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前言
《双点医院》是1997年由牛蛙工作室开发,EA负责发行的《主题医院》的精神续作。
我还是小孩子的时候,第一个接触到的模拟经营游戏,应该就是《主题医院》,2000年左右邻居家的哥哥买了电脑,那时候就经常喜欢凑过去看,而这个哥哥当时就非常喜欢玩《主题医院》,后来关系好之后,他也会让我自己开存档来玩,那才算是真正上手玩到了。
虽然当年被吸引只是因为游戏里面千奇百怪的病人和治疗设备,并不是特别理解什么叫黑色幽默,但是那种经营玩法确实非常吸引人,这个游戏也让我印象深刻。
所以当时预购一出,立刻就购买了,准备重温一下童年回忆。
不过很可惜的是,游戏还是当年那个游戏,甚至还有所进步,但我已经不是曾经那个我了。
画面
游戏的画面是那种比较圆润的动漫风格,很有过山车之星的感觉。2016年的过山车之星,现在玩起来也不会觉得画面有多落后,所以本作在画面上还是没有问题的。
建筑的建模不说特别好,但是这种画面一般来说只要美术风格不是特别奇葩,那一般都是可以看得过眼的。
至于游戏中人物的建模嘛,如果抛开服装和发型,不论男女,都是那种小眼睛,可以说几乎是一个模子印出来的。
不过这也不是什么大问题,因为除了游戏一开始,后面我几乎不会去放大了看病人的样子就是了。
游戏有很多治疗病人的细节也非常有趣,比如治疗各种奇怪病人,在相应的设备下都有相应的治疗动画,虽然多看几次就会发现较为重复,但是总体玩下来,画面我个人是没有找到什么喷点的,至于优化方面,个人觉得也还好,我的1070能玩。
看了一眼推荐配置,我不禁有些挠头,需要1060的显卡,这个配置要求该怎么说呢?甜品卡的话,对于真正天天都在玩各类游戏的老玩家来说,应该是没什么阻碍的,但是对于那些只玩LOL或者还在用9系列显卡的玩家来说,是不是要求有点高了?
毕竟就是在一个有限的地图里造房子,而画面又是那种动漫风的,对配置的要求真的需要那么高?
当然,抛开这些问题,画面我是愿意给好评的。
游戏性
游戏的根本玩法就是建造运营医院然后赚钱。
一个病人的流程是这样的,先去接待处挂号,然后去全科诊疗室诊断,接着医生会进行判断,是吃药还是去其他地方治疗,所以大体流程和现实中的医院是没什么去别的。
所以玩家开始建设医院之后需要先建造各种基础设施。比如接待处、全科诊疗室、综合诊疗室、病房、药房等基础设施,让医院能正常运行。
在完成了这些基础之后,就会跟着游戏进程不断遇到一些有着特殊病状的病人,这时候就需要玩家建造一些特殊的诊室或者设施来满足病人的需求了,比如流行锅病,光头症什么的。
当然,病人来这里不光是要治病,还要考虑到病人排队等候时候生理需求--当然,员工也是。
对于员工的话,玩家需要建造休息室,在休息室中放入各种物件,比如食物贩卖机,沙发,电视让员工放松,因为一旦员工工作太久而得不到休息的话,他们就会辞职,低等级的员工无所谓,但是好不容易培养起来的高等级员工,走一个都会是巨大的损失。
而病人方面的要求也是同样,需要吃喝,需要厕所,这些都好理解,但是需要娱乐我就无法理解了,哥们,你是来看病的,不是来玩的,咱们心态肃穆点好吗?
哦。这是恶搞向游戏啊,那没事了。
所以除了吃喝,玩家还要在医院里还要摆放街机.....然后一个街机还有不少患者排队玩,虽然是恶搞向游戏,但我还事想问一句--各位你们真的是来看病的吗?
个人觉得,本作最有趣的地方就是这些特殊的病人,非常的逗乐。
举个例子,光头症这个病的患者,脑袋就是一个大大的灯泡,治疗的话,就是让患者坐上一个设备,用一个爪子将病人的脑袋像拆卸灯泡一样拆下来,然后再3D打印一个真的脑袋给安装上。
流行锅病的患者则是脑袋上顶着一口大锅,这就需要进入一个叫做甩锅机的机器,把病人脑袋上的锅甩掉。
玩法上如果总结的话,其实这个游戏的目的真的非常简单。
就是建造医院,雇佣人手,让病人来医院就诊,接着用赚到的钱升级医院的设施,雇佣并升级更多的员工,赚取更多的钱。
当然,这只是简单的说,如果细细说来,玩家在中间会遇到很多问题,比如需要调配资源,要维持建设投入,员工薪资投入和诊疗收入之间的平衡,让医院一直保持盈利,说起来还是稍微有些难度的。
总之各种各样的病人让游戏在恶搞中不失休闲,刚刚开始玩的时候还是相当有趣的。
问题来了。
游戏是以关卡形式出现的,每一关的最高评价就是三星,所以一般来说一关只要完成3星要求,那么这一关就结束了。虽然也不是不可以再继续玩下去,但是实际上后续这一关也就没什么玩头了,可以开新一关了。
所以如果以现在的眼光来看,游戏其实是不够连贯的,虽然每一关都会有写的病人,难度也会越来越难,但是实际上,我花了三四个小时通关了这一关,然后到下一关又开始重新建造一个医院,这对于一般玩家来说,或多或少都会有点挫败感。
并不是游戏失败的挫败感,而是那种又要开始重复劳动的挫败感。
这对现在习惯了快节奏游戏的玩家来说,其实玩上10个小时之后,就会开始觉得腻歪了,如果不是真的特别喜欢,这样一关一关下来,很快就会觉得厌烦了。
我开个天际线存档,一个城市还能连续不断的玩上几十上百个小时呢,而本作呢?新的一关最多最多玩个6个小时,也就差不多了,然后新开一关,又要重新开始,那种感觉不亲自去玩一下,还真不太好理解。
声音
游戏有中文,而且翻译的非常棒,并且还有全中文语音!
不说那个基操“请病人不要死在走廊上。”“请各位患者康复,或者直接去世。”
游戏中哪怕的电台和广告,都已经全部有中文语音,而且听起来都能让人会心一笑。
可以说本作个人最满意的就是游戏的语音了。
评分
8/10
游戏的前期还是非常有趣的,各种恶搞向的病人,让游戏体验非常欢乐,但是在玩了十几个小时之后,游戏的新鲜感消失,就会陷入重复劳动的怪圈,这让想要一次性玩通关的玩家来说还是很崩溃的。
所以这个游戏的正确玩法是,没事玩一关,玩完之后就关游戏,等什么时候兴趣来了再开一关,这样才能保持新鲜感。
制作组也意识到了这个游戏需要源源不断的新鲜感,所以一直在出DLC新关卡来增加游戏内容--虽然内容都是新患者和新设备,游戏的总体玩法没变就是了。
总之本作对于喜欢模拟经营游戏的玩家来说,还是一个非常不错的好游戏,只要不想着一气儿通关,慢慢玩,体验还是可以接受的。
游戏本体经常骨折,如果只是想体验下基础内容,买不买DLC都没有关系。
个人还是非常推荐喜欢模拟经营游戏的玩家尝试本作的。
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一款好玩的模拟经营游戏应该具备什么样的特点?
你想到了欧卡,说它应该从限速到倒车,每一个细节都足够真实;你又想到了过山车之星,认为它应该包括允许自由设计各种设备,并且每关都有截然不同的精彩内容……你们说的都对。毕竟,有些模拟经营游戏玩的是设计,有些玩的是拟真,还有一些,玩的是黑色幽默,比如《双点医院》。
《双点医院》的前身是1997年由牛蛙工作室开发,EA负责发行的《主题医院》。“主题医院”,充满了各种恶搞的桥段,虽然是开医院,但是医院广播一句“请患者不要死在走廊上”(不确定字有无出入),瞬间让你感受到了荒谬。《双点医院》是《主题医院》的精神续作,拽着当年的黑色幽默穿越时空,来到了2018年。(游戏是2018年出的)
前台挂号→直奔分诊室→医生诊断→进行治疗。是的,我们将自己开设医院,按照现实医院的流程,给病人诊断、治疗, 游戏会在第一个关卡中给你提示,一点点告诉你,嘿,伙计,你应该建一个导诊台,让你的助理去接待那些蠢货——哦不,是病人。然后建个全科诊室,雇佣一个医生给他们看病……
很基础而且意料之中的玩法,但开发商牛蛙工作室却用各种搞笑的语音、荒谬的治疗方法,还有各种荒唐的设定,演绎了一种让人会心一笑的黑色幽默。这种幽默感贯穿游戏始终,带来了很多的乐趣。也让这款游戏的风格独树一帜。医院本来是一个严肃、正经、充满理性化的地方,但是在《双点医院》里,对不起,这些都没有,你只能看到有奇怪癖好的医生、满嘴废话的电台主播还有莫名其妙的病症。
比如这个藏头症。病因是患者脊柱内缩导致头陷进去了,很像乌龟……一看就让人忍俊不禁。而治疗方法夸张至极,既然你头藏起来了,那就用强力的涡轮增压马桶塞给你吸出来不就完事了?
褪色症,顾名思义,由于焦虑过度濒临绝望,病人身上的色彩掉光了只剩下一片灰茫茫的身体。原来这不是黑色油墨,是灰色幽默~~那该怎么办呢?院长大概是美术学院出身后来转行干医疗。直接简单粗暴使用上色机,咱给褪色的人补上色彩不就搞定了?
流行锅病,由于厨艺低下,所以患者跟厨具融为一体…..走到哪头上都(真)扣着一口锅。治疗方案同样简单明了,来,进入我们的甩锅机,给你把锅头甩掉就ok。
除此之外,还有锻炼过度引发的“痛痛腿”,笑穴错位导致无法开怀大笑的“笑穴错位”,幻想自己是大明星的“明星梦症”,头上顶着一个灯泡的“光头症”……根据地图/DLC的不同,每个关卡可能会遇到截然不同的病症。几十种疾病都很荒谬,但是相关病症的起因与发作的表现也符合逻辑,很合理。看着这些让人无语的疾病起因,再看着这些夸张滑稽的病状,本身就是一种乐趣。这也正是《双点医院》那黑色幽默的精神内核的一种表现。
扯远了,我们再说回游戏的玩法,虽然这游戏很逗比很搞笑,但依然是模拟经营游戏,要评判它的品质,我们还得从可玩性来进行评估。
游戏有一套自己的玩法逻辑,那就是诊断+治疗。不同的科室有不同的职能,有些只能治疗,有些只能诊断,有些则诊断+治疗二合一全套服务。比如刚才提到的全科诊室,是第一道诊所,由全科医生负责诊断+治疗,如果能治好就给你治好,如果治不好,则送出诊断,把病人送去下一级的科室。
存在着这种逻辑,就要求玩家去熟悉每个科室的职能,并根据治疗的流程、出现疾病的种类以及数量,来设计自己的医院布局。好的布局,可以让患者从诊断科室出来后,立马走到治疗科室,提高治疗效率。但是如果布局不善,造成医院的拥堵,还会带来更多负面的效应。
简单的例子,一个病人光顾全科诊室,全科医生诊断其为精神病患者。那么如果患者出了全科诊室,走几步就是精神病诊室,就说明我们的布局是合理的。反之,如果患者需要走过两个院区才到达精神病治疗室,就说明“行走动线”设计得不好,不仅会占用中间的通道,也会耽误精神病诊室的治疗进度,在空间和时间2个维度上带来了不好的效果。《双点医院》的玩法逻辑就是空间和时间上的博弈,如果你能在最短的时间内,完成每个关卡给出的目标,你就是一名优秀的玩家。
不得不说,游戏每一关都有足够多的任务提示。但是,问题来了,我上面提到的这个“诊断+治疗”玩法核心,其实游戏并没有给予非常充分的说明。教程只会告诉你,这个东西能干什么,你下一步要干什么,并没有突出诊断、治疗、病人的治疗流程等概念,只是停留在一个“解释概念”的基础上。简单说,游戏教程丰富有余,细致不足。
当然了,这毕竟是一个休闲类游戏,对于大部分玩家来说,乐趣在于随心所欲搭建自己的医院,而不是最快速的完成游戏目标(毕竟太追求成绩有点硬核了)。即使你是这样的玩家,双点医院也能够带来惊喜,它有着许多可以娱乐的元素。在游戏中,许多因素可以影响医院的评价,比如吸引力、温度、口渴度、饥饿度、员工活力、卫生度、无聊程度等等。
要提升医院的吸引力,就多造一些好看的装饰,给诊室铺设地毯,在医院墙上挂满海报和照片、在走道里放上几盆仙人掌或者向日葵。就科室来说,会有一个房间名望的概念,分为1~5级。装饰物越丰富名望越高,就有更多人愿意来治病。对于整个医院,则可以提升医院价值,提升医院口碑。
饥饿度和口渴度应该不需要多说了,无论是病人还是医生、护士都需要吃喝。在医院各个角落设置自动贩卖机、咖啡馆或者甜食售货机可以解决这样的问题。温度的话,就是暖气片和空调,过冷或者过热,这帮孙子——不好意思,这帮病人或者医生都会有意见。
至于幸福度,游戏中没有明确的进行说明,它其实跟多方面有关系,比如员工的工资,所工作的环境的吸引力,休息时间足够与否还有吃喝拉撒、温度什么的都算。总之想让医院的各项指标提高,想靠医院多挣钱,你就得包办各种事情,伺候好各路人。你以为你当的是院长,其实你当的是爹妈。赚钱嘛,当个爹妈,不寒碜。
医院的员工分为4种,医生、护士、助理、勤杂工。
医生主要游走于各种科室,负责治疗+诊断;护士在部分不需要医生的诊室照顾病人,用仪器和服务来照顾患者。助理的话,主要是前台的接待和后期的一些营销工作。勤杂工,负责浇花、打扫卫生、疏通厕所这些杂活。
所有类型的员工都可以在“聘用”界面中花费一定的费用来招募。不同员工具备不同的特点,“乐观”的医生,幸福度往往更高;“潜力之星”则意味着成长更迅速;“不讲卫生”则代表着有他在的地方,卫生度相对较低。
每个员工都有各自的技能,比如治疗、注射、捉鬼、体力培训等等。技能越丰富的员工,工资越高。玩家要根据医院的实际需求和员工薪酬去筛选。过高的员工工资会导致医院的入不敷出,不给力的员工则会影响医院的运转。每个员工经过一定时间的学习后可以解锁新的技能槽,这时候只要给他们进行培训,他们就可以学会新的技能。
在游戏的进行过程中,员工也会提出各种各样的挑战和要求,如保持0死亡率,如给他涨工资等等。是满足他们的要求,还是做一个狠心的资本家?都需要玩家根据实际关卡的目标还有医院的经营方向来抉择。坐镇屏幕前,发挥员工的优势,保证医院的现金流水,你就是双点医院的CEO。
1998年,EA的中国分部把《主题医院》这个舶来品引入中国时,就已经有了汉化的文本和配音。20年后,《双点医院》同样良心配备了完整的中文语音和文本,哪怕是中国游戏市场被愈发重视的今天,语音和文字双汉化的单机游戏仍然不多。光这一点,就证明了《双点医院》满满的诚意。
更令人惊喜的是,《双点医院》的汉化质量竟然如此之高,从游戏每个文本到电台主播的广告,都是我们熟悉的母语,而且都不是简单的直译,它引入了许多的成语顺口溜:“无论生前死后,你都头顶青青绿地”,“请尽量不要死亡”,“不闻凶讯,既是吉”,甚至还有更赤裸裸的“请各位患者康复,或者直接去世”。本地化的词语和句子,加上西方独有的幽默,在游戏中聆听逗比的广告成为了一种享受。真的希望,未来能够有越多越多的游戏开发商,能够像《双点医院》这般,带来直白且融入了华夏语言精髓的高质量汉化配音。
跟其他模拟类游戏《过山车之星》、《城市:天际线》相比,《双点医院》可玩的内容要少一些,它强调的是经营细节和整体策略,在自由建造方面没有太多的可玩性。可能你要说这三者不是一个类型的,这么比有失公允。但不可否认,前两者要么加入了可自由设计的游乐设施、要么在城市设计上有着挥洒想象力的空间,《双点医院》则拘泥于各种小装修和运营、在玩法的逻辑上是有一定的重复度的。玩到中后期,你会发现每个关卡的开局都类似,难免让人产生一定的玩法疲劳。
再有就是上面说的,《双点医院》的新人引导虽然足够丰富,但是很多细致的东西并没有提及,比如病人看病的流程,影响员工幸福度的指标等等。当然了,这其实是当下很多模拟经营类游戏的通病,包括刚才提到的《过山车之星》也存在这样的问题。也许,开发方在这方面上有自己的设计想法,但是对于大部分玩家来说,一个明确、清晰的引导说明,显然能更迅速上手游戏,享受乐趣。
黑色幽默与医疗,两个丝毫不沾边的话题杂糅在一起,碰撞出了这款奇妙的游戏。它基本继承了前作《主题医院》的内核和玩法,新增的东西不太多。然后,如果抛开20年前的前作来看,这是一款质量过关的模拟经营游戏。它搞笑、荒诞、却又乐趣横生。如果你是一个休闲玩家,只想当一个“黑心院长”,那么这款游戏很适合你。如果你是一个硬核的模拟经营大佬,那么这款游戏或许能让你开心,但却达不到你要求的深度。
优点:荒诞的设计、搞笑的玩法、优质的中文化、容易上手
缺点:中后期玩法重复、经营深度不足
推荐度(10分为满):8.5分 值得推荐
注:推荐度并非给游戏品质打分,而是该游戏是否值得推荐给他人
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因为个人喜好因素,一直对模拟经营类游戏都不是很感兴趣,反倒是我的舍友对模拟经营类游戏十分着迷。在杉果夏促的时候看了他买了波西亚时光以及城市天际线我也跟风入了城市天际线,然而并没打开过...只是最近大家都在聊双点医院,“病人请不要死在走廊上”这句话让我觉得这游戏确实很有意思,然而在玩过双点医院之后我才发现游戏里面的医院广播并没有播出这句话,然后经过baidu才知道这句话是出自双点医院的前作主题医院(*/ω\*)
在玩了双点医院之后,我还是认命了。。我并不适合玩模拟经营类的游戏这类型的游戏需要关注的点实在是太多了,每一个点都会影响到总体的经营水平,这就需要作为上帝视角经营者的玩家时时刻刻得关注着地图上每一个位置,以及还要及时处理每一个突发事件,还需要有针对性的去改变游戏里面的一些经营配置...在游戏过程中我发现我只能兼顾一点,然后另外的那些点都操作不过来了这还只是经营到中后期发生频率比较高的,没想到我是菜到一开始就让一个病人死在了走廊上。
双点医院是“牛蛙公司”制作团队所组成的双点工作室开发,由世嘉公司于今年8月30日发布的作为《主题医院》的精神续作的一款模拟经营类游戏。
在游戏中玩家作为上帝视角的经营者,需要打造出一流医院,将各种稀奇古怪的病症都治疗好,管理各种个性突出要求众多的医护人员,这些都是作为玩家打成最终目标--把你的医疗机构规模扩大以及推广到整个双点县垄断警告
双点医院对电脑的配置可能要求会有点高,因为我的是三年的笔记本950M的显卡,只能够全低特效然后各种能关的设置都关了但是等到游戏中后期,越来越多的病人涌入医院就算我是最低配置玩的也是连30帧都不到游戏支持简中以及繁中,但游戏里的各种语音播报并不是中文语音,全程英语播报,不过只要能听得懂大概意思还是会觉得挺有趣的。
在游戏中玩家一开始在霍格思波特镇上先建立自己的第一座医院,需要评分等级达到一定的星级之后才能够解锁别的镇上的医院。每个镇的医院评级最高有三星评级,提升每一星级都需要达成该星级所规定的目标才能够完成。游戏内右上角上可以看到这些规定的目标以及目标进度。双点医院的操作十分简单,WASD控制画面上下左右平移的方向,QE键用来旋转整个医院的角度,ZC键用来调整物品的摆放角度,也可以用鼠标右键点击不放来水平拖动游戏画面,接触游戏边界上下方也可以进行水平方向上变换,但是俯仰角度的调整则需要按着鼠标中键,这里推荐大家把调整俯仰角度的键改成别的键,这样就不用按鼠标中键这么麻烦了鼠标滚轮用来放大缩小游戏画面场景,玩家可以通过放大缩小观察每一个房间里面所进行的活动。
正如现实中的医院经营一般,在双点医院游戏面,所有在现实中经营医院需要的各种人力物力财力已经还要秉着“顾客(病人是上帝)”这种观念,游戏里面都能够体现出来。
跟现实中的医院一样,游戏内有医生,护士,助理(现实中理解成各种前台接待员),还有勤杂工(游戏里面的勤杂工要比现实中的高上几个等级)四种职位,每个职位上的人都有自己的能力以及资格证书,一共有五个能力栏;能力越丰富,拥有资格证书的应聘者所需要的薪酬就越高;这里给个建议,在聘用的时候不用选能力中有提升行走速度的,因为游戏中可以直接选取角色然后放到相应的位置,所以并不需要你走的有多快而且在之后解锁了拍马镇之后可以进行员工的能力培训,所以没必要选取带有加速能力的员工(没有多余员工挑选那就是另外一回事了)
这里要提一下游戏里面的勤杂工,他们是真的强。刚开始也提到我经营的医院没两天就挂了一个病人,游戏中病人挂了会变成鬼魂飘在医院走廊上吓唬来看病的病人以及医生,会造成好感度降低。这就需要聘用拥有做鬼资格证的勤杂工来讲鬼魂抓走。抓鬼只是游戏内勤杂工做的一个活,他们还会维修医疗机器,打扫医院的卫生等,之后解锁了拍马镇之后貌似还能够进行能力培训,只是没有试验过给勤杂工培训_(:з」∠)_
游戏中的房间配置是随着游戏过程中所发现的病人各种疾病来更新的,因为不同的疾病会被安排到特定的房间内进行治疗,不过这一切都是基于全科医生给病人看过病之后所得出病人是什么样的病。游戏中能否将全科医生办公室配置好相应的数量是最重要的,因为到了游戏中后期你会发现全科医生办公室的病人都在排着队看病,如果过了很久还是轮不到这个病人,轻则发来投诉信重则真的就是死在走廊上了(你投诉任你投诉,你死任你死,我真的管不过来了)游戏中医生和护士都会负责特定的房间配置,如药房,综合诊所,病房这些最低级的房间就只能安排护士进行管理;脱光诊所,精神科,流行锅诊所(疾病诊所需要全科医生判定之后以及社会新闻的通布之后才会解锁)这些比较高级的配置则需要医生(精神科需要持有精神病研究证书的医生)才能被安排进去,我因为一开始没有看清楚房间的配置要求就随便聘用医生护士瞎放然后没多久就财政赤字了虽说建立更多的房间以及招跟多的员工能够提升医院等级,但是还是要三思。
在模拟经营类游戏中出现财政赤字无非是几种情况,聘用员工过多发放薪酬超额以及员工要加薪,设置配置不合理,所经营的品牌名声差导致人气下降,人们消费力降低。在双点医院中这些因素都是存在的,玩家只能够通过自己的判断能力去针对发生的各种情况来进行调整处理。如果实在是解决不了财政赤字的问题,游戏中还提供了贷款公司,玩家可以从贷款公司中获取大额的金钱,但是每个月需要归还一定的数额给贷款公司,也可以在财政恢复之后观察是否在偿还贷款额之后还能够进行医院的正常运行来决定是否提前偿还贷款。游戏中有三家贷款公司,双点银行,高骗,还有铜臭,每家贷款公司提供的贷款额并不一样且每月偿还额也不一样,反正我在游戏中只找过双点银行贷款过,别的两家暂时还没有试过(传说中的高利贷?)这里补充一点,并不是只能够贷款一家,而且就算贷款之后经营不过来也还是会出现财政大赤字(是“大”,不是小赤字)艾伯特老头会“温馨”得提示你是否还要进行贷款,这就要看玩家是否需要了,我的话还是让医院自身自灭了然后竟然奇迹般的财政扭转了游戏中财政的结算是每一个月进行一次,通过病人在医院内一个月各种消费的收入以及员工薪酬,房间设施的维护费一同结算之后来得出本月是否出现亏损。财政收入不只是病人在医院中的各种消费,随着游戏进行中会有各种各样的限时挑战,在挑战成功之后也能够赚取收入的~
在游戏过程中,你不只是要观察财政的亏损,更重要的是游戏里面各种人的各种各样的需求,这里的各种人包括了医生护士助理勤杂工以及各种奇奇怪怪的病症病人。首先要清楚,在现实生活中,如果你去到一个地方,这个地方有可能是医院(呸),酒店,还是别的带有服务性质的场所,如果那里的环境,以及各种服务态度都很不好,设置配套不完全,那你下次还会来吗?然后作为应聘者,如果在这个地方得不到应有的报酬,还要天天工作没有休息,就算有休息环境也是很让人糟心,那你还会继续在这里干活吗?
所以在游戏中,玩家需要观察地图上来来往往的病人以及医院员工的需求,按照他们的需求来进行医院内各种设置的配置了。但是,这里要重点提醒各位玩家,就算你没有在医院中安放应饮料机,零食机,以及别的物品配置,你也一定要腾出3*2的空间来建个两人间的厕所啊不然就会收到病人“憋住不了”的投诉信,256天不能拉shi是什么样的感受还有建设厕所的方位一定要合适,不然病人会找不到路上厕所。若不是不能发大一点的gif我真想给大家看一下游戏内病人急着拉shi捂着屁股一路狂奔的样子,不知道之后制作方会不会加上路上爆shi这样的设定这样是不是还要聘用一个拥有除shi资格证的清洁工呢。
游戏内未解锁的物品可以通过医院等级升星之后获取的赞誉来解锁,通过在医院里摆放更多的设施,像世嘉游戏机,报亭刊,零食售卖,在房间的墙壁上挂上更多的挂画来增加病人以及医院员工的好感度。只有医院员工的好感度一直是优良状态的,他们才不会提出离职请求,以及病人也不会就因为心情过度不好导致病情加重,然后就又GG在走廊上了。就因为我经营过的镇的医院都GG过病人,在每年度的双点县医疗颁奖典礼,零死亡那一个我总是拿不到,现在已经解锁到了拍马镇两星,不过还是GG了一个病人,估计又拿不了这个零死亡的徽章了。
如果玩家在一个区域的配置已经满了,不能够再安放更多的配置,可以通过解锁医院旁边的土体来扩建医院,不过最低的话应该都是$50000起步价,如果玩家财政不够可以先去贷款建设,不然病人越来越多,配套设施跟不上也会造成病人对医院的好感度下降。
第一,在游戏过程中病人以及医生会口渴,会显示出想要喝水,但是饮料贩卖机就在眼前啊你倒是给我去喝啊,然后就出现了病人的投诉信“太渴了,太饿了”;不只是吃喝,当医生病人显示出要看报刊的时候,我已经安置好了不少的报刊点,为什么他们就不会去翻一下呢然后久而久之就给我辞职信,逼得我只能够给他加薪(骗钱方式?!),才让医生收回辞职申请世嘉麻烦修复一下这个BUG谢谢,已经财政赤字了还加薪;
第二,游戏进行到中后期,全科医生办公室完完全全不够用,就算解锁了多块土地再安放全科医生办公室,那些原本在初始区域排队的病人并不会马上过来新的全科医生办公室,需要玩家动手选择病人“送去看病的选项”才能够进行看病要是玩家没看到病人的请求那么很快又能看到病人GG在走廊上面了。
双点医院作为一款模拟经营类的游戏,在游戏中需要玩家考虑的经营要素多种多样,不仅是对配置财政的考虑,还需要对游戏中每个角色的情况分析做出相应的对策,所以十分考验玩家在游戏前中期的策略方案。目前在游戏内容方面上个人认为还是少了一点,除了完成提升医院星级解锁之后的医院的任务要求,貌似就没有别的需要挑战的点了,而且只要玩家在前中期顺利度过财政危机,完全可以放置让游戏自行运作(个别升级任务)。如果你是模拟经营游戏爱好者,这款双点医院也许很适合你;如果是经营苦手又不喜欢去思考策略以及观察各种各样元素的话(我),只要你能忍受财政赤这样的情况,这款游戏还是能够带给你不少的乐趣。
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注:本文是笔者第一次尝试写模拟经营类游戏的评测,相关经验不足,有错漏之处请指正。
很显然,资本巨鳄EA是不打算继续推出新版本【主题医院】了——尽管21年前,【主题医院】乃是当时经营类游戏的巅峰。所以由一些前制作组成员组成的双点工作室就替EA做了他们不想做的事情。2018年8月30日,这款号称【主题医院】的精神续作【双点医院】登录了steam,这款由当年的主要制作人Mark Webley 和Gary Carr一手打造的作品唤醒了无数玩家的童年回忆。
对于当年的老玩家来说,本作几乎就是【主题医院】的高清3d重置版——如出一辙的人物造型,熟悉而又夸张的动作表现,欢脱轻快的旋律塑造出了一种荒唐滑稽的氛围。本作在完全还原【主题医院】的基础上,又给这款游戏从内而外地“整容”了。玩家现在可以使用键鼠调整视角,自由地打量医院的全貌,更加精细的卡通渲染让玩家能够近距离地“欣赏”病人接受治疗的全过程,以及他们脸上稀奇古怪的颜艺。。。
本作的操作设定非常人性化,房屋的建造流程堪称一绝。每个玩家摆放的物件,从房间到门再到杂志架,都能够紧贴网格设计,并能够自动吸附墙面;同时还能玩家可以通过提示框颜色来判断物件是否阻挡了人物行进路线。物件一旦摆好,玩家只要将鼠标悬停在上面就能够获得各种关键信息,比如医疗器材的耐久度和使用频率。在玩家移动或放置物件时还会伴随动感十足的特效,哪怕只是一个花盆,在落地时也会发出沉闷的响声并扬起细碎的灰尘。
也许是出于对新生代玩家的考虑,本作的难度被削减到了比较低的程度。游戏中的工资、员工训练、雇佣(以及开除)的决定、设备升级等设定看上去非常复杂,但是玩家并不需要像做数学题一般的去逐一分析,大多数情况下只要针对关卡的特性制订一个大致的方针就能轻松过关,例如一关中玩家能招募到的员工都是些咸鱼,这时就必须发展培训机构,否则会因为员工能力不足而陷入僵局。游戏的难点集中在医院的价格调控上,如果你经常发现部分诊室病人太多,医务人员无法及时处理导致高死亡率,应该考虑提价减少客源。同理,如果你的部分设施使用频率太低,也可以考虑降价吸引客源。过分提价会严重降低医院的声望,导致整体的客流量下滑,但有些关卡中要求医院的治愈率到达一定水平,这就要求玩家严格把关,狠抓医疗质量,确保每一位病人都能得到救治。
80年代的老玩家们可能不会觉得本作有什么新鲜感,但是本作中那些无厘头的病症相比前作是有过之而无不及——因为喝了脏水而频频骂人的嘴臭病;因为热爱毕加索的抽象画而导致整个人都变成一堆立体图形。。。这些病症的治疗过程更是不可思议,头部发光的“光头症”的手术居然是把病人的脑袋取下来进行抛光!在普通的医患关系之外,游戏里还有更多异想天开的设定,比如病人因为没有得到及时的服务可能化身鬼魂大肆破坏,玩家需要雇佣几个后勤人员组成“抓鬼敢死队”来将它们“绳之以法”。游戏中的设定都充斥着黑色幽默,具有相当强烈的个人色彩。游戏中的一些不合理之处的影响也被笑声冲淡了。
本作的主要环节分为设施建设,人力管理,价格调控三方面,总的来说还是非常传统的模式。设施建设一方面要针对医院当前的状况,有计划的建造手术室,休息室等建筑,还要根据病人与员工的活动合理规划路线,让病人在排队时不会无聊,医生也在去休息时也不用跑太多路。人力管理则要根据需求招募对应的人员,同时结合他们的性格,收入等要素仔细分配职务,保证工作效率达到最大。价格调控会改变医院中不同科室的人流量,对前两项均有影响。本作的核心乐趣就在于能够最终建造一个干净且功能完备的医院,并且能够按你设想的那样精准运转,但是游戏中在一些细节上的处理并不是太好,内容上显得有些瑕疵。从玩家反映的问题上来看,游戏中玩家的调控并不是那么彻底,由于玩家不能对病人直接下达指示,有些病人就会自己作死四处徘徊延误治疗,最后惨死在走廊——要是他化身鬼魂开始捣乱了,带来的游戏体验和碰到“医闹”一样糟糕。而且医院的评价一旦到达一定层次后就无法通过提价减少客流,很快病人就会把医院挤个水泄不通,紧随其后的就是快速增长的死亡率,这着实是设计上的不周,希望他们能进行一些调整。
游戏的价格高达142rmb,虽然游戏的品质出众,但是面对高昂的价格还是建议等待打折。当然,20年前的盗版玩家们终于等来了补票的机会,如果你心存愧疚的话,立刻下单也未尝不可。
本作是一款品质出众,充满幽默感的精神续作,无论是新老玩家都能够顺利游玩。
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叽咪叽咪,用爱发电!
还记得小时候第一次接触到《主题医院》,那是混杂在各色稀奇古怪甚至色情视频的盗版碟市场中的,怪异的鞋拔子脸的画面和绿色的十字背景让它鹤立鸡群,笔者一眼便发现了它。不过游戏带给笔者的记忆还是有一些恐怖元素的,游戏教程并不算十分详尽,再加上对其中恶搞元素无法理解,笔者把得了莫名其妙理解不了病的人全给撵走了,导致通过第一关就废了不少劲,粗糙模糊的gameover动画也给笔者吓了够呛。
好在耗费了漫长的时间去理解这个游戏治病的机理后,笔者终于能够理解游戏中恶搞的精髓了,慢慢适应了游戏玩法,《主题医院》也带给了笔者很多欢乐时光,。
而如今由所谓的“原班人马”打造,《主题医院》精神续作《双点医院》的出现,再次让笔者眼睛一亮,不由分说地去尝试了下这款其妙的微观经营类游戏。
该作一如既往的继承了原来的恶搞风格,尤其是在疾病的种类上。比如宣传片里介绍的电灯泡病,就是病人脑袋变成了个大灯泡,需要玩家制造专门治疗这种病的机器,把灯泡拧下来再造一个头换上去。褪色病则是病人生活失去了光彩,需要来到医院刷一层油漆变回原来的样子。虽说跟原版疾病差别很大,名字和形式都换了,但对于现实嘲讽的黑色幽默一点也没减少。
除了疾病另一个恶搞元素最多的地方大概就是语音播报了,可惜没有中文,不过英文也是非常有趣。例如广播客服语音经常会全员播报我的笔跑哪去了。原作在屏幕下端时不时会有新闻插入,本作则改为了广播的形式,广播隔三差五会播报一些新闻,都是与医院相关的信息,有时是哪位大人物来访,有时则是大规模疫情出现。
而作为前作最有趣的噱头请病人不要死在走廊上,本作虽然看不到这句话了,但仍能通过人物细节体现这一点。当有人死了以后,患者会变成幽灵,幽灵会将整个惊吓院区内所有的患者。这时候就需要会捉鬼技能的清洁工出马了,用吸尘器将幽灵处理掉,活脱脱一个捉鬼敢死队。
该作除了恶搞元素,它本质还是一个微观管理游戏,需要玩家对医院进行规划和经营,来达到关卡目标,解锁新的医院。当年牛蛙对于这种游戏可以说是驾轻就熟,从医院到公园再到地牢,皆为赞誉颇高的佳作。本作自然也继承了当年牛蛙的几分功力。
游戏需要玩家从一块空白的地皮开始,逐个房间对医院进行规划,建立全科诊断、专项诊断、治疗、生活服务等各种功能的办公室,吸引病人前来就诊并治愈。每个单独的房间和整个医院都有着吸引力的指标,与房间内饰和大小有关,吸引力越高来的患者就会越多,房间和医院等级也就越高,另外房间内很多物品对于诊断也有很大帮助。如何设计房间也是一门很有趣的学问,这也是微观管理游戏最吸引玩家的一点。不过有一点非常让人吐槽不能,很多时候房间会因为玩家功利性的设计堆满了带有增益效果的装饰物,以求提高效率,这也是蛮无奈的,谁让游戏就是这么设计的呢。
医生护士等医院里的人物也是需要玩家进行管理的,每个人物会有不同的技能,玩家需要针对其属性来将人物分配到不同的岗位。有的人物招募时就会自带技能,而有的就是个实习医生,什么都不会,这就需要玩家对其进行培训了。啥都不会还给钱,笔者培训时候还得自己交钱啊! 员工也是人也会累也要吃喝拉撒,不过游戏中对这方面设计的比较简单,吃喝零食机饮料机就解决了,累了去休息室坐一会就好了,再不济满医院晃晃也能恢复体力。隔三差五还会跟院长提出挑战,要院长达到某一个目标。我的妈还有跟院长提条件的,现实中直接滚蛋了好么。 员工还有着不同的性格,有的爱偷懒,有的工作狂,这些都是潜在的影响工作质量的因素。这就需要玩家在招聘的时候仔细对比不同员工的性格了,琢磨每一个关键字会对工作带来的潜在影响。玩家也可以对每个员工进行职务分配,但能分配的元素太过宽泛,无法针对到指定的科室,很容易导致医生乱跑,没有全科医生技能的实习医师在某一个全科医生休息后接了班,导致后者休息完便无事可做,满地晃悠,玩家发现不了这种情况便会造成诊断技能的严重瘫痪,细节分配的缺失也是一大遗憾了。
作品最值得研究的地方就是医院的病人了,病人就诊需要经过入院→导诊→全科诊断→专项诊断→全科诊断→治疗→出院这一套路径,但其间还需要吃喝拉撒,有时还会觉得无聊满地闲逛。如何让病人尽快老老实实看病成了本作最大的难题了。游戏设计上有一个严重的问题,就是这群人从来都不插队的,除非玩家对需要进行修改。经常就会出现站在第一位的患者突然去了趟厕所,出来后无聊看了看会报纸,接着饿了去最远的院区吃了顿饭,回来又觉得无聊打了会电动,之后渴了买了瓶水喝,再跑去厕所蹲了会,吃了袋花生,看了看道路中间的花,长椅上坐了会,觉得自己快病死了,终于回到了队伍当中。这时候后面已经排起了长龙,全在老老实实等着这个满医院逛街的患者就诊,而医生这时候到了休班的点了,磨磨蹭蹭从办公室走了出来,接班的人因为满医院乱晃跑到最远院区了还得慢慢踱回来。玩家按照医院常规的思路设计,建造宽大敞亮的诊室,功能完善的大厅,致力于打造双点县最美私立医院,这是完全不行的。只有打破常规,以最符合游戏逻辑的设计思路才能不排队,不让患者病死在走廊上。比如说啥娱乐吃喝都不建,才能让病人老老实实排队,怪怪去治疗,在渴和饿出问题前把病治好了,患者只有治死的,没有自己把自己拖死的。过于弱智的AI严重影响了游戏经验体验,在前期影响不大,后期看着全科门口莫名其妙的大长龙就很难受了。
对于内容图表游戏中还是给的很丰富,很方便地就能让玩家了解收支情况,各种疾病的治疗状态等等。这一点比原作略详细了一些,虽说一般玩家还是用不太上这么多资料。唯一可惜的就是给钱就能解锁的研发改成了需要医生在研究院里研究才能解锁,要说原作的小白鼠蹬笼子快慢体现研发速度可真是一个绝佳的创意啊。本作中的研究也是有些累赘,因为科技全省共享,解锁了科技以后可以跑到之前运营到3星的医院去研发,这种偷鸡的玩法使研发压力骤减,根本不成游戏关卡的障碍。
当玩家达到了每关要求便可以过关了,不同的关卡要求不同,这需要玩家沟通好政府直接的联系,同时做到员工融洽,治愈率达标,获得更多的年度奖项。游戏对这些方面给与的教程是很少的,需要玩家自己琢磨,这就是微观模拟最大的乐趣所在了。
然而游玩了一阵,笔者突然觉得像堵住了一样,这真的是笔者想要的《主题医院》续作么?核心玩法没变,但过了这么多年,有了那么多模仿牛蛙作品的模拟游戏,当年牛蛙成名的设计思路很多都被别人拿来改良,再创作,游戏体验升级优化。如今的《双点医院》虽说有自己新鲜的东西,但在笔者眼里实在是有些故步自封。
比如说该作想要加入一些多人游玩元素,设计了排行榜和竞赛的功能,玩家可以与steam好友比经营上的各种数据,也能展开展开竞赛获得游戏中的成就点。但这种多人要素几乎就跟没有一样,因为不同玩家之间游戏进度天差地别,根本无法同步,所谓的竞赛也只不过是保证自己领先的情况下欺负朋友罢了,更多的时候是和一群离线玩家对抗刷分,这就跟和巴黎铁塔比谁跳的更高一样,对方永远是0得分,因为离线状态运营成绩就是0。
真做多人模式,当年人人网的医院类网页游戏就做的好得多,什么医托、黄牛、医闹、医药代表设计的头头是道,将多人模式元素巧妙地融入了类似《主题医院》的设计理念。可能是双点工作室所在地医疗环境太过优良吧,让他们接触不到这些情况,但参观朋友医院这种功能可以做吧?合作达成某个目标也是可以设计的吧?目前的多人模式干脆就是个刷分工具,实在是无聊透顶,设计创意可见匮乏。
还有一点很多有时代感的梗,再也体会不到了。当初笔者玩这个游戏时曾经带着光盘去朋友家坐客,朋友的父亲是一名曾经在国外留过学的医生,在80年代末90年代前中期在英国医院工作过一段时间。他看到游戏中的街机时就讲了一个很有趣的故事,那会英国的医院里确实是有这些游戏机,因为很多医院院长觉得单纯看病收入有限,都想方设法琢磨怎么从其他角度进行赚钱。很多稀奇古怪的收费机器流入了医院当中,其中就包括了街机。80年代中后期街机市场过度饱和,大崩溃,很多老旧型号卖不出去的街机以非常低廉的价格进入了各行各业,医院里也会被推销在休息室和大厅都摆上几台。不少医生和患者都是在医院收到了游戏的启蒙,第一次接触和玩到了街机。那会的街机都是80年代风格的游戏,在《主题医院》的90年代末期还算可以引起人的共鸣,而在《双点医院》里看着屏幕中飞奔的索尼克,真是让笔者觉得哭笑不得,完全失去了时代感。而这种充满了时代感的梗如今也是无法再获得玩家的共鸣,也没有能让玩家感觉到这是一个2018年游戏的梗。要我就会设计一个打游戏太差脑袋进显示器的病。
如今的《双点医院》玩下来感觉还是缺了很多东西,但不排除游戏会有dlc补充内容,或许就指望这些来扩充游戏性了。还有就是mod,游戏发售没几天便出现了大量优化游戏操作的mod,比如复制房间,多段加速等等,可见本作仍有很大的可提升空间。该作原汁原味这一方面确实是做到了,但玩家们真的只追求原来的感动和情怀么?观察贴吧和reddit会发现很多玩家都对本作持有不算太高的评价,游戏虽然蛮好玩蛮还原,但就是缺了点什么,还有对游戏机制的声讨以及恶性bug的抱怨。这时候笔者想到了,当年牛蛙工作室最具有创新性的设计师,魔力牛大爷可没在如今的双点工作室啊!这位充满了创新精神的老大爷在离开牛蛙以后依然为各种游戏提供者源源不断的新鲜灵感。而如今的双点工作室虽说挂着当年lol类似的旗号“原班人马打造”,唯独少了最重要的一块拼图——创新。还是希望《双点医院》能在后续的更新中补充下新的内容,毕竟,这是一个2018年的游戏,不再是1999年了。
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谈及牛蛙工作室,那绝对可以算作是创新型游戏公司的典范,牛蛙工作室所产出的游戏作品也绝对当得起高度娱乐性游戏的称号。上世纪九十年代,在绝大多数游戏公司还在围绕着回合制RPG打转的时候,牛蛙走上了一条独到的创新之路。1997年,牛蛙经典的模拟经营类游戏《主题医院》被呈现在了玩家的眼前。《主题医院》这款略带黑色幽默、以治疗各种奇怪病症的游戏一经发售就惊艳四座,引起了玩家的广泛好评,也就此成为了一代人的回忆。2018年8月30日,时隔21年后《主题医院》的精神续作《双点医院》终于再一次回到了玩家的眼前,让我们一起来看一下这家坐落在双点县的“主题医院”到底靠不靠谱吧。
作为一款模拟经营类游戏,《双点医院》和其他同类型游戏一样,基本玩法就是玩家作为双点县这家新医院的院长,不断打造升级你的医院,然后尽可能吸引更多病人来医院就诊,赚取佣金走上人生巅峰。简单来讲,整个游戏就是围绕着“建设医院”、“吸引病人”、“获利”三个方面进行的,玩家只要做好了这三个方面就能使自己的医院客源不断,逐渐升级为3星医院。但是,想要在双点医院中轻松获利,成为人生赢家也不是一件简单的事。作为院长你不仅要学会统筹各方资源,合理调配,让医院健康有效运转;还要学会维持建设投入、员工薪资投入和诊疗收入之间的平衡;更要学会善用媒体、政府的资源。只有这样,你的医院才能立于不败之地。
1.设施建设
基础设施建设是玩家攻略一个新关卡的开始,在玩家进入新关卡后玩家首先需要建设各种各样的基础设施,让自己的医院初步具备一所医院的标准,以使整个院区能够满足病人的就诊需求。因此,玩家首先需要建设接待处、全科诊疗室、综合诊疗室、病房、药房等基础设施,让医院具备最初始的职能。接待处是病人来访的第一站,他们会首先在此登记,然后被引导去相关科室就诊;全科诊疗室是整个医院最繁忙的部门,差不多所有病人就诊都需要走一遍全科诊疗室,进行初步的确诊,然后才会被分配到具体的科室;而病房和药房就是病人抓药和住院的地方。
完成以上的几个设施,玩家的医院就算是初步落成了,此时就会不断有病人上门求医。而随着时间的推移,玩家的医院会接诊一些特殊病症的病人,此时就需要再建造一些特殊的诊室或者设施以满足病人的需求。比如光头症的患者需要建立脱光诊所、让医生可以在诊所里为病人把光头脑袋替换为正常的人脑;明星症患者需要精神科诊室,病人需要和医生进行亲切友好的交流;再比如小丑症需要小丑诊所,八位像素症需要分辨率实验室。甚至在后期,玩家还需要建立直升机停机坪以供外部专家前来会诊。
另一方面,满足了病人就诊的需求后,还需要考虑员工和病人的生理需求。员工工作时间太久会感到累、饥饿和渴,如果置之不理他们就会辞职。而病人在医院等待治疗时间太久,也会觉得饥饿、渴,长时间维持此状态他们就会愤而离开,甚至投诉医院。所以为了避免此类事情发生而影响医院的声誉和发展,玩家还需要为员工建立员工休息室来让他们休息。为所有活着的人建立食品贩卖机、汽水贩卖机以及咸食贩卖机来让他们保持活力,吃完东西他们还需要厕所。而为了应对有些NPC感觉到无聊的问题,玩家还需要在墙壁上贴海报,建造报刊亭、街机厅等设施。
可以说,作为一个院长,玩家需要考虑到游戏的方方面面。而游戏也非常贴心的为广大玩家提供了提醒的功能,《双点医院》的引导NPC无时无刻不在给玩家以方便,他们会在恰当时刻提醒玩家该做什么,避免了玩家的粗心大意而造成不必要的损失。而综合来看,《双点医院》也给了玩家足够多的自由选择的空间和足够多的选择,让玩家可以自主决定建造那些设施,不建造那些设施,不仅丰富了游戏的可玩性,也让每一次游戏更加独一无二。
2.招聘员工
建设了医院所需的科室、设备后,玩家还需要为这些基础科室配置医疗人员,让这些科室能够正式开始运转。接待处、报刊亭这些需要服务和营销职能的岗位需要助理职位的员工、各种诊疗室需要医生,病房和药房则需要护士,而维护院区卫生、修理机器这些工作则需要勤杂工来完成。此时,玩家就需要去招聘员工,而招聘员工也有很大的学问。
在《双点医院》的游戏设定中,所需招聘的员工有星级和技能的数值设定供玩家参考,星级共5个等级,等级越高能力越强,技能每个员工最多携带5个。星级直接决定员工的工作能力,星级越高,工作中就越不会出现治死人的情况。而技能就是员工工作时所携带的buff。有些提高工作热情,有些提高治愈能力,而有些直接影响到行医资格,比如精神病学技能。游戏中选择带有不同技能的员工能够产生不同的影响。另外,每一个被招聘者都有独特的工作经历和性格特点,工作经历影响着这名员工的工作能力,性格特点影响着这名员工的工作方式。比如有洁癖的员工就必须需要一个环境等级非常高的诊室,否则他就会产生不满,更严重是他会偷懒,降低治愈能力。
在选择需要招聘的员工时,简单粗暴的选择品质最好的员工往往不一定能达到最优效果(还浪费钱)。这里考验了玩家对大局的掌控和对问题的分析能力,合理的调度才能起到最优的效果。比如,精神病科室需要有精神病学行医资格,即便你找一个五星五技能的医生只要他没有相应资格,他也不会接受这份工作。再比如全科诊所选择携带工作热情和全科诊断技能的员工能够使科室的工作效率得到极大提高。诸如此类,在《双点医院》的招聘中会时常遇到,说不定把招聘系统玩熟练了都能去做专业的HR了。
3.美化环境
做完了以上两件事,一家医院就基本上建造完成了。但是到此为止的话总会让人觉得有一些遗憾。医院太过于平庸,不仅不美观而且吸引力平平,甚至是观察员报告都会谴责你,当地新闻也不会太过关注你的医院。这时就需要玩家依靠自己的智慧和大局观,给你的医院合理添加一些设施(太多了不仅浪费钱而且占地)来提升医院的名望了,名望提高不仅会吸引来更多的病人还会进一步提升医院的整体等级。比如在医院的合理位置摆放绿色植物,不仅可以刺激员工工作激情从而提高病人治愈率,而且会增加医院吸引力;摆放垃圾桶可以提高院区的卫生状况;建造咖啡机、街机等休闲娱乐设施可以提高医院吸引力;在诊室和病房等门前建造长椅可以提高病人的耐心。凡此种种,不仅提高了游戏可玩性,也增加了游戏的乐趣,让玩家有更多的用武之地。
完成医院建设,玩家就要考虑如何来更加有效的吸引病人了。在《双点医院》中,声誉值直接影响病人对玩家医院的选择意愿。玩家医院的声誉值越高,病人就越认可医院,从而提高治疗信心,也更乐于到玩家的医院来就诊。而影响到医院声誉值的因素也是多方面的,它涉及到了医院的定价、医院总体治愈率、医院治疗能力、院区环境、政府和媒体的认可宣传等方方面面。在这些因素中,有些和盈利成正比,二者相辅相成,而有些则恰恰相反,盈利提高却会降低医院的吸引力。这里就需要玩家做好平衡和判断,是做一个妙手仁心的医者还是做一个见利忘义的奸商,全凭玩家的自主选择。这也是游戏的一个乐趣所在,同一个故事、不同的结局对于玩家来说往往更加有吸引力,也更能激发玩家的好奇心和探索欲。
1.政府、媒体与盈利
政府、媒体对双点县的影响,直接关系到双点医院的吸引力,而且这个吸引力和医院盈利是成正相关的关系。在游玩《双点医院》的过程中,随着玩家医院的建设与完善,双点县的媒体记者会来医院进行采访,卫生监督局也会派卫生监督员来医院视察。而记者采访和卫生监督员视察的结果会直接影响到医院的客流量。
记者采访后如果能够对医院留有好印象,就会在当地报纸、广播等媒介大力宣传医院,给医院带来更多的客流,同时也会增强员工的工作热情和工作信心,一定程度上也提高了医院的治疗能力。而卫生监督员在对医院进行视察后也会出具卫生监督报告,直接影响到医院的声誉,也影响到医院的年度评审。如果医院在年度评审中获得更多的奖项也会加快医院升级的进程,给玩家医院提供更多的优质应聘者,潜移默化的提高医院医生队伍的整体素质。但是,如果记者和卫生监督员的反馈是消极的,那也会直接影响到医院病人的流量,打击到员工的士气,甚至有些员工会愤然离职。
在游戏过程中,玩家以上两个维度的把控能力会直接影响到医院的吸引力,进而反馈到医院的营收报表上。游戏中,玩家努力做好就会有更多的营收,而反之玩家医院的未来就会很迷茫。尤其是在游戏中后期,有一些关卡的通关条件会直接限制死多长时间获得多少的营收,此时维护好媒体和政府的关系就显得尤为重要了。
2.员工薪资、医院定价与盈利
在《双点医院》中,玩家还可以通过控制员工薪资、提高医院收费等方式来控制成本,增加营收。但是如果这两点做得太过于极端,就会对整个游戏生态产生严重的负面影响。
员工薪资过低,或者长时间不给员工提薪、拒绝员工的提薪请求,员工的工作热情和活力就会大大降低,也会产生负面情绪,进而直接影响到员工的治疗能力,治疗失败和致死率也会直线提升,整个医院的治疗水平就会下降,更加严重的是员工会提出辞职。而医院治疗水平下降就会导致客源减少,来应聘的员工质量也会降低。从而最终影响到玩家医院的后期发展。而提高医院定价会更加直接的影响到客流量,甚至来到医院治疗的病人也可能拒绝支付治疗费用。而过高的医院定价也会影响到监督员报告中对医院的评价。
过低的工资标准和过高的医院定价会把客人吓跑、影响员工积极性;但是反过来给员工的工资过高,也会滋生懒虫,会使他过于高估自己,做出错误的决定(来一个不切实际的挑战),而过低的医疗收入也会使医院最终入不敷出,濒临倒闭。因此,把医院支出控制在合理的范围内就显得尤为重要。这很考验玩家的经营能力和大局把控能力。优秀的剁手能把医院经营的风生水起,而失败的loser却只能让医院门可罗雀。
当然,笔者游玩《双点医院》时也发现了很多问题,需要及时改进的,否则会很影响游玩体验。
1.游戏优化较差,《双点医院》其实并没有过于高清的画质也没有过于密集的运算需求,所以按道理讲《双点医院》所需的配置应该很接地气才对,但是实际游玩发现GTX960+AMD4300也只能流畅运行,游玩时CPU占用率经常达到100%,这虽然和D加密有分不开的关系,但是也能说明游戏本身的优化不怎么样了。
2.游戏内数据时常不即使刷新。比如病人会卡在房间里不出来导致诊室外病人大排长龙,医生明明治死了一个病人却不做记录。这些事件多是玩家不太能注意到的,但是却在背地里影响到医院的运转。再比如,病人觉得渴,但是却对身旁的汽水贩卖机无动于衷,这种事情绝对会使玩家很尴尬,也确实影响到了游玩体验。
《双点医院》是牛蛙工作室开发的《主题医院》的精神续作,游戏继承了《主题医院》的精神内核,同时在原作基础上大力创新,既保留了亲切感,又增强了游戏可玩性。可以说,《双点医院》是一款非常优秀的模拟经营类游戏,十分推荐广大新老玩家入手体验。
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