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超负荷的红热义肢裹挟着红衣少年电弧般在霓虹闪烁的星海之间穿行,掀翻了一个个苦苦支撑着的广告牌,却始终未能甩开身后穷追不舍的机器人和保安。于是无奈之中,他用义肢划了一个漂亮的弧度,顺势将磁带敲进身体,把右手的义肢转变成电火花劈啪作响的利器,如一枚倔强的鸡蛋,誓与如高墙般扑来的对手同归于尽。于是在合成电子乐声嘈杂的摇滚中,少年在半空中绽放成了了一朵朵不起眼的火花,点缀在光怪陆离的夜空中,构成了我们印象里最典型的赛博朋克故事。
“赛博朋克(cyberpunk,是cybernetics与punk的结合词),又称数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、网络朋克,是科幻小说的一个分支……”如今看赛博朋克平淡无味的百科,颇有一丝历经世事知沧桑的凄凉感,因为在其诞生并流行的80年代,赛博朋克完全是那场轰轰烈烈的朋克运动在小说,影视和动漫三个领域的延续,在那些威廉·吉布森,德利·斯科特,大友克洋,士郎正宗等一众大师笔下嘈杂的悲剧里,主角们俨然就是朋克精神的化身,他们崇敬无拘无束的自由和独一无二的人性,秉承“技术原罪论”的宗旨与垄断大托拉斯势不两立, 无所不用其极地避免那个唯资本马首是瞻的悲惨未来。
然而在短短的几十年里,信息革命彻底掐灭了古典赛博朋克科幻的火花,将它预言的未来变成了平行世界的往事,也让挣扎求生的”新赛博朋克“在已既成事实的消费主义大潮中渐渐陷入了迷茫:”自由意志“似乎也不那么“自由”,垄断大托拉斯可能也不一定都十恶不赦,而技术本身更不可能是万恶之源,关键在于掌握它的人作何打算……于是”朋克“这与世界对抗的重拳完全失去了存在的意义,自断臂一的赛博朋克除了探讨“我是谁”这古老的哲学命题外,就只能用霓虹灯尽量为自己打造一个光鲜亮丽的躯壳了。
这段令人感伤的历史同样是我认为《红弦俱乐部(The Red Strings Club)》无比惊艳的最重要原因,在游戏不长的流程中,Deconstructeam不仅展现了赛博朋克诸多经典设定,与玩家们深入谈论了情绪体验对人类的意义和有关自由意志的诸多问题,还用多处不和谐的谬误构建了一个难以描述的赛博网络空间,并在此基础上将矛头重新指向了邪恶的大托拉斯,意欲迎回了诸位玩家阔别已久的朋克之魂。考虑到《红弦俱乐部》只是个200M左右,画面表现力过于“平凡”的微型像素风游戏,这部作品简直就是由文学技巧构成奇迹。下面我们不妨从本作赛博朋克要素的表达入手,细细欣赏这部所有时代赛博朋克精神内核的集大成者。
和当今世面上大部分同游戏不同,《红弦俱乐部》对赛博朋克视觉元素的运用极为克制,斑斓的霓虹只是背景上寡淡的浮光掠影,象征邪恶权威的公司保安亦始终未曾露面,若忽略门口几乎与背景融为一体的招牌,我们甚至可以用古色古香来形容故事里的”红弦俱乐部“。不仅如此,俱乐部里氤氲舒适的柔光,整洁而安静的环境,主角多诺万出神入化的调酒技术和别具一格的招待模式无一不在彰显其米其林三星店般优雅的气质,哪儿有一点儿”地下酒吧兼情报交换中心“的鱼龙混杂。相信正因如此,当超陆公司的律师脱口而出说这地方“下三滥”时我才会觉得如此震撼,如果这种优雅整洁的小地方只是底层人才会光顾的“下三滥”,那些所谓的上流社会俱乐部又该是何等奢靡?
直到游戏的最后,制作组也没有用画面回答我的问题,他们确实也没必要这样做,通过点明“红弦俱乐部”在游戏内外两个时代地位上的落差,Deconstructeam甚至没必要用画面呈现经典的“九龙城寨”就已经很好地展现了这个世界社会资源分配上存在的巨大问题,不仅巧妙地避免古典赛博朋克那“皇帝用金锄头种地”式的尴尬预言,还表达了新赛博朋克对古典赛博朋克的反思:所谓的”高科技,低生活“并不意味着底层人需要躲在肮脏混乱的大贫民窟里苟延残喘,技术的进步仍会提高底层人民的物质条件,使其生活更加便利幸福——只要让他们不总是盯着金字塔尖发呆就好。不过显然这高质量的”底层生活“剥去了玩家们与主角团感同身受的可能,反正我始终不明白,既然底层人的物质条件已然如此丰厚,布兰迪斯(主角之一)何如此执着于和超陆公司对着干呢?
在经典的赛博朋克故事里,主角团反抗世界,反抗大托拉斯理由不胜枚举,为了自由,为了平等,为了全人类的福祉,当然最重要的是为了让最广大的人民不像待宰羔羊般,只能在窝棚里等死。但如上文所示,至少在这个世界里,最后一个理由明显是不成立的,这意味着故事里的反抗组织”比邻星“很可能一早就失掉了民众的支持,变成了理想主义者们矫揉造作的呐喊,或是纯粹的,朋克式的狂欢——他们只是不计后果地摧毁着与超陆公司有关的一切,包括主角多万诺这样无辜平民脆弱的膝盖。如此而来游戏中“朋克”的意义在又一次在新赛博朋克反思中被彻底抹去了,“比邻星”的反抗大业不见得有多高尚,参与其中的布兰迪斯怕是也私心暗藏,还好在玩家们发现这自己在游戏中的事业毫无意义前,严重受损的阿卡拉-184破门而生,带着全新的证据,让这反抗事业重新变得大义凛然了起来。
阿卡拉-184是超陆公司的最新成果,它可以理解并主动分析人类的情感需求,并为他们安装最合适的义肢,以获取幸福感,只是这个过程似乎和我们想象的不大一样:威茨先生苦于口才不济,无力引资,但得偿所愿后仍欲壑难平,最终放弃俗世方得解脱;拉肖恩先生苦于没有粉丝,得偿所愿后又苦于黑粉攻击,最终隐居湖岸方觉幸福;阿通诺耶苦于人言可畏,得偿所愿后又感偏听则暗,最终也在删除账号后才得到了长久的幸福……除了感慨一声“真矫情”外,这些无比现实的案例也让我不得不思考,我们是否真的明白如何让自己幸福。威茨先生这样拼命奋斗着的青年终其一生不过只是马斯洛金字塔上的西西弗斯,只能背负着巨石徒劳地爬向永远到不了的塔尖,殊不知只要就地躺下便能得到收获最平方的幸福,谁又能说晒太阳的狄奥根尼不比伟大的亚历山大更快乐呢?
若非所谓的”监管者“要求对上层人物区别对待,阿卡拉-184恐怕真的会被这闪耀着佛陀智慧的结果说服,用义肢帮助人们专心追寻生活中平淡的小幸福,还好随着“比邻星”成员的闯入,破坏,并在牺牲前揭示了超陆公司通过义肢抹去人类自由意志的邪恶计划,阿卡拉-184也毫不意外地开始了自己的反抗,拖着受伤的躯壳,来到“红弦俱乐部”将秘密双手奉上,协助骇客布兰迪斯和情报贩子多诺万完成大业的同时,也在一次次对话中完成了自己对情绪,尤其是那些负面对人类的意义的独特思考。
至此,《红弦俱乐部》已经不落窠臼地展现了赛博朋克扎实哲学根基,对古典赛博朋克谬误的反思,并在不经意间展开了诸多赛博朋克的经典设定,但考虑到赛博朋克源于对科幻新浪潮“运动文艺范”的批判,《红弦俱乐部》所表现出的科幻硬度就有些不尽如人意了,那些科技原理的解释恐怕很难让人信服,诸如命运,死神等超自然因素也足以将《红弦俱乐部》硬朗的“赛博朋克”之骨彻底折断。不过,这真的只是Deconstructeam的低级失误吗?我们不妨先跳过这个问题,看看《红弦俱乐部》的的玩法和故事能否给我们带来些启示。
严格说来《红弦俱乐部》并不属于已知的任何游戏类型,不过考虑到多数时候玩家进行的操作是选择最合适的问题和话语推进故事发展,我想称其为文字冒险游戏应该也算恰如其分。只是如此而来《红弦俱乐部》作为游戏的魅力就少了几分,毕竟它的故事并没有什么出人意料的转折,而其单一而无法改变的结局更是犯了文字冒险游戏的大忌,势必会让不少玩家认为自己的选择毫无意义,从而失去对这款游戏的热情。不过从另一个角度看,单一结局亦是强迫症玩家的福音,既然结局无论如何不会改变,我也就不用为每一次选择殚精竭虑,害怕自己一时疏忽与光明的结局失之交臂了。于是在游戏不到两小时的流程里,我可以肆无忌惮地做出自己心底最真实的选择,欣赏制作组如何处理我恶作剧般的奇葩选择,在几乎不存在淹没成本的多周目里通过引发不同的对话了解故事的全貌,感受不同选择间的细微差距,顺便享受”制陶“和”调酒“本身的快乐。
所谓的“制陶”指的是阿卡拉机器人选择,设计,并用图形工具“手工”制作义肢的过程,玩家真的需要像制陶那样全神贯注地雕琢其每一个细节,并谨慎为超陆公司的大人物们挑选安装义肢,以便更好的协助主角们完成反抗大业;而”调酒“则是主角多诺万的独门绝活,那神奇的琼浆不仅能旁客人赞不绝口,更可以左右他们的情绪,用恰当的情绪配合恰当的问题能让多诺万事半功倍地获得更多珍贵的情报,以推进故事的发展。
尽管不同思绪下,多诺万获取的信息可能截然不同,但您丝毫不必担心自己可能因此错过关键信息,无论如何选择您在游戏流程所有这些情报都将在游戏的终极解谜里成为玩家的有效助力,足以让您完成摧毁超陆公司的宏伟目标。当然若您完美理解了情绪与问题的关系,在“决战”之前成功让一些公司高管对超陆公司产生怀疑,Deconstructeam不仅会奖励您神奇的“失忆”药丸消除自己的失误,还允许布兰迪斯在变声器的帮助下在公司内部挑拨离里,让个行动更加“有趣”,之后一步步盗取所需要的信息,破译重重阻碍上传病毒,之后迎来游戏最后的反转,接受早已注定的命运。
的确,布兰迪斯早已注定的命运是不折不扣的悲剧,但在某种程度上这也是主角团胜利的保证,或者说是主角受命运眷顾的绝佳证明——哪怕之前布兰迪斯搞砸了所有任务,小本本上仍有一大半问题没有解决,主角团仍会毫无道理地获得自己目前欠缺的信息来彻底摧毁超陆公司,比如在游戏后期,您可以尝试派遣拷问者与律师见面,这会导致关键线索人物的死亡,但也能大大降低解谜所需时间。考虑到游戏中戴安娜一着不慎便招致杀身之祸,布兰迪斯和多诺万的主角光环未免太过耀眼了,势必会大大会破坏《红弦俱乐部》作为解谜游戏和文字冒险游戏的乐趣,进一步削弱作品本就薄弱的游戏性;而更有趣的是,游戏最后确实给出了布兰迪斯和多诺万受到命运青睐的原因,但这荒诞且漏洞百出的解释还不如纯粹的”幸运“有说服力,反而让这谬误更明显了,这会是Deconstructeam又一次愚蠢的低级失误吗?同样的,让我们也把这个问题也留到文章最后,别让这小小的不愉快打扰了诸位体验这感人故事的心绪。
没错,若除去赛博和朋克两大要素,《红弦俱乐部》讲述了一个关于友谊(或爱情)的感人故事,可惜直到游戏大幕缓缓落下,布兰迪斯那句或脱口而出或暗藏心底的“我爱你”彻底消失在滚动的职员表中后,我才体验到了这像素点编织的温柔,在微怔中为自己和多诺万的幼稚和草率懊恼不已。此前阿卡拉的评价不无道理,说到底多诺万和布兰迪斯愤怒的正义感不过是虚伪的双标,如果可能,谁不想抑制自己的抑郁,”保持最好的自己“?谁不想生活在一个没有谋杀,没有暴力,人人平等,相互尊重的世界上?我们口口声声的说控制人的思维是不可饶恕的犯罪,可多诺万自己不也是在利用酒精操控人的心绪使其为己所用吗?这样看来,拯救全人类伟业无非又是朋克青年(中年)为满足自己虚荣心导演的闹剧,自己和布兰迪斯至死不过是另一个跳梁小丑罢了。所以去他的超陆公司,也去他的起义军,我(多诺万)只想天台之上与挚友(爱人)共饮,吹吹凉风,聊聊理想,那才是一个人能拥有的最值得珍惜的幸福。
就这样,在游戏真正的结局,一杯”血色秘密“带来终结与失忆,所有一切归于黑暗与沉寂,当光明透过沉重的眼皮重新开始轻抚仍带着睡意的眼球后,又一名从心底认同超陆公司理念,决心享受生活中平凡幸福的义肢接纳者便重获新生了。
是啊,一部典型的赛博朋克作品怎么可能会少了对赛博网络空间的展示呢?虽说现代科技不同的发展方向堵死了纯赛博网络空间的视觉表达,但其诞生的哲学根基依然无比牢固,这一次,Deconstructeam在《红弦俱乐部》里并没有重现《创》的悲剧,而是向无数玩家们(读者,影迷们)提出了另一个哲学史上的经典问题:您如何确定自己真实生活在这个世界上的实体?眼见为实?耳听为实?所感为实?不好意思,甚至不需要赛博时代人类根本无法想象的尖端技术,仅仅用现在设备刺激不同的脑区都能产生无比逼真的情绪体验,我们的大脑不仅会对这些刺激照单全收,还会贴心地搜刮相关情绪的记忆,为这情绪的出现寻找一个合适的理由。
此时,我们前文提及的“谬误”似乎有了一个更合理的解释,如果这个世界里义肢真有如此强大的功效,那么对”超陆公司“来说,通过义肢的激素调节和精确的电信号刺激让人产生一个比现实更加真实的梦境简直易如反掌·。在这个更真实的梦境里,玩家们会在与阿卡拉理性的讨论中明白“朋克”本身的荒谬无理,并切身体验到一意孤行的恶果,渐渐从心底厌恶幼稚虚伪又双标的理想主义,如戴安娜所描述的那样,在不知不觉中接纳了内心的”禅定“。只是我们不难发现,这梦境里”不可避免的悲剧“不同样是片面的春秋笔法吗?它与阿卡拉难以察觉的逻辑陷阱相似,都是被精心包装的骗局,因此尽管我们几乎不可能”超陆公司“真正的目的,但这建立在谎言之上的好言相劝又怎可能不包藏祸心呢?
然而呼之欲出的古典赛博朋克甚至来不及显出些端倪,便随着游戏的结束戛然而止了,既然Deconstructeam不打算在他们的故事里向大家展他们眼中的未来,我们也就不可能知道所有人接受义肢后,世界是否真的如阿卡拉描述的那般美好(或是完全相反)了。最后的最后,Deconstructeam还是把游戏中多诺万面对的终极问题交给了屏幕前玩家,在面对难以捉摸的新技术,您会因更加便利感到欣喜,还是会因它可能造成的恶而心生寒意?
不得不承认,《红弦俱乐部》并没有值得称道的可玩性,和游戏相比,它更像是结局已定又包含无数可能性的电子小说,让玩家们以更生动的方式体验“被义肢说服”的感受,从而用一个赛博元素被刻意隐藏的反朋克故事,巧妙地引出了赛博朋克所有不断发展变化着的精神内核。这一点在赛博朋克几乎沦为纯视觉体系的今天难能可贵,但大段大段的像素风对白着实会给普通玩家带来不小的压力,因此我更愿意将这部作品推荐给硬核赛博朋克文学爱好者和渴望欣赏一个好故事的玩家,前者将在一段段文字之间捕捉到赛博朋克简短而曲折的发展史,感受到当代赛博朋克的自我剖析和反思,后者至少可以体验一个曲折而温馨的好故事。
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《 红弦俱乐部》(The Red Strings Club)是Deconstructeam制作Devolver Digital发行的一款有着赛博朋克风格的文字冒险游戏。故事背景为一家名为超陆的公司,自称热心公益,正在制作发放一种“社会心理服务”系统,声称可以消除沮丧、愤怒和恐惧,然而一个地下俱乐部的调酒师和他的黑客朋友并不认为这是公益,而是变相的洗脑,面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。
本作采用了像素画风的游戏画面,低沉舒缓的背景音乐,塑造了一间地下俱乐部,调酒师多诺万和黑客布兰迪斯正在悠闲的聊天,一个看上去损坏严重的机器人开门走了进来并且倒在了地上,我们的黑客朋友用自己的神经元连接了这台机器人,并且看到了机器人的记忆,在给不同的客户安装模块的时候,阿里阿德涅潜入了进来并且更改了模组,而之后就是超陆公司的几位高管,(安装不同的模块将影响之后的剧情发展。)阿里阿德涅被杀,我们的机器人也损坏了。而布兰迪斯了解到了“社会心理服务”,于是一场赛博朋克风格的游戏冒险展现在我们眼前。
本作采用了2D横版点击式的移动方式,游戏刚开始,我们就可以选择一个酒杯来调制各种各样的美酒,而我们调制的酒可以调动客人的情绪,一共有四种分别可以上下左右移动圆圈去往想要的情绪,加冰可以缩成正好的形状,不同的酒会有不同的情景对话出现,并且可以看到有多条线路分支,另一个游戏玩法是在机器人回忆中根据客户要求制作并安装相应的组件,就像是制作陶器,点击鼠标左键转动拿起工具切割进行塑形,并且不同的组件也会影响后续的剧情效果。这里有个小技巧,F2可以直接制作全部模块,不用进行陶艺小游戏。当然选择不同的对话后续得到的剧情也不一样。
本作采用了像素画风的游戏画面,游戏场景细节用心,点烟的动作,之后烟雾缭绕的感觉,还有人物的表情动作,能看到调酒师在说话的样子,真的很惊喜,游戏中调酒的小游戏很有意思,不同的酒调动顾客情绪获得不同的对话体验,有些还影响着之后的发展,比如同情之酒,客人会坦白,并且可以询问到重要信息,而恐惧之酒则得不到重要信息,而给客户安装模块则能引起很深的思考,比如其中一位客户,想要我们帮助他增加粉丝的数量,增加了又想要更多,最后只好给他个无欲禅院让他无欲无求了。这仿佛体现了人类的劣根性,一开始只是想要有关注,接着就想要功成名就,后来就想要金钱,贪婪是人类的原罪。丰富的游戏内容诠释了反乌托邦式的赛博朋克风格,不同的选择对接下来的故事都有着不同程度的影响。而之后利用拉瑞莎的声音来给其他人打电话获取情报的设计也十分不错,建议增加游戏配音~
本作采用了像素画风的游戏画面,低沉舒缓的背景音乐,游戏场景细节用心,2D横版点击式的移动方式,丰富的游戏内容诠释了反乌托邦式的赛博朋克风格,不同的酒调动顾客情绪获得不同的对话体验,在机器人的回忆中根据客户要求制作并安装相应的组件,就像是制作陶器,点击鼠标左键转动拿起工具切割进行塑形,通过变声打电话获取情报,不同的对话选择对接下来的故事都有着不同程度的影响,很精彩的剧情故事,引人深思,最终是悲伤结局。
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红弦俱乐部 The Red Strings Club
初入游戏是一段犹如梦境般的倒叙。
暴雨,闪电,与惊雷,像素风画面却将场景表现的淋漓尽致。
耳机里的背景音乐,缓慢的节拍充斥着忧郁。
这个名为布兰迪斯的男人,从高楼之上飞速坠落。
他握着手里的电话,说:
“嘿,多诺万,你在听吗?”
画面一转回到了小酒馆。
名为布兰迪斯的男人在弹着角落里的钢琴,而另一位酷酷的调酒师则是他提到过的多诺万。
而这个赛博朋克设定下的故事,主角们的身份必然没有那么简单。
调酒师多诺万仅需要一杯酒就可以了解客人的心理,并从中获取线索。
左边的四瓶酒代表上下左右四个方向,冰块可以缩小光圈的大小。
通过倒酒的方式控制光圈与特定的客人心情重合,就可以上酒啦_(:з」∠)_
这个小游戏还是蛮好玩的,好酒不限量,不过杯子也有最大容积,满杯如果达不到要求,就只能倒空重来。
午夜突然闯入酒吧的机器人阿卡拉打破了短暂的忧郁,她残破不堪像是遭受重创。
布兰迪斯将自己的线与机器人相连接,进入到了那个世界。
也就是游戏介绍中介绍的“陶艺室”。
有很多种奇奇怪怪的模具,每一种都有不一样的功能。
有的可以用来增加说服能力,有的增加网络社交魅力,有的能增加性吸引力,有的能消除所遭受的社会负面情绪,而有的甚至能关闭良知。
陶艺时间到!
快速点击鼠标左键可以提高转轮的转速,右边的操控台可以切换各种不同的工具,撤回,放音乐,以及提交。
然后把工具对准了需要磨下来的地方,仅留下绿色的底板就可以了。
说起来这个陶艺是真的很难操控了,但也不是所有人都觉得难……
大概是因为我手是真的有点抖……一个磨具做个三四遍忍不住跟着音游开始抖腿_(:з」∠)_
费那么大劲做的瓶瓶罐罐,啊不,我是说做出来的假肢和器官一定要用到正事上。
甲方总是有着奇奇怪怪的要求,而我们则要顺应市场需求,提供给甲方他们想要的产品,才能在物欲横流的社会中站稳脚跟。
尽管没有人知道甲方到底想要什么。
于是我给他安装上了刚刚制作的魅惑女郎,作用是增加他在社交网络上的魅力。
虽然他不是女郎……但反正都差不多啦!穿上衣服谁认识谁呢!再说了,那个性吸引力我是真的做不出来,手抖的不行,哭了。
当然,我也可以查看我服务过的用户,在获得产品之后的客户体验。
看我说什么了!甲方就是这么过分!不知满足!哼!
所以说这个陶艺还是挺好玩的,沉迷做陶艺无心看剧情。
但是4小时的游戏流程中的每分每秒都在推动故事的发展,没有一分钟是被浪费的。
就像我知道不管我如何逃避,我都会再遇到开篇时的那个场景。
万丈高楼与电闪雷鸣,无处躲避,无法错过。
我给布兰迪斯倒了一杯酒,于是命运中出现了一条我给布兰迪斯倒酒的红弦。
在后面的剧情中,我的小酒馆来了更多的客人,我也可以通过黑客技术模拟别人的声音来获取我想要的消息。
我做的每件事,在分支中的每一次选择,全都记录在了命运的红弦中,连接成结,错综复杂。
我陷得越来越深,也背负了越来越多的压力。
中间的剧情我不想剧透,三两句话也说不明白,推荐感兴趣的你可以自己体验一下。
直到……
“嘿,多诺万,你在听吗?”
我知道这个消息对你对我都很重要。
但你知道吗。
如果这句话不说出口,我就没机会了。
“我爱你。”
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叽咪叽咪,用爱发电!
红弦俱乐部是一款较短的赛博朋克背景,剧情上比抑郁,整体上剧情都让玩家选择,主体上是个剧情导向游戏,但可惜的是悲剧的结局已然注定,玩家只能选择细小的支线,始终无法改变布兰迪斯的命运。正如同一开始布兰迪斯坠下时所说,我的命运究竟是什么时候被决定了的呢?这篇评测仅写下个人的感想。
整体是个剧情为主的游戏,玩家可以玩调酒、陶艺、和电话黑客等小游戏来获取线索,破解超陆公司背后的事件真相。游戏性上来说,包括调酒、陶艺在内的小游戏,初次看见尝试的时候是比较有新意的,但可惜的是操作上比较难以控制,体验不佳。玩家重复调酒满足角色情绪获知线索、陶艺制作人工植入物的体验上是比较负面向的。调酒的鼠标操作上实在是相当难控制,陶艺上操作稍微好一些。
电话小游戏中盗用声音扮演其他角色,来跟其他角色电话,进行套取线索获知其他隐藏的角色关系这个游戏设定上是非常有趣,也需要玩家进行逻辑思考。并且也不用担心脑细胞不够用,可以通过重复的测试试出来,并没有错误惩罚。
本段有一定剧透,个人尽量少剧透,但这个游戏不谈剧情等方面,就基本没办法讲它的魅力。整个游戏的氛围上是一种迷乱,在河边布兰迪斯与黑客同伴们悼念朋友时的电子遗产,超陆公司决定人类情绪的人工组件,游戏描述的世界是一种癫狂同时吸引人的冷酷。
作为一名定制调酒帮角色抒发自己情绪的调酒师,多诺万的设定相当的迷人。从不离开酒吧,仅仅只需站在小小的红弦酒吧里就能通过酒水获知自己身为情报人所需的一切情报,通过调酒作为倾听者就能获知一切。
整个剧情走向通过一步步从超陆公司员工身上获知情报,角色们都把红弦酒吧当作心灵上的放松场所。戴安娜的同情与恐惧,娜依玛的压力、野心与懊悔,拉瑞莎的疯狂、极乐、抑郁、情欲,种种角色在酒后表露的台词信息,不仅仅一步步的揭露的事情的真相,也同样在对话后和机器人阿卡拉184的探讨中也在逐步的让玩家沉思,道德人权究竟是谁来决定?人类是否可以扮演上帝的角色?如果不行,那么机器人呢?
布兰迪斯与多诺万的感情也是游戏中魅力的一环,没有给人同性的感觉,感觉上屋顶抽烟喝酒表白的2个人更类似于思想感情上的伴侣,超过了性别、身份的一切,想来有这样的一位知己、灵魂伴侣,布兰迪斯应该是幸福的。一周目的时候不知道无法改变布兰迪斯的死亡的我,充满冷酷理智的选择了让多诺万知道真相,选完才发现无法改变很后悔,建议一周目的时候不要看攻略,这个剧情体验实在是相当不错的心灵之旅。
本作的角色塑造、氛围、剧情的走向,人文哲学上的探讨相当触动人心,仿若一杯陈年佳酿,香醇迷醉。推荐给喜欢剧情向的玩家。
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"喂,Donovan,你在听吗?"-----Brandeis总是在这三句话后问一次。
"明天,我们要创造历史。"-----Brandeis在那一天离开红弦潜入SuperContinent离店前说道。
我是Donovan,是红弦俱乐部的唯一的酒保,以后也是。
我善于调酒,我们调酒师最美妙的时刻,就是通过感知客户的情绪,给与他引导和慰藉的鸡尾酒。至少,我的客人挺喜欢的,不是么,Brandeis。我多想再为你调制一杯<傲慢之酒>。
我不该听Edgar Coldstream的内容,我也不该一开始提供那么多情报给Brandeis,如果一切都没有发生过,那该多好,都是184的出现,都是红弦命运的指引么,不可违啊,我的爱人。
大概酒保是我最喜欢的一名角色,其实和剧情无关的话,不觉得酒保一般都是成熟帅帅的大叔,世故的与吧台的客人侃侃而谈,一边聊着八卦一边收集情报,用亲手调制的鸡尾酒征服面对顾客,从灵魂上情绪上引起酒品带来的愉悦感。
我这篇大概不评价任何游戏,只是在讲点故事或者是感受,毕竟这游戏的剧情已当神。什么调酒的操作手感渣的一比,我才不会说呢~
Akara-184在酒吧送走3位不速之客之后,就坐在在了吧台边缘,或者站在了人性的边缘问我人性:
如果Akara被投入使用,在某些特定的背景下,她是否需要帮助人类去作出一些抉择。
“我需要帮助人们免受抑郁与焦虑的侵袭吗?”
“我需要阻止人类自杀吗?”
“我需要阻止强奸的发生吗?”
“我需要阻止谋杀的发生吗?”
“我需要遏制恐同情绪和排他主义吗?”
“我需要帮助妇女反压制吗?”
你让我怎么回答,我怎么回答。
你知道COO Johanna Sephtis么,是SuperContinent的首席运营官。他在桥边和Brandeis说再见的前一刻,坦白了说,这一切都停不下来了,一切都无能为力,Johanna Sephtis自己也是凶手之一,他看着SuperContinent从一个幼生较弱的状态一点点成长到暴戾,企图改变世界的每一处,我的家人亲戚朋友无一幸免。
“这真是个结束生命的好地方。”这是Brandeis在桥边对他说的,于是他跳了下去。
Brandeis没有听我电话最后说的,我希望他不要接Radhika的电话。他自从Johanna Sephtis跳桥那事之后,越发的坚定了要管到底。
我不知道他最后,怎么了。
我有种不好的预感。
“嘟嘟嘟”
“喂,Donovan,你在听吗?”
“在,我在啊!我们做到了!Brandeis!我们做到了!”
“啊,真好。我快不行了,刚刚SuperContinent的保安冲进来,对我开了几枪,我刚刚从大厦的顶楼坠下……”
“不……不可能!你TM在说什么?!……我们TM的赢了!我们做到了啊!”
“对啊亲爱的,我们做到了……我有点害怕,Donovan……我还不想离开你……”
“我知道,我知道……”
“真TM的操蛋,为什么就不能有一个Happy Ending呢……这操蛋的世界,为什么就TM不能变好呢……”
“Brandeis!一切都会变好的!相信我!听见了吗?!我会继续下去的!”
“哈哈,Donovan,你是够蠢的……对了,还有件无比重要的事情要告诉你……”
红弦俱乐部是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。
游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。
面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。
赛博朋克风格的惊悚故事
神秘的公司阴谋由你来揭开!在游戏中,玩家将面对的是向世人许诺无忧无虑人生的社会管理项目,同时玩家还将讨论幸福的意义究竟是什么,以及我们是否为了获取幸福快乐可以无所不用其极。
读心术一样的调酒
把握客人的心境,调出一杯完美的鸡尾酒来调动顾客情绪,套出你想要的信息,推动故事发展,阻止超陆公司的邪恶计划。
用陶艺制作基因植入物
利用高科技车床上打造基因植入物,用以改变公司中举足轻重的管理层的决策态度和方针。
参与企业情报活动
模仿“社会心理服务”系统项目高管的声音,用一通电话挑拨管理层内部勾心斗角,破解他们的机密。
调酒的操作简直是难受带抓耳挠腮,左键是持有酒品,然后你鼠标的旋转位移才能倾斜酒瓶,通过搭配不同酒类达到不同风味的效果,才能接近客户的情绪,而冰块则是缩小那个情绪圈的范围,只有匹配到客户的情绪圈上,才能算完成一杯饮品。
其实这个游戏主要是剧情向,实际上操作制作和解密大多是调酒以及制作模块 加上手机解密~制作模块这方面倒是可以讲讲,不熟悉的人大概不知道,这玩意需要你持续点击左键,然后选择不同形状的挂刻工具进行对应蓝图形状的塑形。绿色区域则代表合格~
这款游戏在诸多人心中的剧情已经是神感动,其实操作上的小麻烦造成的反而是更加耐心的去体验这款游戏。这不是一款速刷游戏,需要慢慢体验的。
那么,再见了,我爱你。
“叽咪叽咪,用爱发电”
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赛博朋克???酒保???又一个调酒聊人生的游戏吗?!当然不是!因为这个游戏...
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