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前言
《河洛群侠传》老牌武侠游戏制作公司——河洛工作室,河洛工作室相信大家应该非常熟悉,他们工作室出品过《武林群侠传》、《金庸群侠传》,本作《河洛群侠传》则是设定在《金庸群侠传》之后,主角回到现实世界未果,来到了一个崭新的“河洛”世界的故事,是名副其实的《金庸群侠传》的精神续作。游戏继承了河洛工作室高自由度的游戏特色,首度尝试无接缝开放世界,写实且不失美感的武侠画风和玩法丰富的角色养成系统让每个玩家都能够在各色队友的陪伴下,精心打造一个与众不同的武林世界。游戏体验
游戏中的人物立绘以及有些叙事CG是偏向于水墨风格,让玩家感觉到了弄弄的中国风的味道,我也比较喜欢这一特色。刚开始游戏,会让玩家填一个问卷(关于你对武侠看法以及你想成为武侠中的什么角色之类的问题),这个问卷有点类似于《太吾绘卷》起初游戏开始的那种抉择,但是《河洛群侠传》不一样的是这个会影响到你的初始属性。新手教程算比较丰富但很基础、很实用,因为《河洛群侠传》的游戏内容十分丰富,并不是一个小小的剧情开始就能够把你教会完。在序章里仅仅是吧基本操作指导给玩家,但是对于视角的移动,我总感觉鼠标有点点延迟,不知道是不是我的个人原因。对于画面这个方面,虽然我在游玩这个游戏之前就早有心理准备,但是进入游戏看到实际战斗以及人物交谈画面的时候还是有些许失望的,感觉制作组还是还是没有走出十年前的审美的感觉:粗糙的人物建模(NPC只是单纯的色块,没有贴图),模糊到让我感觉我是不是开了最低特效的场景贴图,人物动作的动作也是十分僵硬,战斗释放技能中毫无打击感,无不显露出了制作组的能力不足,水平有限。总之画面这一项,《河洛群侠传》实在是让玩家很难给出高分。游戏的剧情故事“天马行空,张力十足”,在剧情部分全部采用了全语音,虽然说萝卜青菜各有所爱,但是我觉得游戏的配音算比较用心、比较精良,一个角色的塑造不仅在于贴图,而且还在于一个角色的配音,一个好的配音我们可以从人物的各种语气中,获取到这个人物的各种性格、以及爱好,《河洛群侠传》做的很不错,让每个人物都有血有肉,例如游戏初期出现在序章神秘洞穴的孔金大叔,虽然出场时间不长,但是觉得会给很多玩家留下深刻的印象,初期出场时有着洒脱的性格与强大的力量,再加上对主角的无微不至照顾,让玩家立马有种找到中“你就是我大哥”的感觉。但是在一个回合制游戏中,策略战斗固然重要,但是过场动画对于这类爱好者玩家也是十分重要的,但是《河洛群侠传》在游戏的这些优化做的真的是我无话可说,GTX1060 16g内存 I7 7代,过场动画不到30帧,你让我这个视觉动物怎么玩下去,蓝瘦。总结及推荐人群
优点:+ 丰富的隐藏元素+ 丰富的游戏玩法,比如技能树系统、昼夜系统等等+ 各种招式搭配,让你的武侠旅程有无限可能+ 角色配音好评+ 支持自动存档缺点:- 建模粗糙- 画面优化欠佳- 存在部分bug推荐人群:《河洛群侠传》其实是一个不错的国产武侠游戏,在游戏中载着不少玩家的武侠梦、江湖游,如果你是武侠爱好者,如果你真心去体会河洛这款游戏,你还是会受益匪浅的。
此文为原创但非首发,在这里感谢悄咪咪测评提供评测机会
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做人阴险点有什么错?
游戏开始后会有几个问题问你,决定了你人物的基本属性和人格,其中武学是可以通过不断的重骰来获得一个玩家较为满意的数值的,当然游戏也设置了四位隐藏人物供玩家选用。这里我列出四位隐藏人物的答题顺序供参考,他们都有较强的属性以及一些独特的初始武器和称号。
令狐一剑(令狐冲)顺序:13424 郭玉臣(郭靖)顺序:41116 杨改之(杨过)顺序:53221 韦白龙(韦小宝)顺序:23455
游戏开头介绍故事背景
早期的游戏版本中这段是没法跳过的,不过现在这段故事背景就可以跳过了。
看画面大概会以为你梦回了10年之前,但这确实是我把所有画面效果拉到最高以后得出的画面,不过河洛群侠传的光影效果做得还是蛮不错的。
游戏的可探索内容还是相当丰富的,你甚至可以佧典托桃(卡点脱逃,在游戏按了ESC键后的主菜单里),从洞窟中出来后山上有一处洞口进入后是没有出口出去的,这时候你就需要利用卡点脱逃的功能离开这个洞窟(我傻逼似的在洞窟里卡了半个小时)。不过拿到了一颗龙珠我还是挺满足的。
集齐七颗召唤神龙(大概?)
游戏还有着时间系统,根据时间不同可能有不同的任务以及对话,有些任务的要求和触发条件也是要等到一定的时间点。游戏里你也不是时刻都是孤身一人闯荡江湖,你也可以和江湖中人结伴同行,你的队友就跟你扮演的主人公一样可以自由的修炼武学,更换装备。然而天煞孤星不需要队友(天煞孤星在没有队友时每行动一次可以增加一点行动点数)。
游戏中的第一个队友,极富有江湖气
游戏的战斗系统应该比较接近于战棋类,但是移动时的距离和攻击距离因为不提供方格反而难以掌握(虽然有Alt键显示距离但是每场战斗默认不显示你得在进入战斗后按alt键)。攻击不止要消耗对应的行动点数还要消耗内力,如果内力不足就会影响你的伤害(影响极大)。游戏里时没有普通攻击一说的,所以要注意内力的使用及时补充或是有所规划。
UI相当的拙劣,很多页面的功能强调不足。
优化堪忧,1070拉满特效的情况下仅能维持在30-45帧之间,而且因为贴图加载问题(可以通过放入ssd加以改善,注意,是改善,并非杜绝)卡顿现象非常严重,是已经影响到游戏正常游玩的严重程度了。不过贴图加载问题在后续更新后有进行过优化,卡顿减少了很多。
把我1070的8G显存吃满了
给了你跳跃功能(当然这功能因为游戏的探索性非常重要),可空气墙却又随处可见,看着能跳上去的地方却跳不上去。
可互动的物体(任务目标,可探索内容,可拾取物品)不够强调,只有在相当接近的时候才会出现提示(虽然有alt可以显示可拾取物品,但是需要你持续按住按键而且说实话效果也不是很好,边款是稍微有点透明的白色,稍不注意就会看漏)
有些游戏内容,如果会显示在任务栏里的叫做任务的话,这种就叫做委托好了,是不会显示在任务里的,玩家要么记性很好,要么发扬上世纪们玩家们的精神拿个本子仔细记录,可能你当天晚上玩好存档以后第二天醒来已经忘记了。
F5的快速存档功能一点都不快速,快速存档期间无法行动,游戏按TAB打开物品等相关菜单的时候需要等几秒,这是一个不该在本世代出现的问题,你已经是个成熟的游戏了,你应该学会如何不让玩家等待。
整个游戏,所有动作之间的衔接都不够流畅,动作完成后就回归了待机状态的姿势,非常突兀。
有贴图错误,你可以在一些衣服和门上看到满天的星空。
静态的截图不太明显,但在游玩过程中我身上的蓑衣的黑色部分是会像夜晚的星空一样不断“闪烁”的
总体游玩下来给我的感觉就是这款游戏是国内04,05年能做出来的水准的游戏,而不是如今18年能做出来的游戏,虽然不排除河洛工作室在日后更新中修复部分我提到的缺点(事实上在这段时间也的确得到了很大的改善),但除非你是一个武侠游戏爱好者而最近又没什么游戏可玩(其实有古剑奇谭3,请省下钱买古剑奇谭3吧),可以购买,总体而言不推荐购买。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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只剩奇书传天下,江湖再无金大侠
我对《河洛》的感情其实很矛盾。我想和所有人推荐这么一款游戏,但是又不想和所有人推荐这款游戏。
要是提今年我最期待的一款游戏,那么一定是《河洛群侠传》。
1996年,我出生的那一年,《金庸群侠传》发售。我刚开始使用steam的时候,是一个连花30块钱买游戏都得纠结好长时间的玩家,而让当时的我没经过多少思考就花大价钱买下的游戏(PS:当时觉得是大价钱,现在觉得这个价格简直良心)是《侠客风云传》。那个暑假不仅我沉迷其中,还让我对象也喜欢上了这款游戏。《侠客:前传》的发售,经历了刚开始的“天下皆是谷月轩”等种种BUG到DLC幽冥路的发售,以及让我现在都不甘心的商店中的“褒贬不一”。
我生日这一天,20年前《金庸群侠抓》的正统续作《河洛群侠传》正式发售。因为当时真的穷的要死,所以没钱买实体版,就一直默默的等到游戏发售。
其实在游戏刚发售的时候,我在网上听到了很多的声音,但是听到的绝大多数都是“河洛这次玩杂了”、“没有金刚钻揽什么瓷器活”。当我真正开始游玩这款游戏的时候,会有着不同的想法。
游戏玩了70个小时,通关了一周目。 本篇测评中并不会掺杂很多的个人情绪,会分为游戏的优点和缺点进行讨论,不会刻意的回避掉游戏目前存在的缺点,当然也不会过分夸大游戏的优点。
这款游戏在刚开始推出的时候,存在着个各种各样的问题,《河洛群侠传》受到这样的差评也是理想当然。下面提到这些都是目前存在的一些问题,有些甚至会影响到目前的游戏体验。
不过令人高兴的是,虽然游戏从发售之初就受到了各种各样的质疑和批评,但是制作组并没有放弃,一直在努力解决游戏中目前存在的各种问题。会从目前最严重的,然后往稍微有些影响游戏体验的问题逐个谈。
不管是游戏刚发布时,还是目前steam上和wegame上的差评大多数都是集中在游戏优化上。
游戏优化是《河洛》目前最大的问题也是最为严重的问题。建模丑没问题,我不在乎;
游戏配音尬没问题,我不在乎;游戏大地图有些空旷没问题,我不在乎。但是游戏优化差,这个想不在乎都不行。这严重影响到了目前的游戏体验。
其实游戏优化差很多游戏都存在的这样的问题,比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就因为游戏优化差而不得不回炉重造,《仙剑奇侠传六》因为游戏优化差被戏称为《显卡齐瞎传》。但是如果你的电脑配置够硬,这些游戏你还是可以流畅的体验的。
但是《河洛》的优化差出在了最致命的内存管理上,在游戏的过程中,会不断的占用着电脑的内存。如果你的电脑上有着监视内存的软件的话,你会发现你的电脑内存会不断地上升。所以我们只能在游玩几个小时之后,需要重启游戏来释放自己的内存。
因此,游戏中也经常会出现卡顿的情况,进入新的场景,和NPC对话等等都会产生卡顿。经过长时间的优化,目前在游戏的拱石村,也就是我们所说的新手村,卡顿现象已经不像游戏刚出来的时候那么严重。但是一旦离开新书村,第一次向着漱玉矶或者是大研镇这种稍微大一点的场景中移动的话,卡顿现在就变得尤为明显。
虽然制作组一直在不断的对游戏进行优化,游戏的卡顿问题已经不像以前那般明显,但是在每次打开游戏的时候,一旦进入新的场景,都会出现明显的卡顿问题,场景越大,NPC越多,卡顿的时间就越长。
举个例子,在游戏刚开始,孔金让主角逃跑时,使用霹雳弹时,游戏一定会卡顿一会。
如果你是一个资深的土豆粉丝的话,那么你对于游戏BUG应该并不会陌生。《河洛》中目前也存在着一些或大或小的BUG,有些无伤大雅,有些甚至会影响正常的游戏体验。
1.CG bug
游戏中存在着很多因为cg的卡顿而导致游戏无法继续进行下去的情况,在以下几个cg中会容易出现卡关的情况。(PS:我目前遇到的)
因为我目前只通关了一周目,大部分任务最多也就玩了三四次,所以我无法确定是不是只有以上这种情况会出现卡关BUG,还是所有的cg都存在着卡关的因素,只是暂时还没有遇到。
比较致命的是,游戏的自动存档都是在重要的任务完成之后才会触发,所以如果你大部分时间都是做支线或者是在大地图探索的话,游戏并不会进行自动存档。
而且游戏在cg中是不能按ESC挑出主菜单的,所以我们就只能通过重启游戏来解决问题,如果你之前没有存档的习惯的话,可能游戏进度还在四五个小时之前,这完全就可以消耗掉所有的兴趣和耐心。
所以在此的建议是,在游戏的过程中养成经常存档的习惯。
2.战斗bug和不佳体验
游戏还是战旗类的游戏,不过和前作《侠客》不一样的是,《河洛》的战斗和《神界》的战斗方式一样。每个人物每个回合都有着不同的点数,不同的武学会消耗不同的点数。而人物在每回合的时序,也就是行动顺序,是由人物的轻功决定的。
这种战斗方式是否优秀就不谈了,喜欢的人自然喜欢,不喜欢的注定不喜欢,不过在战斗的过程中也就出现一些影响游戏的不佳体验
(1)战斗中人物浮空bug
产生战斗中人物浮空bug,会由以下两种情况产生。
一是在战斗中移动,特别是场景中存在这建筑的情况下,有可能会出现这种问题。我出现这种bug是在漱玉矶矿洞的战斗中。
二是如果在触发战斗之前,是在跳跃的过程中触发的。比如在大地图上一边跑一边跳的时候,在跳的过程中遇到了流寇触发了战斗的话,就容易出现全员人物浮空的情况。
而且和上面一样,在战斗的过程中也无法调出菜单,只能通过重启游戏来解决,这也就可能导致着游戏存档还停留在四五个小时以前。
(2)战斗中小场景中存在的视角问题
在战斗过程中,我们可以通过鼠标右键旋转视角,鼠标的滚轮来调整视野的远近。游戏的视角在比较空旷的场景下的话,调整起来会比较容易,但是如果视角是在山洞,小屋这种比较狭小的地方的话,视角的控制就会变得很麻烦。
人物的建模问题一直是河洛游戏的通病。在人物立绘方面,和前几作一样,保持着制作组一贯的高水准,十分精美,但是人物建模也和前几作一样,十分的粗糙,如果人物立绘和人物建模同时出现的话,你会产生一种,“这两个人是同一个”这样的疑问。
有时候我甚至会因为人物建模太丑而不想让他入队的想法。
游戏不管是游戏的剧情还是游戏中的人物都有着很多着对于金庸小说或者是前作《金庸群侠传》的影射,所以如果不是金庸先生的粉丝的话,或者是没有看过金庸先生的小说,亦或是没有玩过或者看过《金庸群侠传》的玩家来说,可能无法感受到这些影射的点。
其实通过一周目的游玩之后,发现其实《河洛》的剧情在很大程度上有着借鉴《金庸群侠传》的地方,可以说是《河洛》致敬经典,也可以说是《河洛》吃老本。
游戏中的主线任务是分为两条,寻找河图和寻找洛书,相较于洛书主线的丰富,河图的主线就稍显无力,而且某些人物的立场转折的有些过于突兀,并且游戏中也可能存在着游戏任务没有做完善的情况。例如俏梦阁的任务就显得有些过于简单。
说完了游戏的缺点,现在就谈一下游戏的优点。先在前头说一下,我曾经觉得《河洛》是一款神作,但是后来和朋友聊天之后发觉到,我带了很多的个人情感在里面,所以在前面就说一下,以下的这些优点,如果您是金庸先生的粉丝,或者是武侠文化的爱好者,下面的这些优点会有着更好的感受。
顺道说一下,在游玩《河洛》之前,如果有时间的话,最好是把金庸先生的书看一遍。
1.你我皆是小虾米
可能大多数人也曾经有过一种武侠梦,何尝不想有着一个属于自己的江湖,仗剑天涯,快意恩仇。在《河洛》中多多少少可以有着这种感受。
游戏刚开始创建人物的时候,是通过回答问题来决定人物的属性,如果我们顺应着自己的内心的话,不管你是一个为国为民的大侠,还是一个放浪形骸的侠客,都是我们自己决定的。可以说,在一定程度上,创建的人物也就是我们内心中的一种体现。
如果对前作《金庸群侠传》有了解的话,我们会知道主角小虾米其实是一个游戏玩家进入到了游戏的世界中,这种情况好就好在我们和主角一样,在游戏的过程中是一种以现代人的眼光来看待问题,而且并不会感到违和感。
不管是是我们对于段思平看到何白芍的吐槽,还是时不时从嘴里蹦出的现代词汇,代入感满满。
游戏中还提供的隐藏人物的选项,具体怎么创建文章里就不提了,网上百度就有,隐藏人物的属性一般都很好,所以创建隐藏人物的话,会降低游戏的难度。
2.善恶到头终有报
在继承了前作《金庸群侠传》的善恶值的设定之外,游戏中还新增了狷和狂的性格设定。
不像其他的一些游戏,主角可以在游戏的世界中为所欲为。《河洛》中,我们的所作所为会影响着这个世界对于我们的看法。这就是我们提到的善恶值和狂狷值。
游戏从一开始就没有限定在这个世界中到底什么是对的,什么是错的。游戏中我们可以完全按照我们自己内心的想法来行动的。我们可以做一个正人君子,是非分明,哪怕穷困潦倒也不干偷鸡摸狗之事。当然我们也可以做一个阴险小人,唯利是图。
做这些事也要承担着相应的结果。如果我们是个正派的人士,可能会触发不了一些支线任务,无法招募到一些强力的反派队友,无法体验到更多的剧情。如果我们是个邪派人士,我们可能会被绝大多数人物冷落,与大多数的的确交恶,甚至最后会面对当世的十大善人。
所以为了可以更完全的体验游戏,推荐最好游戏游玩两周目,一条走正派线,一条走反派线。
1.日夜系统
相较于前作,游戏中加入了日夜系统,随着我们在游戏中的行动,游戏中的时间也会不断地流逝。
某些任务只能在特定的时间段触发,例如,大黑天使者的任务,就必须是在子时才可以触发。颜玉书的任务更是对时间点卡的很死。
白天和黑夜的轮换,让整个游戏显得更有生机,NPC日出而作,日落而息。相较于夜晚,白天有着更多的可以互动的NPC,更多的可以接取的任务。相较于白天,晚上的野外有着更多的流寇,更多的野兽,也更加的危险。
2.每个人都有自己的故事
一个看似济世救人的神医,可能有着不堪的过去;一个在崖边垂钓的智者,可能之前是个十恶不赦的罪人;一个普普通通的商人,也可能是追捕江洋大道的朝廷密探。一个看似普通的蟒蛇伤人事件可能隐藏着更深的阴谋,这一切都需要我们自己去探索。
既然作为开放世界,游戏就并不会限定我们的活动范围,在游戏的一开始,我们没必要顺着主线行动,我们就可以自由的探索着大地图。
游戏中也加入了感悟系统,一共分为六个方向:刚,柔,动,静,巧,拙。
人物也不仅仅只能局限于其中一项,例如刚可以向动或者拙的方向转变,来达到两种或者三种的感悟。
游戏中有着近百款的武学可以学习,而且在这一作中,也取消了《侠客前传》中武学学习的上限。
但是绝大多数武学,都有着一些限定条件,就比如铁砂掌,就必须会刚感悟中的以刚制柔。所以我们不可能学遍天下武学,也不可能点通所有的感悟,我们必须结合自己的人物属性来确定自己走的套路。
不过有一点不好的是,有些武学招式上的设计就显得有些偷懒,例如混元掌和绵掌的动作几乎是一样的。
首先,这个优点是只有金庸先生的粉丝,或者是《金庸群侠传》的粉丝才可以感受到的。
《河洛群侠传》是《金庸群侠传》的正统续作,又加上徐昌隆先生本身就是金庸先生的粉丝,所以我们在《河洛》中可以看到很多金庸的影子,也有着很多的人物和故事是基于原作人物的再创作。所以我推荐在玩游戏之前,把金庸先生的书看完,这样玩过游戏之后,会有着更多的感动。
以下剧情涉及剧透。
南诏段思平,我们戏称为段狗,大理开国皇帝,六脉神剑的创始人。对应的天龙八部。
侠盗李叹,家住白马居,家中排行老三。对应的是《白马啸西风》。
问道终南王喆,师承重阳真人。对应的《射雕英雄传》。
支线任务,我们可以看到《笑傲江湖》中的桃谷六仙。
这种例子,在游戏中还有很多,所以再推荐一下,玩游戏之前最好是看一下金庸先生的书。
《河洛群侠传》就像是刚从树上掉下来的栗子,外面全都是尖刺,但是他的内部却是美食。我们不否认内部的美味,但是我也不能忽视那外面会让我们受伤的尖刺。所以还是希望制作组可以不断努力,将外表的尖刺去除,为玩家们献上最完美的游戏。
当然了,前提是,你必须喜欢吃栗子。
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《河洛群俠傳 》(Ho Tu Lo Shu : The Books of Dragon),出自昔日曾经出品过《金庸群侠传》《武林群侠传》的老牌武侠游戏工作室-河洛工作室之手。笔者在游戏要宣布出时就甚是期待。在之前方块平台刚出本作时便立马入手游戏进行体验,然而当时游戏的优化存在很大问题,经常会出现卡顿,出了序章后更是卡到直接影响进行接下来的游戏...
如今steam版本出了,自己有幸第一时间进行游戏体验。但是游戏的卡顿问题依旧比较严重,在游戏序章完结后,进入第一个村庄后直接是各种跳出了...emmmmm
自己只能着重讲讲自己目前可以体验到的部分了。
相比之前的方块版本,游戏拥有s了team成就,方便玩家可以不用进入游戏便可以查看自己目前的游戏完成度,游戏还多了一个叫做模块选择的系统,似乎游戏在后面有支持mod的可能性,想捏人玩定制的小伙伴以后可能要有福了。
游戏在剧情部分采用了全语音,在精良的配音下游戏的角色素质造还是相当不错的,例如游戏初期出现的孔金大叔,虽然出场时间不长,但是觉得会给很多玩家留下深刻的印象,初期出场时有着洒脱的性格与强大的能力,再加上对主角的无微不至(亲自传授武学,让主角多捡一会装备),让玩家立马有种找到有了靠山的感觉。然而一山还有一山高,在后面遇到更强大对手追杀时孔金大叔还是败下阵来,但强烈的责任心的驱使下,他要主角继续前行,自己则抱着同归于尽的决心留下断后...山谷塌方的那一刻,很多小伙伴应该都会被震撼到的。
不是站桩式的你打我一下,我打你一下的传统RPG回合制,而是有点策略游戏的感觉。角色在战斗中需要消耗行动点进行移动,攻击,防御等动作,战斗演出在各种适当的战斗特效下显得华丽十足。
游戏引进了JRPG游戏中经常出现的称号系统,玩家可以在游戏的进程中获得各种各样称号,部分称号在选用后可以給主角增加各种有益的buff。
相当于游戏的技能树,玩家在升级后可以获得“感悟点”,玩家可以用这些点点亮感悟系统下的各个系统树,使主角在获得各种属性的成长。
玩家如果初期选项全部按照系统默认的去选择,就会生成一个叫做皇甫登云的角色。然后系统会提升玩家该id已经被其他玩家使用,玩家需要重新做一遍问卷。据说这个角色与本作有着很大的联系,玩家可以在通关一周目明白这个彩蛋的用意。
当前游戏虽然问题依旧很多,但是当前版本与之前版本相比一些进步的地方还是有目共睹的,再加上河洛工作室频繁的更新。期待河洛工作室再接再厉,争取早日搞好游戏的优化,让更多小伙伴可以更好地体验本作了。
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叽咪叽咪,用爱发电!
对于一个路人玩家而言,要评价《河洛群侠传》是有些困难的,至少对我而言是这样。
我对河洛所推出的一系列作品的认识相当浅薄,仅仅依靠B站的视频看完了金庸群侠传,粗浅的玩了一番侠客风云传,前传更是几乎没什么了解,我喜欢这些游戏背后的武侠风韵,但确实说不上是什么粉丝。而正因如此,当我面对优缺点争锋相对,令人爱不释手又恨之入骨的本作时,我才会感觉到难以下笔。
对于一个粉丝而言,它承载的是河洛工作室沉寂多年的江山,这种情怀足以让他们本能的对一个游戏做出评判,不论这评价是好是坏,带着爱去抒发的感受,对于他们而言往往是最真实的事物,嬉笑怒骂皆无所谓,唯“真”一字,足以定江山。
而对于我这样的路人玩家而言,《河洛群侠传》游戏性相当不错,即使是我这种策略回合制游戏智障(神界2双孤狼都被第三章按在地上摩擦),都能不断地在被打爆以后回档重来。但令人烦躁的优化,许多内容设置的不友好又确实让我有时候相当泄气。单单用分开优缺点来评判这款游戏可能并不合适,因此我想用我目前这段时间的游戏体验与感受,来取代显得冰冷了些的好与坏。
首先说点偏的,在《河洛群侠传》之前,我们有一个问题,此前的武侠游戏《太吾绘卷》为什么火?
每一个热爱太吾的玩家都能给游戏里挑一堆刺,这款游戏即使是从最不专业的角度来看也存在瑕疵,但是他为什么火?在对游戏性的追求之前,它是武侠,是沙盒,是武侠沙盒。
我对武侠的了解其实非常晚,在我十五岁那年,我在学校的图书角找到了一本《草莽龙蛇传》,是梁羽生先生最早期的几部作品之一,其实放在现在来看,这本书并不是一本非常优秀,甚至说好看的小说,它充斥着简单粗暴的故事逻辑和稍显啰嗦的战斗描写(这个算是特色了233),但是对我而言,它第一次打开了武侠这个世界的大门,让我看见了那个属于刀光剑影的年代。
每一个武侠迷应该都有这样的一扇门,门的背后是无数个世界,而在跨过了这一个又一个世界之后,终究会有那么一个时间,我们想拥有一个属于自己的世界。我为此开始了写作,也有人为此开始了其它同样的创作,但这始终是再创造一个“别人的世界”的旅程,但武侠沙盒就不一样了。
《太吾》与《河洛群侠传》最伟大的地方,就在于他们敢于去开拓这一片荒野,也让我们这些玩家终于有一个机会,去创造一个又一个属于自己的武侠故事,真正以一个旅者,而非观察者的角度去体验这个世界,对我而言,这是这些游戏最优秀的地方。正如在游戏的最初期,让我忍受着诡异的卡顿向前推进的便是按下TAB键(这里还会卡一下……)后,在任务界面看到的大地图,这种面对一个武侠世界的兴奋,是每一个武侠迷都能感受到的激情。在开始吐槽这款游戏的各种问题之初,我们都必须承认这份货真价实的激动。
此外,我不赞同河洛工作室想要圈钱就跑的观点,想要圈钱真的没这么麻烦,照瓢画葫芦一部一部复制粘贴,每次换个朝代,换一拨武功,换一群立绘,偶尔卖卖前作人物和野球拳之类的情怀就了事了,完事还能出个真·河洛群侠传的手游让我们快乐抽卡,这来钱的速度估计比做一个又麻烦又智障优化的玩意快多了……
其实这里应该是先加一个“令人难受的优化”这一项的,但既然大家已经把这方面能喷的都给喷干净了,我就简单说一下我的看法吧:游戏的优化缺陷导致了相当明显的体验下降,但还不至于让我对此泄气,如果说原本游戏的品质是7分,这个减分项会让它变成6分,它是一个非常明显,无法避开且确实致命的缺陷,如果说您是对游戏流畅度要求极高的玩家,请务必谨慎考虑此做。至于我的话,由于曾经以老爷机十几帧左右度过了数十小时的老滚5人生,这种卡顿确实只能说是“可以接受”了233.
这款游戏有丶尴尬的一点是他的难度曲线,尤其是对于初期选了比较柔和的功法(暗器不偷雷火弹,无毒不丈夫之类的)之类的玩家来说,前面刚刚解决完两个小咯咯,下一秒会被在毫不知情的情况下在村口直面四个猛男的围杀。由于地图上不同的地点遇到的不同的敌人水平上下浮动较大,加上许多战斗玩家根本不能逃跑,就导致了喜欢探索的玩家在前期基本处于被花式吊打的悲惨处境之中。
写到这里,发现难度曲线这个词用的不是很好,但我确实想不到一个更准确的词汇,将就一下吧233。
实际上,在沙盒游戏之中,玩家遇到前期干不动的敌人是非常正常的事情,被路边的一个怪虐暴,苦练几十个小时杀回来虐回去的快感也是这种游戏的魅力所在。问题就在于,在《河洛群侠传》中,玩家的试错成本是非常高的。由于游戏的自动存档机制非常不勤快(有些时候甚至是连战,都不给你存个档的机会……),玩家也很难知道自己接下来会不会面对更多的战斗,同时许多战斗的过程中跑不脱,这就导致了玩家经常容易莫名其妙的暴毙,游戏时间直接被回退十几分钟乃至半个多小时,前面的努力全部白玩,这种事情对游戏体验的摧毁有多严重,相信大部分玩家都感同身受。
与此同时,游戏的人物成长系统却相当有趣,玩家的经验值分为人物经验和秘籍经验两个部分(获得比重可以调整),秘籍经验可以用来解锁当前修习的武功中更高深的功法,提升相应武功的修为,而与此同时,人物经验则可以让玩家解锁更多的感悟。
感悟是游戏的核心成长系统之一,根据开局答题,玩家的初始感悟会从动,静,刚,柔,巧,拙六大项中选择其一,并且随着点数的提升,玩家有能力慢慢点到其它的感悟树之中,这些感悟对应不同的效果,“刚”感悟给予玩家强大的暴击能力,“巧”则让玩家能不断地为敌人施加负面状态,大幅度限制其行动能力,“动”则给了玩家连续攻击的机会,“静”则专精强化玩家的反击能力和借机攻击(游戏中叫守株待兔)能力,玩家可以研究出不同的感悟与武功搭配,规划自己的路线,走上至强之路,沙盒嘛,玩的就是探索与成长,而在成长这方面,河洛工作室的努力是值得被认可的。
在人物的行动细节上,游戏做的还算优秀,在不同的时间会有不同的事件发生,有些任务还需要你去蹲点,在一定的时间才能触发,我一向认为一个游戏优秀与否,相当重要的一点就是制作组是否能把自己放进游戏里的东西利用起来,粗略一说可能会有点诡异,但如果仔细一想,其实许多游戏都有很明显的这种问题,游戏有很多东西,但依旧显得非常空旷,原因就是因为这些东西之间并没有联系,很多甚至只是单纯的填充,而没有与游戏性联系起来,如同《河洛》中的昼夜交替系统,NPC日出而作,日落而息,一些任务需要在特定的时间才能触发,那这就是将“昼夜”这个要素给利用起来了,试想一下,如果说所有NPC白天黑夜都在一个地方,没有任务需要玩家在指定时间内去完成,也没有任何其它与之相关的要素,那搞咩啊,我要这东西干嘛?现在又不是以前那种多个白天黑夜就能吹上天的时代了。
其实昼夜交替和相关机制并不稀奇,但是依然如同我之前所说的,河洛群侠传是第一款这般模样的武侠沙盒,它的开拓意义让他的优点和缺点都被放大了,玩家可以享受到夜晚蹲人的快感,也可能被莫名空旷的大地图(是的,这是另一个缺点,河洛群侠传的地图着实不大,而即便如此,游戏中很多地方也显得有些空旷了。)和赶路过程中的卡顿弄得跳脚。这种同时走向两个极端的开拓,让河洛群侠传成了一款非常“挑玩家”的游戏。相对更有耐心的玩家可能更容易从本作中得到乐趣。
(这里插一句个人对“挑观众”的作品的理解,我个人认为,一部作品应该做到的,是“让想让其看懂的那群观众看懂”,也就是说,你做的事情至少要对得起你做这件事的对象,一盘水煮鱼可以不用在意被不吃辣的人喷,但你得让喜欢吃水煮鱼的人觉得这盘鱼好吃,就是这样的一个道理,而从这一点上,河洛群侠传可能并没有做到自己想做的。)
此外,游戏中也的确做到了探索的惊喜,玩家可以在屋顶上找到一本武功秘籍,在路边收服一只皮猴,步步探索化解兄弟之间的怨恨,在小溪边寻找一块暗藏玄机的玉石毛料。这种“有事做”的感觉是让人享受的,至少说在这场旅途之中,你很少会感觉到迷茫,你有许多事情去做,也能自己安排想做的事情,比如笔者就是在开局的时候拉了村口棍子哥当队友,又带着两个队友直接冲到地图北边收了医生姐姐,再一路回来继续做任务,在看了攻略的情况下,玩家有能力通过探索来降低游戏的难度,而不用被迫来面对游戏本身就已经有些诡异的难度曲线,算是制作组的一种曲线救国,也是游戏性的体现,在这一点上,河洛是没有太大黑点的。
正如前面所说,河洛是一群开拓者。
但开拓者是一个中性词,他们有迈向前方的勇气,但却也会有步子太大了扯着蛋的尴尬,河洛就是这样的一部作品,他急于去证明自己,急于去放下一座里程碑,但这个举措导致了它缺乏了一些“对玩家的关怀”,用更简单粗暴的方式说,用户体验就不太好了。
玩家在游戏中时不时会面对被迫进行的连战,中间完全没有恢复的时间,偶尔也会需要忍受智障的AI队友,以及莫名其妙撞上的越级打怪。战斗过程中,玩家每次移动都需要花费行动点,无论你是否是移动满了这一点的距离还是只是稍微挪了挪步,对于一款需要微调位置找地方输出的作品来说,这个问题是很大的,笔者本人选的是暗器,前期经常需要拿捏好位置,但是由于很多时候会拿捏不好位置(即使使用了ALT,有时候敌人也会有一部分出圈,暗器流如果敌人不全在打击范围里伤害会低不少,何况我感悟还是巧……)
而游戏的交互UI也存在许多问题,在战斗中玩家不能直观的看见自己的人物的各种BUFF,必须要点击人物在把鼠标移上去才能看见……除此之外,游戏在室内场景之中的战斗相当相当别扭,制作组为了不让整个画面穿模,只能让玩家在狭窄的视野中和敌人交战,相信没有玩家会喜欢这种把人物的脸怼满屏幕的游戏体验,更何况……本作的建模还不是很好看。
简单来说,河洛工作室太急于去赋予国产武侠更多新的东西,这就导致了其对于玩家的游玩体验有许多疏忽,实际上,若是河洛工作室能有人以一个纯粹的玩家的心态,来体验本作,这些缺点应该也会很快的暴露出来,或许的确是眼前的梦想太过耀眼,反而损失了不少同样珍贵的事物吧。
零零散散写了一些话,第一次尝试这样的模式,反而把自己给搞蒙了……
其实我个人是喜欢这个游戏的,不仅仅是因为这确实是能玩的国产武侠,也是因为我很喜欢那些不自量力的人,这是一个看结果的时代,但世间万物的浪漫往往出于过程,河洛工作室朝着他们的梦想不断迈进,到头来刻下了一座斑驳的里程碑,steam评价的“褒贬不一”是一个精准的词,河洛有优良的游戏性,足够吸引人的剧情(由于我本人进度不大,所以这里并不敢多谈剧情,但从目前来看,游戏的主线明确,剧情线明晰,人物行为基本符合逻辑,继续发展下去应该不会出错),在同类游戏中脱颖而出的玩法和设计。却同时有着必须用相当差来形容的优化,奇奇怪怪的膈应人的点,以及略显落后的画面。或许见仁见智,有褒有贬,才是这款游戏最合适的注脚和写照。
但我在这里推荐这款游戏,推荐给武侠爱好者,有耐心的玩家,热爱回合制游戏的玩家等等,制作组一直在努力来拯救这样款作品,我们也确实能看见它一步一步自救的努力,至少在现在,这部作品已经不应该被直接贴上垃圾的标签,它不够好,也不是一个特别合格的里程碑。但石碑上每一道斑驳的伤痕,都是岁月与梦想交相辉映的证明。
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可能谁都没能想到,河洛工作室的金字招牌会毁在同名作品《河洛群侠传》上。一经发售差评如潮,想来作为历经过《金庸群侠传》、《侠客风云传/前传》发售的徐大自己也是愁的脑瓜子疼。玩家心里也纳闷,一个值得信赖的老牌工作室怎么就上了盘这么丑的菜给大家吃?加上近段时间隔壁同品类武侠餐厅的《天命奇遇》与《太吾绘卷》味道确实不赖,两者一对比,说不失望也是不现实的。
笔者并未第一时间体验《河洛群侠传》先行版本,但对其缺点早有耳闻:优化差,建模糙,游戏卡顿,bug多,对制作引擎使用的不纯熟几乎将所有问题都曝光了出来。大家都调笑河洛“野心太大”、“步子太大扯着蛋”之类云云,零零总总都是在唱衰或是叫着不好。但其实就我个人体验来看,无论是自由沙盒式的开放世界,还是全新引擎加主线配音,无不体现出制作组想要带给玩家一种武侠世界的远大愿景。如果你愿意沉浸下去体验更长的时间,你会发现游戏里人物是无比鲜活的,事件是细致丰富的,细节是用心打磨的。无论是早出晚归的NPC,还是日升日落的时间线,无不给玩家一种很强烈的代入感。
有人评价《河洛群侠传》为“被洗脚盆端上来的水煮鱼”,耐心玩下来的朋友应当能够认同。(此句乃B站UP主“方头人”所述,精辟非常,感谢朋友指正)
作为一个并非纯正的武侠迷,体验过的河洛的作品也仅有年少之时草草玩过的《金庸群侠传》,对其期望本就不是太高的情况下,所作评价皆为主观,若有所书不足之处,各位看过只当贻笑大方,不必与我计较。
笔者玩到的Steam版本,实际上已经优化的七七八八。前面冗长的劝退期直接缩短为两场战斗完事是好评的。至于大家都诟病的卡顿问题,笔者1060的电脑开中效玩起来流畅度还行,会卡顿,但不频繁。除了读场景和游玩时间过长导致的内存暴涨之外,基本算是稳定下来了。但让人觉得奇怪的是,既然现在都能优化成可以玩的样子,发售的时候干嘛赶鸭子上架呢?这些问题,在游戏上市前就应该搞定的,可惜他们并没有。而且,明知人手与能力都不足的情况下还同时开两个坑?好像《侠隐阁》这个游戏也是河洛同时在开发的吧。30多个人的团队同时操刀2个项目,玩脱了手,该!
我眼中的《河洛群侠传》并非毫无建树,这游戏实在也并不似各位“粉丝”一样恶贯满盈,罄竹难书。众所周知,河洛派系的武侠重剧情且多支线。如果沉下性子体验,游戏内容本就不会差,因为故事与趣味性本都没大问题。河图洛书初显,小虾米再临全新异界。武功全失的他跌落圣宫,仅有各位喜闻乐见的野球拳傍身。后剧情指引得孔金相助,从此开启了一场全新的侠客之路。嗯,很河洛。
笔者进入游戏3小时有余,光是在新手村游荡+跑来跑去便花费近2个小时,收获隐藏无数,队友两名。很多任务细节隐藏在对话中,对于我这种喜欢冒险的强迫症患者来说不要太舒服。任务错过是不可能错过的,这辈子都要完成任务这样子。猎户所需李子居然分批长在村口的树枝上;失窃的长剑唯有0点方能找到隐藏扒手;战斗起来可以临阵倒戈;为了利益出卖自己的良心……亦正亦邪,没有界限,善恶皆在玩家一念之间。
无法逃避的画面与建模问题确实存在,确实丑,穿模卡模等现象屡见不鲜,说到烂的优化就不再吐槽,人物有配音好评但居然嘴巴都不跟着动的……2018年拿出这样的水准公之于众也难怪被喷。从某种程度来来说,《河洛群侠传》不是不好玩,而是不“好”玩。等到发现问题并经过连续更新后,慢慢的才好了起来。
但是抛去画面建模之外,其内容确实能感受到一个大江湖的模样,玩下去之后还是很有意思的。诚然,未来要修补的地方还很多:譬如野外的敌人自带保护色,碰到一些体型小的敌人,会在开心的跑酷过程中被一个突兀的对话框拦下来,根本没有任何余地的情况下直接拖入战斗。见猴打,见猪打,见牛打,见人还打……反正一言不合立马进入战斗,立即开启走格子模式;战斗摄像机跟随怪物移动,基本能把人晃到昏厥;武学的平衡性并不好,甚至还贴心的用颜色将不同品质的武学标注了出来,好嘛,一本绝世武功和一本大路货你学哪个?基本不需要选择,玩家手上会囤有大量普通武学,学也不是,仍也不是,很是窘迫。
当然,任何事情我们都不能一言以蔽之,《河洛群侠传》的优点也很鲜明,那就是让人玩起来异常投入。
以笔者自己为例,河洛上线时的视频与试玩直播我是看了的,当初心中绯腹:“这样的游戏谁要玩啊!”、“卧槽这也太烂了”,然后现在一玩就是3个小时,香的停不下来。我想究其原因,都可以归咎于真实二字。没有读图的短暂等待后一体性很强,地图上各种隐藏的点、有趣的支线很多,满地图寻找的感觉还是非常爽的。包括隐藏的悟性和体质属性,正邪值与狂放的属性与对话方式、偷窃和事件选择分支挂钩,再进而绝对部分任务的触发或是直接影响结果。虽然我还是游戏主角,但是NPC已经不是围绕着我进行运转的机制了,整体玩下来就是真的很有行走江湖的感觉啊!
当玩家接到指定的任务后,你所做的事迹可以在一定程度上影响整个游戏人物的命运。揭发熊孩子的任务,战胜后如果选择隐瞒,能够获得一本“雁行功”身法秘籍,几个熊孩子还会继续偷吃食物,但至少委托人便不再焦虑;倘若是狠下心来将事件原委告知委托人,几个熊孩子会被赶走,最终饿死在荒郊野岭……诸如此类的还有很多,这些小细节使游戏本身变得丰富而生动。
游戏的战斗依然是回合制。但是采用了AP时序制,即行动与出招都要消耗行动点数。浏览过很多评测,都说机制像极了《神界原罪2》,但我也没有玩过,不好深入比较。就我个人体验来看策略性还是有一些的,包括人物的走位和站向,出手的时机,招式的选择等等,玩久了还算觉得蛮有意思。比较想吐槽的其实是上面人物的状态栏,一排的Debuff居然不能直接鼠标触发式观看,非要点人物属性再看,多此一举!(其实看这个也没啥用)
关于人物养成,学习各路武林秘籍来获得技能和属性的点子不差,感悟系统也非常的直观简单。基本上战斗后升级即可进行加点强化自身人物属性,动静刚柔巧拙六大属性,侧重与不同的发展路线,培养角色的方向也不尽相同。队友系统则更加任性一些,玩家在游戏中可以邀请个性鲜明的队友一起冒险(这点像金庸群侠传),但是每个邀为同道的人都有自己的性格特点,如果主角做出了什么令其不喜的操作,那么对不起,人家会选择毅然离你而去,大有道不同不相为谋的感觉。
以目前进度来看,《河洛群侠传》笔者可以打出一个及格的分数。浅显的列举一些发现的问题,各有优劣:
+剧情多支线多。在新手村的第二天已经升到了20级,身上背着十几个支线。
+游戏玩法多样。人物有血有肉,甚至还能直接摸人家东西,有趣的互动不要太多,玩起来很真实。
+游戏形式多样。无缝式地图,各种出乎意料的东西隐藏在场景各个地方。时间系统昼夜轮转,奇遇几率大大增加,不经意间的小意外真的很有趣。
-场景制作一般。大山大川,大开大合,草木动效过于单一,一大片一大片的摆在那,很难好看。
-地图功能性太低。基本上是指个方位,想精准找人,当真很难。(不过听说好像找人也是乐趣所在?我很急就是!)
-建模着实难看,动作也很僵硬。我寻思立绘画的还行啊,感觉这是个技术问题,打补丁也难解决,接受不了10年前的人物建模水准的自重。
-UI页游水准。这个仁者见仁吧,我还能接受其实。(如果能更好那就太好了)
-优化。不说了,加油不卡就行。(你看看把玩家要求逼到多低了)
总的来说,《河洛群侠传》拥有很好的创思和布局,可惜游戏基础没打牢造成口碑断崖式下跌。目前版本表现尚可,推荐给喜爱探索,对画面并无太大要求的玩家。
最后,笔者引用“张治弢”在知乎下评价的《河洛群侠传》的一段话结尾。希望大家理智看待游戏,不喜可喷,话别说得太难听就是了:
“真要是圈钱,就不会做大型沙盒无缝地图这么费力不讨好的事了,在侠客前传的基础上好好打磨一下,可能只用开发一年,也花不了几个钱,游戏口碑就会好很多,以金群精神续作的名头,卖个50W+根本不是问题。为什么要这样做,无非是对游戏制作有些真正的想法,也想为武侠游戏探探路,只是武艺不精,玩砸了而已,但根子上还是值得鼓励的,毕竟,为众人抱薪者,不可使其厄于风雪。”
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