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序
这里的这篇文章是以永恒之柱为主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。
前言
之前在UP的时候其实是想写一篇关于神界原罪和永恒之柱的区别的文章的。但由于自己的时间原因并没有太多时间去比较和去对游戏本身的深入思考,所以也就一直拖稿。正好最近有时间,所以通过自己的大学专业和对游戏的玩法认识在此做一篇漫谈。因此这篇文章并不会比那些玩过几百个小时永恒之柱的玩家硬核,所以你要想知道这个游戏的玩法或者通关攻略的话请移步各大论坛或者UP主。
(文章仅代表玩家自己观点)
正文
说到永恒之柱系列,那其实就有的聊了。永恒之柱一直以大量的文本阅读量著称,再加上之前一直无汉化的原因所以一直被中国玩家笑称为专八之柱并与雅思之海、托福暴君、GRE原罪等游戏齐名。而在当《永恒之柱 死火》发布之前,还在犹豫购不购买这部作品的玩家其实也不在少数。
但是呢?当黑曜石工作室在众筹网站kickstarter发起的《永恒计划》众筹超额完成任务的时候也就顺便把官方汉化做了出来,这一做就把永恒之柱死火这一部作品带起来了,而后《神界 原罪2》也发布了官方中文版,也卖出了不错的销量。这也证明了黑曜石工作室是很有远见的。中国市场嘛,我们是可以与全世界市场来抗衡一下的。
但其实说到永恒之柱这系列的作品,我们不得不多说一点废话。永恒之柱具体来说在我眼里就像是一款复古类作品。而这样的作品产生并成功也必定有它的一系列道理。
复古这个名词相信大家并不陌生。它涉及到一系列的动作和意识存在。其实在每个领域多多少少的都存在着这种风格。而大多数人对于这种风格的认同感或者发自内心的情怀也多多少少都在于这个人具有与当前时代略微不合的理念。其实也不叫理念不合,这种感觉就像你对时代的认同感产生了产异性的变化。而在你那些过往经历又或者时代中给予了你自身太多的深刻印象。所以在当一款游戏或者其他事物复刻出你最深刻的印象的时候你多多少少都会对他有些认同感或者完全的厌恶感。而说到复古,又或者说到情怀,也就不得不谈一下我们游戏玩家最为关注的一部影片。
《头号玩家》,这部作品其实也是一部作为向情怀致敬的一部影片,我相信大多人没有什么异议。当你看到那些游戏中的一个个彩蛋又或者标志着一个时代的作品的时候。内心的认同感和时代感不禁油然而生。而这种感觉在面对着同一个题材和一群因为游戏而聚到一起来观看影片的玩家也会散发着不可描述的魅力。但如果你问我具体有什么魅力,那我建议你就去看看影片票房吧,这魅力形容不出来。由于不是什么专业的影评观众所以在此也就不和那些认为这部影片剧情不咋的的观众撕逼了。如果你真的觉得这部影片抛弃情怀来看真的很一般,我也没有什么异议,因为剧情的确很简单。
好啦,我们再来说永恒之柱这一系列。这一系列也正是复古游戏的典型代表。但说到这里,我又得扯出来《神界原罪》了。在部分玩家看来其实这两部游戏的操作和大体风格是类似的,但是呢其实并不是这样。神界原罪毫无疑问里面采用了回合制和上帝视角这种的游戏设计,但是整体游戏的玩法还是比较符合现代游戏的理念有游戏配置。而永恒之柱是真的向着美式RPG黄金时期追溯的一部作品。
永恒支柱更多的是感觉到游戏散发着的硬核和古老的魅力。因此当你玩过神界原罪2而又想再去尝试一下永恒之柱的话,那我还是劝你先做个游戏了解或者试玩然后再去购买这个游戏。因为两款游戏看着虽没太大差异,但是玩起来的感觉是完全不同的。所以在此看来,我觉得对着两款游戏进行比较还是有所欠缺。
但其实优秀的美式RPG不在少数,但却并不能太多的融入当代游戏思潮了。《冰风谷》《辐射》 《异域镇魂曲》《博德之门》等游戏也是美式RPG排在前列有名的作品。因此如果你是新玩家,但是却对这些游戏或者游戏的数值设计方面有所兴趣或者想去研究的话,这几款游戏对你来说都是不错的选择。
复古这元素还得从黑曜石工作室说起,百度百科上有一句话。
相信老玩家肯定了解黑岛工作室。没错,这个工作室就是之前做过传奇的工作室。而对于传奇的了解在此也就不赘述了。但是我可以说在《当李晓峰成为Sky》一书中也多多少少也存在着传奇的影子。因此对于在现在大街小巷乱七八糟宣传传奇类游戏的广告新玩家不免有些烦躁或者厌恶。但不管怎么说,传奇也是一个时代。所以老玩家一直对于黑岛的这个正统传承工作室黑曜石工作室抱有很大期望和支持。但是为什么这样的一个游戏开发商在此并不是被广为所知呢?这就得从游戏厂商的处境说起了。
黑曜石娱乐公司是吸收Interplay旗下的黑岛工作室于2003年解散后的部分成员而成立的一家美国电子游戏开发公司,主营PC和主机游戏开发,属于私人公司,公司地点位于加州、欧文。
其实黑曜石工作室做了不少的游戏作品。例如《星球大战:旧共和国武士II--西斯领主》《南方公园》《辐射拉斯维加斯》(如果我这里不告诉你辐射拉斯维加斯是黑曜石做得,大多数人都不会知道吧)由于大多数是为外方IP或者外包作品付出精力,所以整个工作室的利润并不是很高。但是整个团队的游戏设计思想更偏向于设计自己的游戏,于是有一天他们觉得这种情况不能持续下去了。所以他们就跑到了文章一开头的众筹网站kickstarter。值得一提的是《神界系列》也是在kickstarter上筹集资金做成的游戏,因此这还是有共同点的。同样的来说,这样的筹集方式作出这样的游戏也更给国内筹集市场做出了表率。因为在大多国内媒体爆料下,什么通过装病骗酬金骗同情心的案例不在于少数。所以大多数人对此种平台也就抱有很多不信任的态度吧。我个人对于筹集捐款这点觉得是没有什么在乎的。我捐你点游戏资金,不多,你做好了,我赚了。你做不好,我也不怎么亏。但是如果你卷钱跑了,那抱歉,以后估计没人愿意捐了(其实没处捐钱主要原因还是国内缺少这样的工作室)。
再回到永恒之柱,筹钱的黑曜石工作室不仅超额完成了任务,也依靠自身实力做出了高水准的RPG游戏。但虽然是一款比较吃老玩家的复古类RPG游戏,没有能在游戏市场上掀起一番波澜,但是在当时作为Steam页面首推的一款RPG游戏也可见Steam对这款游戏的重视程度了。而笔者早在游戏发售之前预购此游戏,可以说这是少数几款我预购的游戏并且还是让我很惊艳的游戏吧。
永恒之柱系列一出也就树立起了游戏工作室的口碑和地位。既然是黑岛工作室的继承作品,而且也是黑曜石工作室第一个按照自身意愿做出的游戏。所以这部作品也就不免有着像之前传奇工作室的各种细节和游戏设置方面的追溯。所以我觉得永恒之柱系列更可以看做为黑岛代表作《博德之门》的衍生性作品。所以这样来看,游戏开发工作室也就对这款游戏赋予了极高的要求和创造性.
让我最深刻的细节就是永恒之柱和博德之门几乎如出一辙的人物界面了和一样的叙事手法。而且在游戏内很多的游戏图标都沿用或者复刻了博德之门里面的图标。但是由于时代毕竟不同。游戏的画面质量不再能与《博德之门》进行比较了。永恒之柱里面的人物细节和场景细节已经达到了2D RPG游戏所能创造的画面质量的顶峰。场景真实不做作,人物刻画细腻有个性。画面不是《神界原罪》的偏向卡通的风格,更注重写实和刻画。你可以在任务中看到人物的各种细节动作。NPC不再是固定傻站着,他们会自己做动作。叉腰,找东西,谈话,吸烟。这些动作都使得NPC不再像游戏内的简单任务告示栏,玩家通过这些细节可以感受到这些NPC也是具有灵魂和意识存在的游戏角色。上帝视角的设计和游戏操作结合使得游戏整体视角更像是一副富有生命力的镜头。
当然了,对于游戏镜头的比较只是处于同等游戏的比较。如果你拿当代大作进行比较的话,那真的比不了了。所以接受这种震撼的前提就是接受这种游戏风格。这种感觉就像是,现代人对着《赛博朋克2077》的那种风格和设计产生的震撼。而对于永恒之柱呢,就是用那个时代对于画面审美的观点来去看这款游戏。
同样的,对于战斗系统方面也是如此。在当今时代,游戏的整体氛围塑造了玩家的适应能力。很多媒体都在说,这款游戏是老年人玩的啦,新玩家不在能接受这种游戏战斗风格。暂停1小时战斗10分钟。但是对这一点我还是要反驳一下的。说到战斗系统,不免就要说些游戏设计方面的知识。
游戏战斗方面存在着与其相关的专业知识。游戏的数值平衡性与设计。这个专业也是和我的专业对口的一个专业。因此对于这方面我还是比较擅长的。
在这本书中一开始只引用了一个最基本游戏设计的例子,龙与地下城。相信对于游戏数值设计方面的开发者对此实在熟悉不过。而《博得之门》也正是基于龙与地下城的规则而来。而用这个规则是要给威世智钱的。但是他们没钱,所以也就自己设置了整体的游戏数值规则。
而说到龙与地下城,大家熟悉的是真熟悉,不熟悉的是真不熟悉。所以在此科普一下。
最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。
龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。
那么什么叫桌上角色扮演类游戏呢?其实这个游戏在《奇异人生:风暴前夕》中出现过。虽然只给了很少的篇章,但是也着实让玩家参与了进来。
而如果你现在就像去玩这个游戏的话也很简单,身边弄套三国杀,买几个色子然后随便找个剧情线,三国演义或者什么真三国无双的都行。选个角色,自己制定个规则。比如血量上限,装备武器卡属性值,例如马有闪避加成,武器可以产生AOE伤害或者增加命中,属性杀替换成不同的攻击力和攻击属性,配置好卡牌比例,这样一个人玩或者多叫上几个人就叫桌面角色扮演类游戏了。
但是如果你看到了这里,看到了制定规则这点,你就应该很清楚规则的重要性。所谓没有规矩不成方圆,而这一点在数值直观体现并绝对应用的游戏设计内最为重要。游戏数值设计是游戏平衡性的关键,而他也直观体现在游戏难度和游戏流畅度方面。任何游戏都有其自己的数值规则基础,而他们的核心都是数值化这个世界。任何的行为,攻击方式,背刺,暗杀成功率,暴击等等都是依靠数据化的规则执行。
在游戏的内置程序方面。例如攻击过程则分为很多小过程,攻击前摇,攻击命中判定,攻击伤害判定执行,攻击过程完毕。我们的数值设计命中最多的是体现在攻击命中判定,和攻击伤害判定方面。在这方面制定相应的特殊计算方程,来实现整体游戏攻击过程的数据化。这个方程里用固定的数值用来表示不同等级的游戏难度,也有会变的变量函数(例如角色成长方面的设计)。而在桌上角色扮演类游戏内最简单的数值输入则可以通过4到20面的色子完成,用来模拟玩家无法操控的随机输入。这样的规则在配上公平的随机性再配上一个熟悉规则得DM来保证游戏的流畅性和规则,一款有趣并且很有随机性的简单的角色扮演类游戏就诞生了。
在时代的变迁后,这种游戏的规则也渐渐定义的电子游戏初始的游戏规则。凭借着计算机强大的计算功能,使得游戏内的计算过程几乎不耗费玩家的时间,因此游戏的整体流畅度在此就有了大大的提高。
(注:游戏其实从远古时代就存在了,只不过数值化的世界可以更科学的定义游戏规则,丰富了游戏进程和游戏性)
现在我们玩过的任何一款游戏里面都离不开庞大的数据运算和数据输入输出。只不过现在的大部分游戏都通过一定手段来隐藏了游戏的具体运行公式和数值。转而用更直观的数据表示,例如攻击力,属性值,武器命中率等等。而越是讲究剧情沉浸感的游戏越把数值隐藏的越深,就算是现在的大多数RPG游戏也都把数值体现的尽量简单。而这里就得再次提到《永恒之柱》系列。永恒之柱作为复古美式RPG的游戏来讲。游戏内的数值并不存在遮遮掩掩的过程。游戏的数值更偏向于公开化。
因此玩家上手而且要去玩懂这类游戏就必须得研究并了解数值和公式。其实也不是必须,但是如果你想要挑战更高的难度的话,就得去了解一下游戏的数值判定方法了。所以作为理科生来玩这款游戏还是有一定程度的亲切感的。毕竟这是款10小时入门,70小时业余,700个小时才是大神的游戏。
而说到这里,就又有可能劝退很多玩家了。但其实呢,说的比较复杂,其实游戏内的整体操作感并没有这样复杂。想伤害高武器伤害和精准越高越好,不想被打,防御和闪避越高越好。并且现在的游戏设计更简单,并会强制隐藏一些共公式。这也使得玩家可以更快的适应整体游戏,而不被游戏内的复杂规则吓跑。
而现在在这里可能又有人问了《神界原罪2》和《永恒之柱》哪款更适合现在的玩家?《永恒之柱》作为对古典美式RPG的复刻,对玩家来说会有更高的要求。如果你可以适应公式和数据,并且愿意去了解这方面的运用算法,那么这款游戏是适合你的。反之,如果你不愿意去接受这方面过于深入的知识体系,那么你肯定玩不到10小时。因此这款游戏也是个10小时劝退但上瘾却几百个小时不会腻的游戏。神界原罪有比永恒之柱更光明的剧情线,永恒之柱整体游戏剧情是偏向阴暗的。但永恒之柱却有着比神界原罪后期更平衡的数值系统,神界原罪玩到后面很容易数值爆炸。
玩这种游戏分为三个玩家进阶。
1, 玩家不愿意研究数值,这样使得游戏战斗体系的体现是枯燥的,只是一味的点点点,把这款游戏当成魔兽的游戏模式。那样这也就没有什么意义,而这样更不会使得你自身爱上这款游戏。
2, 玩家了解数值,但不研究。这样的玩家是喜欢这款游戏的,以后有时间他们也会深入研究具体数值,因而在游戏难度上 面也会有所进阶,通过大量的游戏时间他们就能进入第三个阶段。
3, 思考并研究公式。如果玩久了这类的游戏你就会发现,相比一直点点点游戏内的数据思考是最有吸引力的。所以很容易沉迷。
所以可以得出结论了。这款游戏到底好玩不好玩,这一切取决于玩家自身的观点和适应力。如果你愿意耗费时间去研究公式和数值,那么这款游戏是值得你去入手的。而相比非硬核玩家来说,体验剧情也是个好选择,不过你可能会要用一点科技手段了。
这款游戏的战斗系统有些人可能会觉得很无聊,如果你是只把他当做一款框选并且AAA偶尔放下技能的游戏来玩,那么这款游戏的确很枯燥。如果你愿意去研究数值系统并且有意识的制定角色的成长设定的话,那么这款游戏就是神作无疑了。你会从简单模式逐渐的到困难模式,然后大神通关。
但要确切的了解这类游戏,数值只是一个方面。
游戏内的数值不仅仅多,技能也多,对话也多,人物也多。
技能多,体现在职业分支和法术分支了。一个大屏幕一个个慢慢研究吧。由于魔法效果足够多,所以按照合理的战术体系选择适合的法术也就成了最为重要的研究方面。而这样也导致很多魔法在游戏自始至终你都不会用到,甚至连看都不想看。但是一个魔法总有会使用他的人。只不过在于你懂不懂魔法。其实在游戏内最强的魔法不是那些高爆发高CD的攻击法术,更重要或者对于战斗起绝对作用的是那些看似辅助却有真正实力的法术。例如缓慢术,蛛网术,油腻术才是决胜法宝。
尽管在地低阶难度下并不会体现的这么明显,甚至你可能认为我说的是错的。但只有玩过高阶的玩家才知道,熟练并运用所有的技能和魔法,才是挑战高阶难度的真谛。
但是在《永恒之柱》里面并没有和场景的互动,例如《神界原罪》那样雨可以浇灭火焰的那样的场景互动,是在《永恒之柱》里面并没有体现的。
再有的就是游戏内的对话多,文字多。这类游戏的文字量不亚于你在短时间内读明白一本哈姆雷特,你不仅仅要读明白更要读懂。而且《永恒之柱》里面的海战系统也是用文字铺垫操作的,因此对玩家的阅读要求和阅读质量都有很高的门槛。而作为理科生来说,每次玩着玩着眼前都会有几颗星星转着发光。也是,在现在的游戏体系下,直观的剧情描写配上高质量的动画,使得游戏的叙述能力提高了很多。相反的,以文字为基础大量的文字铺垫会让人慢慢遗忘,而这也不仅给我们了一些反思。在这个快节奏的生活之中,认真安静的读一本书究竟还有多大机会。而《永恒之柱》这部作品,也真正的像一本书一样存在于游戏世界之中。
还有的就是人物多,游戏内你会控制很多角色,一开始就有两个。这样的游戏设定在现在的游戏之中算很多了。即时制的游戏系统加上那么多的角色,加上那么多的角色的技能。所以这款游戏最重要的就是暂停键了。我之前说过,这是款暂停一小时,游玩十分钟的游戏。这大量的时间消费体现在玩家对于战斗的策划之上。而这样的暂停继续,暂停继续也使得游戏的流畅感和打击感差强人意。
换而言之,这款游戏也可以看作为回合制游戏,但还好,游戏内跑路时候可以加速进程,这一点也多多少少的降低了,战斗系统的负面效果。建议玩家一直开着加速模式玩游戏,这样可以使得游戏垃圾时间大大减少。
小结
文章在这里也就要进入尾声了,很感谢看到这里的玩家能忍耐我的废话。而这样的一篇文章也不妨再提出来一次对于游戏的思考。在当今社会下,不同风格不同类型的游戏经常会重叠发售,但都可以卖出不错的销量。这也说明了,游戏的时代差异感是很容易被玩家接受的。也许相比古老的剧作和高雅的音乐艺术来讲,只有作为第九艺术的游戏才能有这样极大的包容能力吧。
《永恒之柱》系列在原有的美式RPG上增加了很多优点,但也保留了原来的缺点。如果你喜爱这类游戏并且愿意去了解数值,而又错过了美式RPG的黄金时代。那么这款游戏是你当今可以找到的最高品质的美式RPG了,所以不要犹豫,想买就买吧。
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当下载好游戏打开进入到开始界面的那一刹那,感受着画面和音乐带来的冲击,我这个初入永恒之柱游戏的玩家已被其所吸引。
如果说永恒之柱2最值得推荐给玩家的一点是什么,那就是首发官中,这也是很多喜欢一代,终于不再会被那上百万的英文文本量所折磨的玩家第一时间预购入手的原因,并且本作的官中质量也相当高,不能说它完美无暇,但它做到我个人的预期想象的那种程度,甚至在一些翻译上还能让我咀嚼到其中原文带来的惊喜。
在此之前,我也曾购买过黑曜石工作室的永恒之柱1和暴君,促使我购买的原因无不是贴在它们身上的“剧情丰富”这个标签,我这个人从小就喜欢故事,不管什么种类,恐怖奇幻社会伦理只要故事足够有意思吸引人读下去,我就会买来读。但游戏和单纯的文本故事不同,它在体验上给人带来更多的空间,不再是在脑中模拟去想象故事面貌,你能更直观去参与其中,画面的色彩都能被你的眼睛去感知,音乐的悠扬动听都能让你闭上眼用耳朵去回味,角色扮演式的游戏体验更能让你代入其中感受整个故事的魅力,所以不自量力的我因喜欢黑暗之魂那黑暗奇幻的故事而收集齐全,最终被系列中对于新手来说最友好的3代虐的想要掩面而泣,我不再像单纯的阅读那样能够从开始走到最后,我会被包裹着整个故事的游戏外壳所阻挡前进的脚步,永恒之柱1和暴君让我放弃游戏的原因很简单就是其没有中文,如果说到没有官中但是有汉化补丁这个事,我个人的想法是有的汉化补丁说实话质量欠妥,但是也有较为优秀汉化,因我个人喜好的其他原因还是希望能等到相对于游戏更加完美的官中。
到了2代,首发的官中让我特别希望能以此作来感受一下黑曜石的“剧情丰富”,当我通关主线做了部分支线后,我给永恒之柱2好评但是我不推荐购买尤其是像我一样初入的新手玩家。
简单说下个人所感受的优缺点:
优点:
1.优秀高质量的官中和本身精彩的文本
2.在这庞大的世界观下的吸引人的故事
3.剧情选择的多样化走向
4.画面表现上,光影效果和渲染特效相比一代有了很大进步,配合故事的代入感,更能给玩家一种身处奇幻冒险中的真实感。
5.相对饱满的人物刻画让玩家更能感受到队友的存在并非是一个游戏因素而是更加形象化的
缺点:
1.漫长的读条等待时间和游戏时间(非整体而是指进行)越长优化越差
2.对新手玩家难度颇大的战斗系统和复杂的加点
3.原本眼前一亮的海战因模式化的战斗过程和冗长的决策愈发无聊
4.目前本体较短的主线流程让人感觉本作的游戏名称应该是永恒之柱1DLC:亡焰群岛
缺点的1,2两点是我觉得最影响新手玩家入坑的原因,并且对于我来说,这也是之前所说被游戏脱离开故事本身所特有的内容阻挡前进。
第一点:优化大概是所有玩家会去评判游戏的优劣中一个较为重要的点,优化差,bug频出会让一个本身内容再优秀的游戏的评价大打折扣。转换场景的读条等待就像是你在看一场尿点较少的精彩电影时频繁插入广告,这个问题越严重越会影响玩家的心情,我还记得上小学时玩盗版的丛林之狐中的单场景地图战斗,那时候玩游戏只有中午放学吃完午饭后的一小段午休时间,摩拳擦掌的想要来一场紧张刺激的战斗最后却因为那漫长的读条让我兴致全无。
第二点:永恒之柱2的战斗系统继承了博德之门的即时暂停系统,这种操作模式虽然能有效的管理小队指令和法术技能的释放,但它更适合熟悉这种模式的老玩家,对于新手玩家来说着实不太友好,并且这复杂的人物属性加点让我眼花缭乱,伤害豁免检定的复杂条件也让我头疼,想要熟悉战斗模式,在游戏中游刃有余,战斗中运筹帷幄确实要下一番苦功夫。游戏刚发布时,我就推荐给了同样喜欢故事的朋友,他初步体验后给我的发聩也是这战斗有点搞不懂。另外本身人物在创建时就可以搭配出丰富的组合,可以兼职可以单职业,然后可以选择第一个主职业第二个主职业以及它们的子职业,这丰富的职业选择同时也影响着你在游戏中剧情走向的选择,这对于我个人来说,我并不喜欢这么复杂,它让我鱼和熊掌妄图兼得,结果可能就是吃不了兜着走。
基于这2点所以我不推荐给那些没接触此类游戏的玩家,除非你是肯耐得住寂寞可以将自己置身于独属于你个人世界去潜心学习钻研,以前我也为我是,但是我现在不太这么认为,或者可以说我以前是,但现在年龄越来越大,这个社会的嘈杂迷乱让我无法长时间保持一个这样的状态。
我在玩2代之前,为了补1代的剧情,在网上找了一下,发现这个[PS1]对剧情整体大概讲的还不错,剧情这一部分其实就是我对于永恒之柱系列最感兴趣的一个点,不想被剧透的可以止于此,因为2代剧情是接着1代的,如果你想入坑2代而不想去补1代,单看1代剧情部分可以帮助你简单了解1代大概,如果你看到我如上所说,觉得永恒之柱系列并不太适合自己而又比较了解其中的剧情,就可以看到结尾了。
如果你觉得你能够入坑永恒之柱2的话,推荐购买黑曜石版本,里面包含着后续发布的3个dlc以及官方原声碟,高清数字地图,数字游戏指南和特有的物品,单买本体后补dlc的话并不划算。入手俄key的话,不带预购奖励的黑曜石版本100块左右。
游戏由17173萤火虫提供
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今年5月可能是RPG粉丝们一年当中最为开心的月份。在这个月中,《神界原罪2》发布了官方中文,而黑曜石则在《永恒之柱》之后推出续作《永恒之柱2:死亡之火》。这次《永恒之柱2》的发售中,官方在首发就带上了简体中文支持,其汉化质量让不少国内粉丝欢呼雀跃。
《永恒之柱2》继承了《永恒之柱》的世界观,连主角都没换。玩家可以选择继承前作的存档,或者直接套用官方的模板来开始续作的剧情。这正好体现了这个游戏最大的特点——你所做的每一次选择都将影响故事的发展,甚至玩家在前作的选择都会影响到续作。
【游戏系统】
作为一款RPG游戏,该游戏给了玩家多达11种不同职业的选择,玩家甚至可以选择两个职业来进行多修。
对于每个不同的职业,制作组也诚意满满地制作了完整的技能树,如图所示,每个职业的技能都有数十种,可见制作组的诚意。当然,这也增加了游戏上手的难度。举个例子来说,这个游戏小队是5个人,每个人几十个技能,常用技能也得有十几个,那么在一款即时战斗游戏的背景下,玩家操作战斗的难度大大提升。玩家不但要对5个角色不同职业的不同技能有着足够的了解和熟悉,而且还要兼顾角色在战斗中的走位和判断技能释放。法师的一些伤害技能甚至是敌我不分的范围技能,如果没有足够的预判能力,甚至可能打到自己人。
为了让玩家能够应付复杂的战斗局面,帮助手残玩家也能玩好这个游戏,制作组加入了行为编辑器这个帮助玩家自动战斗的神器。该系统类似于某些RPG网游玩家用的自动技能宏。在行为编辑器中,玩家可以提前设定好角色如何在不同情况下对不同的目标释放指定技能。所以玩家大可在战斗开始前做出一套完善的技能释放策略,战斗开始大可看着屏幕等待自动战斗,或者手动微调一下走位,使用物品即可。如图所示,这就是我给我牧师编辑的技能释放顺序,一目了然。
【剧情】
该游戏继承了前作的优良传统,主线以外的支线非常多,而且玩家的自由度极高。
在游戏中,玩家的部分选择将会影响玩家的声望,从而改变游戏世界中所有NPC对玩家的看法,这样的系统大大地提升了玩家的参与感。
是做一个杀人不眨眼的强盗,亦或是一个慈悲为怀的慈善家?一切由玩家自己决定。此外,生活技能的存在让任务也可以由不同方式完成,比如外交技能很高的角色就可以通过嘴炮来说服对手避免战斗。
这作游戏的故事发生在海上的群岛之中,所以玩家将可以体会到类似《大航海时代》一般开着船在海上冒险的快感。
美中不足的是,比起在陆地上优秀的战斗演绎,该游戏的海战全部由文字演绎完成,这就显得有点单薄无聊了。
【画面&BGM】
该游戏画面在同类游戏中实属上乘,虽然做不到像《神界原罪2》可以直接把画面拉近到看清人脸,但大至地图山水小至建筑人物整体的画面已经属于优秀行列了。
配乐也是游戏的亮点之一,本游戏曲库数目多,玩家在不同的地图不同的场景可以欣赏到符合当前环境的音乐。
总而言之,《永恒之柱2:死亡之火》是一款RPG粉丝们绝对不可错过的佳作,也是我个人心目中年度最佳RPG游戏的有力竞争者。
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游戏资历不高。说起来惭愧,永恒之柱2是我玩的第一部黑曜石作品,也是第一次接触到如此传统的CRPG。其前作《Pillars of Eternity》因其大量而生涩的英文词汇被戏称为“专八之柱”,作为传统的美式RPG,其拥有较高的自由度,可完美推动各样剧情的人物以及丰富的人物可塑性,灵感来源于近20年前的《博德之门》(Baldur's Gate)。《Pillars of Eternity II: Deadfire》继承了一代的剧情,在一代的结局上将魔法、龙和神秘的神灵与海盗、航行和漫长而危险的探索融于一体,将经典的龙与地下城完美电子化,使得无论是新人还是老玩家,都能很好的体验游戏中庞大而神秘的世界观,在这样的世界中,扮演着自己想要的角色。
在游戏中,庞大的场面和丰富的感情通过丰富而细节的文字来表达,辅以动听的音乐。当然,游戏画面比起一代也有着不小的提升,各色的魔法与物理上的打击感,都有很好的表现出,碎尸特效也给人一种特别的爽快感。而作为CRPG核心灵魂的角色扮演,通过任务的完成来推动剧情走向,主线支线丰富而不冲突,条理清晰。你将与海盗,本地土著,各式商行或是其他势力交流,丰富的对话选项使你的角色性格愈加的饱满,各样角色丰富的对话与“方言”也使得随着玩家游玩的深入,对于NPC的感情就愈加饱满深刻。而这些,则全部建立在大量而优秀的文本之上,认真而仔细的汉化也为这方面的游戏体验做出了极大贡献,使得中国玩家阅读理解起来毫无压力。你选择的这些对话意义重大,决定了你之后的剧情走向,黑曜石对于对话后的影响处理的非常到位,使得游戏丰富而生动,犹如真实世界。有时你需要亲自观察NPC说话的语气,分析出他们的性格,这些并不是你游戏角色的“感知"能够提供给你的,而这些隐含在对话中的细微条件,则使得玩家不得不去认真的阅读那些文本,去严肃对待那些并不举足轻重的NPC。而你的队员对你的态度也于你选择的对话息息相关。但较为让我失望的是,在最后的任务中,游戏固定了,需要你必须寻找一个势力去结盟,而这并不自由,于之前的一贯作风并不相同(所有任务都是可有可无的,你可以随心所欲的探索)
可探索的一切犹如一块块拼图碎片,连贯而神秘,游戏大多将这些碎片以”支线“任务的方式发送给你,每每完成一个任务,你获得的将不止是任务酬劳,还有更多的,来自这个庞大世界的“回报” (如对各个势力的影响力,对各样相关事物的理解,崭新的角色),而这些也使得游戏中任务多得让人头痛,即使任务的旅途并不无趣。当你完成了一个个任务,看着任务栏中一个个任务的结束,心中浮起了复杂的满足感。
来自游戏黑曜石版的Guidebook
游戏的航海系统虽然简陋,但并不扣分。来自船只的配给很好的限制了玩家获得的金钱,从而鼓励玩家不断去掠夺(在海上随意掠夺),再去购买更好的船只补给。而在海面上行驶,不断驱散战争迷雾,发现新的岛屿与各样的事件,则使得游戏新鲜感不断,随机事件也合理的增加。而海面上的回合制战斗,在CRPG游戏中虽新鲜,但并没有什么随机性和操作性,所以习惯下来体验一般般。玩家船上的水手可在酒馆或通过事件招募,水手的性格也决定着你的事件走向(包括陆地上的事件)。
而在陆地,你则会去到各样的部落,各样的港口,各样的城市。这里充斥着对于现实世界的映射,如贫富差距,如敲诈勒索,如地区冲突。同时,游戏通过大量的本文,将各地文化描述的绘声绘色。游戏的战斗系统也制作得十分亲和,大部分时间角色们可以自己合理的战斗,方便的暂停也使得玩家操作更加容易,各样的技能虽然极大的丰富了技能树,但这样庞杂的技能也使得许多技能在功能上重复了。
游戏主线随着一代的完结而开始。当一个巨人一脚踩扁了象征着你一代努力的城堡,屠杀了你的人民,将你的一切归零,我们倒霉的watcher则为了保住自己的小命继续为神明卖命,踏上危险的旅途,去追踪神明的印记,站在全基斯的顶端去揣测神意。无论是驶入未知的水域还是去深入一座小岛上的神秘遗迹,又或者是凯旋归来后酒馆中的狂欢,死火这部作品都给我留下了极其深刻的印象。各样的人或势力在黑曜石设定的故事中真实的活着,都在为了自己信仰战斗着直至下一次贝拉斯之轮的轮回。
说起黑曜石便不得不提其前身黑岛工作室。黑岛工作室是电脑和电视游戏开发商Interplay旗下的RPG游戏开发小组。该工作室创建于1996年,并于1998年正式确定其名称为Black Isle Studios。工作室设计了包括《辐射》系列、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列游戏,(博德之门系列为另一知名RPG游戏小组BioWare制作,黑岛工作室代为发行)。2003年12月8日,亏损严重的Interplay遣散了黑岛工作室的全部成员。许多前黑岛工作室雇员现在为一家名为黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的视频游戏开发公司工作。黑岛工作室的任务是开发角色扮演类游戏,而其成员正是一批狂热的RPG分子,不折不扣的RPG死党,因此,他们对于RPG以外的游戏毫无兴趣,他们渴望向全世界大声宣告:“除了RPG我们什么也不作”,而这正是Interplay所希望的。
但随着时代的变迁,越来越多的玩家选择了节奏更快的,更加简洁的“快餐”游戏。坚持着传统CRPG的黑岛工作室可以说是在对抗一个时代,终于在2003年的12月8日结束了其长达七年的旅途。而当年黑岛工作室的解散也导致了玩家们期待的《博德之门3》停止开发,这一事件导致了许多热爱CRPG的玩家们一度陷入绝望之中。与此同时,黑曜石站了起来。其众筹创作的永恒之柱系列终于不负所望,将传统复古的CRPG优化再优化,终于制作出了与现今时代不冲突的,继承了CRPG经典的《Pillars of Eternity》。
由于笔者浅薄的经验,对于其中这段历史十分模糊,更不知从何讲起,但这样未免过于可惜。于是这里推荐阅读一下这篇文章,同样希望这样有情怀的故事能够被更多人知晓。
《永恒之柱》:情怀中的反思 - 奶牛关
这其中的血与泪只有参与者能够体会吧,作为围观者十分佩服这样的工作室,这样的情怀,同时很开心这个系列能够成功,无论是玩家,还是制作者,都会沉浸在这样的感动中吧。
《Pillars of Eternity 2: Deadfire》作为新时代的CRPG,坚守住那份情怀的同时也为新时代努力改进了许多,通过不断的尝试,再尝试,终于有了今天的永恒之柱2。成果自然是可喜可贺的,游戏素质无可挑剔。实际上从游戏发售至今,不过十天时间,约60小时的时常,能够在今天完成这篇测评我很开心。推荐所有喜爱角色扮演的玩家都去尝试一下。
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搬一下自己在贴吧写的评测
连着肝了五天,终于困难难度肝完了一周目(不要怀疑我为什么这么快,我是守序+嘴炮流加远未全收集)。
柱子2给我的感觉呢,很好玩,但是小问题还是不少的,二楼开始仔细说
另注,下面有部分讨论剧情,没打完的请跳过,当然我也尽量不剧透
总评
柱子2给我的感觉就是一个野心很大但是远未完工的作品。我说说我的看法。当然,说到crpg肯定绕不开神界原罪2,我也肯定不是那种只玩过原罪2就来吹毛求疵的那种,但是原罪2作为目前crpg的天花板,完全不参与比较是不可能的。我尽量少进行对比,以防有引战的嫌疑。
优点
先说优点吧:原汁原味的crpg风格;战斗系统很复古,估计老玩家会很舒服;文字+2d低配版黑旗,天天当海盗不务正业(不过貌似船数量是有限的?这就很菜了);庞大的支线量;完整的世界观构建(虽然有点啰嗦了);其他一般认为黑曜石应该做到的东西,黑曜石也都大体上做到了。
为什么说大体上呢?这就要说一下这作个人感觉非常影响体验的几个东西了,当然像上手难啊数值设定复杂啊技能树第一眼看上去懵逼啊啥的,这些我认为这是玩家应该适应游戏的内容,因此先不讨论。当然千万别认为我在黑柱子2,大家对黑曜石的期待多高都不过分,因此这个评价已经是非常好了。我给柱子2打90分。
缺点
好了,好话说完了,该开始黑了,容我清清嗓子
第一点最不能忍的:超级慢的读取,而且还是建立在没有无缝切图的前提下。15年的FO4进门要读盘就已经被黑的不能自理了,虽然我体谅黑曜石真的没钱,但是都8102年了,这真的是落后于时代了。具体有多慢呢?大约你放在机械盘的话,进一个旅店需要15秒,可能有的更高;上二楼?再等15秒。一来一回,进旅店找个人光读盘就要等一分钟,可能我上去就是交个赏金任务,前后对话两秒钟就完了,非常的影响心情。也因为这点,另外两个地图设计也受到了波及:1,黑曜石经常给建筑物放阳台之类的东西,如果你手贱或者不知道那是啥进去了,抱歉读整个大地图能卡的你想死,然而这种阳台根本没有任何用处,譬如女王宫殿二层的阳台。第二,进城可以直接传送到地标位置,然而出城却不能传送,必须手动跑到当前地图边缘。理论上这样做也不无道理,但是配上这个读取就真的变成了一个非常大的减分点。
第二,奇怪的任务触发方式。我记忆最深刻的是旧城的那个号角任务。我提前下的旧城,拿到了号角,放在了门上,然后再接的任务,需要我找两个号角。此时我一个号角在门上一个还没到手,结果对话提示居然可以展示号角?这一展示出事了,系统认为我展示的是第二个,然后让我下去找第一个,我找到了第二个,npc无动于衷,我把门打开东西都搜刮完了,npc依然让我去找门和号角,于是顺利的任务卡死。我一共卡死三个,这是最严重的一个。
作为强调自由度的crpg,本身是不应该限制玩家的探索顺序和探索方式的,只要没有做出在npc角度无法容忍的事情,怎么做应该是自己的自由,然而黑曜石在最重要的任务设计环节,尤其是我并没有卡bug没有用什么神奇的套路,仅仅是提前找到了任务物品,这个任务就直接卡死,而且印证了柱子2的任务触发方式,至少一部分任务,根本不检查你的背包而是看你有没有触发关键节点?这是我非常不能接受的。至于说什么npc背包里面有自己的脑袋,偷过来就可以不杀npc完成赏金任务,任务机制上的问题比比皆是。
第三,短的吓人而且构造严重有问题的主线剧情。请注意我说的是主线剧情,不是支线,不是世界观,也不是氛围,这些都是没得黑的,我只说主线。这代主线短的简直令我难以想象。如果玩家开局战斗力足够,而且完全跳过支线的话,完成整个主线只需要完成五个岛屿的探索,其中第一个是序章,第三个一个小时,第四个半小时,第五个半小时,第二个长也只是因为你在路上会忍不住做各种支线。主线里面只有一场boss战,而且打的还不是你想的那个boss。
说到boss战,这就是另一个问题了。这次主角在剧情里面是根本就什么也改变不了,boss该干嘛干嘛该吃吃该喝喝,你唯一的作用就是劝说他是把力量留给别人还是谁也不给。我承认玩家仅仅几个月就能弑神这是不对的,但是好歹玩家能做些什么吧,我一个嘴炮流和boss比比半天然后直接进结局了?而真要反抗则会直接剧情杀,那早知道这样我就天天当海盗玩去了,反正多我一个没用我一个没啥的,我主线是打的什么劲。各个势力之间也是,整天勾心斗角,几大派系不是你让我去杀人就是我反雇你去杀对面,中期我做完了第三步主线,一看支线好嘛,剩下的70%都是处理两个派系之间的矛盾,这也是我支线没做完的原因之一。
后记
最后和原罪2做一下对比吧。原罪2最大的亮点就是地形,他很多异想天开的解法就是基于这个地形系统的。比如卢锡安之墓的暴力祝福法,以及利用位移技能强行跳关。柱子2则在战斗外完全禁止了位移技能,也就是说,任务的多解法,要么全靠嘴炮,要么需要DND经典的属性判定法。谁好谁坏?我不敢说,但是原罪2的一些思路是值得借鉴的。原罪2的判定方法非常暴力:比如我需要你给我道具a,那么只要你的背包离有道具a,我要你去地点b,你现在出现在了地点b,我要求地表上有状态c,现在地表上有了状态c,那么任务就能继续进行,至于什么方法完成的?那我不管。在游戏设计初期这是一个很危险的事情,因为总有设计者想不到的特殊方法可以轻松通关。但作为rpg游戏,这真的是坏事吗?我不这么觉得。本来生活就是不限制方法的,让玩家强行被设计师的思路限制,不如给玩家一个世界和法则,让玩家自己去在基本法则下行动。原罪2的成功,这是很大的一方面,我觉得黑曜石是不是也应该借鉴一下,毕竟天天嘴炮真的是很累,为什么我们就不能传送进去偷东西呢。
当然,黑曜石的初版大家也都懂的,况且还有三个dlc没出,永恒之柱2还有很大进步空间,或许这就是今年的年度rpg也未可知呢。
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我们解决了灰钥社的首脑,平息了白际山的纷乱,砍下了康瑟豪斯的脑袋,征服了塞德·努亚的城堡。但当我看到旁白君写出我旅程的结局之时,我就知道,我迟早要死在他的手里。
于是魂魄巨人从无尽之路中拔地而起,毁掉了我上一次旅程的所有报酬,也毁掉了我这安逸的看别人种田的日子。我不得不像夸父一样,追着光明神,追着我的太阳奔跑。等等,我的小伙伴都去哪儿了?哦,艾德(即艾多,一代翻译为艾德),我的老伙计!你这个系统送的老头,原来你还在这里~我们要去问问俄萨斯这个狗杂种,为什么要掀了我的房子,他为什么一句话不说掉头就跑。
一.再次启程
永恒之柱的初代有着令人惊叹的深刻主题,两条明线一条暗线的刻画,让它达到了大多数游戏无法企及的内涵高度。游戏开始就告诉你有个神明吃饱了撑的附身了一个农民,引发了一场声势浩大的战争,却憋屈的被12个人锤死在一做桥上。但这场圣人之战与之前的黑树之战、碎石之战一样,都彻底的改变了东边这片殖民地的政治与环境。我们的主脚漂洋过海来到这片土地,首先要面对的,自然是这个大问题。俄萨斯到底要做什么。同时,表面上像是“晕车”引发的奇异症状,唤醒了主角身体里不为人知的秘密,我们在探寻俄萨斯不解的行为之时,还要与命运抗争,解救自己。
相信一代的这两条主线,大多数玩家通关之后,都能得到答案。我们掀翻了灰钥社,终结了自己的痛苦。但当我们在与玛格岚一路相伴对抗俄萨斯势力的旅程末尾,我们终于明白了俄萨斯要做什么,他要阻止的是阴谋女王沃迪卡的回归,阻止众神去操纵人类。原来我们一直以她的名义抗争的玛格岚才是“邪恶”的一方,原来我们一直在助纣为虐。所以我们的报应来了,俄萨斯回来了,他拔地而起,向着贝拉斯之轮走去,尽管他无意伤害我们,但我还是付出了得到的一切。他揭起的不只是塞德努亚的地板,还有一代没有几个玩家能够顺利发现的暗线。他将人与神的关系赤裸裸的摆在了二代的开场动画里。
神明是存在的的么?答案是肯定的,但我们现在面对的神,却不是最初的神。上古高度发达的英格维仙人在探索世界的时候,面对了与我们现实世界如出一辙的难题。我们知道有神,但我们无法证明他们的存在,无法获知他们去了哪里。但英格维仙在铸魂学上取得的成就,让他们足以创造自己的“神”。于是新的俄萨斯取代了俄萨斯,新的沃迪卡踢下了沃迪卡。英格维仙神纷纷坐上了众神空虚的王座,守护着这个世界建立在贝拉斯之轮这个庞大奇迹上的新秩序。而在英格维仙消失无数个时代之后,由他们创造的俄萨斯站了起来,要打破这个人造的困境,将命运还给人类。
永恒之柱深刻的内涵表现,不只是源于它晦涩的写作手法上,更多的,还是基于对现实的映射。正如异域镇魂曲探讨了无数的现实哲学一样,永恒之柱从一代开始,就把一部美国历史摆在了玩家的面前。象征英国的鹿丛帝国与象征美国的鹿林殖民地的矛盾持续了两次宏大的战争。而殖民地的人民与象征印第安等土著文明的格兰法斯(二代翻译为格兰芬瑟)人的对抗与融合,也完美的再见了美利坚民族的诞生。这个奇幻世界里,不同于如同艾泽拉斯、中土世界等奇幻世界固有的种族政治。在这里,每一个国家的构成都有所有种族共同完成。作为一个鹿丛人,你可以是精灵,可以是绒精,可以是矮人,也可以是神裔。在二代我们随着魂魄巨人来到的亡焰群岛,融合了非洲与加勒比群岛的航海大发现时代的印记,新世界的海盗与奴隶制成为了一个新的问题。
而一代结尾揭示并代入二代的人神关系,也正是黑曜石所想要借这部作品传达的一个思考。当我们的科技发展的一定高度的时候,我们是否会为自己创造自己的神明,这又将为这个世界带来什么。其实“科技造神”的警示在很早之前就已经出行,AL与人类的关系一直是科幻题材热衷的主题。但永恒之柱从宗教的角度出发,去探索前后两个时代的秩序。这才是它注定成为游戏史上浓墨重彩一笔的关键,是它在无冬之夜2十年之后,宣示着CRPG真正归来的号角。
二.继承与创新
这一部分我们来探讨一下柱子一代与二代的继承与创新部分。
首先我们要明确,永恒之柱是一部old-school式的CRPG,但不是DND RPG。黑曜石并没有拿到威世智的版权,而是Josh Swayer等人在模仿DND的系统上进行创造的成果。这是个了不起的创造。DND经过几十年的发展,诞生了5.6版规则在短短的几年内被黑曜石“现代化”了,它变得更加简洁,更加友好,更加适合电子游戏。事实证明柱子的系统是成功而有效的。一大批玩家在体验之后纷纷感受到了电子化DND游戏的魅力与愉悦。而被标志为使用了DND2版规则的博德之门的精神续作,永恒之柱实至名归。
一代带来的惊艳在二代一开篇就被升华。更加精致生动的美术,让无数自我安慰着CRPG要什么画面的老屁股们当头受了一棒。卧槽,真漂亮。
而活灵活现的人物模型让习惯了“马赛克人”的CRPG粉丝们喜极而泣。我想对于1代与二代画面的进步,不用过多的去称赞了。只是有一点,许多刚接触柱子的新玩家在吐槽画面差,像页游的这个问题。需要说明的是,这并非是画面差,而是2D的背景画面搭配3D的模型,是CRPG的一种独特的继承,无论是背景底板和3D模型单独拿出来都不输世面上那些只有画面的空洞游戏,但当他们组合到一起的时候,这就代表了一个时代的精神,与永不熄灭的TRPG灵魂。它所要继承和传达的,就是重现TRPG桌上角色扮演中纸笔冒险的体验。这一点在那些质疑海战系统简陋的问题上同样适用。如果你无法理解,这不能说明永恒之柱画面差、落后,只是它不属于你而已。
二代相比于一代,一个明显的改变即是技能与职业系统。人物取消了体力条,用创伤取而代之、休息不再消耗篝火等简化,在开放了兼职系统的时候,都显得黯然失色。多样的职业搭配带来的是无数种技能的组合,而小队人数从五人限制为六人确实如黑曜石所说,能让你更好的去体验这些技能组合的化学反应。CRPG圈子里一直很害怕新作品去迎合大众,去简化以适应新人。这将导致TRPG式的体验在电子化的过程中全部丢失。但这次黑曜石小心而大胆的尝试,让我们看到了一个新的出路。DND4版规则没有做到的事情,在永恒之柱2面前,迎刃而解。
另一个明显的改变,即是游戏风格转向了另一条道路。永恒之柱1代是非常明显的博德之门风格,完美的继承了博得之门的精神,与游戏模式-----小地图的拼接与罗列。而在二代,黑曜石似乎想要尝试更多的转变,将游戏风格从博得之门转向了废土系列。大地图整合+遭遇战模式让整个游戏的探索变得十分有趣,但不幸的是,如同育碧的公式化悬赏任务,让整个沙盘索然无味的同时,割裂了剧情的表现。二代在填充了这些公式之后,主线变得只剩下一条明线。而结尾的收束一如往昔的仓促与简洁,十分黑曜石,希望DLC可以如同一代的出色质量,来丰富剧情的表现,把坑填好。幸运的是,海战的TRPG化带来了别出心裁的体验,让爱的玩家爱到上瘾,不爱的玩家?不爱的玩家早被技能书劝退了好么….
三.最后的啰嗦
在当下CRPG开始复兴的年代,我们十分幸运的在短时间内迎来了两个出色的IP-----永恒之柱与神界原罪。许多玩家和媒体在二柱子发售之后,就迫不及待的拿来神界原罪,想要把柱子按在地上,批判一番:“画面差”,“自由低”“海战无聊”“系统复杂,技能劝退”。这几天耳边全是这种毫无逻辑的吐槽。但实际上柱子与原罪虽然同在CRPG的道路上行走,却走向了两个截然相反,走上10年都碰不到头的方向。永恒之柱选择继承经典,重现TRPG时代的魅力,而神界原罪选择探索出路,走向与电子化的巧妙融合。你的自由度不是我的自由度,你的画面追求不是我的画面追求。
永恒之柱是无数博得粉,Old-CRPG粉们众筹救活的作品,他存在的目的就是为了回馈粉丝们在新时代对博德之门这种优秀作品的向往,和继承者想要重现黑岛味道的需求。而不是为了满足大众的喜好。神界原罪则是探索新时代的众多元素如何应用在CRPG领域,它更多的是在接纳新玩家,让新玩家入门CRPG,而变得不那么像CRPG,无数新鲜的元素涌入冲淡了原罪的剧情表现,克里斯阿瓦隆都救不回来的单薄剧情并不是跑团党所喜爱的方面。于是老屁股们在玩过两款游戏之后,纷纷回到了柱子的怀抱。而新入门的玩家更多的是沉浸在原罪艳丽的画面之中。两者并没有什么非要拼个你死我活的必要。面向的人群不同,受众也各不相同。希望拿两者互相踩的各位玩家和蹭热度的某些媒体可以有点水平、素养和操守。让CRPG的宝贵财富可以在这个时代的夹缝中存活下去。
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永恒之柱2:死火
因为本人没有玩过第一部所以全部的测评角度是站在单独第二部的视角上进行测评
游戏的开始是一大串的世界观介绍。。。。不过这个世界观有点满了,感觉已经完完整整的讲了一个故事了,所以个人认为是个对一部的剧情简介,然后这里,这个游戏的第一个弊端就出现了。没错,仔细看上面的内容就会发现有很多错别字,或者是英文硬翻译成中文的感觉。所以这个也是看官方心情了,希望可以从新汉化一下。
之后的剧情是亡灵走在一个桥上,,然后这里又出现了很多对我来说莫名其妙的人(估计也是对于1的彩蛋吧)
再之后,是一个老妹给你说什么巴拉巴拉的要你臣服于他的(你也可以跟她皮 咋都不听一心想死 恭喜你10分钟通关),不过这里又出现了一堆选项,是让你选择你第一部是通过了那个线(从这里看来这游戏还是个多结局的 而且多达7种),不过,我蒙了啊 我根本不知道什么第一部干啥了。。。(所以我就选择了一个中规中矩的正义结局)
然后聊了一些有的没的就开始捏人环节了。。。。
我捏人捏了半个小时!!!不是因为有很多面部 也不是捏人方面又臭又长,而是有太多要选择的东西了 而且每个东西还真的都是有用处的。
从种族到信仰再到出身,每个选择都会产生很大的变化,而且这个游戏并不是只有RPG那种的攻击防御成长属性 这里的这个真的好想一些大型桌游的规矩,比如力量到15才能选择把人扛起来拯救他的选项,如果你的力量没到15那这个选项将会涂黑无法选择,
最主要的是还有社交、行商等属性,而且个人感觉你这些东西足够高完全可以打出真正意义上的聊天流,
看上什么神奇了 过去跟人聊个天 给你了,
看上哪个英雄了 去聊个天 他就跟你了。
看上谁老婆了 去聊个天 她就,,,, 没有 。。这个没有昂 正常游戏。
总之说这么多的大家也能发现了吧 这个游戏里的文本量是前所未有的巨大,魔兽世界是之前被称作世界观最完整的游戏 因为你跟每个NPC说话他们所说的都会是这个世界的风土 或者可以从他们说出的话里判断他们的性格,但一些不相关的NPC就只是短短的一句话而已,可这个游戏。。。。我感觉你不管和谁说话 绝大部分的NPC都能和你唠开了,跟你巴拉巴拉说很多,尤其是开局的女骑士,真的是来解释下前因后果然后自言自语的解释了所有的世界观。
总之,这个游戏的世界真的很完整。
最后说下战斗系统吧
emmm。。。。。所有的按键只有两个鼠标左键的点击和暂停时间的空格。。。。
没错 因为这个游戏的体系实在是太庞大了,对暗黑说个抱歉,你们的体系只够这个游戏的一行长度。。。。
所以没有固定的按键释放技能或者什么东西的,所有的攻击以及施法都是靠鼠标一个一个点的
所以虽然是个即时战斗。。更有点回合制的感觉了 不过技能种族的搭配也在这样的战斗方式上体现的淋漓尽致
以及最后提一下,这个世界里的所有NPC都是可以击杀的感觉杀完有成就的 或者可以直接达到结局(杀神之类的没试过~。~打不过)
总之这个游戏推荐人群我个人认为是那些能坐的住的玩家,因为我这个急性子光看文字我都有点嫌烦了,更别说让我打聊天流什么的了。。。而且这种战斗风格也是对于我来说有些拖拉。
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“我曾梦见神回来并原谅我。这就是梦的问题——或早或晚,我们总要醒来。”
说到《永恒之柱》,想必有朋友自然会想到《专八之柱》、《博德之门》的精神续作(当然这个有太多说法,小满在这里不做评论)等代名词,跑团式的体验、繁杂的文本量,各种元素让这部前作成为了不少人眼里的神作。而今年,黑曜石工作室终于为我们带来了它的续作——《永恒之柱2:死火》(后简称《柱子2》)。相比前作来说,《柱子2》在画质、游戏内容丰富性等方面得到了一定的提升,但同时也有不少让人失望的地方。
像所有冒险故事开始的那样,《柱子2》给玩家娓娓道来了前作的剧情,就如一个垂暮的老者给后代讲自己年轻的故事,一个母亲给孩子讲睡前故事一般,展开了这代的故事。
一如前作,《柱子2》给我们带来的故事并不光彩的故事,灰暗、低沉,这是整个游戏剧情给人的感想。哪怕洪水滔天,各个势力也依旧勾心斗角,人与人都在算计着彼此,没有人是好人,但大家也算不上真正的坏人。同样的,游戏画面也因此,整体渲染得阴暗无比。
同时,《柱子2》虽然也像前作一样,拥有繁杂的文本量和不少支线,但在小满看来,剧本整体的厚度却并不具有同前作一般的厚度,在选项够多的表面下,是实际上薄弱得很的剧情。
而在角色扮演方面,《柱子2》最大的改变就是加入了声望系统,你可以直观的感受到各个势力、队友对你的好感度和你的人物性格养成属性——死变态们,你们终于可以跟你们喜欢的队友谈恋爱了。
相信很多人提到《永恒之柱》,总要说起DND。《永恒之柱》系列采用了即使战斗的模式,且游戏机制虽然脱离了DND规则,但却仍未逃离一个DND规则的内核。
《柱子2》对小满来说,最大的亮点就是开放了双职业系统,你终于可以同时体验到两份职业的快乐了。同时,游戏AI智能程度明显得到了提升,队友们的高智能使得低难度下玩家完全可以在战斗中挂机看AI表演,却也让人说不出是好是坏。
《柱子2》吸引人的还有其为符合主题带来的海战系统。然而作为全新加入的系统,航海给玩家带来的体验却并没有想象中的那么正面,简陋得让人不免觉得是一个半成品。
可以说,就目前看来,《柱子2》在战斗方面并没有想象中的那么多乐趣,对小满来说,可以说现在真的只是一个看剧情游戏吧。同样的,就如同《辐射:新维加》等过去的作品一般,黑曜石在本作中也为玩家们带来了足够多的bug,当然这还需要等待着黑曜石进一步更新。
可以说,本作继承了黑曜石工作室作品以往的较多特点,繁杂的文本量、宏伟的世界观、主角团队的多结局,以及主创专业带来的文学气息。如果你是一个CRPG爱好者,喜欢像看小说一样的玩游戏,《柱子2》肯定是个不错的选择,然而作为一款CRPG游戏,《柱子2》还有待多个版本更新,让bug少一点,让战斗难一些,让游戏好玩一点。
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序言
开始评测之前先说点题外话,2018年对于很多人来说真的是“文艺复兴”的一年,很多知名的老物都得到了续作或者是重启。于我而言,今天刚刚解锁的永恒之柱2无疑是对博得之门的最好追忆。
本篇内容只是游戏进程4h结合backer update写出来的,所以可能不尽完善,错漏之处还望指出。
为了更好的描述刚刚出炉的永恒之柱2,我想将这款游戏和去年年末大热·的神界原罪2做一个简单的对比,让许多由神界原罪入坑的crpg爱好者对黑曜石的柱子作品有更直观的认识。
先把结论甩出来,永恒之柱2比原罪2更“博得”,上手难度要明显高于原罪2,但是丰富的系统和深刻的剧情令人称赞。深挖之后可以获得不输甚至超过原罪2的满足感。
哦,对了,有官中,而且质量不错
大佬的神翻译.jpg
永恒之柱2的画面比之一代已经有了巨大的突破,光影变化,动态天气,渲染特效都比一代有了长足的进步。不过这点和原罪2鲜亮明快的画面相比,无疑显得有些古早。但是对于很多从博得,冰风谷玩过来的老玩家来说,这种类似于“infinity engine”的画面渲染风格更有一种醍醐味。所以画面方面,因人而异。
bgm一如既往的悠扬,但是和原罪的bgm相比,柱子的音效和音乐更深沉质朴,与柱子2宏大的世界观相得益彰。虽然没有全程配音,但是由于critical roleplay团队的加盟,所有关键角色都得到了完整的配音,而且配音的质量极高,毕竟critical play就是专门针对跑团的专业团队。
和一代相比,这代算是完成了一个动态的世界,npc不会再像一代那样一个个固定在一边,天黑了会回屋,下雨了会收衣服。动物伙伴放置不动也会有自己的小剧场比如狗狗就会追着自己的尾巴转圈,熊会懒散的趴下等。这种小细节的添加丰富了游玩时的代入感,配合柱子自带的庞大世界观,给予玩家一种在奇幻世界冒险的真实感。
游戏实际场景
战斗系统可以说是原罪系列与永恒之柱系列的最大差别之处。原罪的战斗系统为回合ap制,通过分配不同的ap点完成一步步战略操作,而柱子系列的战斗系统则是从博德之门继承下来的即时/暂停系统。玩过博德之门,冰风谷,无冬之夜或者是龙腾世纪起源的玩家肯定不会感到陌生,这种操作模式能有效地管理小队指令以及法术技能的释放,而我们一众老玩家玩的也就是这种于方寸间运筹帷幄,极限中求骚操作的快感。但是对于大多数玩家而言可能没有流畅感,对此我也只能表示因人而异。
向由原罪入坑的玩家介绍一些战斗系统需要注意的地方,也就是一些不存在的情况
1.法术环境的互动效果没有原罪那么出彩,不存在元素组合操作战场的情况
2.技能的选取跟着职业走,所以不存在原罪中点数够了就能自由搭配技能的情况
3.原罪的人物属性远比柱子要来的简单,柱子中的属性很复杂,技能所牵扯到的属性也不尽相同。所以不能简简单单的无脑堆一种属性。
4.不存在孤狼的buff,想solo请仔细的研究兼职,不过个人认为仍是不太可能。
5.不要想着和原罪中一样拔完双甲就可以为所欲为,柱子的buff/debuff,防护远比其复杂,要一层一层耐心地刷(博得中的一堆防护),每种属性都分别对应有3个buff和3个debuff等等等等。。
选择出身与生活技能诸如炼金和机关
部分技能的翻译
说完你能做的,接下来说说你不能做的
1.小队有6个人,而且可以随着旅程的进行找到越来越多独具个性的队友
2.特色分明的11大职业,每种职业都有其独特的玩法,德鲁伊的变形,法师的法术书,牧师的信仰,诗人的咏唱,野蛮人的狂霸。不仅如此,每种主职业下还有若干子职业,会带来特定的buff/debuff。举个例子,诗人的子职业有三种,分别对应召唤向的唤魂者,伤害加成的咏叹者和加速咏唱的欢愉歌者。相信每个玩家都可以找到自己喜欢的职业。每种职业都有完整的九级技能树。
3.你说你想魔武双修?没问题,柱子2有一个非常有趣味的选项,也就是兼职。兼职允许你在选择一个主职业之后在选择一个副职业,每次升级可以同时解锁两个职业的全部对应技能。所以在前期兼职可以带来极大地优势。但是相应的兼职不能学习8,9级技能,而且成长速度要比正常的单一职业慢不少。
所以你的人物创建流程是
选择种族->选择种族分支->选择兼职还是单职业->选择第一个主职业->选择第一个主职业的子职业->选择第二个主职业->选择第二个主职业的子职业
所以可以租出极为丰富的组合,而且每种组合都有其特定名称
不同兼职的对应名称(是不是有种tq的感觉)
4.合理丰富的装备系统,你不会遇到像原罪中鱼桶产武器比自己手里的神器还强的情况。每一把神器或者传说武器在柱子的世界中都是独一无二的,每一把武器都有自己的一段故事和历史。你也不会遇到原罪中章节断崖式的装备数值。
5.crpg中你的属性和职业不仅仅会影响你的战斗能力,还会极大地左右你在游戏中的选择。比如圣武士不能说谎,所以在所有情况下只能实话实说
6.可以扬帆出海,探索,交易,买船,海战(大航海时代)
7.可以和队友亲密互动,他们不仅会对你有感觉,也会进行彼此之间的互动。如何平衡团队情绪也值得一玩。
一代可爱的艾德大叔
处理派系关系和队友关系也是一门学问
背景剧情
柱子的剧情背景可以说完备甚至可以说厚重宏大,已经具有一个独立而完整的世界观。神,黑曜石,双月,圣人战争哪一个都可以说很久很久。尤其是关于神与人关系阐述可谓精彩。有兴趣的朋友可以移步机核网收听,相信喜欢原罪剧情的玩家朋友一定会对柱子的世界有兴趣。
举个例子,原罪2中的七神,好像用25仔就可以简单总结,但是柱子的神明个个鲜明。司掌轮回的贝拉斯,被炸弹糊脸的俄萨斯,情人之神昂拉等等等。而神与人,也不仅仅是从属那么简单。
总结
其实像这样的作品在如此之短的时间内写一片评测的确有些偏颇。因为这种游戏如同陈年老酒,时间越久,滋味越醇。现在做个简单的总结。
扎实的续作,对于所有的CRPG爱好者来说都是必入作品。对于初入crpg坑的人来说这也是一个可以让你体验到黄金时代类dnd风格无限引擎crpg风骨的最佳作品。最重要的是有了官中的支持,语言坎已经荡然无存。
最后祝你的死火群岛之行愉快,may there be a shining star guide your way。
ps:感谢各位汉化者的努力,谢谢你们的付出,能让更多的人体验如此佳作。
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