完全不同于美卡的游戏体验,而这种体验我认为可能是前无古人的。死亡搁浅不像美卡在运输完成后获得虚拟货币的奖励和经验值来解锁更多高性能卡车和雇佣更多员工来获得更好的体验,在死亡搁浅里,运输的货物最终获得的只有点赞,而赞没有任何用途。之所以能让我在没有奖励还能坚持玩下去的,便是游戏里的异步联机模式。
由于恶劣的地理环境,想要更有效率和货物完整度就必须要利用开罗尔打印机所建造的告诉公路,然而公路与搭建器所建造的跨溪流拱桥和充电塔不同,桥梁需要非常多的资源才能开启建造,而结点城提供的资源非常有限,更不用说运输需要的过程有多慢长。在异步联机的帮助下,玩家并不是愚公移山那样靠一己之力攒齐所有材料,更不是靠机械降神眼前的高速公路突然就建好,而是同样需要建造这座高速公路的玩家。在这个时候,玩家不再是孤军奋战,而是所有想要造好桥的玩家一起捐献物资来建造。所以在死亡搁浅的世界里,玩家虽然孤单一人,但玩家并不会感到孤单。
也许看过死亡搁浅流程视频的云玩家和深入体验的人在这里可能会有异议:我并没有选择主动贡献那些搭建器给其他玩家啊,我建造的目的是给我自己用啊。没错,在一开始的实际体验中,我所建造的一切首要目的是为了解决我自己的需要,我并没有想过去帮助别人,更没有想过与其他人互动。我的游戏体验与其他人何干?我在游玩的过程中也在问自己这样的问题,然而我仍然在遇到能帮助到自己的指示牌和建筑上花了时间停留去点赞,遇到需要帮助的指示牌我也会拿出自己有限的搭建器去建造指示牌所需要的建筑,这些与主线剧情毫无关联,我也不会因为不去点赞而对游戏有任何影响,但我为什么还要选择这么做?因为帮助到别人我内心感到很愉悦。这种愉悦感就像现实里我们帮助别人和被别人帮助一样,可能对方只说了一句谢谢,但我们的内心因为帮助到别人而感到充实感。而这便是游戏异步联机的魅力之处。游戏并没有强迫我去当一个道德完人,主线任务也并不需要我反复两点之间运输物资,我在世界里所搭建的一切也只是方便我的运输,但当来自其他玩家的点赞出现在自己的世界里时,我的内心出现了那种当帮助其他人才会产生的那种充实和愉悦感,而也正因为如此,我在有了动力去继续送货,去提高开罗尔等级,去建造更多的建筑与指示牌,去帮助我看不见摸不着的陌生玩家。
接下来便是游戏最有趣的地方,正如背景所描述那样,当人与人之间缺乏互动,催产素便开始停止分泌,也正因为催产素的停止分泌,人与人之间变得自闭甚至恐惧与其他人接触。难道你不觉得这和每个在玩死亡搁浅的玩家很相似吗?为什么我们把宝贵的时间用在了与电脑互动而不是参加现实社交活动?难道我们真的是社恐患者吗?然而不是,原因很复杂,也许是互联网,也许是现实的工作压力,但不管怎样,我们都惧怕与其他人产生不必要的联系。正如这款游戏的制作人小岛秀夫在BBC访谈中所说(摘自B站沼泽天使评论):
现在是个人主义的时代。总感觉这个世界上有太多的壁垒与隔阂,人们也只考虑自己。当我们联系在一起时,大家彼此之间都肩负着责任。但在社交媒体上似乎并不具备这样的责任。互相关心让人们感觉良好,过去我们一直都是这样。我希望人们能记住并在我的游戏中感受到这种的感觉。
没错,这款游戏与其说是近科幻游戏,不如说一部非常严肃探讨当下人际关系和对未来发展而担忧的文学作品,也正因为如此,死亡搁浅里的一切都不是单纯的让玩家感受到游戏的互动乐趣,而是模拟出一个与我们相似的世界,而在这样的世界里让每个参与游玩的玩家感受到那份我们本该拥有却被淡忘的社交关系,那份人与人之间最为淳朴的关系。当我发现这点后再回头看剧情一切就变得非常清晰明了(剧透原因省去)。
其实将人与人之间社交加入到游戏并不是小岛秀夫首创,宽泛且不严谨(个人看法求不杠)一些来说游戏的多人模式便是为了满足人社交的需要所设计的。如果追溯的更远一些,扑克牌象棋等桌游不就是为人创造更多的互动方式吗。但随着互联网的普及,游戏也开始迎合个人主义将玩法设计的更注重玩家个体而非每个参与者的体验,氪金模式大行其道,手游上的SLG也利用人与人之间的联系创造更多利润。当然我不觉得这有什么不好,我也不是什么道德卫道士,我也从这类游戏中获得乐趣,但如果你将人与人之间的互动模式再去看过去二十多年的游戏里,你会发现太多的多人游戏都是基于个人主义来设计多人模式,哪怕是PVE类型的游戏里,玩家与玩家之间的互动也是基于最直接的共同利益,那就是你死了我接下来的游戏体验会很艰难。而死亡搁浅却完全将传统多人游戏设计里的个人主义排除在外,将完全利他主义加入到了游戏里,不用任何传统数值模型去奖励并促使玩家帮助其他人,而是靠玩家帮助其他人获得的充实和愉悦感来促使玩家去帮助更多的玩家。而这种帮助其他人获得的充实和愉悦感便是死亡搁浅最核心的体验。
如果你能坚持看到这里,我想你会明白为何IGN将这款游戏评为6.8了,因为这款游戏并不是按我们传统思维里的游戏模式去设计的,死亡搁浅带给我们的是完全迥异于我们所熟知的3A游戏的。也正因为如此,死亡搁浅注定是一款不被更多人接受甚至喜欢的游戏。可能你会觉得我这样的说辞有点像文艺片导演为自己影片的不卖座而找的借口,但死亡搁浅的游戏体验确实是分玩家的,不仅分玩家还会分什么时间游玩的玩家。既然那些媒体是早于玩家体验的游戏,那么他们面对的游戏世界自然是一片荒凉,没有任何玩家的建筑。在这种环境下,他们就需要像哥伦布等历史上克服万难探索未知的先驱者一样进入游戏里,对于那些抢先评测的媒体来说,他们的游戏体验自然与我们不同,所以他们当然会得出枯燥和乏味的评价了。但如果那些媒体人能像玩家一样坐在屏幕前来一次运货之旅,我认为他们给出的评价不会那么差。
并不,在我游戏通关后发现了游戏有两大严重硬伤:战斗与剧情阐述手法。游戏的战斗堪称DEMO水准,就像虚幻引擎商店里能买到的第三人称ACT代码一样,BT检测玩家的方式非常单一,且本身有很多漏洞,可能玩家第一次遭遇会有些恐惧感,但之后就非常的简单,哪怕你没有任何潜行类游戏经验,死亡搁浅所提供的BT潜行玩法可以在很短的时间内摸清规律并轻松规避甚至对抗。至于米尔人和恐怖分子也和BT同理。不过这点我个人比较理解,因为小岛秀夫在早期访谈时曾经像脸模演员承诺过游戏并不专注于暴力,而游戏的风格和剧情的主旨也确实容不下玩家去大杀特杀。但剧情的阐述方式便让我不吐不快了,游戏本来较为复杂的背景使得剧情需要玩家全身新的去投入脑力来理解,但章节结束后一些本就并不明朗的剧情就被漫长的运货过程所冲淡,最离谱的便是最后一章为了让玩家理解角色(剧透隐去)而刻意的在(剧透隐去),这一过程长达数十分钟,令人发指!并且一些剧情的高潮部分也被积压到了最后让死亡搁浅变成了一个播片游戏。
说完游戏咱们再说说PC版吧,个人认为PC版可能是目前主机移植PC游戏里优化做的最好的,我的游玩配置是GTX980M+I7 4980HQ,一款6年前的顶配游戏本,综合性能相当于现在的1050TI主流游戏本,在画面设置全部最高的1080P分辨率下,游戏居然可以保持在30~45帧数的流畅度,我认为这个运行效率在近几年的3A大作里算是优化最出色的了。尽管游戏的优化很出色,但游戏的兼容性就让我不得不提一嘴了,经过1.1版本之后游戏便出现概率性的跳出甚至崩溃,更不用说对WIN10高版本和显卡驱动的硬性要求了。
PC相比PS4除了拥有更高刷新率外,宽屏支持也是PC版的一大优势,尽管本人没有宽屏显示器,但在照片模式模拟的宽屏视角,我认为游戏的宽屏体验可能会更好。
经过我个人对游戏和幕后的了解发现,死亡搁浅可能是我目前为止了解到开发成本最高的独立游戏,因为小岛秀夫对死亡搁浅的设计理念很像5年前敢于尝试新玩法新体验的独立游戏热门浪潮,而步行模拟类也正是独立游戏里非常热门的类型。如果你对独立游戏有一定了解的话我想会得出和我一样的观点。最后,如果你和我一样玩过且喜欢美国卡车模拟器和奇异人生等步行模拟+深度剧情的游戏,我认为你会喜欢死亡搁浅的玩法,节奏与异步联机设定。但如果你更喜欢现阶段流行的3A游戏节奏与乐趣,我认为死亡搁浅可能不会适合你。虽然我个人曾经因为不喜欢慢节奏而被命运2玩家祖安对线过,但死亡搁浅的慢节奏却让我无比陶醉,也许死亡搁浅注定是我们小众人群的专属吧。
在结尾处我想做个实验,如果你读完我的评测给我点赞并留言,我就给你的评论点赞,让死亡搁浅里的点赞在现实里实践一下如何?
TOMORROW IS IN YOUR HAND
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45小时普通难度通关。
我认为要谈论《死亡搁浅》这个游戏,就先要明白其中的游戏性。这个游戏本质是一个动作游戏,只是送货成了几乎所有任务的目标,而送货的方式是利用道具/路线克服困难。这不是单纯的行走模拟器,《心灵:视丘之径》、《看火人》这种才是比较传统的步行模拟游戏,传统的步行模拟游戏的要对付的是一道道谜题,而《死亡搁浅》要对付的不是具体的谜题而是抵达目的地的这段路怎么走。《死亡搁浅》把地形划分得很细、判定处理得很精细,为的就是让送货时走的每一步都尽可能真实,而这是有别于传统步行模拟游戏的。《死亡搁浅》并没有创造出新的游戏类型,而是创造出了新的游戏方式,开发出了动作游戏的新玩法,也将地形这一要素在动作游戏中抬高到了前所未有的地位。
《死亡搁浅》的玩法是送货,送货是为了链接NPC,链接NPC是为了推动剧情,所以说链接这件事,更多还是为了剧情服务,并不是玩家拿到这样一个角色、游戏背景就真的想去送货。有趣的是,这和山姆初期被刻意描写出的不耐烦、不得已而为之恰好吻合,而类似玩家与主人公情绪上的吻合到了游戏末尾的冥滩自闭处还有出现(很多人表示感受到了被困在冥滩的孤独)。
游戏中的人物成长被设计得较为有限,山姆最后确实战胜了接触障碍、与洛有了深刻的羁绊,但对美国等集体形式还是无感,对异性也没有发展出更多感情。不过玩家层面的成长更加丰富一些,从最初对BT束手无策,到佛挡杀佛;从跋山涉水费事费力,到公路狂飙滑索翻山;从被希格斯吓得底朝天,到最后拳拳到肉打败他;从心惊胆战潜入米尔人营地,到营地无双卡车开回家,如果能一直玩下来,还挺有豁然开朗的感觉。
游戏体量庞大,难免有处理不够好的地方。剧情表演上,后期山姆和亚美莉对峙,当场实锤自己是工具人的时候明明非常难过,下一幕两人一起跑的时候山姆却笑开了花,我可以理解为在跑的过程中山姆逐渐改变了心情,但跳过这个过程直接放出山姆的笑脸太过生硬。游戏性上,有些依赖运气,这里的运气指的是在线模式下连接到什么程度的玩家资源,运气好的话白送几段公路、3级骨架、大量遗失货物、搭建器、开罗尔物品之类好东西都是可能的,运气不好的话自己只能多花些时间了。我自己能造的骨架都是1级,3级全是共享储物柜里拿的。车子也都是开其他玩家的,安全屋自己也就造了任务白给的那个。
有一些有趣的点。
作为开创潜行游戏的游戏制作人,小岛秀夫在《死亡搁浅》里同样强调了潜行这件事。R1屏住呼吸是对付BT时基本的潜行,但是自从有了血液手雷,更多还是看到就直接炸,潜行变得没有必要。直到没有BB的那段时间,迫使玩家屏息前进并对BT进行暗杀。这段强制潜行的关卡颇有“教你玩游戏”的意味,告诉你对付BT这方面其实有完整的潜行-贴身暗杀玩法。没有BB期间途径的BT区域被放置了大量BT,密集度远超平时或其他地区,因为看不到就可以多放,迫使玩家每一步都要看有没有出切断提示,这就是自小岛秀夫的一丝恶意么。
有些任务如果迟迟不接,比如披萨任务,会收到NPC的吐槽短信。游戏内的短信日期都是现实日期,这增强了代入感,不过如果断断续续玩看上去会很奇怪吧。
BT的BOSS战基本都是雷声大雨点小,还是克里夫的对人形作战关卡更难打(水深火热手柄玩家)。尤其是玛玛实验室的BOSS战,全程靠终端临时造装备和暂停,走出实验室几步把BOSS勾出来,然后回到实验室屋檐下突突突就完事了,BT射不穿建筑的,山姆进进出出实验室就能把BOSS磨死。和克里夫打架我都只敢开简单难度,打完再开回普通。
如果对路线规划有信心,BT区和米尔人区都可以通过骨架/载具冲刺冲出去,米尔人地区的形状严格按照地图显示,部分米尔人区域有明显的窄处。BT区的大小终究也是有限的,就算地面已是焦油,无脑往前冲刺还是可以跑掉。由于这个游戏的设计非常精细,所以地图上没有雨雪的地方一定没有雨雪,雪山区域就有一条被上下两片BT区夹着的横向地带,利用这条路可以轻松穿过雪山抵达山下。在从焦油区回到港口的路上,峡谷区域布满水母BT,不过这些BT都是在天上正对着谷底,峡谷两侧陡峭处则一点也没有。如果求稳,可以在峭壁上穿过,如果胆子大,也可以选择穿着骨架不用任何武器在谷底一路冲到BT区外。
《死亡搁浅》最有趣的地方就是一个随心所欲流,虽然流程是线性,但从哪走、怎么走全凭玩家自己的判断。没有空气墙,没有独立副本地图,只有因条件限制难走/过不去的地形。从港口返回东部的路有明显的分支,上路是米尔人区域,下路是BT区域,这种设计便是把选择取向自然地融入了地图中。虽然这种地图设计本身很简单,但近年来大量游戏都通过直观的ABCD选择题表达选择取向,这种和地图融入的选择反而显得别具一格。
游戏的剧情留下了一些未解之谜,如时间雨与蓝色消失等现象的成因设定,但剧情本身没有漏洞。父爱如山,母爱如海,从头到尾都是爱的力量在在作祟。山姆的回归没有让亚美莉第一时间主动切断冥滩,因为那时的山姆并没有多少实质的行动。山姆最后用行动证明,为了救亚美莉再不情愿也会赴汤蹈火,这才打动了亚美莉,让她心甘情愿自闭于冥滩。果然行动比语言更有力量。整个送货的过程,是山姆为了救出他以为真实存在的亚美莉的过程,这个过程并不是什么加戏,因为山姆直到最后才知道亚美莉的真实性质,山姆送货、链接的经历让亚美莉有了放过人类的理由,山姆送货是因为被蒙在鼓里,最后事情解决了也就隐退不干了。
人物方面,亚美莉形象上是最标准的花瓶;弗莱吉尔看上去对山姆有意思,不过山姆的人设保持得很好,一直是钢铁直男;洛克妮在便服上可以说是最前卫的,一体双生的设定不知道是不是参考了别的作品,她是形象上最对我味口的女角色;亡人是典型老好人;心人死宅,宅于自己的远大目标;硬汉是背负着黑历史的男人;希格斯可以说是被命运捉弄的可怜虫,出身凄惨,被亚美莉拉去当反派最后又被抛下没人管。克里夫是我认为刻画最好的角色,从断断续续的闪回,到不打不相识,再到最终连贯的大篇幅回忆,克里夫的形象被刻画得最为饱满,一个父爱深厚的父亲,一个被亚美莉利用了执念的冤魂。
《死亡搁浅》让玩家体验到了链接与被链接的乐趣与意义,在现今越来越自闭的社会环境下警醒了与他人建立联系的重要性。每次地区联网都带来惊喜,每次打开共享储物柜都像打开圣诞礼物。在细致打磨的地图设计下,玩家一步一个脚印,一步一个抉择以自己的方式克服来自大自然的挑战。后期长段的剧情演绎是给坚持到底的玩家的奖赏,真相终于清晰,身世终于明了。最后时间雨变回正常雨水,彩红颜色齐全且不再倒挂,以自然现象表明死亡搁浅正式结束。危机来自大自然,玩家克服大自然,最后的雨水和彩虹仿佛就是来自大自然的对这一届生命的认可与表彰。
《死亡搁浅》立意新颖,玩法独到,剧情深厚,是难得的佳作。小岛秀夫牛逼!
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《死亡搁浅》是小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏,登陆于PlayStation 4平台,是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。
以我个人来讲,我对小岛秀夫之前的作品并不感冒,因为我是个非FPS游戏爱好者,之所以对《死亡搁浅》有着浓厚的兴趣,归根结底是因为太喜欢弩哥了,所以不管这款作品是雷作还是神作我都会愿意体验下。
《死亡搁浅》的宣传方式一直比较奇特,从2016年E3展的索尼展前发布会开始,这款游戏所公开的游戏预告宣传片均是游戏内的剧情,从未展现过游戏的玩法,以至于玩家们各种猜测这款游戏到底是什么类型,以一种什么方式来展开。再加上小岛秀夫的“不务正业”,经常再推特和INS上晒吃晒喝晒玩具,完全不提死亡搁浅的进度如何,因此产生了各种有意思的梗:
《小岛秀夫只是个卖周边的,他懂个屁的死亡搁浅》——小岛秀夫在和金融时报的采访中谈到“《死亡搁浅》...就算是现在,我也没搞懂这款游戏。他的世界观、玩法都是全新的。我的任务就是创造一款让玩家们感到惊奇的全新的游戏类型,当然这其中也有一些风险...”
《真正的制作人与虚假的制作人》
想知道死亡搁浅的进度吗?:已经在做了
演员介绍
诺曼·瑞杜斯——弩哥:饰演山姆
诺曼·瑞杜斯因在2010年出演《行尸走肉》系列中的达里尔被熟知,在剧中所使用的标志性武器是弩,所以国内观众都喜欢叫他弩哥。弩哥的形象很有自己的特点,自从《行尸走肉》第四季开始,弩哥的造型基本就固定了,不管是在剧中还是现实中,杂乱的中分以及一脸的胡须很有辨识度。
弩哥在游戏中扮演主角,也就是玩家们操控的角色,是一个比较特殊的存在,他是个遣返者,不会死亡,合理的告诉玩家们主角为什么会复活,并且作为游戏中“唯一”的快递员来串联各个地区。
麦德斯·米科尔森——拔叔:饰演克利福德
麦德斯·米科尔森2013年在《汉尼拔》中饰演主角汉尼拔·莱科特,并且借此获得第40届土星奖最佳男主角奖,所以观众们更喜欢叫他拔叔。2015年加盟了《奇异博士》饰演反派,对我来说这是我第一部认识拔叔的作品。
拔叔在剧中所扮演的角色比较神秘,并且每次遇到拔叔都会让我觉得这是另一部游戏,毕竟时间跨度太大,是游戏中非常重要的角色,但可惜的是戏份太少了。
蕾雅·赛杜:饰演芙拉吉尔
蕾雅·赛杜:法国模特、演员,出演的作品有:《美丽的托伦》《碟中谍4》《007:幽灵党》等。
蕾雅·赛杜在剧中所扮演的是“物流公司的老板”,对弩哥有着特别的情愫。蕾雅·赛杜在游戏中还是比较好看的,但每次微笑都会有一种很奇怪的感觉,好像带着牙套一样,仔细观察才发现牙缝太大了,真人也有这个情况,但是放在游戏里看着就非常奇怪。
玛格丽特·库里:饰演玛玛
玛格丽特·库里:模特,演员,出演过美版《死亡笔记》等。
玛格丽特·库里在游戏里是技术担当以及颜值担当,是游戏中最漂亮的角色。
吉尔莫·德尔·托罗:饰演亡人
吉尔莫·德尔·托罗:墨西哥电影导演、编剧、制片人、演员。执导的作品有:《潘神的迷宫》《环太平洋》《水形物语》等,编剧的作品有《霍比特人:意外之旅》,担任制片人的作品有《穿靴子的猫》。
吉尔莫·德尔·托罗是小岛秀夫的好友,也是一个“大神”了,在游戏中会给玩家提供大量重要信息。
尼古拉斯·温丁·雷弗恩:饰演心人
尼古拉斯·温丁·雷弗恩:丹麦电影导演、编剧、制片人。执导的作品有:《亡命驾驶》《霓虹恶魔》等。
心人在游戏中是一个比较特殊的存在,为了自己的妻女不断的“假死”,去往冥滩寻找她们。
林赛·瓦格纳:饰演布丽吉特以及年轻形象亚美莉
林赛·瓦格纳:1949年出生美国洛杉矶,美国女演员。出演的作品有:《无敌金刚》《无敌女金刚》等。
这位演员对于我来说是陌生的,但对于小岛秀夫来说意义重大,她是小岛秀夫心中的女神,小岛秀夫不仅用公费追星,并且还用3D扫描的方式重现了林赛·瓦格纳年轻时的容貌,真的挺佩服和羡慕小岛秀夫的。
游戏剧情与设定
《死亡搁浅》的背景是在人类经历了一连串虚空噬灭(会产生类似陨石坑的大坑洞,人类进入会弹出来)之后,导致开罗尔物质在地球弥漫,电波和信号受阻,需要玩家串联起所有的地区,这也是游戏的主线。时间雨加速了生物的消亡,但也让农作物加速了收货时间,使幸存者们衣食无忧。在今生和来世之间徘徊的生物变成了 BT,可以理解为怨灵,绝大多数幸存者是无法感受到或探测到BT的,因为上述原因,所以在路上是基本看不到人的,他们都生活在各自的避难所中各自独立的生活着,哪怕每次我们送货所见到的也只是全息投影。当然也能见到一些人,只不过他们是狂热分子,比如米尔人和恐怖分子,这些人主要目的就是为了掠夺资源或者性命。
正常人分别有“卡”和“赫”组成,“赫”代表着人的肉体,“卡”代表着人的灵魂,每个灵魂都有各自不同的冥滩,人的身体死后会变成“卡”去往冥滩,可以算作地狱,死亡人数过多会会令他们的冥滩相互聚集,从而形成一个“搁浅地”,比如游戏中的一战二战,就是因为战场上丧生的士兵,这也是《死亡搁浅》的由来。
BB既不属于现实世界,也不属于冥滩,他们的归属地正好处于两个世界的中间,所以用他们来探测BT最为合适。
游戏的剧情比较碎片化,前期基本都是处于懵的状态,很多游戏设定一开始不会告诉玩家,需要玩家一点一点随着剧情解锁来了解,偶尔给你一些小剧情再给一点小回忆让玩家猜测其中的意义。
小岛秀夫所说的玩到一半才能体验到游戏的乐趣说的应该就是剧情,游戏的剧情大部分集中再后半部分,并且信息量非常的庞大,各种反转与高能。
游戏玩法
游戏的玩法对于我们现实生活中来说,并不算陌生,只不过在游戏题材中还是比较少见的——快递员,我一开始以为这只是比喻,都在说这是一款走路模拟器和快递员,但游戏中清清楚楚的叫派送员时,我还是有点无语的。因为送货的效率比较快,往往十几分钟就能送达目的地,因此有些玩家称为外卖也是比较贴切的。
偶尔还要运输活人
在送快递的路途中,最常见的阻碍手段便是地形,游戏内存在着大量岩石、高山和流水,让玩家不能轻易的通过,这就引来了游戏中的“造路”手段,玩家可以通过使用梯子、攀登绳甚至建造桥梁、高速公路以及滑索来加速送货效率。有句话说的好,世界上本来没有路,走的人多了,也就变成了路,游戏中每个地区连接网络后是可以看到其他玩家所制造的“道路”,同样自己所搭建的工具也能供他人使用,这都是为了方便玩家的送货效率。
但这个规律我始终没有搞明白,游戏应该是随机显示其他玩家的建筑。以高速公路举例,在第二个地图我只见到两个其他玩家所建成的高速公路,我自己建造了23段高速公路却能不断的从别的玩家那里收到赞。基本能看到的只有梯子攀登绳以及没有相连的滑索等。不知道是不是按章节或者地区来结算赞的,我在后面章节就没收到关于高速公路的赞了。
而米尔人、恐怖分子和BT这些就比较恶心了,难度不高很好打,但就是会经常的阻碍玩家送快递,但要知道,我们身上可有着要送的货物,一旦有损耗会影响评分,很不愿意去跟他们打。虽然不难但是如果武器没带充足就会很难受了,好在战斗途中会有其他玩家来运输武器供你使用,我记得很清楚,有一次我近乎绝望的时候,突然发现旁边有一个“白人”在给我扔武器,很感动。。
不过米尔人和恐怖分子的私藏物品可不少,尤其是资源方面,我在造路的时候经常去他们营地迫害他们,能够获得大量的金属或陶瓷。
游戏的武器分为对人和对BT武器,因为人死亡会产生虚空噬灭,所以武器都是非致命的。而对付BT所用的武器均是我们的主角山姆的血液制造的,这也是唯一能对抗BT的物品。
个人感受
如果非要我说这款游戏好不好玩的话,我只能说可以一玩,但仅一次性体验,通关之后我就直接退出了游戏,毫无白金的念头,并且也不会有PC登录后再玩一遍的想法。游戏途中会经常感受到枯燥无味以及无聊,毕竟经常一个人跋山涉水的送快递,虽然每次到达安全区域镜头拉远并响起BGM时,是挺有意境的,但是不足以冲淡路途中各种恶心的阻碍。游戏的过场动画实在是太多了,并且任务同质化严重,每次遇到时间雨和BT都要等待一段时间的慢动作和CG,光一个弩哥洗澡就需要跳过4次,不知道小岛秀夫为什么这么喜欢弩哥的裸体。。。
度过了游戏初期的新鲜劲,剩下的动力也就是了解剧情以及铺路造福其他玩家了,看着左边弹出的某某某使用了我的高速公路并且给我点了赞,会令我无比的开心以及欣慰。
其他相关“周边”
游戏的魔爪植入做的不错,哪怕是我这种不喝能量饮料的人,都想尝试一下,毕竟魔爪的辨识度太高了。
因死亡搁浅,魔爪的股价瞬间飙升
而另外一个就没有那么好认了
《死亡搁浅》所使用的是《地平线:零之曙光》的游戏引擎,所以游戏中存在着地平线里的形象,比如克洛伊,长颈兽等。
最后总结
如果剧情和游戏玩法分开评价,我可能给剧情9分,给玩法5分,相对于送快递来说,我更喜欢的是修路,想致富先修路,准没错。当然了,每个人感受不同,我仅代表我个人的意见。
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自从在2016年索尼E3展台公布首个预告片以来,《死亡搁浅》的关注度一直维持在一个较高的程度;直到游戏发售的2019年,其仍然保持着较高的关注度,因此《死亡搁浅》可以称为是2019年玩家们最关注的游戏。这样的关注程度不仅是因为制作人小岛秀夫个人的名气所在和宣发手段的巧妙更是历年展会晦涩难懂的播出片段以及信息量极大的镜头使玩家们激起了更多的兴趣。随着时间的推移,《死亡搁浅》的全貌也被小岛秀夫慢慢的所揭露出;小岛秀夫在社交媒体中提到《死亡搁浅》并不是一款按照以往游戏的传统分类类型的游戏,而是以“连接”(Connection)这个概念打造的全新的游戏,小岛秀夫称之为“社交链系统”(Social Strand System);并且游戏很多元素包括剧情和玩法等,都是由主题“绳”(Strand)或“连接”(Connection)关联在一起的;在东京电玩展上,小岛秀夫也亲自公布了实机演示并进行现场讲解,玩家们也知道了《死亡搁浅》的大致玩法。
在完整地游玩了游戏主线剧情内容过后,《死亡搁浅》给我带来的情感的多元化的,我既感受到了小岛秀夫的高水准制作所带来的震撼,也感受到了长时间送货带来的疲惫感以及完成送货任务的成就感,与其他玩家互动而产生的连接感。
在观看了一系列晦涩难懂的发售前播放影片后,玩家们终于有机会亲自一探《死亡搁浅》世界的真容了;但在刚进入游戏时却似乎还是不能看清楚这游戏的世界真容。在小岛秀夫的安排下,游戏开场更像是一部电影的开场,随着字幕渐进渐退,最终镜头切入到了主角Sam的身上;随着一段接着一段影片的播放,一些晦涩难懂的名词“杜姆斯”(Dooms)、“开罗尔过敏”直接引入(预告片中已提及),更是让玩家不能马上知晓主角山姆(Sam)的来历。当然,随着游戏过程的持续推进,《死亡搁浅》的世界会逐步露出水面,玩家也会发现这个世界并没有那么深奥难懂而是很“小岛秀夫的设定”。
《死亡搁浅》整篇故事的行动线路其实早在预告片就交待出——“启程往西,完成亚美莉的任务”。
实际上,死亡搁浅是一种突然发生的事件,游戏的时间线在死亡搁浅事件发生后的一段时间。在死亡搁浅事件发生后,原本应该以科技闻名的美国化作一片荒原,传统的交通工具和通讯方式都无法正常使用;人们都深居于地底生活,这也让人们的连接变少,同时也让快递送货行业兴起,人们需要地上的快递员们为自己或他人不断地运送货物来保障日常需求。在游戏中则有负责送货行业的组织,如布里吉斯(Bridges)组织,但这家组织更多的是与政府相关,通过对事件的各种研究想出了“开罗尔网络”的方法让遭遇事件重创的美国重新建立为以城市为结点想连接的UCA(United States of America)。游戏主角山姆则隶属于这一组织,但因自身原因,他是一位喜欢独自行动的快递员。在一次契机下,山姆肩负起了重新连接人们并重建美国的任务,并就此踏上了连接的旅程。作为一位普通个体来讲,山姆并不关心美国的存亡,而是想前往西海岸营救被囚禁的美国总统亚美莉。
《死亡搁浅》的故事便如此展开了。山姆的任务便是在一路向西的路途中,让各地孤立的城市结点或者人们自己的避难所连入开罗尔网络,加入到UCA让人们重新连接。通过连接各处设施,玩家可以在连接之后了解到更多有关这个世界或者设施里的人的情况;并且在完成某些订单后,设施中人们的后续会通过游戏中邮件系统发送相应邮件给玩家。玩家便能通过直接呈现的有趣文字和符号来直接了解相应情况。虽然看似山姆只是让建筑物连通“开罗尔网络”能够获取人们之间即时的信息,实则也是使自己和建筑物中的人们加强了连接程度。
这些建筑物中的人,山姆几乎只能见到他们的全息影像,无法真正的“接触”来感受他们的情感变化。在游戏中山姆能真正接触的人物数量屈指可数,但他们的表现力却是惊人的,他们便是在《死亡搁浅》宣发阶段很重要的一环——影视圈真正的明星们。《死亡搁浅》除了有诺曼·瑞杜斯饰演的主角山姆,还有麦斯·米克尔森,蕾雅·赛杜等现实中的演艺圈的艺人们以及游戏圈常客特洛伊·贝克。正是因为这些人加盟演出,让《死亡搁浅》的角色表演以及表情刻画上都达到了电影级的水平。这也是玩家熟知的小岛游戏电影化的理念。
相比于其他注重叙事类的游戏,如《荒野大镖客:救赎2》,《死亡搁浅》的剧情表达给玩家的参与感过低。如果以过程和结果来比喻,《荒野大镖客:救赎2》的剧情结点的表达是以结果的参与感来给玩家直接感受。(如亲自操控亚瑟进行抢劫火车等重要事件)而《死亡搁浅》更注重于玩家行径过程,对于结果的剧情结点表达更多是以过场动画来展现;所以在游玩《死亡搁浅》时,大量的播片让玩家放下手柄,确实存在一种体验上的割裂感。而对于其他形式剧情表达,《死亡搁浅》用大量的文本来丰富整个世界。总得来说,《死亡搁浅》的剧情表达体验是电影级的,但与其他3A游戏的体验有着不小的差异,需要玩家有着一定适应。
在早期的播片中,玩家还在猜测着《死亡搁浅》到底是个什么玩法;而在东京电玩展上由小岛秀夫亲自解说长达近50分钟的实机演示交待了《死亡搁浅》的核心玩法就是送货。游戏中大部分时间玩家所做的就是从A点到B点运送相应的货物再接受另外的订单继续前往别地,那么这一套送货系统运作方式是否那么有趣呢?我将以我在游戏前期我的送货历程一些经历为例。
首先是开始送货,在通过建筑物终端机接受送货订单后,玩家便能进入制造工具的系统,通过消耗该终端机所在建筑物设施的材料进行制造玩家所需工具,完成后便可进入游戏的一大核心系统之一——针对山姆货物的配载系统。在配载系统中,玩家可以根据自身的喜好将货物放置于山姆身上不同的负载位置,玩家也需要注意有些货物对于放置的位置有着特定的要求,而负载的重量和位置最大影响的是山姆的重心。当然,这套系统也为玩家做了省心的设计,在配载页面只需要按下手柄上的△键便能让系统自动优化配载结构达到系统认为的重心平衡最优解。当配载完成过后,便能出发踏上送货旅程了。(在路途中,配载系统在路途进行中也能够轻易打开并更改山姆的负载)
在游戏前期,玩家送货的行动方式仅有步行。针对如何做好步行送货,《死亡搁浅》有着自己独特的想法,那就是复杂化与真实化。相比于大部分游戏,《死亡搁浅》的步行方式不仅是推动摇杆移动那么简单,更多是需要玩家集中注意力来进行移动;玩家在步行过程中需要通过手柄L2R2控制平衡,同时还需要注意路上的一些不起眼的障碍物,如果稍不注意山姆很有可能就会摔倒以致货物受损。另外,游戏中还有一个很有意思的设定;当山姆走过的路径会形成较为平整的小土路。这种独特的步行方式增加了玩家在送货过程中的投入精力,能够与山姆一样体会到途中的艰辛。同样,在《死亡搁浅》中玩家对于地形复杂程度判断不能仅靠肉眼判断是否能够顺利度过,而是需要借助很具有游戏特色的一个东西——奥卓德克扫描仪;通过扫描地形,玩家能够通过颜色轻易判断山姆能够直接从该地形顺利通过,这一具体表现比较多的是河流。《死亡搁浅》中河流并不是那么容易度过的,即使是浅的河流也有可能体力不支导致无力支撑而摔倒导致人和货物顺流而下,类比于现实世界这显然是成立的。
在送货路途中,与玩家们最常陪伴的便是广阔荒原里的山水。得益于Decima引擎强力表现,《死亡搁浅》中山体水流给人视觉冲击是足够大的,而且对于雨水,积雪以及落石的过渡都显得自然。在游戏开幕时的演绎时,小岛秀夫运用了大量的纯风景的镜头演绎让人分不清其是否为照片。在游戏过程中,场景生态是完整的,如从山上滚下的落石以及雪山积雪厚度不同或是在高山上的生成的大风,这些小的生态表现能够让玩家们信服这个世界生态的鲜活存在。在每一单送货旅途中,我总可以发现能够令自己驻足观赏的不错的景色,而这些景色能够为我在疲劳的旅途中增加新鲜感从而继续进行送货任务。
除了山水等自然景观外,玩家在路途中还会遇到与死亡搁浅事件直接相关的“物种”——BT,而BT的出现往往伴随着时间雨(Timefall)。直接接触时间雨的物体会迅速的老化或是生长,在游戏过程中最直接的体现是路径上的疯狂生长的草和山姆背上锈迹斑斑的货物。BT在《死亡搁浅》中是一种恐怖而又十分神秘的存在,普通人无法察觉到BT存在,只能通过地下手印来判断BT的靠近。由于山姆特殊的“杜姆斯体质”,他能够察觉到BT的存在。在游戏前期,面对BT时,玩家几乎没有手段来进行战斗,只能通过蹲下慢走屏息通过充满BT的区域;随着游戏的推进,山姆能获得一些对抗BT的有效武器,但即便是这样穿过充满BT的区域也并不是一个很好的选择。正是因为路途中这些BT的存在,能够为玩家带来一种紧张感,能够有效调剂重复送货带来的无聊感;玩家同时也能够通过规划来避免这些充满BT的区域,让自己的送货路途更加安稳。
除了BT,在路途上还有一类阻扰玩家顺利送货的阵营——米尔人。他们因货物行业的兴起而痴迷于货物,《死亡搁浅》中以“送货依赖综合症”来形容这个群体。在经过米尔人的营地范围时,玩家会看到被扫描仪器包围的一个圈,当玩家进入圈时,米尔人便开始通过扫描仪对玩家进行扫描;当扫描到对应的货物时便会暴露玩家当前位置信息来供米尔人“围剿”玩家抢夺货物。一旦开始“围剿”,则会进入战斗状态。玩家在前期可以很轻易地用近战来击晕米尔人从而逃跑;后期随着米尔人装备的升级,在针对米尔人的战斗策略就会变得复杂起来。实际上,玩家在路途中能够在地图上看到米尔人的包围圈,可以在路线上有效地避免进入扫描圈,不与米尔人打交道。但为了让玩家有机会去了解这个群体,《死亡搁浅》中有一定数量的任务需要玩家去米尔人的营地取回被夺取的货物。
当玩家通过路途上的这些“障碍”,顺利达到送货定点交货时,《死亡搁浅》有与《合金装备5:幻痛》类似的评分界面。在界面中,玩家能够看到自己送货所用的时间和货物损坏程度以及路线里程数等直接量化送货路途的数据,通过这些数据会得到一个相应的订单评价。玩家也能通过这些量化数据来得知这次订单中自己有哪些扣分点,让自己下次送货路途更加的完美。
随着游戏剧情的推进,《死亡搁浅》在路途上的经历也有着一定的改变。如高速公路的铺设与载具的配合,能让玩家短时间内并且忽略掉前期路途上的重重障碍从而直接达到指定的送货定点,亦或是装备对应外骨骼能够有效优化崎岖地形对山姆的阻碍以及运用开罗尔网络建造的一些建筑物都能让路途经历变得更加轻松。同时优化路途时间也有效避免了长期的步行对玩家造成了无趣感以及碰上“障碍”的烦恼。
《死亡搁浅》的联机玩法运用了回合制游戏常用的异步多人联机模式——玩家可以参与同一个游戏活动,但不要求同时在线实时参与。在《死亡搁浅》中的具体体现则是每位玩家通过开罗尔网络能够使用在不同地点不同玩家放置的不同东西;这些东西小到指示牌大到桥梁或安全屋,并且在整个游戏的过程中,玩家都能感受到该此类联机玩法带来的连接感。这种连接感,给我带来最直接的感受首先是便捷,然后是暖心。比如,在面对不可直接步行跨过的湍急的河流时,我选择架梯子搭着河边石块渡河。但我发现了河边却有一个搭好的梯子,我便没有用我的梯子直接用他人的梯子渡过河流。也许这位玩家在当时也遇到了我同样的问题,他搭的梯子也许只是帮助自己渡过河流;但这无意之举却通过《死亡搁浅》独特的系统出现在我的游戏里,为我带来了便捷。再如,我在攀登雪山的陡坡时,发现了从陡坡上到陡坡下一路连续的指示牌,标示着“加油”“别放弃”的意思。而游戏里很有意思的一点是,玩家在走过标示这些意思的指示牌时会回复体力;所以这些指示牌不仅在心理上为提供了一定的鼓舞,实则也在游戏具体中为我提供了帮助。当然,对于其他玩家的帮助,玩家可以通过主动回应来感谢他们。在《死亡搁浅》中的体验,便是点赞的赞数。不仅是玩家,当你完成任务或者阅读邮件访谈等NPC都会为玩家点赞,赞数既是玩家在游戏做出的行为举止得到回报的体现,也可以提升山姆相应的能力,如提升连续点赞时间和山姆的操控性等。
对于玩家自己而言,自己建筑的建筑物或者摆放的工具能够在获得很好的反馈并直接用文字显示出并且能够看到具体哪个放置物得到的赞数最多来推测对其他玩家的帮助程度,甚至可以在菜单页面中找到与自己互动玩家的账户ID来进行更深的连接。
在《死亡搁浅》中,还有和山姆一样的送货员们。这些送货员们往往成群送货,在玩家与他们相遇时,他们会提供一些有效的建议并且常常主动给予玩家有益的工具货物箱;玩家也可以与这些送货员们交换货物。这些小的细节确实让我感受到了《死亡搁浅》的“连接”的主题。
如果说《死亡搁浅》是一款创新型游戏,不如说《死亡搁浅》是小岛秀夫个人观感表达的产物。在首次播片历经了三年的开发制作过程中,小岛秀夫能够呈现出完整的作品并表达自己的主题,从这一点来说《死亡搁浅》无疑是成功的。作为一款游戏来讲,《死亡搁浅》与传统游戏有一定的差异,对玩家群体来说需要有一定的适应,但玩家之间连接感是一种在过往游戏中前所未有的体验,这正也是《死亡搁浅》的核心主题。
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这一款最近火爆单机游戏圈的游戏,死亡搁浅,你能相信其实在发售前,我是不看好这部作品的。毕竟在死亡搁浅前,有很多大肆宣传的游戏在发售后暴死的几率很大。像无人深空,命运2,圣歌。这些游戏如果单独拿出来质量都是不错的,连中间比较差的无人深空,在后续的更新中逐渐完善。但因为出师不利,导致后续也渐渐泯为平凡。
所以当死亡搁浅,披着小岛秀夫所带来的光环大肆宣传时,我看到了暴毙的预兆,加上流露出来的预告片,主要玩法还是送快递。Oh,Come on!都什么年代了以3A的资源做了个快递模拟器。而且还对其大肆宣传,你要知道,你宣传越好,玩家对你的游戏评级则会越苛刻,只要你游戏达不到优秀的水平,只要发售就会被喷成狗屎。这简直就是拿着一手烂牌,跟人家Show hand啊。
但发售前有部分UP主流露出来的部分实机游玩,当up主们带有主观意识(说实话当初看他们视频还有种恰饭的感觉)对死亡搁浅进行评价时,我的看法开始改变了。因为实机演示里展示了一个吸引人的玩法,就是像黑魂,血缘那样的留言,在这个游戏里甚至能留下建筑。虽然咋这一看玩法上没有太大区别,但冲着听说很好的剧情和这个机制,有了种凑热闹的冲动。嘛毕竟实体碟,不行就卖掉回血咯XD。
但玩上之后,给我的第一个类似的感觉就是,荒野大镖客2。但不像大镖客有那么多的NPC互动,刚玩上时,NPC给我的感觉就是就是忽悠你上路送妈当工具人。但又有一种爬山的感觉,在爬山过程中拖着疲惫的身躯,然后在登上山顶时的那种豁然开朗。有种味相似,但本质还是不同的赶脚。
然后第三章大地图,wow,我可以说,大地图之后你都开始怀疑自己是不是安错碟了。如果说前三章给我的感觉像爬山,开出大地图后给我的感觉就像在航海。如果有玩过大航海系列的玩家都可能会有这样一个既视感。送货从A-B-C然后从C-B-A,还要计算负重,运输方式,甚至还有强盗,天灾BT,最后获得一大堆能让你分泌催产素的赞。这跟大航海时代的跑商简直雷同啊。而且由于留言系统(就是上文说的类黑魂血缘的留言),你甚至能开始基建方便商路的通行,而且你的基建还有发送到其他玩家那里收取过路赞,可以说这样的感觉就像你化身为15世纪的航海家,开启一片又一片的新大陆,获取一批又一批的财富(类比赞),甚至还在你的所经之处留下你的传奇(你的基建)。我得承认,第三章的游戏时间是我最沉迷,玩的最欢乐的时候。
但从第四章开始,剧情开始逐渐进入高潮,而对第三章的玩法也开始有点枯燥了,毕竟不是什么新鲜菜式,虽然香,但已经吃腻了。虽然加入了山区,雪山,吊索什么的,但还是那句话,香,但已经吃腻了。吃一小口就差不多了。所以由于剧情的推动和玩法枯燥的问题,我开始加快了推主线的速度。
后面的章节简直就是在看一部美剧。让你感觉,赶路什么的都去死吧,让我看下一集、没有下一集我要死了、啊离下一集还有翻过3座山@%@*#&**@。。。而这时,主要角色由当红演员的优势就出来了。可能是我孤陋寡闻,或者是事实如此,我从没见过在游戏主要剧情人物的表情动作张力如此的真实。以前看剧情过场,我就像看一个动画片,虽然生动,但缺少真人的那种灵魂。但死亡搁浅的剧情过场,被演员赋予了更多的感情,从他们的动作你是真的能感同身受。因为这样的原因,使得剧情表现力得到了升华。
所以下面就得说一下死亡搁浅的剧情了,不剧透就简单评析。各人物都塑造的挺完美(指主要人物),有反转加分(不算剧透,就算你只玩前三章都能猜到有反转),而且又有更深层的思想表达。但有一点不好就是设定过多,搞不清的设定的容易头脑一片浆糊。这也是一点小缺陷吧。
但总体玩下来,留言系统是我能玩下来的动力,而后面的剧情也让我感到满意。但无可掩饰的是,玩的内容还是不足。如果没有留言系统,可以说你一路玩下来可以说是平淡无奇,甚至会让人发狂的,如果你是断开网络进行游玩,估计你不难理解IGN给出6.8分的原因。可以说没有网络的话,这款游戏就是一部美剧,中间穿插一些带音乐(但音乐出奇的应景,每次都让我不想到达终点)的赶路和简单粗暴的BOSS战的游戏。但连上网络的话,那就是在上面基础上的基建模拟器(为了赞不择手段)了。
所以说,死亡搁浅,粪作?无稽之谈。神作?还没有资格。但经典?毋庸置疑。
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自从死亡搁浅一经发售,各方的游戏媒体也都炸开了锅。给满分的,说是神作的,给及格分的,说是垃圾的各分门派。我们所能看到正式游戏评测,在游戏内容的介绍之上也都有多多少少的缺陷。所以今天利用一篇比较客观的文章,来谈谈为什么死亡搁浅让众多媒体分数两极分化。究竟是低分者欣赏不来,还是高分者过于夸张。
死亡搁浅
在本篇文章的初始,我需要你们忘记是小岛秀夫创造了这款游戏,进而以一种更加平和的心态来审视一下这款游戏的游戏性。同时这篇文章也不涉及哲学理念,因为游戏文化意识的思考需要建立在游戏者的知识容量之上。如果一些玩家只是为了体验游戏,而不是在游戏内思考人生,那么这样的哲学讨论将毫无意义。游戏就是游戏,却也更像一本书。懂的人易懂,不懂的人也不想懂。所以当你看懂这款游戏的内涵之时,你可以用关于他的介绍吸引其他人。但这并不意味着你懂得越多,你对游戏的体验就越优于他人。因为游戏世界是一张网,每个人都有不一样的理解。而不一样的理解交织相错,才会形成一个稳固的游戏群体。也只有这样游戏制作人赋予给游戏最大的魅力才会被完全展现,玩家们也可以尽情欣赏一款被人们熟知的艺术品。
游戏世界中叙事无处不在,不同种类的游戏也有不同的叙事魅力。例如,像《底特律》和《奇异人生》那种强剧情的线性叙事又或者电影式的交互游戏,这一类游戏可以给玩家关于剧情的完美体验,但对于自由度层面之上它们却又有不可忽视的缺陷,这一些缺陷直接导致了这一类游戏没有多周目可重复游玩的吸引力。之后的游戏叙事从这种极端变得渐渐开放起来,也就是类似于《地铁:离去》和《古墓丽影:暗影》的那一类典型的半开放世界游戏,游戏剧情仍以线性导引为主,外加有着自由度支线任务。玩家在这一类游戏也有着相对明确的任务目标,但又拥有了自由度的保证,因此在可玩性之上也有了较高的提升。
最后关于叙事性的另一个极端就是完全的开放世界游戏,例如《巫师3:狂猎》、《塞尔达传说:荒野之息》、《GTA5》以及《上古卷轴5》这一类的作品。这样的游戏更重视世界的开放性,交互性和对于剧情叙事产生的自由度。玩家在这样的游戏之中可以根据自己想要干的事情选择剧情走向,亦或者不做剧情干一些其他想要干的事情。因此这一类的游戏更可以给玩家们充实的想象力,以此来填充剧情叙事强度的不足。
以上是对三大类游戏叙事特点的简单赘述,以此作为评价死亡搁浅的参考标准之一。所以我们再来看看小岛秀夫是如何创造《死亡搁浅》的。小岛曾在4Players的采访中说到:
"当你体验了一回开放世界动作游戏之后,你就再也回不去了;我会这么想,是因为(开放世界游戏的)互动性。当然,我们也可以通过其他形式设计游戏,比如说线性游戏。但是在一个游戏中体验来广大的世界之后,我就感觉再也回不去了。"
—4Players
小岛秀夫崇尚开放世界游戏,但他也明显的认识到了开放世界的缺点。那就是即使开放世界有着互动性,自融洽性种种的优点,游戏依然有着对于游戏叙事刻画的不足。所以为了讲述一段完整的剧情的故事,那么势必要牺牲部分的自由度提升叙事强度。而我们拿到《死亡搁浅》的碟片之后,在游戏伊始的片段中也能体验到小岛秀夫的创作理念。
小岛秀夫
创造一个开放世界在技术意义上就是困难的,《塞尔达传说:荒野之息》用了300人的团队耗时6年才完成,《GTA5》则耗费了资2.68亿美元和5年的时间才造就了神作之称。而小岛秀夫的《死亡搁浅》仅仅用了80个人3年的时间完成,可以想象除了小岛秀夫自己认为的高效效率之外,《死亡搁浅》肯定在一些方面做了一些必要的简化。
"这游戏开发了大概3年? 差不多吧,我就不评论索尼第一方工作室效率了,就拿三方游戏公司来说吧,按照现在业界公司做大作的效率,做《死亡搁浅》这样的游戏,(同样给现成引擎)情况下,大概要8年~10年左右吧,任天堂旗下的公司也是一样的(效率不高)。再比如说,《赛博朋克2077》确切的说CDPR启动这个项目走到今天算起来用了8年,我做《死亡搁浅》只用了3年。当初我做《合金装备5》的时候用时比较长是因为我需要自己做引擎,而且同时手上还有其他几个项目同时在做。"
——Gamespot
那么究竟以何弥补这些缺陷呢?玩过《死亡搁浅》的玩家都已经明白了,《死亡搁浅》是利用线性叙事和玩家之间的交互补足游戏这两个层面的缺失,因此从意义上来讲小岛的创作理念其实并不算是有多大开创性。他所做得就是尽量把开放世界的弊端最小化,尽可能的让开放世界的自由不去影响游戏剧情对于玩家的触动。同样的手法他已经在《幻痛》之中尝试过,那就是《幻痛》的开始游戏是线性的,但是当玩家进入到了开放世界环境之后,剧情则不再会变成夺人耳目的对象,而是将剧情转为背景观进而给玩家最大的自由。
这样改变的好处就是玩家可以通过强制的剧情叙事了解游戏背景,而不会上来什么都不知道进而造成叙事断链。《巫师三》曾在叙事层面之上就有着这方面的困扰,新来的玩家在进入游戏时经常见到一些奇奇怪怪的称呼和问题,这些称呼和问题一般是前几代作品遗留的世界概念,而玩家想去理解这些不被认知的词汇和称呼就要耗费大量的时间,回顾前几部的剧情叙事。当然,同样的问题也在《上古卷轴V:天际》之中存在过,即使《上古卷轴V》拥有着极高的自由度和复杂的任务体系,但是它也常常会让玩家一头雾水。最简单的例子就是如果玩家在游戏初始宰了一只鸡,那么他可能就不会有一个完整的叙事体验,不过只是《上古卷轴V》叙事的实在太为饱满掩盖了这个问题而已。
这段所述的依然以开放世界的叙事方法为引,进而来讨论小岛对于剧情叙事的改变而给予开放世界造成的影响。作为一个游戏评测者,我认为只有当游戏产生的故事能够让我们以不同的方式思考问题时,它才有价值。
当我们评价一个由游戏叙事而产生的体验时,我们可以向我们问自己这样的问题——我们是否能够获得游戏特有的体验?这款游戏界面是否清晰易懂?不同的体验是否具有深度?然而如果把同样的体验作为一个故事来考虑的话,我们则可以问这样几个问题——塑造的角色是否吸引人?剧情何时出现高潮是否不可预测?以及是否必定会出现高潮?剧情阐述是否顺畅,以及对玩家来说是否不可见?是否采用了经典的三幕式结构,或者使用了其他形式?通过游戏所述故事进行思考,我们就拥有了一套可以评价庞大的思考故事性的工具。
三幕式结构
"第一幕:确立结构。(建立起人物关系、所处形势以及中心人物或多个人物面临的主要问题)。第二幕:复杂的人物关系得到进一步发展,中心人物为解决他面临的主要问题与困难作斗争。第三幕:强化故事中出现的状况,使之达到一个高潮点或是形成一种对抗的局面,中心人物用通常是戏剧化的方式把问题解决,最终获得精神上的满足。"
——三幕式结构
因为如果只是通过游戏机制进行思考的话,当我们分析动态产生的各种游戏状况时,就不会拥有这种故事评价工具。但是无论哪种情况,从本质上来说我们分析的内容都是一样的,它们都是游戏过程中产生的一系列事件。称之为故事只是描述这些事件的一种方式,游戏制作人只是借助于这种方式把游戏事件和传统的故事关联起来了而已。
有了这些概念我们就可以很好的评价一款开放世界游戏叙事具有的优缺点。在我以往的开放世界游戏经验之中,游戏的叙事方法一般都是以浮现的故事为主。这样的叙事方法可以很好的在保证游戏的深度同时将玩家的体验代入其中。例如,浮现式玩法在《塞尔达传说:荒野之息》之中显得极为明显,因为在《塞尔达传说:荒野之息》之中游戏只有一个极为明确的主线,那就是打败四大神兽营救公主。如果玩家完成这个目的,那么这个开放世界的故事也就将要结束。所以在弱化主线任务的同时为了保证游戏的深度,《塞尔达传说:荒野之息》选择引用了更加丰富的游戏机制。而游戏的每一种机制交相呼应,不同的组合也能创造出来不同的效果。
就像我在头条以前那一篇专论塞尔达传说文章所提到的那样:"塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽游戏系统。在这款游戏内,天气系统,物理系统,故事系统完美的组成了一个完善的游戏世界。玩家可以在这样的游戏系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在游戏内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中,游戏会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。"因此在这一类游戏之中有一双热爱生活的眼睛,才是观察一切的窗口。
塞尔达通过浮现的机制充分的注入生命活力,代入玩家真情实感,用越发真实的世界理念感染玩家,以此充分发挥游戏的最大魅力。但即使是这样,抛开成功的《塞尔达传说》之中的浮现理念之外,我们将会看到并不是所有游戏的浮现理念都能被玩家所欣赏。浮现式的游戏玩法是每一款游戏之中都必须出现的,例如当你玩一款RTS游戏之时,游戏只会像你简单的介绍操作玩法以及兵种机制。但他并不会告诉你如何进行兵种搭配,如何通过互相产生收益的技能抵抗敌军。这一切都需要玩家自己发掘,进而游戏的多种玩法才会浮现给玩家。但由于兵种之间的影响过于复杂,所以对于RTS游戏来说完整的平衡性将是保证浮现式玩法的关键所在。
而在开放世界之中,也有着类似"平衡性"的缺陷那就是"过于真实和复杂的游戏机制,将会给玩家带来相对困惑的游戏体验。"例如在R星最新的开放世界《荒野大镖客:救赎2》之中我们常常会遇到各种浮现的故事,你可以对你见到的各种物理对象都产生交互。比如你可以骂人,嘲讽,甚至给路边的行人一拳。再到更加过分的选择你甚至都可以给自己的马一拳。当然这一切都后果就是你会被通缉,又或者被马给了一蹄子。我们不可否认《荒野大镖客:救赎2》通过真实的交互体验带来了丰富的游戏性,然而这样的真实又会造成令玩家感到困惑的景象。当你骑马不小心绊倒石头之时,又或者你撞到行人之时。你会被甩出去亦或者被通缉,但这都不是你想要做的,而是被被动形式所影响的。不过,即使浮现式玩法拥有着种种弊端,但他仍然会是开放世界游戏所钟爱的设计思路。不过不同的游戏,则会注重不同的表达形式
"这一回《死亡搁浅》面临的最大挑战和障碍在于:这是一款开放世界游戏,但同时我们不想降低剧情的重要性,从而让'小岛秀夫出品游戏'的粉丝们不会因此而感到失望。"
——小岛秀夫在4Players的采访
《死亡搁浅》之中有浮现式玩法么?有,还不少。在这款由玩家所组成交互的大陆之上,每一个区域都存在人与人之间的交互。而玩家接触到其他玩家建造的物品并为他们点赞也就创造了最简单的浮现式玩法。当然在这款游戏里你还可以造路到一半,梯子放到一半用来算计别人,这也是一种浮现式的玩法。不过在游戏层面之上,也就是根据小岛自己的理念,他并不希望浮现式的玩法由于机制过于复杂从而成为玩家体验游戏的阻碍。
所以《死亡搁浅》对于传统开放世界理念进行了一个新的尝试,它颠覆了传统的开放世界叙事手段以强叙事注入其中,并将交互水平充分的交给玩家。这使得游戏和游戏人变成一个整体,游戏不占有,也不再被占有。《死亡搁浅》任务性更加明确,送快递的旅途就是一个单线传达的过程。只有将物品送到,游戏进程才将继续下去。这样玩家就不用在困扰跑路跑到一半,而被其他任务勾走。比如像我在《上古卷轴V》中那样,很可能玩了多久都不知道自己要干什么了。而玩家在这款游戏地图之中所建造的建造物,也将对另一些玩家产生影响,以此表达这整个世界是在不断运作也是真实的。不过,这样大胆的改变将游戏中性化(介于网游和单机游戏的游戏方式)的同时,也使得《死亡搁浅》的系统营造的氛围过于孤寂,所以很多玩家并不适应这样的设计。
但不要忘了,驱动开放世界运行下去的情况大体可分为两种,一种是系统驱动型的开放世界,另一种就是以剧情驱动下去的开放世界。前者以《塞尔达传说:荒野之息》为代表,后者则以《巫师三》《辐射》等等游戏为代表。不过除了这样的分类以外,我们仍会看到两者有共同点,那就是探索与世界性故事在游戏中相互成就相互影响。我先来解释一下世界性故事吧,世界性故事在开放世界之中指的是一个地方所发生过的故事,包括他的过去以及相联系的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物进行叙述的。
很简单的例子就是,我们可以在《辐射4》中发现各种各样的尸体,终端机,留言条等等东西,这些东西一般会有遗留的信息,我们将在探索之中不断的发掘这些信息。而这些信息也是独立于主支线剧情所存在的片段化故事,但游戏也因为他们才丰富了整个游戏的世界观。《死亡搁浅》的驱动方式依然是传统开放世界驱动的方式,探索世界性故事为游戏主要的驱动力。在整体背靠的世界观之下可以玩家通过链接,以及利用SAM身上装配的各种道具,进行信息的传递,世界的探索。在未知的旅途之中,游戏可以通过玩家对于游戏机制的理解,渐渐的加强玩家与游戏之间的联系。但这里有一点还是必须提到的,《死亡搁浅》从原本的游戏机制之上并未设立鼓舞玩家探索游戏地图的方式,而是以玩家与玩家之间的建造物联系提供世界吸引力。因此先前的评测因为地图人数的关系,都没能强调这一点。不过当玩家大批量涌入游戏之后,基建的魅力才能得以展现。所以由此可见,《死亡搁浅》在驱动力依然有着相当充足的硬实力。
不过小岛的理念一定是一个新颖的理念么?我不禁想到了《无人深空》在v1.1的版本更新日志所提到的那几句话:
"在《无人深空》"基石"补丁中,有一个功能可以让玩家在游戏中留下一些信息,并让其他玩家在探索游戏时发现,茫茫宇宙,虽然大多数的留言都石沉大海,但还是有些幸运玩家找到了一些留言。"
——无人深空v1.1版本
可见的是玩家之间这样交互手段早在几年之前就有提出,而太空探索了游戏本身就像一个运快递的游戏,你在不同的星系倒卖货物又和送快递有什么不同之处呢?如果你能懂我的意思,那么我更想说除了剧情之外《死亡搁浅》更像是《无人深空》v1.1版本游戏机制的延伸。游戏把广阔的星系放在美国土地,将跨星系交易取代为快递运输,离线留言则变成更加强交互的建设。以此,我想每个玩家都有了一定的参考水准。但是《死亡搁浅》和《无人深空》完全不是一个类型的游戏,你又怎么强行比较呢?没错,问题就在这里。
《死亡搁浅》颠覆性的设计是没有参考系的,因此每一次评分都非常主观。比如你是一个爱玩星际旅行的玩家玩过《精英危险》和《Evespace》,那么你来到小岛这里就可能感觉似曾相识从而为它打个高分。但如果你是那种钟爱美式RPG的玩家,或者FPS的玩家你就可能忍受不了这样的游戏氛围。游戏评测是根据受众人群的评测,只有你知道这样的游戏类型才能为它打出较为客观的评分。不过《死亡搁浅》造成影响强烈,造成评价两极分化的次要原因。我想其实更在于小岛秀夫的名声,想象一下如果创造《死亡搁浅》的不是小岛秀夫那么众多评测人还会给如此的高分么?
你要想想并不是所有人都能理解这样的游戏创新,评测人也是。因为小岛秀夫自身的光环对一些人来讲就像"文艺复兴"四个字的光环一样,瞬间满足了这些人对一切崇高的、美的、理想的参照。于是,它就逐渐变得像开始流行起来的"艺术史"一样,繁荣而失去控制。艺术史定义里的文艺复兴缺少标准,并不是统一的标准,而是观看的标准,而对于《死亡搁浅》参照亦是如此。不过你要知道文艺复兴从不神圣,也不世俗,那么对于这款游戏呢?
《死亡搁浅》其实在游戏深度层面之上仍然存在缺陷,这也是它无法和其它传统开放世界大作比拟的原因。但这却并不能阻止小岛秀夫将又一个游戏叙事方法的分支显露出来,这也的确是未来开放世界交互的走向。将电影式交互+开放世界的玩法融合从而塑造一款完美的艺术品。但现在来讲《死亡搁浅》从某种程度上其实更像一款不成熟的概念品,我愿意为他新颖的交互理念和剧情诉说买单,不过我却并不满意它的游戏性。但新事物的创造总是伴随着争议的存在,就像IGN当初仅仅给了开创性作品《恶魔之魂》低分一样,但后来谁都不可否认它是一代神作。所以今天,我们还是祝愿小岛可以在他的创作理念之下越走越远吧。
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