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首先声明一点,对于独立游戏,笔者评分通常会在基础上每一项都多给加两分。因为对于独立游戏开发者来说,尤其是和3A级大厂相比较,它们通常都是处于绝对的劣势。从前期的游戏研发到后期的产品宣发,他们都很难出头。如果产品本身又没有非常抢眼的亮点,那基本上只能在一个非常小众的人群中传播。而对于独立游戏开发者来说,笔者一方面充满了同情,因为他们某种意义上来说是弱势群体,同时笔者又对他们抱以最崇高的敬意。因为在笔者看来,他们就像是古代的侠客,前路随艰但毅然不惧,他们身上散发着斗士的光芒。
为什么笔者要说这么一段无关紧要的东西呢?因为这和今天的主角《叛逆机械师》的开发历程非常相似,可以说《叛逆机械师》的开发过程就像是一个时代独立游戏开发者的缩影,既心酸又励志。
《叛逆机械师》的游戏开发完全由Joakim Sandberg一人独立完成,从最开始的立意到项目完成竟然经历了整整十个年头。十年呀,对于每个人的人生来说都是一段非常漫长的时间了。光这一点就足够令人敬佩。
那么,本作的质量到底如何呢?说到底游戏质量是需要游玩体验来做论证的。
从游戏背景故事上来说:本作讲述了一个星球末世独行侠救世的温馨故事。具体游戏内容是这样的,在一个即将分崩离析的星球上,罗宾是一个未取得机械师执照的倒霉孩子。虽然工作不如意,但是依然乐于助人,她渴盼成为一个能为社会带来贡献的五好青年。但是无奈神圣的领袖“圣母”视其为非法机械师并下令警卫队追捕她。她一面要躲避警探们的追捕,一面还要着手去修复这个日渐离散的星球。不过好在,主角光环强无敌,最终她还是挫败了阴谋,拯救了世界。
如果但从游戏故事的趣味性上来说,这种动辄拯救世界的故事其实已经很老套了,尤其是在美国超级英雄无以计数的今天。这种既没有美图有没有华丽动效的游戏几乎很难被玩家认可。但是好在本作其实野心并不大,他只是讲述了一个心灵剔透的孩子想要拯救世界的愿望,从一个小孩子的视角上去看待这个即将崩坏的世界就是另外的一种感觉了。所以,整个流程玩下来,这款流程不长,而且演出和台词设计也比较一般的小故事却偏偏打动了我。
从游戏类型上来说:《叛逆机械师》是一款银河恶魔城类型的游戏,以第三人称射击作为游戏的主要玩法。同时,在错综复杂的游戏地图探索也是本作的一大乐趣。游戏中,玩家需要在未知的广大世界中探索,寻找拯救世界契机的同时用手中的小手枪击败眼前的敌人。从战斗方面的卖相上来看来说,其实本作显得非常落后,不仅动作令人感到十分僵硬,而且手枪子弹居然是很宽的一大条,非常出戏。而且更加重要的是,打击感感人,令人不敢恭维。也正因如此,本作设计精巧各具特色的20个Boss也都黯然失色。总让玩家在游玩过程中感受不到太过于强烈的爽快感。
整体来说:作为一款单人开发近10年的独立游戏,因为技术的限制难以实现非常带感的功能,笔者会表示非常的理解。但是近10年时间,故事讲得不够感人,而玩法上又存在明显的缺陷就令人感到遗憾了。尤其是本作在细节上的打磨又欠了火候,让本作仅剩的好感也被快速消耗着。可能,笔者和这款游戏无缘吧,笔者并不觉得这款游戏足够好玩。
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当时这游戏的PV一下子就把我吸引了,让我产生了一定要体验一番的原因除了精致的像素风外,便是它的BOSS战。PV里主角在躲避BOSS的攻击之后再进行反击,那种明朗的一来一回、富有节奏感的战斗体验,正是我所喜欢的。
自从通关《空洞骑士》之后就好久没玩横版动作游戏了,于是当我看到邀约时,我兴奋的搓了搓我的小手手,嘿嘿嘿。实际上手后,我才发现这游戏跟我想的不一样。但是并不是说它不好,而是它的主基调并非战斗,更多的是解谜,这与我想要小小的抖M的心有了冲突。
我把这一点说在最前头,也是想告诉在考虑是否入手这游戏的玩家朋友们,这游戏是否背离的自己的预期太多,准确的说是你是否是奔着横版动作而来的。因为同很多横版游戏不同的是,本作的动作要素很少,或者说更多的是为冒险、解谜服务的,就像是2D塞尔达传说系列那样。
游戏讲诉的是……,emmm,一如既往的,我再游戏开始后不久,就陷入了谁是谁,我又谁,我要干嘛的窘境中,一方面是我自身的原因,我总是很难一遍就搞懂一个故事,特别的是在游戏这种载体下,另一方面是作者脑中有个宏伟庞大的世界背景与故事,然后将它们以一一拨开的方式陈诉给玩家,对于这个异世界的设定,玩家也要自行的摸索,但是设定的完整性以及深度却没有到达及格的程度,简单的说就是有想法,但是落实的时候细节没有跟上。
游戏的画面,精致像素风很OK的、我个人很满意;放在近年来独立像素风游戏中,也是比较突出的那种。唯一有点问题的是,游戏对画面颜色的搭配,你总觉得哪里怪怪的,或者我换个话说,颜色用的很大胆,淡黄跟姨妈红出现在一块都是常有的事。我毕竟不是什么美术生,但是这样的颜色搭配,是有玩游戏这么久来,第一次感觉到的些许怪异。
重点来了,游戏的手感如何。说实话,中规中矩,就是那种你挑不出什么毛病,但也达不到会让指尖有悦动感的无比流畅感。但作为一个独立游戏而言,做到这样的程度,已经让人欣喜了,毕竟手感一团糟的独立游戏真的见到太多次了。玩家的武器是各式各种的枪,初始的枪就是普通的biubiubiu,大家都知道,一般而言远程会比近战容易些,什么,洛克人?那是什么?本作不仅没有太多强力的小怪,而且在离敌人比较近的时候,枪还会自动调整射击角度以击中敌人。
这样做不是没原因的,随着游戏进度的推进,你会发现,作者其实想做的是冒险与解谜的主题。本作采用的是密特罗德式的地图设定,小地图也是如此,但是小地图是真的小,还不给放大,我的天,每次看个小地图就要眯眯眼,累死个球了。而房间与房间的通道并不是简单的路线,可以说有点复杂,需要一番探索才能明白当前的情况。
而制作这复杂路线的方式,便是本作的重点,也就是本作的标题来源,玩家有一般大大的扳手,可以控制地图中的各种开关、机关。种类很丰富,有时候它们之间还是互相联系的。游戏的探索中的解谜很是有趣,美中不足的是游戏对不同类型的机关的启动方式机大螺母的区分只做了细微的区别,甚至没做。
游戏的另一个解谜的地方便是BOSS战,也是开头我所提到的。本作的BOSS战的难点均不在操作,而在于解谜,简单的就是塞尔达BOSS的三段式类型,一旦知道套路,就会变得简单。在躲避中寻找攻击BOSS的方法,虽然紧张程度不及传统横版动作游戏的BOSS战,但也不得不说是另一种乐趣。然而,游戏并没有很好的做到解谜的铺垫,很多BOSS战的技巧方法让人无从下手,很大一部分原因是游戏缺少铺垫,解谜方式的铺垫。
此外,游戏中还有很多有趣的小游戏,都是有解密有些许关系的。
结语。本做作为一款类银河恶魔城游戏,其游戏的重点部分在于探索与解谜,就连BOSS战的部分也是解谜为主的,因此游戏的难度并不高,相较于战斗而言更喜欢探索的玩家不妨来尝试一番。
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看到《叛逆机械师》这个游戏的一瞬间,我第一时间脑海里浮现的是儿时看过的一部名为《扳手少年》的漫画,作者名字我都记了很久——于彦舒,他讲述了一群少年机械师们,为了追求胜利和强大而不懈努力奋斗、战胜强敌的故事,热血的冒险和剧情让幼小的我深切的了解到了什么叫做少年漫,真的燃!
《叛逆机械师》的故事或许比不上少年漫那样波澜壮阔,但是其制作历程也堪称史诗。它有着精致的像素画面,顺畅的操作手感以及有趣的故事和玩法。你很难想象这么一部优秀的独立游戏作品居然出自Joakim Sandberg一人之手,而且一做就是十年之久(全力制作开发历经7年)。
罗宾是一名想要助人为乐的机械师,因为她没有执照,被神圣的领袖“圣母”视为非法机械师并受到追捕。自从她拿起扳手后,身边的世界就开始分崩离析,而她则想尝试去恢复一切。同时,在赎罪的道路上她还要尝试摆脱特工的追踪。罗宾毅然拿起自己的扳手,为了帮助更多的人毅然选择踏上了叛逆之路,游戏也因而得名。
网上冲浪找资料的时候发现了一些作者的访谈。据了解,他花费了接十年来做这个游戏。罗宾的故事,也正是一个属于他个人成长的故事。再游玩的时候你会发现一个有趣的现象,整个游戏里罗宾并不会说话,她用自己的行动和经历反馈给玩家她的“真实”想法,无论是选择如何,保持“自我”的态度从未改变。
你无法想象一个人做游戏有多么难,他们需要兼顾数职,并且承受不小的压力。虽然再历史上不乏独立开发成功者,譬如由Thomas Happ开发的Axiom Verge(公理边缘);由Jonathan Blow开发Braid(时空幻境);由Derek Yu开发的Spelunky(洞穴冒险);由Eric“ConcernedApe”Barone开发的Stardew Valley(星露谷物语)等等。他们的游戏非常成功且知名,事实上能将一件事情坚持数年乃至数十年,它所反馈出来的效果就不会差,精雕细琢出玉品,想来说的就是如此。
《叛逆机械师》的作者也是其中的一员。它专注却又彷徨,它期待却又沮丧。时间仿佛能带走一切,也把这款游戏的成品带到了大家的眼前。正如作者Joakim Sandberg所说:
开始的故事编写是我20岁时候的思维方式,而等到我结束这个故事的时候已经30多岁了。这就意味着这个故事的开端以是欢乐开场,中间有些陈词滥调,然后逐渐向黑暗的方向渐渐发展。我想,这就是一个成年人心灵逐渐变得成熟的代价吧。(百度渣翻+我自己理解混合而成)
能一个游戏能够反馈自己的人生,我觉得还蛮酷的其实。
言归正转,《叛逆机械师》是一款彻头彻尾的类银河战士恶魔城平台动作游戏。剧情刻画还算不错,无论是从动作性还是谜题设计都比较充实饱满,甚至于对话过程中还会用抖动或加大的字体来表达人物的情感。像素风的画面丝毫没有减弱人物的动作和表情细节,玩起来还算有趣。如果说开始的冒险简单明了到让你无所适从的话,那么体验一段时间后你绝对会爱上这款游戏。
作为一个机械师,那么扳手自然是不可或缺的武器,承担了转动机关,跳跃中转,缆车,充能等多种功能,让玩法非常多变。此外,三种不同的枪械的加入,也为游戏的战斗增色不少。别看道具少,但每种枪械都有轻攻击与蓄力攻击两种模式,扳手也有普通挥砍与旋转打击两种模式,加上重踏技能,足够解决一路上遇到的各种谜题,观察地形合理利用即可。
游戏整体的难度很低,容错率非常高,笔者乱玩一通基本上一管血也够用,还时常从蠢蠢的小怪物身上拿到回血的红心。加之存档点比较多,对难度不耐受的玩家异常友好。轻松愉快的氛围加轻度解谜,让所有人都能适应这个节奏。比较想说的是存档点的复选确定按钮,并非单纯的文字是否,而是以主角小头像的点头与摇头替代。这个小小的设定让我想起了《光明之魂》,游戏中还藏着许多经典,打磨的还蛮用心的。
关于战斗,小怪基本没有杀伤力。由于主角的枪械自带追踪,基本上就是一路全秒。遇上需要炸弹枪,重踏或是扳手旋转反弹方能击败的怪物,尝试一次也能明白。boss的设定也非常有趣,并非无脑莽过,每个boss有复数条血和打败的限定方式。一旦打掉其一条血,boss的形态和攻击方式也会产生相应的变化。不过在熟悉了套路之后,整体打下来还是没有难度的。(啪啪啪!打脸时刻到!下面第二个boss我卡关了!完全不会打!)
探索与解谜元素比较线性,地图基本上是一条路走到黑。发现机关后用扳手打开它,回到中心点继续找新的道路。有些初期到不了的地方,后期得到了相应的道具即可返回去到新的地方。值得一提的是,隐藏的物品与道路也是存在的,为线性的地图加入了不少的变数。
优化模块是本作辅助强化内容。但有一说一,材料居然只有四种,看起来是有点少的。玩家可以在地图里搜集几种材料进行模块制作,随着游戏的深入,玩家收集的图纸越多,能够制造的优化模块的数量也就越多。但是可装配的槽位只有三个,且被打击就会损失模块的效果,使其成为充能模式,只有打败怪物或清除一些地图的雕像才能使其成为可用状态。我个人认为这个设计比较鸡肋,因为本身游戏难度就低,那加一点小小的属性对通关也没有至关重要的作用。
总的来说,这是一款玩起来让你感到舒服的游戏。无论是人物的操作,还算画面的精良,甚至是剧情的打磨都做到了尽善尽美的程度。唯一不太感冒的难度太低作者也提供了三种难度模式供玩家选择,游戏品质让人无可挑剔。由于卡关的缘故,对剧情的理解还不是那么深刻,但前期铺垫的宏大场景让人很期待接下来的故事,很遗憾草草的写完了这篇鉴赏,解开了迷惑后是要继续玩的。
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