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三国,可以说是中国历史中最受人关注的一段时期。这段时期的精彩之处在于,在本身各方势力风起云涌的大背景下,还被演义加入了惊心动魄的英雄事迹,既有大国之间的激烈博弈,又有绝世猛将的一骑当千。我们今天要说的游戏——《全面战争:三国》,其独特的机制正好能将这一特点体现得淋漓尽致。
全面战争(total war)系列,是游戏开发公司Creative Assembly打造的著名历史题材策略游戏系列。这个系列的游戏有一大特点,就是既包含了即时战略游戏的调兵遣将临场指挥内容,又有回合制策略游戏的攻城掠地经营城池内容。
具体来说,游戏的主体部分是以回合制的形式所呈现的。在一个拥有着数百座城池的大地图之中,各个势力轮流进行属于自己的操作。在这个过程里,玩家能够在己方控制城池里建造建筑或是招募军队,而招募的军队能根据各自的行动力在大地图中移动并发起战斗。从某种程度上讲,这一机制和另一款经典游戏系列英雄无敌有些相似。
作为势力的领袖,玩家还要根据战略局势进行外交。从最简单的贸易协定、互不侵犯条约开始,到交易物品、粮草,再到组建联军、附庸纳贡,玩家能在游戏中体验纵横捭阖之法。除此之外,委任官职、设立科研、安排差事,种类繁多的内政事务都需要玩家一一过目。如果不用心经营,再繁荣的帝国都可能会因为贪污腐败、内乱横生而分崩离析。
除了提笔安天下外,作为乱世之中的开创之君,更需要玩家能够上马定乾坤,游戏里的战斗内容也异常丰富。当玩家的军队和敌方军队展开交战时,游戏会弹出一个战斗结果预测并交由玩家玩家选择。如果玩家选择了“开始战斗”按钮,就会立刻亲临战场,以即时含暂停的模式在额外的战役地图中开始指挥战斗。
虽然是即时战略模式,但全面战争系列不拘泥于一兵一卒的微操,而是以小队为单位进行宏观的战术调控。玩家并不需要做拖动残血单位之类琐碎的操作,而是把重心放在了安排骑兵进行绕后冲锋、调整战场宽度进而从两翼包夹等战术安排之上。不仅如此,以小队为单位的模式也让玩家能指挥更多数量的军队,即使是参战人数成千上万的大战场也能如臂使指,让玩家体验到指挥千军万马的豪迈感。
通过巧妙地战术安排,玩家能够创造出以弱胜强的奇迹。正因如此,即使是再弱小的势力,在玩家手上都有着统一天下的可能性。当然,有的时候战斗的胜负决定在战场之外,即时不能拥有足够的兵力,但通过设下埋伏的方式(游戏里的一种行军姿态),依旧能创造出以多打少的局部优势,从而更为轻松地获得战斗的胜利。
除了本作的三国题材外,全面战争系列还曾涉猎过日本倒幕运动、罗马共和国扩张、亚历山大东征、阿提拉入侵欧洲、拿破仑横扫欧洲等诸多历史时期,有着丰富的历史题材游戏制作经验。全面战争系列的每一作都会根据对应题材设计一些独特的机制,《全面战争:三国》自然也不例外。
为了能将演义中武将们一骑当千的英姿展现出来,游戏里专门为之设计了一个独特的模式——演义模式。在演义模式当中,传奇武将不再局限于单纯的统帅功能,更能以一己之力力挽狂澜,亲自扭转战场的局势。
无论是哪种模式,游戏里的将领都有着各自的装备、属性和技能树。在史实模式里,将领的作用更偏向统帅性,比如通过技能的提升能开启夜战能力或是提高每回合军队在大地图中的行动力。但在演义模式,依靠装备、属性和技能的共同作用,游戏中的吕布能真正地达成千人斩成就。
依靠赤兔马的机动性避免包围,优先斩杀对面武将来降低敌军士气,再利用自己的技能大规模击杀敌军。即使只有吕布一人,也可以通过操作击败敌人一两千人的满编军队。或许这听上去很不符合历史,但是这个模式却非常“三国”!
和大多数三国题材的游戏一样,《全面战争:三国》有多个剧本和势力供玩家选择。随着dlc的不断更新,可选择的剧本和势力还在不断地增加,在最新的南蛮扩展包“The Furious Wild”更新后,南蛮部落也成为了可玩势力之一。
在《全面战争:三国》之中,游戏里的势力不仅有初始城池和武将的区别,每个势力更有着属于自己的特性、部队和机制。以单独扩展包形式登场的南蛮部落,有着和原本中原势力大相径庭的特点。
最为具有视觉冲击力的,那就是大象的出现了。南蛮部落不仅可以招募战象作为特殊兵种,更是能让将领骑乘战象驰骋于战场之上。与传统的马匹相比,战象有着更强的冲击力。在两军交锋之时,横冲直撞的战象就如推土机一般,有着更强大的战场统治力。
除了特色兵种之外,南蛮势力还有着名为一统诸部的独特机制。南蛮一共有19个部落,每个部落有着属于自己的特殊兵种和特性,通过南蛮内部的合邦吞并,玩家能获得属于被合邦部落的独特加成。一统诸部之后,不仅能够拥有所有部落的特性和研究速率加成,更能完全解锁独属于南蛮部落的改革机制,获得能够与中原势力一较高下的潜力,从而开启入主中原之路。
文:Julius | 校对:宇晨
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三国一直都是国内外知名度较高的中国历史时期,以三国为题材的各类艺术作品也一直都层出不穷。庞大的三国IP中鱼龙混杂,在国内不论是游戏玩家还是其他受众都似乎呈现出对三国热的疲惫与倦怠。直到《全面战争:三国》的预告进行了公布,我们才发现自己对三国的热情并没有褪去,只是需要好的作品来点燃我们潜藏在内心深处的一腔热血。
作为拥有13部回合策略与即时战术相结合的战略游戏系列,《全面战争》发源于2000年英国世嘉制作的《幕府将军:全面战争》,在《罗马:全面战争》时期主体框架与游戏玩法基本成型,而后又在《中世纪2:全面战争-王国》中达到系列历史巅峰,经过《帝国:全面战争》与《拿破仑:全面战争》对近现代的试水探索后,又在《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》与《全面战争:阿提拉》中回归到封建与中世纪时期的传统道路上,不走寻常路的《全面战争:战锤》与《全面战争:战锤2》开辟了系列新的玩法与新的题材,专注于单独历史时期与地区进行开发的《全面战争:大不列颠王座》则深化了系列一向缺料的内政。
而今天笔者要评测的游戏,则正是融合了魔幻题材与历史题材经验集大成者的《全面战争:三国》。(P.S:由于《全面战争:三国》可谓是《全面战争》系列最为复杂的一部,所以笔者准备出一个系列专题好好介绍下。)
此次《全面战争:三国》在整体氛围的营造上十分到位,游戏开场进行精剪过的动画,立即就把玩家带入到了东汉末年诸侯纷争尔虞我诈的乱世之中。进入开始菜单后,以墨点来徐徐展开如画卷一般的写实水墨画中国地图,搭配顿挫抑扬的东方风格配乐,以及右下角的“话说天下大势分久必合,合久必分”的文字竖排,处处都体现出CA对《全面战争:三国》认真的研究与设计,可谓诚意十足。
而在进行派系的选择界面上,也是进行了细分,比如“联军”、“朝廷”、“贼徒”、“黄巾”和“僭主”,每个派系下面有不同的君主选择,而每位君主的玩法、特性、开局难度、介绍和将领都有标示出来,这比以往《全面战争》系列作品的派系介绍更为明了和有用。
不过进入游戏后的教程却让人大失所望,作为《全面战争》系列系统最为复杂繁多的一部,除了一些关键要素进行了顾问的指导,其他的全部交给界面详情咨询,不得不说这还是CA的风格(苦笑)。就算是《全面战争》系列的老玩家上手以后,都有很长一段时间对某些功能和规则摸不着头脑,更不用说新玩家接触游戏后会是怎样的懵逼状态。不过好在游戏中每一处地方都有或长或短的提示与描述,玩家可以通过这些细节来慢慢熟悉游戏中的功能,不至于玩了几十个小时后还对一些要素不清楚。
游戏发售前各势力的宣传片配乐惊为天人,相信不少玩家对《全面战争:三国》的期待值都是从一部又一部的宣传片中进行叠加的,然而实际游戏中却根本没有听见宣传片中让我们头皮发麻激动不已的音乐和女声。虽然游戏中的配乐水平也非常高,但笔者觉得如果在某些时刻,能够融入特别为宣传片制作的配乐,游戏氛围和效果可能会更上一层楼吧。让笔者意外的另外一点就是宣传片的配乐都是由外国人创作,并在上海AimSoundStudio录制,主要是作曲家Armin Haas(代表作配乐:《维京:人中之狼》)、德国dynamedion(代表作配乐:《纪元1404》、《圣域2》)和英国Noiseworks(代表作配乐:《全面战争:战锤2吸血鬼海岸预告片》、《永恒之柱2:死火》)。虽然国外作曲家水平很高,但这种涉及中国元素较多的,还是可以请国内作曲家来助力,毕竟音乐要体现的不仅仅是气势和妙音,更重要的还有灵魂。
《全面战争:三国》的画面既在情理之中又在意料之外,因为整体画面提升效果并不明显,可以说是《全面战争:战锤2》的修正版吧。不过色彩可以算是历代最为鲜艳漂亮且没有之一。整个战役地图在游戏中的表现上也十分优秀,比如:在大地图上特殊资源点有自己精细的特殊建模,城市模型上面可以看见巡逻的士兵,飘扬的旗帜,路上的小人,贸易的车队,耕田的农民以及城内对应玩家进行建造的特殊建筑物模型等等等等。中国的山川大河以近乎完美的姿态展现在全世界玩家的面前,地貌方面也是做到了符合实际的效果,不同地区有不同的地理环境和著名景点,没有进行重复的模块替换是CA值得表扬的地方。
四季交替昼夜循环的变化效果也是历代最佳,战场地图的不少要素都是根据战役地图的季节与时间来进行同步变更。虽然五回合为一年太快了点,但考虑到开了创意工坊以后可以用MOD改进,加上这个又是CA《全面战争》系列的一贯“特色”,还是放他们一马算了。总的来说这次CA对细节的重视,不仅加强了大地图上的观感效果,也降低了玩家对地图的审美疲劳感。在与好友联机战役,等待他结束回合的时候也可以逛地图来打发时间,还是可以略微赞扬他们一番!
音效方面,武将配音是请了国内知名的游戏配音员,比如姜玉玲、孙晔和孟祥龙等,他们的配音代表作是《生化危机2重制版》、《最终幻想14》与《魔兽世界》等,游戏配音文案简洁押韵铿锵有力,可以说是完全发挥出了各位配音员们的特色。在战场氛围营造方面,各兵种都设置了不同的口号,像是“矛兵听令、射手准备、砍翻他们、射翻他们、矢石已尽,拔剑杀敌等”,获得了战场胜利后玩家还可以听到全图士兵震耳欲聋的呐喊声:“杀!杀!杀!”。而配合战场厮杀声的是大气磅礴却不喧宾夺主的配乐,不同的战斗阶段会有略微不同的节奏,而按键音效则主要由鼓声与号角声为主。比较值得玩家们欣慰的一个小细节是,当玩家们在战役地图上把镜头拉近到城市时,可以听见城中集市里嘈杂的吆喝声与孩童的玩乐声,当然也都是中文的!
而UI方面国内外玩家们有两种看法,一种认为水墨画风的UI十分讨喜,处于舒适值的中端比较平衡,另一种认为UI过于复杂且难看,既不简洁也不符合审美。对笔者而言《全面战争:三国》UI算是中规中矩,像是《全面战争:幕府将军2》的中国进化版,左上角属于内政外交资源方面,右下角是地图与军队武将的快速管理,左下角是城市与军队的选中后管理界面,而左边则是传统的消息气泡栏位。可能对于有些玩家来说,UI在屏幕的占比上比较多,会阻碍游戏画面的实际显示范围,影响游戏的体验感。不过笔者唯一觉得不满的,是CA为了迎合西方玩家,在地名上进行了简化,强调了郡的重要性而简化了郡下面的其他城市,隶属于郡下城市的名字都被换成了“工具铺”、“渔港”和“盐矿”等,对于外国玩家来说这是方便了他们的理解,但对于中国玩家来说就怎么看怎么别扭出戏了,你CA想要两头赚钱两开花就不要想着偷懒,毕竟这事也不难,只是在中文文本上把“工具铺”替换成城市名字就行了,如果CA不愿意改就只有期待MOD了。
《全面战争:三国》的系统主体依旧是《全面战争》系列的核心内容:历史扮演-领地建造-势力战争-领土扩张,不过《全面战争:三国》在此基础上进行了不少拓展创新与细节深化。
在内政方面主要分为官职、宫府、外交、科技树、细作、财政与幕府,这七大类构成了《全面战争:三国》游戏中伐交纵横的方法与手段。像是官职系统就是玩家所扮演的势力从士到皇帝的一套晋升体制,不同官职上有不同的内政加成。宫府则是传统家族树的拓展,玩家可以在宫府管理当前势力麾下的武将与他们能够晋升的职位,并且招揽或者驱逐你的武将们,在宫府的家谱中玩家则能够管理当前家族的一切事务,比如联姻、立储君或是对中意的武将进行过继等,也能够在关系谱中视察势力内外不同人物之间的关系网。在外交上也进行了符合中国历史外交手段的添加,并且不同势力不同的声望,AI对玩家也会有不同的反应,这让游戏的外交更加灵活,战略上更多样化有趣。
而以前需要玩家手动控制的间谍、刺客和事务管被细作给替代,只需要玩家挑选忠诚度高的武将安插到敌国,便能够随着时间的推移积累情报网与隐秘点数,通过使用点数来进行不同的敌后工作。幕府则是由尚书令、太尉与司空等派系高位官职的武将组成,幕府共有五位成员,可以一次发布五道行政任务,完成任务可以获得相应的加成。
在军事方面主要分为部曲管理、武将养成和物资补给,这三个构成了玩家管理军队与进行军事行动的关键点。为了迎合历史,CA专门把以往一个将军带领一支部队改为由三位将军带领自己部队组成的部曲,一支满编里面有三位将军可以使用,每位将军还可以带六支部队,如果玩家把部队规模调到最大,《全面战争:三国》可能是系列上战场规模最大的。
武将养成分为三块,第一个是武将的装备,包括武器、护甲、坐骑、随从和附件,装备栏会不同程度地加强武将的五行属性,并添加额外的内政与军事技能。第二个是技能树,五行属性各对应一种属性技能,比如木属性的武将他的技能点数主要以木为主,但会辅以火或者土属性的技能,其他属性技能以此类推。第三个就是五行属性,看起来很复杂,但实质还是比较容易理解的,像是木属性就适合击杀敌方武将,火属性适合对付敌人部队,而水属性注重技能施放等。想要培养一个既能够单挑又能够砍杀小兵的武将,那就主要升级木属性,辅以火属性加成的装备。而物资补给就是增加了玩家军队在地方领土的物资消耗,不同的行军效果会对物资有不同的消耗,如果物资消耗殆尽,那么玩家的部队就会随着回合进行减员。什么派一支小部队绕道去偷袭敌人被领土包围的首都这种事,就先别想了啊,等你跑到了部队也快散了。
《全面战争》系列的难易度分为派系战役难易度与游戏难易度,派系难易度指的是玩家选中的派系在整个游戏中的难易程度,包括该派系的特色兵种、独有建筑、派系特性、外交惩罚与开局地理位置等。而游戏难度则分为战略难度与战场难度,战略难度指的是大地图中AI的能力、战略意图与一些游戏性的加成,战场难度指的是指挥军队作战时AI策略的提升与战场真实度的提高。
鉴于《全面战争:三国》是在整个中国地图上进行的沙盘模拟,广大的地域和复杂的地貌都在无形中动态提升与降低难度,每个派系的玩法也跟着《全面战争:战锤》的经验进行制作,不同派系玩法不同自然遇到的难度也不同,比如曹操官方标记的战役难度是简单,但开局处在和历史中一样的四战之地,外交上稍微不慎就会陷入被围攻的境地。而孔融战役难度标记的是困难,但开局难对付的也就黄邵派系的黄巾军,只要站稳北海郡发展奸商(划去),然后抱住北方某一势力的大腿,也是能够很轻松愉快地匡扶汉室。所以玩家们在选择派系时不用过于注重它的战役难度,而是根据自己的兴趣进行选择。
作为第一款以中国历史为背景的《全面战争》,无论是历史背景的考究,亦或是游戏内容的革新,《全面战争:三国》都是该系列近几年首发版本完成度最高的作品。
如果要求用百分比来表示,小白认为是70%。首发可操控派系有11个,几乎每个玩法体验都各不相同,东汉末年大地图的阉割板块较少,除了游牧部落的势力范围,真正缺少的有河西走廊、西域和交州的东汉行政领地,地图上空缺城市分别是西南和东南地区,对应的势力很有可能是南中羌夷少数民族与江南山越人部落。各派系史实统治者、将领的立绘与建模,派系特殊兵种都有不少的缺失,官方也发表声明会在后续通过剧本与时期对派系进行拓展。小白还是希望能够把目前绝大部分的势力进行特色化,像是笮融可以融合史实用佛教相关的建筑文化、势力特性加成与兵种来拓展多样性。
总之,目前版本的可玩性能够满足玩家们的期待,网上流传的各种邪典打法也是表明《全面战争:三国》还有很多玩家自主进行游戏体验创新的空间,更不用说开放创意工坊以后游戏寿命还要再翻倍。熟悉《全面战争》系列的朋友应该知道CA后续的DLC海,虽没P社那么恐怖,但也足够让粉丝们吃一壶的了。对比隔壁P社新游戏《大将军:罗马》,《全面战争:三国》的初版简直良心,真是全靠同行衬托。
其实《全面战争》系列从《全面战争:罗马2》开始就紧跟游戏界的主旋律大潮,把游戏拆分成N各部分进行售卖,所以初版的游戏只是一个可以游玩且较为成熟的大框架而已,游戏内显而易见的空白之处都是通过DLC与后续更新来补完。笔者觉得很难去评判这种行为,从玩家地角度来说,游戏公司没有给我们提供一个良好的原版游戏体验,却把内容割裂进行后续的售卖,这是一种隐性的销售欺诈而从游戏公司的角度来说,现在制作游戏的成本越来越高,体量不够却想要以“蠢驴”的行为博得玩家好感,这种良心公司也基本都破产了,所以如果不进行后续售卖很难维持项目运转。
这种真的就是公说公有理,婆说婆有理的死循环。对于玩家,如果觉得这款游戏没有诚意,那么可以选择不去购买,如果相同意见的玩家多了,游戏公司经过滑铁卢也就会明白自己行为是否对错。对游戏公司来说,尽可能节省成本去做一个较为完整的本体,并以优质的后续更新与态度作为辅助,在稳定口碑以后去进行后续的游戏拓展和DLC制作,也未尝不是一个方法,为什么要完全割裂游戏里该有的内容呢。
所以对于《全面战争:三国》来说,CA这次制作国外很少涉足的中国历史领域,并且极尽自己的考究能力,这种态度所带来的是中国玩家对此认可并买账的高销量。初版单从游戏性而言,笔者认为完成度算是非常高了。当然,这要除开《全面战争》系列会有的历史问题——初版本各种妖魔鬼怪BUG。
而对于怎么去评价《全面战争:三国》的历史考究程度,以及游戏中对历史的还原度,笔者认为要从游戏性的方式去考虑,毕竟CA的游戏和P社的肯定比不了,《全面战争》系列历代都是提供一个尽可能符合历史时期的开局,玩家在CA安排的沙盒战役里与各方势力进行角逐,依照自己的意愿来改写历史。毕竟一个国外的公司又是看《三国演义》又是看《三国志》,又请专门的历史学者来当顾问,而且游戏中的史实角色多达700多个!单从这种态度来说我们就该为CA鼓掌。对于其他不尽人意的地方,不仅官方表示要通过后续更新和出DLC补完,而且开放了创意工坊以后,我们中国广大的MOD制作者还可以在steam上大放光彩,把我们自己觉得需要严谨性的地方做出来让他们看看。
因此对于《全面战争:三国》初版的评测,是尽可能地去寻找游戏中的闪光点和影响游戏体验的缺陷,至于对历史还原和考究那只能算是一个额外次级辅助评测标准。毕竟游戏是用来玩的,不是用来还原历史的,如果确实对历史严谨性要求较高,那么可以期待玩家制作的MOD或者用P社的游戏来解解馋。对游戏最后的评判标准,还是要在内容更新以及DLC推出完毕以后再来讨论。
历史考究程度高
游戏优化较好
派系可玩度高
艺术色彩浓厚
代入感强
画面优美
美术出色
音乐水平高
内政不完善
特色兵种过少
强制三国鼎立
知名武将立绘、建模过少
郡县地名不完整
《全面战争》系列粉丝
策略游戏玩家
三国游戏迷
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前言
先说一段废话吧。要说全面战争三国的评测还是要先从全面战争战锤开始说,然而说到类似战锤这一题材,我们作为中国玩家的第一次接触可能早已是某个15年前一个炎热的午后。
早在03年暴雪发售了《魔兽争霸3》这一作品,我还记得我那时第一次接触魔兽这一系列还是从电视上看到,后来的我拿着一个月的零花钱去了新华书店的卖光盘的地方买了一个正版。结果回来在当时的电脑上安装之后发现自己的魔兽和电视机看到的不一样,年少无知的自己一脸不开心,以为买到了盗版。结果几个礼拜之后我才知道,我买的是混乱之治电视上比赛的却使用的是冰封王座,所以我买的那个版本没有商店也是意料之内的事情。我记得那时候是软盘时代的尾声,网络还是拨号上网,网速也就是1,2个MB,一个月内还限上网时间的总小时数,我的电脑最大的硬盘也才80GB。如果你问我为什么当初不下载网络上的资源,那就是因为大体前面几个原因,外加网上没有那么丰富的资源。
虽然如此,但我这个认为的盗版光盘却陪我了大半个童年。从第一次遇见起,到十几年后的今天,《魔兽争霸3》从未在我任何一台电脑上抹去过。这个引用了来自桌游时代战锤系列的童年记忆已经随着那几届的WCG在我印象深处留下了十几年来都未曾改变过的审美风格。所以十几年来,我都未曾放弃过这种风格。直到遇到了《战锤全面战争》,我才可以在另一款游戏之中体会到同样的魅力。
我上面说的这些是为了解释《全面战争 三国》为何没能在我看到他的第一眼中给我留下太多的惊艳做前期铺垫。在我遇见《战锤全面战争》之前我就已经接受了这种风格,所以那个充满魔幻和战争创伤的魔法大陆似乎上来就有种魔力深深的吸引着我。我面对这个未知但仍然充满熟悉感的世界也就充满了探索欲。我不知游戏未来的剧本如何书写,我也不想知道,所以干脆就自己来谱写这个世界空白的史诗,也就没有太多的违和感。
之前看到了有很多玩家说《全面战争三国》不像三国,其实我也有些这种感觉。对于之前没有接触过全面战争但接触过其他遵循三国剧本讲述游戏的玩家来说。我们对于全战三国的题材会有一股亲切感。但进入游戏游玩的前几个小时会感到些许陌生,因为全战的开发程度不同于“看那就是我们所畅读过的三国故事,我也可以扮演这些历史中的英雄。”的游戏。全战三国在几乎很短的新手教程后,就会转入较为自由的游戏方向。并和之前的全战风格一样,世界的故事由玩家所写。所以在游玩之时,依靠着游戏中薄弱并且有些超乎常识的“剧本”我作为国人同样会觉得有些陌生。但换位思考来看其实这样也正常。例如,对于经历过幕府战争的日本人来玩《全战幕府将军》它们可能觉得这故事同样违和,对于经历过拿破仑时代的法国人来说玩《拿破仑战争》它们也可能觉得游戏故事也不像那些史诗中记载的那样。所以对于玩《全战三国》的国人来说,这样的不适应也很正常。
但从另一方面看,对于并不熟悉这些文化的世界玩家来说。它们接触游戏先是接触游戏风格,然后是文化风格。再深入来讲,它们接触完文化风格之后会越发强烈的探索这个未知文化的魅力,所以我们在《全战三国》发售后可以看到日本玩家查着中文字典玩全战三国,而欧美玩家在问答网站上大量询问关于三国真实历史的有趣故事。而这些原因,就是游戏作为文化普及的作用。明白这些,那么全战三国不像三国的疙瘩也迎刃而解。因为游戏内的三国由你主宰,而不是历史主宰。
不一样的三国,征战由你
相对具有魔幻色彩的《战锤 全面战争》来说,《全战三国》其实更带着一些朴素。我们在全战三国的战斗中看不到像战锤全战那么多拥有绚丽色调的魔法攻击也看不到了那些巨型灵兽,取而代之的更多是短兵相接的兵阵和以一敌百充满魄力的武将角色。虽然在对视觉的震撼程度来讲被削减了很多,但是却更贴合实际贴合那个我们内心中的三国故事。
[1.两种截然不同的战斗方式]
战斗模式一直以来是全战的核心之一。这次在《全战三国》内提供了战斗的两种模式,一个是经典模式(Classic Mode)和演义模式(Romance Mode)。
经典模式下,角色的配置将“使用历史准确的武器和符合那个时期的盔甲”,相反演义模式下,武将则使用“超出那个时代的防具和仪式武器”。在演义模式下玩家将看到武将一个人大战整个军队的画面,而在经典模式下,武将的战斗更加真实,也不再具有哪些惊天动地的能力,就像之前的《全战》游戏那样,武将周围会有一团保护他的士兵并在遇见敌军时进行战斗。而其两种名字的定义也就顾名思义,经典模式修身治国平天下。演绎模式屡建工业万夫莫敌。
同样的在战斗中也仍存在兵种克制。近战的矛兵以及类似的兵种可以控制防线的支撑能力,远程作为火力输出,又或者利用骑兵冲垮对面的侧翼防线以及扰乱对面后部的火力输出。但这样的操作也仍然存在一系列风险。并且,除了操作和兵种之外仍然有着很大一部分影响战斗的因素。例如,士气。影响士气存在几个关键要素,主将脱离战斗,军队伤亡过大,被侧翼攻击,被偷袭,战斗持续期过长导致军队疲倦,友军溃逃等等。一旦士气过低将会导致战场上对于玩家来说一发不可收拾的局面,成败的因果一部分也受决定于士气的高低。
此次全战三国引用了五行兵种,在兵种风格基础上引用了五行相克论。汉以土德取代秦之水德(秦尚黑,黑意水;汉尚黄,黄意土)确定了主君土行统治地位;随之以水行阴柔代指谋士智谋;以火行代指武将勇猛无畏;以金行代指近战铁打营盘;以木行代指矛兵勇士英勇抗前。
&1金:近战步兵、英雄类型 哨兵侍卫、专长 (人物五维)、工业 、金剋木、金生水
&2木:矛兵、英雄类型 勇士 、决心 (人物五维)、农业、木剋土、木生火
&3水:弓手、英雄类型 策士 、智谋 (人物五维)、商业与教育、水剋火、水生木
&4火:冲骑、英雄类型 先锋 、直觉 (人物五维) 、军事、火剋金、火生土
&5土:近战骑兵、英雄类型 指挥官 、权威 (人物五维) 、行政管理、土剋水、土生金
[2.依然传统的战略布局与大地图系统]
首先是城镇建设,大地图上分布着不同的城池以及战略要地。几个称之组成一个区域,而每个城池内有自己的建筑树,在有限的格子内玩家可以依靠建筑发展经济,军事和科技。经济建设提升民生储值,供应资源链。而军事建设可以拓展新颖强大的兵种,拥有军事建筑可以招募士兵。在大地图设计内,玩家的谋略能力就更能体现出来。在大地图内我们可以查看整个派系的家族树,也可以进行外交条令的交涉,并且可以派间谍潜入其他的派系。玩家的宏观的大策略就在这大地图内展现,你是突围还是归属到别人摩下全需靠着你自己的计策征战天下。
部分系统介绍:
&府署系统
在府署系统内,玩家可以将官员分配给所需要的职位在最上层的是掌权之人和储君,它们的候选人必须和他们有着血缘关系。而随着你的地位渐渐增强,一些原本不能解锁的位置也会变成可用。被任命的将领会获得相应的职位和更多的俸禄,而不同位置将领的任命将会影响国家的收入。
&家族系统
家族系统中会提供更灵活的玩法。在此界面我们可以查看整个家族的关系,我们可以通过不同的操作。例如联姻过继等操作来纳入对我们的未来策略有着重要影响之人,也可以依靠着他们来保证整个家族的延续。但不同的操作也会影响整个家族的心态关系,有可能造成一些人的不满。
&幕府会议
当玩家解锁太守职位之后就可以通过幕府会议发布任务,并且完成这些任务有着各种新的收益加成
但在系统的体现方面,我不得不说其实全战三国并没能做到尽善尽美。虽然它拥有着宏大的地图背景,经济以及外交系统。给予游戏充分的可玩性和发展决策以及大量的策略要素,但在游戏人物的微观设计层面以及一些不可超乎常理的关系处理之上。全战三国有着明显的缺点。而虽然战斗有着单挑设定来供玩家欣赏,可是游戏内的人物建模也有一种分分钟让人出戏的感觉,再加上单挑有点僵硬的战斗姿势,我并未能感受到武将的传奇之处。
但其实对于全战三国最为尴尬的一点就是全战对于战场还原的军队数量,仍然不是能让玩家觉得满足的地方,当然由于硬件限制的缘故这样的妥协无可或非。可是对于三国战场来讲,他不同于欧美战争人数少的战斗简洁,也不同于战锤战场拥有着巨大的魔物的令人震撼。三国战场应该拥有的特色就是人数的设计带给人的战场震撼,一个军队连个城都无法围住,城的巨大和军队数量的对比显得有点太过于独立。
但这个问题也确实只能牢骚下不满,由于全战中要进行每个单位动作的实时演算,并且由于现在硬件性能的限制,作为玩家的我们只能遗憾全战三国没能带给我们三国大军之战中应有的震撼了。
[3.养成及装备系统]
武将的属性主要分为金木水火土五类,每个将领的优缺点在诞生之初就被设定,而每个特质属性都决定了将领适合的战略的发展方向,例如:
&金(专精):降低建筑成本 提高近战闪避
&木(毅力):提高将领生命值 增加人口量
&水(智略):提高弹药携带 提高军队补给
&火(本能):提高近战杀伤 降低征募费用
&土(权威):提高满意度 提高部队士气
除了这些属性之外人物也可以通过升级增加技能点,每个将领拥有15个技能可以选择,这些技能可以用于上场杀敌也可以用于社交发展。所以依靠着将领的特性可以选择他们发展的大方向,然后根据所需来分配技能点数。另外,武将在装备应用上有五个方面,武器,护甲,坐骑,随从和附件。利用好这些配置可以大大提高将领们的作战性能。
[4.建筑升级系统以及科技树的详细结构]
玩家可以利用城内的建筑和升级系统来增加资源产值,并且进行相应的变革。几大建筑类型的功能具体如下。
【经济建筑】
*使商教建筑建造成本减少*
民力序列:专注于人口增长
官坊序列:专注于工业产值(需解锁改革:陶砖)
手工作坊序列:强化工业与商业产值
【农业建筑】
*使军事建筑建造成本减少*
官府支持序列:支持农业产值和粮食生产
拓土序列:专注于农业产值
粮食储备序列:增加粮食储备上限
【商教建筑】
*使农业建筑建造成本减少*
市肆序列:专注与商业产值(需解锁改革:六博)
学校序列:提升派系范围内人物经验(需解锁改革:塾师)
市集序列:强化贸易和商业产值
【军事建筑】
*使政府建筑建造成本减少*
征募序列:为新征士兵提供经验加成
兵工序列:专注于招募成本和工业产值
军武施设:军事补给和驻军(需解锁改革:畜牧许可)
【经济建筑】
*使经济建筑建造成本减少*
孔庙序列:提升公共秩序
税收序列:提升当地农业产值的税收(需解锁改革:贼曹)
玩家可以通过发布改革条令来推动科技和兵种及各种产值的发展,整体设计为水墨风格的科技树,玩家颁布条令需要满足当前条令并且层层递进的进行发展。在此方面由于阶段性的加点数量有限,一个加点将对几个回合有着长远的决策影响,所以玩家需要谨慎入微的选择当前最适合自己国力发展的政策走向。
结语
全战三国给我们呈现了一个较为完整的三国世界,我们也终于可以通过全面战争的风格来还原三国战场的变化,在一个庞大的地图之上指点江山,收纳豪杰志士,以此来巩固自己的江山,书写属于我们自己的三国史。全战三国也许不像我们大多人所熟悉的三国,但他确实是最适合国人的全战。
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少不读水浒,老不读三国。
我泱泱华夏五千年,在古文明的末期生出四部被称为“四大名著”的作品,吴承恩取材四游记做了《西游记》,其中佛道恩怨嬉笑怒骂一言难尽;曹雪芹先生观缘起缘灭,看浮世繁华不过梦幻空花,以一家观一国,写尽人情冷暖,作一部石头记,楼起楼落一场梦,便名《红楼梦》;高官推倒封魔印,群魔乱舞欲屠龙,虽是一百单八魔头,委实一帮好汉,端的是豪气万丈,热血沸腾,施耐庵一部《水浒传》不知迷倒多少少年;东汉末年天下大乱,诸侯割据自立为王,争一帝号,涌现了无数传奇,罗贯中取其骨架,生血肉,成了一部可歌可泣的《三国演义》;当然还有名不见经传,无人不知无人不晓可是所有人提起都会心一笑心照不宣的,《金瓶梅》,兰陵笑笑生可谓大才。四大名著有五部,本应是常识。
少年人血气方刚,不可读水浒,恐生事端;老来本应顺耳知天命,然三国尔虞我诈偏要逆天而行,不可读三国,恐成老奸巨猾。
唯笑谈尔,多智近妖的诸葛卧龙,纵横沙场的赵子龙,关二爷横刀立马,过五关,斩六将,单骑走麦城,燕人张翼德一夫当关,万夫莫开,三国涌现的一个个传奇如群星闪耀,又岂有不看的道理?
然而老不读三国,却也有几番道理。作为我国历史上最为著名的乱世,国与国之间爆发了太多或小或大的战争,其中层出不穷的算计阴谋自不必说,仅就排兵布阵兵法交锋便已经足够令人目不暇接,脍炙人口的战例层出不穷,虚构也好夸大也好,骨血丰满的三国演义为我们呈现了诸如草船借箭,火烧新野,空城计等一幕幕令人抚掌慨叹的场面,同时也有一丝神往,如若我是那个运筹帷幄的将领,如若我手握雄兵,在这充斥着混乱与机遇的三国乱世,是否也能决胜千里之外,缔造出不朽的传奇?
如若那个一杆亮银枪,一柄青釭剑,英姿飒爽入战场如无人之境的赵子龙可以为我所用,如若那个夜观天象,知天下大势的诸葛亮成为我的谋士,南征北战以共图天下,并吞八荒,将会是何等的幸事,那一场场脍炙人口的战役,一幕幕印象深刻的情景,仿佛都留下了我的足迹,从一个旁观者变成了一个参与者,成为传奇夜空中的一颗星,与他们并肩而立,夫复何求?
《全面战争:三国》,请!
江山如画,一时多少豪杰。
说实话每次写前言二都觉得自己很欠打,一直不晓得怎么养成的这个臭毛病,非要一铺再铺方才引出正题。后来想了想发现还真有些来历,无论是看散文集子,还是看小说,我的习惯是从序言开始,而我目前所读到的书,几乎都有两篇序言。
一般来讲,一般是一篇作者自序,一篇旁人为其而写的序。周作人为旁人写过不少序,而我也有幸读了一些,加上到目前为止读到的书中的序,大体来讲有这样一种感觉:自序往往是由此作品而发,而后总会收拢到自己的内心,看似是自己介绍一番这部作品,其实是在表露作品之下的那副心境,而他人的序则往往是为了作品而服务的,感情色彩会有夹带,但也是在作为绿叶衬托这幅作品。
一篇抒情,一篇入理。既然没有(哈哈也没必要)他人的序,那我就不得不自己理一番了。
全战三国这部游戏我本想至少打完一局再行评判,然而在熬了两夜之后不得不放弃这个想法,它实在是太过“耗时”。
而且是会推动着玩家不断地下一个回合,不仅仅是耗时,还让玩家弱化了对于所耗时间的概念,这应该是策略类游戏的共有特点。
所以在开始,我要奉劝因为三国而入坑的玩家,如果你的时间不是很多,如果你有其他想做的事情,请注意你自己的时间。并不是小看你们的自制力,实在是这类游戏最强大的地方,就是会暗中吞噬你的时间。
这部游戏刨除三国的“情”,整体素质也是极为不错的策略游戏,很容易沉沦这一点便体现了它的成功。全战系列我并不熟悉,其他用心玩过的策略也不过一个文明五,同样是一款极为优秀的策略游戏,因此我会在接下来频繁的去比较两款游戏的风格以及细节的异同之处,互相印证之下也可以更好地去了解本作游戏的理念如何(仅仅是我自己的理解)。
至少我玩了之后会感慨,这两个系列的名字,起的真是恰当啊。
说了这么多有的没的,开始正题吧。
全面战争:三国,是全面战争这一RTS系列的最新作品,值得一提的是这是第一次将题材放到我国的历史中。
万物始源角色扮演,其实RTS同样是角色扮演游戏,只不过大多数时候你看不到自己,但是论起扮演者对于游戏内情景的影响,确实不亚于其他任何游戏的。甚至在很多时候,非具象化的角色,会让“扮演”这一感觉更为的强化起来,毕竟,人是可以在脑内产生图像的生物啊,便类似于国画的留白,于无声处听惊雷。
扯远了,总之玩家将扮演我国三国时期的一方势力,当然包括魏蜀吴这“三国”,除此之外还有多如繁星的各方豪杰,虽然在历史中他们便如流星一般转瞬即逝,在角逐中未能获得最终的决胜权,然而得以留名的他们毕竟是有资格参与这场权力游戏的,在本游戏中玩家也可以扮演这些势力重新演绎这段乱世,书写属于自己的三国历史——爽快。
有意思的是难度是依靠选择的势力而变更的,对照历史中某个势力的处境标出了相应的操作难度,个人认为这种设定会更有代入感一些,很有趣。此外也有绝对的难度设定,譬如同等的双方兵力背景下,更高的难度会需要更有策略的战术选择才可以取胜。
作为十分中规中矩的RTS,应该有的架构自然是一应俱全,概括起来便是“治国”。
“内立法度,务耕织,修守战之具,外连衡而斗诸侯”,古今治国,大概如此。因此在介绍评价时,也会将游戏内容分为内治,外斗两个部分来进行,看看这两个方面的体验究竟如何。
那么接下来便一一介绍罢。
从未想到能在外国制作的游戏中,见到汉乐府的诗句。我们便来细细品味一下,全战的开发商布置的“三国”这一中国古代乱世氛围究竟是如何的用心,而又如何的精巧。
直言评价,可谓是妙不可言。这仿佛是个病句,但也委实找不到更好的说法。本作从文本,配音,场景,建模,音乐各个方面无一不在竭力将玩家拽进那段历史,身临其境般感受着我国古代的这场纷争,作为一个中国玩家,其中震撼难以言表。
文本与配音
肃穆的旁白方一兴起,立时便起了一股难言的厚重气息,字正腔圆的国语淡淡的叙述着那个时代的兴衰更替,加以我国独有的水墨风格图绘,就这样亦步亦趋,跟着她走进了东汉末年的乱世。
我一直认为,拥有魄力的语言,一定可以慢下来,可以铿锵有力,威严内敛。普通话毫无疑问拥有这个特性,本作的CV诵读着带有古语气息的文字,不急不徐,而又不容置疑,不用再另外的刻意强调什么,我们已经可以感受得到,这就是三国,这就是历史。
而这,就是RTS在扮演方面取得成功的基石——渲染出足够充分的历史气息。
更遑论在预告片中作为BGM而存在的词句,汉乐府的十五从军征八十始得归,再贴切不过得展现出乱世时期生灵涂炭的惨象,战火连天之际,身世如浮萍般飘摇不定,浓重的悲壮气息充斥心神,化用进三国电视剧的青山依旧在,几度夕阳红,以及作为蜀国势力刘备背景的蜀道难,无一不是在各自的身份背景之下用心考量,从而选择了相应的意象来相互映衬,让我们更为深入得浸入那段历史。
其实这一段写的很生涩,这种感觉实在太过难以言表,何况这还是一个外国公司所做出来的效果。
我其实很喜欢我国的历史,并且也为自己能生在华夏成为这些历史文化的继承者而感到十分的庆幸。正因为汉字文化源远流长从未断绝,我们在耳濡目染之下可以极为容易的去理解我国的古文化,理解浪漫到癫狂的我欲因之梦吴越,一夜飞渡镜湖月,理解朦胧清新的杨柳岸,晓风残月,理解那平铺直叙然而深沉厚重的十五从军征,八十始得归,这着实是一笔财富。
但是很可惜,太多的国内游戏没有去发掘这笔财富。即便是我很喜欢的三国杀,也仅仅止于技能名称以及几句台词,三国志曹操传很不错,可是除此之外能够这样用心铺垫氛围的游戏寥寥无几。
我们明明有着可以容易带入我们自己历史的能力,赋比兴的运用于理解大家多多少少也会有所了解,古诗词更是虽然创作鉴赏有所困难但是通过诗句勾勒意象本是我们作为汉语使用者的本能,可以说只要开发者稍微用心便可以借助这条取之不尽用之不竭的文化长河让我们拥有这些身临其境般的历史体验。
可,这偏偏让一个外国厂商做出来了。
文本CV严格来说都是一部作品的外相,本不应该苛责太多。可是这种作品的这些外相真的仅仅是外相吗?
作为拥有历史,文化等元素的游戏,文本其实是文化内蕴的外显,正所谓腹有诗书气自华,我们可以不看重外相,但是我们不能不看重外相所展现出来的文化底蕴,因为这类游戏的骨血虽然是策略游戏,但是它的魂却是文化这一更深层次的东西。只喜欢躯壳当然不成问题,萝卜白菜还各有所爱,也并没有什么高下,但是如果想评判一个游戏的艺术价值,或者说如果想把它作为艺术作品——思想的载体来进行评判,那么就不得不去讨论他所蕴含的文化。
此时,他是个“三国”游戏,而并非是个"全战"系列。
所以,他们作为我国历史文化的外来者,极为优秀的化用相应的诗词意境来为自己的作品渲染出应有的历史气氛,并且在最终完美的运用或旁白,或诵唱的形式将这种气息无声渗入玩家的灵魂深处,借助着汉语的文化传承自然而然地把我们拉进了这场乱世之中。
这毫无疑问是一部优秀的 “三国” 游戏。
这对于国内来说并不需要什么,稍微用心就好,然而偏偏就是让他们耗费心血做了出来。可能这就是想做和不想做之间的差别吧,为了做成这件事情甚至请了汉学家来做顾问。所谓工匠精神,大概如是。
至于某些厂商,我是个懒汉,可能你们也是吧。
建模
哈哈哈哈大家其实或多或少可能也见过类似的吐槽了,我在的游戏群里面也都发过了这张图。
据说是依照赤壁的电影形象进行的建模,然而由于某些未知原因进行了大幅度缩水,结果最后的形象一度丑的让人不忍直视,史上最丑某某某层出不穷。
不过其实最后在游戏中呈现的形象还是不错的,并不如预告片中那样惨绝人寰,对此大家可以放心,甚至对郑姜有些心动(口胡)。
刘备和曹老板的建模更是精致,可能这就是所谓的主角滤镜吧。而且作画风格确实与赤壁一脉相承,玩起来不会有什么突兀出戏的感觉,这已经是建模所应该达到的合格水平。
那么既然已经踏进了这场纷争,征战的路程又设置的如何呢?所谓攘外必先安内,我想先聊聊这部作品治内的一些主要方面,并述说一下我自身的体验以及看法。
本作主要将内部治理分成了如下三个方面来进行操作:其一是人员招募与分配,其二是建筑建造(极为重要),其三是政策选择,虽然只有三个操作,但是会极大的牵扯到各种资源分配以及后续的战争系统,因此在每次操作时都要考量很多,治大国如烹小鲜,须得不急不躁。
人员招募与分配
毕竟无论如何,人总是立国之本。三国最为引人入胜的一个特点便是如云的传奇人物,而这个系统便可以让玩家将他们一一收拢麾下为己所用,不得不说这本身就是一种享受。尤其是当招募到仰慕已久的人物时,华佗,郭嘉,典韦,吕布,有时就觉得要这天下何用,要他们就已足够。
招募之前我们可以看到他的属性,这就是所谓的武将系统。
属性总共分成了两个大类,其一是在治理国家方面的效果,其二是战争中的效果。
战争效果主要看基础的属性值,值得一提的是本作的属性值并非传统的武力值与智谋值的划分,而是以金木水火土五行的形式放出,而他们代表的能力分别对应五行本身的属性,譬如水无常势兵无常形,因此水的值便在一定程度上代表了谋略值,兵来将挡水来土掩,土象征着坚毅厚重,因此土属性便反映了人物在坚毅方面的表现,诸如此类,火的侵略性等等也都有体现。而不仅如此,在战争系统中每个属性值都有着对应的擅长兵种,譬如火属性便可能擅长骑兵冲锋,水属性便擅长弓箭手等等,这些在游戏中都会有详细的介绍说明,在此不过简单介绍其系统,毕竟有些新颖,但是也不必晕头转向,万变不离其宗。
因此便可以依照某个人物的属性值来决定是否让他成为将领,同时要给他配备什么兵种。
其实期望值有些过高,当听到这个系统时以为甚至在战场上会有五行相生相克的设定,木火土金水自小看一部《搜神记》便神往不已,便联想到将领的属性偏重可能会对战局产生一定的影响,不过玩到现在还未看到有系统说明,略有可惜,不过这样也会让战争系统更加复杂,所以可能是也有基于此方面的考量。
而治理国家的效果可以在人物界面中看到:
最为直观的就是人物界面中的几个职位,会随着都城等级的提高慢慢解锁,而这些职位带来的收益往往是巨大的,不同人物在同一职位上的效果会有所不同,在此便需要慎重选择你所需要的效果,撤职会让在职人员的忠诚度大幅降低。
而除此之外在郡城中还可以分配差事,也是随着都城等级的提高增加位置,这个带来的效果会比职位要局限一些,但是与此同时它很灵活,可以随时更换人员。
随着游戏的进行也会有一些在外交方面的应用,前不久我才解锁了可以派出奸细去他国,虽然他要我派郭嘉我肯定是不会去的,这个职位的要求比较苛刻,必须要有相应的条件才可以分配。
而人物在治理,或者经历战争之后会获得大量经验并且可以升级,升级可以获得技能点在自身的技能树中选择技能发展,同样技能效果也分为治国与战争两类,需要的考量还蛮多,如果正在任用的话还需仔细斟酌一番。
总体来讲这个人物系统本身做的便已经不错,加上三国的情怀加成,我想体验会十分良好。
建筑制造
我们维持国家运行所需要的绝大多数资源,金钱,粮食这些的来源,便是所建造的建筑。
丑话说在前面,这个建造系统是真的体验极差,或许由于全战系列的核心就是战争,建造系统完完全全是战争系统的陪衬,一切的建造都是为了更好的战争,因此这个极其重要,同时在模拟经营中最具有成就感的一个系统在本作中仅仅是一个工具。
不过这确实也是战时真实的状态,所有的精力资源都被裹挟在名为国家的战争机器上,一荣俱荣,一辱俱辱,只有赢下来才能存活,覆巢之下安有完卵,又哪有什么余裕去关心建造的是什么呢,能提供资源就是唯一的标准。
首先,我们需要建造的是自己的城池,所谓立国之本。不断地升级城池可以解锁更多的建筑空位,以及解锁某些更高级的建筑,没错是有建筑空位的,更高的城池级别可以建造更多的建筑,而在县城时期不过能建造三个建筑而已。
其次每一个建筑准确来说应该是一个建筑系列,每个建筑空位都可以建造一个建筑并不断地进行后续升级,所以在选择基础建筑时应该谨慎,你选的不仅仅是一个建筑,而是一个发展方向。而建筑的升级除了需要资源——钱之外,升级路线中的高级建筑也会受到约束,约束的形式主要是城池的级别(已提)以及政策的选择(下文)。
而体验极差的原因,首先就是所有的建筑需要的资源就只有——金钱。相比较来说我更为喜欢文明中金钱,产能这两者分立的建筑系统,其一是更为合理,其二是金钱作为唯一资源有些太过单调粗暴,同时其他的操作包括招募,外交等也都是吃着这么一个资源,便会显得处处掣肘。
其次就是建造的成就感完全抹消,如上文所言建筑的唯一目的就是提供资源,从而为了方便这个目的才产生了限制空位——选择建筑路线——升级建筑这一建造系统,而像文明中费时费力建造奇观然后在建成的那一刻诞生的愉悦则荡然无存。
可能这就是文明之所以叫做文明,而全战之所以叫做全战的原因吧。
War, war makes people crazy.
政策选择
每隔五个回合会自动覆盖回合结束的按钮让你去选择政策,所以不用担心错过。
政策树被画的十分好看,然而到目前为止感觉实用性不是很大。政策带来的最大收益就是它会解锁你再建造升级过程中可能需要的高级建筑以及一些特殊的兵种,相较而言它本身的buff收益不是特别大,不过也聊胜于无吧,可能在更高难度下它带来的基础buff收益便会被放大了。
而且仿佛选择的势力在农,工,商方面会有偏重,也或许是我自身的偏重也说不定,毕竟每个城池只有几个建筑空位,在这种情况下政策树的绝大部分是无效的,所以在这个方面我更为喜欢文明那种在主界面直接进行分类的政策树,比较有条理一些。
当然这个仅仅是个人爱好而已,诸位自取。
安内之后,就要去攘除外夷,恢复汉室了!
战争,全面战争:三国的主题,战争,来了。
本作的战争系统,无愧全面战争这一系列。
首先是军队配置以及行军,从前没有玩过全面战争系列,但是目前看其军队配置其实类似于英雄无敌,每个将领携带着军队然后进行整体移动而非像文明一般军队分立。同样类似于英雄无敌,将领行动时具有距离限制,每个回合只能移动一定的距离,行军时也可以选择不同的状态,可以正常行进,可以驻扎,也可以在丛林中进行伏击,不过我目前还没有伏击过因此不是很清楚伏击会有怎样的效果。
每个将领可以招募6个格子的士兵,兵种会由于势力不同而略有差别,而不同兵种每个格子的军队数量也不尽相同,最多三个将领可以合并来进行集体行动,也就是说最多一个单位可以携带18个格子的士兵。
兵种大体分类为步兵,骑兵,弓箭手,会有一定的相克作用但是具体到每个兵种又有所不同,步兵克骑兵,骑兵克弓箭手,弓箭手克步兵,可以作为大体的战略参考。不过像我等菜鸟也最多在开局布置一下战略,真打起来其实就开始乱打了。
一定要注意军队数量以及兵种配比,譬如骑兵一格子30步兵一格子120,如果一股脑全是骑兵,那么你的军队数量会极其有限,可能会造成最终的战争失利。
其次是将领的特性,将领在战争时是作为独立的单位出现在战场中的,前文说过金木水火土的设定,这将决定将领在带兵时自身以及对于周边的影响,譬如郭嘉水属性极高,因此他在携带弓箭手参战时可以提高附近弓箭手单位的弹药量,但是他作为军师自身的战斗属性就会极差,然而我麾下猛将夏侯惇则是在对抗武将时具有极高的作战能力,但是应付军队时表现就比比较一般,他的兄弟夏侯渊则是恰好相反,在作为作战单位时可以轻松对抗敌方的军队,但是对付武将确是不力。
由此就要牵扯出战斗系统的一个细节,便是武将单挑。可以主动发起也可以被动响应,被挑战时如果觉得战力不足也可回绝,但是一旦单挑胜利便可以为己方士兵增加强大的正buff,是一个极为有趣的系统。
因此战争时要仔细考虑携带的武将特性,也可以先行决定兵种再考虑对应的武将,确实是真实情况下战争指挥需要考虑的因素,从而作为战争指挥官的这个“扮演”我认为是体验极好的。
其三我就要信口胡言一番所谓的战略了,惭愧我策略是真的差,但是这游戏不聊战争肯定是不成,而战争如果不谈战略,那也显得太过苍白了些。
当最为基本的兵种,将领配置好之后,接下来就是如何取得胜利。我们需要依照我们手里的牌,为自己创造出尽可能大的优势,我想这是所有战略的核心思想。
因此如果你兵力众多,那就索性集合兵力向前推进力求损失最小就可以了,我选的简单难度因此这种情况还蛮多。
但是如果处于劣势,那就需要一点点思考了。譬如同是三个将领,但是我方攻城是对方可以布置援军,这样整体上便会处于劣势,兵力悬殊。此时便可以先行急行军绕靠主兵力先去强行吃掉援军,从而营造一个三对三的局面,即便已经损失了一些,但是总会比三对四的情况要好一些。
这就是全面战争这一游戏的主旋律所在,不断的战争,逼迫着玩家去思考,然后成为一个(可以进行模拟沙盘)的将领。
这会比动作游戏等需要操作的游戏带来的成长更为无形一些,但是同时也会更为深刻一些,毕竟虽然硝烟不起,可战争无处不在啊。
其四,也是我真正为这款游戏所折服的一点。
它的战斗场面,实在是太过爽快。
与英雄无敌格子化的运动回合制不同,与文明智障到极点的战斗场面不同,全面战争的战场,真的是我心目中一个战争游戏应该具有的战场。
你既可以将视角拉高就仿佛在玩格子游戏一样进行指挥,看着一格一格的士兵进行拼杀,这是战局总指挥的视角,但是如果你觉得大局已定,士兵们已经可以自行发挥,刺激的就来了。
你可以尽情拉近视角,然后看着本来是一个个格子的兵团进行拼杀,可以看到冲锋着的骑兵是如何进攻的,他们一路高歌猛进冲入敌阵冲杀然后冲出,然后反身继续冲杀,可以看到我方将领如入无人之境奋勇杀敌,看到溃散的敌军丢盔弃甲四散而逃,这种感觉实在是令人血脉偾张,恍若自身便是那一往无前的骑兵,血战沙场。
与之相比,文明的格子战斗系统岂止是智障,简直是太过智障。格子不能叠加,移动步数少得可怜,打个仗磨磨唧唧起码一个多小时,半小时都在调整位置,我菜也不能这么欺负我啊???
无愧全面战争。
我想全面战争:三国的战争系统已经完全达到了它的名字所展现的那样,名副其实。
War, war never changes.
外交系统,我是实在没怎么关注。
其实选择势力的时候会有一些势力特色展现,我选的曹操的特殊资源便是信誉,而信誉就是外交专用的一种资源,可以消耗来做很多事情,可以合纵,可以连横。
正常的外交可以联姻,可以同盟,可以附庸,当然你也可以宣战。
只不过正如我个人不善社交一样,我懒得主动去做这些,你来伸出橄榄枝我便欣然接受,而如果互不侵犯那便和平共处,可如果心怀恶意,那便十倍还之。
还有,给我钱其实啥都好说(除了成为附庸
像我这种估计只能活在简单模式了吧,得道多助,失道寡助啊。
这是一作优秀的游戏,毫无疑问。
作为一部承载着厚重历史文化的作品,它用心将那个时代应有的氛围布置的恰如其分,有其神,有其形,听着“十五从军征,八十始得归”的吟诵,三国乱世款款浮现眼前。
而它更是无愧全面战争这一系列的游戏架构,传统的战争架构辅以出色的场景展现让战争这一主旋律体现的淋漓尽致,而五行属性系统的添加更是锦上添花,亲切感迎面而来。
我想全战和三国的这次融合,效果是令人欣喜的。
冲吧!
夜阑卧听风吹雨,铁马冰河入梦来,我胸中自有百万雄兵。
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叽咪叽咪,用爱发电!
全面战争系列几乎可以说是即时战争(RTS)这个经典的游戏类型中,唯一一个还能在次时代持续发光发热的代表作了。无论是写实的幕府、罗马、阿提拉,还是魔幻的战锤1、战锤2,全面战争系列都完美地承接了下来,做出了这个游戏史上各作跨度最大,综合质量最高的游戏系列。
而这一次,饱受期待的《全面战争:三国》更是这个系列全新的突破,三国本身也是一个极其契合全面战争系列的绝佳题材,强强联手创造出的自然不是一般的作品。老实说,在游戏还没出之前,光是看那几个预告片就足够我颅内高潮,魂牵梦萦,无法自拔了(话说CA做预告片的本事真的一绝,强烈推荐去看一看)。
实际玩下来,《全面战争:三国》确实没有辜负我那么久的期待(老是跳票,等哭了),当真让我领会到了一个几乎完美的三国乱世,满足了我对于三国题材战争模拟游戏的所有幻想。
游戏的战役开始是以东汉末期,董卓挟持幼帝,诸侯联合起军讨伐董卓开始的。董卓迁都、火烧旧都,诸侯心力不齐,黄金之乱未平,贼寇匈奴蠢蠢欲动,正是天下最乱的时候。玩家需要在游戏开始时选好自己的派系,并决定好自己的发展方针。每一个派系初期都面临着一些困境和机遇,玩家要审时度势,决定要如何在这乱世之中存活下去。
作为一个历史向的游戏,有多少历史还原度自然是历史爱好者第一关心的事情。而CA的全面战争系列一向以十分考据出名,据说他们在制作游戏时会专门请学者顾问来指导。
这一次《全面战争:三国》请的顾问是相当有名的澳大利亚汉学家张磊夫(本名Rafe de Crespigny)。虽说不是中国人,但在全球汉学界也颇有名气,曾得过被誉为汉学界的诺贝尔奖的儒莲奖,看得出也是个挺厉害的人了。不过关于他做顾问争议有不小争议的,因为他曾写的《Imperial Warlord:A Biography of Cao Cao 155-220 AD》就被指出有不少讹误。
而在游戏首发的11位领主中,唯一一位游戏原创的领主郑姜据说就是由张磊夫构想出来的。把《三国志》中一笔带过的女贼郑氏和姜氏合成一个人,也不知道究竟是失误,还是故意而为之,亦或是英国游戏厂商那边应对女权的折中手段(笑)。
就目前来看,《全面战争:三国》还是相当考究的。无论是衣着、人物、道具、地理、文化都做得非常细致且还原历史。制作组曾说他们一起组团多次看了老版的《三国演义》电视剧和《赤壁》电影,所以你在游戏中能发现不少角色的外形和着装十分眼熟。看腻了隔壁光荣的人人美颜版三国,一下子再看本作中写实的人物风格,还是相当不错的。
游戏中随处可见的历史出处注解也是相当良心,一边玩游戏一边学历史成为了可能。
不过“三国”可是一个相当特殊的题材,一方面它有着真正的史实,一方面它又有着脍炙人口的《三国演义》。一方面想尊重历史,一方面又想重现小说中的浪漫情怀,该怎么办呢?
CA的答案是:我全都要!
《全面战争:三国》与系列前几作最大的不同就是分成了“史实模式”和“演义模式”,玩家可以在开始游戏之前自由选择一种模式展开游戏,可以说是两全其美了。
不过游戏毕竟是游戏,如果完全按照历史或小说剧情走难免无趣。所以游戏中,玩家的一举一动都有可能改变历史,最糟的情况……大乔都能变男的了你敢信?
《全面战争:三国》目前共有11个派系可供选择,分别属于联军、朝廷和贼徒,玩家可以在这11个角色派系中选择一个开始游戏。如果有黄巾军DLC,则会拥有额外的3个派系;如果在王允施行美人计前杀死董卓,则能解锁董卓派系。
派系之间的区别非常之大。首先就是开局的不同,比如选择刘备开局,就要面临周围黄巾势力的侵扰,而且开局时刘备没有一城一镇,只能凭手下的一只军队去打下自己的地盘。而选择北方豪强袁绍,不仅开局有城有土,更是兵强马壮,但周围对他虎视眈眈的人也更多。
不同的派系在玩法上也有很大差别。比如刘备性格仁德,可以通过行善施德来得到“齐心”,齐心越高,加成效果就越强,还可以消耗齐心不费一兵一卒直接吞并汉朝土地。再比如女贼郑姜,对于其他角色来说非常重要的好声望对她来说形同虚设,因为郑姜派系特殊能力“恶名”是让她名声越差战力越强,所以四处征战肆掠才能让她变得更壮大。
游戏采用回合制的方式推进时间,每一个回合代表一个季度,四季过去就是一年。期间会发生很多大事,年老的人物会去世,幼小的孩子会长大成人,有的派系日益壮大,有的派系土崩瓦解,过去的朋友变成了现在的敌人,一切都在变化,派系之间的争夺也愈发激烈。
《全面战争:三国》的“史实模式”和“演义模式”给玩家带来了完全不同的两种战争体验。
首先是“史实模式”,这个模式下战斗系统基本上和全战前几作区别不是很大。武将也就是英雄单位最主要的作用是给部队提供BUFF,需要让部队好好地保护起来。这个模式下玩家需要更谨慎地操作,运筹帷幄、排兵布阵,兵士之间的对抗和拉扯是战争的主旋律。
而在“演义模式”中,武将的能力被大幅度增强,在战场上以一当千、七进七出什么的完全不在话下。单挑系统也比“史实模式”下两个机器人互打要更加细致。玩家要主动操控武将之间的单挑,这就需要你好好地养成强化自己的武将,毕竟单挑失败的下场可是全军的士气大幅度下降。武将的技能对于战争结果的影响也被放大了许多,合理地释放技能能改变一场战争的结果。
武将的能力提升上去后,还能解锁特有的强化兵种,加上本作招兵非常简单,只需消耗人口和金钱即可,所以如何培养好自己的武将就成了建功立业的重中之重。真可谓是千军易得,一将难求。
虽然两种模式下武将的区别巨大,但玩家的基础操作还是差不多一样的。玩家需要谨慎地思考地形、敌我兵力差距、敌我兵种克制、不同部队的进军速度差异、埋伏与诱敌等等。这也是全战系列一直以来的魅力所在,真正意义上的军事策略对抗。
本作中全新加入的五行系统也给战争带来了新的策略。五行之间相生相克,各有所长。武将方面,金系擅长纠缠,木系擅长单挑,火系擅长破军,水系擅长远程,土系擅长统帅。不同属性的武将搭配不同属性的部队亦有不同的化学反应。比如枪兵属木,克制近战骑兵;近战骑兵属土,克制弓弩手;弓弩手属水,克制冲锋骑兵;冲锋骑兵属火,克制剑盾兵;剑盾兵属金,克制枪兵。
比如名将张飞,就是典型的火系猛将,能在战场中以一当千,冲杀一整个部队然后毫发无损,但他在单挑方面就要弱一点了。而武圣关羽则是纯木属性的大将,在单挑战中无往而不利。
战斗中兵种之间的克制也遵循了五行相生相克的理论,比如水系策士所统领的远程弓箭手部队就非常克制火属性的骑兵。可以说五行系统的加入,不仅体现了CA在系统上的全面革新和创意,更体现了他们真的在中国文化上下了一番苦功夫。
唯一一点美中不足的是,目前游戏里只有陆战内容,没有水战。对,你没有听错,没有水战!这下我江东男儿哭了啊,我曹操八十万水军也哭了啊,活生生就给整没了。经典的官渡之战与赤壁之战也会少了很多精彩,没有铁索连环、没有草船借箭,确实令人十分遗憾。
而且CA已经明确表示过,《全面战争:三国》里不会加入水战,也没有水战DLC计划。不知道是因为技术问题、资金问题还是什么别的原因,但没有水战的三国终究还是不完整的。
战争并不能单纯决定天下的归属,经营对于游戏进程的影响十分巨大。
《全面战争:三国》这一次将经营的作用划分得十分细致,声望、家系、差事、官衔、外交、建筑、人脉、间谍等系统十分完备。而且像外交系统也不再是全战系列前作那样可有可无的鸡肋,而是成为了能改变天下局势的重要系统。
巧取豪夺并不只体现在战争之中,你还可以去和其他诸侯抢夺人才、声望、贸易、人脉,甚至老婆(人妻曹默默点了个赞)。
然而将内政和外交划分得如此细致也有一个弊端,那就是……太难了。
游戏中光是建筑种类就有数十种,每一种都有不同的作用,还能互相影响。这里在此引入了五行系统,形成了金系工业→水系商业与教育→木系农业→火系军事→土系行政这样相生的良性循环。这样的巧思着实令人叹服,工业带动商业和教育,商业和教育刺激农业的发展,农业保证军队的运作,军队维护政权的统治,现实与游戏巧妙地对应在了一起。
外交上选项更多,你可以与他人结盟、联姻、贸易,或是签下各种条约。若是看不顺眼,还可以施压、威逼,甚至直接宣战。彼此之间交易土地、互相侵占、吞并合盟更是家常便饭,基本上每一个回合整个地图势力范围都会变一个样子。
人物之间的关系更是复杂,除了部分类似刘关张三兄弟这种铁打的组合之外,任何人物之间都有可能因为性格、价值观不同而意见相左。如果这些彼此不服的人待在一个部门,那多半就会捅娄子。
然而绝对的信任并不一定是好事,间谍系统给这个关系网提供了更大的变数。当你发现你十分信任的一个手下居然是敌军派来的间谍时,心中“卧槽”之情根本压不住。但若间谍对你心存好感,你甚至还可以反间他,让他当一个双面间谍,总之要多复杂有多复杂。
你还要不时地招募手下、分配官职、加技能点、交易货物、与各路诸侯谈判,如果没有耐心,是绝对玩不下去的。
画面方面,《全面战争:三国》真的非常令我满意。
地图的山水景观非常漂亮,作为一个世界大地图,能做到如此山清水秀着实让人眼前一亮。城镇看起来四四方方的也很漂亮,你还能听到城市中隐隐约约传出来的市场叫卖声,非常有亲切感。进入战争后,战场的风景也还不错,排兵布阵时军士们整齐而又有力的口号声更是好评。
UI设计也非常棒,整体以水墨风为主,简洁又不失美观。从兵牌到技能树,无一不十分漂亮。
最值得吐槽的就是本作人物立绘和建模的差异了,这差距……真的是……
虽然知道比起立绘,想把建模做精细很难,而且本作出场人物众多,想给每一个有名有姓的人物弄一个专属的建模也太过不切实际,但看到立绘和建模这么大的落差以及多得要死的大众脸武将,还是让人觉得有点难过。
音乐方面,没啥可说的,直接吹爆就完事了。
全战系列的音乐一向非常顶尖,记得当初玩幕府时还专门去下了好几首BGM。本作的主题曲选用的歌词也多出自汉乐府或者古诗词,文化音乐两开花。
如果有人问道全面战争系列一直以来最大的特点是什么,你可能会想到十分考据的历史细节,可能会想到魅力无穷的即时战争,可能会想到荡气回肠的史诗音乐……而我,则会第一时间想到全战系列那长长的DLC表。
全面战争系列DLC一向极其的多,而且不便宜,加起来比游戏本体还贵什么的是常事,俨然已经成了这个系列的传统艺能(笑)。更关键的是这些DLC还不是坑钱的烂货(@某荣),而是真正有着吸引力的、实实在在的游戏内容。比如黄巾之乱DLC就包含了三个新的派系首领,以及新英雄、新技能、新兵种,可以说是非常丰富。
目前《全面战争:三国》的DLC只有黄巾军一个(预购会送),但从目前游戏的内容来看,三国的故事可还远远没有讲完。
《全面战争:三国》的预购数量创造了全战系列的历史,CA发文表示我们非常感谢玩家们,尤其是中国玩家的支持,将来会推出大量的DLC来回馈玩家(骗鬼啊!不还是出DLC赚钱吗!)。
三国的故事非常的多,无论是桃园结义还是三英战吕布,亦或是七擒孟获加六出祁山。每一个故事都足以支撑起一个DLC的内容,我仿佛看见了CA躺在钞票堆上的景象……
还是给想要入手DLC的同学们一个提醒,CA的DLC量你要是全部全价买会亏死的,建议多等一段时间等打折后捆绑入手。
总的来说,《全面战争:三国》是一款值得被吹爆,但不适合所有人的游戏。
最主要的原因是,它很难,无论是经营部分还是战争部分都不是简简单单就能搞懂的,即使游戏本身提供了非常详尽的新手指引,但想要玩得得心应手依旧需要投入时间和精力。如果你不愿意在它身上付出这么多,那个人劝你还是不要入手为好。
《全面战争:三国》也算是满足了不少三国迷想要玩一款真真正正的三国史诗的愿望了。隔壁光荣的《三国志》虽然也不错,但《全面战争:三国》无疑在乱世的体现和玩法上,要更贴近“史诗”这个词。
还记得当初《三国:全面战争》还是热心玩家用《罗马:全面战争》魔改过来的模组,依旧牵动了三国爱好者和全战爱好者的心。如今,《全面战争:三国》不再是一个模组,而是正统的游戏续作,带来的感动和满足相信每一个全战老玩家都深有体会。
多次跳票最后呈现出的游戏品质也相当令人满意,《全面战争:三国》虽有瑕疵,但已经足够优秀了。
看到外国人做出这么一款顶尖的中国风游戏,心情还是有点复杂的。前有日本现有英国,文化输出靠别国终究不是什么好办法。在中国游戏市场沉迷手游和武侠、仙侠、二次元题材的现在,我们是否能看到有一天,有一款我们自己的顶尖游戏大作,输出我们自己的优良文化呢?
十五从军征,八十始得归。还需砥砺前行。
+全面战争,最棒的即时战略玩法
+超棒的美术风格和音乐,完全可以说是一款艺术品
+十足的耐玩性,11个派系,广大的土地,任你选用
+非常棒的中文翻译,还有全中文配音
+优化很不错,低配电脑也能畅玩
+可多人联机游玩,服务器还算流畅
±系统十分具有深度,但上手门槛很高
-DLC太多太贵,请量力而行
-建模有些丑……
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