没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
前言
在《罗格朗的遗产:命运之歌》的简介中写着这是一款为爱好日式RPG的玩家精心打造的,但是实际给我的游玩体验就像是在玩一款很古老的JRPG,而且3D人物建模做的很是不走心。但是这个游戏并不是没有优点,比如那些手绘风格的地图场景还是十分出色的,是个让你停下“赶路”的脚步让你默默按下F12的地方。游戏体验
难道经典的JRPG就一定需要配经典的剧情?《罗格朗的遗产:命运之歌》剧情感觉有点普通,没有太大的创新。开局男主角是一个竞技场战斗奴隶,在一次比赛中遇到一个神秘老人,种种机缘下,神秘老人与男主最终要去危险的沙漠险境,就此展开了男主的冒险旅程...男主不知道他的旅程将带来发掘他身体的潜质以及他作为世界救世主的命运。《罗格朗的遗产:命运之歌》中角色设定:失忆的主角,领家女孩的女主角,一个有着奇怪力量的神秘老人,一场国家间的大战,旨在毁灭世界的其他世界力量等等。故事和人物都很有意思,但大部分都通俗老套,它们并不像其他的JRPG作品具有很强的原创性,给我有种食而无味的感觉。游戏的场景手绘背景做的十分精美,时而西域、时而城镇...细节刻画的十分到位,再配上浓浓的西域风情BGM,为游戏更是增添一份截然不同的趣味。这个游戏其实是看CG的,本作有着类似于最终幻想那样的任务CG,做的非常养眼,远远超过对话的2D人物贴图、行动时的3D人物建模。2D的人物贴图偏向于卡通,不过运用了拟真的动态图象功能,让贴图有了丰富的表情变化,这一点的设计很不错,让角色显得有血有肉,性格鲜明,不再是单纯一张贴纸。最后无力吐槽的也就是那粗糙的3D人物建模,动作上的僵硬看着挺别扭的。总结及推荐人群
优点:+ 有趣的人物和故事+ 漂亮的手绘背景+ 考验玩家智慧与反应能力的回合制策略战斗+ 丰富的小游戏,增加了一些体验的多样性+ 优质的西域风格BGM缺点:- 剧情故事虽然不错,但是缺乏创新- 粗糙的3D人物建模推荐人群:如果你还在心存当年JRPG游戏的热情,那么这款怀旧式JRPG游戏——《罗格朗的遗产:命运之歌》你非常值得一玩~
此文为原创但非首发,在这里感谢双鱼星✪ω✪皇家飛机场提供评测机会
QQ空间
微博
微信
本游戏为Semisoft制作,Another Indie发行的一款JRPG游戏,游戏开发历时3年。但他特殊就特殊在本游戏的开发团队Semisoft是一支来自印尼的团队,这个团队的人都非常热爱JRPG,所以才选择这个(逐渐式微的)传统的回合制JRPG为题材来开发。我这边能考证到的人数的说法分别是27(Kickstarter)与13(机核),这个人数足以支持一款独立游戏的开发了。
本游戏虽然是回合制,但是在回合制中也加入了独特的创新:QTE系统。你必须让指针进入一定区域才能收到不错的效果,如果恰好在perfect区域,不仅可以优先发动(同一行动,若不是完美则敌人顺位会高于角色顺位),伤害也能提升30%左右。但是这也意味着在你完成指令的输入后并不能轻松愉快地观赏一串串数字,因为游戏内战斗相关的指令都有本QTE机制。(就我个人而言,我不是很喜欢本系统,因为完美区域几乎完全凭手感)
游戏在战斗中的指令大体为6种,攻击,物品,其他(防御,更换位置等),魔导术(即技能),奥义,信息(不消耗回合数,可以查看敌人的弱点以及抗性)。如果用游戏手柄进行游玩则可以用左摇杆进行选择,所以我推荐本游戏使用手柄游玩(在游玩了一堆手柄支持不好的游戏后终于见到一位不错的了)。
本作的技能系统,魔导术,不需要任何消耗,每名角色有4个栏位,可自由编辑。敌我双方在吟唱时皆有可能被打断,而魔导术的行动顺位也是最低的,所以可以利用这点break敌方经常发动魔导术的敌人,及保护己方使用魔导术的人。没有消耗也让玩家完全不用再去顾及释放技能时所需的MP值,而吟唱可被攻击打断又让攻击对象的选择更有了一层战术意义。
战斗中每名角色仅有4个物品栏可使用,需于战前在游戏菜单中分配。
游戏有着位置系统,如果前排有人,则无法攻击到后排,而近战单位若放在后排则无法进行攻击。远程攻击可以自由选择攻击对象。
游戏也有着类似于怒气值的系统,AP值,AP值满时可发动奥义,拥有强大的清场能力及不俗的伤害,但是AP值的积攒也相对算是比较缓慢的,所以请把奥义留给强大的敌人吧。
JRPG又怎么能少了属性克制呢,游戏内的属性克制非常重要,若是被抵抗伤害甚至会削为原来的25%左右,这时候查看敌人的信息就显得很重要了,战斗中查看敌人信息无任何消耗,玩家可根据敌人弱点来选择合适的攻击(没事,逆克制嘛,被教育几回就明白了)。
游戏有着相对传统的RPG系统,但如果完全没有新意我也就不会提及了。游戏的魔导术的解锁和属性挂钩,可以看到上图解锁火焰扫击需要INT10 STR15,而每次升级后仅有2点属性点,所以玩家要精打细算,到底是把属性点拿来解锁新的魔导术呢,还是用来投资相对符合角色定位的属性,如果你投资了过多与角色定位不符的属性,在游戏后期可能就会觉得疲软。不过我觉得该页面至少需要提供技能对应的描述才行,不然玩家的取舍只会更加的艰难。
游戏采用的是3D人物模型和2D手绘地图,这就会导致一个非常严重的问题,玩家无法很好得判断与敌人的距离(而游戏又有着仙剑3那样的遇敌机制,绕后可优先行动一回合),那些明明看着像是走得过去的路结果却成了原地踏步。地图之间的衔接点也做得非常有问题,明明走出挺远了结果往边上一靠又回到了刚才的地方,虽然这并不会浪费多少时间,但就观感上来说并不是件好事。
非常王道的剧情,失忆男主被神秘老人救出一路上不断结识伙伴,解决国家纠纷,解开身世之谜的故事。
游戏的CG质量不错,但与实际角色进行对比时会有出入,角色的头像绝对称不上是“日系”,不如说以及是接近“美系”这种对JRPG玩家一点都不讨喜的画风了,如果对画风有一定要求的玩家请勿购买本游戏。不过有一点要提一下的是本游戏的头像是live2d,这项功能用在RPG里我也是头一回见。
作为一款JRPG,本游戏有着自己的革新,但是战斗时不断地去按QTE很快就会让人厌烦,尤其是还有着完美区域的设定下玩家很难按出完美也让游戏的挫败感进一步增强。而2D手绘地图和3D人物模型又显得那么格格不入,人物的画风又显得那么不“日式”。个人对此游戏评价为“既不好,也不坏”,对本游戏有兴趣的玩家可根据需要自行购买。另本游戏今年年内有望发售Switch版,有NS的玩家也可以等待Switch版的发售。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
QQ空间
微博
微信
“《罗格朗的遗产:命运之歌 (LEGRAND LEGACY: Tale of the Fatebounds)》是一款为爱好JRPG的玩家们精心打造的回合制游戏。欢迎来到罗格朗大陆,一个手绘风的世界。在这里,玩家们将会遇到各种各样神奇的生物,经历绝望的战争,书写一段复仇与救赎的华丽乐章。踏上这段传奇般的冒险,突破等待在前方的重重困境,与命运之旅一同为罗格朗大陆带来和平吧!”
这是游戏的简介,虽然借用评论区的一句话——这游戏除了标题的LOGO以外,大概也只有名字比较日式了。
这个吐槽当然有一点极端,事实上,这款据称是印尼制作组制作的RPG游戏还是很认真的在模仿JRPG的。
游戏的战斗系统很有特点,不是单纯的回合制,而是加入了轮盘,到合适的位置按下可以触发大成功,而偏离了的话就普普,时间过长失败了的话就会直接失败,虽然一卡一卡的对低配电脑不友好,但是为游戏增加了一抹亮色。
接下来是剧情。游戏的开局是身为奴隶的男主在角斗中不敌,危难关头觉醒了神秘力量一击制胜,但是却放过了对手没杀,这份善良打动了一位老人,将他赎身雇佣为自己的护卫以穿越沙漠险境……
听起来是非常日式且王道的剧情,对吧?
但事实上,这游戏很多地方给人的感觉并不那么JRPG……
这张主角的头像,可能是最日式的地方了()
不得不说,游戏CG的表现力还是很足的,战斗过场可以说是迫力十足,只要不去看旁边
平滑的断肢的话……
但是,和CG不同,游戏的3D建模可以说是惨不忍睹了。在进入地图之后,建模粗糙的我刚开始都不敢相信我的眼睛。
在一开始进入这个地图时,我甚至没有找到主角在哪里。
我们再找个拉近一点的地图看()
粗糙的模型和精致的全手绘的地图搭配起来,真的是怎么看怎么违和。
而阻挡这游戏与日系二字联系起来的,还有对话。
依靠着LIVE2D技术,人物的表情十分生动丰富。而从对世界观的解说可以看出,制作组还是尽力在向日系世界观靠拢的。阴谋,伪神,异世界,压抑的氛围,奴隶的命运等等——但是表达出来的语句却可以将这些既视感统统冲淡。
游戏的对话虽然称不上机翻,但是也给人一种欧美翻译腔的感觉;虽然基本可以顺畅阅读,却很难从中体会到日系行文的风格。从这点来看也是比较可惜的,不过也不能强求。
然后就是不少非重要NPC开玩笑一样的命名和对话了。事实上,很多JRPG都是这样,将场景内几乎所有的东西都加上交互,然后将少数有用的信息藏在里面。这款游戏也是这么做的,但是说真的,很少能看到这种敷衍过头了的处理方法……
当然,在如今这个JRPG凋敝的年代,去做一款怀旧的JRPG已经需要莫大的勇气了。这款游戏虽然很难带给你原汁原味的JRPG体验和精神内核,但是至少勉强有其形在。可以看出,制作组是用心在还原JRPG给人带来的各种体验的,但与其说是制作一款JRPG,不如说是把一些外来的新元素和JRPG旧有的元素乃至表象大量堆砌起来,虽不至于画虎不成反类犬搞出个不伦不类的东西,却也很难说学到了其神髓,只能说值得鼓励了。
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
首先感谢叽咪叽咪以及开发商提供的key,再次感激。
罗格朗的遗产:命运之歌,一款为爱好JRPG的玩家们精心打造的回合制游戏。
单就游戏而言,确实可以称得上复古JRPG,不论画面以及战斗方式而言,都能感受到复古的风格,而JRPG的经典要素本作品一一具备:回合制的战斗方式、同伴的加入与离开、丰富的直线剧情、以及较为宏大的故事剧情。
但放在现在这个年代来看,这款游戏就属于小众游戏了,因为JRPG的黄金时代已不再,受众群体也不再那么高了,再经历了这几年的游戏洗礼,玩家所追求的已经变为画质、建模、游戏性、沙盒等等要素了,我是一个非JRPG爱好者,所以我只能用客观角度来评价这款游戏,不黑也不吹。
剧情
游戏剧情而言,其实很符合逻辑。符合逻辑的意思就是很容易猜
特殊体质的主角,忘记了过去,被人救了,然后为了报恩踏上旅途,再为了找回记忆经历的一段故事。
游戏性
游戏操作而言相对简单,但此款作品中增加了攻击后需要输入指令才能成功攻击的方式,算是一点新意,但是我不太赞同这个机制,因为会让我觉得毫无意义,只是变相的增加难度,每次不管使用技能或者普通攻击,玩家都需要属于一个随机有时限的按键指令才能成功攻击,成功率也分为失败、成功、大成功,成功和大成功相应的会增加AP条,简单的说,AP条满了后可以释放大招。
游戏自带的经典回合制机制,你一拳我一脚,很符合JRPG的特性,这个没什么可说的。
游戏地图分为了小型战斗地图、世界地图、以及城镇地图。
所有的怪统一用了精灵宝可梦鬼斯的形象,所以里面的怪物是什么完全随机,玩家并不清楚会遇到什么小怪。游戏也有了新的机制,当从怪物背后战斗时,会造成偷袭特性,怪物会麻痹一回合,也就是站着让玩家白打,怪物从玩家背后战斗时也同理。
游戏一改打怪掉金币的设定,改为了掉材料,而所有的物品基本都能玩家自己制造,所以金钱显得很珍贵,只能出售物品才能获得,我目前来说只有剧情和出售物品才获得。
画面
画面而言说不上来什么感觉,如果真要说的话,像是几年前的游戏,但游戏主打复古,那就可以理解了。
偶尔的过场动画的水准还是很高的。
游戏的音乐没有什么令人深刻的印象。
+经典的回合制游戏
+较为宏大的世界观
+丰富的可玩性
+详细的地图、故事、战斗解释
+简单的人物关系
-耗时的战斗过场
-没有印象的BGM
-复古的画面(个人向)
总结
游戏而言还是偏小众化,非JRPG爱好者可能不会买账。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!