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《歧路旅人》是由Square Enix和ACQUIRE开发的一款日式角色扮演类游戏,游戏最早于2018年7月13日在Switch平台上推出,去年6月8日登陆Steam平台。相信大部分玩家对于本作也不会陌生到哪里去,过高的游戏定价加上游戏刚好八名角色,让玩家们产出了一个新的定价单位“方”;以及游戏发售初期不支持中文,使用的英文词汇难度每个英语专业八级也看不懂,中等英语水平的玩家为了玩游戏,还得全程翻字典…虽然如此,依旧无法掩盖游戏品质优秀的事实。现在游戏已支持中文,抽空体验下来可谓满意,值得向更多玩家推荐。
歧路旅人的故事发生在奥鲁斯特拉大陆,玩家需要扮演出身迥异,各怀绝技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上史诗般的旅程,探索八位旅行者各自迷人的故事。玩法上还是日式角色扮演常见的回合制战斗,不过本作的怪物破盾弱点与增幅机制则极大提高了游戏的策略性。
游戏中不同的敌人都有各自的弱点,显示在自身的下方菜单栏,使用弱点攻击后可以破除敌人的防御值,归零后可让敌人眩晕一回合。另外玩家每回合都能获得战意值,对行动进行增幅,两个机制提升了游戏的战斗系统可玩性,充分满足喜欢研究的玩家需求。
剧情方面感觉倒还好,也许是本身没怎么玩过太多日式角色扮演类游戏的缘故,但歧路旅人的音乐跟画面的质量就毋庸置疑了。虽然是复古的像素风格画面,在3D制作技术的加持下让人眼前一亮,无论是光影效果还是细节表现都非常到位,比起2D像素风格更加吸引人。
音乐方面由西木康智打造,每个场景都有符合各自环境氛围的BGM,代入感很强。每一首质量都很不错,值得玩家细细欣赏,不会说长时间刷下来会产困乏,也难怪有些玩家说是买音乐集送游戏了。网上已有音乐资源,感兴趣的玩家不妨去听听,说不定听完会直接入手游戏呢~
撇去游戏定价问题,《歧路旅人》确实是一款值得体验的日式角色扮演游戏。当然游戏节奏较为缓慢,如果你是急性子玩家,习惯了快节奏游戏的话,那么本作可能不那么适合你。如果近期有时间,又能够耐心品味的玩家,那么不用犹豫,等个四方的价格入手体验即可。
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本人评测多以个人观点为主,所写的多数评测很主观,但会稍微客观的总结,所以各位看官觉得与自己观点有差异很正常,夸我写的还行或骂我写的什么玩意我都能接受,文笔有限,重在分享,当个参考或当个乐子看一看即可。
《八方旅人》是由Square Enix、Acquire及制作TRPG的FarEast Amusement Research共同制作,是一款复古风的JRPG游戏。因为最近这款游戏最近上架了steam,NS版也更新了中文,厂商把这款游戏名字正式命名为《歧路旅人》,总觉得没有之前的译名好,不知道是因为先入为主的原因,还是民间汉化的确实好听,还是喜欢《八方旅人》这个名字。说到中文,大部分文本是没有问题的,就是地名和人名的直译让玩家读起来有点拗口,之前所有的攻略都是民间汉化的,我看了半天愣是对不上地名。。这也是我放弃支线的原因。。
既然上架了steam,那么定价绝对又是一个讨论的话题,毕竟发行商是SE,话不多说,先上图
NS版定价为59.99美元,人民币大概420元左右,因为主机玩家“不多”,加上游戏无中文,可能讨论热度没有这么高,毕竟有一定英文水平的玩家都有些难啃。上架steam后就不一样了,一是PC玩家还是比较多的,加上游戏自带中文,就会觉得这款游戏凭什么定价这么高?《赛博朋克2077》才定价298,我为什么要买这款游戏?我大致看了一下steam版的评价,目前是多半好评,大多数评价都是吐槽价格与SE。
这里我谈下个人感受,我一直认为“玩游戏”和“看游戏”是两个概念,不亲自玩是无法完全感受到这款游戏的魅力的,再加上先入为主的概念,如果觉得这款游戏的不值这个价,即使买了游戏后,也有可能改变不了之前的想法。
另外就是发行商是SE,SE自从《尼尔》成功后就开始膨胀了,不知道是因为公司策略更改,还是因为看到《尼尔》的成功,《尼尔》之后所发行的“大作”动不动就三四百以上,卖的好的就万年不打折,打折也不会低,卖的差的一个月“半价”(我可怜的劳拉),会更加觉得这款游戏不值。
以我的审美来看,这种像素+回合制游戏我是嗤之以鼻的,我本身就排斥像素风,也不喜欢回合制游戏,所以心中不免产生疑问,为什么这款游戏口碑这么好?难道是给钱了?找人刷的?不过因为群友的关系(群友很有经商头脑,他不仅囤了《八方旅人》,又囤了《喷射》,他认为等出中文了必会涨价)我入了一份NS版,主要是NS的游戏太保值了,抱着“存银行”的想法先买了再说,事实证明这位群友是真的有远见,在NS版公布会更新中文的当天《八方旅人》就大幅度的涨价了,而且淘宝上有点供不应求的意思,有点感谢这位群友了。。
说回游戏,更新中文后第一时间尝试了这款游戏,如果用一句话总结那就是:
这款游戏一定程度上改变了我对回合制游戏的偏见。
我之前也跟一些玩家一样会觉得:什么年代了,还做回合制游戏?一点都不想碰这种类型游戏,直到我玩了《神界3原罪》(玩后作先玩前作的习惯,为《神界原罪2》铺下路,当然并没每个游戏都玩前传,年代太久远的根本玩不下去,比如《巫师1》),完全停不下来,记忆最深的一次就是我花了一下午时间整理装备,就简单的买装备、更新装备、卖装备我能用这么长时间,还意犹未尽。
说回《八方旅人》,玩之前我是觉得402的价格很贵,如果不是有NS,我连碰都不碰,玩了之后我觉得游戏很值这个价,《八方旅人》八个角色,一个角色剧情50元还挺合理哈,当然并不是说这款游戏只有剧情拿得出手,游戏的丰富程度是对得起这个价的,具体会在下文评测中详细描述。
我觉得有些固有思想需要自己尝试后才能打破,我一开始对有些类型的游戏也会有偏见,但是直到某款游戏的出现,会让我彻底改变想法,比如:
《奇异人生》——改变了我对交互式电影游戏的看法,虽说“看”就能“看”完,但自己玩代入感更强。
《过山车之星》——改变了我对模拟类游戏的看法,并没有“看”上去这么无聊。
《马里奥奥德赛》、《马里奥与疯兔》、《星之卡比》——改变了我对任天堂游戏的看法,虽然“看”上去很幼稚,但玩起来非常有意思,也理解到了全年龄向的含义。
《八方旅人》有八个角色可选,这也是“八”的含义。每个角色可以是主角,各自都有独立的故事线,每个角色剧情所占的比重都是平均的,都有四个章节的剧情主线,但互相之间交集太少,这对我来说有点遗憾吧,不过角色之间会有一定的互动交流,这让我想起了《神界原罪2》,如果没有这个交流,我会觉得这是剧情上的一个败笔,毕竟本身就没太多交集。
我一开始以为这个游戏是以四个角色来玩一个周目,双周目才能全部角色玩通的玩法,玩了一段时间发现每个角色都无法抛弃,或许说不愿抛弃,每个角色的起源故事都有他的特色,让我看的津津有味。按照正常的游戏流程来走,是不需要刻意刷怪升级技能推进剧情,但是因为有八个角色,如果每个都想推进剧情,总会有人等级掉队,我有试过三个高级角色带一个低级角色来进行剧情,能过是能过,就是会有点累,还不如把所有角色都练起来,这也是没办法的。
说回角色,游戏中的八位主角分别为:
舞女:主要擅长匕首攻击、加BUFF以及暗系伤害。外号“二舞仔”,因为技能中有一个叫做“百思不解之舞”的效果不确定,可能是对队员或敌方加HP、SP、造成伤害或BUFF等,也可能是增加结算经验、技能点数等效果(据说有增加EXP100倍的效果,我脸黑没碰到过),就是因为这个技能不确定性太高,会令我非常的无语,也令我欲罢不能,作为赌狗来说,每一场战斗都会想看看自己的运气。个人特色技能是“诱惑“,可以招募一个路人帮忙作战。与神官的技能类似。
神官:主要擅长加血、复活以及光系伤害。单体加血能力不强,主要就是群体加血,是一个很棒的辅助角色。个人特色技能是“引导”,与舞女技能类似。
学者:主要擅长法系伤害。个人认为是最强输出,毕竟法师在任何游戏中都有着不俗的伤害。角色设定是“直男”+“木头人”,不懂女人,还到处撩妹,队友都会经常吐槽他。强烈推荐学者作为第一阶梯队伍来练。个人特色技能是“探索”,用来获取NPC个人资料以及隐藏信息,隐藏信息包括:支线任务、旅店打折信息以及商店新增货物等,有些地图会有偷取概率上升的隐藏信息,与盗贼搭配非常合适。与药师的技能类似。
药师:擅长制作各种药物与斧类攻击。最重要的是只有他的技能能解负面状态,作用于神官相似,算是个半奶,单体奶量远远超过神官,群体奶需要消耗材料,会有资源耗尽的情况,不过攻击力不俗。个人特色技能是“打听”,与学者技能类似。
剑士:主要擅长剑与枪的物理攻击。可以当做肉盾来使用,只有他有嘲讽技能。个人特色技能是“比武”,与猎人技能类似。
猎人:主要擅长弓箭技能与魔物作伴,可以使用魔物攻击以及捕捉魔物(就是不知道能不能抓boss,还没尝试过)。个人特色技能是“唆使”,与战士技能类似。
盗贼:主要擅长匕首攻击,会偷蓝以及给其他角色蓝。可以说盗贼是这个游戏的“核心玩法”,可以到处偷取NPC身上的物品,有些NPC身上会有强力的装备,只不过几率会有点“低”,另外也只有他能打开地图中的紫色宝箱,里面的物品都是最好的。个人特色技能是“偷取”,与商人技能类似。
商人:主要擅长弓箭攻击、风系技能以及恢复BP。抛开专门刷钱不说,商人弄钱是最快的,一是每过一个新地图会给与一定的金币奖励,二是可以再每场战斗中偷取敌人身上的金钱。是个很可爱的小姑娘,配音也最可爱。个人特色技能是“购买”,与盗贼技能类似,只不过盗贼能偷的东西她能买,但我还是推荐使用盗贼,毕竟一个要花钱,一个白嫖。。
经过我上面的排序与解释不难看出,八个角色总会有两个角色有一定的相似之处,不管是攻击的方式还是个人特色技能,可以说是官方推荐搭配阵容,不过官方也没有强制性的规定玩家怎么配,玩家完全可以自由搭配,只不过每种个人特色技能各选一个会有利于做支线任务。
游戏的每个角色的出身与故事都不同,每个故事都会给我带来足够的惊喜,高质量的剧情一直是我玩游戏的优先选择,这也是我每个角色都愿意玩一遍的原因。游戏的配音也是非常优秀的,但可惜的是并不是全程配音,单从主线来说就会有不少的地方配音不全,会让我觉得有一定程度上的减分吧,所有角色的第一章都是全程配音,后续章节突然没了会有一种失落感。游戏有日语和英语两种配音,我所选择的是日语的,我觉得日式游戏用日语配音的代入感会强一些,像《鬼泣5》那种英文配音我总有一种别扭感,就好比一个不中二的声音喊出了一段中二的话一样。
以现在的眼光来看,像素风不算讨喜,各大厂商都在追求“真实”或建模精细,而这款游戏反其道而行之自有他的想法。这款游戏应该属于“伪3D”类型的,明明是2D风格的却感觉到是3D的游戏,人物是2D的,但是游戏的场景都是流动的,不管是天气还是地貌,都给我一种很细腻的感觉,看了一下游戏介绍才发现,原来是由虚幻4引擎打造的,我是挺懵圈的,怪不得场景的运动没那么僵硬,而且非常流畅。
游戏的音乐有着极高的质量,令我印象深刻,每个场景的背景音乐都会有很强的代入感,尤其是战斗时的BGM,即急促又有紧张感。
这款游戏的玩法让我觉得非常的出彩,甚至不逊色于这款游戏的剧情。
教程方面
游戏的教程是比较到位的,有解释特色技能或职业等方面的问题,但我自己还是搞出了一个尴尬事,我所有按键(除了X键)全部试了一遍一直没找到物品键在哪,我以为要升到一定等级才解锁,后来到群里问了一下,是X键。我懵圈了。觉得自己跟智障一样,我唯独忘了X键没试过,因为潜意识的以为ABXY是各有用处的(A键是攻击、与NPC聊天用,B键是返回,Y键是技能)。
地图方面
游戏的地图有点令我头疼,大地图与实际地图会有一些“偏差”,虽然它设计的方向都是对的,但还是不免出现迷路的情况,再加上遇到点怪会影响判断,毕竟鱼的记忆。玩这类游戏我最烦的就是迷宫,简直太恶心了,好在这款游戏的迷宫不算长也不算复杂,也不会连续给你几个迷宫让你转悠。
战斗方面
我之所以不喜欢回合制战斗,是因为有些游戏的战斗会让我觉得很“拖沓”,“延迟”的攻击及“缓慢”的施法,那么问题来了,难道这款游戏就没有吗?当然有,只不过攻击方面比较迅速。
这款游戏的战斗弱化了角色的“硬控制”,比如昏睡、眩晕之类的技能,都是魔物才会有的技能(“二舞仔”也有,只不过很随机),采用的是弱点破盾这种“软控制”,一旦破盾后魔物会眩晕一回合,而且所受到的伤害也会增加。再说下游戏中的BP值,BP值类似于蓄力值,每一回合增加一点,使用一点伤害就会翻一倍,技能和普通攻击不同,技能是直接伤害翻倍,普攻是数量递增,这就需要玩家取舍了,选择快速破盾就意味着破盾后无法打出巨额伤害,选择慢速破盾就意味着要多挨几次打。有这两方面的加持让我觉得战斗完全不输于剧情。
游戏的魔物建模让我想起了仙剑1(玩过的回合制不多,仙剑是我为数不多所喜爱的回合制游戏之一),很富有想象力,不过为什么怪这么大,而且画风不同,好像这类游戏都爱反差萌这种设计。
职业方面
角色的职业并非是完全固定的,在游戏前中期会遇到职业祠堂,可以让任一一个角色转职成其他职业,而且后期可以选择副职业,会让一些短板角色丰富他的属性。
任务方面
主线任务非常明了,但支线方面就非常让人头疼了,因为提示非常少,当前城镇的支线任务可能会再另一个城市才能完成,这不仅要玩家和地图里所有NPC聊天,还要记住NPC所说的话,再对照支线任务来做,非常的麻烦。不过好在支线并非必做的,所给的一般都是金币或一些物品,不给经验,所以我目前是完全抛弃了。
游戏中角色的个人特色技能是带有成功率的,这点是我最满意的一点,因为它实际的成功率大于所显示的几率,刚才盗贼介绍中所说的几率“低”是加引号的,这个低只是相对这款游戏来说,相对于其他游戏概率是在太高了,显示8%的成功率,可能用了几次就成功了。
技能方面
游戏的技能系统是对我这种选择困难症比较友好,全部都要学,只不过要取舍学习顺序,这款游戏不是升级才给技能点数,而是每次战斗都会给,只不过学习所消耗的数量会逐步增加。
游戏还带有一个“辅助技能”,是一个增加角色自身实力的技能。比如:自动复活、遇怪几率减半、暴击+50等等。
装备方面
装备方面比较简洁,因为怪不爆装备,在城镇中购买是常规手段,另外的就是开宝箱和偷NPC,以购买来说是真的花钱,往往一次装备的更新就要花掉所有的积蓄,甚至不够。这也是我刚才所说的:盗贼是这款游戏的“核心玩法”,能偷绝对不买,因为买不起,并且有的NPC身上装备比武器店卖的都好。成功率低不怕,没有读档解决不了的问题,如果有,那就是再读档(之所以会读档是因为游戏有一个城市好感的设定,一旦失败五次就无法与NPC互动)。
首先这款游戏非常的耐玩,我个人是非常喜欢以及满意的。其次是价格,个人认为《八方旅人》是值这个价的,但还是建议玩家考量经济状况以及热爱程度来考虑,有NS的建议买NS版,不喜欢还能转手,steam可以用2小时退款机制(虽然不是很推荐这个方法)来试玩,能玩就不要“看”,毕竟这款游戏玩和看是两个概念。以SE的尿性,这款游戏打折绝对不会多,参考尼尔,可以说有一定程度上的“保值”,还是那句话,早买早享受,晚买享折扣。
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叽咪叽咪,用爱发电!
自《八方旅人》发售以来,凭借着过硬的质量和复古的风格,成功地成为了JRPG里又一颗闪闪发亮的明珠。然而《八方旅人》发售之初,Switch独占加上没有中文,使得广大中国玩家未能好好品味这一款优秀的作品。再加上《八方旅人》的英文版本翻译采用了大量古英语,部分内容连我这个英语专业的人也要翻阅字典才能勉强七七八八。因此《八方旅人》又有了《专八旅人》这一别称。
好在最近,《八方旅人》有了中文更新,中文版正式翻译《歧路旅人》,还顺便登陆了一下Steam,这下没有Switch的玩家也能好好玩一番。然而SE的睿智操作从未停息,Steam版402元的不正常定价看得人头皮发麻,较之Swithc版不仅贵出很多,还只附赠几张壁纸,是时候拿出那张经典的表情包了。
不过SE睿智归睿智,游戏本身还是个好游戏,《八方旅人》真好玩。
这次我反过来,先聊聊《八方旅人》给人的直观感受。
1、画面
游戏封面无疑是非常吸引人的,精美的人设,充满JRPG韵味的服饰,低饱和度色彩所带来的舒适感。八个俊男美女走在一起,光看卖相,至少知道这是个不错的游戏。
然而进了游戏,你就会发现封面的内容都是“骗人的”。亭亭玉立的美少女没有了,取而代之的是两头身的像素风小人,顿时间有种被欺骗的感觉。但是,这个游戏的像素风不同于一般的像素,它相当的养眼。
《八方旅人》采用了虚幻4引擎,虽然人物都是清一色的像素,但场景并非如此。空中的云雾会自然地流转运动,海边的沙滩会反射出炫目的阳光,林间的河流潺潺的清澈河水,阴暗的洞窟中火炬阴影的摇曳……如果说像素风的目的是为了简化画面,那么《八方旅人》在画面上可一点都没有敷衍对待,完全是把画面往精美的方向做的。
更何况,和大部分所想的不同,其实像素风做起来并不容易。要精确地打好每一个像素点,并能让人物之间有辨识度可是相当难的。《八方旅人》这一点就做的很好,不止是八个主角,就连NPC之间都做得非常有辨识度。小孩子会比成年人矮上一点,商人的帽子上会有羽饰,大叔的胡子和妇女的盘髻都能轻松识别。试问有几个像素风游戏,能做到在如此小的人物身上做出如此高的辨识度。
稍微有点让人想吐槽的是,在战斗界面中,游戏中的敌人会以一种偏正常的画风出现,而玩家操控的角色们依旧是像素风小人。这让战斗的双方单就视觉上来说画风完全不对等,初看有些滑稽,玩久了话其实也就习惯了。
2、音乐
音乐方面,秉承了很多JRPG的优良传统,《八方旅人》的音乐质量极高。说实话很多JRPG都有这么一个特点,你可能不喜欢游戏本身,但你很大可能会喜欢游戏内的音乐。《八方旅人》的音乐就我个人而言非常喜欢,城镇乡间的舒缓悠扬和激烈战斗的紧张刺激。从初听时的惊艳不已到习惯后的日久生情,我对《八方旅人》OST的喜欢逐步提升。
3、配音
配音方面,本作有日配和英配,质量都很不错。我个人选用的是英配,可能是我英语听得比较习惯了。
不过《八方旅人》并没有全配音,除了重要剧情之外,很多对话的配音都只用简单的词汇一语带过。虽然玩了这么多年JRPG也习惯了这种套路,但还是未免有些失望。
《八方旅人》的游戏性给我的感觉就是——简单,但富有魅力。它极易上手,也很有传统JRPG的感觉,但依旧有着不错的游戏深度。
1、流程任务
《八方旅人》的流程很奇特。
就如同它的名字一样,游戏中玩家可操控的角色总共有八个,他们来自不同的地方,有着不同的故事,担任着不同的职业。
玩家一开始要从八人之中选择一人来开始游戏,在后面的旅途中,可以招募到其他七人加入队伍。每一个角色都有着四段主线剧情。
然而主线剧情并非强制完成,也没有线性的要求顺序,你可以把八个人的剧情全部通一遍,也可以只玩一个角色。
基本上,每进入一段新的主线剧情,就会进入一个新的城市。在这些城市中,一般存在着几个支线任务。
和主线任务有着明确的任务指引不同,《八方旅人》的支线任务完全没有任何UI上的帮助,而且很多任务并不是只有一种完成的手段。玩家只能够通过和NPC的交流等手段来获取有限信息,并推测出要怎么完成任务。其中有些任务藏得真的很深,不看攻略的情况下很难达成。
但《八方旅人》的支线任务大多都很有意思,不仅是从完成方式上千奇百怪,而且还有着相当不错的剧情。最为典型的支线任务就是“黑夜的女儿”,这个支线任务牵扯到的东西相当庞大且复杂,甚至八个主角的剧情任务和它比起来,重要性都没那么高。
2、战斗系统
《八方旅人》的战斗系统采用的JRPG永恒不衰的回合制。
战斗大多发生在野外,采用暗雷遇敌。说实话我不是很喜欢暗雷遇敌,因为如果玩家想赶路,却一路连续碰到敌人,给人的挫败感非常强。但好在《八方旅人》中有一些道具和技能可以影响到触发暗雷的几率,也算是曲线救国了。
战斗中,角色行动的顺序采用时间轴,速度越快的单位就能越先出手,因此给角色调速也成了团队Build的一环。
除开上述玩家屡见不鲜的系统,作为《八方旅人》的特色,本作中有着weak和boost两个系统。
每一个敌人都有着护盾,在护盾被完全打掉之前,玩家对其造成的伤害都非常有限。而想要打掉护盾,就需要触发weak,也就是用特定的方式攻击敌人的弱点。完全打掉护盾后,该敌人会眩晕一回合,并失去护盾带来的伤害减免,一回合结束后,护盾会回满。
一开始,敌人HP条旁边会出现有数字的护盾和一排问号格子。护盾上的数字代表着要成功攻击几次弱点才能完全破开盾牌。而那排问号格子,则是这个敌人的弱点是哪些,玩家每次成功触发一个弱点,就能让护盾数字-1,并能永久知晓该敌人的弱点。
打个比方,一个敌人有着护盾6,下方有三个格子,就说明他有三个弱点,而我需要攻击到他的弱点6次,才能完全破防。
弱点分为物理系和法术系,物理系有剑、长枪、匕首、斧、弓箭、法杖六种,法术系也有火、冰、雷、风、光、暗六种。如果一个敌人的弱点是剑、火、雷,那么我的角色就要对他造成相应的伤害才能破防。
boost系统则较为简单,角色每回合都能获得一个BP点,消耗BP点可以大幅度强化角色下一个动作的效果,最多可以消耗三个。输出角色通常会把BP点攒到敌人被破防时,这样可以一次输出大量伤害。
综上所述,《八方旅人》的战斗玩法可以大体上分成【破防】-【boost输出】-【破防】-【boost输出】的循环。看起来简单,但实际情况却很复杂。不同的敌人有着不同的技能,有着各种各样的状态,每一场战斗(尤其是BOSS战)都需要提前做好准备,并在战斗中随机应变。
可以说《八方旅人》的战斗系统做得非常出色,简单而不失趣味,少量的系统构建出了丰富的战局,再加上颇具挑战的BOSS战,算是近几年我玩过的最好玩的回合制战斗之一了。
3、角色与团队Build
游戏中,八个主角分别有着八个职业,剑士、舞者、药师、盗贼、猎人、神官、学者和商人。
八个职业并非只有战斗数据和技能的不同,他们还各自有着自己独特的用处。剑士和猎人可以在城镇区域主动与NPC对战,药师和神官分别可以套取和调查NPC的情报,舞者和神官可以让一个NPC加入队伍帮助作战,商人可以与NPC交易,盗贼则可以实施偷窃,
可别小看了这些用处,它们不仅能帮助玩家完成任务,还可以给玩家带来相当不错的收益。其中最突出的就是盗贼的偷窃,因为《八方旅人》可以读档,所以尽管偷窃有可能失败,还是可以反复尝试。而偷窃这种零成本的方式却能让玩家在游戏的前中后期都积攒到大量的道具和财富,运气好甚至还可以直接偷到非常强力的装备,可以说盗贼简直是养活整个团队的奶爸。
副职业系统则给团队的Build带来了更多选择性。八个角色都可以在八个职业中给自己选择一个副职业,可以获得副职业的属性加成,还可以学习到副职业的所有技能。这就产生了非常多的组合,比如剑士+盗贼、猎人+商人、舞者+药师,随你喜欢。
虽然角色的副职业选择没有限制,但还是存在着性价比更高的组合。相信对自己战力比较关注的玩家就铁定不会做出剑士+学者这样的职业组合,因为两者完全是两个极端,一个物理输出,一个魔法输出,两者合在一起完全没有相辅相成的能力。剑士+猎人或者剑士+药师才是更好的组合。
除开八个副职业外,游戏中还有四个隐藏副职业,分别是豪武匠、星咏人、魔大公和符文大师。这四个副职业非常强力,但依旧有着最优解。比如商人这个角色,她的属性非常平均,搭什么都不出众,作为副职业也相当不出彩,但如果商人+符文大师,那么她就会一跃而成为游戏最强辅助角色之一,所以商人几乎是和符文大师绑定的。
顺便一提游戏中的被动技能系统也很有意思。每个角色虽然只能使用当前主职业和副职业的主动技能,但只要这个角色学习过的被动技能,都可以无限制地装备在身上。比如一个角色是神官+魔大公,输出很高,但耗MP严重,那么就可以装备一个商人的“MP消耗减半”的被动。
总的来说,《八方旅人》的角色职业系统很有趣,尝试各种各样的搭配,打造心目中完美的战队也是相当有意思的一环。
4、装备与道具系统
《八方旅人》中的装备也秉持着游戏“有趣但不复杂”的理念。
每一件装备的属性都是定好了的,同名装备的属性互相没有差异,也没有什么乱七八糟的强化宝石之类的玩意儿。一把武器强就是强,弱就是弱。
强力的装备一般都藏得很好,或是野外的宝箱,或是老阴逼NPC的手中,想要得到并不容易,但一得到就会非常开心。《八方旅人》中装备的属性一般不超过四条,因此玩家的目的性很明确,不会被装备的一大堆词条弄得很迷茫。我在游戏开荒时期,发现一把金斧子非常厉害,就刻意地去找其他的金斧头,而在我花了半个小时成功在一个老头子身上偷到后,依旧觉得非常开心。或许这就是简单的魅力。
游戏中的道具基本上都是消耗品,在此不多做介绍。稍微提一下药师这个职业的“调和”系统,简直变态。药师可以在战斗中用各种原材料“调和”出各种效果的物品,基本上可以应对所有情况,因此药师也被誉为本作最强职业。
《八方旅人》好玩吗?好玩。难吗?不难。
现在很少有游戏能得到这种评价了,尤其是以系统繁杂的JRPG而言。现在不少游戏要么简单到把玩家当傻子,要么动辄要花费数十小时才能入门,《八方旅人》能做到发璞归真,重新让玩家体验纯粹的战斗、培养和发现的乐趣,属实难能可贵。
剧情:
JRPG的剧情大多不错是公认的事实,在我心目中,《八方旅人》的剧情还要比大多数JRPG还要好上一筹。
《八方旅人》的故事非常吸引人,八个主角各有各自的背景与目的,有的为了家仇国恨,有的为了梦想启程,或黑暗或阳光,能在一款游戏里体验到八个走向完全不同的故事属实很有新鲜感。
但八人的故事质量还是有些参差不齐,有些地方显得有些强行。不过这并不是最大的问题,最大的问题是剧情的割裂感非常严重。
八人虽然在剧情上是在一起旅行,但实际上八人的剧情彼此几乎不互相干,你根本看不到在一个角色的剧情中,其他七个角色的表现。感觉上就像是分别体验八个人的剧情,而实际上他们并没有成为同伴。
或许制作组也发现了这个问题,在八人的剧情里强行插入了一些小剧场。跟着剧情走时,有时会触发该剧情主角和其他七个主角的对话,但也仅此而已,而且触发还有限制,不看攻略很难全部触发。
虽然八个人的故事彼此之间几乎是平行线,但在剧情上,他们还是有一些关联的。在这里就不剧透了,我只能说《八方旅人》在世界观的塑造上还不错,虽然游戏本身没有体现出来,但八个人的命运还是有一点纠葛在的。具体就留给各位自己去游戏中发掘吧。
购买:有Switch的朋友建议购买Switch版,不仅更便宜,这种轻量级的JRPG在掌机上随时随地玩的体验也非常之好。没有Switch的同学只能选择坑爹的Steam版,402元的售价属实坑爹,还只送几张没什么用的电子壁纸。除此之外,Switch版和Steam版并没有区别。
优化:很不错,说实话这种画风的游戏优化也不可能不好,安心玩就行了。
耐玩性:一周目正常情况投入近百小时基本是没问题的,游戏内可探索的东西很多,几乎可以算作是个半开放世界,耐玩性很高。
语音:有官中,翻译质量不错。但我个人不怎么喜欢《歧路旅人》这个官方翻译。首先这个游戏在主线剧情走向上并没有给玩家选择的余地,也就不存在“歧路”这一说。如果说是取“无为在歧路”的意思,那也显得有些片面,和游戏丰富的剧情内容不搭。所以我还是喜欢《八方旅人》这个翻译。
真的很好玩。
《八方旅人》是一款相当不错的轻量级JRPG游戏。它不难,玩起来很轻松,但也可以轻易地花掉你数十个小时的时间。
作为一款JRPG新兴之作,我个人对《八方旅人》是相当喜爱的。虽然SE的睿智操作把《八方旅人》的续作《八方旅人:大陆的霸者》给我整成了手游(差点没把我气死),但我依旧喜欢这款游戏。
抛开蛋疼的定价不谈,游戏真的是好游戏,推荐入手(再说在叽咪上买只要299,还不买爆)。
+有趣的游玩体验,轻松,舒适
+非常棒的剧情,如看番一般
+耐玩性强
-上家是SE这个睿智
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游戏发展史很长,可能在每个玩家的游戏生涯中,已经许久不见像《八方旅人》这样独特的作品了,它就像是信息时代的织布机,采用了很多现代的技术去制作,可本质上仍然富有复古与厚重的年代感。但恰恰是因为这一点,使得这款作品充满了争议,这也是年代的争议。
放眼望去,很多人会立刻提出,都9012年了,还制作这样画质的游戏,在某妈某吧,这些言论比比皆是,而反方的观点也很明确,游戏的历史你不懂,游戏的剧情你不看,却一味的追求画质,这不是舍本逐末吗?其实类似的论战从未断绝,特别是一款同时具备了复古的画质与超赞的剧情的游戏横空出世的时候,论战会更为激烈,时代就是这样发展起来的,可以说“战争”在一定程度上,更切切实实地促进了时代地进步。
笔者并不是想将此评测发展为一篇引战文,只是在评测的开始,想说一下,大家其实可以放松一些,那些喜欢这款的人,一定能欣赏它坚持自我、遗世独立的闪光点;但笔者同时也相信,也会有很多无法理解它的人,对它种种已经“过时”的设计感到嗤之以鼻。
其实很多人都混淆了画风与画质的概念,所以在我们谈《八方旅人》之前,不妨先把时间回溯到25年前,那时的游戏界正处于从2D迈入3D的关键时期。就我们大众的认知,2D的像素风与3D的写实派,理论上本应是泾渭分明的两种美术设计形式,然而94年却发售了《FF6》,可以说产生了游戏界的一场爆炸效应,SE采用了一种独特的俯视角,在仅有16bit的SFC上做出了令人叹为观止的“伪3D”的美术效果,一时名声大噪!
如果说当年的《FF6》的“伪3D”是游戏硬件性能妥协下的产品,那么现在的《八方旅人》的“H2D”就是古典与新潮的交融。不过《八方旅人》与我们平日所见的像素游戏也是有所区别,制作组把虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化处理,再把2D像素角色放入其中。2D粗犷,3D细腻,将粗犷的像素嵌入细腻的背景,从而实现了独具特色的视觉感受。此外,游戏中的每一幅场景都给人以层次感,各种细节之处的美组合在一起,放大了游戏在视觉上给人带来的愉悦感,新潮之余又与复古的主题非常协调。
现如今许多游戏,诸如《进化之地》、《信使》,都以“怀旧”、“复古”为卖点,试图通过情感共鸣来吸引情怀玩家的垂青。但“怀旧”不等于“做旧”,“复古”不等于“返古”,或许玩家不会察觉,其实每天都有各种“画质”十分不堪的游戏出现,打着复古的噱头,却无复古的实质。可能正是因为这些噱头游戏,导致了新一代的玩家一看到这种画质的游戏,就不分青红皂白,批判当先,审阅在后,这何尝不是时代的悲哀?
读者大可放心,本评测不剧透,只谈感受。如果仅是浅析,《八方旅人》的故事可能看似极其普通,但是作为一款致敬经典JRPG的游戏,刷图打怪升级,那是必不可少的要素,不过如果按照游戏的设计流程来游玩,玩家其实基本上不需要去刻意地练级。但问题是这个游戏总共有八个主角,你上场的角色却只有四个。这说明你始终需要主动刷怪,去把后来加入角色的等级给提上来。而且由于你第一个选定的角色会作为常驻人物,不能中途更换,所以你的队伍中始终会有一个等级碾压其他角色的人存在。
不过《八方旅人》这种单纯的勇往直前的梦幻之想,真的如同闪闪发光的星星一般,就如同我们小时候,甚至包括现在看日漫的时候,都会或多或少地被感动得泪流满面,所以说,我们可能确实对这种一根筋的模式毫无抵抗力,不自觉地就会沦陷其中。
说实话,《八方旅人》的战斗有那么一点类似《P5》,每种怪物必然会至少有一个被克制的属性,或许是剑、或许是矛、甚至可能是某种元素,当玩家采用特定的攻击方式打击怪物的时候,怪物就会陷入晕厥状态,其受到的伤害不仅会大幅上升,而且下一回合的行动也会有所限制。不过《八方旅人》也有不同于《P5》的地方,那就是在“WEAK系统”中,加入了护甲值的概念,只有在打出护甲值规定次数的伤害之后,敌人才会陷入破防状态。这个系统的加入就让战斗增添了许多变数,不同的护甲值,不同的弱点属性,不同的攻击次序,能让战斗的策略玩出花儿来。其实护甲与破防的概念在很多游戏中都有体现,不过相对来说,JRPG的使用寥寥无几,所以说这也算是一种大胆的创新吧。
此外,游戏的八个主角分别具备八种不同的能力,所以这个游戏的战斗可玩性确实极为丰富,某些特殊的技能同时也赋予了游戏足够多的乐趣,比如商人可以花钱来召唤雇佣兵,比如猎人可以抓野兽,并且制作组为每个角色都提供了相应的合适的副职业,甚至还有各种各样隐藏职业等玩家去挖掘,玩法可以说相当丰富了。
叽咪叽咪,用爱发电!
实质上,《八方旅人》可以说致敬了《FF6》和《浪漫沙迦》(这里小推荐一下浪漫沙迦,非常不错的游戏)等JRPG巅峰作品,由表及里,游戏都营造了一种复古的氛围。对于老一代玩家来说,最初的接触八成就是JRPG,那么对这种类型的游戏自然毫无抵抗,必然爱不是肉,不可谓是一道不可错过的饕餮盛宴;而对于很多年轻一代的玩家而言,纵然无法体会其中时代的韵味,但如若细细品味,未尝不会找到那绵延的乐趣。
其实笔者在游玩的时候也曾想过,如果制作组当初制作游戏的时候直接抛弃“复古”画风,那么会不会博得更多玩家的好评,而非今日的争论呢?这或许是个伪命题,因为谁也不知道,也可能制作组的目标就是老一代玩家,也可能制作组的情怀就是想这样展现出来。题外一句,游戏的定价402确实太贵了,SE神操作不断,或许这也成为了游戏产生争议的一个焦点吧。
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古早味满满的匠心作
8102年真是货真价实的文艺复兴年,从年中的永恒之柱2再到未来的拥王者,crpg又逐渐走入了玩家的视野之中。一些经典的老物也都得到了重启或是续作。(EVA新剧场版终于有消息了!)在业界文艺复兴的大潮下,SE没有给予老作品reboot,而是在原作的基础上为玩家献上了原汁原味的精神续作,也就是今天所要测评的作品——八方旅人。
照例在详细评测前先做个一句话总结:和永恒之柱一样,这是目前你能体验到的最友好的旧式jrpg的作品,从画面到系统都是上世纪的配方,充满了古早味。而且此次SE打磨的颇为用心,游玩下来可以体验到制作者满满的心意。
本篇测评游戏时间15h,在评测中若出现错误还望勘正。
很多朋友看完八方旅人的宣传可能印象最深的就是游戏画面,可谓再标准不过的8-bit画风。在进入游戏后我还以为在人物对话或是剧情演出的时候应该会出现人物的半身立绘,然而并没有,整个游戏的通篇表达都是经由8-bit画面来表现的。虽说画风是8-bit,但是在虚幻4引擎的加持下整个环境的光影渲染极为柔和,有效的体现出来了各大场景的独有风格,从fireglace的苍茫雪原,到waterfall的沟壑万千,都能给予不错的体现。
8-bit画风看上去有点简约,但是游戏画面处处可见制作者的用心打磨。最好的体现就是世界地图,世界地图以羊皮纸的方式来体现,而且光影表现会随着游戏时间而发生变化,伴随着画面上端摇摆的罗盘,给人一种真实的冒险感。
本作的音乐也是无可挑剔的水准,完美契合各大场景以及人物的表情状态。毕竟ff系列的音乐一般来说都是不用担心的。
表现力总结,简约却不简单的8-bit柔和画风配合优美的旋律能给玩家一种不可多得的满足感,笔者非常喜欢这种表现形式
系统可以大致分为两类来说,战斗与探索
本作的战斗系统中规中矩,不同于永恒之柱或是去年年末大火的异度神剑2,本座的在数值系统设计上毕竟简单,每个人物都有八种属性,在攻击与职业技能中选择。所以比较易于上手。但是有两个本作独有的创新点
1.人物独有技能,本作的八位主角各怀绝技,每一位角色都有其独特的战斗特色,比如药师的技能是组合手上的材料为队友提供辅助或是给敌人放个烟花,神官则可以在旅途中收其他人为小弟,并在战斗中召唤他们为其战斗,学者可以侦测敌人的弱点,猎人可以网捕怪物并开启宠物小精灵模式。这些独有技能的使用为游戏带来了丰富的战斗体验。
2.weak与boost系统,weak系统顾名思义就是打击怪物的弱点并造成硬直,相比玩过女神异闻录的玩家会比较熟悉,而boost系统则是可以在进行任意行动前消耗boost点数对行动进行强化,从最简单的提高伤害,再到提高特殊行动如偷窃,捕获等行动的成功率都是依靠Boost点数。
在以上系统为基础,战斗的流程总体可以总结为,打击敌人产生weak->boost行动产生输出,所以如何分配宝贵的bost点数以及运用好每一位角色的技能是决定战斗成败的关键
在后期,除了八位人物自带的初始职业外,还可以通过挑战隐藏道馆的方式来获得兼职,进一步丰富了人物build的乐趣
不同于一般rpg以野外探索为主,本作可探索的主要内容在城镇,因为探索部分也和人物的技能密切相关。本作的每个人物在独有的战斗技能之外,还有特异的探索技能。小镇中的每一位npc都可以通过主角们探索技能进行互动,而每一位主角的特殊技能产生的效果也不一样,药师可以打听,从npc嘴里抠出一些小秘密;猎人可以进行挑衅并与之战斗;神官则可以把它们收为小弟;盗贼则是偷偷偷。绝大部分npc都可以与八位主角产生互动,其效果也不尽相同。如果总是选择一些比较邪道的方式比如偷窃挑衅,则会降低自身所在处城镇的人物声望。
说完了优点,我也想说几个让我觉得不舒服的地方。
1.暗雷遇敌,说实在话我没想到制作组真的把如此复古的系统也搬了回来,让你在野外探索的时候时不时就画面一黑进入战斗画面,尤其在拿宝箱的时候尤为烦人。不得不说,暗雷遇敌的概率非常高,走几步路就会画面一黑进入战斗,初期探索的部分乐趣也被频繁的遇敌所冲淡。
2.教学系统太简单,就是就是简单的告诉你人物技能按那个键,但是产生的效果,失败后的结果以及一些不可思议的意外(舞女)统统没说,只能靠玩家自己摸索。
3.任务系统,游戏的主要流程是通过推进八位主角的故事进行,非常清晰易懂;但是支线任务则非常硬核,你只能从给你人物的npc话语中找到线索,除此之外游戏不会给予你任何提示。
举个例子:比如有一位渔人老是抱怨自己钓不到鱼,希望我们帮他解决,然后就不会给予任何提示。在履行的过程中我发现上游有一个缺德钓鱼人把上游的鱼一网打尽才会造成下游没鱼,然而任务还是没有任何提示,我直接选择打晕(用猎人的挑衅技能)这个缺德钓手,然后回去才发现任务完成。
在这个过程中几乎没有任何提示,包括任务的地点,任务完成的方式统统没有。所以后来我的支线任务全部佛系完成,随缘就好。
这部分内容因为我没打通,所以不敢轻易下结论,游戏始终给我一种“接下来的发展我应该猜到了,但是我就是想亲手打下去的感觉。”游戏的剧情演出和关键任务配音恰到好处。
但是本座的剧情有一个非常严重的缺陷,就是剧情的不连贯,甚至可以用支离破碎来形容。
笔者为医疗行业工作者,所以为了更好代入初始角色选的是药师,但是完成了药师的第一章之后我看了下第二章的等级要求,20级,而我才刚刚5级,这说明什么。说明官方压根没希望你一次性走完一个角色的流程。
官方希望你走的路线是
1.完成八个角色第一章,收齐八个角色
2.逐步完成每一个角色的第二章,再第三章
3.全部完成后挑战隐藏真boss
这就为游戏的剧情带来了严重的割裂感,因为各个角色之间的故事完全不连贯。
笔者尚未玩到后期,若后期各个角色的故事之间完成了相互之间的交联那么这个缺点可以视为一大优点,但是在重视剧情体验的rpg游戏前期,这种生硬的割裂感让玩家非常不舒服,甚至让玩家忘掉自己在游戏中的目的,给玩家一种跳戏的别扭感觉。
本作的优点和缺点都比较鲜明,但总而言之都是值得一玩的好游戏。毕竟这款游戏可以视作ff5的精神续作,所以游玩的时候想必会让许多jrpg爱好者感到怀念与满足,而非jrpg爱好者我也比较推荐本座,理由和永恒之柱一样,八方旅人也是目前最友好的旧式jrpg入坑作。
本作的关键字为“旅行”,在不同的地方遇到不同的人,发生不同的交联,遇到不同的结果。虽说有好有坏,但路总归是要走下去,希望各位玩家的旅行一路顺风。
May there be a shining star guide your way,travellers
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