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本文作者:钳子
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在《旁观者》(下称《旁观者1》)大获成功之后,制作者马不停蹄地投入了《旁观者2》的制作。这一次他们更加大胆地表达了反乌托邦的主题,也增加了更多黑暗、残忍的画面,我甚至有点担心下一部在国内不让发视频(乐)。
什么是反乌托邦
虽然我们重点不是谈论这个,但还是要为不知道的读者讲一讲的。乌托邦是一种存在于人们构想中的美好社会形式,在这里人人平等、财产共有、按需分配……在乌托邦主题的文学艺术作品中,这种社会建立在人们高度自觉的基础上,而在反乌托邦主题作品中,则是用强权强迫人们达成这种表象。
反乌托邦并不是坏的,人不能空有理想而不顾现实,反乌托邦是一种劝诫,虽然看起来过于夸张和残忍,但只有这种过度强调后果的描绘,才能惊醒那些沉湎于美好妄想中的人。
人的自觉性是靠不住的,人类历史发展了千百年,现在还是要靠执法机构维持治安,所以要创造一个靠自觉性约束的世界,并不能一蹴而就。所以在反乌托邦著作《1984》中,政府利用监听监视控制人们的行为,以对领袖的个人崇拜维持社会的运转,这些都在《旁观者》两部中有所体现。当然《1984》中还有一些其他要素,但在《旁观者1》中没有明确地表现出来。
与第一部的区别
《旁观者2》与《旁观者1》联系密切,不仅共用同一个世界观,而且前者的故事紧接后者其中一个结局。但在除世界观外的其他部分上,二者又有很大区别。
首先我们可以看到,游戏的画风和第一部基本是完全一样的,人都是面部只有眼睛的小黑人,颜色基调也十分灰暗,天空也是阴沉沉的(因为一直在下雨),烘托出游戏黑暗的基调。不过这一次由于我们的社会等级提升了,活动场所也是政府机构大楼,所以浮夸的装饰会显得颜色较为鲜艳,其实也是为了展现这种虚伪的“人民幸福”。
《旁观者1》中只有一个场景,就是我们的公寓和公寓下层;而《旁观者2》有多个场景,每个场景都有不同功能和事件,还有地图可以快速移动。而且,在《旁观者1》中,我们只要双击地面就能快速跑到指定地点,在《旁观者2》中,我们是用A和D或者←和→移动的,并且跑的速度也不是很快。
在《旁观者1》中,我们扮演一名公寓房东,而在《旁观者2》中,我们扮演一名政府职员。
第二部的玩法基本和第一部没什么联系。第一部中我们要用各种手段监视、暗中搜查、打听房客的个人喜好,而第二部中暗查对象变成了我们的同事,只有打听和搜查,并且用匿名电话进行一次性举报,但不能给同事装摄像头(你想干嘛)。而且,第一部的搜查只要使用公寓万能钥匙就能搜查,但第二部要先学习开锁技巧,还要消耗时间。顺带一提,我们也不能对同事进行勒索。
第二部增加了新要素:时间。每天开始,我们都有9个小时的时间展开一天的活动,在我上面那张图的顶部也能看到。在游戏中进行一些行为都要消耗固定的时间,走路和与同事聊天不消耗时间。而在《旁观者1》中,时间是不断消耗的,哪怕是站着摸鱼都会消耗时间。所以对于第二部来说,合理安排一天的时间是至关重要的。
第一部中我们的工作从始至终都是监视房客,而在第二部中,我们在不同的游戏进程会在不同的楼层工作,但总体来说这三个工作都是总结、筛选和分类。在第一层中,我们要对来访者的目的和目标部门进行分类,并将其分配到空闲的办公室。如果现实中我们去当地的政务大厅办公,也会在一台机器上进行差不多的操作。
升职后的第二份工作在办公大楼的第12层,不过叫第二层也没什么关系,因为其他楼层你也去不了。第二层的工作是查看一层提交的表格,并处理表格和上诉的人。其实这个时候就能明白,这个办公大楼不能处理人们遇到的问题,只会处理表格和提出问题的人,试问这样的社会怎么进步呢?当然这种设计是制作组为了让玩家对游戏中的社会制度感到不满,进而萌生改变甚至推翻现有制度的想法,大家不要联想到现实。
在讲第三层也就是游戏中25层的工作之前,我要先将一下第一部的故事。
《旁观者1》有多个结局,其中一个结局是,作为主角的卡尔·斯坦,因为极度忠诚于国家(其实是交了60000块钱买自己清白),被国家疯狂克隆。
在《旁观者2》中,我们通过某些方法赶走同事后,就会有一个克隆卡尔代替他们原本的岗位。而我们在第三层的工作,就是筛选这些克隆卡尔,检测他们的属性倾向,并给予他们合适的岗位。其实我们可以稍微展开一下想象,如果普通人逐渐失去岗位,而克隆卡尔慢慢占据权力机构的岗位,最终这个世界是会变好还是变坏呢?
《旁观者1》中,我们通过正常渠道基本没什么搞钱的手段,所以才会为租客的各种任务而奔波。但在《旁观者2》中,我们有一份固定工作,只要踏踏实实干活,也不是不能挣够钱。而且这次的任务也没有时间限制,所以可以不参与同事的任务。当然,参与任务的话,还是会在善恶之中挣扎,但这次我们有更多的选择了。
《旁观者2》中,我们每天下班会回家,回家之后时间会增加2小时,还有看书学习和看电视剧,看书可以学习各种技能,比如开锁技巧、省钱技巧等等,看电视剧可以增加和同事的话题,提升和同事的好感,并解锁其相关剧情。看书和看电视剧都需要时间,出门去别的地方也要花时间,所以总得来说一天的时间是非常紧张的,对于新手来说,分配钱和时间是特别棘手的事情,需要玩很多轮才能勉强摸清游戏一些要素。
《旁观者2》的剧情也更加丰富和紧凑,以父亲神秘死亡为主线推动剧情,玩家不断升职的主要目的,就是获得更多父亲死亡的线索。除此之外,还有一个更加神秘的阴谋潜藏其中,而且首尾呼应,给了玩家一个拍案叫绝的机会。
最后,《旁观者1》的多结局与玩家在各种事件上的处理方法有关,而《旁观者2》的结局和收集要素有关,这一点感觉处理得有些单薄。
与第一部的联系
在《旁观者1》中,我们可以去别人家翻东西,但显然有些房客是会注意到这个问题的。所以在《旁观者2》中,就会有人来提交这个问题。不过我这张图上可能看不清字,这个图在游戏中比较小,所以我就复述一遍:
来访者:
我认为有人一直在监视我!就算在家里,我都感觉不安全!最近,我下班后发现有人搜查了我的东西!
来访者:
入室盗贼太厉害了,他潜进来却没有被任何人看见!就连我们的房东也什么都没看到!做点什么吧!
这种就属于做得比较好的房东,只是让人察觉,没有被抓到现行。而在主角一次回家的时候,就会遇到房东在翻自己抽屉。而且在剧情中有一个任务,要我们搞个摄像头,可以去找房东买。
在《旁观者1》中存在感极强的反抗组织“新明天”也在《旁观者2》中登场了,和前作一样,他们出于迷之自信向我们下任务,主要是因为他们有钱(哭了)。新明天看似替天行道,但一上来就让我们炸办公大楼,虽然他声称要炸的是空无一人的翼楼,但最后还是造成了人员受伤和财产损失,所以他们其实就是一帮恐怖分子。
我上面说过,第三层(游戏中25层)在进行克隆卡尔的工作,而在一个任务(未免剧透我就不细说了)中,我们要答一些和《旁观者1》剧情中的题,当然不是硬答,之前任务要求我们搜集卡尔的个人履历,我们甚至能在这个任务的剧情中拜访卡尔曾经的租客。不过,玩过《旁观者1》的玩家当然会更占优势,毕竟这些都是玩家亲身经历过的剧情。
在《旁观者1》中,卡尔的有一个儿子,在家里经济很困难的时候,他向家里索要高额学费,目的是成为工程师,并且表示绝不去当矿工。而在《旁观者2》中,我们会遇到一个人,为了养活家人并偿还助学贷款,放弃工程师去当矿工。由于来访者是随机的,所以这个角色可能有些玩家不会遇到。
在《旁观者1》中,黑市商人内森·凯勒会在晚上出现在楼下,我们可以与他交易物品。
而在《旁观者2》中,他有了自己的店面,但只能购买不能出售,我们没法再倒卖摄像头了(咦)。而且这里只会出售任务物品,不能买违禁品陷害别人了。(其实也能,只是不在他这儿买)
这些就是《旁观者2》和《旁观者1》的联系了,也算是对上一部一些人或一类人的后续有一个交代。房东依然做着监视的勾当,年轻人依然在家庭和梦想之间摇摆,只有黑市商人赚得盆满钵满。
令人不适的场景
《旁观者2》出现了一些可能引起玩家不适的场景,使我不得不专门拿出来讲一下,因为一些玩家可能会对其感到不适。我希望这些玩家在决定要不要玩这款游戏时,要考虑到这个要素。当然,由于这也可能导致我被查水表,所以我也不会放一些过于露骨的画面。
游戏中有三个楼层,每个楼层都有一个领导,抓住把柄扳倒领导也是我们的重要任务,而领导的把柄都因为过于变态而十分致命。
第一个领导会在办公室里办派对,在派对上出现了很多情色场景。虽然这些角色都是小黑人,但打上马赛克之后反而变得很变态。
第二层的领导喜欢血腥的事,他办公室里有一个密室,里面有各种残忍的刑具,玩家甚至有机会亲身参与这些刑具的使用。在密室最左边,还有一个铁处女(一种箱式刑具),打开铁处女的门后,里面会喷涌出大量红色的血,十分震撼。
依然是第二层,我们会遇到电车难题,两个箱子中一边是一群人,一边是一个小女孩(就别指望杀死领导本人了),我们要选择烧死其中一个箱子里的人,而且没有两边都救的选项,除非从一开始就不触发这个剧情。
第二层的血腥场面尤为多。在现实中,领导为了激励员工努力工作,有时会让员工分组竞争,胜组会得到奖赏。而在《旁观者2》第二层中,胜组不会得到奖赏,但败组会被扔进巨大的碎纸机里,并有非常具体的粉碎人体画面,最后还会展示被鲜血染红的碎纸机。
总结
总的来说,《旁观者2》在《旁观者1》玩法的基础上进行了大胆创新,又展现出更多更黑暗的世界观设定。但这一次我们更多只是感受世界观的展现,而很少在个人的善恶中摇摆(或者可能只是我已经麻木了),只是会在结尾对国家的命运要慎重选择。《旁观者2》比《旁观者1》玩起来更硬核,玩家很容易变成社畜、任务达人、时间管理大师,当然,这也增加了多次游玩的乐趣。希望大家在选择是否入手时,可以多一些考量。
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作为曾经引发广泛热议的话题级佳作《Beholder》的续作,《Beholder2》无论是在形式上还是内容上都实现了进化。无论是游戏的外在表现形式、玩法的丰富程度还是情节的广度和深度,都较之前作有明显的提高,游戏质量是更上一层楼了。暖灯团队对于反乌托邦题材核心思想的把握依旧十分到位,日后若要提起反乌邦题材的游戏,暖灯团队和他们的这两部作品都必将是业界的标杆。
较之前作,本作在画面表现上所付出的功夫要更多。首先,虽然本作有着3D化的场景,但在操作上依旧是以左右移动为主,可以看作是伪3D的表现形式,但较之前作来讲,画面已经大大丰满。很多通过横板2D画面无法表现的场景,比如下着雨的灰暗天空,远处的元首塑像和建筑,都在本作中得以充分表现。虽然这些场景元素大部分并不与玩家产生玩法上的互动,但却对环境(更多的是社会环境)的描写和氛围的渲染起到了非常明显的作用。包括人物的形象,虽然还是秉承了前作的小黑人形象,但无论是体态还是肢体语言,都比前作里平面横板的人物有更好的演出效果,更具有戏剧感。
接下来说重头戏——剧情部分。本作在世界观上也是继承了前作的设定,故事发生在一个与《1984》中所描述的极权社会相类似的专制独裁国家,就连故事发生的时间——1985年,也颇有致敬1984的意味。故事不再像前作那样在一个一眼能看到全局的公寓里,本作的主角是一位倒霉的官二代。之所以说他倒霉,是因为,刚一开场,主角的父亲就死于非命,而主角则来到他父亲生前工作的政府部门继续为元首和祖国工作(子承父业,有点熟悉的感觉?)。同时,他也要肩负起查明父亲死因的重任。虽然有他父亲生前的朋友和同僚帮助主角,但有一位在故事开始不久也因个人的政治错误而被当众绞死,因此主角只能暗中与父亲的另一位朋友保持联系,并依靠自己的能力在相互倾轧的官场摸爬滚打。
本作中,主角所处的国家是一个彻彻底底的专制独裁国家。在这种社会中,政府部门的工作人员毫无疑问将要面临来自上峰的极大压力,同时互相之间也将面临残酷的互害与争斗。因为在这里,所有人除了尽忠尽责的服务上级,没有任何其他选择,而想要晋升就必须“干掉”同事——或者,被“干掉”。被极权禁锢而没有出路的众人犹如被困于器皿中的蛊虫,只能相互撕咬,无人可以独善其身。于是,玩家所要做的,就是操控主角,面对各种人与人之间的事件,并试着做出最有利于自己的决定。获得晋升,从而更好的活下去,后面的日子才能有更好的处境,否则什么查明父亲死因之类的都是空谈。晋升可以靠埋头苦干,但这看上去似乎遥遥无期,并且辛苦万分。但如果能让其他同事因为种种原因而被淘汰,那么恭喜,剩下的人便可直接晋升,爽歪歪。但要淘汰其他人,恐怕就必须要动用一些非常手段了。因此,主角可以在游戏过程中习得各种见不得人的技能,比如破解电脑终端,比如撬锁开门,等等。同事的黑历史黑材料如何获得?那就只能用这些偷鸡摸狗的办法了。一旦黑料到手,打小报告也好,群发众人使其身败名裂也好,都是可以运用的手段。或许有的玩家对此比较反感和不适,我也一样。但我每当想起主角身上还背负着调查父亲死因的重担时,我便有些同情这个角色了。对于这种人与人互相伤害、勾心斗角的生活,主角似乎也不情愿,他甚至在与父亲的朋友通电话时不止一次的流露出对这种生活的负面情绪。但为了父亲,主角依旧每天前往修罗场一般的办公楼。他不去工作,不争取晋升,在这样的社会里,谁还能替他的父亲去伸冤呢?没办法,人的命运在历史的浪潮面前真的毫无招架之力。
游戏中有三种资源需要玩家认真考虑和调度,这是本作核心玩法中的策略部分。其一是时间,每天工作的时间是有限的,主角在办公楼进行调查、翻箱倒柜、搜索物件、排队办事等行为都消耗工作时间,时间用完就无法再进行此类活动,只能回家。回家后有比较短暂的私人时间,用来看书学技能(开锁破密码之类的),也可以用来看电视增加谈资。时间都用完了就只能睡觉,等第二天继续。其二是金钱,可以通过工作获得,也可以通过倒卖非法物品、完成任务等形式获得。金钱最主要的用途是维持生存,房租和各种费用必须要按时缴纳,只要是出现在家中的账单都必须付清,否则会被警察直接抓走,然后game over。金钱也有一些其他的用处,比如打点、交易等,很真实。第三种资源是声望,通过完成任务和工作来获得。可以消耗大量声望来晋升,也可以消耗声望来帮助自己获得各种方便(PY交易)。这三种资源都十分宝贵,甚至关系到主角的生死,因此需要玩家在使用时运用策略,做好合理规划。
本作的剧情,就其广度与深度而言,个人感觉比前作更胜一筹。情节不再局限于公寓之中,面对的人物也不再是以被监视的房客为主,主角需要应对同事、上级、暴力机关的人、贩夫走卒,以及反抗者,面对他们,与之互动,在需要做决定的时候尽量做出有利于自己利益的抉择。有的决定会对后面的走向产生影响,如果不看攻略和剧透的话,游戏体验将会相当丰富。
阴暗的色调,严肃的题材,揪心的情节,使得本作和前作一样,几乎无法成为一款能让人开开心心去玩耍的游戏。不过,本作除了对题材的出色演绎,还有着丰富的剧情分支和需要策略和规划的玩法。因此,对于喜爱反乌托邦题材的策略/剧情向玩家而言,这是一款不可错过的出色作品。
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“你必须跳下悬崖,在坠落空中生出翅膀。”
玩过前作,知道这是一个很经典的反乌托邦的游戏。但正式开始游玩后我发现这和前作完全就是两个很不同的游戏了。
如果前作是身为普通人默默无言的在极权社会中机械的服从命令,这作就是在国家机器中慢慢爬升至高层,接近统治阶级探寻社会真相,你拥有了选择的权利,这一次你还是个旁观者吗?
系列的内核依然没有改变,反映了反乌托邦的主题。游戏压抑的黑白色调,体现出阴暗冰冷的社会,人性被束缚,每个人小心翼翼地做着身不由己的事,你依然要用一些手段解决上司和同事。在其中你会遇到很多事情,这个时候就需要你自己做出自己的选择了。没有什么是正确的,你是想无愧于良心,还是只是为了晋升?
本作相对来说比前作自由许多,玩法上创新很大。每一层都有一个小游戏,例如第一层就是通过接受他人的投诉要求,根据内容发到不同的部门,这个部分我很喜欢,事件很多样,有思考的余地而又很有趣。然而,在慢慢熟悉游戏之后,我就根本没用过这个功能了,因为我发现靠举报栽赃陷害获得的收益比填单子快得多。
游戏上手后我觉得很简单,通过一些不堪的手段解决同事实在是太简单了。第一层我用了最简单的三个方法,栽赃,欺骗,博取信任后举报。晋升比每天任劳任怨填单子快得多得多,但是看着他们无一例外被处决的下场,我突然感觉很不好受。在第二层开始我就尽量了解每一个人的故事,帮助解决他们的困难,不流血地让他们离开,虽然还是为了自己的前途,但感觉好受多了。有些人口口声声说着解释自己的行为是被逼无奈,但是否真的在这样的社会没有选择呢?答案是否定的。
在过程中有很多考验人性的选择。面对一个无论选什么都会牺牲受害者的二选一,让我犹豫了很久。最后的结局是可选择的多结局,而要达成好结局则需要在流程中收集到所有线索,亏我辛辛苦苦的收集,最后的结局相对来说还是很令人满意了。
游戏有中文并且结局都有中文的语音旁白,这点很良心。非常推荐体验过一代,或者喜欢反乌托邦题材的玩家游玩。
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说来惭愧,此前因为看了反乌托邦三部曲之后,在taptap上购入了Beholder,本着《1984》一书的感想来进行游戏,但却因为游戏难度对于我来说实在有点高,没有玩到很深入便give up了。虽然如此,Beholder这个系列的游戏跟原著还是有一些不同的地方,且不提整体的游戏剧情方面,因为阅书的时间有点长,具体哪些不同的点做不出分析,还请见谅。不过反乌托邦三部曲,除了第一部《我们》,《1984》以及《美丽新世界》我个人都是强烈推荐的。
Beholder 2与前作有很大的改变。首先是在画面上,2采用了3D的方式来展现给玩家,比起前作2D的平面的表现感要强烈许多。但是Beholder2的3D建模并不算优秀,尤其是在2018年这个时间点。不过总的来说要比隔壁梦蝶要好一点吧orz只不过Beholder2着重于整个游戏的剧情叙述方面,如果不是很注重画面的玩家就无需考虑这一点。
在操作方面,Beholder2的操作限制十分大。虽然游戏采用了动态的游戏背景环境,在第一感觉上给予玩家一种跟开放世界一样的自由度,但是在实际操作起来才发现,玩家只能够在一条直线上走动,并不能够往其他方向上移动。这样的设定就跟《阿尔法星》一样,只不过beholder2并没有前者那么优秀以及震撼的画面感。也不是说十分差,毕竟在我打开游戏之后还是发出了“哇 比第一代niubi多了”的声音。不只是操作限制,还有操作方式有点过于笨拙了。玩家在游戏中,如果是探索或者是对话NPC,都需要点击鼠标两次,即点击NPC一次,然后在点击NPC头上显示的图标为第二次,才能开启NPC的对话。这样的步骤未免过于繁琐了。
在玩法上面,跟前作差不多一个套路。而第二部中让我感受最强烈的还是金钱的重要性,时间和蓝色的声誉都没有过于重要,也可能是由于我暂时卡关了不能很好地赚取金钱吧orz在游戏中玩家如果一旦选择回家,你的桌子上就会多出一大堆账单等着你付款,如果不给钱那么很快就会有房东过来让你滚蛋了。不过从另一个角度来讲,beholder2的任务指引实在很模糊,虽然玩家可以接一大堆的任务,但是却不能够很好的完成,十分痛苦。
第二部的时间点来到了1985,大统领的统治期间。玩家在游戏中可以随处看到大统领的雕像,以及无数的保安在街上巡逻着。在游戏中最重要的就是遵守好法律规定,如果没有遵守,不管你有什么借口,大统领都会判处你死刑(不过好像有被放逐过一次,但是具体什么原因想不起来了)。
举个例子,因为玩家需要通过安检门,如果带了违禁物品被防发现,要么给钱或者扣除声誉来保命,要么被当众处死。为什么说行尸走肉?那些信奉着大统领教条的npc们,在大统领处死一个无辜的人(这里指没有犯下真正意义上违反法规的人)的时候,都会举手叫好,拍掌欢呼。过会我会再次翻阅《1984》一书,以便了解是否书中剧情跟游戏中的设定是否相似。
Beholder2中给予了玩家许多对话选项,以便了解整个游戏世界观的信息。而玩家在游戏中最大的目标,则是调查自己父亲死亡的真正原因,为此需要晋升到更高的楼层。游戏中唯一的晋升方法则是通过收集别人的违规信息来打电话告发。总的来说,Beholder2十分能体现玩家的思想深处,因为在我做出某些选项的时候,我虽然是抱着想要做个好人的心态,但是下一秒鼠标却点下了让我嘴角露出一丝寒人的笑容的选项,这是否就将我内心的黑暗面发掘出来了呢?在做出选择的那一瞬间我仿佛不是我自己,无论信也好不信也罢,事实就是这样。或许这就是一款优秀游戏该有的一点吧,能像一本书一样,让人玩过之后停不下思考。
毋庸置疑,Beholder2比起第一部要进步了不少,以及不管玩家有没有读过原著,Beholder2依旧可以进行游玩。如果没有读过原著,或许在玩的时候会有更多的自我想法,这也是个人鄙见。对于喜欢反乌托邦剧情的玩家,我是强烈推荐的。不过如果对于游戏画面亦或是操作手感方面的比重评分较大的玩家,建议去读一下《1984》,或许在读完之后,你会想要玩这款游戏也说不定呢?
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说到旁观者2这一款游戏,相信很多人都玩过它的前作,也许很多玩家是因为旁观者才接触和了解到Alawar Premium这个游戏发行商,与前作相同,旁观者2也是由暖灯制作,Alawar发行的一款反乌托邦题材的角色扮演类游戏,游戏中,你将扮演一位已故国家高级领导人的儿子,在国家公务机构从底层开始,一步步向高层迈进,也将在其中发现父亲亡故的缘由和一些惊人的大阴谋。先介绍下我个人的情况吧,14小时通关,没有能够达成全成就和全结局,解锁成就52%,收集信息20/21,收集海姆达尔编码220/250。
旁观者的前作讲述的是在一个高度集权的警察化国家,卡尔作为一个房屋管理员,通过对房客们进行监视、窥探甚至潜入来掌握房客信息,进而采取或帮助或举报以获利的行动。卡尔在整个过程中就像是一个政府间谍,通过出卖房客的情报,来获取政府的奖赏,可这看似令人厌恶的行为背后,是他和他的家庭,没有工作的妻子,急需用钱的正在读书的儿子以及患病的女儿,如果放弃一个从政府和房客获得金钱的机会转而帮助自己的房客,那其中可能会付出很大的代价。
何谓旁观,旁观就是我只需要站在一旁,像一个没事儿人,而身边发生的一切,都只是生命中的插曲,任何的结果都与自己无关,也不会影响到我。卡尔一直就像一个旁观者,他可以眼睁睁的看着自己的房客被警察带走,而独善其身继续为自己的公寓招揽房客,在一个个房客的悲惨遭遇下选择离开或是留下。
而本作中,玩家并不能像旁观者一样,公务员内部的激烈竞争就像达尔文所说的弱肉强食一般,你不消灭别人,别人就会消灭你!在工作过程中不断的想办法清除自己前进道路上的障碍,并避免自己受到毁灭性的打击,几乎每一个选择都会影响可能发生的事,每一个不合理的规划都可能让你悲惨离场,相信此刻你已身在局中,而这个局似乎并不像想象中的那么简单。此外,两作间存在着很深刻的联系,前作中的卡尔也将出现在本作之中,玩过前作的玩家可以在游戏中找到前作中的一些感动,也可以发掘一些前作留下来的谜题(这里就不剧透了)。
作为一名beta测试参与者,对于旁观者2这部游戏,我的第一印象可以说是很差的,我很清楚的记得当时在给开发商的问卷中提出了很多尖锐的问题,比如说游戏从横板到三维的切换很不协调,加重了玩家的工作量,很多游戏时间在场景切换中遭到浪费;优化太差,bug很多等等。这也导致了我作为一个alawar的全游戏收藏成就达成者在游戏上架的初期并没有第一时间购入,而是在听取其他参与测试玩家的反馈后才考虑入手。很高兴的是,制作方在beta测试到游戏发行的这段期间确实用心良苦,游戏大体来说被打磨的较为精致。
首先要说的变革就是从横板到三维立体的场景和人物布设,虽然这样带来了场景切换的问题,但在良好优化的前提下并没有让玩家等待很长的时间,并通过这样的转变,使得游戏更富有真实感,给与了玩家更高的代入感,同时也使续作从某种意义上摆脱了小游戏的束缚。
游戏模式较前作有了很大的变化,玩家不再是扮演一个管理房客的房东,而是政府公务员,需要处理政府内的各类文件、回应群众的要求,到了较高的楼层甚至要负责“造人”工作,咳咳,这个造人不是你们想的那样,平常的公务员工作可以为你带来一定量的金钱,完成一定的工作指标后还可以获得声望,当然,做任务也是获取(和花费)这两项资源的重要方式,也是推动剧情发展的必要条件。金钱和声望关乎着你是否能够完成某项行动,关乎你的生存大计,有钱有声望的人在某些时刻能够救回自己的小命,可见这两种资源的重要性。
任务的主要来源是你的直属上司和同事们,还有一直伴随自己的高层人士康宁汉,上司和同事是你的清除对象,有些时候,不消灭自己的上司他就要消灭你,如果你不使手段让同事们退出竞争,就难以晋升,在做任务博取他们信任的过程中,又要用或明或暗的方法让他们自己离开或者让他们消失,这其中使用的伎俩就包括前作中的潜入和陷害。
为了达成这些目的,你可能需要学习一些技能(如:开锁、黑客)或是通过观看电视剧来与一些同事结为朋友,这些内容都很好地丰富了游戏内的系统和可玩性。
注意分配时间,每天都只有白天的九个小时以及回家后添加的两个小时,有时候预留时间给回家后有助于完成一些特别的任务,一味的工作不能解决问题,不工作也难以维持生计,合理的安排自己的时间和资金声望开销,仔细地探寻游戏中的各个细节,分析任务与任务之间的关联,找到最适合自己的行动方案,你才能从中获得最大的利益。
在游戏中,几乎每一个可以互动的角色都有其独特的故事和背景,从与他们的聊天中,你似乎可以看到一个活生生的人,他们有亲人、有家庭、有自己的野心或希望、有个性、有嗜好,总之,能在一个游戏中看到这么多个性鲜明、故事饱满的人,我觉得暖灯在人物塑造这方面是花了很大功夫的,以至于当我不得不迫害一位母亲的时候,就算只是在玩一个游戏,心中仍然充斥着犹豫和挣扎。
之前也提到过前后两作剧情是存在联系的,实际上,续作是在前作卡尔死去之后发生的,卡尔是一个十分重要的人物,因此,续作部分设定的展开也与卡尔相联系,细心的玩家可能在第一层就可以发现一些端倪,而卡尔的身份由引出了国家一些高层的惊人阴谋,这些故事还希望玩家们自行在游戏中探索。
淘汰,这个最常见不过的名词,在游戏中却意味着死亡,每一次你通过非说服和自愿的方法使一个同事或老板退出,就意味着他的死亡。有时,你刚和一个同事结为朋友,下一刻却要为了晋升而将其陷害致死,这其中充斥着游戏中黑色的基调,处决时的欢呼和鼓掌就如同鬼魂的哭泣让我感到有些压抑,但有时候,你却不得不这么做。
但并不是每一位同事都需要用这种方式让他离开,很多任务提供了温和的方法,比如说一层的结婚,二层的帮助兄弟,三层的残疾人,我在游戏中也尽可能的通过温和的方法令同事平安无事地离开,令恶贯满盈的老板得到应有的下场,留下这样的选择,想必也是暖灯有意而为之,伊凡,一个孩子的父亲,一个女孩的丈夫,在他的青年时期不应该变成一个恶魔,即使他身处于黑暗,玩家仍有机会为他打开聚光灯,黑暗中的舞者仍有机会在光明中翩翩起舞。
有些上司并不是很坏,你可以放过他们然后多获得一种结局,但有些实在太坏的你也可以顺从自己的心意安排掉他们,选择权总是在玩家手中。
行走于深渊,恍惚似梦中。人生就像是一场梦,有些梦起于深渊,有些梦起于光明,人各有各的活法,身处黑暗未免心向光明,生于光明却未免暗藏鬼胎,一切的选择都在于自己,是人性抑或是钱权?与时代无关,全凭自己选择,而旁观者2所做的,只是为玩家构造这样一个起于黑暗的梦境罢了。
我个人认为本作是旁观者系列中可以作为承前启后的一代,当然这是在还有续作的前提下,剧情交代清楚,游戏性丰富,略带压抑的游戏主格调(剧情、音乐、画面),如果说一代是经典,二代可称为升华。
当然游戏中仍存在一些不足之处,比如说工作中完成表格,计划数不变的bug,二层盖章保存载入的bug以及一些其他bug等需要改进,但是从暖灯对beta玩家意见的重视程度和后续修改的力度来看,我不认为这些小bug会存在太长时间,相信在发售后这段时间玩家的反馈之后,游戏会更加完善,我也期望着暖灯和alawar能制作和发行更多令玩家耳目一新的作品。
以游戏中出现的一句话结尾吧:
你必须跳下悬崖,在堕落空中生出翅膀。——雷.布拉德伯里
steam评测原文链接:https://steamcommunity.com/profiles/76561198361301350/recommended/761620/
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以下并非完全是游戏剧情,其中包含了我选择的游戏线(恶人线)与玩法。恶人线真过瘾,其实我以前玩别的游戏都是玩好人线的。
1985年五月,由于父亲的意外身亡,年轻的伊凡·雷德格雷夫被调入父亲生前工作的政府部门里。
在这个人民安居乐业的时代里,能够进入政府部门是每个人的追求。我们幸运的小伊凡虽然现在只工作在部门的最底层,但是只要他愿意努力,他就能慢慢爬上楼顶。
领袖!是不容置疑的存在,他理所应当地深受每个人爱戴。 伊凡的同事们都以能在政府部门为领袖服务而感到骄傲,至少表面上是这样。
领袖万岁!
底层的工作非常简单,只用每天坐在窗口前就可以了。访客来了,就聆听他们的诉求,然后为他们打印一份表格告诉他们应该去几楼的什么办公室去解决。但随着时间的推移,伊凡发现了父亲写给自己的遗书。信的内容告诉伊凡,父亲似乎给自己留了什么东西。再联想到父亲莫名其妙的死亡,伊凡觉得自己必须要发掘出事情的真相。
作为一个基础文员是无法触摸真相的,同时父亲的旧友詹姆斯康宁汉也建议伊凡尽快升职,因此伊凡下定决心自己必须往上爬。
不料第二日,曾经给予自己帮助的海姆尼斯叔叔便被吊死在大庭广众下,虽然自己和他认识不久,但他作为父亲的旧友,这事怎么也无法让伊凡不与父亲的坠楼联系在一起。
伊凡站在人群中,看着昨日还在和自己谈话的同事被吊在绳索上,下面密密麻麻地站着更多同事。领袖在大屏幕上慷慨激昂,台下的人群高举双手,爆发出欢呼性的呐喊,背景是欢快又不失振奋的复古音乐。伊凡虽然身处人海,却显得格格不入。他仿佛意识到了什么。既然人们都与傀儡无二样,那么自己也就不必背负道德的枷锁了。
为了爬上第二层,伊凡可以假意顺从一楼的老板,却在暗中对他使坏。每个同事都是伊凡的竞争对手,于是伊凡骗取他们的信任,以朋友的身份自居,却在关键时候栽赃陷害他们。
伊凡混入了染缸里,他装作和每个人一样。为了迷惑他人,伊凡对着领袖的半身像高声欢呼万岁,赢得了一阵鼓掌。伊凡每天都做着老板要求他做的事情,他越受信任,任务就越肮脏,伊凡也越加明白表面上严肃认真,工作努力的老板实际上是什么样的人。
领袖建立的是一个人人幸福富裕的乌托邦,人们不再会因为种种原因感到悲伤或不安。在我们的祖国里,唯一需要的只是高举起双手,振奋又崇敬地高呼,领袖万岁!
因此良心是最无用的东西,它会阻碍社会的进步。
有了目标的伊凡已表现得和其他领袖狂热者们看不出区别——他高呼领袖英明,指责其他同事对领袖的赞美不够由衷,甚至每次看到领袖的塑像都会高举双手——当然,这一切都是装出来的,但他已经再没有从前的影子了。
表面上如此,背地里的伊凡却与反政府组织有交集。他帮反政府组织的人往部门里运送药物,还试图运送毒品。不过谁不是唯利是图的呢?拥有建筑公司家族企业的一楼老板不也会因为反政府组织的人肉炸弹攻击政府建筑而感到开心吗?
伊凡只是利用着每个人,无论是热爱领袖的,还是反对领袖的,甚至必要时刻连在电话里帮助他的詹姆斯他都可以出卖。
一楼的老板弗格森成了伊凡的第一个目标,伊凡将踏着他的身体,一步步地爬到顶层。即使和身边的同事有说有笑,那也不过是为了在必要的时刻能够让他们成为自己的刀子与肉盾。
于是就这样,伊凡尝试着融入这个麻木的群体。
“即使我表现得和他们一样,但至少我还存在自己的思想,我不是麻木的傀儡。领袖万岁!”伊凡心里想。
身边的人接连离奇死去,让伊凡愈发怀疑父亲的死与领袖有着莫大的关系。他决定一定要不择手段爬到顶层,当面和那个“伟大的领袖”对峙。
不过,即使是未来的领袖,我们的伊凡还不是要像普通人一样为了生活而奔波吗?
上图是前一部《旁观者》。
最直观的感受就是游戏从平面2D变成了平面3D。虽然你的行动路线依旧是左右横向,但是游戏的角色、物品甚至是场景都已经升级为了3D的!
在《旁观者》第一部中,玩家作为公寓管理员卡尔必须监视公寓里的每个居民。
卡尔必须在每个房间里安装监视器,并在住户出门的时候潜入房里搜索他们的橱柜。如果你发现他们私藏违禁品,就可以写勒索信给他们,或是直接把他们举报给国家部门以获取奖励。当然,你也可以做个好人,例如给单身的男女组织相亲,或帮助被通缉的住户逃往国外。
在《旁观者2》中,玩家的任务从监视公寓变成了每一层的不同工作。
第一层是玩家们都要接触的,我就以第一层举例子吧。
工作在第一层的伊凡是个负责接待来访者的文员。
来访者们会告诉你他们的诉求,而你需要做的则是自己判断他们的要求归属于哪个部门管理,并根据屏幕右侧的排班表告诉他们去哪间办公室。将这些信息打印成表格,发给来访者。
当然,有时候你会遇到一些不可理喻的请求,例如“因为法令禁止持有苹果,所以我要举报一颗苹果树,它违法了!”你就完全可以点击红色的“拒绝”按钮。当然,如果你不确定来访者的要求归属哪个部门,你同样可以拒绝他,来节省一张表格。毕竟表格是我们花费两个小时的时间才获得五张的。关于时间的设定,我将在后面再介绍。
完成一份表格后,就可以获得金钱的奖励。有时候达成了老板的指标,还会获得额外的声望奖励,也就是右上角的蓝色点数。一楼的工作是不是很简单呢?
你大可以老老实实地工作,但这样游戏就失去了意义。工作挣的一点点小钱,到了游戏后期可能连各种费用都交不起,你就只能面临被赶出去的结局了。
怎么样,这个镜头看上去是不是很像前作,哈哈哈哈。
本作相比较前作可以说更加烧脑了,我也会在后面详谈。
这段视频是官方放出的预告。
从视频里我可以大概推测出《旁观者2》和第一代是在同一个世界观下的。而卡尔寄来的检举文件,说不定正在被伊凡楼上的政府同事们处理着呢。
最直观的一个感受就是更加烧脑了,也更加耐玩了。
你需要考虑更多事情,游戏变得像个解谜RPG一样。你需要结识NPC,调查他们,与他们互动,黑入他们的电脑,敲开他们的柜子,栽赃陷害他们,甚至和他们调情(然后染上性病,定期支付大额治疗费)。
游戏可能比较小众,虽然Beta版早就放出了,但网上的攻略并不多。因此你需要步步为营,仔细的考虑好每一步和下一步的思路。好在游戏会自动存档,如果做错了事千万别点确定,直接esc读档就好了!就比如不小心带了违禁品经过安检门,让你交罚款时千万别点选项,用ESC读档,然后把违禁品放柜子里别带进去就好了!
游戏处在一个反乌托邦的社会,充满了讽刺的幽默,因此你常常可以看见许多有趣的话。
当然,这整个游戏就如同一个有趣的笑话。从游戏的1985年设定来看,制作者应该是非常喜欢小说《1984》吧?《一九八四》是英国左翼作家乔治·奥威尔于1949年出版的长篇政治小说,乔治在四十年代后期大胆畅享三十年后的某个平行世界,这是一个令人感到窒息的恐怖世界。
小说《1984》中描绘了一个被称作“老大哥”的国家领袖,他专政独裁,却备受崇拜。他建立了四个部门为他管理国家——和平部负责军备和战争,友爱部负责维持秩序、镇压和严刑拷打,真理部负责宣传、文教和篡改历史,富裕部负责生产和分配,游戏中的六个部门似乎就是参照这个设定的。
《旁观者2》虽然看上去和《1984》有些相似,但实际上大相径庭。因为《1984》是小说,而《旁观者2》是游戏,作为游戏就代表着玩家的意志可以影响游戏的主人公。
因此在我的手下,主人公伊凡变成了一个表面崇拜领袖,背地里却对其嗤之以鼻;为了自己的目的不择手段,谎言信手拈来,甚至可以随随便便地背叛朋友;利用所有可以利用的NPC,有时也在不知不觉中被NPC利用;内心里看不起麻木的傀儡民众,实际上却又与他们看不出区别的十足伪君子。
当然,你可以把他玩成一个圣人,一个救世主,或者下一任独裁领袖,这一切都取决于你。
游戏中引入了一个非常有趣的系统——时间。
每天你都有九小时的时间(其实是9+2一共11小时,回家后会为你加两个小时,但是从家里返回工作场所需要消耗五小时),在游戏中你做大部分事情都需要消耗时间。
鼠标悬停在你要点击的地方,如果提示绿色的时间,就代表做这件事情需要消耗时间。通常来说向领袖塑像敬礼需要消耗5分钟,可获得1声望。声望在一层的时候很有用,你可以用声望做许多金钱无法做的事情,而且在你晋升后声望就会清空,所以在晋升前尽情挥霍一把吧!
游戏引入了地图的功能。在工作场所过了安检后就可以打开地图了,点击地图上的区域就可以传送过去。
前期建议大家少上班,回家前留点时间,回家后就可以看会儿电视(了解电视剧情以方便骗去同事信任,“好巧呀你也看这个节目吗?”),另外看书也是必不可少的。看书可以解锁新能力,例如开锁(偷东西的时候可能会被摄像头拍到,那样的话经过安检就会被罚款,暂时还没摸清楚怎么百分百稳妥盗窃)、黑入同事电脑、减少水电费之类的。
回家后你可以选择出门探索,这时游戏就从解谜RPG变成了文字冒险。这只是个小插曲,但偶尔出门还是能捡到宝的。(遇到一个行动不便的老人,抢走他的金表,就会消耗玩家的良心,获得一千多块钱)
晋升似乎有三个途径。
最稳妥的是收集声望,但这也是最麻烦的。比较有趣的方法是检举你的上司,把他弄垮台,你就有机会接替他了。听说解决掉你的同事们也能晋级,但我没有尝试过。按照网上的攻略说,通过检举、捉弄或栽赃的方式(给女同事相亲也能让她嫁人后离开部里),分别做掉你的三个同事,你就没有竞争对手了,稳妥地成为接班人。但我看一楼的老板非常不爽(又贪财又好色,看不起人还总是使唤我),忍辱负重了这么久不就是为了看他从天堂坠落地狱时的表情吗?
(文章接近尾声了,我来扩展一下想象吧。以下并非是我的恶人线,而是我想象中的伊凡。)
伊凡走近家门口的望远镜。
这是一架被固定好角度的望远镜,虽然放大倍数夸张到可以看清楚目标体的每一丝纹理,但角度却被固定在只能从它的帽顶到脚下底座之间的转动。望远镜的另一头,是一座巨大的领袖塑像。
领袖英明神武,表情严肃地审视着每一个前来瞻仰他的人。他监视着每个试图破坏我们幸福生活的人,我们的乌托邦容不得任何人破坏。伊凡不太理解,可能因为他是从外地刚搬来首都的缘故吧。他看不懂为什么每个人都在奋力地赞美领袖,仿佛这是爱国的唯一途径,又好像只要会赞美就相当于会了一切,可以从此平步青云。
不过也的确如此,毕竟我们的祖国是个极度发达的乌托邦嘛,即使人们什么技能也不会,只是每天赞美着领袖,祖国也依旧在完美地运作着。
同事马克·罗格朗和反政府组织有牵连,甚至还想邀请伊凡入伙。伊凡犹豫再三,最终还是把他举报给了老板。(没得选,因为如果你不举报他,就会被他过河拆桥地举报)只不过,目睹了领袖在大庭广众下处决了自己举报的同事之后他就常常会一个人不知道为什么地愣神。“是我害了他吗?”伊凡想不明白,最终他只得出一个结论,“一定是因为他对领袖的崇拜不够真诚导致的。啊,领袖万岁!”
毕竟,领袖为我们提供了唯一的精神寄托。在这个没有任何精神空间的社会上,领袖是我们所能拥有的仅存的精神之光。
可不知为什么,生活在如此丰满的社会上,伊凡竟没来由地感受到一阵恐怖。
每个人的性命都握在领袖手上,任何人不小心说错一个字都会因此丢掉性命。
围观一场处决吧!被处决的人是平民,围观的人也是平民;屏幕里振臂高呼的是领袖,台下应声喝彩的也是平民。那句“领袖万岁”,究竟是因为领袖处决了敌人而感到安全,还是因为看到别人被处决自己却老老实实地生活而沾沾自喜甚至是嘲笑那些不知足不安分的人呢?或者这些人里肯定会有一部分,是因为“好在今天处决的人不是我,能活下来真的是太幸运了”而发自内心地呼喊“万岁”呢?
法令日渐严苛,隔几日就有新的同事被处决。在他们中的很多人里,伊凡只不过对他们做了微不足道的小事,譬如在他们的橱柜里放上几枚外国钱币,然后再把这消息泄露出去……
这是一个正常的社会该有的样子吗?
没错,这就是一个“乌托邦”该有的样子。伊凡点了点头,这是他从出生起就知道的常识。可为什么人民非但不幸福,甚至还会没来由地感受到恐怖呢?
总之,这总感受绝对不可能是“提心吊胆”的,因为我们都爱着我们的领袖呀。真是奇怪呢。
伊凡注意到时间已经不早了,于是他放下望远镜,走向了政府大楼。今天也必须努力调查出父亲去世的真相呀,虽然很多事情都想不明白但是——领袖万岁!
望远镜离了手后低垂下去,悄无声息的。在这个视觉死角,目镜里惊人地显示着领袖塑像脚下的底座上,竟赫然有了几条细小的裂缝。真不知道它会不会随着日渐月染慢慢侵蚀整个雕像呀?
不过这是每个人的常识,领袖雕像要倒塌肯定是不可能的,因为英明的领袖万岁嘛。
突然脑洞大开地脑补了这些,从反政府组织里就能看出其实灯影下藏着许多反对“领袖”的人嘛。虽然他们也不一定是好人,说不定也是为了自己的私心。
《旁观者2》展现的故事非常精彩,万分期待《旁观者3》的新剧情。
叽咪叽咪,用爱发电。
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帕斯卡尔在他的散文作品中有这样一个论证:人是一根会思考的芦苇。
人如芦苇般脆弱,是思想成就了人的伟大。而这也正是诸多“反乌托邦”作品中屡屡提及的内容——思想控制。
beholder2也不例外,故事要从一栋宏伟的办公大楼说起。
游戏的背景是在一个高度集权的国家赫尔默,主角伊凡是一名刚刚入职政府的男青年,下有老婆孩子,上有父亲——但昨天,父亲刚在这栋政府大楼跳楼自杀,事件扑朔迷离、众人缄口不言。仅仅保全自我是远远不够的,伊凡需要在这栋吃人的大楼里,不停晋升,探寻事件的真相。
为了达成这一目的,玩家可以通过扳倒老板或者踢走同事的方法,最终累积威望值,得以晋升。
另外,游戏每一层楼都有不同的工作任务。尽管这些任务并没有必要完成,只需要在第一次过一遍新手教程即可,后续内容基本由陷害同事和扳倒领导组成。
本作是一个伪3D的横板解密类游戏,如果认真走剧情会发现很多有趣而可怕的内容,比如克隆、人体实验、虐杀、巨型碎纸机……另外,本作的艺术思想上也很具代表性。
A.较高的自由度
玩家可以任意选择晋升手段和操作顺序。手段和顺序的不同,可能为会同一件事带来截然不同的结果。所以多存档是一个很好的选择。
但是,无论怎么选择,当好人是一定活不下去的,你可能会被无休止的账单压垮,要恰饭得嘛。这还仅仅只是游戏提到的内容,实际上,如果你当一个好人,可以想象到你必然会如同里面的NPC一样,被人搞死。
在游戏中,玩家将面临翻版的铁轨难题:害1个人,还是害10个人。是见好就收,还是无休止地掠夺打压。如果仅仅是为了晋升,你可以选择最简单的方式,直接将违禁物品栽赃给同事;如果是走多重路线,则有的时候,你不必把人统统害死。
选择权在于你,如果你还存在未泯的良知,则有些事情可以,但没必要。
B.氛围塑造
玩家能无时不刻地感受到这个国度、这个大楼里沉重的氛围。
【影】玩家很难在游戏中找到明亮的色彩,整体都是灰色黑色。除了居室里那盏吸引着蚊虫向光的吊灯,那因爆炸而迸发出璀璨火花的信号塔,那糜烂聚会上的灯红酒绿……这与与四周的灰色形成鲜明对比,更显嘲讽。
【音】游戏中的BGM大多是缓慢沉重的,但当你做了坏事捉弄人时,办公室的职员们会发出快乐的嘲笑声,打破这低沉的背景音。面对出糗的同事,人们不分青红皂白,没有丝毫同情,痛打落水狗的愉悦心情在尖锐的笑声中昭然若揭。
【形】游戏中所有人都是拥有相似的形象:黑色的身体、白色的眼睛,只有稍微不同的身材和服饰显示着这些人是不同的个体。在高度集权的控制下,人们像一块块砌墙的砖头,规范就对了。即使高贵如最高贵伟大的领袖,也未能逃脱规则。正如他自己所言:“最伟大的领袖只是一个符号。”谁都可以成为领袖,人们需要的只是一个全民信仰。
C.丰富的比喻
游戏中充斥着各类对历史或现状的嘲讽映照,在玩家一步步推动剧情的过程中,玩家也许会为此露出一个了然但苦涩的笑容。因此本作在艺术性上,的确是可圈可点,接下来会在主题版块细说。
Beholder2中充满了各种有趣的思考,这也正是这个游戏从许多同类游戏中脱颖而出的缘故。
1.处理人际关系
为了打倒竞争对手,如果不走“无差别栽赃”路线,玩家是必然要通对症下药的方式,才能挤走同事。所以你要和同事聊共同话题,去了解他们的喜好,变成塑料兄弟,才能打探消息和办事。有了证据知道你的弱点,穿小鞋还不容易?
在现实生活中,也不难看见许多“我的朋友背叛了我”这样的故事。在这个游戏里,你是挤走别人的主角,殊不知在别的场景里,也许你是被挤走的NPC呢?你导演别人,或许你也只是被导演的龙套。
人心险恶,对于别人给的信息,我们不可不信,也不可尽信,有攻有守地处理暧昧的关系是一个不错的选择。就像游戏中NPC给的建议一样:含糊地回答,别让别人看透你。
2.人是如何成为坏人的?
就游戏内提供的信息,人并非全都是坏的。可是不坏的结果是什么呢,被人嘲讽排挤,最后命都丢掉。就像主角,你可以走善良路线,但最终一沓又一沓的账单会教你认清现实——醒醒,这不是undertale,当好人是没好下场的!为了生存,你必须得杀戮!
你只能选择邪恶,或者更邪恶。
那么,人是如何变成坏人的呢?我曾经在《路西法效应》一书中看到一段评述,大意是:善恶本没有明确的界限,由于环境给我们设定的角色或赋予我们的权力,在特定的情境下,灵魂里的堕天使“路西法”会将人性中的美好吞噬。
游戏中,有许多人不乏善良一面。比如第一层的秘书,会在得到主角的帮助后,赠送给主角一本书(道具)
再比如主角,当他接到妻子打来的电话,听到她关心自己过得好不好?主角虽处境艰难,但还是选择了告诉她我很OK,老婆别担心,爱你哟~
在此刻,玩家是一个好丈夫、好父亲的身份,兢兢业业地工作,只为养家糊口,给自己的爱人一份安稳的生活。可是一转身,玩家马上就变成了那栋办公大楼里吃人不吐骨头的双面人。
他是本性就坏吗?是环境告诉主角:在这栋大楼,你不搞别人,别人就会搞你,适者生存,这就是我们的规则!在大环境的浪潮下,不顺应浪潮,就会被浪潮吞噬。
这种坏,不是先天邪恶,而是习得性邪恶,是人为了生存而不得不适应环境。
普通人会屈服于形势,在努力保全自己的同时,尽量保存一些良知。
而英雄并非能力超凡,他们仅仅只是他有勇气在这汹涌的浪潮中,认清趋势但努力抗争。
3.工作态度
游戏中也不乏对政府办公人员的讽刺。
例如在第二层办公的时候,不仅朝令夕改,而且如果人民举报了官方的不作为,就会被记录在案。虽然游戏未提及记录在案之后会怎么样,但可以想象,在游戏所设定的世界观中,你敢说政府的坏话,不会有好下场。
再比如贿赂,然后再层层上缴,最终流到领导的荷包……诸如此类的懒政烂政,屡见不鲜。
那么老老实实为人民服务的政府职员会是什么下场呢?游戏也给了这类角色一段表演:
前来办事的人民发现排在101号窗口的队伍已经整整一周都没有缩短过了,于是找到主角帮忙:“可以帮我看看101号窗口到底是怎么回事吗?”。
这一段令我遗憾:也许是大家对于政府办公的懒政习以为常,所以即使窗口一周不动也不觉得稀罕;也许是人情疏离冷漠,大家毫不关心别人如何。但无论是何种原因,都导致了101窗口的工作人员,累死在工作岗位上后整整一周的没有人发现,可悲可叹。
4.思想控制
随着玩家一层层晋升,你会发现原来一切的尔虞我诈都指向一个目的:通过思想控制民众达到高度集权的目的,从而成为至高无上的神。
在游戏的结尾,一切谜题都解开后,玩家需要做出选择来决定这个国家的未来。为了不剧透,我就不细说啦。但我忍不住想起《圣经》中的一则典故:巴别塔的陨落是因为人们的语言不再共通,无法传递彼此的思考。这其实正是思想被控制后的结局——人不需要思考,更不需要交流,只需要单向地接受领袖的至理名言。
只是这一次,陨落的不是巴别塔。
Beholder2是一款兼具游戏性与艺术性的好游戏,20小时左右可通关。它对历史和现实的映射值得人们愤怒,更值得人们警惕。是思想与交流促进了进步,高度集权只会带来风调雨顺的假象。看似乖顺的人民,其实已经失去了作为人的资格,人们宛如一丛普通的芦苇,风往哪边吹,芦苇就往哪边倒。
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《Beholder2》是一款反乌托邦的策略游戏,主角作为全国首席科学家的儿子,偶然得到了被派遣到国家内务部的机会,但是这个机会不是白来的,他的父亲在几天前的意外事故中身亡,而安排他进入国家内务部的正是父亲和自己的熟人,这位熟人希望能利用主角调查他父亲的死因。随着调查的一步步深入,父亲留下的信却在不断告诉主角:不要相信任何人。但是当主角明白此句话的意思时,他却以及背负了多重的身份,围绕着他的则是父亲的真相和身边无数的谎言,此时或许他才明白,任何人有时候甚至包括自己。
《Beholder2》继承前作一贯的游戏特点,剧本依旧包含大量的内容,剧情丰富多彩。白天主角需要担当一位国家内务部的员工,完成每天的上班内容获得报酬,结实并了解各类的同事,同事帮助他们解决问题……不好意思,本作中你将不会再做一个老好人房东,你应解决的是他们,而不是问题,这样你才能通过层层选拔最终到达最顶层得知事件的真相。晚上主角则是一名下班回家的加班狗,利用不多的休息时间好好为第二天的调查或者陷害做准备,又或者出门碰碰运气?
整体游戏剧情连贯性也非常通顺,你在最底层给公民们开发“挂号单”的时,发现新来的同事都是某某号卡尔时,或许会突发心想,他们拿到挂号单将去哪儿?这些一样的卡尔有来自哪儿?离职的同事结局过得怎么样?随着你推进主线剧情,一步一步往上升职,都会给你意想不到的答案,还会解锁一代中苹果为什么成为禁品等一系列支线剧情,当然在故事结局之前,你还会遇到你的一代老朋友卡尔,不过,或许以及不再是以前的那个“卡尔”。
相对于前作来说,本作却不那么的像“旁观者”,主角不再同卡尔一样住在偏僻的小城市,每天只需要观察自己的住户的一举一动,你现在已经身陷首都这座官僚主义浓重的内务部中,你将面临的是同事之间的勾心斗角,官僚阶级之间罪恶斗争。本作中最吸引人的地方便在这里,你需要的是在同事中脱颖而出获得升迁,因此有必要时选择牺牲他们而保全自己。为此你需要去结实和了解他们,通过同事之间的描述和某些手段,你会发现他们有各自的难处或者秘密,为了追女神的穷屌丝,因儿子战死而换上精神病的老妇人,躲避风头却虎口救人的黑帮老大,走私毒品的富二代。每个人都那么的真实,他们有自己独特的性格风格,也有在这里工作的难处,还有他们自己的故事。反倒主角却异常自由,搜集足够多的信息便可以做出你的决定,或善意或恶意,或有意或无意,但结果却往往都与预期相反,但是又那么的合乎情理,你以为自己已经足够了解他人,能给别人提出最好的建议,实际上,你依旧是一个“旁观者”。如同前作中卡尔的内心独白一样:
我想做个好人,但是我做不到。我想做好事,但是好心办事不一定有好结果。我努力地寻找一个平衡,一个能让我活下去,能让我不被良心折磨的平衡。
当你知道的越少,你才愈发安全。
除了上文介绍压抑的游戏氛围,游戏中也存在的一些顽梗的小细节,比如帮胖托尼买女装乔装逃离,但是却被邮递员表示:“你想穿就直说。”甚至穿上女装的胖托尼还出现被男人勾搭的情节,深刻暗示了某国现在的性取向现状啊(哭笑不得)。
本作个人体验来看,不论是剧情还是人物刻画,以及3D画面表现都非常优秀,玩过一代的玩家刚上手可能会对场景的不断切换有些不安的恐惧感,毕竟在这个人人自危的时代,现在的你无法像一代一样掌握别人的一举一动。如果你是刚接触这款游戏的玩家,上手难度也是有一点高,压抑的氛围渲染甚至可能会压的你喘不过气,但
现在已经是选边站的时候了,做出你的选择吧!公民!
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《旁观者2(Beholder 2)》是《旁观者(Beholder)》的续作,由俄罗斯的开发商Warm Lamp Games制作发行的一款策略模拟游戏,同一代一样依旧是那个熟悉的黑色压抑的反乌托邦世界。
本作中玩家将不再是一个公寓管理员,而是成为了一名为伟大领袖办事的公务员。
游戏的画面从2D转变为了3D,脱离了小小的公寓,来到了政府的核心地带。
在故事的一开始,主角接到自己父亲疑似自杀身亡的消息,然后便接到了政府将他的工作调到这个城市的通知。在父亲生前好友“乔治·海姆尼斯”的带领下,顺利入职,并发现了父亲的死并不简单。怀着探索真相的心,寻找父亲留下的信与生物辨识保险箱。然而当主角第二天上班时,却看到了昨天才与自己相识的“乔治·海姆尼斯”被以莫须有的罪名当众吊死。信件落入了另一位同事“马克·罗格朗”手中,然而想要获得信件,却需要主角去捉弄另一位叫“彼得·董”的同事。从这里开始,游戏算是彻底拉开了序幕。
游戏中玩家每天都会有9个小时的时间可以支配,进行工作、搜索手推车类的、撬门锁、偷听对话、看电视、看书学技能等动作都会花费一定量的时间,一旦消耗完就只能回家睡觉。而回到家中,时间会额外增加两小时。但是要注意的是,一旦选择回家,就无法再出门进行工作。
工作共分为三种,分别是位于1楼的“处理上诉”,12楼的“文件盖章”,以及25楼的“生产克隆人”,每项工作完成后都可以获得相对应的金钱以及声誉。
1楼的“处理上诉”一次消耗2小时,每次5份报表,每成功受理1份报表可获得50元,每成功5份可获得100声誉。
12楼的“文件盖章”一次消耗0.5小时,成功办理一次可获得45元,每成功5次可获得200声誉。
25楼的“生产克隆人”每购买数值模块一次消耗0.5小时,每成功设置1个克隆人可获得10-125元,每成功设置10个克隆人可获得200声誉。
而出门闲逛就会瞬间转变画风,进入文字冒险式的游戏,你可以通过各种各样的事件来获得不同的物品,比如一瓶威士忌。
游戏中每个人都会告诉你,往上爬,只有往上爬,你才能知道更多获得更多。你需要钱,你需要权利,你需要更多的钱和更多的权利!
在本作中你可以用任何的手段来达成你晋升的目的,而晋升的唯一条件便是声誉。同事,朋友,邻居都是你的筹码,你可以骗取同事的信任出卖他们的信息,你可以在同事的办公室放下违禁品,然后恶意举报,看着他惨遭淘汰,唯一的代价只是良心罢了!
你已经决定要成为怎样的人了吗?
你会成为最勤劳、负责的政府职员吗?那样我们的伟大领袖将亲自授予您勋章。或许你是一位强硬的野心家,你已准备好消灭所有阻碍你坐上总理宝座的人?还是说,你的目的完全不是这样?你只是一个被指派到这里傀儡?如果是这样,谁派你来的?为什么?
在游戏中玩家可以选择自己想要的路,走出自己想要的人生,好与坏,善与恶,都在一念之间!
游戏中有很多非常有趣的分支剧情或结局:你可以用金钱诱惑已婚的女同事发生一些羞羞的事;
你也会因一时善良被醉汉骗取金钱:
你还有可能因为偷了同事的一把改锥且拒交罚款而被抓进监狱得到bad end。
游戏优点:
1. 游戏的可选择性较高,有多分支的故事线,情节跌宕起伏,人物性格丰满。
2. 画面相对于一代有所提升。
游戏缺点:
1. 新手教程不够完善,第一次玩会出现不知道该干什么和能干什么的情况。
2. 背景音乐过于单调。
3. 过场动画无法跳过。
我是张笑然,以上内容纯属个人观点,感谢各位的观看,祝各位游戏愉快,谢谢~
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我在《监视者/旁观者2》的公测中出现掉档,这让我很不爽,不过其游戏素质还是非常让我期待的,到手以后的成品质量也没让我失望。《监视者2》作为一代的续作,故事线承接前作,讲述了一个新角色伊凡·雷德格雷夫因为其位高权重的父亲迦勒·雷德格雷夫坠楼身亡而以外卷入官僚政治斗争的故事。
为了换个口味,2代这回采用了3D画面,可以说全面升级了,就是风格仍然保留前作风味,整体色调依然是阴暗深沉的黑色和灰色为主。不过跟原来公测相比,色调相对明亮了一点,也更多的使用亮浅色。游戏基于Unity引擎制作,能带来一个不错的流畅度。
游戏的音效做得都还行,而且这次还新增了人物语音,不过也就是那种胡乱哼出来的模拟说话音调,其用意只是让玩家通过声音来更直观的了解人物性格,搭配上那些迥异的表情,人物确实跃然屏上。另一方面,低沉迟缓的游戏音乐也很能烘托气氛。从声音上都能感受到沉重。
在《监视者2》中玩家扮演的伊凡被置于游戏集权世界的权力中心的政府大楼中,主角需要在这个人人互相监视,人人自危的世界生存下来,不但要爬上金字塔尖,还要弄清父亲的死亡之谜。游戏这次带来了巨大变革,其一就是前面提到的2D变3D。不过虽然《监视者2》即使变成了3D,依旧还是采用横版的移动方式,让手感和体验不会与前作有太大差别。操作上可以使用键盘方向键,也可以纯鼠标点击。其二就是即时制的取消,现在时间的消耗都是看选择,每种事情都会预先标好所要花费的时间,平时走动、发呆、聊天不会损失时间。这就有点偏向回合制,只考验玩家对时间的分配,而不考验操作的灵活和反应的敏捷,玩家在游戏中可以更从容的做出选择,配合SL大法可以看到多个结局,而不像一代经常手忙脚乱。其三,游戏非常有意思的引入一套政府工作流程小游戏,从中玩家可以直观的体验到什么是“不求有功但求无过”“无所事事也要看起来很忙”的官僚生活。
-时间管控:
游戏中每天的开始都会给予玩家9个小时额度支配,里面工作、搜索、撬锁、偷听等动作都会一定量的时间,一旦消耗完就无法再从事特殊活动,只能回家睡觉。如果回到家中,时间会再额外增加两小时。打个比方,开局什么都不做直接走回去,时间就会变成11个可支配小时。即使到了家里也是有一些事情可以做的,比如看书、看电视和出门闲逛,这些也要消耗时间。那个闲逛是没有地图可以走的,完全就是个文字冒险小游戏,剧情中的一些道具需要出门去黑市购买。但是要注意的是,一旦选择回家,就算放弃当天的工作,而无法返回工作场所了。
-工作:
游戏没有压力,玩家怎么会有动力?游戏中的一些情景经常需要消耗玩家的金钱和声誉,除去剧情内容不说,每天要交的税和费就是一大堆,如果交不上游戏就结束。在一代中金钱和声誉都是不好到手的东西,而《监视者2》中则非常贴心的设计了三款打工小游戏来让玩家赚取金钱和声誉。游戏中的政府大楼分四层,用里面的说法就是1楼、12楼、25楼和37楼,37楼是直接面对boss没有工作,剩下来那三层都是有工可做的。
在一楼玩家可以消耗2小时,已进行一轮申请分类上报,每一轮成功完成5份上报即结束,每次成功受理可以获得50元,弄错会被扣钱,每成功5次可以获得100声誉。工作流程是先根据来访者的口述选择申诉类型,然后是选择所针对的部门,接着选择当天有空的办公室,最后检查会给出工作正确与否的结论,错在哪里会有提示。
十二楼的工作是盖章游戏,每次支出半小时进行一次,成功办理可获得45元,部分正确的10到30元,每作对5个可以获得200声誉。这一层每两小时最多只能赚到180元,和一楼比显然缩水不少。工作流程是三步骤审批,每一步都根据左边的要求盖章,如果没有具体要求想怎么盖都行,不过要注意的是左边的要求是天天都在变的。朝令夕改、前后矛盾的政策、教条式的操作,这个游戏可以说是对官僚机构赤裸裸的讽刺了。
二十五楼的钱是最好赚的,但也是最麻烦的。玩家的工作就是生产克隆人,在操作界面的左边显示屏中是数值模块,界面右上角显示屏是职业模块,不管是先选哪个,反正只要凑够每种职业要求的数值即可,而这时候右下角的显示屏指示的是当前加减的数值结果。根据数值接近与否,中间卡尔克隆人的头盔上会亮不同数量的灯,最少要亮三个才算设置成功,根据灯的多少所获得的收入从10到125元浮动,每成功设置10个克隆人可以获得200声誉。这里就要强调一下,生产过程是不损失时间的,惟一要时间的是在购买数值模块上,一次购买花费半个小时,效果可以累加。
-晋升:
游戏的晋升只有一种方法,需要获得相应的声誉进行提升,即使你有部长支持,都还要走程序。因为每次生活开销都高得惊人,所以务必要尽快晋升到第三层。由于声誉需求都是一万起步,所以要晋升就要完成一些主要任务,这些任务有两种,一种是干掉你所在部门的三个同事,会获得一万积分(不确定,可能有bug),另一种是挑翻部长,也是获得一万声誉。如果还剩几千,那就要自己凑了。这里需要注意的是,每次晋升都会把声誉清零,所以举报他人信息的时候要省一点,免得进入新部门以后变得被动。还有晋升当天不会被调到新部门,但是当前部门的工作无法继续,所以升级前先把能赚的钱给赚了。
-海姆达尔编码收集:
游戏中的21个可收集信息,不止局限于生物辨识保险箱,还包含了部长的私密邮件。21数字下面那个250的进度会决定结局的选择,想要好结局就要收集完。这里给个提示,每次同事离职,他们柜台中的东西都会移动到失物招领处,去那里拿不会被判偷窃,可是他们身上的东西会在他们死的时候一起丢失,游戏中注意不要让一楼的马可在交出生物辨识保险箱前死掉。
-剧情:
因为要承接1代,所以这里给出了上一部的官方结局:卡尔全家团灭,卡尔被做成克隆人,“新明天”没有成功。我的版本是儿子出国其余全灭,卡尔被做成克隆人,“新明天”成功。这个不提档的结局不给力。2代的故事也不如1代压抑,因为部里从上到下都是违规分子,到处都腐败,人至贱则无敌,只要有钱和声誉没什么是贿赂不了的。
这回2代和1代一样,故事也是很丰富的,每个部门的人物命运都有所交汇、互相影响,其中一楼部分是做得最好的。玩家在游戏中可以做出自己的选择,到底是从善还是从恶,就看自己怎么想了。游戏结局也是多选,有几分像《杀出重围》系列,世界观有点怪。这里就提一点,游戏中做好事的成本不算很高,就是可能会好心帮倒忙。
这一代做得不好的是,没地方销售违禁品,而且后面我带了支枪上最后一层,也没派上用场,更搞不懂到处卖外国货币有什么用。
-问题:
1、游戏可能会弹出。
2、第二层审批游戏中一些字不对应,有时候机器也会出现错判。
3、第二层审批游戏中表格中的字如果太多会显示不完。
4、第三层生产克隆人游戏中的克隆人可能不会在流程结束时离开。
5、过场不能跳过。
优点:
不错的剧情和多结局。
有趣的小游戏。
难度不高。
缺点:
存在一些bug。
结尾有点水。
评分:8/10,真要找还没什么毛病,过程比较流畅,游戏讽刺现实哪天被禁也说不定。
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