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克服自己内心深处恐惧与心魔,登上心中自己想要的那座山。
“你一定要爬上山顶么,万一失败了怎么办?“
没关系,失败了我也能接受,但无论如何我都要登顶。”
致敬每一位为登山事业献出生命的登山者。
此原文在三年前发布于TapTap,现属于旧文重写,跟原文有很大不同。
为白菜Lame原创,其他平台同ID,未经授权禁止随处转载及摘篇。
注:文中包含严重剧透,在阅读前请酌情考虑。
如果你要问我,哪一款横板跳跃类游戏是我最喜欢的,我会毫不犹豫的回答——《蔚蓝Celeste》
甚至毫不夸张的说,它是一款艺术品,于游戏的形式完美呈现出真正的第九艺术。
最初游戏发售时,《蔚蓝》还是一款不经传冷门的横板跳跃闯关游戏。于2018年1月25号在全平台发售,在那一年《蔚蓝》成为独立游戏中的一匹黑马,在TGA 2018年获得了年度最佳独立游戏及最具影响力游戏等奖项后, 立马把名声打响了全世界。
而本篇文章的主题,就要好好介绍这款游戏究竟拥有何种魅力。
相比其他游戏来讲《蔚蓝》虽然没有精美的画面,玩法上没有任何创新,也没有大量的经费投入,但它作为一款独立游戏,并不输于市面上任何一款3A级别的独游。它的游戏难度整体较高,一开始可能会劝退刚接触这类型的新手玩家,玩久了你甚至会气的想疯狂砸手柄砸键盘,但当你认真的游玩通关这款游戏时候,它带给你的感受远远超出了同类型的游戏,在你闯关的过程中,游戏同时向你注入了浓烈的情感,让你引起情感上共鸣,把闯关和叙事完美的融合在了一起,更不如说,你所跳的每一个刺,都是为叙事而服务的。这就是充满独特的艺术形式,绝对称得上是佳作。
说起硬核跳跃平台游戏,这让我不经想起同类型的《i wanna》以及《超级食肉男孩》那般的硬核高难度跳跃游戏,这类游戏向来都是以”难度高 死得快”等特征来吸引玩家,有些关卡设计甚至达到了极为变态的程度来不断的折磨玩家,挑战玩家的情绪底线。这类游戏则是以死亡等负反馈来带动玩家通过复活不断的加深对关卡的了解,摸透每一个关卡设计的逻辑思维,这时就会矫正玩家产生了一种正反馈,去带动玩家通关。
所以只有喜欢挑战高难度的玩家才会去愿意尝试这种变态难度,甚至还有一些有着抖M倾向的玩家会挑战极限一路玩到底。通常这类游戏,向来玩的人少,看的人多,因为观众们就喜欢看主播和UP主以及抖M们受虐。
但《蔚蓝》却跟上面这些游戏不同,它并不是一款单纯的抖M受虐游戏,这款游戏所表述的每一段故事都意义非凡,于是选择走另一条路,以最极致的剧情和最浓烈的情感来给玩家注入闯关的动力,在每个关卡打造出不同的氛围感,加上优美的配乐,凭超强的游戏性与温馨的故事剧情已经获得无数玩家的称赞。
在游戏故事中,我们将操控Madeline一位患有抑郁症红长发的“女孩”,心中一直有着心魔,来不断折磨她的内心。所以伴随着自我救赎的态度,她来到了塞莱斯特山,唯一的目的则是爬上山顶,来证明自己克服内心深处的恐惧。
在登山旅途中她遇到了长久居住在塞莱斯特山里的老奶奶,老奶奶尝试给予Madeline引导,并表示这座山非常疯狂,上面的人也跟这座山一样疯。带着老奶奶的忠告于是她踏上了登上旅途。在冒险登山途中还来到山庄遇到了酒店管家Oshiro先生,不过管家最终变成敌人将Madeline赶出山庄,在赶出山庄后她结识了Theo并一起冒险,Madeline为了对抗自己另一个阴影,不断的向山顶攀岩,最终则是为了寻求救赎。
《蔚蓝》游戏最终的目标只有一个,不断的跃过陷阱,最终登顶山峰完成通关。操作简单易上手,在玩法方面把跳跃和冲刺两种移动方式进行完美了结合,只要你熟练这些操作,那么上手就非常容易。
除了正常的跳跃冲刺外,你所操控的角色不再局限于反复横跳,能够在任意方向任意位置进行距离的位移,而由于空中冲刺的距离是固定的,它不会让你任意冲刺,这就使角色的降落点不方便掌握,这点你就可以通过攀爬墙壁进行固定的移动,让玩家在空中冲刺快速到达一个地点就提供了一个缓冲的阶段。但你要知道,角色在攀爬墙壁固定一个位置时是有体力限制的,如果体力不足角色就因为疲劳而滑下去,所以你要在短时间内找到落脚点,不然你将会无力前行,最终落入深渊。
游戏的关卡设计非常精细,每一章的关卡内容都会有所不同,甚至随着剧情的推进,关卡发生波动,游戏难度也会直线上升。如果你不按照制作者设计思路来进行闯关的话,那么就会造成多次死亡,这样重复的进行死而复生会影响一定情绪,令玩家心态炸裂。例如你已经推算好了过关逻辑,想着在平台移动时把握时机跳到这个机关上面,然后当你跳跃进行冲刺时,你没有推断出下一个的机关,那么你就会被防不胜防的尖刺刺中,造成灰飞烟灭。因此每一个机关的移动和帮助冲刺穿梭的漂浮液状物在跳跃之前你都要整理好思路,推断出准确的过关逻辑,并且进行完美的落地,这样才能真正的掌握到《蔚蓝》的闯关精髓。
想要达到这个目的,那么就要对自己要求严格一些,保持良好的心态,一口气完成关卡,然后回想起自己的心路历程,得到了满身的成就感,然后抚平了你经历上百次的死亡次数。
“死亡次数越多,表示您的经验越丰富 ”这句话完全适用于任何一款高难度的动作游戏。死亡数量在某种意义上也是代表着一种荣誉感,死亡对这游戏来讲并不是一件很丢人的事情,也不是批判一个人菜的标准,因为死已经成为了一种常态。经历多次的死而复生,不断的吸取经验,通过牺牲生命来发现机关的弱点,这样才能最终把这关卡挑战完成。
在游戏每一章开始前制作组都会给你贴心的游戏提示与死亡鼓励,不管你死上百次甚至上千次,你始终没有放弃你的目标,这也是Madeline的目标。你在游戏过程中甚至还顺路还可以收集一些草莓,这些草莓到了游戏尾声会有很大作用,制作组也提醒了玩家一定要收集足够的草莓,如果你想收集全草莓和一些磁带的话,那么就要再一次去挑战新的关卡,为了全收集而去受苦,这对玩家来说也是战胜自我的好机会。
当然,如果你实在因为游戏难度太高而被劝退,制作组还贴心的为这类玩家提供了“官方外挂”,你可以在游戏开始之前选择帮助模式,在游戏途中你可以不断的无限冲刺和无限体力,你甚至还可以设置无敌状态来排解死亡的烦恼,但如果你这样做就会失去了极大的游戏性,对这个游戏的兴趣度也会慢慢散去,通关后丝毫没有成就感。所以制作组建议你首次游玩游戏还是不要开帮助模式,不然就完全失去了挑战性。
在游戏最后的剧情,Madeline成功的登上山顶,克服了内心的恐惧,,然后静静慢慢的享受上天赐予登山者成功登顶的美景,Madeline与另一个她从最开始的敌人,最终成为了齐心协力的好朋友,她们从下山时欢声笑语也代表了Madeline成功克服自己心中的心魔,拯救了自己,归来之后Madeline用自己登山过程中的草莓来给大家做个草莓派同一分享,最终故事以温馨大团圆结局而结束。
而在通关之后,游戏后面还有第八章第九章等后续关卡供玩家去挑战,以及还有B面C面等待着玩家,这些隐藏关卡的难度可以说是达到了变态级别的程度了,所以在尝试之前要做好心理准备,想一想自己能否承受的了这些苦。
在游戏开头,你会发现在山脚下立了一个纪念墓碑,这上面记载了所有为登上事业献出生命的登山者,瑾纪念载山中逝去每一位探险家。
这让我想起了一名记者登山者的一道问题: “你们为什么要去登珠穆朗玛峰?”
回答则是 “因为山,就在那里。”
这一句名言,来自1924年第一位登上珠穆朗玛峰的知名登山家乔治.马洛里献给后人们的回答。
数百年来,每一个现实中的登山者冒着生命危险,不顾一切都想征服这座山,他们不为别的,只为了在这过程中不断的战胜自己,为了寻求自我救赎,挑战任何一切不可能。
这就是Madeline想告诉我们的,她甚至不知道自己为何要爬这座山,而另一个自己也在尝试的阻挡着这一切,告诉自己并不适合登山。但Madeline不听劝,态度很执着,即便目标不明确,而她还是想要爬上这座高山。
这一切的源头,就要回归到Madeline这个人物的设定本身。
Madeline心中一直有个心魔,而这个心魔就是她另一个自己,而这两个Madeline有着不一样的心理状态。
一直执着着想要攀登高山的Madeline是正常的心理,有着勇敢且不服输的态度,而另一个Madeline则是代表负面的自己,有着逃避现实的心理,内心则是充满抑郁。
而Madeline就被着内心的自己所困扰,于是就出现了分身的Madeline,在游戏中分身一直打击着Madeline说自己根本爬不上山顶,劝自己还是放弃等说着一些垂头丧气的话来尝试击垮着她,充满负面心理的分身,在Madeline看来都给自己带来了极大的恐惧,于是她决定无论如何都要爬山这座高山,为了寻找属于自己的救赎。
关于这点你可以将角色的设定完全的代入玩家自己,换个角度来想,在现实中患有焦虑,抑郁的我们,想认真的去做某一件事情的时候,我们内心深处的声音就会一直告诉着自己:“劝你还是放弃吧,你也不看下自己平常什么德行,就这样你是办不好任何一件事。”
这种声音,一旦在你的脑海里停留时间久了,你就会感到对这种抑郁的心理感到心烦,无论如何都要想尽办法去摆脱目前的困境,这时候的心境,就如同游戏中的Madeline一样,拼命的想摆脱另一个负面的自己,拼命的想要战胜心魔,于是就踏上了自我救赎的冒险之路,而最终爬上山顶后,Madeline也看清了自己,选择以另一个自己友好相处,无论是正能量积极的那一面,还是消极的那一面,那都是Madeline最真实的自己,接纳了自己。
所以,“救赎“就是整个游戏的核心。
你或许会在想,为什么制作组要把游戏做成那么硬核那么难,这不纯纯的折磨玩家?
如果你结合游戏的故事来看待的话,那么这一切的逻辑也完全说的通了。
为什么《蔚蓝》会那么难,是因为我们的主角Madeline想要摆脱阴影,战胜自我。
为什么要闯关跳刺,那是因为Madeline想要爬山,爬山路途并不易,所以就要面对每层困难,战胜困难。
当你通关游戏时,结局也看到了,Madeline和另一个自己和好了,成功治愈了内心,也战胜了自我,这也代表着我们作为玩家也成功的战胜了自己。
就像我开头所说的,这游戏的玩法和叙事完美的融为一体,并没有感觉到严重割裂,所以在当你闯关的时候,你就已经在故事里头了,你所做的行为就是在给Madeline写下属于她的故事。
所以回到开头前言,游戏的玩法,就是叙事的一部分,而在爬山的整个过程,都是为叙事服务的。
《蔚蓝》无疑是款优秀的横版平台跳跃闯关游戏,本身的内涵就已经远远超越了许多同类型的游戏,出色的关卡设计,加上玩法和故事结合起来的完美交互性体验,给玩家注入了极强的代入感,将主角代入自己,让这一情感引发玩家强烈的共鸣,所以在我心中,它不仅仅是一款受苦游戏,更是一款意义非凡,能够影响一生的艺术作品。
所以,如果你想要更加了解这款游戏的魅力之处,不妨自己亲自试一试,游戏虽然难,但绝对物超所值,把Madeline代入你自己,只要坚持,就能战胜任何困难。
虽然这类高难度硬核游戏,一旦走向了高难度这一条路,就决定了这款游戏的受众,但在这里我还是向各位玩家推荐这款游戏,无论你是喜欢挑战硬核难度的游戏玩家,还是手残党,我都强烈推荐亲自试一试这款佳作。如果你准备好了, 那么赛莱斯特山,随时欢迎你来攀登。
我希望《蔚蓝》这款游戏给你带来的感觉不仅仅的是受虐,而是能够给你带来更深的感触。
那么感谢各位能够看到这里。
这篇为三年前旧文重写,原文在Tap发布的只是一篇单纯的评测文,而我把文翻新重新写了一遍,深度的对游戏的核心内容,和Madeline的人物设定进行了解析。
本人文笔劣挫,文中如有不实的地方,欢迎在评论区指出。
以上,致此。
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2021年提起平台跳跃游戏玩家们的脑子里第一反应往往是《蔚蓝》,或许谁也不会想到,这个其貌不扬的像素游戏会成为2018年的TGA最佳独立游戏。上一世代诸多含有平台跳跃要素游戏都大放异彩,比如《古惑狼》《索尼克》《密特罗德》《马里奥》《恶魔城》《魔界村》。不过那么多年过去了除了这些令人津津乐道的老IP,罕有新的IP能像他们的老前辈一样拥有如此高的人气。因为这些IP的缔造者们往往都是大厂,现在选择平台跳跃题材的往往是一些独立游戏厂商,无论是经验还是技术都难以比肩前者,《马里奥》这个IP至今仍在任天堂的手中发光发热不觉令人佩服。
新生代还是有一些优秀的平台跳跃个人推荐一下《slime-san》《warriorb》,只是它们和大部分兄弟一样名不见经传,如果不算入解谜类的平台跳跃游戏,想寻找以硬核为核心的平台跳跃独立游戏要比找到一款好玩的3A大作难得多,一个本就不算大众的题材打上硬核的标签往往会更无人问津,爱好者们乐于这种折磨新人却难以承受。不过还是有一个硬核游戏抓住了玩家们的心——《超级食肉男孩》,这个肉肉的男孩几乎成了硬核平台跳跃游戏的代言人,它也是我的平台跳跃启蒙游戏。而在数年之后《蔚蓝》超越了它的前辈并取得了更高的成就,在独立游戏金字塔的顶端留下了自己的名字。
感人至深的寻心之旅 极高的叙事质量
即便没有剧情也不妨碍《蔚蓝》取得它现有的成就,因为对平台跳跃游戏来说剧情并非游戏的关键组成部分,《蔚蓝》能拿到IGN十分是因为IGN最高只有十分,它的游戏性足以支撑它拿到这个分数,优秀剧情的附加分数也没法令它突破这个上限。《蔚蓝》的叙事方式非常朴实,在流程中你会遇到许多NPC,有剧情的强制对话和某些自主对话可获取的额外信息。
作者没有在开头交代madline登山的原因,随着故事的缓缓进展玩家得知madline患有抑郁症,她登山是为了寻求新的开始,所以她在很多情节里都会显得固执和偏执。但正是因为她这种执拗的性格才让她无惧接受一次又一次的失败。游戏最精髓的部分莫过于madline和自己内心的阴暗面和解,或许因为作者本人也是抑郁症的原因。这部分剧情格外有韵味,登山不但令她能看到美丽的风景,更让她在精神层面克服了心魔结实了更多朋友,相信每个玩家都能从中收获一份感动。
极其友好的前期难度
大部分人可能对《蔚蓝》望而生畏,其实《蔚蓝》的A面相当简单,不需要任何进阶技巧就能通关,在全草莓搜集的情况下我仅死了两千出头,其中大部分都是因为搜集草莓死亡,如果不去搜集草莓磁带1A到7A可以说几乎毫无难度,当然这是因为我玩过不少平台跳跃游戏。作为纯初心者1A至7A还是有些难度但不至于无法克服,而且你可以选择开启帮助模式,来获取多次冲刺等能力来帮助自己通关。
8A和9A不搜集磁铁和草莓无法解锁,然而1A到7A基本占据了游戏百分之70的剧情内容,这部分剧情内容还很完整,剩下有剧情关卡的只有8A 9A 7C。可能你只体验了游戏百分之30的内容,但你却能体验到百分之70的剧情,哪怕你只当剧情RPG玩同样能收获不错的体验,个人觉得不喜欢这类游戏的在通关7A后也没必要再去打了,因为其他内容对平台跳跃的老手来说都十分困难,剧情的激励也不复存在。
《蔚蓝》永不止步! 设计完美的难度曲线
可只打完1A到7A不能算玩过《蔚蓝》,一方面它们只占据的一小部分内容,另一方面游玩这些关卡学不到《蔚蓝》大部分的进阶技巧。《蔚蓝》渐进的难度曲线是我见过最合理的设计,它是一个很好的进阶游戏。假如玩家能按顺序通过制作组给你的全部课程,毕业后攻克百分之90以上的平台跳跃游戏都不在话下。
游戏的难度曲线从低到高大致是1A—7A——1B—7B——8A—8B——C面——第九章,A面总体简单但还是有几个草莓搜集的难点,如果你决心完成游戏一般都需要重打一次1到7A拿到全磁带和全草莓,在这个过程中你可以学会版边跳跟冲刺进版跳。玩家已经知道大致路线和操作,有了经验后全搜集的流程也不会太过痛苦。
在完成A面的搜集后玩家会进行B面的攻略,B面相较A面降低了容错率但难度相当暧昧,整个B面正好处在流程中一个难度适中的位置,而且制作组会在B面公开教玩家两个技巧——出果冻跳和蹬墙跳,C面会教冲刺大跳,第九章会教游戏的终极技巧凌波微步。这几个技巧的掌握程度是由易到难,同理依照这些技巧设计的关卡遵循由易到难的规律。
玩家的游戏流程上有一条开发者预设好的学习路线,掌握这些新技巧为玩家提供了新体验和良性的正反馈,促使玩家更积极的去面对新的挑战。多阶段的挑战总是能令人找到目标,甚至当你完成全成就后发现游戏多出了一个金草莓,原本熟悉的地图也发生了改变,你还可以在异变菜单中更改游戏规则来给自己更大的挑战。哪怕完成全成就后也不能榨干《蔚蓝》的全部游戏潜力,单凭本体便能给玩家带来数十乃至上百小时的游戏内容,小白和高手都能从中收获体验,甚至小白也能通过《蔚蓝》进阶到高手的行列,这就是《蔚蓝》无与伦比的魅力。
堪称天才的动作系统
《蔚蓝》的动作系统设计十分天才,一想甚至令人后背发凉。现代相当多的跳台游戏都遵循恶魔城的设计理念,《奥日与暗黑森林》是其中翘楚。利用能力的搜集去驱动玩家探索地图,所以你会看见制作组往往前期在一个显眼的地方放上一个无法获得的重要道具。《蔚蓝》在某种程度上运用了这种恶魔城的设计,但一个几乎线性流程的游戏无法提高地图的探索度,玩过《蔚蓝》的都知道《蔚蓝》的地图是一个个版面组成的不像恶魔城那样四通八达。
令人惊喜的是《蔚蓝》另辟蹊径,类恶魔城也好类塞尔达也好,都是要先取得工具去跨越障碍。《蔚蓝》一开始就把工具放在了你的口袋里,从第一关开始你就能运用凌波微步这种后期系统提示的技巧,只是你不知道如何去运用。这是一个相当有狂气的设定,我把不上锁保险箱放在你的面前但你就是打不开。
如果你侥幸发现了这些能力会有一种强烈的自豪感,觉得自己偷鸡成功打开了新世界的大门,后面才会发现一切都在作者的掌握之中,反而会更佩服作者的匠心。更令人佩服的是游戏的全部技巧都只依靠方向键、冲刺、跳,《蔚蓝》拥有十多个进阶技巧。从初级的蹬墙跳到用于速通的Demo跳,只靠六个键便能全部完成,让玩家能用最少的按键打出最华丽的操作。看似简单的按键布置也令玩家放松了戒心,更难发觉潜在的能力宝藏。
这种大胆的动作系统设计不光是作者的炫技,能力的解放指向了一个大部分人熟悉又陌生的领域——速通。《蔚蓝》这种锋芒毕露的设计使得runner在一开始就能运用十数种技巧来进行闯关,拥有十数种能力显然拥有更多的路线规划选择,也提供了不断刷新最优路线的可能性。一般玩家可能不会速通但多种能力也可能会提供更多灵光乍现的操作。很多证据表明作者十分懂速通,demo跳能成立的关键就是角色在空中下蹲冲刺会减少一半碰撞体积和部分刺之间恰好留有空隙,很难想象这是一个巧合。没准《蔚蓝》还有一些技巧没被玩家发现,近乎无限的可能性让《蔚蓝》成为了速通界最受欢迎的游戏之一。
富有个性的地图设计
下面谈谈《蔚蓝》的地图设计,其实地图设计和动作设计是密不可分的,《蔚蓝》的高动作上限也成就了地图的不凡。首先是路线的选择,我个人认为平台跳跃游戏路线越多越好,只有一条路线的平台跳跃游戏更类似解谜游戏,前面提到的路线多样性在A面体现的淋漓尽致。不过《蔚蓝》在这方面有一个瑕疵是越到后面游戏的容错率越低,C面关卡几乎都是0容错率,这意味着施展技巧的空间也被压缩,7C第三版和8A的熔岩上升关卡是我非常讨厌的两个点,因为这两个地方过于苛求容错率就显得格外为难玩家。
好在在《蔚蓝》的几百个版面里这种纯迫害玩家的版面只占据了一小部分,C面之外的其他版面基本都给玩家留有失误余地。《蔚蓝》版面数量很多其中大部分是短版面,这些版面通关基本都在十秒以内完成,短版面十分考验玩家的爆发力往往要在短时间内完成很多操作,给人难以言喻的操作满足感,配合游戏一个版面一存档的机制,玩家的游戏之旅并不会太过折磨,对我来说成功操作的成就感远远大于失败的挫折感,这样才能不断的让玩家接受失败。
短版面外《蔚蓝》还有数量不少的长版面,《超级食肉男孩》除了boss战外基本都是短版面,哪怕是长版面也有很多落脚点。《蔚蓝》的长版面大都不难却非常考验熟练度,作者设计长版面应该是想提升玩家的基本功,《蔚蓝》会有那么多长版面依赖于游戏的惯性设计,《蔚蓝》是一个少有的能完美利用惯性的作品,许多平台跳跃游戏的惯性往往会成为玩家的阻力,在空中移动会像喝酒一样左摇右晃,但《蔚蓝》在这方面操作极佳落点把握的十分准确,许多与惯性结合的长版面在视觉效果上都异常华丽,使《蔚蓝》拥有极高的观赏性。
不过《蔚蓝》很少一部分长版面充满恶意,一定程度上影响了整体观感。最具代表性的是7C和第九章最后一部分,7C最后一版需要一分钟才能通过而且这个版面需要完全的零失误,这一版面直接贡献了我700的死亡数。第九章的最后一部分无失误都需要两分钟才能通过。但基本功的练习永远是最无趣的,7C和第九章最后一部分我觉得都不是成功的设计,不可否认大部分长版面设计的都很精妙,但这两个地方对玩家实在过于严苛,现在我都还心有余悸。
你以为《蔚蓝》的版面只是数量多那就大错特错了,《蔚蓝》每个章节都会有相当多的独立环境元素,第一章的缆车、第二章的果冻、第三章的菌丝、第四章的雪风还有第八章的双态变换等等,从一到九章每个章节从陷阱到敌人到独特机制都进行了完全的翻新。毫不夸张的说《蔚蓝》的每个章节拆分出去都是一款成功的独立游戏。传统的平台跳跃游戏在能力获取完毕后会迎来一个关卡设计的阈值,大部分制作组都选择把陷阱换换位置就敷衍了事,这个关用冰刺、下个关就挖个坑。《蔚蓝》每过一关就把整个地图完全翻新一遍,仿佛自己进入了一个全新的游戏。
最后谈谈动作和地图要素产生的互动,地图元素对玩家动作的影响无非两种——跳得跟高/跳得更远,我相信大部分玩家在流程中都会注意到部分细节设计,拿8A的小怪来说你需要踩小怪头来提升自己的高度,如果你只操作方向键只会上升一点高度,但你在踩头的瞬间按跳会有明显的高度提升。8A的绳子按住被甩飞会上升一段距离,但你在到顶点之前的一瞬间松手跳会飞出更高的距离。官方告知的出果冻跳就是最好的样本,面对同一个环境要素你的处理方式不同会有不同的后果,还有更多的元素等待玩家去发掘。这些细节设计有助于选择最佳路径,《蔚蓝》的每个落点都是精心设计,如果你做出作者想要的正确操作就会恰好落在平台上,当然你也可以借助这些要素完成某些速通偷鸡,这些细节操作令《蔚蓝》拥有无限可能。
令人享受的视听体验
作为独立游戏来说画面的分量要看游戏的类型,画面对于平台跳跃游戏来说影响不小,尽管画面不会影响游戏质量但平台跳跃游戏相当畏惧玩家精神上的疲劳,如果你的关卡全是那种万年不变的阴暗地牢图景显然不利于刺激玩家的大脑。《蔚蓝》不同场景的风景都有强烈的色彩对比度,看起来就容易保持新鲜感。另外游戏光A面就有21首歌曲,根据主题的不同会有不同的音乐,钢琴曲和电子乐交相辉映,《蔚蓝》不光是好玩还兼顾了好看和好听。
总结
作为平台跳跃游戏《蔚蓝》已经无限的接近我心中的完美游戏,哪怕吹毛求疵也难以找出几个缺点。版面设计、动作设计、剧情叙述都几乎做到了完美,作为一个喜欢平台跳跃游戏的玩家我十分沉醉于《蔚蓝》所带给我的无尽挑战,在每个阶段作者都给玩家安排好了目标,来让我们无限的向山顶攀登,无论过程有多么痛苦,当你成功那一刻所带来的巨大成就感不亲身经历总是难以想象,这就是平台跳跃游戏的魅力
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《蔚蓝》是一款非常硬核的像素风平台跳跃类动作冒险游戏。游戏一经推出便获得了众多游戏媒体的一致好评,ign甚至给出了10分的评价,最终夺得了2018众多独立游戏中的Game of the year。
玩家需要操作一头红发的可爱的女主玛德琳从山脚开始一步一步,攀登塞莱斯山脉(celeste)。游戏的操作种类其实不多:移动,跳,冲刺以及抓取便是主要操作的全部了,摇杆再加上三个动作按键便可以搞定。跳只可以跳一小小段高度,冲刺可以向八个方向冲刺一小段距离,抓取则可以抓住墙壁防止下滑或往上攀登(主角有着疲劳度的设定,如果抓着墙壁太久,女主的的发色会逐渐变蓝提醒玩家,她要体力不支了,再不采取其他行动,女主就会从墙壁上滑落下来)。这些简单的动作结合起来后便有了各种变化多端的玩法,普通的跳跃+冲刺+斜上方向可以组合出可以跳的更远的弧形跳跃,通过反蹬墙面+使用冲刺可以跳地更高,在从墙壁上下滑时按住向着墙壁那边的反向按键可以减缓下滑的速度...甚至还有着利用通过版面切换会回复冲刺次数机制来完成连续冲刺的动作,以及利用版面边缘会反弹角色从而可以不断连续蹬墙跳跃的脑洞大开的玩法。光是这些基本操作就已经可以够玩家们研究好一阵子了,结合上流程中的各种机关后游戏的玩法变得更加花样百出。
游戏分为八大章节,每一大章都有完全不同的场景与机关。例如第二大章的黑夜笼罩下的遗迹中可以通过冲刺穿梭的漂浮液状物,第三大章的杂物堆积山庄中有着会长出攻击性黑色史莱姆的墙面,第四大章狂风呼啸的山脊上的可以控制移动方向的漂浮石块,第五大章陷阱丛生的寺庙中可以长距离传送的红色气泡...每个章节都有着自己独立的风格让玩家印象深刻。
玩家通过了正篇后,后面还有着难度更上一层楼的B面以及C面等待玩家进行挑战。重新排布的关卡,更苛刻的操作要求。绝对可以让对打穿了正篇却意犹未尽的玩家们大呼过瘾。
游戏每过一个章节后结算成绩的死亡数还是触目惊心的,本作的死亡率相比受苦神作《I Wanna Be The Guy》,《Super meat boy》,《黑暗之魂》这样的受苦神作可能都有过之而无不及。官方甚至在loading页中安慰道受苦只是成长的一部分。但游戏每次挂掉后只会从每一个小版面重新开始,而不至于要直接从头再来;如果收集到草莓后挂掉,草莓会算作已收集,不必重新重新收集。这样的合理设计然游戏虽难,却并不会不会给玩家带来太强挫败感。
作为一个几乎没有攻击有手段(其实还是有的,就是马里奥那样的用脚踩)的平台跳跃类游戏boss战的加入还是蛮让人惊喜的。几场BOSS追逐战,刺激到玩家可以玩到手心出汗(当然BOSS战难度与部分bt的关卡相比还是低了不少的)。
并不孤单的玛德琳
游戏中虽然大多数时候仅仅只有玛德琳形单影只的登山身影,但是登山的途中会不时碰到形形色色的NPC,让她的旅途虽然艰辛却并不孤单。性格古怪的老奶奶;如同同兄长版热情的大叔Theo;胆小而自卑的山庄主人幽灵oshiro;亦敌亦友的里人格黑暗玛德琳,将这场登山之旅演绎地更加精彩纷呈。
游戏中有着草莓,天使翼草莓,水晶之心,录音带等收集要素。收集他们往往意味会给游戏带来更高的难度。你需要在原本通完过关的路线上,加上将它们收集后的并全身而退的路线。例如,第三大章的某个草莓的收集,一路上充满的走过会出长出黑色攻击性史莱姆的路面,却必须得走两遍才可以完成。乍一看好像是根本不可能的完成的任务,但玩家可以转换思路,用跳来代替走,使地面不完全被黑色史莱姆覆盖,空出第二次通过时的落脚点。很多收集要素不仅仅考验到玩家的操作,还考验着玩家对如何过关的解题思路。
在第三大章的隐藏房间中的电脑上可以玩到8位版蔚蓝的PICO-8原型小游戏。操作上除了缺少了抓墙功能,其他部分大体一致,关卡足足有30关,还是蛮有诚意的。
官方会在不久还是给游戏更新超难关卡,还是还是蛮期待的。不过更希望官方可以发表出关卡编辑器功能让玩家们可以源源不断地来制作各种可以受苦的新关卡。
在《蔚蓝》被评为TGA2018 年度最佳独立游戏前,笔者对本作一直有些低估,以为它不过就是一个需要不断“跳跳跳”的平台跳跃游戏,但是在实际体验后才发现原来平台跳跃游戏做到极致也可以如此花样百出。当然本作在操作上是还是有一些难度的,动作苦手,或是无法静下心挑战的玩家时很难看到艰难的攀登后更美好的景色的。不惧受苦,喜欢挑战自我的玩家不妨一起来攀登塞莱斯特山脉吧~
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《蔚蓝》,仅仅是一款2D横板的像素风跳跃游戏,但其无论是音乐、关卡设计还是剧情都可以让我们说:这是一部真正的杰作。
相比略粗糙的像素风游戏画面,游戏的关卡选择页面与对话时人物的头像则可以用精致来形容。特别是3D建模般的关卡选择页面,不仅可以一步步为我们展现塞莱斯特山的全景,更给人一种强烈的探索欲。
《蔚蓝》的音乐完全可以说是完美的!有如此出色的音乐存在,即使你死亡成百上千次也不会感到枯燥。2 小时的原创音乐,超炫的现场钢琴和富有节奏感的合成节拍令人耳目一新。
很难想象一款2D横板跳跃游戏竟为我们讲述这样一个美丽的故事。游戏讲述了一个名为马德琳的年轻女孩,因为某些原因,决定攀爬塞莱斯特山,以此证明自己。随着攀爬的不断进行,心魔也伴之存在。女孩儿克服逆境与恐惧的过程和发展让人感到震惊,最终战胜心魔的瞬间也因此显得愈加美丽。传统的平台跳跃游戏更多的是让玩家体验到“这游戏好难”,而《蔚蓝》这款游戏却可以说是完全超出了人们对此类游戏的想象。
《蔚蓝》的操作并不困难,很易于上手。游戏中并没有“升级”“强化”之类的加点内容,仅仅只有“攀爬”“跳跃”“冲刺”这简单的几种。当然还有一些操作是没有在一开始告诉你的,但却是可以直接使用的。而游戏中甚至为了满足很多手残党的需求,内置了辅助模式。你可以开启“无敌”“无限体力”“无限跳跃”,但是我个人并不是十分推荐第一次游玩的玩家打开它。诚然,这个游戏的确很难,不开启辅助模式的话需要死亡成千上万次才可以见到最终的风景。但这又何尝不是一种挑战呢?只有经历了千辛万苦的挑战,你才能与玛德琳感同身受,细细品味这来之不易登顶的滋味。而当你死亡后也会立即复活让你继续去挑战,不会出现漫长的等待时间以消磨你的耐心。
《蔚蓝》的关卡设计也全程充满了新鲜感,游戏中每一关关卡模式的都各不相同。你需要最为精准的路径才能到达下一个场景,而为了验证出这条完美路径你不可避免的大量死亡。游戏高度的还原了你所攀爬的场景,在城市中你也可以看到大量红绿灯、路灯、电线等设施,最为出色的是《蔚蓝》可以将其与关卡设计完美的结合在一起。
游戏中你不仅仅只有大量的草莓可以收集,同时还有蓝心,磁带。其中磁带可以开启B面,在B面中游戏难度也加大了不少。许多草莓存在的位置根本让人意想不到,你需要通过不断的探索,发现隐藏道路,甚至大胆的跳下悬崖!也许下面就别有洞天呢?游戏中甚至内置了另一款像素风的小游戏,像素风游戏中的像素游戏,你会忍不住吐槽“画面居然还能更粗糙!!"。大量的收集要素与彩蛋让玩家们前仆后继的探索,并发自内心的为自己新的收获感到高兴。
《蔚蓝》是一部真正的艺术,其君临于所有跳跃游戏的顶峰。即便游戏难度较高,但如果你坚持下去,也许你也会像游戏中的女孩玛德琳一样,突破自己,战胜自己的心魔!对喜欢平台跳跃游戏的玩家来说,《蔚蓝》不容错过。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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很遗憾,因为种种原因错过了《蔚蓝Celeste》那么久。
原因有许多,一是因为笔者之前主要玩主机游戏,多少有些忽略独立游戏。二是笔者是实体盘党,想等着买Switch的实体版。
不过还是在某个机缘巧合下,笔者得到了这款游戏的Steam版本,很感谢很感谢。
体验过了《蔚蓝》之后,笔者依然决定收藏一张实体版游戏。
所以《蔚蓝》有多棒,就不用解释了吧……对了,对于品质,还有个注解,她是2018年TGA最佳独立游戏。
玩过《蔚蓝》的玩家们都知道,在游戏的第三章,也就是天空渡假山庄的章节,有一条秘密通路,可以发现一台梦幻的PICO-8游戏机。
里面的蔚蓝,那个蹦蹦跳跳的女孩还在,只不过 画面更加简易……
这是游戏中的彩蛋游戏,也是真正的《蔚蓝》,没错,刚诞生时候的样子。
几年前在Game Jam的比赛中,加拿大的两位游戏设计师玛特·索尔森和诺尔·贝瑞用来四天的时间,制作出了她。
从一个简单的创意,二人用了两年左右的时间,让《蔚蓝》变成了现在的模样,引擎也从之前的PICO-8换成了XNA。
可不要以为制作人是什么泛泛之辈,玛特·索尔森之前一个人研发了《TowerFall Ascension》,中文名字叫做塔倒升天,一举成为确立不可多得的游戏人才地位。
从现在的版本来看,《蔚蓝》更为细腻流畅,但最初的版本,游戏的核心玩法就已经确立了。
如果你喜欢PICO-8的风格,不妨关注一下官网,另外还有个好玩意Voxatron,同一个作者。对了,如果现在购买Voxatron,还送PICO-8,没记错的话,应该是20美元。
是不是你也被PICO-8的魔力吸引?十分偏爱这种风格?那就去PICO-8的官网,可以玩到大量的像素游戏!
即便拥有精致的像素画风,美轮美奂的配乐,《蔚蓝》恐怕还是无法进入神作行列。深沉且温暖的故事与超强的游戏性才是游戏成功的关键。
笔者就不再夸赞游戏的画风和配乐了,毕竟在这一年的时间里,这些已经被无数人证实过了。
游戏的故事并不简简单单的在于主角Madeline最终克服了自己的心魔,更多的是游戏的演绎形式,还有真切朴素的对白。
从角色方面分析,在游戏中,有先知型的角色老奶奶,她似乎在引导着Madeline。有兄长型的角色Theo,他给了Madeline忠告,可自己也深陷困境,好在得到了Madeline的帮助。也有对手角色,就是Oshiro先生,当然起初是作为对手,最后是朋友。最终的敌人,也是情感的目标,则是自己的阴暗面的具象化,这个设定相当巧妙,并且让山的作用与地位变得无可动摇。另外这个阴暗的Madeline,同时也兼具了叛徒的作用,使得剧情充满起伏。
剧本中时常提起的关键人物类型,并没有因为人物有些少而变得空洞 ,这点离不开设计师的精心设计,比如让角色们都身兼多个作用。
在对白的处理上,《蔚蓝》也独具匠心,笔者不多做剧透,只谈一点。
Madeline的黑暗面问,如果没有攀登到顶峰,失败了那怎么办?按照很多我们看过的套路,这时候的主角大多慷慨激昂,信心十足!相信我,我可以!虽然这样,主角的形象会变得高大且可靠,但在这个抑郁女孩Madeline这里,却有些突兀。
没关系,失败我也可以接受。
不知为何,简简单单的几个字,却如此的从容。
她那颗一直摇摆的心本就很不安,即便成长了,说过狠话,但她仍然是那个小女孩。
可以坦然面对失败,才是真正的向前迈了一步,此时山顶的风景也不及此吧。就像《龙枪编年史》中,本该主角耍帅的时候,主角的箭却没有击中目标,没能挽救团队。这样,虽然失去了提升形象的机会,但也会令剧本真实且富有奇妙的魅力。
有时候,小小的心境进步,比热血沸腾更让人觉得真实,因为曾几何时,你和我,也都是如此。
从来没见过关卡设计这么出色的游戏!因为这种出色不是昙花一现,而是从头到尾。
游戏的操作只有简单的移动,跳跃,冲刺和爬墙。游戏中还巧妙加入了体力设计,让Madeline不能爬太久,这样也就顺便增加了游戏的流畅度和紧凑感。要知道,半路扒在墙上思考,这怎么说,也有点太不像话了点。
至于游戏手感,笔者想用无懈可击来形容,很喜欢空中冲刺所带来的无限可能。
我们先来说游戏的主线部分,也就是大家所说的A面。
每个章节,都会加入章节特有的机制,这些机制会通过前几个版面给玩家来适应和了解,Madeline根本不用怎么琢磨就能破解这些关卡。
接着,难度开始逐步增加,几种机制开始互相结合产生谜题,地形也对应的复杂起来,不但操作难度提升,就连收集元素草莓也开始变得不那么容易得到。
经历了种种尝试,冲破了这层考验,后面往往接着几个快速通过的版面,或者难度较小的平坦版面,用来平复之前的心情,也为之后要进入剧情做些铺垫,也让玩家可以喘口气,享受一下成就感。
每个章节所带来的机制都是不同的,这也让体验和玩法随时发生着变化。要知道,做到这一点真的很难得,笔者认为,在关卡和游戏机制设计上,《蔚蓝》毫无疑问达到了顶峰。
要知道,这还没有说《蔚蓝》收集要素部分。
隐藏秘道忍不住让人想撞撞每一个可疑的地方,那些中后期的草莓,蓝心,都需相当的操作技巧。
至于谜题部分,也都设计的比较巧妙。笔者就想知道,那个变态的鸟飞的方向的谜题,应该怎么发现……
即便是对于动作游戏不那么擅长的玩家,依然可以在练习过后顺利的通过主线剧情部分。如果你还是不行,《蔚蓝》倒也提供了官方作弊方案,只不过会乐趣大减就是了。
接下来,《蔚蓝》还为硬核玩家提供了难度继续提升的B面和C面,B面对于操作要求就开始直线提升了,C面对于操作就要求非常高了,并且版面变长,也会稍微增加挫败感。
说到挫败感,游戏大多数情况下,版面都很小,也就是说,每次死亡的损失非常的小,并且几乎不存在读盘时间,也让玩家们乐于反复尝试。在打剧情的层面,死亡给玩家带来的挫败感几乎为零,或许这也是蔚蓝能大获成功的一个因素吧。
循序渐进的难度,非常多的游戏内容,超级好的手感,玩家可以自行调整的难度,都让《蔚蓝》的游戏性好的飞起。
但说的简单,真要做到,尤其贯穿游戏始终,真的非常难。
《蔚蓝》做到了。
笔者在用手柄进行游戏的时候 ,有时候冲刺方向会出现误操作,好在可以在忍受的范畴内,算是一个小小的遗憾吧。
另外关于游戏的挫败感问题,确实因人而异。像Madeline说的,即便失败,也不代表着什么,坦然接受便是了。玩家其实大可放下游戏,也可以使用作弊模式,总之找到自己的方式,在游戏中体会快乐,便是《蔚蓝》所能给予的。
最后,笔者想说,真的超爱这个小女孩,好想和她也自拍一张合影。感谢2p萤火虫之前给的游戏码。
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啊咧,这里不是这么过的吗?怎么又死了?卧槽?这草莓怎么吃到啊?
Celeste《蔚蓝》由Matt Makes Games Inc.,谁也不会想到这么一个名不见经传的独立游戏厂商竟然做出了年度最佳独立游戏及最具影响力游戏(TGA)。今年可以说是平台游戏大放异彩的一年,我本以为最佳独立游戏会是Dead Cells《死亡细胞》。本游戏其实论销量来说,NS应该是这款游戏最受欢迎的平台,所以在它被评为TGA最佳独立游戏之前玩过的PC玩家可能并不是很多(如果我没记错的话我前一段时间看他的评测数仅仅有1000多篇,至本篇评测发布时已经有超过5000篇)。
如果只是进入了主菜单界面你会以为这又是一款Low Poly风格的游戏,但该风格只有在选章节和主界面使用,你游戏时的大部分时间则是面对像素画面。游戏的中文字体与游戏的风格融合得也比较好,并不会让人有违和感。
贴得视频并没有禁止转载,也不以盈利为目的。游戏的音乐有大部分都是电子乐,在不同的场合、气氛下有着适配的音乐,可以说是量足质优,玩家的心也会随着音乐的转换时而悲伤,时而紧张,时而轻松,时而欢快。
类型的话,应该可以说是传统的平台跳跃类吧,你能执行的操作有跳跃,爬墙,冲刺,蹬墙跳。同时游戏的关卡设计非常巧妙,你需要利用机关和环境来到达目的地,也就是说有着一定的解谜要素,对操作也有着要求。在一个章节死亡数百次,在同一个场景死亡数十次是非常常见的(反正死着死着也习惯了)。不过游戏的死亡一点都不拖泥带水,仅仅2,3秒的时间你就可以继续挑战面前的难关。当然有时候换个思路来解也是个不错的选择,请不要钻牛角尖,部分场景的解法并不唯一。游戏是有收集各类收集品的支路的,要注意进入主线的路后就无法返回之前的区域了。
游戏中当然也有着收集品,草莓,B面卡带,和每一章各一个的隐藏收集品。你在沿途中会看到草莓,但并不是每个草莓都是直接暴露出来的,有些可能藏在暗道里,有些则藏在可以用冲刺破坏的石块里。而B面的卡带是必须要收集的,因为只有收集到当前章节的卡带才能进入对应章节的B面,C面的解锁条件则是打通全部的B面。隐藏收集品这边就不提了,网上有详细的攻略,请自行查询。
你作为主角Madeline想要攀登Celeste山,路上你会碰到各色的人物,这个山显得有些疯狂,山上的人们也是。为防剧透这里不作展开了。但必须说本游戏对人物的刻画相当有特色。
让我们来聊聊缺点
作为一个平台跳跃游戏,对手柄的摇杆支持并不好,不如说如果不是游戏质量过硬这个缺点可以成为这类游戏的致命伤了。游戏的冲刺和某些机关的方向是可以斜向的,但是摇杆明明没有明确的移向那个方向仅仅是偏移了10多°就会出现错误的反馈。这也是我在用Xbox One手柄游玩时在某些地区卡关的原因,我的朋友是在NS上用Joycon玩的,他说他完全放弃了用摇杆而改用十字键进行游戏,就可以看出这个问题并不是PC独有的。
其次则是简体中文的翻译(似乎每次谈到国外游戏我都要婊下翻译),总体而言质量还不错,但是仍然能在某些地方看到翻译腔,会有一定违和感。
“死亡次数越多,表示您的经验越丰富”,不要畏惧死亡,也不要为了死亡而感到气馁愤怒,Enjoy it!
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初见《Celeste》这个标题和画面,很容易让人想到科技感十足的滑雪游戏。但实际上“Celeste”是指“塞莱斯特山峰”,整个游戏就是一段充满了奇幻色彩的登山之旅。玩家将扮演一个女孩,攀登这座雄伟的塞莱斯特山,同时找寻自己的“山”。
塞莱斯特山上隐藏着太多的秘密。挑战的旅途存在着似乎无尽的磨难。被另一个自己缠身、与远古的幽灵追逐、在神秘的古迹穿梭……危险的,壮观的,更激动人心的,一切的一切都可能在这座山上发生。
这是一段单人的虐心之旅,作为一款2D横版卷轴式的动作跳台类游戏,该作以难度著称,可以说非常之硬核。据说设置了超过700个场景供玩家挑战。与宣传画面不同的是,游戏内的画风为像素风,独特的美术风格和配乐自成一派,让你从上手的那一刻就变得欲罢不能。
作为一个跳台游戏,《蔚蓝山岭》展现出了自身极高的素质,难却不乏,玩之有味。玩家能够做出左右移动,弹墙跳跃,空中突进,爬墙攀登等操作,翻出各种花样来越过丛山峻岭。在这个游戏中轮回死亡是再平常不过的事,你会在一次又一次的失败中磨练技巧,此时此刻能做类比的仅有之前玩过的《终结将至》,关卡设计棒,创意惊喜多,每个大关都有独特的能力和玩法展现在玩家的面前,新鲜感十足。
游戏操作的非常之流畅,几乎可以完成你能想到的所有动作,尤其是解锁了二段跳以后,整个游戏的玩法和想法都有了很大的转变。每一章关卡都有巨大的差别和独立的元素加入,每一关都有自己独特的机关和技巧,游戏对操作的考验其实不算太高,更多的是对每一个机关和场景的理解。这些让人眼前一亮的关卡和充满挑战性的隐藏故事线,也是该作吸引玩家的一大优点。
除了收集本游戏的收集物——“草莓”之外,常规的A面还里可以找到难度剧增的B面继续挑战。(看其他玩家的说法,B面里居然还藏了C面,我真滴服了)
从某种程度上来说,这个游戏精致的吓人:
1、像素风也能造出如此美到窒息的场景,为所有攀登者带来如此的享受,是要说一声“厉害”的。
2、此山虽非金山亦非银山,一座普通的雪山硬是像一团火,追寻光和热的人们只要扑上前去,自然就会感到(被虐)的幸福。
3、听别人说这游戏故事讲的也好听,讲了什么我是不知道的,但大家都说好的东西,总归是不会差。
或许也正是因为这些优秀的地方,IGN给了它10分满分的评价,让它成为了2018年第一款满分神作。满分的概念大家可能不太清晰,你那么换个说法,IGN打过另一款满分作品是《战神(God of War)》。我想,这足以证明《蔚蓝》本身素质之高。而且,本作的高分并不是IGN单方面给的,其他媒体都不约而同的打出了9-10的近满分评价,玩家好评近100%。
想不到什么言语再作推荐,但是想的急了,就赶忙写几个字告诉大家,之后我要继续去爬山的。我相信绝大多数的玩家都没能“玩完”这款游戏。
有时候游戏鉴赏只是嘴上说的好听,写完了自己根本不会去玩,在各种资料中转圜过后大脑一片空白,这是让人颇为悲伤的事情。我想有人能认可我的字,并且看完能自己亲自去感受我说的东西,证明我所言非虚,那就再好不过了。
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我原以为,2018对我来说,平平无奇。(喂!在那件事之后为什么你每个年初都会这么说……)然而我第一个月就预判错了……
这个就是2018的第一个重磅炸弹!
大家都知道IGN评分吧(至少看这评测的玩家),这个实际上不是那么靠谱的游戏评分,居然给这个游戏打了10/10的高评价!面对IGN10/10的评分,肯定会有人疑惑:为什么就是这样的游戏都会得到10分?他们真的打过了吗?难道IGN对游戏有什么不为人知的……
停下!虽说IGN的确对独立游戏的评分会稍微高一点,但如果你称Celeste为“这样的游戏”的话……我想你应该没有真正的玩过这个游戏,或者只玩了1关就退了。
我们这里很多玩家是这样的:看画面入手……那些画面逼真或画风优美独特的游戏,销量肯定不低;而像这样的低像素游戏,就很难会让这类玩家产生好感。然而游戏不能只看画面,很多像素游戏的内容比画面还要重要。
所以,这个游戏的商店页面的视频截图仅供参考,但绝对不能只看截图视频,或者只玩了最初的关卡后断言。毕竟,Celeste整个游戏就像漂浮在海上的巨大冰山一样,画面和玩法只是露在水面上的那一角,实际游戏质量就像隐藏在水下的整体一样,需要玩家花点时间细细品味。
操作易上手难精通,不仅如此还有进阶操作,先提醒一下:这个游戏的主角不是像其他这类游戏是用空中跳跃,而是冲刺。所以,不要再搞错了啊……
主角可以往8个方向冲刺,就这么简单。这样的操作虽然简单但实际上比二段跳更难操控,但如果操作的好,观赏性比二段跳还要高,而且可以有很多花样在里面。路上的道具比如绿球金羽毛,不仅仅能祝你一臂之力还能在空中刷新冲刺,甚至换地图也能刷新,这点要运用的好。
当然仅仅靠冲刺这招是不能通关的,你也可以直接抓住墙壁并在墙上攀爬(不过这徒手爬墙也太不科学了),但是有体力限制,角色闪红光就说明不能再抓墙上了,但还是可以蹬墙跳。
游戏的进阶操作在后期的BC面才会教你怎么做,但其实这个游戏一开始就可以使用进阶操作,无关存档目前进度,能协助知道进阶操作的玩家更快通过A面。不过进阶操作并不是你会用了就能用得上的,要知道,会用和熟练真的是两回事。
况且,越轻而易举的操作,普通玩家和大神在这个游戏的差距越小。但是大神有一点不同于普通玩家的一点是:他们会在有限的操作上挖掘出无限的潜能,找出普通玩家不知道的操作,并把这个操作精通。
实际上,要把硬核游戏做到可以让大部分玩家体验到乐趣而不仅仅只有核心玩家,并不是那么容易。这得考虑到各种问题:比如说关卡难度设计的坡度啊,死亡后带来的负面情绪啊等等。好在Celeste考虑到了普通玩家大部分的情况,并对此做出了反应:
首先,关卡难度曲线很平缓,至少普通玩家不会很快地被游戏难度所吓倒。这个游戏的一二关并不难,让普通玩家热身一下;从第三关开始,难度开始上升,但A面难度上升并不是太高,并且这个时候玩家已经准备好面对后面关卡了。
然后,游戏里死亡并不会给玩家带来过多负面情绪:死亡之后重开只需3秒(大概吧),迅速的重开可以让玩家不必等待;几乎没有死亡惩罚,不必让玩家担心死亡会损失除地图进度以外的东西;死亡时bgm不会停止,并不会有尴尬的感觉。这应该是玩家们虽然在受苦却又乐在其中的原因吧。
如果这都不行的话……游戏里还内置了帮助模式,在存档界面开启了就可以通过一些设置来降低难度,比如说你可以把主角改无敌和无限体力,这样你就可以不必害怕那些难过的刺了;又或者你想找刁钻的隐藏草莓可以开无限空中冲刺。不过我认为还是自己打不靠帮助模式比较有成就感。
不仅是对普通玩家很和平,对核心玩家也是处处周到:A面之后的BC面,难度和A面对比是急剧上升,有些关卡还需要用到进阶操作,全成就玩家必经的荆棘之路;通关8B后出现的金草莓,也就是一命通关,大神们可选的自我挑战。
这是我自己整理的游戏大致全部流程:
1. 通简单的A面
2. 收集4个水晶之心后去打A核心
(分支:PICO-8(好像是最初版本?)和1up成就)
3. 175个草莓全收集
4. 打通所有关卡的B面,解锁C面和金草莓
5. 肝通所有的C面
(额外挑战:关卡一命通关证明的金草莓……)
大部分玩家可以在10小时内完成1和2,但对于意犹未尽的玩家来讲,仅仅完成1和2就封盘就太对不起这游戏了,得把分支和3 4 5都完成(全成就)才行吧?这样又至少10小时。然后额外挑战,因为这个游戏里一命通关特别难,挑战金草莓的玩家的游戏时长一般在50小时以上,没有上限。
首先Celeste的每个关卡的主要的场景设置和机关大不相同,操作机关的方法也不一样:
(ps 我只是大致说一下)
1关 被遗弃的城市:主要的机关是你一站在上面或抓住就往规定的路线快速移动的红绿灯平台,不仅可以移动,还可以用它来进行大跳。
2关 古堡:果冻状的星云,对星云冲刺会一直往这个方向冲刺直到冲出星云,并且出星云后会刷新冲刺和体力,但不要撞墙!有追逐战,Badline会跟在后面完全将你之前的操作重复。
3关 度假村:细微触手的地方只能来一次,第一次无触碰时间,之后会长苔藓,有站着会下降的平台,关底有比较长的追逐战。
4关 黄金山肴:风向!后期逆风而行的地图几乎只能靠冲刺前进。有踩上去就往箭头方向移动的方块,如果站在有盖子的那边,还可以稍微控制方块的前进方向。关卡的水球等同于无消耗的冲刺,会给你一点时间选择前往方向。有些逆风地图会有蓝球向你袭来,可以踩。
5关 镜之神庙:关卡整体来说很黑暗。有你一冲刺就快速按轨迹移动的平台,所以要想好什么时间段冲刺。进入红球会一直往方向前进,直到你撞墙或者冲刺强行停止。飞行敌人会向你冲刺,能撞开红墙,但会被光幕挡住,踩掉后会在原地留下记号,复活时在记号处放出冲击波。关底需要你将水晶运到终点,水晶不怕刺和敌人的袭击,但水晶掉坑里会死。
6关 水晶山洞:有一种方块,如果你对它本体冲刺,他会往反方向撞击,会撞开脆弱的墙体。开始出现弹力球,碰到它会被强力弹开,也可以刷新冲刺。关底Badline会做为boss出场,请尽可能碰到她本体。
7关 塞莱斯特:前面的重复前几关的场景和机关,3000米才是重点:会出现往上吹或往下吹的风,一共有30个小旗子,每个旗子都是中继点。
8关 内核:在这关,只有道具和换图才能回复冲刺。关卡风格可以通过机关在冰和火之间改变,所置的机关会因为内容变化而发生改变。
每个关卡的机关和风格不同,每关对应的决策也互不相同,这样会让玩家产生新鲜感,有玩下去的动力。
A面每个关卡都有若干个草莓,一个录音带和一个水晶之心。
草莓是这个游戏的基础收集要素,草莓175个,金草莓25个。草莓大多是在偏离主线的区域,以及一些很刁钻的地方……虽然任何草莓都并不需要用到任何的进阶操作,但有些地方操作需求很高,为了个草莓而挂掉几十次已经不稀奇了。
暂停后关卡下面有一个条目,显示着草莓的获得情况,而且草莓按顺序排列,可以利用这点寻找草莓。
录音带获得后可开启B面。录音带所在地图,伴随着8-bit音乐和红蓝框交互出现,每4拍换一种。获得录音带后会自动传送回安全地点。
水晶之心是开启各面8关的必要物品。水晶之心的获得一般很刁钻但也有意思:前7个A面的水晶之心获得需要解谜,8A 和BC面通关即得。
比如说,
ps:建议先自己尝试着收集,如果实在收集不到再去看攻略。
另外,话说我玩了这么久(你连C面都没全部通呢),好像在游戏内并没有找到有什么可以当做缺点的内容,游戏外可以吐槽的也就“为什么这游戏在steam没有售卖原声音乐”的问题了。
总之呢,虽然明知这类游戏并不适合所有玩家,但我还是会把这个游戏推荐给大家。
相信我,如果你愿意玩下去的话,就知道为什么IGN会给10/10了。
原文steam链接:https://steamcommunity.com/id/deomndragon/recommended/504230/
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