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战棋这一品类由于其上手门槛较高的原因,一直以来都是较为小众的游戏类型,国产的战棋游戏近年来也是鲜有新作。于是,《圣女战旗》的出现对于喜爱战棋游戏的国内玩家而言无疑是久旱逢甘霖的存在了。感谢二柄APP提供的key,让我能在第一时间体验到这款国产战棋新作。
一、别被外表“骗”了,这可是一款硬核游戏
《圣女战旗》在上线前其实就已经受到众多玩家的期待,其中既有喜爱战棋游戏的核心向发烧友,也不乏被本作的优(you)秀(ren)立绘吸引而来的玩家。但经过笔者的一番体验,发现本作其实相当硬核,对于没有深入接触过诸如《火焰纹章》《梦幻模拟战》这类战棋游戏的玩家而言,其难度是非常大的,即使是简单难度(军官模式)也常常需要颇费一番思量。本作中,玩家与敌方AI以回合制的形式轮流行动,排兵布阵,安排作战单位移动并与敌军交战,同时还要考虑武器的耐久与血量的恢复,策略性非常高。笔者在体验之前以为这是一款融入了战棋玩法galgame,但其实本作的虽然有galgame的元素,甚至还穿插了一些养成和收集元素,但实际上其核心玩法——回合制战棋,却是绝对的重头戏。
最值得一提的是在数值设计方面,本作是典型的“小数值”设计理念,这一点与不少老派的战棋游戏是一致的,即作战单位的生命值、攻击力等各项数值大多数都是不超过20的小数值,角色升级的成长值也是非常小的数值。这样的数值设计理念的精髓在于对策略性凸显。以本作为例,由于每一次的战斗都需要玩家进行细致的思考与规划,这一回合我的攻击能输出多少伤害、轮到敌方回合时这个单位要扛多少伤害、算上兵种相克的加成之后的实际伤害有多少,诸如此类的问题都需要玩家通过精确的计算来寻找最优解,尽可能以最小的损失获得最大的收益,甚至能否多打出1点的输出往往就是生与死的区别。由于决策过程中始终都需要玩家进行定量计算,因此以小数值为框架的设计就显得十分合理了。其实这也从侧面体现出本作的硬核之处——容错率低,注重细节的计算和整体战局的规划。事实上也确实如此,甚至可以说本作在战斗中的容错率是极低的,对玩家的大局观也有很高的要求,稍有不慎就会被敌方AI滚雪球,最终落败。如果不是战棋游戏的资深玩家,即使是体验简单难度(军官模式)也经常需要S/L才能过关。所以,如果抱着和笔者一样误以为这只是一款融入了战棋玩法的galgame,那就真的错了——本作其实是相当硬核的。
二、历史与架空相结合的剧情,为作品进一步增色
虽然核心玩法是相当硬核的回合制战棋,但在世界观、故事剧情上下的功夫也是相当大的,为优秀的玩法披上了华丽的外套,可谓锦上添花。
本作的故事背景是法国大革命时期的法国,讲述了主角——拿破仑的妹妹:波利娜·波拿巴在这个风起云涌的年代为国家、为自由、为信念而踏上战场,在战火中历练、成长的故事。在游戏中的主线任务中,故事徐徐展开,主角不仅需要在战场上奋勇战斗,还会在战场外的沙龙、王宫等社交场合与各方势力有所接触,发生各种需要做出抉择的事件。不同的抉择会影响主角在不同势力的声望,对后续剧情的发展产生影响。这种玩法不仅对法国大革命时期政治斗争进行了刻画,也让本作的内容进一步丰满。虽然本作的故事剧情并不是完全依照史实进行编写,其中加入了一些架空的原创设定,但总体上对法国大革命时期的社会风貌、斗争形势、思想精神都有比较到位的展现,是基于历史的艺术创作,这为本作增色不少。
三、高质量的美术表现,为玩家带来享受
本作还有一大亮点不得不提,那就是高质量的美术表现了。人物立绘,尤其是女性人物的立绘有多么受欢迎,想必已经无需笔者赘言,大家都懂的。不得不说,本作的人物立绘方面在各方面都确实十分吸睛,不仅仅是丰满的女性形象这一点。基本上每个角色都有其外貌特点,个性也都十分鲜明,玩家绝不会脸盲。
另外值得一提的是,本作中的人物服饰虽然为了满足当代玩家的审美进行了很多艺术化的处理,但总体上的着装风格和款式都能看出法国大革命时期的历史原型,因此并没有违和感和出戏感。人物服饰的设计上这样的处理方式,在符合当代审美与营造历史感之间做到了平衡,可以说非常巧妙和用心了,这也能看出美术水准确实很高。
四、美中不足
当然,本作目前也并非十全十美,缺点还是有一些的。笔者作为非硬核玩家,在玩法设计上不敢妄下结论,就提一些比较感性的认识吧。
首先是难度方面,对于非硬核玩家和对战棋接触较少的玩家而言,本作的难度即便是军官模式下也是偏大的。本作的容错率是非常低的,有的战役甚至任何一个英雄都不能阵亡,否则直接失败。玩家在战斗中需要根据己方和敌方兵种生命值、攻击力、移动范围、攻击范围等多维度的数据进行战术布置,如果是对战棋游戏了解不多的玩家在前期可能会感到有点儿不知所措。
本作的配音相较于水准很高的美术表现来说,就略显逊色了。有的配音似乎过于接地气了一点,略显出戏。
五、总结
总体而言,《圣女战旗》是一款制作精良、很有诚意的硬核回合制战棋游戏,又是国产出品没有任何语言门槛,对于广大战棋爱好者而言绝对值得一试。对于被美术表现吸引而来的玩家而言,通过本作来了解战棋、体会战棋的策略之美也未尝不是一个不错的选择,毕竟这样高质量的美术也让人有玩下去的动力嘛~更何况还有颇具历史感的半架空剧情呢。因此,对于本作,笔者是相当推荐的,也希望国产游戏在今后能有更多这样高质量的作品出现!
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《圣女战旗 Banner of the Maid》是一款以法国大革命时代为背景的策略战棋游戏。游戏还带有一点点视觉小说的感觉,为了给玩家建立一个完整的剧情故事体系,用序章让玩家了解整个游戏的故事背景,为后续发展做了良好的铺垫。游戏的人物立绘和场景CG非常的精致,再加上浓浓的异土风情的小曲儿,不仅让玩家玩着非常休闲放松,而且还大大的增加了玩家的代入感。
游戏剧情:
本作是以18世纪末、19世纪初,法国大革命时代作为背景改变的故事。玩家扮演的是一名少女军官波利娜·波拿巴,是巴黎军官军校的毕业生。由于国家修改了政策,女性准许参军的政策,国家就接收了一批经过特殊筛选的女性学员,而波利娜则是其中一名学员。波旁王朝危在旦夕,混乱与变革的浪潮因法国大革命而席卷整个欧洲。你在哥哥拿破仑的标榜下,从一名普通的军官开始,在这动荡不安的乱世中,展开一段属于自己的冒险征途……
游戏玩法:
游戏使用一个序章不仅向玩家展示了故事背景,而且还简要的指引了玩家游戏操作。本作的游戏操作并不难,但是难的是这个游戏的策略体系,你走的每一步都需要需要考虑兵种、装备、天气等等元素。
游戏的角色非常的丰富,每个角色都有着自己独特的性格特色、人物立绘、角色特技以及属性等,比如炮兵波莱特非常喜欢喝酒,但是是属于那种喝酒不误事的那种,
再比如龙骑兵欧斯卡,性情刚毅,对待敌人绝不手软,而对待友军则是十分温柔。
每个角色的角色特技也是值得玩家去琢磨的,比如炮兵波莱特她的角色特技名为酒鬼,使用酒类道具可以攻击力+2,使其增长10持续三回合,再比如主角的特技鼓舞,是自身的攻击力+2持续三回合。有的时候与敌人拼抢拼刀的时候就差这么几点攻击力。如果你熟悉了这些特技,虽然不能保证百战百胜,但是至少胜率是高于你不知道之前的。
角色的属性可以通过两种方式来增福,一种是通过装备来加持,另一种是通过升级来获取属性增益。在升级的同时角色还可能领悟新的技能(提到技能,技能的获取方式也是有两种,一种是通过升级,一种是通过巴黎军官学校学习获得)。
游戏为了赢得一场战斗,除了对角色以及装备的合理运用以外,还需要考虑的其他策略元素有兵种克制、天气元素以及场地压制。游戏提供给玩家游玩的兵种非常多,炮兵、龙骑兵、步枪兵、步兵军乐队、散兵等等。每个兵种都有自己的独特兵种技能,比如步兵军乐队可以提供给两格内的友军命中和闪避+10。兵种克制打出的伤害是远远超过普通伤害的,有时还可以一发带走敌人。游戏里有着暴雨、大雪、浓雾、黑夜等影响全军的环境变化,如暴雨会影响所有的角色(包括敌军在内)的炮弹消耗率。游戏内除了可以拾取到一些道具之外,还有一些场地压制要素,比如草丛(如果角色蹲进了草丛,这个角色的军队就会增加闪避率)、篝火(篝火需要玩家在一旁点燃,篝火附近的每个角色在回合结束之后会获得生命恢复,值得一提的是在暴雨的天气篝火会被熄灭)。
游戏有众多的派系:王室派、斐扬派、雅各宾派、马尔梅松派等势力在巴黎轮番登场展开博弈,在一定的场合,这些事件会出现在玩家面前,让玩家选择,你的每个选择会导致不同派系的好感度增加。每个派系都有自己特殊的效益,马尔梅松派的好感度增加之后,你可以在空闲的时候接受巴黎各个派系的委托任务,王室派解锁之后,你可以在杜伊勒里宫贩卖物品。
游戏画风:
本作的游戏画风是我第一次遇到,不仅绘制的非常用心和精细,还给玩家一种非常立体的感觉。人物立绘的着装也满满的法国式贵族风气。
优点:
+ 精细的人物立绘和场景CG
+ 丰富的策略玩法
+ 剧情故事优秀,非常具有代入感
缺点:
- 希望可以加入一个兵种克制的清单,虽然可以在战场上点进角色信息进行查看克制信息,但是感觉有点麻烦
推荐人群:
喜欢策略战旗的玩家,这款游戏光是立绘就能值回票价
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二次元风的画面,加上好看的人设奶子,其实是十分勾引眼球的,这种加上NV游戏元素的战棋游戏,是十分看中画师和人设的。这种游戏,好不好玩另说,但是假如人设好看,还是会有很多死宅会去买来玩一玩的。
这么好看的人设奶子,也是吸引我立刻去玩这个游戏的原因之一。
游戏里面有5个兵种,炮兵除外,其他的分为,轻骑兵,重骑兵,步兵,线列步兵,相互之间存在一个克制关系,大致就是重骑兵克制轻骑兵,轻骑兵克制步兵,步兵克制线列步兵,线列步兵克制重骑兵,相互之间没有克制关系的,就是简单的攻击减去敌人防御来算伤害(大概)。再加上每个人物有的独有的单位技能、装备系统,加上天赋系统,而且游戏也有天气和地形要素,而想打赢一章,你就需要全面考虑这些东西,正所谓天时地利人和,不然无脑莽上去,肯定会SL。
说到SL,这个游戏就在此让我学到了一件事,那就是--就算胜利就在眼前,你也不能有半点松懈,在第12章里面,快到最后的时候,眼看就要赢了,没必要每回合存档,于是,我觉得优势很大,我A了上去,我打出了GG,然后乖乖读档。
这种事情经历了好几次,玩的很头大。如果你是一个喜欢图爽快,最求战斗画面和刺激感的玩家,这个游戏会让你大失所望,因为游戏的战斗画面十分简陋,简直就和骗钱手游一样,你攻击敌人--2D平地上,一队小兵莽上去,敌人掉个血,倒几个小人,没了。
对,没了!
然后我知道制作组为什么要用历史剧情了而不是魔幻剧情了--一是图省事,找资料容易可能还有制作者特别喜欢法国历史之类的原因,不用瞎编一个没头没尾的故事,只需要自己加人物,就像是魔改的同人小说一样,这比自己编要简单太多了。二是可以将战斗画面简单化,不用制作什么魔法啊,剑技啊这些让人头大的游戏画面。如果这游戏能有魔界战记的战斗画面,我觉得不会让人腻歪的那么快。
这个游戏可能因为一些经验或者技术的原因,很多元素游戏里的体现并不十分令人满意,战斗还好,一旦到人物界面,换装备啊,升级啊,你就会觉得UI实在是太繁琐了。
再加上只有少数的兵种类型,但是多达20+以上的各种出场人物,这让练级也成了一种折磨。再加上晋级之后又要再次练级,可能慢节奏和喜欢动脑子的玩家会觉得还算有趣,但是如果你只是想莽上去,你会很快觉得腻歪。
游戏的人设确实十分优秀,但是简陋的UI,和剧情中的背景,来来回回就是那么几张图,再加上一些毫无趣味的支线,会让你在上手2小时左右之后就开始觉得乏味如果不是拿到了K必须写评测,我是不会把这个游戏玩到20章的,毕竟也没有H剧情。
胜利音乐是法国国歌的变奏曲,在打过一大章之后听到这个BGM,还是觉得有点成就感的。个人觉得各种BGM也还是很不错的,虽然没有让人惊为天人,但是我对BGM的要求并不高,只要这个BGM不破坏我对游戏的体验,我就觉得这个是好的BGM。说实话,这个游戏的BGM其实是给游戏加分了的
感想
我对这个游戏的看法就是--这个游戏其实是好看不好玩的,首先是法国历史,其实如果不是刺客信条的大革命,我根本就不知道路易十六或者法国历史,可能在初中学过这些,但是大概都忘得差不多了,所以这个游戏本身的剧情对我来说是并没有太大吸引力的,就算你魔改出的女主是拿破仑的妹妹,能力是和希特勒一样靠演讲来激发士气的能力蛊惑人心,大概也不会让大部分中国玩家感兴趣,再加上是个策略战棋RPG游戏,这就更加注定了这是个小众游戏。
而在除了人设的其他方面,做的也不是特别出色,并没有什么亮点。就算对于SRPG爱好者来说,也只是尚可一玩。
但你要问我支不支持,我肯定是支持的,我兔本来做单机游戏的公司就少,我才想制作组可能缺少技术和经费,但是这种靠着画师,他们没有去做氪金手游骗钱,制作人靠着努力,交出了这样一份答卷,还是值得称赞的。
玩的时候我会不自觉的拿它去和神界原罪2比较。
我知道拿圣女战战旗和已经成为标杆的神界原罪2比,是非常不公平的。
技术、经验、剧情等等等等上的多重劣势,圣女战旗确实是无法和那种大作相提并论,但它却是近些年来,真的有心去做的国产SRPG游戏了。
希望制作组继续努力,能做出更加优秀的PC游戏来吧。
制作组想回血吗,建议出个ART BOOK,我虽然不知道画师是谁,但是这个画风确实是成熟且性感的,再卖上一拨手办或者周边,岂不是美滋滋?
评分
画风10/10
游戏4/10
建议购买价格,50%或以上--奶子好看并不好玩的游戏。
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最近,一款靠立绘成为热门话题的游戏吸引了阿左的目光,导致阿左刚开始带着一些有色眼光去了解这款游戏,它就是《圣女战旗》。当得知这是一款国产战棋游戏后,阿左深感敬意,要知道,战棋这个游戏品类,过去虽然有许多经典作品,但现在,《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》已经退出舞台,《梦幻模拟战》迟迟未出新作,《火焰纹章》转变风格向现代玩家妥协,《神之战:穿越时空》等新兴战棋评价虽高,但全球销量也不过20多万,显然,战棋类游戏已经不太受现代玩家的欢迎了,如此不友好的形势下,苍火游戏小组作为国内工作室,仍然坚持做这样一款老派战棋游戏,究竟抱着怎样的决心?令人意想不到的是,《圣女战旗》上线第一天就荣登steam销量榜第二,仅次于《全面战争:三国》,究竟是游戏却有扎实的实力还是玩家对国产游戏的宽容?本期《左右游评》带你一探究竟。
老派战棋都喜欢讲国家巨变与权力争夺,因为这种背景设定利于表现宏大的战场景象。《圣女战旗》的历史背景设定在18世纪末的法国大革命,1789年开始的法国大革命是法国历史上最为动荡的时期,随着三级会议的召开,人民的民主意识被激发出来,法国各地纷纷起义,要求成立民主共和国,但此时国王的权利并没有完全消失,以拉法耶特为代表的保王党坚持君主立宪制,即对应游戏中的“王室派”(波旁王室)、“斐杨派”(君主立宪派)、“雅各宾派”(改革派)。国外,以英国为首的欧洲列强担心改革会对他们的封建统治产生影响,于是组成了反法联盟向法宣战。如此动荡的环境下,却衍生出了一位英雄,他用杰出的指挥才能,让法国大革命得以顺利进行下去,他就是拿破仑·波拿巴。
我们的主角波利娜·波拿巴便是拿破仑的亲妹妹,历史中却有此人,她是拿破仑最疼爱的妹妹。除了波利娜,你能在游戏中看到许多历史人物,德赛、缪拉、玛丽王后、路易十六、拉法耶特。可见从背景到人物细节,制作组都有具体的考究,但游戏其实只是借着真实的历史背景去讲述一个虚构的故事,并不是完全再现历史。如果按历史时间推算的话,波利娜出场时应是1796年,1789年三级会议召开的7年后,而她却说自己即将奔赴哥哥所在的土伦战场,历史中土伦战役发生在1793年,这与游戏中波利娜参加土伦战争的时间点是相矛盾的。
但这种还原是艺术性的,得益于这种艺术性的表现,游戏中角色的个性变得极其丰富多彩,波利娜外表柔弱,内心却充满智慧和勇气,很好地对应了“圣女”这个形象。游戏将“圣女”译为“Maid”,“Maid”在这里并不是女仆的意思,而是来自“圣女贞德”的绰号“The Maid of Orleans”-“奥尔良的少女”。贞德是法国的名族英雄,曾屡次抵挡英军的入侵,是一个花木兰般的传奇女子。
而游戏中的“圣女”指的是富有超能力的女子,她们拥有的能力能够左右法国的局势。且不深究这种能力究竟是什么,阿左认为,“圣女”代表的正是巴黎百姓的希望,不论是战争还是革命,影响最大的往往是最普通的老百姓,他们没有能力,只能期望有一个英雄平息这些动乱,让他们过上好日子,于是他们想到了“圣女贞德”,认为“圣女”就是英雄,波利娜这个看似平常的女孩子,正是饱含着这种期望,成为了“圣女”,也许在历史中她只是正常地成家为人母亲,但在游戏中,她确实像贞德一样,平息了革命,成为了英雄。
相信引起大多数人关注的还是游戏的立绘。这些精美的立绘出自知名画师“九酱子”老师之手,她本人非常喜欢欧派,也非常擅长画欧派,所以你能看到游戏中的女孩子个个都很丰满,就连阿左看的时候眼睛都会不自觉地往上瞅。
不少人表示这种画风太过了,但实际上,“九酱子”老师充分考究了历史,在当时,紧身胸衣和束腰深受贵族女性的青睐,这种装束可以很好地突出身体曲线,同时,蕾丝的应用,让本身厚重的裙子看起来轻柔华美,蕾丝透和柔滑的面料特性,为增添女性魅力起到了很好的帮助,这种“洛可可”式服饰,是十八世纪欧洲美的代表,但也被认为是贵族奢靡享乐的象征,结合游戏法国大革命的历史时期,看起来极具警示意义。
游戏剧情推进方式很像AVG的展现形式,固定背景加上人物立绘之一常见的叙述方式。剧情过程中会有许多选项,这些选项关系到你在各派系的声望,声望影响你能购买的武器装备,对于提升战力是至关重要的,这个设定有点类似《皇家骑士团》中“民众支持度”的设定,队友的加入、游戏结局走向都和“民众支持度”有关,从而让玩家有一种极强的性格塑造欲望,也让游戏对于人性的刻画深入人心。
但《圣女战旗》并没有做到这个高度,玩家与各派系打交道,仅仅是为了能在他们那里买装备,起到一个商店物品解锁的功能,丝毫感受不到派系斗争的那种时代紧张感,可以说这一点上游戏还有待改进,但整体上对于历史背景的刻画和人物性格描写,《圣女战旗》做得还是令人满意的。
《圣女战旗》在剧情上做出了独特的风格,但在玩法上,其实一个非常老派的硬核战棋游戏。只要是玩过战棋游戏的人,一定能在第一时间迅速上手。
《圣女战旗》地图采用了类似《皇家骑士团2》的斜45度视角,这种视角会对人眼有非常强的冲击感,让2D画面看上去有一种3D立体的感觉,有利于地图中各层台阶高低差的展现。比如人物只能通过一些矮台阶,高台阶走不上去,但可以从高处攻击低处的敌人。
一般我们认为高处攻击低处有优势,像《神之战》中会根据攻击位置对命中率和伤害有所影响,而《圣女战旗》并没有,虽然炮兵借助堡垒可以增加攻击范围,但脱离之后攻击范围会和在平地上一样,虽然游戏做出了高低差的展现,但对战斗的影响并不大。
相比起来,游戏的天气系统反而做得很出色。天气系统对于游戏战局的影响是非常大的,比如《火纹》中,雨天人物行走速度会减慢,雾天会遮挡视野,但这些烦人的天气只会影响一定回合,顶多就是晴转雨,雨转晴,而《圣女战旗》中你会经历晴转小雨,小雨转暴雨,暴雨转晴,并且天气会影响地形,比如雨天会产生洼地,人物移动减3,转晴后一部分洼地会晒干,恢复为平地。这种天气与环境融合的表现形式,充分体现了战场的真实氛围,暴雨天气下我会忍不住紧张起来,天晴之后就会豁然开朗,这些都得益于游戏对于天气氛围的营造。
不像《火纹》那种开阔的大平原地图,便于实现各种战术,《圣女战旗》对于行进路线有着严格的规划,人物可行走区域受限较多,往往是直接面对敌人,1vs1解决。敌人AI同火纹一样会优先攻击较弱的角色,如果冲得过猛,很容易造成被敌人围攻的局面。游戏在敌方的配置上总是优于我方,敌人兵种全面,数量压制我方,战力和我们不相上下,如果没有合理规划好路线,就会导致全盘皆输。越到后面的关卡,游戏对我们的要求越高,卡关是很常见的,比如要求我们在规定回合内消灭敌人,就不能采取猥琐战法了。
包括增援兵的设定,也大大增加了游戏难度。关卡中是否有增援兵,具体会出现在哪个位置,你是无法完全掌握的,于是就会出现很多初见杀的情况,游戏中的增援兵一般出现在打完BOSS或即将要打BOSS的时候,这时候军队已经残缺不堪了,突然几排兵出来,打你个措手不及,好不容易打了1小时,白干。虽然这种情况,打2周目的时候就可以解决,但这种强行增加难度和增加过关次数的做法,实在令人不爽。
即使是有经验的战棋玩家,也会承认《圣女战旗》的硬核难度。其在数值设定上借鉴了火纹的低数值系统,即人物攻高血低,成长数值少,敌我战力差距不相上下,导致人物被砍上2,3刀就会死,如果是被克制的敌人,很容易一刀阵亡,因此在战斗中,你必须算好每一次攻击的成本消耗,而这种低数值正是为了便于算出伤害值。
还好《圣女战旗》的数值设定比较简单,除了命中率需要看脸,其他都是确定因素。《火纹》中需要拼人品的“暴击”,在这里被定义为“士气值”,有点类似积攒怒气的感觉,容易控制,一定程度上降低了游戏的难度。
《圣女战旗》中的角色代表一个军队,所谓“生命值”代表整队的士气,被打倒意味着士气退散而不是阵亡,所以角色离场语音说的是“撤退”,虽然并不像《火纹》那样角色战败就会永久离队,但有些关卡中,会要求离场角色不能超过2个或是指定角色不能阵亡,这一定程度上也要求我们严格规划路线,尽量避免人员阵亡。
同时,游戏也加入了《火纹》武器耐久度的设定,不同的是,《圣女战旗》的武器在重开关卡后会自动补满。阿左觉得,这种耐久度设定实际是对人物攻击次数的限制,前期我们资源比较缺乏,经费不足以购买大量武器,而一把武器挺多十几次攻击次数,如果你想用强力角色一闯到底的话,武器很快就会消耗掉,那么你就要考虑,如何在有限的攻击次数内消灭敌人,如何将武器的作用发挥到最大,如何平均安排人员进行攻击,可以说将武器耐久的特点充分体现了出来。
角色代表军队,军队只是象征性的表现形式,如此,兵种克制也就好理解了。游戏中的兵种按照历史命名,叫法虽多,但实际也就6种,包括辅助兵,并不是很多,而且转职只有一条路可选,相比大部分战棋游戏是比较简陋的。
同《火纹》一样,《圣女战旗》注重个人成长,角色有各自的数值,能力有高有低,但依托技能系统,每个角色的特性还是充分发挥了出来。不像《火纹》角色技能只能靠等级解锁,《圣女战旗》除了自身特有的角色技能外,还可以自由学习兵种技能(通用技能)来强化自身,加大了角色的可培养性,例如攻击力和防御力都不是很突出的轻步兵,可以通过学习不受地形惩罚的技能,增强自身的机动性,灵活应变后期地形多变的关卡。多样的技能设定,弥补了兵种的不足之处,让每个兵种的亮点充分展现了出来。
总体来看,《圣女战旗》可以说充分继承了火纹的玩法系统,数值和养成系统和火纹非常相似,创新点较少,并且深度有限,兵种数量较少,转职系统过于简单,让后期的养成玩法变得单调乏味,难以形成特色。但这种玩法本身是好玩的,游戏依托法国军事背景,通过兵种克制,技能搭配等,充分体现了兵种之间的差异化,有一种非常独特的战斗体验。
《圣女战旗》从剧情到角色设定,深入刻画了法国大革命这个历史背景,让人感受到了浓浓的法国风情,精致的像素人物加2D背景很有怀旧感,让阿左不禁回想起了曾经玩战棋游戏的那种感觉,游戏关卡设计出色且难度偏高,后期需要不断试错,走一步想三步,经常一关打下来就是几个小时,但胜利后的满足感是非常大的,对老战棋玩家是一次不错的体验。但同时游戏也存在系统过于简陋,创新较小的问题,所以阿左最终给《圣女战旗》7.6的分数,和大部分优秀战棋游戏比只能算是中规中矩,加上玩法过于硬核,难以吸引新玩家的加入,如果你单纯是为了立绘而来,那阿左还是劝你,对游戏玩法了解透彻后,再考虑要不要入手。
总分:7.6
优点:
+细节到位的历史背景刻画
+丰富的人物性格
+出色的关卡设计
+硬核的难度设定
缺点:
-玩法创新度小
-系统过于简陋
-剧情表现不够到位
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哈喽,大家好!我是枪尾,非常感谢大家点击观看这篇评测,有什么问题意见欢迎大家留言批评。
不知道是多久以前了被朋友安利这款游戏,朋友跟我说这款游戏可以看又大又白的东西,当时我那小心脏那受得了,赶紧关注这款游戏了,终于期待这么久它发售了,赶紧下载玩玩,还别说这游戏真有点东西,玩的我骂爹喊娘。
刚开始对这游戏其实并不抱太大期望,最近接触了好多打着国产口号的游戏,其实做的真的不堪入目,虽然其中也有佳作,但是这样的佳作少之又少。但《圣女战旗》这款游戏确实没有辜负大家的期望,不仅没有让国人失望,也让外国人眼馋,哭着求作者赶紧出英文。
当然了游戏刚出很多人对这游戏的立绘提出了异议,真的太大了,大的不真实,虽然带有裸露标签的《圣女战旗》画出那样夸张的画风其实也没有什么不对,毕竟同类型标签的游戏还有比这更夸张的。但是作为圣女战旗的灵魂画师九酱子却不甘示弱,已身体力行证明了现实中确实有这么夸张的东西。
作为一款上过热销榜第二名的游戏,实力肯定是母庸置疑的,那么这款游戏的突出点到底在哪里?
《圣女战旗》是以18世纪末、19世纪初,法国大革命时代为背景改编的策略战棋游戏。18世纪末,国王路易十六密谋逃亡国外,波旁王朝岌岌可危,混乱与变革的浪潮因法国大革命而席卷欧洲。玩家将扮演少女军官波利娜·波拿巴,从一名普通的军官开始,展开一段属于自己的征程,在暗流涌动的巴黎与众多势力周旋,于战火与硝烟中书写自己的英雄故事。
如果说这个游戏的闪光点,那么精美的画风肯定独占一格的,相信很多人都是奔着这画风去的,不论是游戏画面的小人,还是过场CG作者都做的非常精细。当然最让人满意的还是那精美的人物立绘了,每个人物(不论男女)都做的有声有色,更何况我们的法国皇后那是做的又大又白。
对于大多数人来说,游戏的画面会决定要不要玩这款游戏,《圣女战旗》深深的抓住了这一点,我们的灵魂画师九酱子功不可没啊。而且当你游戏中解锁了相应的角色,您还可以在游戏菜单,打开画册,欣赏精美的角色介绍。
很多游戏当我们在玩的时候都会忽视掉它的BGM,甚至是直接关掉。但是《圣女战旗》这舒缓的BGM却深深的吸引着我,如果说画风是吸引我玩这个游戏,那么音乐就是让我继续玩下去的其中一个理由。
这款游戏操作非常简单,在序章的时候交代的清清楚楚,而且这款游戏在序章也把游戏背景大致的展示了一遍,所以这款游戏很容易就上手。这款游戏是支持手柄操作的,我本人就是躺在沙发上用手柄玩的,非常的舒服。
这款游戏是一款回合策略类型的战棋游戏,操控你的角色想尽一切办法尽量在不损失兵力的情况下过关就可以了。每个角色都有自己专属的技能以及属性,您可以通过装备或者升级来提升角色的属性。而每个角色带领的军队也不一样,每个兵种都有都有独特的属性,比如炮兵打得远但是如果敌人近身的话没有反抗能力,或者是轻骑兵杀伤力比轻步兵高但是很怂重骑兵。这款游戏的玩法非常多样,通关的方式也是多样的,您可以根据自己的想法调遣部队,把自己想象成一名指挥官,带领手下一步步战胜敌人。
看了前面的介绍是不是觉得这个游戏特别有意思,特别好玩,甚至觉得有点简单呢?如果你是这样想的话,那么你就大错特错了。这款游戏一点都不简单,卡关是家常便饭,如果你在一个关卡死了无数次还没通过那真的是非常正常的事情了,这款游戏真的是把策略游戏中的策略二字展现的非常透彻了。
游戏一共分为军官模式和将军模式两种模式,军官模式相当于简单,而将军模式象征着困难,但是对于我来说,这两种模式没有区别,都是一样的困难。
这款游戏如果深入了解的话你会感觉他稍微有点点复杂,在战斗中,你需要考虑如何用不同的兵种击打同样不同兵种的敌人,你还需要合理的运用每个角色相对应的技能属性。当然你还需要考虑天气甚至是地形,因为不同的地形会带来不同的效果,比如躲在草丛里或者在高地会增加闪避,或者利用炮兵在很远的地方消耗敌人。有些时候可能就差那么一点点,所以在游戏里你需要精打细算,充分的当一名策略家。如果你不爱动脑,或者是没有接触过战棋类游戏的话,可能这款游戏会让你头大,狠狠的给你上一课。
这款游戏闪光点挺多的,如果你恰巧热爱策略游戏,那么这款游戏一定适合你。不论是从玩法上,还是从画质上都能给你一种赏心悦目的感觉。这也是一款非常耐玩也非常充满挑战性的游戏,超过30个的关卡地图,还有挑战成就可以让你一次次突破自己,就光是这让你大饱眼福的CG让我等宅男也觉得值了。当然这游戏也是有缺点的,如果你没有接触过此类型的游戏,那么这款游戏真的会让你难受,还有些其他大大小小奇怪的BUG。不过看在作者很勤奋的更新,也在积极采纳玩家的意见,这款游戏还是值得推荐给大家的。
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本作如果让我打分,我大概会给系统打不及格的五分,剧情给及格的六分,地形、战术设计(数值)给八分,立绘给十分。
如果算平均分,大概只有七分多,但是在我心目里可能还会提升一点,给到八分多,不为别的,我得承认我是视觉生物——采用加权算法。
《圣女战旗》的名字听了很久了,从很早之前杉果娘的官宣,到日常鸽子,到年初核聚变的稍加亮相,宣传功底不俗就代表了话题度,吸引来了不少玩家,但是很显然也最终引来了诸多争议——争议很多,一言以辟之,无他,没有“标新立异”之处。
或许立绘很好看,但是显然这种游戏卖立绘的手法众多手游已经给玩家们轮了好多遍了,也说不上新意。
或许战术操作上不少地方值得琢磨,但是论硬核,那些经典战棋游戏各个的赫赫名声,真心在战术设计上本身就是不可超越的对象了。
至于评论画面系统之流,君不见现在都2019年了,从2d到3d,从中古简陋画风,到360度可调视角的画面设计,可以说本作依旧是个弟弟……
这就有点尴尬了,不是么?事实上,这似乎也是很多独立游戏通病,自以为是的创意结果路子早被人走得差不多了,非天马行空、羚羊挂角之才,还真无路可走……
这个其实没有贬义,只是转了一圈评论,褒贬都看,结合自己游戏的感受,内心十分诚恳浮出这样的感受。
本作的“包装”很好,云玩家很多说看上去就没意思,但是说这话的估计对就不是这游戏的目标人群——因为显而易见,本作瞄准两类人,战棋玩家(只要有挑战,够硬核),"二次元视觉玩家"(没错,就因为多看了主角立绘一眼)。本作最大的看点就是人物华丽又养眼的立绘了,水准基本就是顶级,而“包装”也体现在另一个方面,那就是具有可玩性,具有话题性,同时可吹的要大于可黑的……
游戏黑点在哪儿呢?在我看,归根结底就是“比上不足”。
没办法,不说火纹之流的经典老作,不说《Into the breach》不久之前惊艳四座,就是很多二线的老战棋游戏也都有很多精品,在系统的打磨上很有实力。本作的系统只能说中规中矩,没有对比没有差距——关键似乎也在这儿,因为……战棋游戏真不大众,所以依旧是没有对比没有差距,既然没有对比,那么本作这么一个中规中矩的游戏系统也看上去“貌似顺眼”。
本作有“伪随机”成长系统、武器数目设定?火纹的?
本作有隐藏的宝藏、特殊敌人、挑战?找不到,打不过,做不到——抄作业?
本作战术乏味、深度有限?兵种克制(“散兵天下无敌”)早有了,队友配合也就是个交换东西、撤换位置,战术功能中规中矩,硬核玩家果断说“不”。
其实这么看起来,到也不是那么不能理解,“易上手、中等精通、没有高难度”才是《圣女战旗》正确的打开方式,而精美的人物立绘显然更是把这么一个打开方式推上了“制高点”。《圣女战旗》算是成功的游戏么,嘛,等等看喽。
如题所示,我想到法兰西,大概首先能够联想到就是托克维尔的《旧制度与大革命》,以及起点小说《花与剑与法兰西》,前者用来装逼显示我的功底,后者……咳咳,表现我的“恶趣味”。
那么本作呢?毫无疑问,只给及格六分的剧情自然啥都算不上。重人设轻剧情嘛。
过了一遍后脑子里大约只有立绘精美的几位美少女,剧情什么的,实在是印象只如浮光掠影。这一个典型手游式卖立绘的做法,剧情一路直推,所有立绘人物轮流登场,所有立绘的身世背景、个性喜好轮番展示,至于剧情才是填充与点缀,历史更是借用了一点点粗浅的人物名字,裹上了一点点的历史传奇意味。
当然,这不是说不好,甚至可以说游戏利用历史背景也大抵便是如此用的。而且按照事实证明的手游玩家们对此的追捧来看,这就是当下市场的打开方式之一,甚至游戏能够精心设计出诸多接近极限的挑战,还是有不小的坚持的——虽然说发售后接连更新,基本都是在微调降低难度。
游戏毫无疑问是在手游风里的一些“突围”,各种设计基本都是手游风格。虽然也自成风格,但显然如果真做成手游应该毫无违和感,估计还是一二线的那种(不考虑运营与玩法修正的话)。
当然也并直接说游戏没有可玩性,而是相比较而言,如前文所说“比上不足”而已,但是按照我的认识来看,手游玩家、战棋新人入手估计契合度挺高的。
本来想写点游戏攻略啥的,然后发现steam社区有指南的了,我自己好多玩法还是参考的,就不讲这些了——这个主要还是很容易上手的,无非多注意兵种相克和技能搭配。
二十个小时挑战全开,过到了二十章,感觉三十小时通关,很多战役还是有一定深度的,对于非苛刻追求极致的硬核玩家来说,本作应该还是可以入的——至于为了立绘,喊着奈子之类的……
吾羞与汝等为伍!
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引
圣女战旗登上steam销量榜第二,无疑是对这个作品最大的肯定。顺带插一句,本作画师的P站和推特简直就是一座宝库(雾)。
对我而言,圣女战旗最难能可贵的一点是,虽然用“又大又圆”的立绘博取了大量的眼球和话题,但是仍然沉下心来做了一款中规中矩的战棋游戏,尽管有不尽完善之处。
画面
立绘恐怕是本作最大的宣传要素,也是最早吸引到大量玩家关注的一点,说到立绘很多人可能第一反应就是“大大大、白白白”,但是事实上除了这个最吸引人的特点外,游戏立绘在考据方面更加精益求精。因为游戏背景处于架空的法国大革命时期,游戏中一些历史人物是正史中切实存在的,比如拿破仑、米拉波,咋一眼看到拿破仑的造型会让人很难联想到那个“法兰西第一帝国”的缔造者,但是当我找到一张拿破仑在担任意大利军司令的图时,不得不称赞一句制作组的考据之细。
立绘的精致毋庸置疑,而且本作的立绘数量也让人觉得“这波不亏”。在背景画面方面,恕我见识短浅,实在找不出一种适合的描述,既不是精致像素、也不像写实、也不像卡通q版,或者说又都有点像。在游戏过程中倒没有意识到这个问题,但是一旦要付诸笔端就发现,真的有点难以描述,大概是大多数注意力都被立绘吸走了吧。至于人物建模,确实是更接近像素风,尤其是在剧情中几个特写镜头下,会比较明显。
不过不管背景属于什么风格,整个场景的布置并没有产生异样的违和感,所以姑且也算是一种独特的画面风格。不得不说美工不愧是本作的实力担当啊。
同时我也注意到的是在圣女的故事支线中,战斗场景的画风突变,是非常复古的8bit风格,正好今天官博也发布了相关的消息,称由于经费和时间问题并不能按照原计划给这三个支线关卡加上专属的8bit背景音乐。相比游戏二十几章的主线和为数不少的支线,这也许只是其中一个很小的细节,但也表达了一种致敬的态度。
剧情
前面有提到立绘的考据,而本作的考据之细不仅仅体现在画面上,除了拿破仑和米拉波等人高还原度的立绘,游戏中还有一些剧情彩蛋,比如皇宫的侍从会在聊天中说到路易十六对工艺非常热衷,还对断头台的改进提出了建议,甚至还在后续聊天中“无意中”提到了“不知道用在谁身上的断头台”。而在正史上,路易十六夫妻正是被他自己改良的断头台处死的,这方面本作的处理在于打乱了一些时间线,因为在正史中拿破仑担任意大利军总司令的时候路易十六已经被处死,但是又在这之外保留了一些有趣的彩蛋。
并且游戏中的派系很大程度上还原了当时的历史,雅各宾派、裴扬派、王室派等派系在正史中也切实存在,并且根据各自的特性每个派系都可以给主角提供不同的道具或者装备。同时与派系人物的亲密度、派系的声望等级会影响派系商店中出售物品的种类、数量、质量等。
但是虽然说考据很细,还是难以掩饰作品在剧情上的一些不足。事实上法国大革命、拿破仑、圣女这些都是游戏等娱乐作品中的常客,本作将圣女这一概念魔幻化,在一个架空的历史中身负特殊能力的少女们纷纷走上战场,甚至成为了战争胜负的关键手。这其实听起来很不错,是个很吸引人的设定,但是事实上并不是如此,因为实际游戏中这些元素和战棋玩法并没有很好的结合在一起,只是不断通过对话中提及一些关键信息来让人感受到这种设定,给人一种很努力也很仔细地讲一个不太好听的故事感觉。其中较为突出的一点就是角色的登场,游戏从头到尾不断有新的角色登场,但是偶尔出现的专属支线任务也并没有对角色的形象有过多的塑造,仅仅只是把一个角色放到战役中去,这更加导致了玩家对角色的映像仅仅停留在精美的立绘上,而无法与剧情相结合,甚至有的名字都记不清楚。
游戏性
众所周知本作是一个战棋游戏,而近年来战棋游戏虽然远远称不上主流游戏类别,但是也不乏有陷阵之志这样的佳作出现。但是本作是一个真正意义上的致敬古典派战棋的作品,或者换个说法就是,几乎完全没有创新。不过一个东西一旦成为经典,尤其是游戏玩法这种东西,就不会因为他有多么古老就显得落伍,所以这倒不是我会去评判游戏优劣的点。
经典战棋中一个很明显的框架就是;在充斥大量敌人的战场上,控制自己人数明显处于劣势的的小队,以兵种相克来尽可能杀死敌军、保存自身兵力。
本作中有着线列兵、轻步兵、骠骑兵、重骑兵、炮兵、军乐兵等基础兵种,其中炮兵的特性在于射程远但是一旦被近身就毫无反击能力,军乐兵则是回复和增加气力值的功能性兵种。其他四个则有着相互克制的关系,轻步兵有着出色的移动能力,适合绕到敌人的侧翼或者背后展开突袭,对相对阵型比较死板的线列兵有着克制属性。而采用“排队枪毙”的线列兵,阵型稳定,适合稳步推进,对重骑兵有着较大的杀伤力。重骑兵则有着攻高防厚的优势,对战轻骑兵时有着以静制动的优势,可以说专治花里胡哨。而轻骑兵虽说被重骑兵天克,但是其移动能力更在轻步兵之上,所以对轻步兵有着克制作用。不得不说的是在兵种方面,制作组也有着相当程度的考据,兵种很符合那个时代的实际军队配置就不提了,还将每个兵种的特性转化成了属性特征。
战斗中还有一个气力值系统,每次攻击行为都会为角色积攒一些气力值,当气力值达到100时可以释放技能。这个系统怎么说呢,让人觉得喜忧参半,一方面气力值在游戏中有个名字叫“士气值”,而值的增加跟你所面对的兵种是否是优势兵种,以及能造成的最终伤害有着直接关系,这一点算是比较考究的。但是同时这个值蓄满了你不放技能的话,这个值仍会有一段蓄力条,但实际上这个条似乎没有任何作用。而且这个气力值所给的技能,似乎也只是单纯的强化了伤害而已,很难战场带来太多的变数和策略的转变。
还有就是前面提到的派系系统,其实每个派系系统可以理解为不同的物资商店,皇室商店出售一些稀有装备,市民商店出售一些食物、酒水,而革命派可能掌握了更加先进的炮击、枪械等等,但是根据我的情况,在第十五章之前,基本很难在商店中购买进阶的物品来提升自己的实力,这一设定的作用似乎仅仅是为了让玩家在各种任务中出现的一些选项显得有意义,因为剧情本身不受这些影响,所以只能通过这种方式来使得选项具有意义。总之在游戏前期显得有一些鸡肋。
至于游戏中的天气和昼夜系统,相比真正的经典战棋游戏可以算得上是有些许创新,但是时至今日,这一点也已经算不得多大的创意了。最让我觉得难受的是,后续可以学到的技能中包括了无视地形和无视天气,那么这一本身使得战斗内容稍微有点变数的设计反而显得特别鸡肋。而且由这些引申开来的数据关系其实也显得不尽如人意,比如地势高差带来的属性差距体现的很少,这些都在侧面反映一个问题,制作团队在这方面确实水平有限。这一点也在开发者的日志中得到的某种意义上的证实,作者有提到游戏最初的设想中,战斗的数值系统应该是更为复杂的兵力值影响伤害值的设定,但是因为担心对动态数值的控制水平不够最终作罢。很庆幸制作组清楚地认识到了自己的不足,但是这同样无法掩盖游戏中存在的一些问题。
关于难易度浅谈
相信有一个声音大家应该也听到过不少了,不少玩家纷纷抱怨游戏太难了。我在这里简单谈谈我对这个说法的看法。首先我认为这个难其实分为两种,一种是大量被立绘画面吸引来的玩家本身没有战棋游戏的基础,连一些基本的游戏常识都无法掌握,比如并不一定要走道行动值最大的地方,比如如何利用对方的移动特征进行拉扯等,这确确实实是会让游戏显得很难。而另一种我想是对于一些战棋爱好者来说,其实并不是真正的难,而是后续关卡显得十分的繁琐,且一旦选择了高难度没有关卡内存档之后试错成本非常高。
确实,战棋游戏本身就不是快餐游戏,本身对玩家的要求就偏高,但是既然设置了难易度这个功能,却没有真正意义上把游戏的难度区分开来,这就是设计方面的缺点了。
我觉得如果从游戏本身找问题的话,游戏一开始的难易设置显得过于笼统,并没有实际意义。因为我本人选择了较为简单的模式,但是我并没有感受到游戏有变的简单,当然第一点是因为这个关卡中保存我基本没怎么用,基本上就是在无限SL整个关卡,而且实际上这一点并不是增加了游戏的难度,单纯的增加了游戏的试错成本,对我而言这样的难度设置非常没有意义。至于战败扣除经费这一点,其实大多数关卡都有着死亡人数上限,而且前期金币基本上都有富裕,所以这一点对难度的影响也不算很大。所以说整个两个难度模式,并没有很大的区别的情况下,游戏实际上并没有真正意义上的简单模式。我个人以为,最简单的区分难易度的方式无非就是直接对数值进行微调。所以归根到底,难度问题还是来自于作者对数值设计的不熟练。
小结
说了这么多,表达一下个人的看法,我自己是比较喜欢这个游戏的,因为我本来就不是冲着战棋来玩的,要是想玩战棋游戏我就乖乖等我的豪华版火焰纹章了。所以既然游戏的立绘水平在线,那我就没有理由不喜欢。是的,你给我柰子,我就给你赞,就这么简单。
但是作为一篇评测,我仍然有必要跟人说明,这确实不是一个谁都适合玩的游戏,如果你仅仅是对立绘感兴趣,那么建议等官方直接出一个设定集或者人设DLC或许是个更好的选择,当然如果你喜欢立绘的同时是一个战棋爱好者,同时可以忍受一个在现下看来已经不那么适合时代的战棋游戏,那么本作无疑是适合你的。
最后本作的定价实属良心,基本你说他买立绘送游戏也差不多了。至于花了很多口水说的考据问题则是说明了作者的态度,真的算是很用心了,这一点从游戏上线以来的更新频率以及官方的回复量和回复速度上也有所体现。
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前言
近日由中电博亚发行的《圣女战旗》进入了Steam的热销榜,这是一款依靠着19世纪初法国大革命为背景改变的策略战旗游戏。玩家将扮演少女军官波利娜·波拿巴,展开一段属于自己的征程,在途中结识诸多名人和英雄。在这个波澜壮阔的时代,波利娜从一名普通的军官开始,逐步登上欧洲历史的舞台。
正文
带着传统架构和优秀立绘的国产战棋游戏
我很高兴终于可以在近日看到了一款多年少有脱离中国文化的战棋游戏,但关于剧情方面介绍我们留到最后再说。本作最大的亮点就是游戏的立绘以及将AVG和战棋元素相结合游玩方式并且制作组在游戏内容中应用了较为复杂的兵种相克和英雄布阵的设计,但整体来说整个游戏的操作都变得大为简化。玩家需要操控一整个军团在游戏内逐一应敌作战,用合理的兵种以及地形优势来保留战斗后的军队实力,进行一场或多场以少对多的消耗战。并且在多场战斗之后可以获得相应的经验来进行人物的升级并学取更加深入的技能。
游戏内存在的兵种主要存在五种初期兵种,并且在之后的游戏之中我们仍可以升级兵种使他们拥有更加强大的能力和属性。最初的兵种分为五类,线列步兵,轻步兵,轻骑兵,重骑兵,炮兵等。每当我们在进行一个地图中的战斗之时这几种兵种都将发挥不同的能力。例如,骑兵可以冲垮对面炮兵,炮兵可以阻击对方前列阵线的推进等。并且这些兵种都将遵循着游戏内的兵种相克制度,应用好这些制度可以让玩家更快的破敌,而被反制则会加大玩家的兵种伤亡和更多次数的S/L。
游戏内的AI难度并不简单,虽然在多回合多次数的运维中AI表现的还是有些白痴,但AI整体的思路还是会让他灵活的利用兵种相克优势和强行推进的思路来打断玩家的整体布局。因此玩家需要更深入更灵活的谋略来保护己方后排不被切入,首领不被强秒,前排始终存活。这样才能更加简单的将损伤数量变为最小值。
但虽然说了以上游戏的特色优点,老牌战旗玩家对这款游戏还是有着更多的期待。游戏整体虽然已经达到优秀国产游戏的水平,但还需要更多的完善和更多的创新才能让更多的玩家买单。
立绘固然是这款游戏的主力。游戏内大量的优质立绘和优质配音配上AVG似的讲述方式将给玩家最完善的剧情体验,并且在剧情体验之中玩家仍然不缺少游戏交互。作为游戏结构讲述层面的主打机制,这方面可以说是赢得了玩家的赞赏。女性化的立绘设计主打男性市场,这一方面风格的好坏评价还是因人而异,在此不过多评价。但从立绘的细致程度上我们还是可以看出制作组的创作水平和能力。
不过在系统方面作为硬核玩家将会有所不适。其一在于游戏内的战斗过场画面,当然这里虽提到这一点但不意味着这是必然缺点,而是可以优化的地方。战斗画面略显敷衍,玩家玩过一会就会觉得它没有意义反而显得浪费时间。我可以理解为制作组想做战斗动画但是碍于成本因素而砍掉了一部分游戏性。
游戏内的行动单位都是以军团为单位,所以如果过场如能成为微观战场那么我觉得游戏的可玩性会再上升一个档次。其二在于游戏内武器限制使用次数的机制略显老态,既然游戏有着较高的难度那么武器使用的次数其实并没有存在的太大必要。其三,在于一打一反的结算方式并未能和游戏战损挂钩,两者之中伤敌800自损1000的危机时刻经常出现,敌人都剩3滴血了兵力仍然满编这不符合军团消耗的本质,能这样的是个体单位,但把这样的结算方式放到军团背景的战斗之下就显得不怎么合理。
战斗之余,仍有其他架构护航
战斗之先,配置当前。如何选择下一场的兵种装备部署是游戏准备的关键,玩家在游戏内可以通过商店以及各种战斗来取得人物可以装备的物品。但这个只是小头,大头在游戏的培养方面。通过战斗以及剧情的选择,玩家所操作的战团统领都可以获得经验进行升级。并且随着等级的提高,军团属性也会进行相应的增加。
游戏内的基础数值主要分为七类,生命、攻击、防御、领导、护甲、速度、侦察等属性,领导属性可以增加战斗时的士气获取,护甲属性可以抵挡枪械和炮击的伤害,速度则决定角色的移动范围,查探则影响到角色的命中率,每个角色都会随着升级获取属性加成,不同职业的成长属性倾向也各有不同。
但最重要的仍是在技能提升方面,玩家所操作的将领在升级之后可以学习更多的技能,并且可以选择5种技能作为主要控制技能。这些技能可以从等级提升,剧情推进以及军官学校里面获得。这一方面的玩法是游戏枯燥之余更具趣味性的游戏玩法,玩家可以利用技能来更合理的控制战场走向,之后层层递进赢得整场的战局胜利。
天气,区块,地形是实时战斗层面的谋略点。它们可以影响着玩家可以移动的距离和各种攻击属性,命中率闪避率等等。这些系统的存在让战斗体验更加立体也给玩家带来了更多的挑战。
而游戏内多达30张的关卡地图从多重层次之上也给予玩家实时的新鲜体验。由此来说,在深度游玩之下随着剧情的推进游戏也不再是一味的打打杀杀,玩家也需要熟悉操作关于ACG部分的剧情走向和人际关系。而处理好这些关系之后,往往会有着事半功倍的提升效果。
游戏的地图主要用于支线任务和社交探索,进入这方页面首先要来到马尔梅松沙龙。这也是拿破仑的第一任妻子约瑟芬所主持的地方。但是这样的立绘对于读过那段历史的人来讲还是有点出戏的。历史上的约瑟芬才貌双全并且有着极佳的交际能力,所以将它设置在游戏的主要分支和主体的分界点也再合适不过。玩家可以在地图各地进行各门派的交流,而你的选择也关乎你的未来的具体利益。
结语
作为少有具有着国外历史剧本的圣女战棋来说在剧情的讲述方面游戏用了更适合体验的讲述方式,但对于游戏剧情的深入探究并没有太多必要,游戏剧情的存在只是为了更丰富游戏的层次体验。而关于游戏的战斗方面,确实创新有限,但总体来看还是一款可玩性极高的国产游戏。
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叽咪叽咪,用爱发电!
《圣女战旗》是一款国产战棋类游戏,在发售前就承载了不少的期待。包括我,也因这款游戏的立绘极其精美而对它的第一印象非常之好。
说到战棋游戏,那可是一个百花齐放的游戏类型。与即时战略游戏不同,它不考验玩家在短时间内的操作和意识,而是给人一种步步为营、三思后行的感觉。就如同它的名字一样——给人下棋一般的体验。
优秀的战棋游戏很多,近几年风评不错的《XCOM2》,保受期待的《火焰纹章》系列,以及预定了年度最佳游戏的《Subverse》(笑)等等。可以说战棋游戏爱好者是非常幸福的,因为这个游戏类型制作所需技术力不高,很多财力不是很雄厚的公司都能做出来,并灌以自己独特的想法。再加上战棋游戏普遍杀时间的特性,是一种极易让人沉迷其中乐此不疲的游戏类型。
《圣女战棋》作为一款国产游戏,其表现显然不大对得起加在它身上的期待。我个人玩起来最想吐槽的一句话就是……这玩意儿怎么这么像手游?
开篇我就不客气地说了——《圣女战旗》的游戏性毫无特色可言。
1、游戏流程
本作的游戏流程是线性的,以章节式推进,再辅以一些支线。每个章节仅有一个主线关卡,但就这一个关卡却要花掉你不少的时间。
每一场战斗的过程都是完全回合制,首先己方所有兵行动一次,然后轮到敌方(电脑)所有兵行动一次,循环往复。如果双方兵少还好,兵一多每回合都要光是动画演出都要超久(所以我后来把战斗动画关了),这还要减去你思考和重试的时间。
游戏开始时会有“军官难度”和“将军难度”两个选项。将军难度除了一些战力提升上的限制外,还不允许玩家在关卡作战中存档,也就是说你如果崩盘了就得全部重来。说实话,我很不喜欢本作的难度设计,具体为什么后面会谈及。
2、战斗系统
《圣女战旗》的战斗系统,说好听点叫怀旧,说不好听点叫毫无创意可言。
游戏中大体上有四个兵种,线列兵、散兵、重骑兵和骠骑兵。四者之间有着重骑兵克制骠骑兵,骠骑兵克制散兵、散兵克制线列兵、线列兵克制重骑兵这样类似剪刀石头布的关系。每个兵种内部还有一些细分,比如散兵就有擅长远程作战的猎兵和可以补给弹药的工兵之类的。除了四大兵种外,还有一些炮兵、军乐兵之类的玩意儿给团队打辅助。
本作的兵种克制非常大,双方只要不是等级相差太多,被克制兵种基本上完全打不过天敌兵种。比如骠骑兵去攻击重骑兵可能连血都不带掉的,就算掉也就可怜的两三点。
每一个单位的行动模式都是【移动-(技能)-动作】的固定模式。移动即你控制单位在地图上转移位置;技能有相应的发动条件;动作则有“攻击”、“道具”、、“待机”等多个选项。除了“技能”外,动作里你只能选择一个来行动,行动完成后这个单位这一回合就不能再做任何事情了。换句话说,你只能严格执行先移动、再攻击的行动模式,非常地僵硬。
除了一味的攻击和移动外,单位偶尔还是能做出一些其他的操作。游戏中只要单位发动了攻击,就会积攒【士气】。【士气】可以用来释放主动技能,或者积攒满100点后,释放【英勇攻击】,也就是造成更高伤害的攻击。这个士气系统也非常的僵硬,如果你已经有了一次英勇攻击,然后再存满100点士气,那么你的士气槽就会被全部重置,根本不知所云。
本作的数值设计也非常诡异。比如【护甲】和【防御】两个属性,【护甲】抵挡子弹炮击,【防御】抵挡近身攻击。双格挡属性的设计使得某些单位之间相性极差。比如本应是输出大头的炮兵,却打不动一个能被骑兵轻易干翻的敌人。
综上所述,本作的战斗系统致使游戏中本应是最重要的部分体验非常糟糕。你全程需要做的就是数敌人和己方单位之间的格子,然后看看敌方的兵种,用克制他们的兵种去对抗。最后再看看敌人的护甲和防御,护甲高用骑兵打,防御高用枪炮轰,如此……毫无变数,循环往复……
3、关卡设计
用一个词来形容……无聊。
虽然《圣女战旗》号称有二十多个完全不同的关卡,但实际体验下来觉得都差不多。关卡间主要的区别就是地形和天气。地形多是草地、泥潭一类,天气也跳不出下雨、起雾这几个。只要去技能商店,给所有角色装上【无视天气】和【无视地形】这两个技能,完全就没有任何区别了。
除此之外,不同的关卡有着不同的作战目标和挑战任务,有的是防守,有的是进攻,有的是逃跑。在关卡里捡捡宝箱什么的也还算有趣,但结合起僵硬至极的战斗系统,也就感觉没多好玩了。
偶尔倒是还有一些有点意思的主线和支线关卡。比如卢浮宫的点灯追敌,支线里马大哈妹子的演奏舞会等等。
不过基本上所有关卡的解决方式都很单一,基本上不存在多样化的战术操作。在本作里你也听不到什么玩法流派之说,因为根本没有。你必须一板一眼地用标准答案去解决,一遍一遍地SL背板才能通关。
4、成长系统
玩家可以在城镇里的各个派系获得成长的机会。比如斐扬派会提供技能学习,巴黎平民会卖你刀剑武器,皇宫会上架各种加成饰品。随着主线和支线的推进,玩家可以赚取在这些派系里的声望,该派系声望越高,就会给玩家开放更多内容。
其中,马尔梅松派是玩家接取支线任务的地方。而在支线任务里,有一类支线任务……叫无限本……
人物等级低了?来无限本吧!
主线推不动了?来无限本吧!
没钱买新东西了?来无限本吧!
顾名思义,无限本就是给玩家刷经验和钱的地方,类似于手游的日常周常任务。虽然无聊虽然千篇一律,但手游毕竟是一个玩长期收益的游戏,因此也无可厚非。但是……《圣女战旗》是一个单机游戏啊!为什么会想在单机游戏里刷无限本啊!
刷刷刷就算了,如果是有乐趣的刷刷刷那倒还行。但本作中,无论是低级无限本还是高级无限本,内容都一模一样。而且收益也是完全相同,固定的经验,固定的掉落,根本没有任何额外的小惊喜。
人物在达到15级后,可以进行一次转职。我严重怀疑这个转职系统是没做完的系统。因为全游戏仅有线列兵和重骑兵两个兵种有两个专职选项,其他兵种都只有一个转职选项,根本没得选,军乐兵甚至不能转职。转职系统本身也很无聊,只是一味地加了点数值和技能效果而已。
装备方面……即使是转职后,每个人物也仅有四个栏位,而且这些栏位还是装备和道具共用的,你说本作的装备系统能玩出什么花样?
在这样的成长系统下,显得本作的难度非常高。平衡数值设计的失败使得玩家不得不用无限刷的方式来提升自己的战力。
总的来说,本作的游戏性完全可以打一个不及格的分数。因为《圣女战旗》的所有系统都没有创新,即使是硬抠也抠不出来一个可以称得上是自己的东西。
倒不是说没有创新就一定不行。《生化危机2重制版》不也怀旧吗,游戏系统也没大的改进,可它为什么那么好玩呢?因为它优化、细化了每一个老的游戏系统。一样的站桩瞄准射击因为僵尸细致的动作而变得和以前的感觉完全不一样。反观《圣女战旗》,游戏系统完全是已经套路化的内容,而且很多地方还改的相当无趣。
作为一个国产游戏,《圣女战旗》选用的背景倒是意外的不同寻常。不是常见的武侠、现实、国风题材,而是选用了法国历史题材,再融合了一些二次元人设和圣女魔幻题材。因此本作的剧情从氛围上给人的感觉就相当独特。
《圣女战旗》中,玩家扮演的是拿破仑的妹妹波丽娜,作为一名军官,指挥军队保护法兰西,并一步步揭开关于“圣女”的谜题。
这样来看本作的剧情还算有趣,但着笔的力度却非常不够。人物间的对白稀疏平常。严肃的场景时,某些角色因为过于“二次元化”所以显得台词格外低幼。游戏把大部分的时间都给了关卡,对话剧情的内容着实很少,导致每一关都有些跳脱。支线任务的剧情更是相当敷衍,除了少数支线还算细心之外,大部分支线只是三言两语交代了为什么要去打仗,然后就直接开始了。这一点在游戏的中后期尤为明显。
本作的剧情是完全的线性,没有多结局和分支,但在细节上玩家依旧有选择的余地。对话时,玩家偶尔会有分支选项,不过这些选项大多是决定玩家得到哪一派的声望,和剧情之间并无直接联系。
以下屏蔽内容涉嫌剧透,请谨慎观看。
对剧情影响最大的当属男主角德赛的生死事件。在第十五关中,女主角波丽娜和男主角德萨两人逃亡。一般情况下,德赛会在这关之后死去,然后德赛的姐姐前来接任。但如果你在之前的关卡中收集到了医生的笔记,并且在本关中让德赛不受伤的话,那么德赛就会被治活。算是一个非常用心的设计,可惜这个设计对剧情还是没有半点影响。
总结一下,《圣女战旗》的剧情其实是有很大的挖掘潜力的。拿破仑妹妹、法兰西圣战、圣女之谜这些关键词联系在一起给人的想象空间非常大。但可惜本作留给剧情的笔墨相当少,再加上人物塑造非常不够,新角色通常没有任何铺垫就直接出现。即使是游戏中后期,玩家还是能看到新角色的出现,说实话连名字都记不住。
1、人设
可以说,《圣女战旗》能卖得出去的理由中,精美的人设起码占了八成。
人物立绘画得非常精美,而且人设也下足了功夫。在保留法国军官、贵族、平民传统服饰特色的情况下,添加了诸多二次元元素。比如吊带袜、迷你裙之类的,色气又不失英气。
虽然因为人物塑造的缺乏,导致《圣女战旗》里的萌妹子个个都剧情稀缺。但光凭这华美的人设,就足以令人记住她们,可见其功力深厚。
2、音乐
本作的音乐其实还是好听的,但全游戏就那么可怜的几首,完全听腻了。后期我都直接把音乐关了,放自己的歌单。
3、配音
《圣女战旗》毕竟是个卖人设的游戏,好听的配音可以说是人设的灵魂。可惜的是,本作的配音质量真的不敢恭维。
首先,请的都是清一色的国配,水平参差不齐。部分声线甚至和角色都对不上号,其中以偏中性角色最为严重。配音没有能很好地把握住中性角色该有什么样的声线。
然后是配音不全的问题。为什么我说本作不重视剧情呢,因为本作剧情……完全0配音!是的,0配音,连句“啊、嗯、好”之类的都没有。玩家听配音基本只能在战斗环节当中听,翻来覆去就那么几句,真的令人无语。
总的来说,我不推荐购买《圣女战旗》这款游戏。它给我最大的感想就是……平庸。
就算是以支持国产为名,这样一款系统古板、配音不全、玩法僵硬的游戏也不值得入手。
本作最大也是唯一的优点就是立绘真的很好看,但你要想想看为了一些连配音都寥寥无几的立绘入手这个游戏,还不如去手游抽老婆来的划算,至少手游里的老婆们人美声甜。
然而就是这样一款让我觉得无比痛苦的游戏,却在Steam好评如潮,我能说什么呢?可能我真的错了吧。
+立绘好看
-游戏性较差
-游戏内容单一
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大半年前,一款国产策略RPG《圣女战旗》进入了大众的视野,在用“大大大”的精美立绘吊足了大众的胃口后便就此沉寂。游戏的故事背景定在了法国大革命时期混乱的欧洲,但整体故事架空历史,改变了原有的历史走向。玩家扮演的主角波利娜·波拿巴在一次探望哥哥的旅程中被意外卷入战争,自此也拉开了《圣女战旗》故事的序幕。
玩家在这个错综复杂的世界里深处政治旋涡中,在各大政治派系之间斡旋找寻发展,展开一段属于自己的征程。一路上派兵遣将攻克难关,以兵种、战术、策略为核心,打造了一场颇具挑战性的策略对决。让玩家能够在这场战火的硝烟中感受一段峥嵘的英雄战歌。
5月28日,这款备受期待的战棋游戏终于正式登陆了Steam平台,目前获得了82%以上的特别好评。
《圣女战旗》整体采用了经典的策略战棋玩法,可以看出杂糅了《火焰纹章》和《梦幻模拟战》的元素,即单英雄排兵布阵+部队属性相克的设计。玩家作为部队指挥官进行部署克敌。兵种的设计也更为贴合时代设定,线列步兵、轻步兵、轻骑兵、重骑兵、炮兵等五个初级兵种更为符合18、19世纪欧洲战场兵种标准,令刚接触的玩家眼前一亮。与此同时,每个将领拥有不同的特性,通过战斗升级能够学习到各式各样的战术技能,从而培养出独属于你的一批将领。
兵种相克作为战棋游戏的老牌设定,在《圣女战旗》中结合史实,在细节方面打磨的更为细致:由于当时火枪精准度的限制,只有密集成排的步兵进行齐射才能获得最大杀伤力,所以线列步兵相邻友军将获得攻防的属性加成;轻步兵则是具备高机动的特点,从侧翼或是背后展开包抄具有攻击与回避与回避的加成;轻骑兵的速度优势最为明显,在快速支援与高速奔袭上是一把好手;重骑兵便更擅长打阵地战,在冲锋的同时能够增加攻击力;炮兵作为远距离压制敌人的最好兵种,原地不动开火便能提供更高额的输出……
所以,每个兵种在派遣布阵的过程中除了克制关系,也有战略的考量在其中。如何高效的获得胜利,便是战棋游戏乐趣所在了。
随着剧情的不断发展,游戏提供了超过30张各异的关卡地图不断提供新鲜感。城市、平原、雪地、山峰等场景,搭配上与之相匹配的地形元素,为玩家决策带来了新一轮的考量。与此同时,晴天、暴雨、浓雾、黑夜等天气系统也从另一个维度对整个战场施加影响,对敌我双方来说都是一次策略上的校量,每一次行动都宛如在战场上进行真实拼杀,游戏思考时间拉得很长,紧张感十足。从秩序井然的阴森古堡一路奔袭到富丽堂皇的楼宇宫殿,在喧闹平和的港口小镇杀上寒风凛冽的大雪山,这一切的一切都是主角在法兰西大革命舞台上无处不在的战场。
硝烟弥漫的战场之外,政治场上进行的较量同样不容小觑,玩家通过在马尔梅松沙龙(注释:马尔梅松是拿破仑在法兰西的最后一站,这也正是他年轻时取得胜利的地方。)接取并完成相应支线任务,可以赢取不同势力的好感度,从而为自己麾下的部队争取到更好的补给,从而更好的应对每一场战斗。不仅如此,剧情之中突如其来的抉择也能够为角色带来属性上的提升,让我们培养的角色的历程变得事半功倍。
在一个充满变革的时代里总是英雄辈出。总所周知,“精兵强将”这一概念正说的是一支所向披靡的精兵除了自身的进阶外,还需要一位强将的指挥。在《圣女战旗》中,玩家控制的每个将领除了正常升级提升属性外,还可以学习各种技能,强化自己与部队的能力。玩家可以从众多技能中选出合适的5个技能进行搭配。与此同时,每名指挥官还可以学习新的指挥官技能。
学习技能的方式主要包括以下两种:
可以预见的是,将领的技能搭配会是《圣女战旗》中玩法的关键一环,策略性很大程度上将围绕技能系统展开,玩家在战前观察战场情况合理的分配技能,是打赢整场战斗的重要因素。
战场与女人永远是男人最伟大的浪漫。相信无数朋友在听闻此游戏后都不约而同的倾倒在游戏无边无际的“大”姐姐的怀中。得益于九酱子老师的出色人物立绘刻画,每一位女性都是那么的风姿绰约,丰腴动人。不仅如此,战斗背景与战场角色也同样描绘的很帮,甚至可以说是细腻。《圣女战旗》确实很大一部分得益于视觉优势,为整体评价拉分不少。
前面洋洋洒洒说了一堆,大致上介绍了《圣女战旗》基本上所有的特色与玩法。但是这个游戏目前版本在我体验看来其实是稍微有些枯燥且不耐玩的,为什么?稍微归纳为以下几点:
在长达几个小时的游戏体验中,笔者历经了从兴奋到冷却的全过程。游戏是好游戏没错,立绘很棒也没错,故事背景铺设的蛮让人期待的同样没错,但遗憾的是其游戏本身的战棋系统与玩法仿佛倒退了10多年。简而言之,游戏整体素质可圈可点,每个地方都有去想,尽力创新,但是可惜的是呈现出来的效果确实有些中规中矩。
说到底,现今就是一个顾客视角的时代,游戏的卖点会成为游戏的商品力俘获每个玩家的眼球,立绘与画风的精良搭配上并不太耐玩的核心玩法难免会让期待已久的玩家们颇有微词。所以《圣女战旗》这款游戏作为经典难以为继,但倘若定位在及格水平线上确实也有不错的可玩之处,对于喜欢SLG+SRPG类型游戏并且对欧洲历史、美少女立绘等元素感兴趣的玩家不妨购买一试。
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