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你真的,觉得自己配得上江湖二字么。
无图,纯文字。
"来一起玩逆水寒啊,大家都在玩,你怎么不玩啊。"她如是对我说。
“行吧。”
我不是一个喜欢跟随浪潮的人,当我主观上并不想去尝试做一件事的时候,身边人的劝谏会让我更加厌恶和抗拒。但是我却没什么选择,谁让我偏偏遇着了它呢。
从传奇开始,电子游戏陪伴了我迄今为止的大半个人生,它陪着我长大,我见证它发展。虽然有着一代代的MMORPG的更迭,可每一次给我带来的新鲜感却愈发无味,并不是说游戏产业正在萎靡,而是基本上处在了PC端游戏的瓶颈,题材和玩法受制于键鼠操作,所以市场上还存活的网游也都是大同小异鲜有突破。
至于逆水寒,我其实关注了很久很久了,从苏杭初雪,再至南国听雪,直到雪过天晴,似乎迎来了一个真的“会呼吸的江湖”,官方的全力造势,以及确实迫切的渴求一款全新而富有生命力的网游市场,也让逆水寒的运营显得如鱼得水,厌倦了剑网三现今已经略显无力的PVE玩法,更偏向硬核技术流的网游对玩家心中的诱惑和求而不得的躁怒已然如同燎原之火,燃遍每个玩家。而在这时横空出世的逆水寒,仿佛久旱甘霖般地,按捺住每个人心中的悸动。
然而我并没有参加其中任何一次测试,即便我是在第一时间拿到了测试资格,因为我真的很怕失望,怕这款我寄予厚望意图拯救自己乏味的日常时光的救世主,并不能达到我预期的高度,冲破现今游戏模式的桎梏,昙花一现地再次被淹没。
所以我第一时间选择了观望,在看了几个主播试玩之后,逆水寒没有让我失望地让我失望了,也不能说失望,而是激不起任何一丝涟漪,江湖二字,我一点都没看出来,武侠味道有了,但是江湖呢,总不会觉得有人的地方,就是江湖吧。
如今我终于有了理由,亲自来尝试这款游戏,来把我心头仅存的一丝希望,磨灭在现实中,今天是我玩逆水寒的第五天,我依旧没有感受到这个“江湖”哪里在呼吸,从画面,剧情,玩法,操作这些方面来看,逆水寒确实融合和所有游戏的优点,每一方面都谈得上优秀,但是这种“优秀”是我已然体验过的,从之前的很多游戏中体会到过的优秀,就显得不那么优秀了。
最可笑的是这款游戏并没有真全屏选项,使得整体画面体验骤降一个档次,本来970显卡就带得动画面效果强行增加负担到10系才能流畅体验,至于中端显卡就更不要说了,只有极低的游戏体验,让我笑不出声也骂不出口。
再谈江湖,繁琐的日常和摸不着北的名字让我分不清到底什么活动是干嘛的,五天了,我都不知道自己经历了什么,只有麻木地做任务,升级,混装备。如果金钱能称得上江湖的话,那倒是说得通了,紫色品质的装备只能通过队内拍卖获得,说白了就是用钱换,和运气倒是毫无关系,再让玩家去烧点卡跑镖,或者直接充值换铜币,铜臭味十足的江湖,被逆水寒表现的淋漓尽致。
如果你觉得强行推荐好友,推行带萌新打工换侠义点开装备就能增强这个游戏的人情味,那可太愚蠢了,这些东西除了让人厌烦加了一群不认识的人,增加游戏肝度外,没有任何增强江湖感的效果。
说白了,逆水寒根本称不上什么江湖,你确实是一款优秀的没有脱离俗套的博采众长的网游,但是你绝对不是江湖,我不会给你差评,因为你并没有让我失望,只是让我又经历了一款没什么滋味却又毫不自知的网游。制作和游戏质量我确实没法给出差评,但是“江湖”二字,我未见其一。
会呼吸的江湖?呵,谁在呼吸?江湖何处。
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这世上,只怕没有人比我更急了。
连我自己,也从来不会这样子急过。
犹记得,那是逆水寒刚开测的日子——6月29日,当时的记忆依旧清晰。时间已经走到了下午的7点30分,可我的工作还没有完成,当时的我鼠标甩动的飞快,键盘按得噼里啪啦,每过十五分钟,便抬手看表,我一直没能停下来,歇一口气。
只为早点下班,尽早体验一下“大名鼎鼎”的《逆水寒》。
我,是一名伪剑三玩家,早年间听闻这游戏女性玩家众多,方才后知后觉建号开玩。形单影只一路摸爬滚打到90级一无所获,情缘更是天方夜谭。后来加了个朋友的小帮,至今在聊。可以说江湖给我的感觉并没有那么写意,快意恩仇不过是武侠小说所书,让我更开心的是认识了一群朋友。
我喜欢朋友。所以即便后来不怎么玩,还是对江湖二字好感倍增。
下班,坐车,回家已经近了。周围的人或许看我就似看怪物一般,我想他们应该见过着急的人飞奔,但肯定没见过赶路赶得这么急的胖子。
空气中弥漫着焦热,耳边传来阵阵破空声。我的汗流到了胳肢窝,没顾得上擦,开门,脱鞋,奔至房中点亮电脑一气呵成:
逆水寒,启动!
经过漫长的排队,我终于 挤进了这江湖。没错,进江湖还要咱还得用挤的,搞得我也是有点难受。想到了早年间玩的《剑灵》也是如出一辙,后来开了会员就可以秒进,也不知道是这么多年我国服务器搭载技术毫无寸进,还是别的原因,反正让人等待这种事,总归是不太礼貌的。
上了个厕所,又吃了两大碗饭,敦敦敦猛灌下三大杯水,液体溅在键盘上也不敢擦,生怕坏了我这尊老坦克的脾气,给我撂了蹶子,那我这等的时间就算白瞎。
时钟敲了9下,在云深未久,暮霭初沉里现了三个大字:逆水寒!
初入江湖,看个动画,再选职业。关于各个职业的介绍我之前是看过的:
碎梦擅刀,一瞬即殇;血河擅枪,血战八荒;
神相擅琴,决胜千里;铁衣擅拳,无坚不摧;
九灵擅灯,兵不血刃;素问擅疗,以柔克刚。
六大职业各有特色,选的时候废了我好一番功夫其实是在捏脸,最终,铁衣悍拳魏赖皮横空出世!
进入游戏,稍稍体验了一番——
关于剧情:这几年的武侠网游是不是都走的一个路子啊?不是复仇就是身世,主角自小身世成谜,黑衣人为其施蛊虫,后被三清山自在门收留,门内师傅待其如子,教其练武,后下山,主角走向找寻真相拯救自己的路……
所有剧情都不能跳过,让人十分难受,每次至少得看上个1分钟(后可以选择跳过),过场也需要强行看动画。跑图对话也有些寡淡,我猜大部分玩家和我一样是按着F+鼠标左键,跳过了事。
关于战斗:走了一小段剧情,终于到了第一场打斗,我开始跃跃欲试。之前看过介绍说游戏提供了四种操作模式:自在,3D,固定,动作,无论你以前是什么类型的玩家都能够在里面得到很好的体验。我承认是挺贴心的,但是这让我这种选择困难症着实忙活了好一阵。
开打开打,在我的幻想里,江湖的打斗即便不是刀光剑影,也是拳出如风,至少打击感不会太差。结果呢,呈现给我的就是一段破空声的连续拳,举个不恰当的例子,甚至有点像某手游里某个拳套英雄的某二技能,我的劈云拳呢?我的无影拳呢?我的冲劲寸拳呢?
这些都是有的,可你也知道,有没用啊,玩家期待的应该不是这样的战斗。
站桩输出了十几秒,除了简单的闪避之外我都在脸滚键盘,这让我的笑容稍微有一些凝固。这,这个就是江湖,会呼吸的江湖吗?战斗起来一点没有紧张且血脉喷张的感觉啊?呼吸起来很是不顺,而且在技能衔接的时候总会有一些说不清道不明的的迟顿,镜头方向也无法很好的调整。这些虽然可能是我硬件问题和自己手残所致,但游戏总体表现来说我是太不满意的。
不过,一个游戏的成长需要与市场进行不断的磨合优化,这个大家也懂。对此,还是稍微可以给予一些时间来宽容它。当然,这个时间不会太长就是了,最好是在粉丝热情消耗殆尽之前完美翻身才好。
我很想成为一个江湖人,在这个会呼吸的地方,白衣胜雪,一点浩然气,千里快哉风。逆水寒,稍微有些寒。
微卡,这个江湖一步一飘;微惨,闪退蓝屏配置不高;微急,剧情太长难以推敲;微小,空气地图我心急躁。
《逆水寒》出世之前,大家都将其和如今大火的现象级武侠游戏《剑三》、《天刀》比,在我个人体验看来,游戏性不如剑三,优化不如天刀(仁者见仁,仅为个人体验拙见,不代表游戏真实呈现效果,而且逆水寒刚出,可以拼后期嘛)。诚然画面胜天半子,但我是非常想找出除画面之外可以拿来大夸特夸的东西。
而且最让我受不了的就是早上六七点钟居然显示还有几万人在排队。我真的服了,我一个乡下小服,哪来那么多人?我还指望能多玩几天,好歹让我把送的那20个小时给消耗完,说不准就发现了一些好玩的点,让我愉快的接受他。
你说:剑酒皆备,唯待君来。
我说:我来了。可你直接把我摁在门外,进都进不去。
江湖会呼吸,你让我窒息。
后面我又陆陆续续体验了几个小时,发现有些剧情虽然落俗,但是基本还是会看看的。比如余青和施婆婆的支线,比如山伯和莲姨的支线,我都有一句句看完,你可以把这游戏当作是一个杂糅了很多故事的大型网络单机游戏,当你的配置足够优秀,是可以有比较好的游戏体验的。但有些真的又臭又长,不停地跑图对话对话跑图,很烦!
关于服务器,现在我这个区可以秒进了,不知道诸位还要排队否?
关于战斗,依然觉得技能释放不是特别舒服,但技能丰富后也没有之前写的那么不堪就是了。
关于一些小细节,比如走过市集。你可以听到小贩的吆喝;走过茶楼,你可以听到说书人的段子;走过树林,小鸟轻鸣展翅,各方面表现力让我又对这个游戏有了一些兴趣。
斥巨资在网吧体验最高配,把最真实的感受写下来,一来让自己的文字更有说服力,二来不想让轻易对一款游戏下定论。现在我的结论是:
当单机来玩,可以。当养生游戏来玩,可以。当体验江湖来玩,可以。其他的,都不太行。
(注:笔者体验游戏日期仅到7月10日,后续未能抗住遂弃坑,若有游戏已改或所言偏颇之处,可提出批评指正,望海涵)
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重要的话:“叽咪叽咪,用爱发电”。
作为“最后一款端游”,逆水寒从万众期待到全网被黑,网易运营的用力过猛是一方面,而游戏自身的素质让人失望也是一方面。而在天刀、剑三重置版让人失望后国内玩家都期待着《逆水寒》能够扛起端游大旗,而实际体验却狠狠打了玩家的脸。
而丁磊去年520看似炒作的发怒,现在看似乎说的都是实话?
对于国内大部分游戏公司而言都有一个逃不开的魔咒:赚钱。而对于网易这种上市公司而言商业化就显得尤为重要,大厂出于求稳的心态就导致了游戏很难做出什么新花样,这就导致国内大部分mmo游戏都逃不开几个游戏的影子:wow、梦幻西游、天龙八部。
国内很多厂商做游戏思路就是先赚钱后好玩,后来发现好玩不起来了但是能赚钱;而国外很多厂商做游戏的思路是先好玩在赚钱,supercell就是个典型的例子。做游戏赚钱无可厚非,但出发点的不同导致了结果的不同。
《逆水寒》就是这样一个典型的例子,深入游玩后我们就会发现他就是个3d的梦幻西游,有钱你就可以p2w,而屌丝玩家也可以靠大量重复劳动赚赚点卡钱。而其时间加内购的付费方式也早已确定,之前的投票不过是又一次营销而已:做过游戏的都知道,立项时就基本确定了游戏付费模式,因为这影响到很多游戏系统与内容,道具收费和时间收费游戏的养成线和游戏体验设计是完全不一样的。
《逆水寒》整体内容十分丰富,但就是太贪了,什么都想要。
逆水寒制作流程可以这样精简一下:拿到逆水寒ip(也可能是先做游戏,参考天刀)——把自家mmo框架套进去——感觉内容不够多,没啥噱头怎么办?加一大堆内容——这游戏太尼玛丰富了,简直就是会呼吸的江湖!
但就像做菜一样,不是什么都放点就能够好吃啊!而是需要各食材、调料与制作流程的精妙搭配。
游戏也是一样,很看重整体性。整体性不是各元素间的简单组合,而是各元素之间 需要有统一性、相互关联互相影响,而不是将各种元素简单的杂糅在一起。
逆水寒不仅有传统mmo的一切,还有很多解谜元素,各种小游戏,内置小型文字游戏,奇遇,青楼玩法...............而这其中很多元素与游戏主线来说根本不搭调,有一种出戏感。
细细体验后虽然逆水寒可以玩的东西很多,但都基本没啥深度。而一个游戏如果没有易上手难精通的核心玩点,你拿再多内容填充都无济于事。做游戏要学会减法,把精力放在应该重点去做的内容上:战斗内容的深度上。pvp和pve内容也是大多数mmo的主要玩点,而逆水寒这一块却做得很僵,这一块稍后会讲。
《逆水寒》的宣发材料对于游戏画面就是两个字:吹爆。
诸如用了全球最先进的技术、一草一木极尽真实、逆水寒可能是第一款实机画面超过宣传画面的游戏之类,而实际上手后发现的确还是很不错的,但完全没有宣发材料吹得那么牛。
技术:
逆水寒pbr基本只有人物身上用了,而这方面国内其实刚入门,天刀都比逆水寒用的好,整体来说还只是个入门水平;而Enlighten的应用的确让场景表现上了一个档次:但你有些场景贴图才是512的,仔细看就是一坨糊的啊。而国外对于画面表现的开发已经更进一步了,例如曲面细分、光线追踪等,逆水寒是怎么好意思说自己是全球最先进的?就拿几年前公测的ff14来说,逆水寒这渲染技术都差了不少。
而在游戏的优化方面也有待加强。同量级的天刀在公测n年后包体也才20多G,而且大多数电脑都能流畅运行,这与腾讯全民游戏布局有一定关系,企鹅的优化算是国内最强了。反观逆水寒,推荐970最高配,然而有网游四路泰坦都卡的,我1080体验下来只要人多或是景物复杂了就会卡,而且在loading地狱后还是很多模型没有加载出来,最不能理解的是剧情动画都会卡。而且游戏还吃cpu和内存,我16g内存还提示我虚拟内存不足可能会导致游戏崩溃(还真崩溃过后来改了虚拟内存),这是在玩其他游戏时没发生过的。而游戏低配画面糊成一坨了,且广大符合推荐中低配置的玩家反映还是卡成ppt根本没法玩。《逆水寒》官方也发声明最近重点解决的就是优化问题,那么这4、5年时间你们都干啥去了?做的时候不优化之前内测不优化非得等到这次内测(公测)?
剧情与音乐、音效:
很难相信在有原著基础+作者监修的情况下,游戏改编剧情会崩成这样:主线剧情时不时就出现各种不合理的展开,从师门比武开始就停不下来了。
但网易胜就胜在够有钱,剧情表现相当不错(虽然强行看剧情动画让人不爽),相当有代入感,这一点上超越了所有国产网游,算是一大亮点。音乐音效一听就是花了大价钱的,带上耳机可以说十分享受了,而成就里还有一首首的歌。
剧情主线支线十分丰富,各种感人与惊喜的剧情层出不穷,而连引导任务都能做成一个故事:这尼玛已经是别人家游戏主线的内容量了,不禁让人感叹有钱真好。
人物表情与动作:
逆水寒号称使用了动作捕捉,但其实只有很少的部分用上了,例如开局的跳舞。而大部分时候人物的表情都十分僵硬眼神空洞,动作也是非常不自然。而对比n年前的wow就已经有丰富的面部表情了,国内要走的路还有很长啊。
细节:
逆水寒的细节的确十分丰富,与场景npc都有很多的交互,碰到npc基本都会有相应的反应,而游戏内甚至还做了嘘嘘。而这种细节我觉得是完全没有必要的,但的确很有噱头。但一些玩家可能在意到的细节上逆水寒反而就没有做好:
游戏内无穷无尽的loading,不仅有过场有甚至还有黑屏加载,加载完了还有各种东西没有加载完慢慢的一个个出来,真的是游戏5分钟加载半小时;游戏内各种穿模、贴图模糊,甚至一些关键任务和场景都存在这种情况.....
逆水寒战斗体验可以说完全没有一点打击感,而要说技能有套路吧其实就是脸滚键盘,完全没有啥输出循环。整个技能体系就是徘徊在想做动作网游又借鉴魔兽体系,结果两种体系的精髓一点都没学到。
游戏内pve活动基本就是不知道怎么的出来了一堆怪或者打boss,我乱摁技能就是了。神候令,清明上河图,万象楼之类简直把我打吐了。
打boss和pvp基本就是有奶妈就浪,没奶妈就怂,然后不知道怎么死了:
“有没有好心的医生救一下”
说完战斗说交互。游戏内很多交互还是n年前mmo那一套,而且完全没有优化过,结果导致了很多时候我点自动寻路比自己去交互的体验好。而f键捡东西这些基础的交互,居然都做得.....
逆水寒的活动还是梦幻那老一套:师门、跑环、抓鬼、挖宝、一条龙,做不完的日常。而游戏还加入了一些手游特色的东西,日活跃进度条之类,不同点在于各个活动都强行社交。
神候令其实就是大家一起做师门,但强行社交让人极其不爽。组队打本设定6人也是极其蛋疼,就传统的5人、4人多好,而且还经常组不到奶妈。
但惊喜还是有的:奇遇系统很有意思,成就系统的卡牌与音乐、蝴蝶效应都体验良好、家园系统免费送一座小岛还能自由diy........
如果将《逆水寒》视作一款普通的国产网游来看,它的素质还是相当高的。不过对于一款背负着“最后一款端游”称号的游戏来说,他的固步自封、过分宣传、吃相难看让人有些失望。
逆水寒也许会取得商业上的成功,但它的成功却可能是广大中国玩家一次巨大的失败。
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