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在《陷阵之志》中,残存的人类文明受到了地球下方滋生的巨型生物的威胁。您必须控制未来的强大机甲抵御外星威胁。在这个回合制策略游戏中,每次拯救世界的尝试都会随机生成新的挑战。
跟在主神世界中类似,你得活过一场又一场战斗,赢得奖励点数升级自己和强化机甲,以期活过下一场战斗,但战斗永无终止,你只能在这无限轮回中不断战斗下去。
关键特色:
- 保卫城市:民用建筑可以为你的机甲提供动力。打败怪兽,保卫城市,万分小心!
本作有2个“血条”,一个是机甲自带的血条,一个是给机甲供能的动力条。在一场战斗中机甲损毁,对应机师会死亡,但机甲会在下一场战斗自动满血复活,没机师也可以由AI操控(放心,这里没有天网),但若动力条归零,则游戏宣告失败(负分抹杀),而每损失一栋民用建筑,你就会损失一点动力。
- 完善策略:所有敌人攻击都转化成了简单的回合制战斗。分析对手的攻击,打出完美的反击。
虫族中有直直冲过来的,有从下面伸出头来攻击的,有直线喷射的,有抛物线喷射的,有喷出白色黏稠物的……当然,你也有很多武器,有冰,有火,有水,有电,有鞭……也有很多策略,除了直接攻击,还可以把它们换一个你舒服而它们不舒服的位置,可以把它们向山峰撞击,可以把它们推向深渊流水……你尽可以根据你的爱好、装备、场地和虫族的特性等尽情地玩弄你的敌人๑乛乛๑ (´`)
- 打造终极机甲: 找到强大的新型武器和独特的飞行员,在跨越企业-国家的岛屿上与怪兽战斗。
机甲和 技 机师都多种多样,机师升级后可以获得不同的加成,一般的加移动距离、动力点防御和能量,特殊机师可以增加固定的特殊技能,比如回合结束后继续移动、不移动但行动两次、自带防护罩等等,像不像开启了基因锁。每个岛屿都会分成一个个战斗区域,你可以选择简单而奖励少的区域,也可以选择困难但奖励丰厚的区域,而且不论你是否准备好,你都得在剩下最后3个区域时迎来BOSS战,BOSS战后可以用赢来的奖励点数和不用的武器、机师兑换动力点、能量和其他武器。奖励点数除了赢得每一场区域战后自动获得外,不时还会有飞行舱乱入,保护好飞行舱可以随机获得机师、武器和能量。
- 利用下次机会: 永不言败。您失败后,可以穿越时间回到过去,拯救另一条时间线。
如果动力点归零或在一场战斗中团灭,你只能带着一名机师(如果还有的话)回到另一条时间线(主神空间),重新选择或组建机甲战队(轮回小队)准备下一场战斗。
总的来说,这是一款易上手且很有趣的游戏,不用记什么背景,也没有很庞杂的系统,简单的画面下蕴含着极其丰富且有趣的策略玩法,而世界观设定和游玩过程时不时让我想起《无限恐怖》,一份游戏双份快乐(•‾̑‾̑•)˖°
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叽咪叽咪,用爱发电!
在一切开始之前,请让我先总结一下《into the breach》这款游戏:它牛逼疯了
《into the breach》是由Subset Games所开发的,带有部分rogue-lite内容的SLG,也就是回合制战略游戏,讲述了人类遭受未知虫族生命体“Vek”(维克)的攻击,陷入了灭亡的边缘,而一群被称作时光旅人的战士,搭乘人类最先进的未来机甲的驾驶员们临危受命,选择穿越回人类还未灭亡,尚存一线生机的时间线,挽狂澜于危难之中,救天下于崩倾之时。
然而Vek的侵略来势凶猛,即使是不畏死亡的时光旅人们也难以招架,每当大厦将倾,一切无可挽回之时,战士们便会选出一位驾驶员作为时光旅者,再次穿越回一切开始之前,重新进行这救世轮回,直到噩梦消泯,河清海晏。
玩家所扮演的就是这一支由三个机甲组成的小队,在游戏中,玩家将可以选择个性迥异,战术风格截然不同的各个机甲小队,有简单粗暴,擅长直击敌人的裂隙行者,也有依靠烟雾和击退布阵应敌的锈蚀船骸,亦有不惧伤痛,与敌人正面交战危殆机兵,每一个小队都有三个形态各异,技能独特的机甲听从玩家调遣,如果八个小队还没玩够,二十四个机甲也可以进行随机组合,打造出只属于你自己的梦之战队,在8X8的棋盘上捍卫人类的城池,以血还血,寸步不让。
①小巧中见真章的战略玩法
游戏的舞台是被Vek怪兽所侵袭的一座又一座城市,玩家的三台机甲将会在这8X8的棋盘上与Vek一较高下,看似就是一个控制三个单位在六十四格棋盘上和虫子们激情摔跤的游戏?
想也知道,IGN九分的作品绝对不止于此。
《Into the breach》最具创意的一点就在于,在游戏中,玩家真正的生命值……可不在那三台机甲上。
在游戏之中,玩家的机甲即使被敌人攻击报废,只要进入了下一场战役,就会免费为玩家修复完善,唯一的损失只是失去了驾驶员,不会导致游戏崩盘,而玩家真正的生命值,其实是在游戏界面左上角的“电网”上。
这个“电网”是什么?
正如前面所说,玩家的对手是巨型虫族“Vek”,而在我们看过的科幻电影和玩过的科幻游戏中,所有的大虫子都喜欢干啥?
拆迁啊!
未来机甲的运行需要大量的能源,城市就是这些能源的供给者,每一个城市都是电网的一份子,一旦有一个城市被摧毁,不但有数不清的生命将会消逝,玩家的电网数值也会减少一格,而当玩家的电网数值归零时,剩余的能源将无法供小队的机甲正常运转,Vek便会抓住这个时机发动总攻,一举摧毁人类的所有有生力量,此时的玩家便别无选择,只有放弃这一条时间线,启动时光穿梭,回到一切的开端再次奋战。
因此,玩家在游戏中的首要目标并不是击败每一个虫族,而是阻止虫子们破坏地图上的人类设施,游戏的胜利条件并非是全歼敌人,只要坚守到固定回合,虫族在人类的反击下便不得不放弃进攻,仓皇逃窜。既然如此,“拖”就成了游戏的主旋律,而问题是,怎么拖?
游戏中的Vek的攻击意图是直接显示在玩家的界面之中的,我们可以清晰的看见哪个虫子在下一回合将会进攻哪个城市或者哪个敌人,玩家要做的就是阻止这一切的发生,绝大多数的机甲的技能都拥有迫使敌人位移的能力,泰坦机甲的重拳可以将敌人击退一格,拖拽机甲的铁爪可以将妄图摧毁城市的Vek直接拉到自己的身前,迫击炮机甲则可以让着弹点四周的单位均被击退,《into the breach》的核心玩法,就是利用这些强制位移技能(部分小队也会采取暴力输出的玩法,比如火焰小队,但核心依旧和位移有关)来控制敌人,使其的各种攻击偏离弹道,甚至打在它们自己人的身上,让他们自相残杀。
在每一个关卡之中,玩家都会有几个特定的目标,例如保护从其他时空空降过来支援时空旅人们的时间舱,击杀一定数量的敌人,或者毁掉人类的大坝,每个关卡都需要玩家不断权衡每个行为的利弊,进而在完成任务的同时最大可能的减小损失,与此同时,玩家只能选择每个岛屿七个关卡中的四个进行任务,而这些任务的奖励和难度也各不相同,需要玩家合理分配资源,谨慎思考。因此,与其说《into the breach》是一个SLG游戏,不如说它更像是一个解谜+SLG+RL要素的混合游戏,玩家需要不断的保持思考,寻找到隐藏在这六十四个格子之中的最优解,进而击溃对手,保卫地球。对于热爱这类游戏的玩家而言,这是极其令人难忘的享受。
②较强的随机性带来的游戏乐趣
Subset Games这家厂商曾经开发过一款Rogue-lite界的标杆游戏《Faster than light》,因此即使他们并未将《into the breach》当成一款RL游戏来研发,游戏的随机性依旧让游戏带着RL的风格(个人认为本作的定位介于“拥有rogue-lite元素”和“本身作为rogue-lite元素”两者之间,但由于随机性让每一局游戏都得到了在游戏体验上的较大变数,因此暂时将其定义为rogue-lite游戏。),拥有了更多的可玩性。
在游戏中,玩家将会选择2-4个岛屿进行游戏,大体上遵循在一个岛屿完成任务,击败BOSS,进入下一个岛屿,循环后最终进入Vek的老巢直捣黄龙的流程,但在每一局游戏中,岛屿的关卡分配都是完全随机的,而关卡中的地形,敌人配置也同样随机,换句话说,玩家几乎永远都不会玩上一模一样的关卡,加上二十四台形态各异,搭配可选的机甲,保证了游戏在关卡配置这方面拥有极高的可玩性。
与此同时,通关每一个岛屿和获得的时间舱中的奖励同样随机,导致了即使重复使用一个小队,每一局的战术和游戏思路也会有相应的变化,这样便让游戏有了持续的新鲜感。
我个人对于一款游戏能否被称作rogue-lite的定义是,其随即要素是否可以让玩家感觉到每一局游戏都有较大程度的不同,一些游戏即使随即要素和死亡遗留做的都不错,但由于很难为每一场游戏带来感受上的较大改变,因此也难以算作完全的RL游戏,而《into the breach》通过大量的随机要素,让玩家在每一场游戏中都面临完全不同的情况,不断做出不同的决策,因此,我认为《into the breach》算得上是一部轻RL游戏(rogue-lite本身就有轻度rogue的意思,因此可以说这是一款轻度的轻度RL游戏),虽然说在本作中,这方面的要素并不是游戏的灵魂,但它无疑让这一场穿梭时间,力挽狂澜的征程充满了不确定性,让原本就足够优秀的游戏体验锦上添花,值得称赞。
没有——我很想这么说
《into the breach》是一款集创意,可玩性与深度于一身的精美作品,一些游戏评价机构对其缺点的评判也是“无”,它还原了SLG游戏最本真的部分,让玩家将视角从角色的养成转移到了战术策略上来,在看似狭窄的战场中运筹帷幄,最终从Vek的手中夺回人类的未来,确实,如果以正常标准的视角来观察《into the breach》,它做到了这个类型的游戏该做到的一切,也有了自己的创新和发展,说它是一个没有缺点的作品,是绝对合适的。
但是如果从更高的标准严格要求的话,《into the breach》依旧有做的不够好的地方,而最突出的一点,就是它对于正常向玩家在通关之后带来的重复感。
这里不是说游戏不够随机,也不是说这游戏只要通关一次就没有更多可研究的东西,而是在于,游戏的重点在于每一场战斗的乐趣,而在整体的一局游戏之中,玩家的“通关”或者说“成功拯救时间线”这件事情带来的收益是有些低的。因为不论你是否胜利,你能带到下一场游戏的东西依旧只有一位驾驶员,游戏也没有多周目带来的各类奖励,换句话说,我们通关十次,拥有的优势与我们在游戏中失败后重启是一样的。
虽然对于热爱这类游戏的玩家来说,每一次都截然不同的决策体验,以及大量可以尝试的机甲组合都可以让他们乐此不疲,但对于相对轻度(纯轻度玩家应该不会太习惯这类游戏)的玩家群体而言,周目积累的奖励或者更多要素是比较重要的,这一点可以参考《以撒的结合》系列,将周目本身也作为了收集要素的一部分,这部分的缺失,就是《into the breach》白璧微瑕之处。
《into the breach》是一款很好的游戏,不仅仅是在于它优秀的素质,也在于它在一些小小的细节上挑起的英雄梦
在游戏中,玩家每一次从天而降,奔赴战场时,都能看见市民们兴奋的呐喊。就像是在惊惶之中度秒如年,看着巨大的虫族一步一步靠近,父母紧抱着孩子,恋人紧闭双眼相拥,恐惧侵袭着每一个人的每寸神经,就当一切无法挽回之时,终见神兵天降,如不可逾越之墙,不可阻拦之枪,退敌千里,扭转乾坤。
我最喜欢的就是其中一句“我知道他们一定会来的”。每当看见这一句话,我便觉热血沸腾。
你于尘埃呼唤,我定如约而至。
在最终一战失败的瞬间,支援玩家的CEO们毅然选择赴死,但他们并未责怪精疲力竭的战士们,而是将人类存续的希望寄托给了时空旅人,让他们再一次回到过去,期盼在某个他们看不到的时空,能有一切归于安定的一天。
我想过一个问题,是什么支撑着这些战士们一次又一次的重复着这艰难的轮回?他们大可以选择穿越回一切还未发生的时空,在幸福之中度过一生,将任务交给下一批时空旅人,但他们从未这样做,似乎这就是使命二字的含义,他们背负了人类的一切希望,便毅然决然,绝不回头。
或许每一个孩子都做过英雄梦,驾驶着强大的机械人,与邪恶的敌人死斗,拯救自己的城市,乃至自己的世界。我们随着时间慢慢成长,英雄的梦想也逐渐被现实的浪潮所吞没,但《into the breach》让我们回到了过去,想起了那曾经渴望拯救什么东西的时光,对我而言,这才是这部作品最伟大的地方。它实现了我们的梦想。
“你们来了,时空旅人。”
“不,我们……回来了。”
“你们为何而战?”
“为了等到该等的时候。”
“什么时候?”
“待群山无棱,
待瀚海无浪,
待征人无泪,
待苍生……无惧!”
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聲明
Key来自于奶牛关,关于硬核战棋玩法,已有更好的评测,我这里就不赘述了:https://cowlevel.net/game/Into_the_Breach/review/3044498
遊戲短評
《Into the Breach》是近期的一款大热游戏。这款游戏主要讲的是当人类面对来自地底的各种巨大异形的威胁之时,现有的科技似乎并不能够帮助人类渡过难关。而玩家扮演的就是从未来来拯救地球的英雄们了。当然,有很多时候,我们竭尽全力也无法拯救来自过去的人类,此时,我们能做的只有放弃这个时间线,并跳跃到另一个时间线的地球去,尝试重新展开一段新的拯救之旅。
《Into the Breach》的下载包仅仅不到200mb,却提供了非常丰富的特殊游戏体验。为什么说游戏体验是独特的?这主要体现在了两点:一、《Into the Breach》的战棋玩法非常的新颖,由于敌方的攻击模式是可以被我们预判的,因此,我们在回合中要做的,就是对这些预判信息做出反馈,而这,就更接近于益智解谜游戏的核心玩法了。二、《Into the Breach》每次重启游戏玩家进入的都是一个大多要素都被随机掉的新世界,而且,游戏中的存档是一次性的,给玩家的容错率空间非常之低。当玩家game over时,可能就不得不重新开始一个新游戏系列了。这也是Roguelike类游戏的核心玩法。
我们很难在各种游戏类型基本都被各类佳作填塞的琳琅满目之时,还能给出一款有着满满特殊游戏体验的创新与有趣并存之作。而我个人认为,这也是《Into the Breach》受到如此多赞扬的主因。
游戏前所要了解的事
虽然上文中已经对游戏玩法做了一个大致的介绍。但是我还是想强调一些小事项,来帮助各位大佬判断《Into the Breach》是否适合自己。
一、谨记自己只有一条命
《Into the Breach》其实是一款多内核的游戏,其中有两个相当核心的内核——硬核战棋、Roguelike。
Roguelike要素则意味着,我们无法使用传统意义上的SL,因此我们在游戏过程中要转变平时我们玩其他战棋游戏的思维,谨记“死一次就重新开始”。
这就需要玩家们在决策战棋的行动之前,需要仔细考虑清楚这么做的后果,千万不要抱着试错的心态,因为一旦进行了除了移动之外的攻击或其他行动,我们都没有办法回到上一步了。
二、开局的难度问题
《Into the Breach》的战棋玩法是有些难度的。由于游戏的默认难度是普通难度,而这对于新手来说是可能会有些不适应。
若觉得游戏无法进行下去,请不要顾及自己的脸皮问题,果断地选择“简单”难度。其实,这么做的不仅仅是你一个,商店中很多人都调整过难度,而我,第一次通关也是基于简单难度。
三、游戏没有中文
玩《Into the Breach》还是需要一些英语阅读能力的,但要求并不是很高,因为其大多数提示都是以动图的形式展现给玩家。
不过,若有大佬的英语水平是“虽然直到A-Z这些字母,但拼在一起我就不知道是什么意思了”的话,玩这款游戏仍然是很累的。每一关的过关目标,敌人的文字提示,人物的技能等等都会给你带来很大的游戏障碍。
四、策略才是最有趣的点之一
《Into the Breach》的Rpg要素很弱,并没有那种通过刷刷刷就能加强我们能力的设计,也没有合理分配经验来养成某个角色的设计。
游戏中,我们只有三个驾驶员,每个驾驶员最多只有3级,游戏中后段必然满级。而技能也是固定的。
如果有大佬喜欢的战棋游戏是局限于Srpg的那种玩法,那么,入手这款游戏前还请三思。而这款游戏最大的乐趣点之一,其实是探索不同机甲战术的策略变化。而这,也是这款游戏内容最为丰富之处。
五、比起进攻,我们有时要更注重防守
市面上绝大多数的战棋游戏,我们所要做的大多都是通过杀伤敌人来完成目标。
但是,在《Into the Breach》中,特别是高难度下,我们绝大多数时候都是在做防守。我们要防守关卡目标,要防守那些建筑,若是为了进攻战术而损失合理的站位,是有可能造成战略失误的。从猥琐地不让敌人钻出,到用某些技能控制敌人以使其攻击失效等,我们要更远地考虑如何渡过难关而千万不要纠结于敌人给予的那一点经验。
转变这种战棋游戏思路将有助于玩家面对较难的关卡。
《Into the Breach》是一款革新之作,而这也势必会给玩家带来部分的不适应。因此,我总结了以上五点容易引起不适应之处,希望能帮助各位大佬更好地进行游戏。
那些美妙的创新
假如看完了上面两章的介绍,大佬们还觉得这款游戏是你的菜。那么,接下来恭喜你,你一定能享受到这款游戏那些非常美妙的创新了。现在,让我列举一下这款游戏的革新之处吧。
一、类似于益智游戏的随机关卡
有玩家说,这款战棋真正做到了给玩家一种下象棋的感受。这可能有些夸张,但是,比起SRPG的游戏体验,《Into the Breach》的确是更接近于益智游戏的。
一方面,象棋的棋子是没有升级、装备啥的,而有的时候,我们需要牺牲棋力来换取更好的场面局势。这和《Into the Breach》的游戏策略较为类似。《Into the Breach》有着较弱的Rpg要素,虽然有角色等级与装备,但1)角色的等级在游戏中后期是很容易满级的。2)装备则更像是定义你的角色是什么棋子,而不是做什么养成。《Into the Breach》唯一重要的养成点则和关卡选择策略有关,这在之后再进行介绍。
在装备上举个例子把。在游戏过程中玩家可以捡到各式各样的装备,这些装备将直接改变机甲的属性。比如再某次战役后我捡到了如下的装备。
而它的效果是将敌人从一边丢到另一边。这已经完全是另一种玩法了。
另一方面,在每一局的战斗中,敌人的行动是可以预见的。这就使得我们可以撇除AI方面的计算,就单个局面精打细算做出最优解。
二、极快节奏的战棋战斗
战棋游戏,似乎和快节奏并不搭边。一方面,大多数战棋的每关过关时间是较长的,很多时候我们需要花上整整一个小时才能进行过关,而其中我们能得到的乐趣可能更多的来自于角色的养成、对敌人的扫荡,而不是在战棋关卡的节奏本身。另一方面,战棋游戏的操作是较为繁琐的,每一关的战棋游戏,我们需要经过大量的操作与布局。
而《Into the Breach》却将战棋与快节奏联系在了一起,这种创新可谓是革新性的。我们来看一下它做的最大的几个调整吧:首先,在每局战斗中,玩家很可能会被限制在四至五回合之内解决战斗;其次,地图始终是8*8的小地图;最后,玩家永远只会操控仅仅3个角色。
这样快节奏的战棋战斗我似乎只在《空之轨迹》中见过,但是,根本不能算是战棋游戏吧。而这样的战斗作为Rpg遭遇战的一部分,在空轨游戏生命周期中,玩家可能会面对上百次这样的战斗过程。而在《Into the Breach》中,通关整个游戏可能才需要22场战斗。
因此,假如玩家真正进入了这款游戏的策略节奏中,我有一个似乎和战棋完全不相关的形容词可以形容《Into the Breach》的战斗:爽快。
三、关卡的决策路线
《Into the Breach》的关卡路线同时也有着线性和非线性两种不同属性。
先来简单说说线性部分吧。
首先,我们在每次选择了一个关卡之后,都不可能撤销这一选择,只能继续着这个关卡的路线继续往下走。其次,在同一章中若是攻克了四个关卡,则会强制关闭其他关卡,而逼迫玩家选择在本部出现的新boss战。在boss战之后,这一章就会Clear,这个岛屿就再也不能进入。
这样的关卡线性设计确保了每一章同样量级的资源获取量与探索所得,而这是其Roguelike玩法的基础。
再来说说非线性的部分吧。
每一关的奖励是不同的,而玩家将会对自己要攻克哪几关做一个决策。有些关卡有着较强的敌人,奖励也较好。有些关卡有着较易达成的目标,但奖励也较差。而又因为有着完美过关的特殊奖励,玩家需要面对自己的实力现状做好一定的规划和决策。
这样的关卡决策形式也是一大特色策略点,并且是《Into the Breach》相较其他战棋类游戏关卡推进形式却别较大的地方。
这三大创新构建了《Into the Breach》游戏性的核心竞争力。而我相信,在此之前你一定没有玩到过类似的游戏作品。这种新的游戏体验,就已经值了媒体对其的高评价。
再来说说瑕疵
首先说个小问题。对于硬核玩家来说,游戏的难度可能刚刚好,甚至有一些玩家会希望游戏变得更有挑战性一点。但是,对于大多数普通玩家来说,可能普通难度并不是特别的接地气。硬核玩家有着较强的自主性,若他们想要探索更深层、更难的游戏内容,他们会自行修改难度选项。而对于普通玩家来说,可能会先死上个几次,才会想起来调整游戏难度。因此,我认为,调整默认难度为简单难度才是比较合理的。
除此之外的一个大问题就是游戏对于不喜欢战棋策略的普通玩家的耐玩度并不是很足。假如你是硬核玩家,你可以探索各种战甲组合的不同战术,寻找每种不同战甲组合带来的战法改变。但是,假如你是普通玩家,很显然,重复的地图场景、重复的敌人而特别是重复的剧情,是很容易令人困乏的。
而说到剧情,这是《Into the Breach》的另一大弱点。在这样一个充满着科幻奇思妙想的世界观之下,只有一种固定剧情,而且非常的简短,也会在某种程度上降低玩家重复游戏的新鲜感。为什么没有支线剧情可以探索?为什么没有多样化的结局?面对重复的剧情,想必玩家对于多周目通关的热情就大幅降低了。但是,对于Roguelike类游戏来说,提起玩家进行多周目游戏的兴趣却是非常重要的。
《Into the Breach》的提示有些时候也并不到点。比如,当玩家并没有给自己的武器充能时,他们在接下来的战斗中将不能使用这个武器进行战斗。这也就意味着,玩家将折损仅有的三台机甲中的一台的战斗力,基本就面对着game over。而又由于其Roguelike的玩法,玩家将很可能发现自己“百玩了个把小时”。此时,若是有提示弹出提醒玩家“您没有给自己的武器充能,它将在接下来的战斗中不能使用。您确定要这么操作吗?”一定会好很多。
我们可以看到此时只有一句很不醒目的No Weapon Founded作为提醒,如果不小心忽略的话,这次的存档就GG了。
这些瑕疵虽然和游戏的核心要素并不冲突,但却在一定程度上阻挡了普通玩家的游戏热情。这些改善做起来也并不难,想一想《Faster than light》的优化与改变,我相信,《Into the Breach》也会在随后完善成一个更上一层楼的佳作。
总结与补充
《Into the Breach》是近年来独立游戏作品中不可多得的一款佳作。
从画面上来说,其配色合理,人物画像优秀,战斗场景指示清晰,动画流畅。
从音乐上来说,背景音乐丰富,恢弘而动听,给玩家一种战斗的紧张感。
从玩法上来说,这款作品做了大量创新,相信能让玩家感受到不一样的战棋风格。
从系统上来说,我们可以看到这款战棋作品和Roguelike要素的融合,独特而有趣。
从耐玩度角度上来说,这款游戏提供了非常丰富的硬核战棋战术内涵和多种机甲套装以供玩家探索战术。
而如果难度阻挡了普通玩家的游戏热情,将其调整成简单难度,也并不是令人难以接受。
因此,无论从画面、音乐、游戏性、耐玩度上来看,似乎这款作品都有着高于一般独立游戏的游戏素质。若各位大佬看完我在“游戏前所要了解的事”中所描述的内容后,仍觉得愿意尝试一下这款创新之作,那《Into the Breach》的综合素质一定不会让你失望。
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《突破裂缝》——像素风的回合制战略类游戏。
最近感觉总是在被安利一些像素风的游戏
dungreed、流氓街区、heroes of hammerwatch等等等等。
这款游戏确实是最近的像素游戏中最独特最好玩的游戏。
顺便说下游戏是属于轻度Roguelike游戏,原因是游戏没有读档一说,死了之后只能重新开始。
因此你的每一场战斗都很重要。
先整体来说说游戏吧,其实我比较讨厌现在的战略游戏,因为太多的战略游戏都为了自己能够脱颖而出,而做出很多复杂的游玩操作,比如一个士兵拥有侦探、开枪、防守、扔手雷、掩护等等一系类的动作。累不累啊,完成自己的一个回合得要5、6分钟时间。属于急性子得我表示不能接受。
而像素风格的游戏,最大的特点就是一个词“简单”。
总的来说游戏内容开着机甲打虫子,这也是一个被用烂了的星河战队设定,但这并不影响游戏的评分。
反而因为像素画风的简单,让人感觉不到这种烂大街的设定有什么奇怪的。
这款游戏的地形很简单,8*8的一个战略沙盘就是这个游戏所有战斗的地图。
战斗也很简单开局的时候会选择小队,每种小队的机体都是3个,每个机体的攻击方式都是单一的。
这时候有人可能开始问了“那这游戏我是玩什么呢?”
这接下来说的才是这个游戏IGN评分评到9.0的原因。
首先,每个小队的机甲都有特殊的技能:
裂痕步行者(Rift Walkers)适合新手,其中包括可以击退敌人的近战机甲、发射“击退”炮弹的坦克和范围攻击的火炮。
之后会解锁的闪电战队(Blitzkrieg),其中包括会使用闪电鞭的闪电机甲(能对相邻的目标造成伤害)、能钩住敌人的钩子战甲(把敌人钩到身边)和可以制造巨大岩石造成伤害、击退多个敌人的巨石机甲。
你还可以使用火焰巨兽(Flame Behemoths)或寒冰泰坦(Frozen Titans)战队。
(表示只解锁了两个小队,这两个小队对我来说是个谜。不过这两个小队听起来就挺霸气)
好了,介绍完小队特点,接下来就是这个游戏的重中之重了。
这个游戏的最大亮点!!
没错仅仅是在8*8的这么小的地图上也存在着地形杀。
正如之前所说,我们的敌人是一堆虫子,地形中存在水池这一地形。再联想到上方介绍机甲时平凡出现的让敌人位移的技能,是不是反应过来了呢?
没错,这个游戏中主要杀敌方式并不是用平A打怪的,而大部分取决于地形杀。
有人可能又不服了“这也是很平常的一个设定啊,也不配9.0的高分啊”
是,地形杀这个东西是很平常的设定,可问题在于我们玩的这个游戏,用来血量判断的并不是我们机甲拥有的血量,而是在这个8*8地图上存在的几个人类建筑。
所以我们不是需要打败虫子,而是需要保护建筑。就比如一个虫子要攻击正前方的建筑,我们需要操作机甲来从侧面给他一下,让他位移一格距离,使它攻击丢失。
有时候虫子被玩家移动距离后还可以打到他们自己人的身上。。。所以说虫子智商低。。。
这才是这个游戏玩的东西。
回合制战略游戏,其实在我看来这款作品更像是一款解密游戏。
不过这也是这游戏很恐怖的地方。
用解密游戏的心态来玩战略游戏。这样的后果,我觉得只有爆肝来描述了。
这是一款小游戏,但吸引力超过很多大作。
游戏类型
回合制战略类游戏。。。
画面类型
像素风格
说实在的游戏发展到现在虚幻四引擎的普遍,大部分玩家玩的都是动作游戏,而且是属于那种画面好到爆炸的游戏。
甚至是有的玩家再以一个游戏画面的好坏来评价一款游戏的好坏。
如果你也是他们外貌协会的一员的话~~来试试这个游戏吧。
他会给你当头棒喝的。
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