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又是一款从E宝白嫖来的游戏,爽到~
闲来没事的我把这款游戏给打通了!本作我用了大概16-18个小时打通(期间不时把游戏挂着去做其他事情去了,正常流程应该也是在15个小时左右吧),总体而言游戏体量适中,是很标准的独立游戏,些许新颖的玩法,配合像素风,流畅的动作,总体而言是一款挺不错的游戏。游戏整体能说的东西的也不多,那好,我们直接进入正题!
郑重说明:*游戏测评为纯主观内容,如你我意见有任何冲突,欢迎各位理性讨论!
游戏全名:《Dandara - Trials of Fear》,《丹达拉,恐惧试炼》。游戏大体故事讲得就是丹达拉经历重重困难,救各种各样的人,最终拯救世界(萨特)。
但是除去老套路的拯救世界以外,剧情上其实游戏应该还埋了不少暗线,诸如和NPC沟通时仿佛丹达拉只是一个化身,他们也不是第一次遇见丹达拉,在最终BOSS前还有个老奶奶仿佛告诉她已经尝试拯救,并且失败过。(当然也有可能是我理解错误,欢迎指正。)而本作最为特殊就是其角色的移动手段,我会在玩法设计有更详细的说明。
作为一款像素风,2D,平面游戏,本作不管是人物,场景,物品的描绘都是很不错的,是属于优秀的那一梯队。同时主要操控人物的动作十分流畅,使得整体观感很不错。而且不得不说最终BOSS(病魔塔)的设计真的是很棒,很有压迫感,确实符合这个“不名恐惧”的称号。(P.S. 下图可能引起不适)。
而且要补充的是,本作的音乐整体氛围都是比较压抑,也可能和主题有关。讲道理,游戏后期大部分场景都是比较掉SAN值的,配合“阴间”配乐,很难有爽快的感觉。整体闯关过程更有种在把身上的泥一点点搓掉的感觉(奇妙的比喻)。
当然了,同时作为一款动作游戏,我会把更多重心放在玩法设计上。
首先本作是一款类银河恶魔城(Metroidvania)的游戏,意思就是2D平面地图,且游戏非线性探索,地图较大,探索地图能够提升角色能力的一类游戏。
特别的是,由于本作特殊的地图设计,主角的主要移动手段只有一个,就是跳跃。通过瞄准上下左右来决定落点,然后点击跳跃即可,直观上来看确实很像是在左右横跳。主要移动机制和以往的游戏不同,说实话一开始确实是觉得挺有意思的。随着游戏进行,主角可以普通攻击(蓄力进行),捡取道具后解锁特殊攻击(直射导弹,弹射弹,位移弹等)。通过击杀怪物,最终一路闯关。
当然游戏过程当中,某些特殊攻击的道具是可以不捡的,只要把必要用来通过特定地形的特殊道具捡取就可以,甚至不拿提升普通攻击的道具,一路以最初形态莽到最终BOSS都可以。
离谱的是,在我第一次流畅地打到最终BOSS的时候,打了2,3个小时,硬是过不去,终究还是很是没忍住看了一波攻略,拿了个特殊攻击,再拿了两个提升普通攻击,瞬间难度减半,打了3次就“轻松”打过。所以这就是为什么我并不是很喜欢这类游戏的原因,探索的过程本来就乏味,但是探索这个过程所带来的提升又对游戏至关重要。
说起类银河恶魔城,其中对我而言感触较深的就是空洞骑士。由于这类游戏重点强调地图探索,而且由于有死亡惩罚,即连死两次用来提升的资源就会全部失去,加上复杂的地图,可以说让我作为一个心急的玩家,很容易就变得烦躁,感觉时间就被浪费在无意义的探索中。如果辛辛苦苦找到隐藏要素,发现所给予的奖励和我所付出的代价不匹配,我会更加难受。
当然也不排除有玩家喜欢这种探索,享受在某个犄角旮旯发现制作组的小心思。这也不失为一种乐趣。由于我对于丧失一笔游戏中的巨款(用来提升的资源)会给予负反馈,说不定我会愤怒的当场退掉游戏,甚至卸载,当然我实际还没受到过这种刺激(叹气)。虽然在本作的游玩过程我也曾丢失过9000多巨款,但凭借着丢到负担的心态,完全没有问题(苦笑)。
还得提一句的就是本作的难度曲线在我的游戏体验中显得不那么合理,除去一开始玩了没多久的卡关,感觉游戏有时简单,有时困难。部分场景你可能根本想不到要这么走,于是便无可奈何地卡关。虽然部分关卡能明显感觉到通过场地的设置来,隐隐告诉你当前实力打这个很困难,需要一定提升后才能面对,但在这个近乎线性的游玩过程中,玩下来并没有让我感觉到十分流畅,反而莫名地卡关,影响到我的心态。其中的场景解谜,如果没有看攻略,说句实话,我真可能在那两个槛上卡上一两个小时。
所以说没有对比就没有伤害,一些小设计就能让玩家有很大的体验改善。游戏到后期会出现全图传送的能力,“篝火”之间能传送,但是梦境(篝火)所在的目的地除去寥寥几个字以外毫无提示,你不传送过去,你根本不知道你要去哪个地方。除去极个别能把地图记得清清楚楚的老手以外,作为一个接触这个游戏仅仅10个小时的人来说,指望记住每一个房间的名字几乎是不可能的,所以每次我想传送的时候,都是一个一个试的,这点我得给它扣点分。
可以看到,相对比我的上一篇测评,小骨来说,本作确实多方面都要好上一些,游戏的完成度相比而言也会更高。说到本作的剧情,正如一开始说到,虽然主线是主角丹达拉从梦中醒来,最终目的是拯救世界。但是其实还隐藏了一些暗线,表面上把大反派打倒后,再把害怕改变的世界(萨特)也给纠正过来。但是各处NPC都会透露出你不是第一次来尝试,你好像也不是第一个丹达拉,可能在这里dandara本身就是一个象征吧,不过没有考究资料,也很难去猜测制作组想表达的意思啦。总结来说就是挺有深度的,哈。
直接来总结吧,文章拖得时间也挺久的。总的来说,本作dandara作为一款 2D 平面 类银河恶魔城 游戏,凭借着较为创新的移动方式,相对出色的游戏的画面,很好地抓住的玩家的视线,游戏操作也比较流畅,打击感较好。但游戏整体氛围偏压抑,并不是想象中的那样小清新的游戏。唯一想提及的缺点就是难度曲线对我个人而言会显得不那么平滑,不时会因为非硬实力问题而出现卡关的情况,比如一些地形解谜较为隐蔽,一定程度上破坏了原本流畅的游戏体验。当然此处保留因人而异的空间,游戏整体通关流程上还算是流畅的。
总体而言还是挺推荐的,喜欢像素,收集,看帅帅的女主角的话还是建议上手的。
游戏好像还有手游,手游的操作可能会略有不同,具体建议以实际上手为准。由于我通关是端游,拿起手柄chuachuachua的通行还是很爽的。
那好,再次感谢E宝让我们可以白嫖,我们有缘下篇测评见~
——Pancat
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2015年,独立游戏团队Long Hat House曝光了旗下一款游戏策划《Dandara》,当时这款糅合了恶魔城元素的像素风+流畅的横版动作冒险游戏,在GDC、PAX等游戏展上吸引了很多人的眼球。在沉寂了许久后,这款备受期待的游戏才出现在我们的面前。
在《Dandara》中的Salt世界里,女主Dandara从一片混沌中醒来,彼时那些曾经拥有自由的居民都受到了压迫和隔离,Dandara挺身而出,犹如一道灿烂的希望之光!…… 《Dandara》的剧情大致如此,十分俗套,不过这并不是本作的重点。
操作才是《Dandara》的重点。我们可以无视重力地在各种地板、墙壁、天花板上跳跃穿梭(牛顿表示游戏世界不归他管)。《Dandara》常用键位有两个,按住鼠标左键拖动至目标点可执行跳跃指令,按住鼠标右键可蓄力进行攻击。这里并没有左右移动的按键,所以只能靠对角跳跃来移动。
《Dandara》这游戏在全平台都有,就Steam版来说,通过鼠标的拖动来执行操作,刚开始会很不适应,后面适应了动作就会流畅好多,不过手指负荷也会大很多,玩久了手指会挺疼的。建议用手柄操作或者手机触屏操作,体验更佳。
整个游戏就是一个迷宫的构造,稍有不慎就会蒙圈了,尤其对于路痴来说,一直在转圈,怪都没见到几个,气得砸核桃的心都有了!所以地图在这里显得尤为重要。而地图需要找到宝箱才能获得。一般来说看到宝箱很容易,不过要找到宝箱的入口还是需要花费一些心思的,这个找宝箱的过程就像是一个解谜的过程,给《Dandara》增添了一些趣味。
宝箱
整体而言,游戏中出现的小怪还是比较少的。主要就是一些小蜜蜂,还有一些拿着长枪的武士。他们的攻击方式都比较单一,比如小蜜蜂飞一段距离停一段距离,在靠近我们之前至少要停顿两次,完全有给我们反应的时间。武士则是在一条道上左右巡逻,一看到人就拿枪迅速突刺,我们也完全可以在他没巡逻过来之前迅速撤离……这都是理想状态下,实际操作中的确有比较长的反应时间,不过就如前面所说,用鼠标操作,右键蓄力再调整方向攻击并没有想象中的那么好操作(可能是我手残),所以空有反应时间,如果一出错也只能干瞪眼了。
在画面上本作与恶魔城系列类似,游戏的画面显得尤为阴暗,到处充斥着大块头,动不动就占据大半个屏幕。不过在实际体验中,我觉得它更像是黑魂。
麻麻,这怪蜀黍用鼻孔对着我
游戏中会有一个营地的设定,类似黑魂中的火堆,可以恢复状态。升级后只能在营地,升级会永久保留。死亡后会传回最近的营地,继续闯关。并且死亡后的碎片全部掉落,可以去跑尸。不过《Dandara》在难度上是远远不如黑魂的,也不太符合类银河恶魔城的难度,所以即便是手残党也可以玩得很畅快。
总结:
虽然刚开始操作会略显别扭,不过在习惯之后也用鼠标也可以玩得很顺畅。当然,如果有手柄的话,还是推荐用手柄来游玩,不仅有震动,操作也会更流畅。这是一款值得一玩的类银河恶魔城像素游戏,对于手残玩家来说,不用害怕过于高昂的死亡惩罚,至于高玩也可以拿来放松一下。
优点:
+2D银河恶魔城风格
+动作流畅
+配乐贴合场景
+难度适中,适合手残玩家
缺点:
-剧情老套
-鼠标操作别扭
-小怪攻击方式单一
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