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《海贼王》(one piece)对于大多数玩家来说想必并不陌生。这部自从1997年便开始在《少年JUMP》上连载的作品,截至2015年6月15日,以日本本土累计发行了3亿2086万6000本,被吉尼斯世界纪录官方认证为“世界上发行量最高的单一作者创作的系列漫画”。2017年7月21日,日本纪念日协会通过认证,将每年的7月22日设立为“ONE PIECE纪念日”。面对如此之这高人气的作品,游戏厂商们自然不会放过这棵摇钱树。其中不乏锐意打磨的作品,当然凭借人气拉大旗作虎皮的作品也不在少数。
2019年3月15日《海贼王:世界探索》(ONE PIECE World Seeker)——又一款《海贼王》相关游戏来到玩家们的面前。
本作品采用了原创剧情,路飞一行人在与监狱岛领袖的战斗中处于下风,在撤离空中监狱时被迫与伙伴们分开,遇上探索了寻找同伴的旅程......
游戏的画面中规中矩,角色建模介于之前的作品《海贼王:燃烧只血》《海贼王:无尽世界》之间。操作路飞漫步于草地的感觉不错,中华街街道场景的部分初次看之下小小惊艳了一把。然而树木之类的一些建模稍微拉近一些看还是比较棱角分明的。
本作应该是真正意义上的第一款沙盒开放世界的《海贼王》游戏,这还真的有点难为了接受了本作的GANBARION Co., Ltd。玩家可以在本作中看到大量3A级别沙盒动作游戏的影子,通过爬到高出确认地位为主,通过视野多准星标记敌人有点《孤岛惊魂》的影子;路飞通过见闻色霸气可以像《刺客信条》,《Hitman》中的感知系统那样透视场景中的建筑来感知人或物的所在位置;路飞也可以想《蜘蛛侠》,《虐杀原形》中那样通过空中滑行来赶路。
然而对于初次尝试开发沙盒开发世界的GANBARION Co., Ltd.来说,游戏无论论手感和流程程度相比真正的3D沙盒游戏前辈们来说,差距还是蛮大的。
首先说说游戏中的赶路部分,然而游戏的大多数任务都没个几句话就把路飞打法跑腿去下一个任务点了。如果只老老实实用走的或者用跑的。意味着你得在无趣跑路部分耗费大量时间。得益与路飞的橡胶果实能力,玩家在看到场景中有蓝色准星时按下RB按键便可以像《蜘蛛侠》中利用蛛丝牵引自己一般伸长手臂把自己的身体拉过去,拉过去后还可以在空中滑翔一小段距离。这样的功能相比跑路的确是方便了不少,然而可惜的是而中滑行技能即便是升满2级别也只能滑行较短的距离,场景中的岩石之类的一些看上去可以抓的场景并没有可抓判断,改跑路的地方还是得跑路,断断续续的滑行让本作的流畅感大打折扣。
好在本作中有着传送点的设计,玩家后期可以利用它往返已探索地点还是相对比较方便的。
在沙盒题材中加入潜行要素一直都是想想都很激动的部分。本作也加入了潜行机制,操作路飞从后面接近敌人可以一击必杀。除了正常的从后面悄悄接近敌人外,玩家想《MGS》中使用纸箱潜行那样,利益木桶潜行。不过游戏中敌兵比较弱鸡,三两就可以搞定,再加上玩家即便触发警报也没用太多惩罚,完成潜行击杀有没有对应奖励,致使潜行部分成了一个比较鸡肋的存在。
路飞可以通过“下”方向按键在普通形态和战斗形态直接切换,战斗形态下可以有着更高的输出,普通形态下则有着更灵活的身手。比较值得诟病的是玩家可在普通形态下的攻击中无法无法直接终止攻击动作进行闪避,只能老老实实完成攻击动作才可以使用闪避动作,然战斗灵活性不足。
1.除了剧情动画部分外的角色语音处理的过于省事,显得诚意不足。
2.游戏刚出没多久立马就把预购奖励拿出来卖对于预购的玩家们来说实在有些不公平。
总体来说有是大IP+小成本的粉丝向作品。大量的跑腿成分让路飞这个有望成为海贼王的船长一夜间沦落为了专业跑腿小弟。游戏机制上虽然借鉴了大量游戏沙盒游戏,但毛糙的细节处理严重影响了游戏体验。非海贼王死忠玩家的话不太建议入手本作。
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"「好了,要从哪开始冒险呢!」 登上前所未见的独特岛屿,让您全心享受「一个大冒险」的动作冒险游戏登场! 化身为路飞,解开岛上隐藏的种种谜团吧。"
这是这款游戏在STEAM商店页的介绍。经过几个小时的游玩,我既没有感到享受,也没有一丝一毫冒险的喜悦,更别说劳什子全心了——现在就是后悔,非常后悔.jpg,既后悔自己为什么要换购这玩意儿,也后悔自己为什么要浪费几个小时的宝贵人生在这款跑酷模拟器上。在我眼里,这就是一个骨头架子,蒙上一层塑料纸就当人推出来了。
接下来,这篇评测会简单说一下我对这款“山贼王”的游戏体验,以及我认为的这款游戏的优缺缺缺缺缺缺缺缺缺缺缺缺缺缺缺点。
首先不得不说,作为一款9102年的新作这游戏还是有一些优点的。
第一个要提到的自然是画面的进步。这款游戏的画面确实比以往的几部海贼王漫改游戏都要精细,起码在贴图和路飞建模这方面欺负一下几年前的海贼无双3是没问题的。只是作为一款动画风渲染的游戏这最多也就是锦上添花,场景先不提,难道会有人在意路飞的橡胶身体有多么真实细致吗……
何况这也只是和其他海贼游戏横向对比,要真是拉出去和其他大作对标一下,那简直是毫无悬念……(指被秒杀)
而另一方面,就是可以使用橡胶果实的能力飞檐走壁。
这也是一开始这游戏放出视频后一度被说成是海贼王版蜘蛛侠的原因——现在看,这简直是蜘蛛侠被黑的最惨的一次。
当然,说话要公道,仅谈利用果实能力在空中辗转腾挪这事,那确实是相当的酷炫。结合橡胶果实的设定,手臂夸张的形变结合无CD的连续移动给我的观感更胜于其他游戏里常见的勾爪,更不用说加上很容易就能点出来的空中UFO了可惜我因为专心点战斗技能到最后没耐心时都没体验,现在想想简直沙雕。
然后就没了。
对,我绞尽脑汁,也只能想出两条相对而言的优点;而这游戏的缺点倒不如说是缺块:数不胜数那也只是"点",这游戏那种整体就让人觉得莫名其妙的设计只能说是设计时就缺了哪"块"了。
这款游戏在我看来就是一场灾难。我可以在暴风过后的废墟上挑出两栋还算完好的楼,但是你让我去严谨地分析一下这一地鸡毛的构成,我只能说"都是垃圾",然后在这些垃圾中挑一些还算有代表性的来讲一下。因此,接下来的几个点之间,必然会有重合之处;但在我看来,这些缺陷重合起来,从夹缝里看过去,密密麻麻都写着四个大字:
"毫无诚意"。
其实这个小标题我觉得有点乳Divekick了,毕竟一分钱一分货,两三百块钱的大作就应该有两三百的游戏性,而一款二十块钱定价的小游戏就算是略有不如,丢人的也是那款大作,所以拿这款小游戏的名字来直球攻击大作其实有点冤枉。
——但是这游戏的战斗系统给我的感觉就是这样。
首先我们来介绍一下这游戏的战斗系统:
使用方向键向敌人移动,当你冲到敌人身边时按动近身攻击,最多可以连打三次,第三次时路飞会使用夸张的攻击将对方轰飞出去。
嗯,没了,就跑步+普攻三板斧。
并不是说没有其他的功能,而是说其他的功能没啥可说的。如果是默认难度的话,你只需要向前冲过去,方向不正就按住左或右调一下方向,然后按三下你设定的近身攻击键,之后开始无脑循环——或者如果你有雅兴,在气条满了的时候按一下必杀——就可以从杂兵群屠到BOSS,一个模式,脑子里要考虑的行动同时不会超过三个键——起码在前几个小时的游戏时间里是如此的,我实事求是一下,毕竟我实在没撑下去耻辱退游了嘛。
当然,我还是要介绍一下这些被我当不存在的攻击手段与系统的。
近身暗杀——在对面发现你之前近身攻击,就可以一击击晕。
先不说这并不改两键格斗有时三键格斗的事实,这个系统——起码在默认难度下——本身就很鸡肋:在野外和刚进基地时都是人家先发现你,而在桥上……为了打个三板斧就能撂倒的小兵,你还找个桶潜行过去?
远距离攻击——我战斗系统介绍里的"重头戏",这游戏里最让我想投稿年度迷惑行为大赏的功能之一被绯红之王出手般的"开门"横刀夺去。
制作组天才一般的采用了这震撼我mea的FPS模式在一款主打近战的动作冒险游戏中作为唯二的普通攻击手段——我懂,我懂的,这样就可以少做一个攻击动作了对吧?您可真是位吉尼亚斯少年.jpg
不标攻击范围也就算了,毕竟FPS也都不标这玩意儿,但是您看看您这远程攻击,像话吗?
哪怕不讨论这个远程攻击的动作是不是偷工减料,在一款以近身格斗为主,最起码大部分系统都是围绕近身攻击来的动作冒险游戏中,将"远距离攻击"做成迫真远程狙击,彻底断绝了将其代入连段的可能性,这究竟是出于什么心理、是不是出于大家都不在连段过程中按远攻就可以少做不知道多少套连段的心理我是不得而知,但是这东西连范围都不明,有后摇和白条限制不能无缝连击,打跑动中的敌人还要预判对方动向,所以唯一的作用就是狙没发现你的敌人当起手式——还不能离得太远……
那我为什么不直接冲上去三板斧无脑循环打死他呢?
模式切换/闪避/防御——说真的,这个和上面的比起来,真的算是比较有用的技能了。之所以被当空气主要原因并不是在它们自己身上,而是在怪的设计上。
这游戏有着见闻色霸气模式和武装色霸气模式,前者捆绑回避,后者捆绑防御。虽然切换模式受限于游戏的三板斧进攻系统,基本上按一下切到武装色就够打一辈子了,但是回避和防御在一开始的那段时间、在刚刚到港口的时候,我还是很喜欢用的。
我懂,毕竟为了破防,设定上这些人用的都是海楼石子弹,所以枪兵多是正常的;我也懂,因为一堆远程,怪在地图上太密集可能打的路飞起不来,现在这种搓几个团子往海里丢的分布模式你起码可以跑……
那你们不觉得你们一开始这个设计就有问题吗?
在野外面对杂鱼群时,只要短兵相接后被枪打中一发,双手就基本上可以暂时离开键盘了——等对面一轮输出完再放回去,冲到对面面前三连打,三连之后再三连……
与其防御/闪避不如莽,这可真是太真实了。
横向对比一下海贼无双3的战斗系统。用我之前评测的话来说,"不同的人物有不同的普通攻击、范围攻击、特殊技以及必杀技,按键可以自己调整。但是有点特殊的是,每种攻击的动作不是固定的,攻击键的顺序不同,每个键代表的招式本身也会不同。而在纯普通攻击或纯范围攻击的连招之后,如果你和某人物的羁绊值达到了二级,该人物就会出场发动一次追击(两种连击触发的羁绊攻击不同),从大范围AOE、地面毒陷阱到石化眩晕冰冻等DEBUFF不一而足。这正是绝妙地与海贼王的主题相合的羁绊系统的一角。"
这款游戏呢?你只能用路飞,连和JF一样吐槽人物一个模板的机会都没有,不过这也就算了,毕竟简介就说了你是扮演路飞——但攻击动作呢?两个模式,近身攻击三连,在你跑图过程中为数不多的战斗里你基本上就盯着其中一套度日了,最多再加个必杀技;至于技能解锁的蓄力攻击之类的也多是鸡肋,你刷怪八百年不会用这招一次的那种……这已经不是被秒杀了,这是碰瓷吧?
好,就算一个人只有一套动作,队友呢?从原作的角度讲,羁绊是海贼的主旋律,从游戏性的角度讲,让路飞当孤独传说也说不过去吧?
没有的,不存在的.jpg
玩了几个小时,路飞全程一人跑图,其他人永远是"你先走,我一会过去",别说入队群殴,想和海贼无双3那样搞个合击都影都没有。管你是谁都是在路边站街乖乖当好NPC,简直叹为观止。
我无法从这游戏的战斗系统中品出一丝一毫的诚意来,再好的打击感,再帅气的动作,只有一套反复放送也会让人觉得厌烦。更何况人比人气死人,此刻我只能说我无比想念海贼无双3。
首先要说明一点,游戏场景还是很漂亮的——然后就没有然后了。
虽然一开始吹开放世界的时候,都在期待是满世界跑,毕竟游戏名就叫"世界探索者"嘛——海贼王的世界可是很广阔的。不过后来毕竟明确告诉你只有这一个岛了,也不是不能接受,反正岛上还有几座小山丘,不行就当山贼王呗。
但是这个岛作为世界实在是偷工减料过头了。
首先第一点,也是最好笑的一点,这游戏没有能进的房门。
可能有很多人会困惑,就算所有屋子都是房门紧闭,这又怎么能称作"最好笑"呢?只不过是普通的偷工减料而已。
俗话说得好,菜没问题,跳没问题,但你又菜又跳,就问题大发了。
这里可以说是传奇的开始。当时我看见"打开特定的门"惊喜不已,以为只有少部分的门设计了里面的房间——这其实是很正常的逻辑——然后我就看见了奇迹。
虽然没有截动图真的是我平生憾事,但是我也截下了所有的关键帧——这三张图中间没有跳过任何一个重要变化。
这游戏的开宝箱还算正常,会给你个开宝箱的效果出来。
但是"开门"放出乔巴的过程,就真的宛如从虚空中显现一样——在长按调查满格后,立刻给你播了一段乔巴在门口、对、门口的片,然后播完乔巴就站在门口了。
大变活人都要揭块布呢,您这是MC开了创造模式输代码?就算不想做房间,不想让路飞进去,您做个开门的动画,或者最不济在乔巴出来后把门开一下呗?
没有,通通没有。
我觉得这仿佛绯红之王出手的设计已经把制作组拿玩家当傻子糊弄的心态展现地淋漓尽致了。
而这游戏又菜又跳的地方远不止这一处。后面调查屋门不进去,也不开霸气,就了如指掌了也就算了;城市里的小屋你不想让人进你就不要放出来好不好?
我觉得9102了,做空气墙真的不是什么特别高大上的事情,但是也不算特别烦人。
然而这款游戏的空气墙他不止是一堵空气墙,他是一个游戏设计的缩影。正如我之前所说,"缺块"了。
第二点,最重要的一点——这游戏的地图……非常空旷。
如果说不做房间是细化的、深度上的问题,地图的空旷就是广度上的问题了。
跑图、跑图、还是跑图……这游戏说是跑酷模拟器一点也不为过,整个地图空空荡荡。从港口出来后,你会发现你的游戏时间八成都浪费在了跑图上。虽然这游戏的杂兵都是扎堆的,但是正如上面提过的那样,这游戏地图上杂兵的分布堪比往海里撒的一把芝麻,而可以捡的道具和稀稀落落的宝箱根本撑不起一张大地图,就连可以破坏的东西都没几个。我十分怀疑制作组是觉得自己让路飞用橡胶果实伸长跑路的点子好酷酷,所以把地图拉的空旷死寂,好让玩家可以多跑跑。
然而不管是多么酷炫的东西,重复一万次就等于谋杀。我玩的是海贼王又不是人猿泰山模拟器;当你在丛林和草地上穿行到自己都麻木的时候,当你千里奔驰只遇到一次敌人还靠着三板斧的循环打趴下了的时候,你会陷入一种对虚无的思考,产生"我为什么要来玩这个垃圾游戏"的感想——而且这个感想还是完全正确的。虽然游戏后面开放了在几个城镇间的瞬移,但是玩家的心力已经交瘁了——何况这个瞬移也只是在非战斗非特定事件时在城镇与城镇间用,城镇里?继续跑图吧。
第三点,各种杂七杂八的BUG。
虽然和前两点比起来这个根本不算什么了,但是也能当压死骆驼的其中一根稻草。
因为对宝箱的调查键莫名其妙显示不出来,我一度以为这游戏有一堆和门一样就是个不能碰的贴图的假宝箱……而判定奇怪的不止是调查,还有用果实能力移动时的抓取点——偶尔就会有跳起来抓取后莫名其妙找不到下一个点的情况发生,也不知道是设计问题还是判定问题。
而在我在海军基地完成任务的时候,甚至会直接把我从万军丛中瞬移到海军基地外面去……瞬移到我去都没去过的地方。
最后一点,就是NPC的偷工减料。偷工减料,从来都不只限于场景。
我在城里连续碰到了四个同一模型改色的NPC,其中两个还是在一个弯的两侧,隔着没几步路……
如此高的重复利用率,充分体现了制作组"凑合用用"的精神,让我深感自己的奢侈浪费。
而NPC的剧情也明明白白地写着"对付"二字。主线剧情简单的要命,基本上一个人就几句话,然后打发你跑图去下一个地方;支线剧情就更是对付,差不多就是扯个理由然后明示你去刷材料。
总而言之,这款游戏方方面面都充斥着一股"应付"的气息,就好像是玩家逼着他做了这款游戏,逼着他卖两三百一样;这让我痛苦不堪,最终耻辱退游。
制作组赢了,海贼游戏死了.jpg
别买。
我就这两个字。
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叽咪叽咪,用爱发电!
《海贼王:世界探索者》是由万代出品的一款开放世界动作RPG游戏,玩家可以在游戏中扮演知名漫画《海贼王》的主人公路飞,在一个神秘的岛屿展开大冒险。
阅读理解开始。
首先,万代出品,质量难以保证;其次,海贼王IP,多半粉丝情怀作;最后,开放世界,可能又是一个假大空的地图。
那么,事实呢?
全部猜对了。
我曾浅浅地探讨过开放世界游戏这个话题,但事实好像远比我想得还要复杂。开放世界游戏的开放量确实不小,要做好的难度也很高,大部分游戏制作团队都没有这个能力去做好一个开放世界游戏,它需要的远不止人力、物力、财力那么简单(虽然没这三个也啥都办不成就是了),更多的还需要一个有趣的游戏内核。
《塞尔达传说:荒野之息》的内核是自由,你可以去到任何想去的地方,做任何想做的事。
《巫师3》的内核是剧情,史诗般的主线和与之交错、互相影响的支线剧情令人欲罢不能。
《荒野大镖客2:救赎》的内核是真实,制作组丧心病狂地活生生堆出了一个逻辑自洽的西部。
《刺客信条:奥德赛》的内核是战斗,出色的战斗机制和挑战让你能杀光整个希腊也不觉得腻。
虽说开放世界游戏给人的第一印象就是地图大、能做的事情多,但不难发现,优秀的开放世界游戏即使有着极为丰富的要素,也还是会突出部分内容作为游戏的主要玩法,再以玩法的多变结合其他的游戏内容,构建一个能让玩家沉溺数百小时的游戏世界。
因此,想要做好一个开放世界游戏,地图够大要素够多那是远远不够的,和其他所有类型的游戏一样,你至少得有一样足够吸引人的游戏玩法才能让人觉得你这个开放世界还不错,而不仅仅是一个“旅游模拟器”。
那么,《海贼王:世界探索者》有这样一个出色的玩法内核吗?
没有。
简单来说,《海贼王:世界探索者》的游戏内容可以被概括为三个部分——
1、全靠跑图的剧情流程。
剧情质量怎么样暂且不提,虽说是一个开放世界游戏,但玩家的选择权真的很少。
可供操作的角色仅有路飞一个,其他草帽海贼团的成员全是NPC,一个都不能用,主线剧情也因此变得非常“一根筋”,基本上你只需要跟着任务指引一通走下去就行了,自由度极低。
就算主线剧情被限制得很死,但也并非没有救,好玩的单线流程游戏比比皆是,可本作显然没有学到精髓。不管是主线还是支线,玩家可以做的事情非常千篇一律——打架、找东西、搜查。就像给玩家布置家庭作业一样,你必须得硬着头皮一个个去完成这些毫无趣味性可言的任务。
本作最大的特点可能就是跑图了,无论是伸长橡胶手臂在楼宇间穿行还是化身橡胶直升机在天空中飞翔,都还原漫画还原得挺到位,甚至还有一点玩《漫威蜘蛛侠》的爽快感。可这爽快感也仅限于玩家从“任务发起的NPC”到“任务目的地”之间这一段了,下了地,你还是得去面对那令人昏昏欲睡的繁杂任务。
2、全靠两招的战斗环节。
战斗部分,路飞拥有两个形态。
使用见闻色霸气的普通形态,这个形态下路飞更加灵活,能施展更快速的攻击,还可以闪躲敌人的攻击。
使用武装色霸气的力量形态,这个形态下路飞拥有更大的攻击范围,并可以招架敌人的攻击。
除此之外,路飞拥有一套技能树系统,随着流程推进,玩家能解锁更多的技能。
路飞的技能分为六条路线,见闻色霸气(强化普通形态)、武装色霸气(强化力量形态)、战斗(解锁必杀技)、探索(掌握各种辅助能力)、能力值(被动强化)和四档(最强能力)。
值得一提的是,路飞橡胶果实那“打击无效”的设定在本作中被吃了,子弹和冲击依旧能对路飞造成伤害。
不得不说,虽然游戏的技能树看起来设计得比较丰富,但实际上在战斗中能运用到的非常有限。招数与招数之间难以产生化学反应,而且释放方式也特别无脑。一点都没有漫画原作中天马行空的战斗场面,反而给人一种“低配无双游戏”的感觉。漫画中震撼的百人以上混战游戏中也是丝毫没有,玩家最多同时面对几个敌人,还基本上都是招数死板的套路化敌人。
死板的路飞+死板的敌人=死板的战斗。
热血热不起来,爽快更是没有。
3、全靠乱飞的世界探索。
开放游戏世界的探索世界部分基本上是由玩法+奖励来组成的,玩家通过好玩的挑战来获得有吸引力的奖励,是开放世界能“开放”的基本。
《海贼王:世界探索者》在这一点上做得极差。前面也说过了,本作基本上没有任何吸引人的玩法,主线里没有,就不要指望支线和探索部分里有了。
探索得到的回报倒还可以,玩家可以收集各种装备图纸和原材料来打造装备或皮肤。但收集这些奖励的过程非常无聊,收集到了之后也没有能让玩家一展身手的地方存在,可以说是相当憋屈了。
“值得夸赞”的是,本作为了还原《海贼王》原作中恶魔果实的设定,强行给了路飞“无法下水”的debuff,也就是说玩家在整个游戏里都不会看到任何的水下场景,全程都在地面上(陆贼王确定)。也难怪制作方只给玩家路飞这一个角色了,要是做出草帽海贼团的其它角色,那不得还辛辛苦苦把水下的内容也做出来?真是鬼才(你怎么不在该还原原作的地方还原原作呢?)。
更为令人恼火的是,作为一个地图奇大无比的开放世界游戏,本作完全没有传送机制。玩家若是想从一个地方到另一个地方,需要花费大量无意义的时间才能做到,即使路飞有着飞行的能力,也难以掩盖这一段无聊时间给人的挫败感。
综上所述,作为一个开放世界动作游戏,《海贼王:世界探索者》既没有做好“开放世界”的部分也没有做好“动作”的部分,甚至连一个稍微让人满意的“游荡”和“飞行”系统都因为没有传送机制而变得冗长乏味。如果要简短地评价一下本作的游戏性的话,那就是——真的很难玩。
1、画面与音乐:看起来真的不错
画面应该算是本作为数不多能为人称道的地方了,卡通式渲染非常地养眼。山川、湖泊、城市都给人一种浓浓的“漫画感”,仿佛真的进入到了动漫世界一般(旅行模拟器+1)。
由于本作的舞台是原创岛屿,所以也就不存在与原作挂钩的“还原度”,但制作者还是把握到了一丝尾田的风格。游戏中的场景和建筑虽不像漫画那样过于夸张,但也有着不同寻常的特色,令人印象深刻。
原创角色的设计基本也遵循了尾田的画风,至少看上去完全没有违和感。
音乐方面,只能说还行。战斗部分的音乐尚可,但也很难让人燃起来,野外和城市探索干脆把音乐都给省去了,仅有几个有限的部分才“施舍”给玩家一点。
2、剧情:看起来真的无聊
无力吐槽。
剧情本身的质量很一般,由于玩家只能操控路飞,导致草帽海贼团其他主角的戏份大量降低,基本已经沦落到和“重要NPC”差不多的地位了。
剧情的演出方式也相当令人尴尬,文戏很多,而且都还是非常老式的站桩对话,配音也完全不全,只有几声“嗯”“啊”“哈哈”来敷衍一下。除了主线里偶尔出现的过场CG外,本作的剧情真的没有什么好看的地方。
我觉得不行。
虽说一开始就知道是粉丝向作品,但如此乏味的粉丝向作品也算比较少见了,我想就算是《海贼王》铁杆粉也很难对这部作品抱有好感。
游戏全程就给人一种“草草了事”的感觉,每一个系统都有很大的改善空间,但就是给你做成这个样子,让人气得直冒火。制作方做出这个游戏就像是在给玩家交一份报告——
那个,我们做了个游戏,IP用的是你们最喜欢的《海贼王》,还是个开放世界动作游戏哦,记得打钱给我们哦。
呵呵,不好意思,我拒绝。
+《海贼王》IP
+画面不错
-除了以上两点全是缺点
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