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老实说,这标题就已经包含了我对这游戏的全部态度。
中国的游戏一直都和外面是两套牌。
如何理解就看你从宏观还是微观去理解了。
乙女市场在一段内都会是一片蓝海,什么是蓝海?别处我不知道,至少在国内,蓝海就是一批批新鲜茂密,正在苦苦哀求着别人收割的韭菜。只要你稍微花些心思去经营,就可以比抢钱还容易的让她们心甘情愿的拿出钱包。目前本作的粉丝们就是这么一个阶段和状态。游戏性什么的别人已经聊过了,这里不具体展开,你只需要知道,这游戏的实际游戏性有多糟糕就越相反证明这些韭菜是有多么的好割和多就可以了。故而痛心。
看着他们心甘情愿的做着韭菜而不自知。努力的为其维护与付出。才更是无奈。
给的再多,不如懂我。
这个“懂我”很多时候不是给予对的,而是给予她们想要的。
给予她们此时此刻想要的。
给予她们此时此刻仅有的认知中想要的。
所以,我突然理解了这样的游戏的存在。
不仅仅是单方面的没见过世面的蒙蔽双眼。
而是一个有限的认知和趣味审美下互相选择的结果……
尽管理解了,可痛心和无奈还是无法消减。
但因为理解了,所以我选择接受这样的一个结果。
但不接受又能没有什么办法呢?
只能希望这个群体能够快速的成长起来吧,拓宽眼界。
去争取和享受她们本该体验到的佳作。
而这个成长的过程本身其实也是快乐的。
只是身处在局外人看着会有些着急罢了。
其实,互联网发展到今天,除了金字塔的顶端的寥寥数人。
谁又不是韭菜呢?
只希望我们能在各自不同的领域,能够做一根高端的、有思考的、有尊严的……韭菜吧。
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【大八寻道记·第五期】
注:本评测2021年1月16日修订,优化文本,上调分数。
评测主要基于2018年7月15日前的旧版游戏,手机游戏版本更迭较快,对目前版本游戏参考价值较低,主要做为资料留存。
今天来聊聊这款一时风头无两的移动平台女性向恋爱游戏——《恋与制作人》(以下简称《恋与》)的成败。
简单介绍一下。《恋与》是一款恋爱手游,玩家扮演某青年女企业家,继承并经营家族企业,同时与四位风味各异的男主碰撞出一段段感情。
主要玩法是玩家用各种方式获取“制作点数”,利用尽量高的点数完成各种综艺节目制作任务以推进主线,进而解锁同男主的各种语音互动。
“男主卡牌”,游戏中称之为“羁绊”,是提供“制作点数”的主要道具,还可以用来开启男主专属剧情,是游戏中最关键的物品。自然,抽取男主卡、提升男主卡星级也是游戏中玩家主要的工作和氪金点。
理所当然,《恋与》虽然号称要玩家扮演制(fu)作(er)人(dai)为公司努力奋斗,但其实策略玩法约等于0。只要有钱把羁绊卡升到高级,可以不动脑子就完成制作任务;没有强力卡,则根本没有机会通过游戏中的操作或策略过关。
考虑到游戏主题,这样的设计非常合理——《恋与》的目标玩家,本来就是为了攻略男主而来,自然淡化其他的所有玩法,避免玩家的精力分散到无关要素上。
《恋与》是【信息社交时代】的【手机游戏】。颇为有趣的是,它的一切设计都围绕着这两个要素展开。
那些架空背景的乙女游戏《公主奇缘》或《七个小矮人》,理所当然需要女主亲自同男主们约会互动来发展感情。
《恋与》则充分发挥设备特性。游戏模拟出一个非常适配手机屏幕的“手机系统”,玩家可以在手机里和男主收发消息、接听男主电话,朋友圈吐槽甚至刷公众号。
这种设计简单而精彩,实现了机制、载体和热点的联动,是本作一大特色。《爱相随(love plus)》等强调拟真感游戏的成功或许给了设计师以启发。
而借着手机文化(刷朋友圈、发微信等)深入人心的东风,《恋与》在沿着这一思路也算是更上了一个层级。
相比各种架空题材世界观的作品,《恋与》这样聚焦现代都市、将游戏与流行文化结合的做法相对较少。但从结果上看,这样的题材非常适合当代玩家的理解与代入,是成功的决策。
但这方面的亮点,足够让《恋与》当得起一句“实至名归”吗?
设置多个可攻略角色来扩大受众,满足不同玩家的喜好是许多恋爱类游戏都会采用的策略。追求长线运营的手机游戏,似乎更难避免走上这条道路。《恋与》设计了四个男主:教授许墨、总裁李泽言、偶像周棋洛和警官白起,人数虽然不多,但也十分高效地覆盖了乙女游戏男主的品类。
然而问题也随之暴露—。手游可没有什么多周目,自然需要鼓励玩家尽量全面、均衡地体验游戏中的各种内容,“齐头并进”才能更强。这一方面固然是为了最大化展示游戏中的各种元素,另一方面则可以让玩家放心大胆地在任何一个可能的领域投入时间和金钱。
这个思路放到乙女恋爱游戏上,自然是提倡玩家同时攻略所有男主。《恋与》也的确是这样做的,在游戏中,如果专一攻略一个男主,游戏进程将十分困难;而主线剧情中四个男主也十分平衡,无论玩家是否喜欢,都要完整体验。
这显然和恋爱游戏的思路相悖。恋爱游戏,无论男性向还是女性向,即使提供“后宫线”或“女王线”,也至少要提供一条1V1的攻略路线。毕竟,相当比例的玩家,还是对“正统”的一男一女恋爱有很深憧憬。
一些乙女向手游《梦王国与沉睡的100王子》或《刀剑乱舞》,干脆走上群像化的路线,用取之不尽的男主淡化题材与表现形式之间的矛盾。
但前文所说,《恋与》的成功之处,就是真实感——这意味着《恋与》绝不可能使用这种魔幻的处理方式。
于是,《恋与》的玩家要么选择不偏不倚雨露均沾,要么偏爱其中一个男主并和其他三个男主努力周旋,获取其他男主的强力卡牌,进一步解锁更多喜爱男主的专属剧情……
这究竟是探索爱情的理想国,还是模拟绿茶婊?当玩家在几个男主的朋友圈中左右逢源时,当玩家和几个男主换着班过情人节时,笔者既为四个满头绿光的当代杰出青年感到不值,也有些为认真希望带入的玩家,比如我自己感到不值。
壮士断腕,允许玩家放弃50%以上的游戏内容攻略单一男主或许是更恰当的做法——其实并不会有很多玩家真的这么做,但提供一个理论上自由选择攻略方式的入口,就能转移一切可能的恶感。至于一味求全,让四个男主情人节一起送礼物的骚操作更是应该摒弃,改为只有好感最高的角色能触发特殊互动,并不会让玩家失望,只会让玩家更燃起抉择的乐趣。
当然制作组并没有这么做。可以预见到,这种矛盾会在游戏后续的更新中继续发酵,甚至于积重难返。
手游要持续盈利 ,在这种限制之下的游戏,真的能提供什么美好的恋爱感吗?
然而《恋与》并没能找到很好的盈利模式。它的月卡确实设计的不错,通过努力恶心零氪玩家为轻氪玩家提供了很不错的体验;但是在收割重氪玩家上做的粗糙暴力,获得强力能打的男主卡不需要付出太多金钱,收集卡牌提供的成就感和付出不成比例,靠玩家给男主表白上榜的“直播打赏式”创收手段简直和骗钱一样。还有那个一段语音卖100块的“在你身边”,作为一个手游的氪金项目这并不贵,但是换换思路,对接传统恋爱游戏的物价,一款完整配音的游戏也就卖到这个价吧……
而即使这些氪金项目也很难和游戏主题实现良好结合。如果说出品方“叠纸”的换装游戏“暖暖”系列中,花钱买衣服天经地义的话,花钱养着总裁和偶像算什么呢?
如果放低要求,《恋与》已经做到不错。抓住乙女游戏市场大爆发风口的本作,已经在解决各种题材的固有矛盾上做了很多努力。笔者耿耿于怀的绿茶婊感,并不影响更多的休闲玩家的体验;普遍为浅度玩家的受众也决定了可笑的经营玩法能得到足够的宽容——甜美的男主卡牌和声优卖力的先声,已经能提供足够多的乐趣了。
但即使我们说《恋与》是恋爱游戏手游化最成功的果实,这颗果实仍然是失败的。它的巨大影响力,源于乙女游戏市场快速发展背景下优秀作品的缺失,源于出色配音等和游戏本身关系有限的元素。
这是《恋与》的上限,但会是恋爱手游的上限吗?笔者虽然并不乐观,但也不敢断言,一切要等待实践的检验。
优点:
高水平的配音
拟真的恋爱感
内容充实的主线情节内容
让人印象非常深刻的男主人设
缺点:
典型的重氪游戏,收集SSR令人厌烦
剧情节奏尚有提升空间
强制同所有男主暧昧
非主线剧情文案欠缺打磨
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事先声明,我不是一个Gay,玩这个游戏完全出自于我的游戏调研事业。人家,人家才没有喜欢白起呢!哼!
在这之前,友人安利我玩这个游戏,我是拒绝的,理由很简单:“我是个男人啊!为什么要抱着一个手机对着四个比我还帅的男人犯花痴?!”但是本着游戏类型存在就有它的道理、任何一款游戏都有其可取之处的原则,我下载了这款游戏。于是,一款颠覆我三(取)观(向)的游戏进入了我的世界。
进入游戏,按照常识大家都知道需要下载一个资源包,等待的时候,背景音乐自然而然地进入了我的脑海。(为什么不是进入耳朵?自从玩了这个游戏,整个人说话都变得小清新了呢,说话不带点诗意,都觉得白说了。)优雅的钢琴键在我的灵魂深处跳跃,看着封面的四个大帅哥,我已经开始物色着重培(氪)养(金)哪一个当我的老公了(雾)。
话说这个游戏一定要在晚上躺在床上,周围没人的时候再玩。因为。。。真的是太羞耻,女生玩这个也就算了,毕竟哪个少女不思春。但是我觉得我要是在别人面前玩这个游戏,emmm,用一句话来概括吧:真是羞羞呢!
正式进入了游戏之后,先是一段剧情,交代你的角色背景,游戏的世界观。说实在的,看这个剧情的时候,我完全没有意识到这是一个联网游戏,更像是一个单机乙女向galgame。这里提出一个我这次想说的话题,游戏外包装。其实说白了,把这些美术成分全部去掉,恋与制作人和别的游戏没什么区别。拍摄关卡就是一般手游的冒险关卡,观众评论的星数就是地下城过关评分。升星,进化,恋爱羁绊这些,就是别的手游里的强化,觉醒,升级。你也可以把它理解成一个抽卡的冒险手游。你有四个英雄,每个英雄有不同的职业让你去抽,你还可以抽到SSR,SR,R和N。打怪就是拍摄,你的专家就是你的技能,每关需要选择不同的技能来应对不同的小怪,小怪就是各种事件,最后靠你的英雄打出致命一击结束战斗,然后根据你英雄的实力来进行评分。票房争夺战?你玩手游没有PVP的吗?自己挂一个小队,去挑战别人或者等别人来挑战。新闻?就是刷素材啦。evoler补给站?氪金啦。公司培训?喂狗粮啦。这么一说,是不是觉得你其实玩了一个战斗游戏?
同样的游戏系统,为何我们在玩恋的时候会产生荷尔蒙激素呢?这就提到了游戏外包装,说简单一点就是游戏的美术资源。一个游戏怎么玩取决于策划,一个游戏如何实现取决于程序,而一个游戏带给玩家怎样的感受,就取决于美术了。其实要透过现象看本质,去掉所有的美术素材,其实所有手游都是一个样,为什么说手游圈钱呢?同样的游戏,换个美术换个皮,就敢说是另一个游戏了,不是圈钱是什么?
说到这,肯定早就有一大群李泽言的老婆忍不住要给我寄刀片了,先别激动,再往下看看。
恋这款游戏,一反手游打怪强化升装备刷副本的常态,将枯燥的练级变成了拍摄不同的节目,结束以后的微博互动也挺有意思,仿佛你真的拍出了一个节目并且上映了一样。虽然是个小细节,但我还是要忍不住的赞叹一声,这样的一个小细节,带来的是玩家的代入感和成就感。许多游戏制作人绞尽脑汁为了玩家的体验,在恋这里,被一个小小的微博互动做到了。(我也知道逆袭是星途闪耀用过这种模式,但作为手游,恋算是开创了一个先河吧,就我所知)说到代入感,恋在这方面真的是没谁了,下面我用对话的方式来表现一下这个部分。
(许墨打来电话,超苏的声线,下同)“这个周六,要和我,一起去看电影吗?”
“真的吗?可是我周六有事走不开哎。”
“那就周天吧,我不想和别人,看这场不一样的电影。”
“这个电影的影迷肯定会为你加演一场的决定欢呼的~!”
“不,周天,是我为你,特意播出的一场,一场只属于我们两个人的,电影。”
我:dokidoki...
我一个大老爷们为什么会害羞啊!不过话说回来,除了打电话,游戏里像朋友圈,公众号,录音这种日常我们在手机里见到的功能,都被制作人信手拈来,变成了游戏增加代入感的元素。
当然这也不是一篇软文,恋这个游戏有缺点吗?当然有,下面我理性分析一下,许墨的老婆粉可以先撤了,免得你们打我。
首先,这个游戏不说豹子头零充,连微氪玩家都是玩不下去的,我属于微氪玩家,拿了首冲和特权,稍微抽了抽,目前有送的一张许墨SR和一张白起老公的SR以及一张李大总裁的SR,然而目前卡在第三章中期玩不下去。有的关卡就差一个专家,专家又要去人才市场招,没有人才市场的货币又得刷,调查值不够又要肝老公。仿佛陷入了一个死循环,对于这样的情况,游戏的策划自然得接下这个黑锅。游戏必须要让微氪和豹子头玩家有玩下去的念头和信心,就算是肝也行,这些玩家虽然给游戏带来的收入不如氪爆大佬,但是这些玩家是每个游戏的庞大组成部分,他们能在各个网络平台推动一个游戏的发展。一旦游戏陷入死循环,这就完了,取而代之的只能是风头过后的一大波玩家的退潮,隔壁阴阳师就是很好的例子。当然阴阳师的退潮不只是因为死循环,是因为太肝和太看脸,这一点按下不表,以后有机会会在其他文章说明。
总体来说恋是一个不错的游戏,在如今手游千篇一律的大环境下带来了一股清流。虽然在设计和系统上并没有什么突破,也可能是因为手机机种的限制性,手机上玩操作需求较高的游戏总是感觉不太舒服,就算是有外设,不见得所有手机玩家为了玩游戏配个手柄吧?手游的发展趋势,就应该是养成类和策略类这种低操作的游戏。因为手游,说到底应该是利用碎片时间进行娱乐,操作要求太高和太花时间的游戏都不太适合这个智能手机这个新生代游戏平台。但也难保未来市面上不会出现一大顿相似的养老公游戏来分这一块蛋糕。我倒是觉得,恋这个游戏,给手游制作者们最大的一个启发是,如果实在不能在技术和设计上进行突破,那就通过外包装来使游戏翻出新花样。你们对于目前市面上的手游是什么感觉我不知道,我现在只要看见一个抽卡战斗游戏,玩不了两分钟就得删,就算画的再好看,天天吃饺子也得腻啊。恋就开辟了一个很好的思路,简单的玩法、简约的画面、碎片化游戏时间的利用、好看的外包装、市场上少见的游戏类型将一个已经烂大街的系统模式玩出了新的生机。如果在未来,手游厂商们在恋的启发下,开辟出不同的游戏类型,手游市场不再千篇一律,恋的使命就算达到了。
最后说两句有的没的,可能是我天生缺乏安全感,我对爱情的看法是:要么是我保护他,要么是他保护我(我是指将我代入到游戏女主人公的角度去看),所以李泽言我不太喜欢(李泽言的老婆们别打脸就行),许墨呢?又感觉有点腹黑(许墨的老婆们,轻点打,别拿刀!)。我把重点放在了洛洛和白起身上。和洛洛交流时,有一种我是大姐姐在保护他的感觉。和白起在一起时,又有一种他是大哥哥保护弱小的我的感觉。还是那句话:真是羞羞呢!
总而言之一句话,我TM没救了。
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