没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
1、简化内政系统方向正确,毕竟内政系统的主要作用是为战略提供数据,搞得太复杂影响游戏体验;
2、AI还是没有长进,无论是战略AI还是战术AI,靠刷兵是不行的。
战争的规律是集中兵力,进攻或者防御要体现中集中兵力的波次感。胜利要有胜利的意义,失败要有失败的代价,军队的补充需要时间。以往AI靠刷兵反反复复的来,只会让玩家无所适从,重复劳动,打赢了关键战役也没有意义,因为电脑很快又刷出来了,玩家很容易疲劳,而且毫无成就感。
3、总体来说,减少复杂的次要系统,提升游戏的战略战术性才是正确方向。
战略战术AI的制作才是重中之重。
可以考虑用比较笨的办法,制作AI进攻或者防御应对策略的几种或十几种不同方案,让AI在面对玩家时随机抽取其中一种方案,让玩家猜不到AI的策略是哪一种。
如果能运用云端大数据技术,增加AI的学习性,让AI在海量玩家的操作中学习不同的方案,那就更好了,不过个人感觉做到这种水平的希望不大。
QQ空间
微博
微信
2018年4月19日的夜里,世嘉旗下CA工作室(Creative Assembly)最新的准3A级作品《全面战争传奇:不列颠的王座》(下简称《全战不列颠》)正式在steam国区开放了下载。在《战锤2全面战争》的DLC和被迫公布的《三国全面战争》的前后夹击下,《全战不列颠》这部早在公布之时就被戏谑为“阿提拉换皮”的作品没什么悬念地拿下了“刚刚发售就差不多要凉”的光辉成就。如今差不多两个月要过去了,截至发稿前全面战争传奇的百度贴吧关注人数为928,忒子的数量不到5000,另一个相关的百度贴吧《全面战争传奇》关注人数更是连100都不到。考虑到《全战不列颠》出身世嘉名门,顶着“全面战争”的显赫头衔,再看看隔壁《战锤全面战争》吧4.5万的关注人数,用凉透了来形容国区的《全战不列颠》似乎一点儿都不过分。
我曾时常看着《全战不列颠》steam商店界面那个用游戏引擎制作的宣传片,思考这部作品是否真的如此不堪,IGN的7.7分告诉我这是一部颇有亮点还算不错的作品,但steam上褒贬不一的评价就没这么客气了。直到后来的一天我买下了它,体验了33个小时之后,我想我可以满怀信心的宣布:“凉透了”,这个已经是既成事实的评价是对《全战不列颠》这部作品极大的误解,虽然和其他全面战争相比,这部作品有不少缺陷,但也有诸多亮点。如今近两个月过去了,大大小小大的bug被修复的差不多了,《三国全面战争》的E3演示也发布了,《全战不列颠》怕是要被彻底忘却了罢,我正有写一篇评测的必要了。
在评测《全战不列颠》之前有必要对全面战争这个系列进行一下简单的科普。戎马一生终无悔的生活不仅是古代诗人的直抒胸臆,也是现在大多不谙战事的大小男孩心中最浪漫的梦。正是这种帅大势雄兵,斩关夺隘,冲坚毁锐,立不世之功的美梦,加上一点儿想象,使得《欧陆风云》这类在旁人看来是“对着张世界地图发呆”的无聊游戏成了和文明系列旗鼓相当的时间杀手。然而策略游戏的核心始终还是数值,兵力相差悬殊时奇迹往往并不会发生,或者当地形统帅天气等种种因素都被简化成了数字,而你玩儿透了战争中的每一个数据后,所谓的奇迹也不过只是精心计算的结果,真是一点儿都不浪漫。如果你渴望亲率每一支部队在阵前厮杀,在瞬息万变的战场上体验见招拆招的刺激,渴望大简车徒,亲自验证“甲光向日金鳞开”是多么精妙的比喻,渴望穿梭时空,重现300斯巴达勇士牵制十万波斯大军的壮举,全面战争系列无疑将会是你最好的选择。
将军百战死,壮士十年归
全面战争,顾名思义,战争就是这一系列作品最引以为傲的核心,从斯堪的纳维亚的茫茫雪原,到福地阿拉伯的滚烫沙漠,从帝国明珠玛丽安堡到大漩涡守护罗瑟恩,你将有机会在选定的战场上, 实现自己的将军梦。但按下新游戏按钮,映入眼帘的依然是一张特定时间特定地域的战略地图,在这个界面你可以大兴土木,根据地形和产出,或者仅仅是自己的好恶,把自己领土上的城市打造成坚固的堡垒,兵营,良田,或是贸易中心;可以招募并派遣功能各异的事务官,骚扰地方治安,破坏敌人城池,或在敌方的补给中投毒,甚至直接刺杀敌方将领;也可以在诸多势力之间纵横捭阖,重现十八路诸侯讨伐董卓的壮举,或是设下蝇头小利,引得鹬蚌相争,坐收渔翁之利。这些要素看起来复杂,但不用着急,在你点下“下一回合”的按钮之前,全世界都会静候你做出最合适的决定。但如果你只想痛痛快快的打仗,抛弃掉这些繁琐的内政也不会有太大影响,一路烧杀抢掠,以战养战,也不失为治军良方。
妄图用简单的几段文字概括出一个在十八年间发布了十一部作品的系列游戏的全部内容实在是不自量力,若这段文字激起了你的兴趣,还请在游戏中亲自体验,还有海量的游戏内容等待你去探索。我们今天的主角《全战不列颠》正是这个系列的最新作品,它在保留了全面战争的核心和标志性内容的同时不乏大胆的创新,尤其是在战略系统的大改,赋予了这部作品独一无二的气质。但在长篇大论解读这种气质之前,我们有必要先聊聊《全战不列颠》战斗系统的进步。
得益于CA工作室极其丰富的经验,《全战不列颠》的战斗系统已经相当成熟,所以战斗方面实在没有,也没必要强行创新,比较值得一提的是步兵结阵系统的加强,尤其是持矛部队的结阵,他们克制抗骑兵的属性终于不仅仅表现在增加的几点聊胜于无的攻击力,现在他们的结阵可以逼停冲锋中的骑兵,大大提升了自己和对方骑兵的生存力,即保证了玩家的阵型不会被高级骑兵的自杀性冲锋冲垮,又保证了冲锋的骑兵不会在一次次毫无意义的冲锋中迅速毁灭自己。
结阵后的长矛部队
除此之外,为了避免本作成为像《幕府2》那样的克隆人大战,CA在细节上做足了功夫,不同文化阵营间鲜有相同的兵种,即使定位相同,也通常有着不同的结阵技能。不同文化阵营部队的建模和细节处理更是竭力要体现出自己的文化特色,维京势力的战斧和诺曼盔自然不可缺少,自诩罗马正统的圭内特将士自然偏爱仿制的罗马头盔,而来自低地和高地的盖尔人勇士多将方格战裙作为自己盔甲的不可或缺的一部分。
正宗苏格兰战裙的穿法(腿毛依稀可见)
同战斗系统略显小家子气的改进相比,战略系统的改动更能体现CA创新的决心。总结一下,这些改动主要体现在优化事件树,重做城镇系统和招募系统以及改良科研系统上。
事件树系统源于,也很接近前作中的事件系统,玩家可以在一些事件发生后,在给定的几个选项中做出对自己最有利的选择,得到钱财声望或者有利的buff。但和事件系统有所不同,事件树系统不只是着眼于那种玩家手下领主跟谁私奔了,玩家手下私自给自己升职了这些随机发生的鸡毛蒜皮的小事儿,它更关注本局历史进行到的关键节点,给玩家做出自己选择的机会。例如,满足条件的西撒克逊可以选择直接征服威尔士诸邦,或者利用事件树的选择将他们收为仆从国(圭内特与斯特拉库特除外);同时圭内特也不得不在带领愿意跟随它的威尔士派系反抗西撒克逊和认怂之间做出选择。通常情况下,电脑控住的派系都会选择真实历史的进程,所以西撒克逊也总是能收获大多数威尔士的仆从国,不仅如此,游戏中后期西撒克逊可以在事件树的帮助下直接控制大部分英格兰地区。虽然这确实符合历史的进程,完美还原了阿尔弗雷德大帝的丰功伟业,但其他势力的感受可能就不太好了,尤其是像我第一次玩儿的那种前期扩张不利,后期只好窝在威尔士山区种田的圭内特,勉强维持着两只精锐军团,希望能在后期利用城墙和长弓的优势翻身,取得对英格兰的全面胜利。可惜无数次的尝试后我觉得安心种田,静候“征服者威廉”可能是我唯一能做的事儿了。这真不是因为我技不如人,是城镇系统和招募系统的大变,让一两支满编精锐打穿全世界这种全面战争老玩家式的勇武成了美好的回忆。
《全战不列颠》保留了前作中的行省系统和粮食系统,即在一个地区划分为一个行省首都以及若干下属村子,完全掌握这样一个地区之后可以选择强大的作用于该地区的buff;粮食作为和金钱相似的财政指标会影响部队的恢复和战斗力。值得一提的是本作鲜有让金钱和粮食两全其美的建筑,多数强大的经济治安和其他功能性建筑都是消耗粮食的。与前作不同的是,行省首都有了自己的属性,无法更改;且只占领一个行省首都不再能给玩家带来可观的回合收入,尽管本作行省首都中可建造各种各样按百分比增加收入的强力建筑,但能直接增加收入的建筑寥寥无几,直接收入的主要来源是其下属的村子。所以不难看出保护好自己的村庄是保卫自己经济的关键,只是实际操作起来困难重重:不列颠的村庄可谓名副其实,只有最多三个建筑槽位,可以用来升级给定的经济建筑,村庄自身没有驻防部队,城墙箭塔什么的更是想都别想。这意味着敌方部队即使只是一支不满员的将领卫队,也能不费一兵一卒拿下哪怕最富裕的村落,并利用获得的粮食和钱组织或招募新的部队。所以只要有一只部队偷渡到玩家的大后方就能迅速组建若干支游击队,通过袭击村子的方法迅速榨干玩家的经济。然而这还不是最惨的结果,这股游击队能够轻松转化为精锐的正规军,进而拿下整个行省,这是全新的招募和科技系统的功劳。首先新的招募系统取消了兵营马厩之类建筑的限制,将领可以从任何一个(包括刚刚抢来的)村子里招募到所有部队,和阿提拉全面战争一样,完成特定的研究后可以将部队中的初级部队直接整编为新的强力部队;其次本作引入了“募兵池”的新概念,简单地说就是理论上能直接迅速招募的所有部队的集合。其中迅速指的是本回合,立刻,马上出现在玩家的部队中,从武装农民到皇家侍卫都是如此,只是刚招募的部队是只有几个人的残编,需要过几回合才能形成战斗力。若前几个回合没有大肆征兵,本回合募兵池中可招募的部队足够编成一支颇具威胁的部队,但下一回合能招募多少部队就看运气了,并不是所有兵种都能迅速被填入招募池以供再次招募,武装的民兵有很大的概率回归募兵池, 精锐的披甲部队回归募兵池的概率就小很多,顶级单位(回归)的概率甚至只有3%。
这是一个贸易型的行省首都,无法更改属性
当然玩家可以在通过一些研究加深募兵池,提高单回合可招募的部队的数量和各部队回归募兵池的概率,在全新的科研系统中,为完成上述研究,玩家需要先进行一系列简单粗暴的操作,例如招募10对弓箭手,完成五次攻城战,来解锁对应的科技线路,完成一整条科技线路后对应兵种的募兵池便得到了升级。本作的军科系统说比较好的模拟出了科技在军事对抗中成长地样子,可也为玩家设下了些许阻碍,老实说吧,满脑子想着打仗的玩家几乎一定会为解锁科技而招募自己不需要的部队,在前期这可是不小的经济负担;还有一些科技,例如投石车,前置条件过于苛刻,尤其对我这种以前没有炮兵部队绝不攻城人来说,打赢五场攻城战绝对是个挑战。不过箭塔的威力似乎被削弱了不少,算是小小的安慰。内政科技和军事科技类似,每一条科技线路都需要将特定类型的行省首都升到一定级别方能解锁,不考虑玩家恰好拥有所有类型行省首都这样的小概率事件,偏安一隅专心管理内政是无法解锁所有内政科技的,又给了玩家一个积极扩张的理由。
最后应该提一下,之前一直在战略地图上扮演重要角色的事务官们被抛弃了。这个改动在意料之外,也在情理之中,历史系全面战争中事务官地位一直在过强和没存在感两个极端摇摆,如今将其彻底删除也不失为一个解决办法,点击回合结束后也比从前流畅多了。只有在被西撒克逊似乎无尽的部队欺负时,我才偶尔想念《罗马2全面战争》中强到逆天的间谍。
相信说到这儿,大家能多少理解本作中习惯走精兵种田路线的玩家的痛苦了,前文提及的残编游击队战术还只是让人头疼,那么把这些战术素养良好,只抢村子不攻城的游击队替换成只抢村子不攻城的满编精锐就让人想签卖国条约,但这恰恰就是和晚期的西撒克逊(英格兰)开战的真实写照。不仅仅是西撒克逊,前文所述的战略上对进攻方的种种优待让每一个能活到后期的电脑都是幅员辽阔的霸主,或者其他霸主的仆从国,玩家必须从一开始就需要积极着手扩张,不然后期能做的事儿就十分有限了。虽然理论上玩家可以通过和邦不用一兵一卒得到相同文化势力的所有领土,但不积极打仗和邦需要的威望是远远不够的;在所有这些霸主中,西撒克逊往往是最可怕的一个。前期就较强的实力加上事件树的格外照顾让它每次都能轻松成为真正的主角,坐拥英格兰的丰腴之地,麾下无数披甲猛士,以摧枯拉朽之势将维京海盗赶回北海,恍惚中让我觉得是这部全面战争应该改名叫阿尔弗雷德史诗,我们要么亲自扮演西撒克逊,体会这段波澜壮阔的历史,要么以旁观者,盟友或者阿尔弗雷德大帝可敬的敌人的身份陪他演好这出历史大戏。
考虑真实历史走向和艾尔弗雷德大帝在英国人心目中的地位,这样确保这位历史上的传奇在游戏中也能呼风唤雨无可厚非,我认为这比缺少存在感的封地系统更能体现CA的历史素养,也让本作的内政系统上了个台阶,就强行还原历史这一点甚至比P社(Paradox)做的更好一些。全面战争的内政系统经过一代代作品的改良后,如今已经摘掉了过去“简单粗暴”的的帽子,但一个新的问题也慢慢浮现出来:我们是否需要内政系统越来越复杂的全面战争?对此我个人认为,这样在全面战争系列游戏中有意无意地削弱战斗的作用是得不偿失的,在《全战不列颠》这部作品中甚至已经开始影响不少玩家,起码是我的游戏体验了。我认为和P社相对严肃的数据化策略游戏相比,全面战争系列始终是偏向于浪漫主义的,两军对垒,玩家可以通过最合理的战术安排击溃自身数量几倍的敌人,但最令人兴奋的不是胜利的结果,而是最后将军率领亲卫发起决定性冲锋时的震天战吼,几次这样的胜利足以让一个历史上默默无闻的小国成为一方霸主。全面战争玩家多少有点喜欢这种近似逆天改命的感觉,可惜本作中玩家很难体验到这样的感觉了。前期种田的玩家依然能一次击溃敌方两支或者三支部队,那么五支,甚至是十支精锐呢?更别说敌人后方还有正在组建的援军,还有敌方的部队在玩家后方拼命占领村子,努力切断玩家补给,战略上的劣势已经远不是几场奇迹般的胜利就能逆转的了,哪儿还有什么逆天改命,只是在英雄的挽歌里加一段旋律罢了。
最后我想应该聊聊有关这部作品的争议。没错,这就是《阿提拉全面战争》的换皮,核心数据和不少系统文件几乎是原封照搬,早期版本甚至还出现过一辈子没见过大象的长矛步兵有对大象攻击加成的隐藏特质的乌龙事件。但是“换皮”这件事实在没必要成为大家口诛笔伐的关键点,连ca自己都承认换皮,以至于本作从宣发到定价都颇有“大家爱买不买”的气质(当然貌似和三国全战的泄密关系更大),若对换皮一事耿耿于怀,大可不必花钱买来为难自己。况且正如我前文所说,本作相当多的地方实乃首创,所谓换皮也绝不是马塞尔·杜尚为“蒙娜丽莎”画上胡须那样敷衍了事,更像是梵高年轻时模仿米勒的作品,在一个比较成熟的框架上加入了很多自己的风格。若不带任何偏见走近欣赏这部作品,清新的凯尔特风配乐仿佛微风轻拂着不列颠雨季的氤氲雾气,鲜亮的马赛克风格事件动画仿佛诉说着罗马艺术最后的辉煌,哪儿有一丝阴沉压抑的《阿提拉全面战争》的影子?因为一些难以感知的数据对本作大肆批评实在有点儿吹毛求疵,而被这些批评影响无法欣赏这部作品本身不免有些舍本逐末的意味。
但这也的确不是大多数都会喜欢的游戏,我不怀疑阿尔弗雷德大帝这样的传奇君主在英国家喻户晓,但对全世界来说,他之前传说中的亚瑟王和他之后同样富有传奇色彩的狮心王似乎更具知名度,玩家扮演这些都没怎么听过的古老国家也势必缺乏代入感,愿意为了一个游戏啃完《盎格鲁撒克逊编年史》的人毕竟是少数。虽说玩家完成短期或长期胜利后该势力换成大家更熟悉的名字,CA为每个势力布置了诸如寻访亚瑟王著名战场这类能多少帮助玩家了解所选势力历史的任务,但这仅仅是用行动在诠释杯水车薪;另一方面CA自己似乎也并没有让这部作品更“好玩儿”的打算:相对冷门的题材,颇具颠覆性的创新,却搭配着极出色的细节处理,和一贯与主题完美契合的精致配乐,让我觉得这并非探索市场风向的实验性作品,而是CA员工自己想做出的,完全不考虑市场是否接受的,一部自己心目中的全面战争,它带着极强烈的只属于自己的风格,仿佛是一件随心所欲的艺术品,仿佛它忘记了自己的本质是游戏,自己的首先应当是有趣的。
总得来说这是一部典型又风格独特的全面战争系列作品,但它并不是一部成熟的,照顾市场的作品,不少系统仍显的简陋而不合理,精美的细节多少能弥补不尽如人意的游戏体验,还有一贯出色的配乐。对中世纪早期英伦三岛的历史有兴趣的全战玩家不妨入手一试,普通玩家还请慎重考虑。
QQ空间
微博
微信
不列颠王座作为外传系列的第一作,质量还是可以的,但是并没有达到我的期望。如果要我给他打分我会打75分,基本内容没有问题,但是作为外传的这一代,很多创新的地方其实还欠很多打磨。
优点
+对于低端显卡不错的优化
+首发官中
++许多的创新点,可以看出ca在努力求变
+在阿提拉的引擎下,基本游戏内容并没有太多问题
++好听的音乐
缺点
-依然使用32位引擎,导致显卡只能识别3gb
-兵种多样性严重不足
--战斗节奏过慢,尤其是抗线兵互a能打上5分钟
-兵种平衡性严重不足,剑盾强无敌,狂战士强无敌
--对于数值的把握严重缺失
-触发过闪退bug,如果我是传奇党我这个档就死档了
--可能没有创意工坊
接下来挨着说
小处优秀,大处缺失的战略性
可以看出ca在努力避免玩家滚雪球的出现,所以各代都加入了各种机制限制玩家无脑扩张。比如这一代的募兵池,粮食,以及征兵后不满员,就是不让玩家无脑扩张不顾后方,事到临头拉一支满编应急的现象。可以说前期是我这多少代以来思考时间最长的一代(除了西罗)。
但是当玩家破局(差不多吞并三个行省之后),ca却又没有驾驭好后期平衡的问题。除了数值问题(后面我会单独讲),英伦三岛过于狭长的地形是一个很大的问题。只要有三个满编,玩家就可以一路地毯式扫荡,使得小城无驻军这个限制玩家扩张的机制完全失效。更详细的问题我会在后面说
ca祖传的数值系统崩溃
这一代主打内政,然而当玩家破局之后,这些数值却完全不起作用了。粮食常年剩下几百几千,导致这代平推无比容易,一般玩家100T都可以轻松长期胜利,这个崩坏的数值系统应该负责任
创新但更多是个噱头的新系统
老实说,我看到分封制的时候,第一印象还是非常高兴的,但是很可惜,还是老牌的ca式系统。这个系统存在的意义就是为了让你分封而分封,封出去钱照收地照种,唯一的影响是自己地留多了减忠诚,其他的类似海王的探险,其实就是给玩家几个选项,然后选来选去给玩家buff,其实除了代入感,并没有太多出彩的东西
历代最好的事件系统
没错,这一代可以和HOI一样,触发事件后直接吞地的。我玩的是圭内特,被麦西亚宣战之后会有统一威尔士的选项,同时还可以选择吞并某一个派系而和大帝开战,或者联合大帝干掉这个派系。至少这代的内政外交给人眼前一亮
全战平均水平之上的战场营造
史上最精细的攻城战地图,小镇会根据建筑物的不同会战场地图会有所变化,至少战场方面我是满意的
较为无聊的战斗
这代骑兵人数变成60人且没有重骑兵,弓箭手人数减半,所有的输出都是盾墙互推,而且平衡性目前很差,斧盾完全打不过剑盾,骑兵除了背冲毫无用处,加上兵种多样性很差,想要玩网战的玩家估计会非常失望
总结
综上,作为全战开创性的一作,我觉得传奇的系统一句话,就是大而不精。很多东西都还欠打磨,但是打磨好了之后,这些系统会带来很多革命性的改变。我个人推荐入手,但是现在的价格略微有点贵,可以等等打折或者其他途径购买
QQ空间
微博
微信
全战系列一直是历史向游戏玩家和即时战略玩家的心爱之作。今年全战三国将于秋季开售无疑点燃了全战迷以及整个游戏圈的人气。毕竟好几年都没有一作以中国为背景的游戏。更不要说是由英国CA这样大名鼎鼎的历史向游戏制作商了。我们中国人终于能有自己的三国游戏了。划掉。毕竟在三国无双,三国群英传,三国志等三国系列走向衰落的时候全战系列的新作三国无疑给了三国迷们一针强心剂。相信和笔者一样看了预告片好几遍的玩家也不在少数。说回这款游戏。据称SAGA传奇系列是CA带玩家感受各个历史年代群雄争霸的新系列。那么大有的游戏框架想必是不会变的。这也是为什么有玩家称其为阿提拉的大型DLC。当然这只是调侃之语。CA还是做了很多的改变以尽可能让你身临其境的穿越到那个年代去体验那个诸侯并起,群雄割据的878年之后的80年历史的。话不多说。让我们从游戏性的地方来评测这款游戏吧。
战斗部分
作为一款既有治国安邦又有外伐扩张的游戏。游戏的即时战斗部分对于一些玩家来说才是重中之重。游戏的即使战斗部分起始于募兵。本作募兵不需要任何建筑,而决定人口和军队上限取决于你所拥有的食物与补给。当招兵后的一回合直接出现在地图上再慢慢补充。而且可以选择少数的精英兵与多数的“老弱病残”。避免了前作中的一下子AI出现5单位精兵的现象. 比如前作广受吐槽的“吕布”。本作整体即时战斗部分很像阿提拉。所以给笔者不一样的感受在于此时期独特的战术。 其中让人眼前一亮的战术就是盾墙。这个战术始于阿尔佛雷德大帝再878年指挥了一场史诗级的战役驱逐了丹麦的维京人。这场战役中使用的盾墙战术也成为了那个时代标志性的战术。盾墙战术让阵型更加密集而且减少了士兵的冲锋距离所以交战人群很容易挤在一起。而本作的AI加强了城墙战使得守城士兵不会挤在一起但是野外的AI寻路问题还是不太好。会出现彼此绕风筝的情况。
内政
本作的内政进行了一系列的简化同时取消了事务官系统。同时,上限了分封制,封地可以增加你的影响力,但后期显得乏味,因为领主分到贫穷还是富饶的土地都没关系,所有的税后还是基本进贡给你。而游戏为了游戏性也进行了一定的改动。你可以招募各个势力的士兵,当然需要满足他们不同的需求来平衡他们。而家族树系统的回归也是广受好评。让中世纪纷繁复杂的家族系统变的更为清晰。而科技树也变成了实践出真知。比如投石车需要打赢五场城市战斗才可以被解锁。这是很符合刚刚从蛮荒时代走过来民族的科技树。这也让你选择不同的战略以解锁不同的科技树。不存在极端种田或者极端扩张的流派。
事件
不同的流派会有不同的事件让玩家更有代入感。而事件的影响很大,可以引起一场战争或者多一个盟友。
画面,地图比阿提拉更为广大,而且画质精细度与优化都要更好。而UI也更有中世纪的英伦风范。
音乐也很有时代风范。笔者音乐素养不高。只听到了苏格兰风笛。
接下来是游戏的优缺点:
出色的画面和优化
符合时代感的UI和音乐
独特解锁的科技树与随机事件
有意思的封地系统
缺点
即使战斗部分改动不多。
联机暂时平衡性不太好
取消了文化和宗教属性,使得占领地区特有文化的体现度不够。
推荐玩家人群
爱好历史喜爱即时战略游戏的玩家
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!