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《旧手表 - Old Watch》讲述了一个主角利用能回到一周以内过去的手表,救女主,救世界的故事。
在游戏里,你能看到魔兽里的温德索尔元帅的信笺,弹丸论破里的超高校级,我国第一台巨型计算机银河一号,Intel 牙膏厂,土豆服务器穿插于日常对话,甚至还可以看到 sbeamer 的日常,三色、世界末日的海报,到最后还不忘蹭一波克苏鲁旧神。可以说,如果没有点积淀,看日常都会有点云里雾里。
虽然对一个老油条来说,看到这些会很亲切,但还是希望作者玩梗需适度,文本深度并不需要梗来堆,相反,我更希望看到一些有深度,有内涵的句子。
作为走科幻路线的 gal ,就得谈谈它的各种设定硬不硬。游戏背景是在一国立高校,学神学霸,教授导师,不拿点干货来似乎对不起这样的身份设定。作者很想做到有理有据,游戏里各种专业名词也是信手拈来,什么高维的纠缠量子态,什么高维时空统一场规范,什么 T1 截面层等等。很牛,很厉害,相信很多非科幻迷或者非专业人士都会被唬住,也有可能直接跳过。不过很遗憾,这些不过是外行人的管中窥豹而已。
且不谈专业与否,单来说说因果论。游戏里提到的“命运原则”,与游戏剧情似乎又有些许矛盾。命运原则可以看做外祖母悖论的一种自洽方案,你可以回到过去,但你无法杀死自己的外祖母。游戏里,是以彩票的例子作为说明,是否中奖这个“结果”在买彩票一瞬间就决定了,但至于如何中奖这个“过程”,却是不可知的。我提出这点的问题在于,“结果”和“过程”这两个点是怎样被确切定义的?如果何玲必然被车撞死是个结果,那么主角是如何回到过去改变这个结果的?这里手表的设定对这点作了补充。
“过去与未来相连,多个平行世界之中,也总是会和同一个过去相互绑定。所以只要保证同一过去的前提下,你总能有机会得到世界给你的不同结果。”仔细看了前后设定之后,我确认自己并没有遗漏什么或者断章取义。这设定显然自相矛盾,那你解释一下为啥中彩票的人都是同一人这个结果没有变?
想回到过去/试着让故事继续/至少你不会离我而去...周董的歌词可能是我玩这游戏最真实的写照。分支选项全是坑,大多数选项选错就是 be ,然后 gg ,哪怕这个选项看不出什么意义。有些选项没有影响,有些选项跟好感度挂钩,共通线后会根据其来进入不同的分支线。
夏露线似乎不像是一个单独的人物线,也没有什么感情戏,它更像是长一点的 bad ending。明明前面铺垫得这么好的暧昧三角恋,就直接说没就没,当场牺牲十分仓促,就像是官方恶人逼你重新选择。再对比一下何玲线,女二简直没人权。
何玲线主角强忍手表带来的副作用而一次又一次的救女主,奋不顾身,既是责任,也是爱情。但,还是失败了,悲剧收尾,艺术性完美,如果时间倒流,我依旧希望能抓住你手心的温热。时光再次倒流,只不过何玲忘记了这几天发生的一切,忘了男主的奋不顾身,成了最熟悉的陌生人。就当我要痛哭流涕的时候,画面一转,然后就有孩子了,excuse me?强行发糖圆满结局填坑可还行。
校长方鸿,基金会分支结构掌控者,坏人。教授杨舆兴,万能神教主脑,坏人。杨教授助手,福音教还是什么(忘了),坏人。那么有一个好人领导吗?有,蒋老师,然后她死了。
其实说起来,杨教授短袖正面上的图案来自于全视之眼,是共济会标准意象的一部分。这个伏笔很深,算是从最开始就存在的隐喻。
为了承接剧情,游戏内置了两个小游戏,一个扶何玲过高速路,上演死神来了;一个与夏露一起回合制大逃亡。且不说游戏性如何,3 连操作快把我玩吐了。过个马路都需要手表穿越,我寻思着人工智能之城连个红绿灯都没有嘛?算了算次数,我大概在逃亡小游戏里用手表用得五感尽失了。
严格来说,在通道里做选择题也是小游戏。前面几个游戏能跳过也就算了,这个小游戏我感觉在无端耽误彼此的生命。白雾从左边来了,你应该?1、走左边通道 2、走右边通道 3、走中间通道;然而,作者玩了一轮 3 次还不尽兴,再来个几轮,通道中间有脚步声,你应该?通道左边有白雾在,而中间则有脚步声,你应该?...丝毫不担心玩家的耐心会消耗殆尽,无聊不?有意思没?
说了这么多,为啥我还是打的好评?我只能说《旧手表》本可以做得更好,种种地方的小瑕疵让其在成为神作的地步上棋差一着,但它仍然是值得一玩的佳作,我也很高兴看到国 gal 在进步。
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旧手表-OldWatch
《旧手表》,大概是年初发售的国产galgame游戏,之前听说过,大概印象就是模仿命运石之门的一款galgame。最近突发兴趣,通了一遍,对比近段时间的其他国产作品,觉得确实是一部相当迥异的清流佳作,值得一玩。
《旧手表》的好评率还是相当高的,发行商和开发商都是灰烬天国,有一部前作《神明的一天》——曾经用来合卡追梦过。游戏如果从完成度的角度上看,我觉得虽然还有不少瑕疵,但是绝对可以算得上佳作了,尤其是搭配上定价,更加良心。因为个人是命运石之名的爱好者,同时也是各类科幻小说的爱好者,所以犹豫了一下,决定从一些更细致的角度评测一下作品。
首先剧本没得说,确实有几分命运石之门的味道,但是还是差了不少,无论是cg质量还是剧本的优秀程度上,都还不够——
总的来说,评价应该是——富有灵机,难成神作吧。当然,还是推荐一玩的。
音乐:中规中矩
感觉印象不错的就是几处气氛突变紧张的bgm了。
UI设计以及引擎:加分项
系统设置还算丰富,标题界面的设计则令人印象不错,看得出来,引擎上的小修改挺有几下子的。
立绘与cg:加分项
立绘精美,cg也说得过去,只是总的来说,还是显得有些量不够大,当然,如果不那么挑剔的话,已经不错了。
文本剧本:推荐项
虽然后面废话了一大堆,但是这剧本还是挺看好的,也挺有意思的。尤其是各种花式吐槽与乱入。
本作剧本的新颖度毋庸置疑,虽然模仿命运石之门,但是绝非单纯的模仿,很多地方还是给人惊喜的,绝对不会打瞌睡。
演出效果与分歧设计:加分项
演出效果一般,分歧选项的设计则让我吐槽,除了我不看攻略很难全成就的奇怪分歧路线外,大部分分歧点都是选择立刻bad end——其中最值得吐槽的是,程序员丧病设计的几个小游戏,以及选择哪个楼道的盲选题……体验贼差——不过我喜欢。
要说我印象最深刻的中囯式科幻,应该就是鼎鼎大名的《三体》了,其中最大的特点就是一本书里塞了无数的“科幻点子”,颇有那种一部网文从家庭亲情一路写到诸神黄昏的节奏——老实说,相当惊艳,格局宏大。
那么比较而言,本作的剧本其实并不是这种恢弘歌剧的布置,同时也不是《神们自己》那一类“由小见大”——从电子原子推导到宇宙毁灭的精妙布局。本质上来说,本作与其说是正统的科幻,不如说是以“穿越”“轮回”为外皮的现代故事。
galgame作品多数具有对逐渐二次元的日式轻小说风格的模仿,本作并不例外。当然这并不值得批评,这种日式风格,我更愿意称之为是视觉小说的模式框架——节约资源与成本,缩小场景范围,反复利用部分素材,将人物关系精简,剧情推动从日常里展开。《旧手表》对于这种框架并没有更具开拓性的突破,但是在剧本的设置上却确确实实相当新奇了——文中大量掺杂着杂七杂八的steam梗,另一方面设定出的似是而非的CN,福音会邪教、万能神教、公安异常事件对策厅(?)、基金会(?)这样“头铁不怕查水表”的势力设置,我觉得还是蛮带感的,尤其是同类作品千篇一律的遇见现代、立即架空的状况下(好吧,虽然好像也有例外)。
我稍稍总结一下本作设计的“科幻点子”:
1、高维时空统一场——从高维时空可以穿越到不同的时间点(穿越理论)
2、脑神经电信号模拟以及脑神经电信号模拟算法
3、模拟信号促进生成新的神经树突,改变现有神经结构
4、人工智能
相当平常的穿越时间理论,老实说,太过寻常就是没意思,虽然在表述的文本里看起来花了一点心思,但是……这理论不行啊。一没什么逼格,这年头穿越时间理论写得最出彩的其实是网文,无限盒子、强弱观察者、缸中之脑、法则、宇宙理论……实在太多了。为什么就不能学一下呢?特殊粒子穿越时空……个鬼啊!
关于脑神经的这个,也是同样的问题,知识感觉太low了,毫无趣味性。事实上,相关的前沿技术应该随便搜搜就有了,知乎上就有好多——转自知乎的链接。事实上,不吹毛求疵,横向对比《命运石之门0》里面的脑神经技术的话,细心比较也会看出差距,蒋昭、何玲的对脑神经模拟只限于表面,没有深提,这个表面的模拟由电信号、数字信号、模拟信号之间的转换也基本一笔带过,命运石之门至少还探讨了大脑分区之类的……科幻向不深入一点,虽然不一定要搞到人云里雾里,但是至少要有一定深度才好看。
改造神经结构的理论算是最有新意的了,不是那么low,但是还是差了那么一层意思。科幻一般都是幻想加现实,飘一点,像魔幻也无所谓,就像《遗失的南境》《光明王》之类的,但是还是那个缺点,感觉文本写作者没有写出深度,花里胡哨无所谓,一眼看出bug就太那个了……神经信号模拟乃至神经末梢改造其实现有技术一点儿都不难,难的是定性定量,难的是高精度,难的是靶向……模拟信号刺激来改造神经神经回路,这精度怕不是并发性脑膜感染死亡率百分之九十九?!就是瞎扯“纳米虫植入到大脑树突不断扫描新的棘和突触的过程介入自组织的人脑拓扑结构”这种看似言之有物其实净是虚言的言论,也好啊。
人工智能土豆倒是中规中矩的理论……当然,作为本作最出彩角色,土豆可爱就好了嘛。
好吧,以上只是说本作最多是个软科幻,硬一点的干货太少,但是我并不否认其优点。总的来说,本作本质上是披了个科幻与穿越的皮的作品,剧情上与科幻关联不大,与轮回穿越的联系其实也不大,最起码应用得不出彩——这个主要是设定上的问题了,如果具体分析“轮回穿越”这种设定,经典的《命运石之门》、《从零开始的异世界生活》、《杀戮轮回》,其重点并非在于每一次读档时间带来的不同线索,重点应该在于不同线索所带来的戏剧冲突、反转高潮。本作的败笔,我认为很大程度就在于此,没有那种层层逻辑与伏笔布局,最终不断反转引爆的精彩设计——反而是阴谋揭开,犯人一个个出现,没有太多惊喜与反转,波澜太小。
作为扑街写手与galgame爱好者,我深有感触,本作相当具有潜力的设计,以及颇感遗憾的格局。
首先,本作有一个最大的优点,就是——它并非从恋爱向展开,以至于本作的恋爱成分删除也一点儿不影响作品剧情。我猜,剧本作者绝对是感情戏苦手,这种现象也很常见,事实上,我的网文扑街经历看来,感情戏苦手作品同样具有极大的张力。个人并不认可galgame或者说视觉小说一定要以恋爱展开,事实上,作为点缀或者画龙点睛之笔,未尝不是更好的选择——更重要的是,galgame目前同质化的现象相当严重,至少每年诸多作品之中,具有强大剧情张力的作品很少,反而是千篇一律地用恋爱、校园、搞笑、卖萌展开。
不可否认,以上元素具有拥有时间与数据证明的市场效力,但是另一方面,我们必须认识到,同质化现象的加剧,没有特色与出彩点的作品正需要改变,市场绝不是一成不变——套路并不代表一成不变,千变万化的套路才是真正的好套路。
本作用了反复读档时间线的设定,又相当有趣地从主角参与到一场围绕着对神经靶向致幻剂的阴谋之中而展开剧情,“难得可贵”男女主角相当正面健康,没有什么苦逼的童年阴影,没有什么智商下线消极态度,也没有什么日常拖戏废话到海枯石烂……好吧,这是个人怨念,重点是我没有不耐烦得一路快进。
很多制作者都说过Galgame的剧本不是写小说,更类似于如莎士比亚的戏剧,或者更近一点如萨特之类的戏剧作家的作品。这一点我并不否认,但是我也必须说,作为归类到电子游戏中的一员,事实上,其剧本也应有其突破格局的特色,而非仅仅局限于戏剧。
视觉小说特异点是交互性,日式的galgame几乎是所有作品的起源与风向标,事实上,也确实如此,日式galgame之中也绝对不缺乏各种开创之作。但是另一方面,这种创新正在削减,一方面是galgame的价值有限,投入与产出的限制注定体量有限,不可能或者说很难想《底特律:变人》一样那么大手笔的投资。Galgame的“舞台”是有限的,场景如此,人物贴图也是如此,特效与转场的演出效果也是如此。就如本作,就有人在评论中点出几张场景cg反复利用,相当出戏。事实上,场景cg制作如果成本或者人力有限,缩减就是必然的,小成本制作、出于热情制作,一部galgame的成品完成,漫长的过程会相当枯燥,往往就会“废物利用”“整合资源”。
这一点我并不置点评,至少在我看来,《旧手表》的一些细节,图片淡入淡出之类的效果,制作还是可以的,虽然没有什么亮眼之处,但看到好多图片反复利用、人物表情动作的各种“省钱”,我还是会心一笑。
事实上,我想说的是另一点,galgame的文本缺乏张力——如本作galgame的文本。虽然部分文本设计,《旧手表》也相当不错,如花式吐槽、穿插玩梗,人工智能土豆也相当可爱。但是我必须说,与我所见的大多数galgame文本一样,很多人物对白相当缺乏张力,缺乏冲突,缺乏感染力。
举个简单的例子,就如上面这个人物介绍,就相当没有色彩。写法没毛病,语句没毛病,常识也不算掉智商,但是却不具有语言上的老道。
并不是比较介绍的字数多少,而是在于信息量——这一点其实也往往是网文小白文和老书的区别。这样的文字并非多么华美,甚至细究起来也算是荒诞。但是这确实是一种文字游戏,这样的文字上的小手段往往也决定文字的出彩程度。优秀的文本一眼被相中,除了节奏外,便是语言的老道,文风不同,这种老道的表现方式也不尽相同,但是毫无疑问,必然有一个力道。
笔法老道者寥寥几笔即可点出山河日月。
而Galgame的文本往往缺少这样一个“力道”,一方面因为多数为“不中不洋”“若隐若现”的架空背景,另一方面必须因其体量控制着不能瞎写一些大场面,所以往往笔者会避重就轻,重人设非剧情,重感情非冲突,为了在一个小“舞台”而特意缩小笔墨着重之点——
这就又让我往往联想到另一个问题,galgame文本往往给人类似于日式风格的感觉,也有人对 此批判——事实上,我还蛋疼地思考过这个问题,最后我个人觉得,可能原因也并非是galgame文本模仿日式的逐步二次元化的轻小说,而是其文本与日式轻文某种程度上具有相似性:
1、重人设,轻剧情。人设重中之重,剧情当然次之,只是第二重点。这一点并没有任何问题,视觉小说毕竟更“卖视觉”,看脸看人多于剧情,毫无问题。
2、个人冲突无限拔高。这一点老实说,我常常诟病,但是也不可否认其价值——轻小说和动漫中,这现象很常见,比如火影讲到最后,世界大战不都归结到了家庭伦理剧么。Galgame因为限制缩小舞台与人物范畴,所以必然要拔高个人冲突在整个故事背景中分量
3、世界观设定虽然可能与故事关联不大,但是一定要有。这一点老实说,我以前也不理解,一部中囯网文介绍一定不会去说人物设定,一定是段插科打诨或霸气十足的引子,而一个日本轻小说,一定开头或结尾罗列世界观和人物介绍——即使这个世界观全文只是一笔带过。然后,有人告诉我日轻一般不网络连载,而是先经过审核,那世界观是写来给日轻大赏赛评委看的……这一点不谈,galgame的文本想来是有异曲同工之妙的,galgame不可能把背景全部在文本叙述之中完全吐出来,轻文式的装在匣子里的精简世界观就成了一种手段。
以上纯属个人臆想,不过重点是个中缘由虽然游戏文本与逐步二次元化的轻小说存在相同点,以致于文本写作业有意识地相仿,但是实质上还是应当有所不同的。
日式文风精于螺丝壳里做道场,但是个人认为却也有无可否认的缺陷,格局框架太小,抒情过于敏感狭隘。
对于文本,螺蛳壳里做道场是必备的技能,但是禁锢在这么一个螺蛳壳却未免固步自封。事实上,网络文学的兴起里面拥有着很多值得吸收的养分,经典的断章、剧情套路节奏、急速推进的内容量、升级流的读者反馈,网文的浅白之中,工业流水线一般的作业下,实质上各种思路事实上都已经相当成熟,然而很多时候galgame的文本写作者却缺乏这种意识,剧情的节奏把控、爽点设计、语言对白等等,似乎一直处在某种滞后之中,见不到特色,也未能够看得到那种干脆利落、一气呵成的精彩……
好吧,很多人也都提到过小说不等于剧本,事实上,我也深有体会,毕竟我都写过,但是我更想说的是,很多东西还是相同的,我不清楚大多数人剧本写作的模式,但是我以为优秀的文本必须要有爆点与爽点,应当要有更好更快的节奏、更加老道与雅俗兼有的语言对白——事实上,优秀的轻小说也有,绝佳的剧情向galgame也早有先辈,然而许多写作者却只得皮毛,从文本字缝里看去也就“废萌”“狗血”几字反复,失之远矣。
总之,一叠废话,只希望更多的galgame制作者对文本有更多想法(水啊,真水……)。无论是什么倾向的galgame文本,诙谐也好,严肃也好,喜剧也好,正剧也罢,优秀的文笔是有用的,有味道的对白是可以吸睛的,
1、支持国产gal,好吧,个人觉得steam上国产galgame就这作创意与制作最兼顾了。
2、对有趣剧情向galgame有兴趣的玩家
最后结语:
虽然说了好多与游戏无关的话语,但是还是对国产galgame有一点乱七八糟的想法吧。
无论是基于krkr发展过来的引擎,还是各种魔改自制的引擎,galgame先天上对视频层支持度不高,2d-live用起来其实还是比较麻烦的,一般不会用,欧美的有些交互类作品则一般从rpg用的引擎或者直接是unity之类的魔改过来,还是不一样的——所以galgame做出夸张特效相当麻烦。
视觉上的突破相当困难,我个人觉得从文本设计以及巧妙分镜上进行突破则是一项可取的思路。
最终的一点,我觉得文字应该可以写得更加出彩。
——真人互动
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AVG玩过不少,国产gal却真没玩过几个...借着对时空穿梭题材的兴趣入手了《旧手表》,虽然总是忍不住和石头门作比较几乎全程吐槽,不过若不追究细节,单单体验设定和剧情流程,再加上十分良心的人物立绘和背景CG,总体来说也可以称得上制作精良。
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