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Devolver出品,必属精品。本作乍看之下有着FC平台经典之作《忍者龙剑传》的影子,而实质上它是一款有着自己核心机制的“银河恶魔城”类游戏。
游戏虽然乍看之下是一款画面落后于时代的复古像素分游戏,而实际上,游戏的像素做地还是非常精致的,主人公无论是挥舞挥刀时手臂的左右挥砍,还是伴随着升腾的灰尘从岩体上的下滑。这些动作都动作都有着流畅自然的动画演出。而游戏的玩法设计上与另外一款“银河恶魔城”佳作《铲子骑士》一样,都是在复古的外皮下有着符合现在动作游戏的非常硬核的游戏设计思路。主人公初期只有一套可以通过打击灯笼之列物品然后可以,再次跳跃的门派绝学“凌云步”。而后期主角会随着游戏流程不断从神秘商人大叔那里获得更多道具,可以远程打击敌人的手里剑;可以抓住墙壁,灯笼,甚至是敌人的钩爪;可以滑翔或者利用气流上浮的羽翼服...这些道具存在的意义可不仅仅是可以被用在解密上,玩家利用好这些道具的特效可以在对付杂兵或者BOSS时产生事半功倍的效果。
按照FC平台游戏的标准,玩家在打败由三位蓝袍神秘商人合成的巨大BOSS,理当应该进入游戏的大结局了。而这一切,对于玩家来说不过是游戏的开始。角色与整个游戏画面音乐摇身一变从8bit进化到了16bit,迎来了新轮回的冒险。
对于刚刚接触本作的玩家来说:游戏中有着层出不穷的受苦要素:被怪打死,被尖刺戳死,被岩浆烫死,被平台压死...想要减少受苦此时,对游戏的操作多加练习和背板是必不可少。
主角每死一次,都会被“夸宝”这个萌萌的独眼小恶魔般的生物复活,然而是复活可不是偿的,他会掏出个小本子,纪录下主角死亡欠下的水晶碎片数目,并对玩家的操作进行打破第四面墙般的挖苦吐槽。然后在下一把开始后跟在着主角身旁,拿走玩家所收集到的水晶碎片,直到他收集够了或者自己实在是腻了才会离开。
游戏虽然有着沉重主题,但游戏氛围其实还是比较轻松的。讨债生物“夸宝”,神秘的商店老板,甚至是游戏中的BOSS,都会没事吐槽两句,让整个游戏的氛围轻松了不少。
游戏还有着丰富的隐藏要素,玩家稍微留意一下关卡可以打碎的砖块,可以下滑的梯子,便会不经意发现《鬼泣》系列的中可以通过攻击击打收集的水晶碎片的巨大水晶,或是可供应收集的能力封印。
各个BOSS除了可以循规蹈矩,按照游戏BOSS的出招规律慢慢进行攻击外,玩家也可以利用上主角的特性研究出一些邪道打法。例如考验主角实力的三个蓝袍神秘商人的合成的巨大BOSS,就可以利用“凌云步”配合“滑翔”+“体操忍者”让主角一直紧紧贴着boss的脑袋弱点进行持续输出,加快解决BOSS的进度,而不在花大量时间不停地跳着躲避BOSS放出的光球了。
1.主角在进入水下后除了行动方式会改变为潜水游泳的行动模式外,游戏音效也会变成水下听到声音般朦朦胧胧的感觉。
2.主角在浮空状态下打击到物体,角色的脚下方会出现一个小白块,来提醒玩家可以施展“凌云步”。
3.商店老板除了可以为主角提供武器升级技能,提供BOSS情报外。还时不时会开启的自己的小故事时间,虽然很多故事被商店老板山寨原本故事然后改编的。但看看主角经常对这些小故事仔细听完后还意犹未尽地评论一番的景象,实在让人忍俊不禁。
本作是近年来少有的优秀像素风“银河恶魔城”类游戏。出色的游戏手感,超长的流程(玩家们平均通过时间至少有20小时),丰富的收集要素,让玩家们大呼过瘾。而游戏开发组不久后将要免费放出的DLC新关卡,也显得有诚意十足。无论是“银河恶魔城”游戏爱好者,还是动作游戏爱好者,建议不要错过这款曾经让昔日“忍龙”之父,感动到泪流满面的作品。
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《The Messenger》中文译为信使,是一款有着怀旧画风的横版闯关游戏。游戏故事讲述的是一位年轻忍者,横穿整片被诅咒的大陆,不畏艰险,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。游戏的画风和配乐都是非常的怀旧,操作按键并不难,大多数考的是玩家的微操,游戏的操作手感十分流畅,但是后期难度较大,死亡次数上百不足为奇,手残不重要但是要有耐心,没有耐心的玩家慎入。
1️⃣游戏剧情:
在一个失落的世界的西部边陲的悬崖峭壁上,有一座小村庄,那里居住的是人类最后的希望——忍者,他们为了求生不惜远走他乡。在那仅能容身的逼仄的藏身之处,忍者们夜以继日地训练,在世世代代无法挣脱的诅咒下,生存是他们的唯一目标。因为很久很久以前就有个古老的传说,恶魔大军终将卷土重来,将人类一并抹杀殆尽。但好在传说不仅提及了坏的一面,还提及了好的一面。一个英雄,他会架着仙鸟跨越西海乘风而来,为人类带来知识、提供保护。而玩家扮演的就是村庄里的一名年轻的忍者,你桀骜不驯,已经厌倦了日常无聊的训练。但就在训练的某一天,恶魔大军真的到来了,其余同伴都被恶魔大军残害,而你是其中的幸存者,并且也在机缘巧合之际,见到了大名鼎鼎的西方英雄。你接下了西方英雄给予的任务,成为了一名信使,就此踏上危机四伏的旅程,进入冷血无情的世界,传递一个关乎氏族生死存亡的卷轴……
2️⃣游戏玩法:
游戏的操作非常简单,非常还原当年的红白机时代的游戏,因为那个时代的按键也并不多。你需要控制你的角色进行跳跃、攀爬、移动以及攻击操作。虽然游戏简单但是考的大多是玩家的微操,死亡次数虽然比不上蔚蓝那么疯狂,但是本作正常一周目通关估计也有个上百次的死亡记录。游戏中的死亡是会重上一个存档点开始重新游玩,但是死亡并不会那么简单的让你重生,你死亡之后会有一只小恶魔跟随着你,他会拿着小本本跟随着你,你需要通过拾取金币来为自己的死亡还债,只有当还清还债金币之后小恶魔才会离去。游戏中的金币不仅能够拿来还债复活,金币还能用于升级技能。根据地图的探索度不同,展示给玩家学习的技能列表也不同,但是有的技能真的是非常实用,比如水下冲刺、普通攻击附魔能够斩断敌人飞行道具(如果没有此技能,忍者镖也能斩断)、可以借助敌人的飞行道具进行凌云步(二段跳)等。
除此之外,游戏还有多种多样的陷阱,地刺、摇锤应有尽有,而且有的时候陷阱并不是单一一个,他会是很多个陷阱再配合怪物组合来拦着你的去路。但是有的坑看似是陷阱,其实他是一条隐藏密道,所以经常给玩家一种神神秘秘、若隐若现的感觉,这也是本作的魅力所在。
除了游戏的难度较高之外,游戏有的成就也是能让你抓耳挠腮、咬牙切齿好几个小时,比如空中漫步(需要玩家借用凌云步连续跳跃16次即可,首先地点需要选好,其次你好要连续成功)、我发誓真的是第一次(不借助灯光通过地下洞穴场景)等。
3️⃣游戏画风和配乐:
游戏的画风和配乐非常的怀旧,让我不禁会想起了童年时期玩的忍者龙剑传,以前电脑还不是很普遍流行,经常和小伙伴一起坐在电视机前插上卡带,一人一条命的游玩,在这里我也非常感谢The Messenger,让我找回了童年游玩时的乐趣,只不过旧人已去,快乐不再是双份了。
优点:
❤️ 怀旧的画风以及配乐
❤️ 简单的操作设定
❤️ 流畅的操作
❤️ 丰富的游戏玩法,比如陷阱+怪物的配合拦路、密道等
❤️ 拥有技能升级系统
缺点:
- 难度中等偏上,考验微操的地方占多数
推荐人群:
手残不重要但是要有耐心,喜欢这类怀旧风格的游戏并且有一定耐心的玩家购入
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《信使》这游戏我是偶然看散人直播的时候看到的,很有过去FC《忍龙》的感觉。但当初看着感觉除了对话没别的有意思的东西,当时我并没有太在意这款游戏。
后来我看到陆夫人做了《信使》的视频,发现这游戏品质很不错,实际难度并没有那么大。后来经过不断地了解,我了解了这个游戏大致的品质。我感觉自己已经喜欢上这款游戏了。于是在19年的春节,我购入了这款游戏。
在愉快的“信使之旅”中,我已经把游戏通关了5遍,并且还有可能继续重复这样的旅途。
为什么我这么喜欢这个游戏呢?先把我想说东西的概括一下吧:
1.艺术设计复古却又饱含新意。本以为是8bit的画面和音乐,忽然变成了16bit。后来,它变成了能在8bit与16bit之间自由切换的艺术设计。
2.文本优秀!剧情、对话和翻译皆为优秀作品。无论是最初的英文文本,还是中文翻译,《信使》都做得很好。国内玩家使用中文几乎可以无障碍玩这款游戏。
3.PC的默认键位对国内玩家很坑,容易调出输入法导致游戏体验大幅下降。开始游戏前,请先调整PC的键位,以便游戏顺利进行。
4.《忍龙》式的前半段以横版过关为主要玩法,好玩又不失欢乐,甚至还有些反套路的东西。店老板的对话总能为这趟旅途带来不少的笑料。
5.《银河战士》式的后半段以2d探索为主要玩法,内容丰富又惊喜不断。“时空转换”的设定玩出了花样。
6. 游戏全程充满了惊喜。操作看似繁琐却循序渐进,你的操作会由简入繁、不断进化。
可以说,《信使》这个游戏真的很有意思!2018TGA新晋独立游戏真的是名不虚传。推荐给那些喜欢横板过关的、喜欢复古的、喜欢优秀独立游戏的玩家们。
好了。接下来便是正文部分了。
你说这游戏的艺术设计复古就复古吧,怎么就新颖了呢?看到预告片的时空转换了吗?从那里开始,一切都变得不一样了。
1.画面
画面虽说是复古的8bit风,但游戏的所有动作都很流畅。主角的跑步、挥剑、跳跃、游泳甚至边跑边挥剑等等动作都是各自独立却又流畅清晰的。当然了,各种场景及其中的怪物们也是这样的,虽然8bit场景大部分都是静止的。
游戏8bit的画面风格致敬的当然是《忍龙》,游戏的文案也明示了这一点。游戏最初的剧情过场采用的也是《忍龙》那种ppt式过场,但画面更加清晰、更加精细。
目前看来,游戏在画面上也只是“复古”和流畅而已。怎么就新颖了呢?当你的游戏进行到游戏中期以后,你就明白了。
因为在那之后,游戏进入了16bit。这意味着:主角帧数更高了、怪物加上细节了、场景颜色更多了、游戏更加流畅了!
你以为画面只是升级了?NO!后期有了时空转换后,主角将在8bit和16bit两种画面中不断地切换!这创意绝了!这么做的缘由,玩法部分再细写。
总的来看,游戏画面很好。尤其是后期,时空转换带来的两种世代画面的切换,非常有意思。
但是,所谓的时空转换不仅仅是画面的变化。游戏的一切都发生了变化。而另一个让玩家可以直观感受的变化,就是音乐的变化了。
2.音乐
游戏的音乐非常棒!这种复古的游戏音乐配合着游戏各自对应的场景,算是一种享受了。顺带一提:玩家入水后,BGM会有不一样的效果哦!
前面说到,时空转换不仅影响画面,还会影响BGM!当玩家经过时空转换点后,BGM也会随之变化!还是无缝切换的那种!
当主角处于未来时,空旷的村庄在16bit的BGM中显出的是一种寂寥感;回到自己的时代后,族人们健在的村庄在8bit的BGM中显出一种归属感。曾经的绿松河谷阴森可怖,连带着它8bit的bgm也变得诡异起来了;而未来的绿松河谷优美亮丽,你听着16bit的bgm也变得愉悦起来了。晴空万里的云端遗迹,你听到的是悠扬的16bit;乌云密布的云端遗迹,你听到的是激昂的8bit。
游戏后期,如果你不太喜欢某一关的BGM,你可以用点唱机换成别的。然而我全都很喜欢。XD
关于音乐我感受最深的部分涉及一定的剧透,不建议没玩过的玩家看:
如果说游戏BGM最令我震撼的,当属最终关BGM了。
每次得到音符之后,一段美妙的旋律会在你的耳边不断回荡。每次拿到音符后,音符会发出自己的音阶。当所有音符连起来之后,它们构成了游戏最后一关BGM的主旋律。而那段主旋律,就是你得到音符时所听到的。这种感觉非常奇妙!
不仅如此,最后一关的机关和BGM的结合极为巧妙!整个关卡的运行如同八音盒的启动到运作的过程一样。
总之,游戏的BGM超棒!但信使之旅的愉快不仅仅源自于复古的画面和好听的音乐,游戏的文案和剧情也是很不错的哦!
3.中文翻译、文案和剧情
在谈游戏的文案和翻译之前,让我先好好夸一下游戏的中文翻译吧!
这个本地化可以说是十分信达雅了,甩了“死亡手电筒”不知道几条街去了!当我换成英语来玩一遍的时候,我的脑中对原文的翻译几乎全被游戏本来就有的中文替代了……当然了,如此信达雅的翻译离不开本身就很优秀的英文文案。
尽管中文翻译有极少的瑕疵,诸如升级技能翻译有一点点不全、极少数翻译不太到位,这只是极少数。这些对我的游戏流程来说丝毫没有影响。
这才是中国游戏玩家需要的本地化翻译!而那些“迫击炮”永远都不会明白什么才是好的翻译。
在游戏的旅途中,你会遇到一位神秘的店老板,他会给你升级各种各样的道具。如果你想的话他也会和主角一起闲聊一番。闲聊内容主要有:介绍地区、说些趣事、讲个故事。
没错,前期每到一个新区,店老板都会为你这位勇敢的冒险者讲一个故事。这些故事和对话可以说是很有意思了。你会看到将一个原有的经典故事改编的版本、觉得点子很好笑就编出了个故事、店老板只是想用某个词而已等等。
此外,当你执着于某个大柜子的时候,对话也会很有意思哦!
总之,如果你在店里看到什么新东西、进入了新的区域、有了新的对话,和店老板对话就行了,总有一个会让你哈哈大笑的。
游戏的剧情在我看来很是不错的。接下来将涉及部分剧透,请大家选择性观看!
可以说,这游戏讲了一个非常棒的故事。真要概括的话我大概会这样概括:往小了说,是一位忍者逐渐成为大英雄并最终成为打破恶魔诅咒的关键人物;往大了说,是人类用不屈的意志战胜整个世界曾经无法改变的悲惨命运。
虽然我说起来有些沉重的感觉,但实际上这游戏的过程是很轻松的,对话很有趣且充满了反套路。至于有多反套路,游戏的第二关你就明白了。至少这一段旅程的前半段你多半是快乐的。当游戏进行到后期,剧情越发清晰,越发感到这个世界的不简单。直到最后店老板告诉了你诅咒的起源之后,你会发现游戏的剧情还挺深的。当我听了店老板说的诅咒起源的一切之后,我反而坚定了自己的信念,踏上了最后的旅途。
在如此悲惨境遇下那个世界的人们还能如此乐观,真是羡慕他们呢。就像店老板说的那样:虽然这个世界惨遭诅咒,但居住其中的人民还是为你准备了不少意外惊喜的。
其实这个故事比我写的还要长、还要精彩。而且,这个故事的中间还穿插着许多有趣的小故事和小对话,总会有一个让你会心一笑的。
要说缺点的话可能是后期店老板的故事和对话少了,有趣的地方也少了……吗?游戏后半段的冒险主要是探索地图,对话都分散在别的地方了。而且店老板还是有好些有趣的对话的。就比如升满级之后的魔法水池,当时这东西逗得我前仰后合的。
此外,有兴趣的玩家可以猜猜时间之塔里面的雕像下那些古怪的文字到底是什么意思。小提示:有的可在英文中找到原本的答案。
总之,这游戏的故事我很喜欢!
4.总结
总而言之,游戏的艺术设计我很喜欢。画面有趣、音乐好听、剧情很棒,而这些东西的基础就是游戏的玩法了。优秀的玩法才能让优秀的艺术设计更有闪光点。接下来,就是关于玩法的评测了。
一款优秀的游戏自然也离不开优秀的玩法。《信使》的玩法就很优秀。那么优秀在哪呢?这种将2个经典游戏的玩法结合起来的做法效果还不错呢!因此,我决定从游戏流程来谈谈游戏的玩法。
1.关于pc版操作的一点小建议
游戏操作包含了12个键位。但pc版的默认键位有点坑中文玩家,极易出现调出输入法而导致游戏无法进行的情况。请先把键位调整到合适的位置,以便你拥有更好的游戏体验。
2.《忍龙》式的前半段
前半段的玩法是《忍龙》式的玩法:横版过关。虽说游戏本身也在明确致敬《忍龙》,但游戏的难度却没有那么大。你不会因为坑爹硬直而一落千丈,也不会因为血量太少而瞬间暴毙,更不会因为当场去世就从头开始。
即使是死亡,游戏的特殊系统(夸宝)甚至会在一开始给你带来一些小惊喜。虽说游戏有《忍龙》那种重新刷怪的系统,但那种突然钻出来高速怼你的东西却并不存在。游戏的存档也很多,你不用一死就重新打一个关卡。
一开始,你能用到的只有7个键(←、→、↓、跳、砍、物品栏和暂停)。那时的你也只是个初出茅庐的“信使”,能力并不强,你只会一招凌云步:空中砍到东西以后你可以多跳一下。但主角是个训练有素的忍者,很多小怪一刀就搞定了,多的也就3刀。
所幸,你有着一颗勇敢的心和一个不断帮助你的蓝袍子神秘人,我们多半称他为店老板。这个人虽然神秘,但他和你交谈时总会插科打诨,让你时不时开怀大笑。他还会帮你升级你的各种能力。
随着旅程的前进,你获得的新操作越来越多,你从最开始7个键逐步变成8个、9个。到前半段结束,你所需要用到的变成了10个键(增加了↑爬墙、飞镖和绳镖),同时你有了更多的操作:意念飞镖、二次旋风(跳跃取消硬直)、浮空、浮空斩等。
然而,操作界面的12个键还没齐,游戏还没结束呢!
一路上的冒险还真有些不寻常。这一段涉及少量剧透,还请酌情观看:
你会在无意中找到一些被称作“封印”的绿色大硬币,据说全收集能解锁不错的东西。你会遇到初出茅庐的死灵法师、看似有boss的最终场景、面恶心善的俩傻大个、店老板不见了、从8bit穿越到了16bit等等。对了!记得多和旁边的柜子互动一下哦!
当你救了你未来的救命恩蛇,打败了恶魔将军之后,你的旅程似乎走到了终点。你感觉一切如同一个又一个循环一样,是时候揭晓谜底了。等等,可以随便开柜子了吗?我先和店老板说说话先。
好吧,事情就告一段落了……吗?然而事情并没有那么简单。
于是,前半段《忍龙》式的欢乐忍者之旅就结束了。这段旅程不乏趣味性。前半段流程难度不大,部分收集要素可能有些难度,有些boss可能不太好打,但多试几次肯定能成功的。和店老板的对话可以说是游戏绝大多数笑料的来源了。除此之外,一些可能是意料之外的东西也会让你感到惊艳的。
也许你以为游戏就这么结束了。而这时,游戏却发生了新的展开!
3.《银河战士》式的后半段
游戏的后半段则是《银河战士》式的玩法:自带地图的探索冒险。有了地图之后,游戏内容也大幅展开了。你会在先知的指导下开始新的探索之旅。同时,“时空转换”的设定也引了出来。游戏的内容开始扩展,难度也开始上升了。但你不用担心,游戏的整体的难度还是容易克服的。
各地区在时空转换之后会有新的变化,游戏中各种前期没法去的地方现在可以去了,你甚至能发现一些新东西:新的路径、新的封印甚至新的区域!在这个熟悉却又陌生的世界开始你新的旅程吧!
这次的自由探索之旅也是很有趣的。接下来这一段涉及大量的剧透。为了您的游戏体验,建议通关了再看:
在此之前,让我先尝试着把后半段的主线剧情概括一下:新使没了、还是你来、先知打谜、老板帮忙、打开卷轴、林中寻音、回访长老、帮鬼强壮、长老喝茶、空蛇有难、重走墓穴、蜡烛过洞、河谷救蝶、竹林找怪、沼泽寻螺、萤虫救僧、冰山救蛇、空战救城、水下迷宫、圣堂寻轮、旧神留爱、空中找怪、火中救怪、重回地下、神庙复仇、勇弑魔王、勇闯未来、回顾过去、八音破咒、直积未费。
由于新信使出现了意外,蓝袍子们一致决定让拿卷轴时间最长的你继续你的旅程。而这时,店老板才发现:你一路上居然连卷轴都没打开过……而在打开卷轴之后,你拥有了时空转换的能力!这次的旅途只有一个目的:找到6个强大的魔力音符,破解诅咒。在此基础上,你的旅途不乏新颖和有趣的东西。
你的操作变成完整的12个键了(增加了地图和足轻足具)!地图的作用不言而喻。足轻足具则是旅途中获得的,它能让你在各种流体上如履平地。
作为向导的先知很喜欢把提示弄成简单的谜语让你自己领悟。大部分很好猜。少数不太好猜的可以找店老板帮忙。除了帮你升级,店老板还能帮你直接标定你该去的地方,附赠店老板犀利的吐槽。此外,店老板在新地区还有新的对话。当然了,因为区域扩展和地图的引入,更多有趣的对话分散在了你要探索的地图中。如果你想找到它们,就去探索这个世界吧。
由于时空转换的引入,旧区域得到了扩展有了新的路径。而新区域就藏在就区域中等待着你的发现。虽然难度有所提升,但影响不大,这反而让游戏更有挑战性了。
收集音符的过程艰苦却又有趣:怀揣希望、借助力量、留下仁爱、应对混沌、维护共生、带回勇气。当你集齐6个音符后,店老板告诉了你关于诅咒的起源。而这,更加坚定了我们破解诅咒的决心。这是最后的战斗了,上吧!勇敢的信使!
进入八音盒后,你会发现:好些机关怎么没动呢?嗯?!怎么和BGM同步了?!没错,刚进入八音盒的时候,特定机关会自己停一段时间,如同八音盒开始拧发条的时候。然后机关们动了起来,因为发条拧好了,八音盒也随之启动了。
最后,信使可不止一个!人类一直以来的积累没有白费!我们最终破解了诅咒!
还有什么有意思的东西呢?这就留给想玩的玩家们自己探索啦!
另外,后半段的自由探索有一点小缺点:回城点略少。如果刚玩的玩家走了不太顺利的地方,容易多死几次。如:从冰山的上面往下面走的路比较容易死,而从下往上走则容易很多。这个问题在熟悉地图、技术提高的二周目就自行瓦解了。
终于,这趟奇妙的冒险结束了。新机制的引入在极大丰富游戏内容的同时,也让游戏的难度有所上升。但是,《信使》的难度不算大,你的死亡次数可能到最后通关了也不过上百次而已。这比那些整个游戏玩下来死10000多次才通关的简单多了。不是吗?
后半段的内容扩展也足够良心了,旧的翻新不说,里面还藏了好多新东西。如果你是喜欢探索的玩家,你一定会喜欢这段旅程的。
4.其他印象不错的地方
这里是对前面没说到但我对玩法方面有印象的点进行的补充。
游戏的操作十分多变。几个简单的技能却能组合出多种操作特技。
游戏的操作核心之一便是“滞空”。最初的凌云步只能通过有限的东西实现“滞空”,还不一定长久。在有了羽翼服后,玩家的“滞空”能力大幅提升。凌云步配合羽翼服的浮空斩可以实现连续上升,配合钩爪可以实现快速而又巧妙的高速飞跃。
爬墙除了上下这种缓慢的爬墙外,还有连续按“跳+←/→”的高速爬墙。如果不想爬墙可以按“↓+跳”实现不跳即可脱离墙壁。
钩爪,游戏中叫绳镖,算是很帅气的一个物品了。除了钩特定的环,灯笼、敌人、墙壁等很多东西它都能起作用。除了配合凌云步、羽翼服实现更好的滞空以外,其特殊的机制甚至让它成为了打boss的超强物品。
觉得游戏不够难?试试“轮回”吧。每次“轮回”受伤扣血+1、boss血量增加、死亡惩罚预付定量水晶且随“轮回”次数增加。4次以后2击毙命,8次以后即死攻击。是不是很有挑战性了呢?
还有就是游戏在细节上做得相当好。玩家有凌云步时会有小提示;秒杀大坑都会做好相应的提示;某些封印会有提示;炫酷的时空切换特效;随着音乐动起来的八音盒机关等等。部分情况如图所示:
游戏里的敌人不多,但这些有限的敌人却组合出了许许多多富有挑战性的关卡设计。最难几个封印之一就是拿几乎所有区域(忍村和时间塔除外)都有的简单小怪“火球恶魔”构建出来的。
作为收集要素,获得封印的场景设计也算各有特色了。很多都以各种不同的机制构成一个有难度的场景,获得方式各不相同。有争分夺秒的、有测试新物品的、有十分考验技术的、有抓时机的等等。因此,获得所有封印是有难度的。好些封印极易出现秒杀。所幸,很多封印只需要过一个场景就能拿到,容易死掉的封印附近还会有存档,可以说是非常良心了。
顺带一提的是,有时候拿到封印还会出现一些很有意思的情况:
此外,各区域有自己特别的机制和主题。冰山之巅会掉墙、时间高塔有激光、孤绝神庙出炮仗、八音盒内蒸汽响。这些,都是那个区域才会有的特殊机关乃至以此形成自己独特的机制。除此之外,关卡设计主题也是十分鲜明:岩洞风口盛、沼泽泥泞广、云端底不见、圣堂水中藏。不同关卡下,部分敌人还会有外观变化,例如:岩洞和峭壁的扔石怪是棕色,而雪山上变成了白色;平时抛射石头的蓝色恶魔在圣堂变成了丢三叉戟的水中生物。
《信使》还有很多值得称赞的点。你最喜欢哪些方面呢?你对信使玩法上还有什么印象深刻的点呢?相信玩过并喜欢上这个游戏的你已经有一个自己的答案了。
5.玩法总结
总的来说,《信使》的玩法也十分优秀。虽说它有PC默认键位很坑、刚开始玩后半段容易迷路的毛病,但它将《忍龙》的横版过关和《银河战士》的2D探索两种玩法巧妙融入到了一个游戏中。
游戏过程惊喜不断。前半段欢乐,后半段丰富。难度也不算高,不容易出现卡关的情况。相信你会在这个游戏中度过一段快乐时光。
《信使》好玩吗?当然!它随时随地都在为你带来惊喜。
你以为它是个复古的游戏,画面、音乐、剧情乃至玩法都很复古。然而这个店老板的对话太出戏了!后来,画面和音乐居然升级了!剧情更扑朔迷离了……在你以为游戏结束的时候,游戏又有了新的展开。原以为是横版过关的游戏居然变成了2d探索游戏,曾经走过的地方变样了不说,新的区域还等着你去探索。你甚至还能进行“空战”!在店老板告诉了你一切之后,剧情上升到了新的高度。
当然了,《信使》也有一点缺点:默认键位不友好、新手玩后半段容易迷路、游戏有点慢热。虽然这些对我来说不算什么大问题:键位可以修改,地图可以熟悉。而慢热的问题,对于我这个花200多个小时全成就一个游戏的“傻”玩家来说也不算什么。当《信使》展示出自己足够优秀的地方的时候,我就心动了。
无怪乎《信使》会成为2018TGA新晋独立游戏了。因此,这款游戏推荐给那些喜欢横板过关的、喜欢复古的、喜欢优秀独立游戏的玩家们。
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《忍者龙剑传》是由光荣脱裤魔制作发行的ACT动作游戏,其第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,后来又在当时的FC上推出了3部作品。《忍者龙剑传》一直都是高难度和高品质的保证,该日本忍者游戏也深受玩家们的喜爱。
而在2018年8月30日,一款名为《信使》的游戏横空出世,它不仅仅是向曾经的经典致敬,也同时带来了自己新的想法。
有这样一个传说:“当恶魔降临世间之时,会有一名英雄从遥远的西方而来,最终击败恶魔,拯救苍生。”你作为一名年轻的忍者,从不相信这些古老的传说,直到那一天恶魔真正降临。为了部族的生死存亡,你需要横穿整片被诅咒的大陆,作为一名“信使”传递一份卷轴,而这也正是这款游戏名字的由来。在这路途中,你发现事情的真相并不是那么简单...
《信使》不仅仅是在游戏画面上高度还原了FC时代的像素风场景,其怀旧的电子合成音效仿佛也重新带领我们找回了那个时代的影子。但却并不仅仅只有如此而已!8bit与16bit的场景切换令人印象深刻,在水下潜泳的时候音效甚至也会变得低沉,高度的还原了那种水压环绕所造成的耳鸣的感觉。
虽然是款像素风的游戏,但游戏无论是画面表现还是精致度都相当用心,甚至连作为背景存在的景色都别有一番滋味。
作为一款平台跳跃类游戏,《信使》流畅的游戏手感让人体验良好,而大量的技能玩法也并不是在一开始就解锁了的,需要你逐步的摸索。在商店可以通过加点解锁新的技能,而新的道具的获取也会为你玩法上带来更多乐趣。在第一个存档点我一脸懵逼的对着垂直高耸的墙壁傻跳了半天,直到我进入了商店对话后获得了钩爪...
在商店中你不仅可以通过和老板对话来购买新技能,还可以让他不断为你讲述一些“有趣”的小故事,这些小故事往往让人忍俊不禁。值得一提的是,当你一直试图打开商店最左边的时候,如果你一直不顾老板的劝告,甚至还可以解锁一个成就...
《信使》的关卡设计我认为是相当成功的,可以用“巧妙”二字来形容。你需要通过熟练的运用你的技能或物品,外加丰富的死亡“经验”,才可以在这个关卡中摸索出一条正确的道路。虽然游戏的关卡设计的确有一定的难度,但是在你熟练过后也很难再对你造成什么困扰。
先说boss吧,游戏中虽然每个boss都有其独特的招式技能,但总得来说并没有太大挑战性。boss的攻击套路太过单调,即便是一名新手也可以很快摸清,虽然能很快通关一个boss,但即使通关后也没有太大的成就感。再说说小怪,《信使》中的小怪种类太少,很多时候仅仅只是换了身皮而已,同样会让人渐渐提不起劲。
《信使》作为一款致敬《忍者龙剑传》的游戏来说可以算是相当成功,虽然有那么一两点瑕疵,但在其优秀之处下却也可以忽略不提。复古风的画面与音效,8bit与16bit的惊艳切换,优秀的关卡设计等等都让人忍不住为之惊叹。
推荐人群:类银河战士恶魔城爱好者
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作为一名喜欢《忍者龙剑传》,同时又是Metroidvania追随者的玩家,怎么能错过《信使》这部作品呢!
笔者用了一句话把游戏类型阐述了出来,这可比游戏制作组Sabotage高明了啊(笑),他们想让玩家自己去发现后面的画面进化与玩法变化……没想到好多玩家都不知道,结果初期销量不如预期……负责市场营销的马丁·布劳德,也是工作室创始人之一,赶忙自己公开了游戏后面的机制,哈哈。
既然游戏中,有个爱讲故事的店长,那我们也讲讲故事吧,从哪里讲起呢?就从他们致敬的《忍者龙剑传》开讲吧。
也许大家现在更多听到含有TECMO名字的就是光荣特库摩(KOEI TECMO)了。那是因为在2008年的下半年,TECMO的著名游戏制作人板垣伴信因为纠纷辞职,造成了公司逐渐走向困境。此时,史克威尔艾尼克斯希望收购,不过TECMO却没有同意,选择了与光荣进行合并。2009年的4月1日,新的企业光荣特库摩正式成立,也就是后来那个大大的K加T的Logo。说起来,是不是4月1日对于合并公司有什么神奇的力量,因为在2003年的4月1日也是史克威尔和艾尼克斯合并的日子,不过情况稍稍复杂一些。
那么最早的TECMO是个什么样子的呢?
在很久很久以前……多久呢,1967年,柿原彬人自己创业,成立了日本Yacht,公司的业务也只是物流运营。随着生意越来越好,公司的业务范围也开始增加,最终在1981年,柿原彬人把公司名称改为Tehkan,直到1986年,才再次更改为我们熟知的TECMO。在之前,毫无相关开发经验的他们决定从借鉴做起,推出的《Pleiads》就参考了当时的大作《小蜜蜂》,之后的几个游戏也都是参考当时的名作。不过即便这样,还是让他们在游戏领域捞到了还算说得过去的资金。
在1987年,随着双截龙和忍Shinobi火爆,也让TECMO动了心思,决定也做一款这样的作品。之后,他们以吉泽秀雄作为组长,带领着大家开发出了街机版本的《忍者龙剑传》,这款游戏和我们所熟知的FC版本的《忍者龙剑传》完全不同。不过这款街机游戏也有不少有趣的地方,比如换线不单单只是地面的上下,还有跳上二层这种设定。也有一些爬管子的前进方式,然后用脚踢敌人等等。本来,直接原样移植到FC也未尝不可,可吉泽秀雄则进行了大刀阔斧的改革,那种街机形式的影子也不复存在。虽然你在游戏中仍然可以见到其他游戏的影子,但FC版本的《忍者龙剑传》还是获得了成功!
隼流忍者隼龙因父亲被杀,踏上了复仇之路……这便是FC版本几作的主线故事。不过由于TECMO对于片头与过场动画的重视,让FC版本的《忍者龙剑传》有非常好的代入感。这种在关卡中间加入动画演绎的方式,笔者查看了资料,很多资料都说是首创。另外有些资料还显示TECMO在开始研发游戏阶段就有过一个Tecmo Theatre计划,就是类似利用影视手法对游戏中的剧情进行演绎。
FC版本的《忍者龙剑传》的游戏方式很快就被玩家所接受,那种高难度却又很爽的战斗,即使是现在也不落伍啊!当然TECMO的高层也是马上要求马上开发续作,一年多的时间,《忍着龙剑传2:邪恶的邪神》出现在了玩家的面前。可以说,2代是1代的进化,在玩法不变的前提下,更注重游戏过程的爽快,画面和声音的表现力也更为出色。这一代在笔者小时候真是无人不知,但能打通的小朋友却根本没有……由于那时候也没有网络的概念,也没地方查攻略和信息,最终成了一众少年的遗憾。随后不久,《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》上市,也算是FC系列的完结。鉴于前两作确实比较难,这次的作品为了吸引新玩家,难度有所降低。不过据说美版还是取消了无限接关的设定,并且敌人布局也比日版难……可惜此时已经是FC的大后期,很多玩家的目光已经被SFC所牵动,所以本作没能火爆也在情理之中,但这一作的素质其实并不低。顺带一提,在SFC时代,也发售过一款《忍者龙剑传:巴》,时间是1995年8月,里面包含FC的三代作品,主要增加了前两代也可以使用密码进行关卡选择的功能。
另外在Game Gear平台,GB平台,和SMS平台,TECMO也都委托其他公司制作了《忍者龙剑传》的游戏,但就不在此多做讨论了。那些与《信使》关联不大的3D版本的《忍者龙剑传》,笔者就留到其他文章里再聊吧。
所有人第一眼看到《信使》就不由自主的把她看作是向《忍者龙剑传》致敬,可独立游戏工作室Sabotage的创始人蒂埃里·布伦格与马丁·布劳德显然有更多的想法与野心。
《信使》在当时也的确不负众望,还未发售就获得了不小的关注度,并且获得了2017年蒙特利尔独立游戏节最佳游戏玩法设计奖和最佳音乐奖,另外在2018年的TGA上获得了最佳首发独立游戏奖,仅仅是在最佳独立游戏奖中惜败于《蔚蓝》。
即便如此,在发售的初期,《信使》还是遇到了不小的问题。在PC与Switch双版本的支持下,在煎熬了半个月左右,销量勉强达到了10万,这让开发组颇为失望,也意识到慢热的问题了。尽管Sabotage签约了Devolver Digital,让其负责发行,但仍然拥有了很大的自由度。在Sabotage两位创始人中,马丁·布劳德负责市场营销,他当机立断,决定立即公布游戏中后期的机制,否则那些只体验了三两个关卡的速评小组真的会让《信使》沦为平庸。
本来是想让玩家自己发现惊喜,结果却不得不由自己亲自公布……不得不说,多少有点悲哀。快餐时代情况本就如此,哪里都是,只不过国内有些太极端罢了。
要是在原来,你以为已经通关了,发现原来游戏才刚刚开始,并且画面由8Bit忽然提升至16Bit,模式由单线过关变为Metroidvania,你是不是得高兴的蹦起来!
好吧,我们还是聊回《信使》本身,从故事主线说起……
在一个失落的世界的西部边陲的悬崖峭壁上,有一座小村庄,那里居住着人类最后的希望,他们为了求生不惜远走他乡,在那仅能容身的藏身之处,他们不停的训练,尽管世世代代无法挣脱诅咒,可他们依然要生存下去。古老的传说时时刻刻在警示着他们,恶魔大军不知何时便会卷土重来,将人类最后的希望抹杀殆尽。幸运的是,传说中还提到了英雄,他跨越西海乘风而来,为人类带来知识与保护。就在这无比寻常的一天,一位年轻的忍者即将面见传说中的西方英雄,并踏上危机四伏的旅程,进入冷血无情的世界,传递关乎氏族生死存亡的卷轴……
这便是信使的故事主线,只不过在把卷轴任务完成后,又会出现新的情况……请玩家们可别太早退出游戏啊!
《信使》在人物动作上的设计还算扎实,武器的挥砍速度,跳跃的感觉 ,也都有着复古的味道。然后他们把常见的二段跳改为了可以利用击中奖励跳跃的多段跳,把一些长距离的跳跃,或者绕背的机制交给了绳标,类似于钩爪。空中按住跳跃可以滑翔,人物跳跃到墙边,会自动会扒在上面。这样,他们就可以利用这些机制的组合设计场景的谜题,这也极大了丰富了场景的变化。另外,游戏后期还有更多的机制加入,不光是任务获得的特殊道具,还有玩法上的升级,比如骑着龙打弹幕,坐着火箭应对谜题,还有快速逃跑的场景,都给游戏增加了不同层面的新鲜感与乐趣。
还有个让人感觉耳目一新的便是游戏以8Bit代表过去,16Bit代表未来,利用画面的精细程度,从视觉上就可以分辨时间点。不要以为这很简单,游戏区域真的是很多,笔者细数一下:忍者村,秋风丘陵,孤绝神庙,地下墓穴,暗黑墓穴,绿松河谷,碧竹之溪,咆哮岩洞,沉默圣堂,静菇沼泽,野蛮峭壁,地下世界,冰川之巅,云端遗迹,元素天城,时间高塔,堕落的未来,八音盒。每个区域里面又有数十个版面,然后还有有8Bit和16Bit两种模式,其中有些通路还不同。再加上那么多的绿色封印可以收集,说Sabotage诚意满满应该没什么可质疑的吧。
游戏中的Boss其实并不算难,并且出招的节奏都很规矩,你只需要适应了就可以轻松应对。笔者感觉并没有能被卡住的Boss,并且在一周目,莽的话也可以干掉不少Boss。在设计Boss机制上,Sabotage有意考验玩家对某些情况的处理,或者技能的应用,感觉还是挺有想法的,有点像期末考试,比如某个Boss,就对连续跳跃提出的要求。不过由于自身的连跳机制,也会出现很多偷懒的打法,虽然不是设计的本意,但的确又让难度大减,比如那个会鼓掌的Boss。好在《信使》对于玩家在尝试Boss方面还挺贴心的,每个Boss房前面都会放置一个存盘点,避免跑路。
在《信使》的游戏中,由于缺乏养成要素和多种忍术,使得在旅途的中后期难免枯燥乏味,当然这也是因为游戏里面的小怪种类确实太少,还有一些换颜色凑数。
唯一的养成就是用游戏币购买天赋,虽然可以拿复古来搪塞,但面对如此长的流程,是否可以增加一些变化呢?因为即便是FC版本的《忍者龙剑传》,也是可以有忍术的。这里也顺便说一下,飞镖的地位实在低下,笔者很难找到其施展拳脚的机会。威力相当于普攻,还能被子弹抵消,也只有龙Boss那里可以提供一点方便。
最后就是游戏的跑路成本实在太高了,传送点少……如果在刚转变到Metroidvania模式,很容易被懵住。倘若你不知道该干什么,去了很多不对的地方,那真的是痛苦的经历,好多地方需要考验跳跃的版面,过好几遍真的无语……至少把商店都改成可以传送吧。其实如果钱富裕,不看攻略的情况下,就在旅途中的商店花300买提示,标出任务地点,靠那先知几句无厘头提示,你还是不知道该去哪里……
顺便看有的朋友说刷怪机制不好,但这点笔者还是没法把她归为缺点,毕竟《忍者龙剑传》也是这样刷怪的啊。
至于提示,就是尽快打钱,把所有天赋开通。在碧竹之溪地图有个存档点,下面版面就是金色矿石,然后可以利用这个快速刷钱,方法就是打完矿石到存档点,然后退到标题画面再进,反复就可以了。还有一点就是在地图上显示位置的那几个天赋也别忘了购买,尤其是显示绿色封印那个,否则落下一个,可能让你跑路跑到想哭。
接下来,《信使》将马上迎来第一个DLC:Picnic Panic,游戏总监蒂埃里•布伦格明确表示希望利用这个免费的DLC来刺激销量,如果销量增长喜人,则会继续发布新的DLC。原本是打算出三个独立章节的DLC,能不能见到后面两个,就看玩家买不买账了,还真有那么点小任性呢。
总结起来,《信使》是一款制作扎实,内容丰富的作品,虽然有些小小的瑕疵,但仍然非常推荐给喜欢横版动作游戏的玩家。
最后,感谢叽咪叽咪的读者们观看,感谢我家大姐头!顺便感谢2p萤火虫给我游戏。
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当我觉得一切将要结束之时,原来一切才刚刚开始
这里我只提及PC平台的。由Sabotage开发,但是相比起游戏的名声,可谓是歌红人不红,Sabotage Studio的资料可以说是相当得难找,从DevolverDigital官方U2B频道发布的视频来看该工作室应该是7-11人,他们也参加过日本最大的独立游戏大会BitSummit,大概称得上是荣归故里?团队核心Thierry早年的游戏经历决定了信使的游戏类型,致敬了Ninja Gaiden 2(NES)的Metroidvania,Thierry早期游玩了忍者龙剑传2和Castlevania III(恶魔城3 NES),这也许就是为什么我们现在看到的信使为什么是这样的原因。(科普:你可以将NES视作美版FC)
PC的发行商为DevolverDigital,一个你如果玩独立游戏或者体量不是很大的游戏时经常能看到的游戏发行商。而且发行游戏的眼光也非常独到。
恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。你要找到西方英雄把卷轴传递给他,虽然这卷轴就是个游戏地图,而你就是那个环绕了世界一圈从西方回来的西方英雄。这是一个关于Loop的故事,你从主角变成过客再次变成主角,你就是The Choosen One。
作为一款致敬忍龙的作品,游戏的画面风格当然也是像素风格。有FC时期的8bit风格,你在游戏前期看到的都是该风格。游玩到一定剧情后游戏画面转变成MD时期的16bit风格,反正都是像素,根本看不出区别。
作为一款致敬的游戏,游戏也采用了8bit和16bit风格的音乐,但是8bit风格的音乐在现在看来有些让人难以接受,尤其是标题界面前开头标配的故事背景介绍,聒噪的让人几欲发疯。进入游戏后的音乐一样无法让人可以轻松地接受。游戏的音乐也会随着画面从8bit和16bit的切换而变为16bit的音乐,到了16bit音乐就可以让人接受了。游戏的各种音效也是让人梦回FC时期。
虽然本游戏是致敬忍龙的作品,但并不代表游戏的操作也如FC时代那样。游戏的跳跃高度是根据按键时间长短决定,而决定了本游戏与忍龙不同的就是他的核心机制,“凌云步”:起跳后攻击提灯,飞行道具(本游戏的大部分飞行道具都可以用普通攻击抵消),敌人,你就可以再一次起跳,游戏中的解谜和每一关的BOSS战都有用到相关机制。这一机制反倒丰富了BOSS的攻击方式和趣味性,远比中世纪合金的BOSS有意思多了。
游戏当然也可以爬墙啦,与蔚蓝不同的是本游戏并没有耐力机制,你想在墙上呆多久就多久。Nippon Ninja NO.1!
说到跳跃,滑翔怎么能缺席呢,随着游戏进程的前进,你也能获得羽翼服,按住跳跃键进行滑翔,你也可以乘着风到达高处。游戏还能解锁一个滑翔中向下攻击的技能,相当得实用其实是超级无敌好用!
当然,说到忍者我们当然不能忘了“钩爪”啦~什么?“绳标”?那是啥?这玩意肯定叫钩爪啊。可以互动的对象是墙壁,图中的拉钩,提灯(提灯的造型会根据关卡而改变)和怪物。游戏的命中判定算是比较宽松,提高了容错率。
游戏的攻击方式倒是没多少花哨,只有普通攻击,手里剑(消耗能量,暂时称为能量吧,游戏内有专有名词),钩爪,其中钩爪不仅能造成伤害还有无敌帧,有时可以拿来躲避攻击。
怪物上极大的参考了忍龙的怪物,你能看到各种让人觉得非常熟悉的行动方式。游戏的BOSS因为配合游戏的核心机制的原因有着还算是有趣味的攻击,而BOSS的造型也是会让人会心一笑的那种。关卡设计上也是,大部分关卡都给予了你返回之前版面的权利。版面中也隐藏着各种秘密通道,通往大量的碎片或是某个绿色的可以打碎的东西。还要一个要提一下的是那种圆周运动的吊板站在上面时的行动与赤影战士非常相似。
商店里的蓝袍商人会给你讲一些“有营养”的故事,让你在旅途中不那么无聊,你也可以跟他攀谈一下,也许会看到他吐槽游戏设定。
游戏的惩罚机制可以说是相对来说很轻了,死亡后会有一个独眼小恶魔“夸宝”收税,在一定时间内会让你的碎片收益为0,但是你可以通过挂机等他消失,这时候你可以拿出手机刷刷游戏新闻,打打fgo什么的。
喷完旁观者2(这里还是要说一下竟然有人觉得这游戏翻译还好还觉得我是自视甚高,你给任何一个会点英语的人一眼就能看出他翻得有多烂)又喷蔚蓝,但是这次的信使我实在是找不到什么喷点,信达雅全都有了。冲这翻译这游戏得总分都能+1。
虽然说着是致敬忍龙,但这是一款有着自己的核心机制的Metroidvania游戏。而游戏的剧情也是,当你以为一切结束,豁然开朗之时,这只是你以为而已。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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在第一眼看到《信使》的时候,我就把它加入了愿望单。这并不单单是因为我个人对于像素风毫无抵抗力,更是因为本作的画风实在是太让人怀念了,让人从当前的时点瞬间跨越回到了童年,回到了那个属于FC/小霸王的年代,那个即使再简单的游戏都能获得乐趣的年代。
事实上,《信使》在某种程度上确实是在致敬FC版的《忍者龙剑传》,游戏的发行商Devolver Digital在宣发期间甚至邀请到了初代《忍者龙剑传》的游戏制作人吉沢秀雄先生以及音乐制作人山岸继司先生来体验本作,可谓是将情怀进行到底。
《信使》的剧情看起来很俗套——为了对抗可能会出现的恶魔大军,忍者村进行了漫长的准备然而什么都没有发生。到了这一代,作为战斗力最强的男主更是不相信什么“恶魔大军”的鬼话,然而FLAG立的很好,恶魔大军伴随着漫天火雨出现了。正当村子处于生死存亡关头,“西方英雄”出现了,他凭借一己之力击退恶魔并交给主角一个任务,即前去冰山之上将卷轴送达至“三贤者”处。于是主角作为一位名副其实的“信使”踏上了旅程。
游戏中最亮眼的人物大概就是商店老板了,这位穿着斗篷的神秘人经常会进行脱离出剧情框架的吐槽,并且还会讲一些很冷的笑话,让人哭笑不得的同时又忍不住盼望着下次的相见。当然,等到玩到游戏稍后的部分,玩家就会发现事情看起来并没有那么简单,无论是这位商店老板的身份还是表面上俗套的剧情都是如此,这也是让很多玩家非常惊喜的点。
致敬并不代表着处处一致,所以《忍龙》那令人生畏的超高难度并没有出现在《信使》中。就我这种老年人选手体验下来,《信使》的难度虽然稍高但并不算是硬核。游戏中的角色是有血槽设定的,在受伤时会有一定的无敌时间,流程中的补血道具也并不算是非常稀缺。而且就算是死亡惩罚也并不是很严厉,玩家会从上一个检查点开始,身上所持有的结晶——用于强化人物的货币也并不会掉落,仅仅需要将再次开始的旅程中所重复刷新的结晶部分交给身后的小恶魔就可以了。
另外,通过技能树系统对角色强化也可以进一步降低难度,比方说玩家的攻击可以抵消远距离的弹幕攻击、死亡后需要交给小恶魔的结晶数减少…可以说在《信使》中,制作组展现出了满满的诚意,即使是手残玩家也不会轻易就被游戏难度给劝退。
“这一次您真的需要一只手柄”,这是我在游戏开始后就迅速确认的事项。在尝试了一下键盘的操作后我果断换上了手柄。没错,在初期熟悉按键的教学关卡中,我就被键盘操作给劝退了。游戏中的凌云步也就是所谓的二段跳需要在第一次跳跃的间隙对前方的灯笼呀、子弹啊之类的进行攻击并再次按下跳跃键才可以完成。游戏中默认的跳跃键是空格,而近程攻击则是左Ctrl,按起来不怎么顺手,经常会第二次空格按不出来导致发生各种惨剧。游戏初期让玩家感受到的难度多半也是这个原因所造成的。
但一旦您换上手柄之后,体验马上就上了N个档次,不管是普通跳跃而是二段跳、不管是抓墙攀爬还是近远程攻击都是如丝般顺滑,手感可谓是相当优秀。毫不夸张的说,这应该算是我体验到的手感最顶级那一档的横版跳跃/动作游戏了。
每到一个新的地图,虽然各个场景都保持了非常高的水准,但怪物…怎么老是你们这些啊!虽然也会出现新种类的敌人,但很多敌人都是换个皮肤换个颜色什么的,该吐火的还是在吐火,该横冲直撞还是在横冲直撞。另外在每个关卡中也是几种敌人的大量堆叠,我打完了这个版面的骷髅到下个版面还是打骷髅,打完了蝙蝠然后还是继续打蝙蝠。虽然这并不太影响整体的游玩观感,但不得不说还是有些让人遗憾。
而游戏中的收集要素也不能算是丰富,前期玩家能够遇到的也就是隐藏在某些小路中的能力封印。在中后期强化能力之后,封印的位置都被标识了出来,这在某种程度就变成一场纯粹的跑腿活,让人不够尽兴。
不过制作组也宣布了DLC计划,预计在2019年将会推出第一个免费DLC“恐慌的野餐(Picnic Panic)”,预计将会更新全新的剧情、场景与敌人。另外根据游戏的销量,后续也会有推出其他大型DLC的可能。
初见《信使》,您可能需要一定的时间去熟悉那种略有些复古的手感。而一旦上手后,您绝对会沉浸在这美妙的像素世界中,即使您并不是经历过旧世代的老玩家,也能从本作中获得相当的乐趣。
总评:8/10
推荐人群:怀旧老玩家、喜欢横版动作类游戏的玩家
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信使作为一款向忍者龙剑传致敬的怀旧横版卷轴动作游戏,在画面风格以及操作感的流畅度,相对于小时候在FC平台上的忍者龙剑传不仅很好还原甚至还超越了经典。原本以为信使给我的体验都会像大多数横版动作卷轴游戏一样的一种感觉——手残党劝退,但是在玩信使之后我发现原来手残党也可以上手这款经典游戏。游戏整体难度并不算高,制作者将游戏每个关卡的难度都把控的十分到位,既不会简单到玩家感不到丝毫的难度,也不至于困难到打开游戏就劝退的地步,加上游戏中剧情对白的幽默性,都增加了信使的乐趣。下面简单说说游戏的玩法以及个人玩了信使之后的一些感受。
信使整个游戏的故事背景设定在一个被恶魔大军侵犯的村落,一位年轻的忍者挺身而出,接取了西方勇者的卷轴,充当信使一职横穿正片大陆,他的任务是拯救处于生死存亡边缘的部族。
游戏中玩家操控者这位信使忍者,不断穿越各种各样的关卡地形,与不同类型的怪物进行斗争并且战胜他们,通过收集宝石去商人处不断提升自己作战能力,使得自己能够战胜越来越强大的怪物。玩家在游戏中除了可以进行近战攻击,还能在学取远程攻击之后通过在关卡中收集类似MP消耗值一样的蓝色晶体,可以释放三次飞镖攻击,在面对远程攻击的怪物的时候具有不错的效果反馈。玩家可以通过跳跃攻击物品或者是怪物再次按下跳跃键可以进行二段跳,这个技巧需要玩家掌握,在面对之后关卡的的怪物攻击会有不一样的增益效果。总体玩法上没有太大的难度,也称不上像空洞骑士那般硬核,不过还是需要玩家有一定的操作能力以及反应能力。
还有,玩家还需要一个手柄。由于大多数横版游戏都至此键盘手柄操作,但是对于大多数玩家而言在进行该类游戏的时候键盘的键位设定实在是过于感人,多少会造成游戏中的不愉快体验。虽然手柄的键位设定也是固定的,但是在操作上却没有像键盘一样笨拙感人。所以准备一个合适的游戏手柄对于更好地体验该类型的游戏我认为是非常必要的。
我认为信使最让我感到有意思的是在商店中与商人进行对话了。这个神秘的商人不仅会给玩家讲故事,还会说出一些令人发笑的话题,在玩家不断追问之后还会觉得玩家是不是来打游戏的,让玩家赶紧交易滚蛋。我觉得作为游戏本身,可玩性以及趣味性两者不可缺一,而信使将这两者都结合的十分完美。如果玩家觉得游戏累了,可以跑过来听店老板讲一下故事,也是一种不错的缓解游戏疲劳的一种方式。还有在玩家死亡之后,会有一个小恶魔跳出来,这个小恶魔会记录下玩家死亡的次数,这些都是需要偿还的,在小恶魔跟随玩家的情况下玩家需要获取一定数量的宝石才能打发走小恶魔,期间小恶魔也会对玩家嘲讽一些“你怎么又死了”之类的笑话,也算比较有意思的一个点了。
还有信使的游戏的背景音乐也是我认为在我玩过的游戏中做的算是比较出色的了,一般来说大多数游戏为了偷工减料,同一个场景不同的环境都会用上一样的背景音乐,但是在信使中,玩家如果在落入水中之后,背景音乐会变成比较模糊的频率,就像真人在水中一样那种耳鸣感。不得不说,信使在背景音乐还原真实做的十分不错了。
+流畅的打击感
+关卡重复性低
+上手难度不高,手残党也能愉快游玩
+幽默的剧情对白,商店老板真的贼逗
+复古的游戏画面
-不能自定义键位
信使是一款制作精良的横版卷轴游戏,虽然在画面客观性上与大多数优美画面的2D横版游戏不能相比,但是还是能看到制作者的投入之多。推荐复古游戏爱好者入手,由于游戏难度并不高,喜欢该类型游戏的玩家也可以进行尝试一下。
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恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。乍一看像是一款经典平台跳跃类游戏,但随后到来的却是充满惊险刺激和幽默元素的时光穿越之旅。
1988年12月9日初代《忍者龙剑传》FC家用机版发售,《忍者龙剑传》是该系列的日版名称,美版则是《忍者外传(Ninja Gaiden)》。当年推出后得到了高评价,特别极强的动作性与BGM更是堪称经典, 后来又在FC上出品了两款情节紧密相关、系统基本不变的续作,合称FC三部曲,是整个“忍者龙剑传”系列的基础。
而今天带来的这款由Sabotage打造的游戏《信使》(TheMessage)则可以说是对《忍者龙剑传》最经典的一次致敬。
《信使》采用了非常复古的2D像素画风,配合那经典的如同红白机时代游戏电子音乐一样的BGM,将我们带回了十几二十年前,进行一场纯粹的复古体验。
然而开发商并不甘心于此,在游戏中期开始运用了大量的8bit到16bit画面场景切换,构造出一种焕然一新的视觉体验。
游戏的角色像极了FC时代的忍龙主角——隼龙,而主角到后期披上斗笠拔刀出鞘的那一刻,又让我真心为角色的成长感到兴奋!
游戏的剧情自恶魔大军袭来伊始,传闻有西方的英雄拯救整个世界,主角作为一名忍者在村子被恶魔灭了的时候欲以卵击石,幸而西方的英雄骑鸟而至,击退了恶魔并给了主角一个卷轴让主角一路向西...
游戏通过开场的任务设置,强行给力我们的一路西行砍怪过关赋予了一个理由,我们并(jiu)非(shi)为了杀戮,并(jiu)非(shi)为了过关,只(bu)是(shi)要送信而已。
在整个游戏过程中,吐槽见缝插针无处不在,包括身后那只每次你死了都会吐槽你的恶魔:夸宝,包括贱气十足的商店老板。
举哥例子,在你误入尖刺陷阱死亡后,夸宝会吐槽你诸如:啊,差一点就躲开尖刺了,只是方向键按反了对吗,而且我在同一个陷阱死亡了两次,不过这两次夸宝的吐槽并不一样,又好气又好笑。
在这款游戏的前期,可以算是2D跳台游戏,敌人在来回巡逻,躲避各种各样的陷阱,击杀、过关等等。这是非常典型的忍龙风格。
而到游戏的后期,则开始向类银河战士恶魔城风格转变,探索+解谜+动作+2D横板,尽管部分转变略显突兀,但是总体来说依旧有趣,毕竟除了游戏风格之外,这款游戏的升级、新道具、高难度战斗等等核心玩法足以支撑我们完成整个游戏而不无聊。
游戏并不算简单,尽管死亡的惩罚是夸宝去拿走你的部分金钱道具,但是作为手残的我一路下来真的是伤痕累累。
而BOSS战颇为经典,每个BOSS通过几次死亡去熟悉他的攻击模式,接着在最后一次战斗中一举击败他的那种快感,我最近似乎只在黑魂中体验过。
这是一款相当优秀的复古风2D游戏,让老玩家们轻而易举的沉浸其中,对于年轻的朋友来说画面和音乐可能比较难以接受,但是流畅的战斗机制也足以让你大呼过瘾。
相比《死亡细胞》在死亡之中一次次收集变强,这款游戏的死亡为我们带来的只是经验,是真实的面对敌人的战斗经验而非数据。死亡机制却没有FC时代游戏那么挫败,这种操控角色逐步变强的纯粹体验真的是很久没有过了,非常推荐。
值得一提的是,号称没收过钱的知名多媒体评论网站IGN也为这款游戏打下了8.0的高分,相当不错的成绩!
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一般在遇到极端感兴趣的游戏后,我会迫不及待的想把这个游戏最快速的介绍给身边所有的朋友。在一口气游玩了《信使》1小时07分又10秒,打过了三个大关酣畅淋漓之际,我毅然放下手柄开始码字,夸TM的!!!
《信使(The Messenger)》是一款学习了《忍者龙剑传》的横版闯关冒险游戏,无论是画面亦或是操作都能看到当年FC上声名赫赫的忍龙的影子。但其青出于蓝的是:虽然还原了经典像素风格,但在高帧率的画面渲染下表现力非常优秀,8-bit和16bit画风的转换,配乐也非常的精彩。作为怀旧复刻之作毫无问题,作为平台冒险新作也有可玩之处。
在游戏中,玩家扮演的是一位身负使命的年轻忍者。苍天已死,黄天当立。恶魔入侵,你去送信。在莫名其妙的剧情下,玩家被选召为信使,任务是要将卷轴带到被诅咒世界的另一端。(明明是强凑上局的啊喂!我只是一个小忍者!)
族人们的性命就寄托于此,拯救世界的重担落在了我这个小忍者身上,我这是做了撒子孽哦……得,谁让咱是主角,在恶魔大军的地狱火无差别轰炸下都能幸(shan)存(bi)下来,我不入地狱谁入地狱,收拾收拾咱走吧。
行云流水的操作,简而美的关卡设计撑起了该作最为重要的动作部分。比较特别的是“凌云步”的机制,它取代了二段跳,改为攻击之后方可进行二段跳跃。当你熟练运用这个机制后,很多够不着的地方与敌人几乎很容易就能“飞”上去将其解决,可以说非常切合忍者神鬼莫测的形象了。
跳跃与动作设计流畅,物理惯性合理,几乎没有硬直。游戏进行到一定程度还可以拿到后飞虎爪进行墙壁攀爬、拿到滑翔衣学会滑翔等,这些小能力的加入也为游戏增色不少。随着游戏的推进能力越多,玩家的新鲜感才不会随着时间消耗殆尽。
如果该作可以打到9分以上的分数,那么趣味的剧情绝对是极大的助力之一。在这些文本的修饰下,一个欢脱的小忍者形象跃然纸上,我甚至忘了自己是与恶魔争锋的忍者,倒像是一个刚入世的少年。
这个游戏最大的亮点——商店老板,各位无论浏览各种评测,他的戏份绝不会少。
作为一个商店,能力升级都是常规操作咱就不提了,有意思的是这个老板的每一句话都在吐槽啊!!你有见过会给你讲故事的老板吗!而且每一个故事的结局都是耐人寻味,让人哑然失笑。玩了三关我最开心的就是在存档点进商店和商店老板对话,真的是太有意思了!(喂喂你还要拯救世界呢!!!)
有一说一,本作的难度几乎没在线上。敌人几乎都是一刀必杀,硬一点的老王八也不会超过三刀(或许是4刀)。boss的难度几乎也是没有,反正我只要看过它们的招数之后基本是一遍过,一条命玩了好几个大关不带死的,简单高效的游戏可太棒了。
但不容易死也不意味着不会死。正常情况下,即便是手残自然掉血掉死的情况我估计是少之又少,唯一要小心的就是地形杀,一击毙命。死亡的惩罚往往会降低玩家对游戏的兴趣,多次死亡后物品的掉落甚至会让玩家弃坑。为了应对这一点,游戏设计了一个可以控制时间与空间的小恶魔,如果玩家不幸死亡,小恶魔会出现拯救玩家,并收取一定的战利品。(它收集的是你未来冒险的晶石,好处是你身上的物品不会损失,但确确实实又有死亡惩罚,两者平衡点做的不错)
该作脱胎于旧世代的游戏机制,完美诠释了青出于蓝而胜于蓝这句话。画面风格经典怀旧,音乐也算耐听,操作手感流畅,简而美的地图设计,实在是想不到太大的缺点。实在要说的话就是:
1、该作对键盘党不太友好,不过手柄党无所畏惧甚至为手感点赞。
2、游戏难度偏低,像是个跑酷游戏,除了收集要素要多费一点点功夫之外都是平推。(但这也是快乐源泉所在)
3、地图非线性的情况下容易迷路,没有地图指引,当然也可能是故意为之。
(9.9再更新:游戏后期确实存在地图,急匆匆的写下评测没玩到就批评是我的疏忽,游戏后期可太好玩了,探索全图的快乐,寻找隐藏的快乐,双重时间线的快乐,再说一遍,这游戏可太好玩了。)
总的来说这个作品绝对瑕不掩瑜,在2D横版动作游戏中可以算是顶尖级别。游戏70块的价格不低,但我觉得即使原价购买也不会亏。前半段的通关只是游戏的开始,后面才是游戏的精髓所在。本身素质就极高的情况下,算上情怀甚至可以打11分。
我会给他满分,因为我真的很喜欢。
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