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本文作者:kim、sakura
前言
2018年4月24日,由11 bit studios制作的模拟经营策略游戏《冰汽时代》上架Steam平台。
一经推出,这款与众不同的作品便立刻火遍全球,在当时可以甚至说是风头无二。同年12月,《冰汽时代》连续获得三项大奖,分别是PCGamer的“年度最佳模拟游戏奖”、Windows Central的“年度最佳视窗PC游戏奖”以及BIG(巴西独立游戏节)的“年度最佳策略游戏奖”。
奖项和口碑的双丰收,从侧面证明了《冰汽时代》的品质与游戏性。今天,我就来和大家简单聊聊这部让无数玩家爱不释手,同时也颇有微词的作品。
幕后故事
《冰汽时代》的“生身父母”11 bit Studios(下文简称11bit)工作室成立于2010年9月11日,其总部设在波兰首都华沙。在某些方面,11bit和另一家赫赫有名的波兰游戏厂商—CD Projekt Red有着异曲同工之妙。除去共同的所在地之外,前者的不少员工都曾在波兰蠢驴中任职。除此之外,它们对待游戏也都是抱着认真负责、精益求精的态度。
不过在具体的游戏风格上,二者走的基本上是截然不同的两种路线。相比坐拥《巫师3》和《赛博朋克2077(不讨论具体游戏质量)》等大作的CDPR,11bit的作品普遍小而精。
2011年,11bit推出了他们的首款作品—3D塔防游戏《异形:地球战区》。2014年,上架了时至今日仍旧被视为有史以来最出色的横版反战题材游戏《这是我的战争》。正是这部作品让这个原本默默无闻的工作室名声大噪,在11bit的发展之路中起到了举足轻重的作用。
2018年4月24日,《冰汽时代》正式发售。同年5月30日、2019年9月3日,11bit以发行商的身份推出了roguelike游戏《夜勤人》和策略类游戏《莫塔之子》。由于我并没有玩过这两部作品,所以就不对后两位进行介绍了。
11bit由于某些逸闻趣事(也可能是营销手段),被戏称为“波兰蠢驴2号”。就我个人而言,觉得他们算得上前途光明、未来可期。
整体评价
我对《冰汽时代》的评价主要分为两部分,首先上最直观的数据。发售66小时内,《冰汽时代》就卖出了25万份,直接收回了三年的开发成本。
按照基础定价29.99美元来算,它的收益达到了惊人的750万美元。根据眼下的汇率换算,大约是4800万人民币。即便是薪酬惊人的某爽,也需要工作20多天才能达到这个数字。
一年后,《冰汽时代》的销售量已然突破140万份。
4月21日,11bit官方发布公告,指出该作目前已经售出了300万份。尽管后续的DLC开发也花费了制作人员不少的时间和精力,但是这部作品无疑也让他们赚了个盆满钵满。
第二部分,是我个人的简评。总体来说,《冰汽时代》的故事脉络较为清晰,尽管部分内容分散在了相关剧情和收藏品中。其次,这款游戏在地图未通关之前的可玩性很高。但是当任务全部完成之后,缺乏与之相对的重开需求。换句话说,就是多周目的体验不太好,大多情况下都是为了挑战自己。更关键的是,反复游玩基本上不会得到什么新的收获。
最后,就是饱受诟病的“灵魂拷问—”这一切,值得吗”。结合对应的前提条件与游戏体验来看,这句话是的整体风格和该作是割裂开来的。具体内容,会在下文进行阐述。
正文
一.背景故事
整体上,冰汽时代的背景设定和现实世界相似。彼时世界正迎来如火如荼的工业革命,到处都是一派欣欣向荣的景象。
1872年,全球气温开始异常降低。随后,未知原因导致了全球范围内的极寒,导致许多人死于非命。
图源相关设定集
1887年,特斯拉城、新伦敦能量塔建成。此时地球的温度越来越低,活着人的都开始逃往能够提供热源和能量的能量塔所在地。
1916年,全球环境仍然没有恢复正常,相关佐证可以从DLC《帝国的边界》得出。
二.游戏特点
1.虚拟末日和现实背景的有机结合
《冰汽时代》的风格,按照类别主要可以分为蒸汽朋克和末日求生。实际上,这款游戏的特点在其英文名“FrostPunk”中就能窥见一二。
蒸汽朋克是一种科幻作品中经常出现的艺术风格,这一流派的开山之作作品是1992年发表的《差分机》,其作者是美国作家威廉.吉布森和布罗斯.斯特林。前者是赛博朋克的当家人物,后者则是赛博朋克的定义者与代言人。
仅从文学角度来看,蒸汽朋克其实脱胎于赛博朋克。不过后来蒸汽朋克等类型逐渐自成一派,并非是“赛博朋克分支”这一简单的描述所能定义的。
因为现实中的蒸汽技术大约在维多利亚时期(1837-1901年)达到顶峰,所以这个时间段是多数蒸汽朋克作品的底层设定。而《冰汽时代》的主线关卡“新家”的背景年份是1887年,毫无疑问也处于上述范畴内。
蒸汽朋克的特征是矛盾的共存。这类作品中,经常会出现两个时代的产物相结合的场景:先进与落后同时出现,科学与魔法同台竞技。
此时的世界处在一个承上启下的时期,即旧时代的产物正在落幕,新时代的科技刚刚起步。所以蒸汽朋克作品往往既具有贵气绅士的英伦范,同时也有着科技时代的开明和先进。而在《冰汽时代》之中,最为显著的体现了这一特点的,就是游戏中出现的生产力工具:机器人。
蒸汽朋克的核心,是对于蒸汽这一动力源的大规模使用。准确来说,是利用蒸汽产生的动力来做功的机械装置。由于蒸汽机的能量转化效率很低,因此蒸汽朋克中登场的机械普遍体型巨大。
除此之外,由于当时并没有专门从事机械外形设计的相关人员,因此蒸汽朋克中登场的机械大都有着很强的拼凑感。极端情况下,甚至让我觉得它们能够正常运行靠的是想象力—比如前文那个庞然大物。
在整个游戏过程中,这种强烈的年代感一直萦绕在我的心头。尤其是桄榔作响的各式蒸汽工厂,每次点击都让我不由自主的想到了热火朝天的流水线和迫于生计的工人。
顺带一提,蒸汽朋克另一个重要的社会背景是日本的大正时代(1912年—1926年)。此阶段的日本和英国的维多利亚时期有着许多相似之处,英国也的确是日本改革期间效仿的对象之一。故而日本的许多蒸汽朋克动漫都有着大正时期的视觉元素,其中最典型的当属《甲铁城的卡巴内瑞》。
我爱爆炸,也爱小萝莉!
至于末日背景,实际上在《冰汽时代》中只是起到了“让一切设定合理化”的作用。很明显,玩家对这种极端的天气无能为力,所以求生才是本作的重中之重。
当然,《冰汽时代》在背景设计的层面上还是相当完善的。末日的起因、征兆、过程,以及人类的反制措施都有所展现。或许谈不上尽善尽美,但是也基本上不存在什么违反逻辑的BUG。
2.有限的城建自由
进入游戏,首先映入眼帘的就是醒目的建造栏。尽管看上去,建筑似乎能够随心所欲地放置在任何地方,但实际上它们都需要靠近能量塔(或者有道路和能量塔相连)。
又因为能量塔的底座是圆形的,所以城市的基本布局实际上都是有迹可循的。与此同时,在某些有范围增益功能的单位解锁后,最有效率的规划很明显就是把基础建筑都放在一起。
如此一来,整个游戏基建部分的框架实际上限制重重。更何况只要整体上没有大问题,一般来说是没有必要重构已有建筑的。事实上到了游戏后期,密密麻麻的城市以及相应的后勤问题也根本没有让你悠哉布局的时间。
所以严格来说,《冰汽时代》的基建部分其实不同于正儿八经的城市建造模拟游戏。初期玩家可能会在布局上吃几个亏,等到慢慢熟悉并且总结出套路之后,每个难度、每张地图都有相应的过关方法。
如此一来,这款模拟游戏竟然有了背板的感觉。至少在我连续失败了几次之后,都是看着相关视频一步步对照学习的。
只要你有基本思路、大致模板,同时知道剧情事件的前置条件、关键时刻SL等细节,低难度过关是较为顺畅的。换句话说,就是一个地图通关后,多周目的体验就呈现出“大同小异”的趋势。这点在无尽模式中有所改善,包括但不限于添加了几个负面BUFF等。
3.困难重重的资源系统
《冰汽时代》中难度最大的,我认为就是在每个阶段让各种资源达到产出和获取的平衡。
最核心的六种基础资源是煤炭、木材、钢铁、蒸汽核心、生食材和食物配给。前三种在地图上基本都有稳定的产出地点,后两种可以通过相关建筑得到。而蒸汽核心的数量寥寥无几,除了开局提供剩下的基本都只能依靠外出探索才能得到。
相比之下,另一种隐性的资源—劳动力实际上才是制约发展的最关键因素。大多数地图的基础资源的总量是有限的,劳动力的采集效率也是固定的。
就算某些科技可以提升,升级后的产量也同样可以通过简单的计算得出。一旦砍伐、开采完毕就是真的没有了(除了少许特殊建筑依然能提供,比如煤层储量殆尽后,可以依靠采煤机继续提供煤炭)。
本作的劳动力主要是工人和工程师,二者有各自的限定职业(比如医务所只能由工程师运作)他们都是玩家无法主动生产的。获取劳动力的途径基本是靠送上门,包括但不限于前来投奔的难民、搜寻到的幸存者、DLC里主动和公司索要等。
前期的劳动力相当稀缺,因此就需要玩家做出平衡,比如多采木头还是煤炭。当聚居地逐渐壮大后,需要人手的岗位增多、对于资源的消耗也大幅增长,此时玩家就可能陷入捉襟见肘的地步。毕竟工作场所和住处需要有相应的保暖措施,一旦成员生病就需要较长时间的治疗才能恢复。
在完全靠人力的中期,这种情况的频繁出现是致命的。工人倒下就意味着基础资源的采集效率会降低,而为了治疗他们又需要投入工程师,这代表科技的攀升会受到延缓。所以如何平衡基础资源以及劳动力,也是玩家需要仔细考量的地方。
到了游戏后期,当不眠不休的机器人增多后,很多问题就都迎刃而解。它们不需要休息和食物,只需要隔一段时间进行能量补给。一般来说,此时就是相对无聊的“垃圾时间”。民众们衣食无忧、医保健全,玩家除了囤积物资外、指挥队伍进行探索外无事可做,只能等待最后结局的到来。
4.存在感忽高忽低的科技树
对于《冰汽时代》这种线性剧情的游戏来说,科技树的整体重要性毋庸置疑。在某些技术没有学习的情况下,任务根本就无法进行。但对于那些非必须的科技来说,它们的处境又似乎有些尴尬。当必备的前期科技优先点满后,少数无关紧要的天赋在某些地图上甚至都可以完全舍弃。
随着游戏的推进,科技树的存在价值会逐渐降低。诚然,没有前期积累的话,玩家很难过渡到后期。但是当所有工作场所满负荷运作后,科技树就几乎沦为打发时间的工具。把之前没有学习的科技点一点,简单计算下升级前后的差距;又或是仔细阅读相关描述,寻找某些之前没有注意到的细枝末节等,诸如此类。
等到全部科技都解锁后,这个界面也就没什么打开的必要了。低难度下,甚至可能十几二十天都没再瞅过它一眼。
5.两极分化的法典
注:可能涉及少量剧透,大家多包涵。
法典系统是《冰汽时代》的重中之重,同时也是大多数争议的根源所在。单从游戏本身来说,法典基本上可以看做制作组给你的“官方攻略”。在达到阈值或者触发相应剧情后,玩家便可以在法典系统中签署并颁布某些法案。
大多数法案都有着至关重要的地位,能够在相当程度上降低通关的难度。法案的签署有冷却时间,算是对这一系统的平衡。大多数法案都起到的是正面的增益效果,只不过在不同地图中带来的好处不尽相同。
比如DLC《最后的秋天》中的丰盛美食法案,就能提高民众的动力值(动力值达到一定程度,就会提升工作效率)。
不过某些法案之间是无法共存的,比如和丰盛美食相对的“食品添加剂”,就是通过在食物中掺入木屑等杂质,让同等数量的生食材能生产出更多的食物配给。二者只要居其一,另外一方就会消失不见。
除此之外,部分法案具有主动效果,需要玩家主动使用。前文提到的丰盛美食和食品添加剂都是如此,你可以选择给民众吃正常的或者“加料”的食物。
部分法案具有负面效果,使用时需要玩家进行权衡。当然,这些法案往往都能非常显著地解决玩家的燃眉之急,在速通方面或许会起到奇效。
游戏中,玩家可以选择两条路线:信仰和秩序。它们看似截然不同,实际上却殊途同归。合理的使用,会帮助玩家减少民众的不满、提高生产的效率、维持聚集地的安定团结。
甭管结果如何,相应序列的最后一个法案都要谨慎颁布。大多数情况下,它们都是结局描述中判定你是否越界的标准。只要点出,就意味着你会看到那句著名的“但这一切值得吗”。
三:DLC和设定集
DLC目前有《帝国的边界》、《最后的秋天》两个,其中后者更是有焕然一新的科技树、建筑和思路。
无尽模式分为建筑工、平静和严酷三个类别,我玩的不是很多。需要注意的是,其中的裂缝地图是需要购买的。
设定集主要是一些介绍民众生活和建筑等内容的图片,处于加密状态。
右键点击《冰汽时代》,然后依次属性、本地文件、浏览就能找到。
相关杂谈
与游戏相关的内容基本上介绍完了,接下来我就和大家简单聊聊两大特色“讨论”。反正就算我不说,评论区多半也会“热闹非凡”。
1.看似合情合理的八小时工作制
在不颁布法案调整的情况下,《冰汽时代》中的民众奉行的是八小时工作制。具体来说,是早8点到晚6点。
在游戏中,这两个时间段分别对应日出和日落。由于本作的设定是1887年,很显然室外工作包括居家民众的保暖措施并不健全。
所以从背景故事的角度来说,这个时间段相对来说其实是比较合理的:在阳光充足、温度尚能接受的白天干活,劳动力不容易生病。晚上则回到室内躲避即将到来的严寒,尽早休息为第二天做准备。
而从游戏的结果来看,这个设定简直可以说经过了“深思熟悉”:八个小时的工作周期,正好让玩家处于一个资源堪堪够用,同时又需要小心调配的地步。
在发展平缓的前期,八个小时也足够完成基础资源的积累了。而到了中期,各种麻烦、危机纷至沓来的时候,劳动力不足的问题就开始凸显。这时候,最简单的解决办法必然也只能是延长民众的工作时间。
站在玩家的角度上,我们需要做的不过是签署法案、点点按钮罢了。而一向热衷于拷问人性的11bit,肯定不会就让事情这么简单。
延长的工作时间让民众怨声载道,不满值的提高会让玩家首领的地位岌岌可危。而在游戏外,有关8小时工作制是否合理、有无必要的讨论贴恐怕比《冰汽时代》卖出的数量都多。
对于十九世纪的处于野蛮积累阶段的资本企业来说,工人的生死根本无足轻重。人没了,花钱再雇就是,反正大把的人都在等着出售自己的劳动力。但是没挣到钱,那可是万万不行的。
很显然,一般情况下大多数人对这样的思维都是持反对和抵制态度的。凭什么工人就要被压榨,而脑满肠肥的老板却可以怡然自得地坐享其成?更何况,大家都是在社会主义温室里长大的花朵,必然对这种行为深恶痛绝。
但是需要指出的是,《冰汽时代》除了工业革命外,第二个背景是“末世”。在性命堪忧、朝不保夕的背景下,玩家的思想就可能会有所转变。
再者,游戏中玩家扮演并非什么利欲熏心的贪婪企业家,而是一个克服千难万险,只为了让努力所有人活下去的首领。在这种对比下,对于8小时工作制的不满自然而然就产生了:为何我一心为了众人,众人却丝毫不理解我,还说我是恶人?
首领命令民众工作不是为了一己私欲,而是为了整个集体。每个人的劳动成果会平均分配,不存在任何偏袒。总结一下,大概就是:公平公正的集体制+极端的末世背景+多干两小时活就民怨沸腾的市民。
好家伙,这几个要素假如放在影视界,都不用怎么编排就能成为BUFF拉满的现代工业大戏。从没经历过类似情况的玩家对此怨声载道,在我看来也是可以理解的。
现实中的我没有经历过诸如末日之类的场景,所以不太容易感同身受。同时我也无意拷问人性,由于怕冷不想也没有资格站在道德制高点对众人指指点点。所以我的看法很简单:那些游戏里的矛盾,就用游戏本身解决。为了减少负面影响,我本人尽量不延长工作时间,除非少数紧急情况。
而现实中的讨论,我则秉承和平包容的态度。每个人有每个人的思路,谈不上谁对谁错。只要不是借着游戏指桑骂槐,或者颐指气使、居高临下的攻击其他玩家,单纯讨论游戏以及设定或者表达自己的看法,都是可以的—当然,最好言语能别太过激。
偶尔,我也会感觉11bit对这部分内容的设计过于简单。8小时工作制以及资本相关的话题过于庞杂,游戏中民众不满的原因又比较单薄。种种结合,就仿佛这个设定的存在就是为了引起大家讨论,从而带动不知情玩家购买游戏一般。
所以我很好奇,是基于“民众产生不满”这个想法采用了8小时工作制,还是先使用了8小时工作制再联想到了延长时间会产生不满?
2.让人摸不着头脑的“这一切,值得吗?”
从我的角度来看,这句话可能原本的定位是一句发人深省的灵魂拷问。
单从游戏本身来看,个人认为问题其实是有价值的。举个例子,《最后的秋天》的法案叫“恐怖镇压”,描述是“一个健康的社会必然是容不下寄生虫的,为了广大民众的利益,要消灭人民的敌人”。
它的副作用是每天会处死一个人,正面效益是降低罢工风险,同时行刑的时候会将民众的动力值提升到极限。
光看这个名称和简介,我当时就知道这个法案最好不要点出。字里行间的措辞,已经摆明了此时的秩序已经是畸形的独 裁。首领的身份转变成了专制之人,民众无时无刻都活在阴影与恐惧里,怎么看都不像是健康的聚居地形式。
很显然,这种结果是不符合现代社会发展的。因此对于造成这种局面的玩家进行提问既在情理之中,也符合11bit的一贯风格。令我匪夷所思的是,它们的问题竟然是“这一切,值得吗?”
前文我就提到,这个问题和《冰汽时代》的整个风格极度割裂。要想拷问玩家,要么就干脆脱离游戏,从现实出发塑造一个被冷酷统治的环境。要么就事论事,将游戏中不好的一面尽数展现在玩家面前。
在我看来,这个问题就非常“巧妙”的同时得罪了玩家两次。
从游戏角度出发,《冰汽时代》的最终目标,就是保住聚居地和民众。玩家用这个法典通关,达到了制作组预设的任务,并没有什么不妥。
从现实角度出发,刚刚打完一个关卡的玩家,正在兴致勃勃的观看过关动画。按道理来,此时应该有鼓励或者类似的话语。令人始料未及的是,接下来出现了一句趾高气扬的诘问,直接否认了玩家数小时的辛苦努力。
如果是我的话,宁愿选择调侃两句。这种极大减少游戏难度的法典,某种程度上类似于“官方外挂”。既然签署,就说明玩家可能技术欠佳,靠自己多半完不成任务。
这样一来,倒不如先肯定玩家的努力、为通关付出的时间,给一个正反馈。随后话锋一转,指出玩家是通过“官方外挂”才过的,把“这一切值得吗”换成巨大的“你真菜”,或许效果反而要突出一些(一本正经)。
特殊彩蛋
1.特殊法案
非常惭愧,传说中的后备食物来源法案竟然被我遇到了。下图是我本人新手期的游戏经历,并非网图。
这个法案的具体含义相信大家已经猜到了,实际上要触发相当困难。顺带一提,别让核吧的人看见。
2.雪破列车
游戏中的雪破列车,指的是法国设计的应对全球极寒的方法。大体上就是一列永不停下的列车,在绵延数万公里的铁路上不断穿梭往返。
设计上可能致敬了科幻电影《雪国列车》,不过它的存在只是昙花一现,没有太多的剧情。
3.奇形怪状的机器人
这张图是游戏内的收藏品,大多起到丰富世界观的作用。
看来无论在哪个世界,人形巨大机器都有市场。
总结收束
抛开最后的戏谑不谈,《冰汽时代》实际上是我最喜欢的游戏。尽管有些小问题,不过它的整体素质是相当高的。
总体来说,我对它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可点。
以上就是本文的全部内容,谢谢大家的阅读。
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2020年8月10日,作为著名模拟生存游戏《冰汽时代(Frostpunk)》的最后一个大型DLC,《帝国边界(On the Edge)》两年后姗姗来迟,终于为新伦敦这个微型后启示录乌托邦帝国的命运画上了圆满的句号……
好吧,其实没有任何可靠的客观证据表明制作组11bit会让《冰汽时代》的故事彻底完结,只是我认为《帝国边界》绝对是理论上“新伦敦简史”的完美终章:在游戏玩法上,它朴素而克制,与本体内容高度一致,却也找到了合乎逻辑的新方式大大提升了游戏的难度;故事情节里,它是游戏本体在时间上的正统延续,在本体那场毁天灭地的暴风雪后,从11哨所的视角见证了历史的轮回;而在思想深度上,《帝国边界》更是图穷匕见,干脆利落地刺破了新伦敦那个臃肿扭捏的乌托邦,将制作组的态度完整而明确地表达了出来。
事实证明,理论总是会比现实更完美一些,恐怕11bit studios怎么都想不到,本应引领高潮的《帝国边界》居然一发售就遭遇了口碑上的滑铁卢,截止发稿也只拿到了“褒贬不一”的评价,完全无法和本体《冰汽时代》相提并论。不过囫囵吞枣般地体验了一番后,我改变了自己的想法,11bit studios这样的工作室绝对清楚这DLC有多“敷衍了事”,其叙事逻辑上出现的问题,甚至在两年前就已经端倪初见了。
我想,用横空出世来形容当年的《冰汽时代》一点儿都不过分,在游戏正式发售的那段日子里,不知多少慕《这是我的战争》之名而来的玩家在第一时间接受了这游戏意料之外的灵魂拷问,失望之余难免抱团吐槽几句,竟让“这一切真的值得吗”火出了游戏的小圈子。
很讽刺,这局死了至少一半人
有趣的是,由于《冰汽时代》细节考究,风格独特,游戏素质极高,这一波不怀好意的“宣传”反而大大增加了游戏的销量和知名度,引来了不少轻度玩家亲自体验,甚至迷上这一曲蒸汽朋克版的末世史诗,在悲怆的奏鸣中毅然担负起了末世总督的重任,指挥两位数的人民采集资源,升级科技,探索周遭,围绕着能量塔建立一个质朴而又温暖的新伦敦,在这城市里相濡以沫,以对抗零下数十度的严寒。
即便是在最简单的难度下,熬过暴风雪也绝非易事,新伦敦的气温一直在无规律下降,煤炭,木材,金属,食物,每一种资源都消耗巨大,珍贵的蒸汽核心只能通过探险获得,需要玩家精打细算,苦心经营;而民众也不再是毫无感情的工具人,他们不仅会向玩家提出各种要求,还会因玩家的失败和其他不合理的决策而破灭希望,累加不满,甚至可能会驱逐玩家导致游戏结束……当严寒降临,资源匮乏,和希望破灭三个重担一同压向的准备不足玩家时,哪怕一丁点差错都可能滚雪球般越积越大,最终导致新伦敦的彻底崩溃。
而更可气的是,如果玩家不加以干涉,这群末世求生的居民宁可忍饥挨冻也要坚持八小时工作制,不知多少次把涉险过关硬生生拖成了崩溃的开始。这时候,游戏本身提供的法令就了古神低语般的吸引力:想要增加工作时间?一纸《紧急班次》就能强迫工人加班到24小时;感觉人手不够?签署《童工法案》就能把儿童送上危险的工作岗位;食物储备接近短缺?就签署《食物添加剂法案》好了,在面包里掺一点儿锯末又死不了人……
当然,这一系列“馈赠”的代价便是工人身体状况恶化,对玩家也会愈发不满,好在游戏中期制作组又会向您推荐另外一套法案,让您可以通过建造哨塔,建立暴力机构,宣誓效忠甚至动用武力等一系列改进永久地增加平民们的忠诚。不过在熬过了最开始的艰难时光后,玩家往往在游戏中后期就能实现高效的自动化生产,大家吃得饱,住的暖,也能安然度过游戏最后零下150度的暴风雪,自然也不会有什么怨言,这一片欣欣向荣同样足以抚慰玩家可能有些不安的良心。
然而,顺利通关的玩家等来的不是哪怕象征性的嘉奖,而是来自制作组的当头棒喝:“我们熬过来了……但这一切真的值得吗?”这句“”莫名其妙的灵魂拷问自然遭到了玩家们,尤其是国人玩家的疯狂吐槽,毕竟在我们的认知里救人才是重中之重,为此采用些非常手段也情有可原;但考虑到游戏教程一直在极力的“推荐”各种无良法案,我倒是感觉11bit studios只是在用这游戏模拟变了形的米尔格莱姆试验,只有当玩家抵抗诱惑,坚守底线才能得到获得他们由衷的赞美;而一旦不小心越界,那么至少在制作组看来,玩家便已经从临危受命的领袖,变成了麻木不仁的暴君。
理论上,作为总督的玩家应该能在最后的灵魂拷问中幡然醒悟,开始反思自己从何时开始视人命为草芥,但在实际游戏中,玩家更像是无所不知的神,他们清楚灾难即将降临,也明白只要付出些许代价,自己一定可以把新伦敦建设成冰原废土上最闪耀的明珠,让大家可以安然度过前所未有的大灾难;而相对的,起码在最直观的表现上,游戏完全没能体现那些极端法令灭绝人性之处,于是此消彼长之下,良心的天平向着生存严重倾斜,这一切自然便是值得的……
所以说到底,还是11bit studios在游戏机制设计上出现了些小问题,允许充分利用游戏机制玩家轻松成为《理想国》中,甚至是让尼采本人羡慕不已的完美哲人王,他们创造的乌托邦物阜民丰且充满希望,完全没什么反思的必要。
针对这种情况,11bit studios在《帝国边界》做出了不少改进,因此这一次作为11号哨所所长的玩家将体验到中层领导特有的“憋屈”:上有来自新伦敦的指示,需要举全所之力完成他们日渐苛刻的要求;下有来自平民的请愿,需要在没有能量塔的前提下,用捉襟见肘的资源让他们过得更舒服。更可怕的是,11号哨所周围资源匮乏,完全无法自给自足,居民不得不靠与新伦敦完全不公平的交易才能勉强度日,而此时签署法令的权利还被新伦敦的官僚们牢牢掌握,玩家能做的就只有死盯着慢慢增长的资源,并祈求一切平稳发展。
好在随着流程的继续,探险队会带来周围其他据点的消息,与他们的交易虽然不能在根本上解决资源问题,但至少交易本身公正合理;而在这之后,玩家也终于可以彻底摆脱新伦敦的管束,全权管理11号哨所了。
此时,呈现在玩家面前的是一道道的选择题:究竟该专注于和哪些盟友保持贸易?11号哨所周围匮乏的资源可不允许玩家“我全都要”;基于同样的理由,我们应该无私地帮助其他据点的难民,还是漫天要价,把这种帮助看成是与其讨价还价的资本;最后,当曾经不可一世的领袖低声下气地向玩家请求帮助时,究竟该不计前嫌,在有限的时间内收集数量惊人的资源反哺新伦敦,还是任其自生自灭,只是象征性地接收一些难民……这一次,每个选择都关乎着所有人的命运,而每个选择也都指向着未知,在《帝国边界》中,玩家终于如制作组所愿,成为了对未来忧心忡忡的普通人。
依然是在理论上,当玩家们在《帝国边界》从旁观者的视角目睹了新伦敦滋生的官僚主义和其最终命运后,应该多少能反思下当年自己的所作所为,可偏偏在这故事最关键的地方,11bit studios犯下另一个愚蠢的错误:在玩家们的认知里,熬过暴风雪的新伦敦科技发达,资源满仓,怎么像游戏中描述的那样,在几十天里光速走向消亡?这完全不合逻辑的崩溃差不多在根本上否定了玩家们反乌托邦的理由,彻底割裂了《帝国边界》与游戏本体之间的关系,让人难以接受这么一个毫无道理的结局;可若把《帝国边界》看成相对独立的作品,即便忽略由此产生的逻辑问题,这个需要与游戏本体保持一致的DLC也有着内容相对匮乏的问题,的确不怎么对得起它43元的定价。
由此看来,《帝国边界》的褒贬不一也称得上“实至名归”,DLC本身游戏素质不错,其高度依赖互利互惠的新玩法也颇具挑战性,但逻辑上的硬伤使《帝国边界》无力承担的作为游戏终章的重任,完全没能实现制作组的宏大构想。好在扭转这口碑的方法其实并不复杂,11bit studios只需找到一个,哪怕有些牵强的理由把新伦敦(玩家记忆里的)的光速迅速衰落解释清楚,《冰汽时代》和《帝国边界》仍可以组成一段波澜壮阔的反乌托邦史诗,足以让所有不合理的细节消弥于无形。
考虑到11bit studios有着慢工出细活的创作习惯,就算这可能的DLC真的会与大家见面,恐怕也得等到明年夏天了吧?希望那时候这疫情会像游戏中那场暴风雪那样一去不返,每个人都能在和煦的阳光下,尽情享受文明时代的美好生活。
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《冰汽时代/Frostpunk》是由11 bit studios制作、并于2018年4月24日发行的一款的以社会生存为题材的模拟策略类游戏。对于11 bit studios相信一些喜欢游玩生存类游戏的玩家而言应该不会陌生,在2014年发售的以战争生存为题材的高分策略模拟游戏《这是我的战争》就由11 bit studios发行,时至今日在商店页面中拥有超过五万条用户好评、整体特别好评的评价水准。作为两年前推出的《冰汽时代/Frostpunk》同样不逊色,凭借出色的游戏质量获得众多玩家好评,商店页面中拥有超过四万条用户好评,后续应该还会逐渐上升。
本作的舞台设定在一个终极的冰霜世界里,人们研发出蒸汽动力技术来对抗极度严寒。作为世上最后一座城市的管理者,玩家必须妥善管理居民和他们赖以生存的基础设施。在游戏世界中领导者的决策能力将面临挑战,同时人的道德以及符合人们对于良好秩序社会认知的基础将频繁受到质疑。在游戏中,问题优化及资源管理时常与同理心及深思熟虑的决策相互冲突,颁布了群众认为不太合理的法典则会引起不满。尽管城市和社会管理耗去了管理者的大部分时间,但在某一时候,探索外部世界对了解其过去和现状还是很有必要。
《冰汽时代》有着很不错的新手指引,即便是没有怎么游玩过生存模拟类游戏的玩家也能够轻松上手,但要想维持这座城市的运行并没有想象中的简单。对于不同资源开采的人力分配、还有食物配给等,玩家需要稍加思考才能作出正确的选择。熟悉整体玩法后,对于生存模拟类游戏老手而言,游戏还提供了更具挑战性的无尽模式,三个难度不同的地图极大程度提高了游戏性,玩上三十个小时完全不是问题。
至于优化方面也比较理想,体验下来没有出现过多操作卡顿的现象。要说优点的话,要属优秀的音乐与氛围渲染,完美地末日的悲壮氛围诠释出来,剧情也引人深思,沉浸式体验相当不错。建议直接入手年度版捆绑包,包括了《最后的秋天》与《大地裂缝》两个DLC内容,还有即将推出的《帝国的边界》,目前半价售105元,性价比还是不错的,有预算的生存模拟游戏玩家可以购入游玩。
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我给人们吃带木屑的饭食。
我让医生使用根除治疗法。
我不建立墓地,只是挖一个雪坑。
我允许使用死人的器官进行移植治疗。
但我让孩子进入庇护所。。。
我还组织了两只搜救队,尽力去救援野外的人们。。。
当发现世界只剩我们,我开始用信仰引导人们。
我成功阻止了分裂,留下了所有人。
我不接受有病的人进入城市,只让那些身体健康的人留下。
当发现暴风雪将至,我让工作站彻夜加班。煤矿14小时作业。
并搜救了三支幸存者队伍。
当暴风雪到来,我让大部分人躲在房舍中发抖。
组织志愿者进入煤矿,但他们没有一个人回来。。。
最终我们撑了过来。。。
我不知道这一切是否值得。。。
我只知道我们用尽办法活了下来。。。
1887-新伦敦-神圣之城
444个灵魂
-30°C
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叽咪叽咪,每天都好玩!
2018年4月24日,波兰游戏开发商11bit在获取“这是我的战争”的巨大成功后时隔四年发售了一款名为”冰汽时代”的新游戏。
充满朋克风格的名字配上精致奇特的封面让第一眼看到这款游戏的玩家猜不出这是一款什么类型的游戏,但请不要被这一份迷茫吓退,因为如果玩家走进这款游戏,更多艰难的抉择将会走上台前。
作为一款灾难向游戏,冰汽时代确实将玩家逼到绝境上了,作为最后一座人类领地的领导人,玩家做的每一个决策都将决定领地是继续生存还是就此消亡,每一次玩家都在选择遵循感性还是理性,是不抛弃不放弃还是蜥蜴断尾,丢车保帅。
在缺少劳动力时,是将孩子们安置在养护所让他们有一个快乐的童年,还是将孩子们作为童工放置在工作岗位上,设身处地,作为领导者,人类生死存亡的时候都到了,都吃不饱穿不暖了,还要什么童年,活下去再说,但是决策的颁布,人群的议论让我心里一阵难受“我们每天没完没了的干活,现在我们的孩子也要干活了吗?”每位父母就算忍受千难万苦,也不愿意让自己的孩子吃一点苦。简单质朴的话语直击玩家内心深处。每一位设身处地的玩家难免受到良心的谴责,从而在继续的游戏体验中,一路遵循感性的呼唤,最终首次体验的玩家难免面临GG的结果,但在我看来这才是最真实的一面,借用一句评论,只有第一次的体验才是真正的生存,往后的每一次重复不过是弥补遗憾的臆想。
在游戏的中期甚至出现了信仰与秩序的分支,起始点是在发现和我们一样建立都市的冬日之家已经变成了一座死城,留下的日记无声的诉说这段令人毛骨悚然的经过,人们不可避免的对未来感到绝望,甚至于开始怀疑当初离开家园来到这里是不是一个错误的决定,伦敦帮由此产生,人们的决裂似乎无法弥补,绝望迫使玩家为人们找出一个全新的心灵道路,是依靠无神论者的秩序约束,还是通过相信神灵光明在前,就此玩家陷入第一次的巨大困境,希望极限降低,不满快速提升,巩固领导地位成了玩家的首要任务。
在经历了一段艰难的时期,人们的内心在玩家的领导下回归平静,信仰或秩序的道路为玩家带来了巨大的收益-人们不在分裂,转为齐心协力。不得不说,这是一个巨大的转折点,但在此,游戏设计师反倒为玩家留下了一个陷阱,品尝过这个全新的领导方式所带来的巨大收益后,玩家是否会越界,借助神权或秩序,玩家可以选择拥有自己的卫队,在灾难面前,选择牺牲他人,从而维护自己的地位。在这个时候,游戏拷问的已经不只是玩家的人性,更深一步的观察玩家是否会为了贪念而走向一条死路。
经历了一系列的困难走到现在的城市,每一座房屋每一条道路都蕴含了所有人的心血,游戏进入中后期,人手的日渐充足和不知疲倦的机器人的加入使城市走入一个鼎盛的阶段,一切似乎都向着好的方向发展,不充足但稳定的食物,稳定增长的煤炭,体系不断完善的建筑,积极良好的士气,似乎已经可以一路平和的走向结尾,但危机时刻都会发生,一大群难民的投奔让本不拥挤的城市瞬间人满为患,留下或是驱赶,亦或者更现实一点,“我们只要身体健康者”食物和药品都在告竭,抉择再一次产生,是选择留下,面临很有可能拖垮所有人的负担,还是驱赶,放弃大群人的生命,设计师再一次告诉玩家灾难面前人类的弱小。
在艰难的走完这一切困难,游戏的最终“BOSS”走了出来,BGM逐渐变得悲壮,零下150度寒冷充斥在城市的每个角落,这种温度下,所有人已经无法工作,除了人类智慧的成果-机器人还能运行,但不止如此,基础资源被寒冷逐渐摧毁,玩家只能借助不算丰厚的家底努力存活,生与死似乎就是一夕之间。
最终,玩家挺过这份苦难,走向游戏的结局,人们的欢呼是对玩家最好的褒奖,但欣慰的笑容还没在脸上停留多久,游戏设计师一行“这值得吗”将玩家打回原形,回想一次次的决定,缺少劳动力时,放弃了儿童,在缺少医疗设施时,放弃了残疾人,在缺少必备资源时,放弃了冰天雪地中的幸存者,一次又一次像机器人一般遵循数据告诉自己的“最优选择”在生存面前,一次次的让步,一次次的告诉自己这是最好的办法,但人最难欺骗的就是自己,这真的是对的吗?
11bit在制作关于人性的游戏上似乎有着天赋秉异的能力,不断拷问玩家的灵魂的同时,又在不断宣扬人类的伟大意志和感性思考,例如不愿让女儿去做童工的母亲,为童工提供双份食物的请愿,冰天雪地中寻找女儿的父亲,在每一次请求中,都是玩家消耗一些资源,去做能让内心满足的决定,相信一周目的玩家在这样的请求出现时,都遵循的是内心的善良。
总结:人性/生存,如何抉择?
是成为充满感性的生命,还是理性至高的机器,感情答案和最佳结果往往冲突,不过也终是因为如此,人类可以被称之为人类,是因为人们更加偏向于奇迹般的童话,而不愿看到事实呈现的残酷,但在笔者看来,充斥着感情,会哭会笑,有希望有不满,人才会被称之为人,才能感受到自己还活着。
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冰汽时代是一款俯视视角的模拟经营游戏,玩家作为城市管理者需要做到资源调控,建筑规划以及人力分配等诸多事项,此外游戏的一大特色是双刃剑式的成长线设计,每一个选择会同时带来正面反馈和负面反馈,游戏本体内容不多,需要反复重玩。
人性考验+
玩过这是我的战争会对这款游戏的整体设计有些许眼熟,同样的人性考验从原来的横版滚轴视角变成了上帝视角,电车难题依然贯穿游戏剧情始终,玩家依旧买账。
数值设计+
游戏的各种产出并没有太大容错空间,但与roguelike相比游戏的数值设计更为宽容一些,即使前期错误的建筑布局和人力分配不当导致的生产力大幅度下降,但只要及时发现问题便亡羊补牢为时不晚。
弹性的难度设计+
游戏的难度设计是整个游戏颇为讨巧的地方,游戏难度即气温会出现上下波动,每次波动便是玩家消耗/积攒实力的时间,而天气预报也给玩家以提醒做好准备,整个设计思路很像塔防,只是用了一种全新的角度展现出来。
细节+
游戏的很多细节非常用心,以下是本人注意到的:
1.温度波动后屏幕会产生冻结和水蒸气效果,非常真实。
2.不同温度房盖上的积雪厚度和颜色也不同。
3.首次搜集资源点时市民一点点将积雪压成路并一直压到资源点。
4.一些极端行政命令会以实时演算展现在游戏中。
5.新政策颁布后屏幕滚动出现的市民评论。
6.市民在游戏中的活动路径以玩家对其进行的人力分配为准。
7.游戏结束后会有一段快镜头,内容包含了玩家从一开始到结束城市扩建过程。
代入感+
尽管游戏是有些魔幻的蒸汽朋克风设定,但抛开巨大的蒸汽管和机器人,整个游戏给人的氛围有点像维多利亚时代的英国,此外游戏的政策也有历史原型做衬托,没有太多的违和感。
内容-
游戏本体内容并不多,玩家第一次玩就差不多体验了游戏内容的一大半,而且现有剧情并不完整,按理说这种未完成的游戏应该打上early access吧?
矫情-
说心里话,对于长期身处于社会主义国家的我游戏的很多玩法设计给我感觉很矫情,都世界末日了加个班就各种不满,希望真的很重要吗?活着才最重要吧?说不定开发者对我这种行尸走肉的活法感到不屑吧。
综合来看这个游戏非常值得全价购买的,跳票一年也合情合理,如果你对很多游戏的代入感设计都不敏感的话,这款游戏还是半价入手吧。
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在一个很大的课题面前去探讨人性的时候,真的不能用太过具有高度的价值观去探讨。
本作可能就是在这点上稍微有点玩脱了的作品。
虽然这么做好像会显得很有逼格。也是某些走到了不同层次的人会去想的问题。
但放在普通的玩家面前,真的不适合这么做。
原因就在于,我是指挥这一切的人,作为一个游戏制作者,是你让我们去面对的这些最基本的东西。
什么生存啊、什么发展啊、什么什么的。
我们是在这个过程中好像也变得想统治者一样的丑恶了。好像一时间变得不是过去的自己想看到的样子了。
但做这些还不是为了让他们活命?
你最后又站在贤者角度跳出来去问我们值不值得。
太恶意了。
虽然前作你们严格来说你们也是这么玩的。
可你们至始至终应该都算是和我们站在一个阵营下,去让我们感受你们想表达的东西。
能够更容易获得我们的认同。
可这次却是挖个陷阱让我们跳。
还能说什么呢?你们会听到这么多不同的声音一点都不奇怪。
可能你们觉得,生活在现在这个时代的我们,接受着现代的教育。能够和你们走到一个共鸣线上。
但很遗憾这真的错了。可能你们真的没想过你们在游戏里做了什么。投入其中的我们短时间内可能真的没法这么快的从这份紧张中抽离出来。要怪就怪你这部分体验做的太好了吧。
但也许时间会证明你们是对的。人性需要感悟需要进化,但人性之所以宝贵同时也是包含着那份使用一切代价也要活下去的信念,因为只有活着才有希望。只有活着,人性的感悟才能有机会获得升华。支撑它们的永远都最底层的粮食和面包。所以,至少暂时我情感上无法接受,也许多想想以后会好吧?
当然,要说优点的话,简单概括就是:和现实不同的是,这款游戏把“压力面前我们的选择”格外的提纯了出来。我们要经历很多现实不会或者很少遇到的两难抉择。你会从中看懂自己的内心,看懂其他某些人的内心,如果你能把视野放到那个高度的话。总的来说,还是推荐吧。也许对这游戏的反感的一部分也是开发者想要追求的也不一定?也许真的需要我们去花时间理解吧。(不存在的)
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游戏由17173萤火虫提供。
Frostpunk字面翻译为寒霜朋克,官方游戏名称为冰汽时代。
我个人对于朋克这个词的理解基本来源于摇滚乐,并且一想到这个词就会联想到英国,蒸汽2个词,还会想到一位很喜欢的WWE摔角选手CM Punk。对于玩家来说,有非常熟悉的蒸汽朋克游戏《耻辱》,《生化奇兵》还有早就吸引众多玩家目光的由知名游戏《巫师》系列开发商CD Projekt RED开发制作的赛博朋克游戏《赛博朋克2077》,那么其中的朋克代表着什么呢?
我个人比较认同“朋克是一种非主流的边缘文化”的说法,蒸汽朋克也好,赛博朋克也罢,他们作为一种假设的作品类型,往往依托着某种假设的新技术来架设一个的新的世界观。
被称为寒霜朋克的冰汽时代把背景设置在一个极度寒冷的冰霜世界,当伦敦被暴风雪侵袭,逃出来的幸存者跨过大海来到这冰封北国,来到了能量塔的所在地,开始尽自己可能来抵御将要到来的暴风雪,摆在幸存者面前只有2个选择:1.想方设法的活下去2.等待被暴雪掩埋。而作为领导者的玩家则需要在人们被逼到灭绝的边缘时做出正确的决策来带领支持相信你的人们生存下去。
上周的steam销量周榜排行第3名
发售后3天内销量达到25万份
冰汽时代可以说是4月下旬一个颇具话题性的生存游戏,短时间的高销量中,不仅有11—bit前作《这是我的战争》的拥趸,还有很多受到直播和实况视频,游戏颇受讨论的意识形态等的影响,来跟风购买的玩家。当我体验完目前游戏有的3个部分内容时,我个人的购买建议是:这是一款值得推荐游玩的社会生存+城市管理营造的策略游戏,但目前不推荐尤其是跟风玩家来购买。
不考虑价格因素,游戏目前存在的一些缺点我个人觉得是:
1.每日凌晨24点时游戏自动存档造成的卡顿,甚至有一次造成游戏崩溃。
2.视角上虽然可以调整远近距离,但无法进行方向的变化。
3.因游戏的视角为上帝视角,在代入感上稍弱,并不如《我战》。代入感这个东西在游戏的氛围营造中起到相当重要的作用,尽管冰汽时代把你管理的幸存者设置了个人信息,包括他的姓名,他的家庭,他的身体状况,他内心的担忧和正在做的活动,让他变的更加真实。可是玩家作为城市的管理者在游戏的进程中要时刻去面临很多摆在面前的困难还要及时做出正确的抉择,几乎无暇去关注这么多人的状况,除非你按了暂停键,就想静静看着这每一位幸存者。
4.很多人将幸存者称之为刁民,抛开意识形态不说,人在面临威胁到生命的危险时应该第一时间的反应是呼之欲出的求生欲吧。一个人活在这个世界上,只要想活下去首先要满足自身的最基本的生活需求,而不是我可以不吃,但我一定要跳舞,还要穿最好的鞋子。所以在玩家做出以目前情况允许的情况下更能让人们生存下去的决策时所造成人们的不满值提高时,这一设定还是很难理解的。
以上这4点在我看来是缺点但丝毫不影响冰汽时代作为一款社会生存+城市管理营造的策略游戏的优秀,那么我不推荐现在来购买尤其是对跟风玩家来说是因为:
游戏重玩性不高,三个部分的游戏内容达成一周目后,大概在12-15小时,大多数玩家基本掌握了游戏的操作和技巧,再来二周目如果不带着做成就的目的,很容易就会放弃。并且3个内容只有剧情上不同,其他大体相同,并无多少新的东西,尤以第一个剧情:新家的内容相对较为全面。所以仅以现在的内容来看,可玩性高但重玩性低,不值得全款购入,好在开发者会在后续增加新的内容来不断完善。
如果你想问我游戏的优点,你可以通过商店视频或者直播实况视频清楚的看到冰汽时代在画面音乐剧情设计上做的非常不错,作为支撑生存下去的城市建造因素以及城市管理这2个方面也还可以。
时至今日,玩过很多游戏后,我愈发觉得一个游戏最大的优点不是以前我认为的在玩的过程享受的快乐,而是玩过后这款游戏给你这个人究竟带来了什么样的影响。
我在第一次玩的时候选择了简单难度,人们很少生病,对食物的需求少,对好事的发生会更加乐观,城市经济发展快,天气走向恶劣的步伐更为缓慢。在这样情况下我小心翼翼尽可能走好每一步,希望能在第一次就通过游戏。前20天我以多数时间0不满,满希望来进行游戏,人们会感谢我为他们的做出的努力,那一刻无比欣慰,但游戏难度再简单也会随着进程到后面一点一点加大,当我不得不做出一些抉择时,在挽救人民性命和身处被推翻领导的危险中,我选择了前者,这一刻在个人利益和群体利益中我牺牲了个人,但一系列的种种抉择后让我感受到我的人民在个人利益个群体利益中他们选择了自己,那一刻我心情很是复杂,在我开始怀疑这是开发者的恶意时,我把自己从游戏拉回了现实,深思这是否有一天会成为现实的写照,虽然我觉得在人类面临生死存亡之时,一定会团结一心牺牲小我拯救大我,但我深知人心的深不可测与人性的未知,有时候这个世界本该的理所应当却甚是魔幻。抗日战争在绝大多数人选择牺牲自己的时候还是有极少的人选择了自己的利益得以生存,这不仅是对人性的拷问,还是一道摆在所有人面前的难题,并不是所有人都有着崇高的理想和较高的道德水准。
那一句值得吗?当它出现在屏幕时,我看着这重建而成的新伦敦与城中数百名幸存下来的人民,我觉得值得,今日留下的血与汗都是为了更美好的明天而战。
上小学时,那冉冉升起的五星红旗和鲜艳的红领巾不就是最好的证明吗?
PS:推荐2本书阅读,托马斯卡斯卡特的《电车难题》和彼得萨博的《洞穴奇案》。
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冰汽时代发售之后大火,但一反常态的,玩家们讨论的最多的不是游戏内容或者攻略,而是一群“刁民”。
游戏中,玩家需要经营一座末世中随时都可能覆灭的危城,同极端环境的重压和人们心中滋生的绝望作斗争。在游戏里,玩家费尽心力经营着城市的运作,但一个在玩家眼里可以令发展变得更好的决定,在游戏里的NPC里看来确实对他们的压迫和剥削。
于是玩家不满了,“刁民”这个词出现在越来越多的人的口中。
这篇测评就不谈游戏的综合素质了,毕竟冰汽时代的质量从各方面看来还是十分高的,不然也不可能达到如此高的销量。
我们来谈谈这个游戏想要表达的是什么吧。
制作方说:这款游戏着重展示“同情心和做决定”而不是“优选法和资源经营”。
这是制作方的初衷,但我认为他们做的不够好。
首先,这是一个模拟经营的游戏。而且不像一般的模拟经营游戏,玩家有较大的自由把控发展的节奏。冰汽时代的设定使得玩家不得不和时间赛跑,每一点资源、每一个劳动力都弥足珍贵,这一点在高难度模式下尤为明显。所以自然而然的,玩家肯定要着重考虑“优选法和资源经营”,这是完全没办法避开的。
另外,这款游戏并没有激起玩家的同情心。游戏仅仅是给了玩家一群人,让玩家可以指挥他们做事、但这些制作方并没有给这些NPC没有太多性格和个体差异的体现,于是这些人在玩家看来也不过就是劳动力而已,而且是会发牢骚的劳动力,更何况几句牢骚并不能体现出这些人值得同情。在末日这种能活下来就谢天谢地的环境下,居然还会为了仅仅加一天班而狂涨不满,真是有种抓狂的感觉。有时候我都在想,这群“刁民”究竟是养尊处优惯了还是压根就不想再活下去了。
牢骚和要求奇多,谢谢却少得要死的“人民”
制作方想让玩家对NPC抱有人性,却制作出了一群根本没有人性的NPC。
游戏里的劳动力除了人还有机器人,在我看来,这个游戏里的人和机器人并没有太多区别。而且相比起任劳任怨死后也能提供核心发光发热的机器人劳动力,这些整天发牢骚的“刁民”就更加不可爱了。
玩家扮演的是统治者,统治者尽心尽力的爱着民众,却得不到人民的拥戴,是个人都想摔键盘的。
我个人的游玩体验是比较不好的,一开始想着让人民过得好一点,不用童工不加班,可是得到的感谢几乎为零。玩久了之后,我也开始不把这群“刁民”当人看了。整个游戏过程中我唯一“圣母”了一次的地方,估计也就是探索队发现一群孩子的时候,没忍心还是把孩子们全部护送回来了吧。
虽然是负担,但最后还是全救了
没错,一开始我是想和我的人民一起活下去,但在我发现我的人民是一群冷冰冰的人之后,我感觉活着也没什么意思了。
我想构建的是一个温暖的城市,不是温度宜居的城市。
既然如此,那就关掉蒸汽枢纽,让一切冰封吧。
一个制作如此精良,起初甚至令我感到惊艳的游戏,内核却是如此苍白无力,着实令人失望。
希望日后会有所好转。
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20多个小时,学生党终于把全3个剧情中等难度通关了(新家剧情信仰线和秩序线个走了一遍)!不得不说游戏本身质量还是不错的,美工对于末日气氛和蒸汽朋克非常了解使游戏代入感非常强。至于BGM方面新家剧情里暴风雪来临时的小提琴紧张感渲染得不错。整个游戏除了画面经常掉帧卡顿以外还没有什么大的缺陷。(win10系统没有出现错误)
接下来,问题来了:11bit studios (以下简称11B)最初的设计思路到底有没有落实到游戏机制上,让玩家真真正正体会到道德抉择的困难并让玩家完成游戏后思考人性,得出些许感悟或感慨呢?
答案是显而易见的——并没有
拿高考打个比方,这游戏是个偏题作文。
偏题在什么位置呢?
首先:游戏本身对玩家道德的考验集中体现在法令的签署和“考察民情”(要不要答应屁民什么什么事什么的)上,这一点在我看来非常鸡肋。无论是签署法令还是考察民情,无非是在做选择题。比如要不要去雇佣童工?要就是儿童成为了纯劳动力,不要就是儿童提高救助站或工作站的效率(顶多再变动一下不满值和希望值)。这和其他游戏的科技树有什么本质上的区别?无非就是扣上了道德的帽子。而且这选择题一样的道德考验非常不符合实际:我为什么一定要让所有的小孩都去干活或者都去科研?为什么不能让一部分孩子去干活,另一部分孩子去科研、照看病人?为什么食品只能要么加水变成糊糊、要么掺木屑像毛子当年的木屑面包一样增强果腹感,我为什么就不能在后期食物极其充足的情况下让伙房做大餐,让民众一次吃个够增加希望值?
其次:游戏设计师可能没有注意到,人只有和真实的人交流才会产生道德和情感的碰撞。而我们玩家是在和人交流吗?不,我只是在和脑屏幕前的一堆数据、代码进行互动,整个游戏过程中我并没有感觉到我是作为一个管理者和人民共同奋斗,原因在于:
人与人之间没有差异性!!!
为什么每个人的工作效率都是一样的???
为什么所有的工程师既可以医疗又可以研究???
为什么所有人都不想加班,为什么就没有那种像雷锋王进喜一样大公无私的人???
前作this war of mine之所以打动人心是因为每个人在玩家眼中都是独立的,丰富的个人。他们有不同的爱好、兴趣、擅长的事物和性格。我依稀记得布鲁诺的傲娇脸和帕夫列的足球梦想,所以当我不小心把他们玩死了真的非常非常非常痛心!因为游戏对人的刻画非常真实丰富,从而让身处和平时代的我也对战争带给平凡人的伤害感触颇多。
而本作呢?由于游戏本身宏观管理的设定让制作组忽视了对人物的刻画。人成为了数据,哪怕死亡如此沉重的事情也就仅仅只是左上角的提示加一声钟鸣。到了后期一大堆人生病都要冻死了却仅仅只是数值。取代细致人物刻画的仅仅只是几个固定重复发生的事件。虽然制作组给每个人都留了名字甚至还有家庭关系,但没有任何其它的游戏设定利用上了这一点。反正没有前作有人情味,而人情味才是道德抉择打动玩家的源动力。
数据绝对没有实例打动人心!!!!!!!
二战死亡人数7000万这个数据,和一张战争中饥饿儿童无助眼神的照片,或者全套二战纪实纪录片,或者幸存者亲手书写的传记,那个更能唤起你的良知,更让你认识到战争的残酷?
总结上面两点:在现实生活中,并不会像游戏中法令的签署一样只有两个选项。游戏制作者只给两个选项显然是欠考虑。看似逼格贼高的法令树一条线最多两个分支,而且这两个选项不论选哪个只会影响希望值和不满值,要么多个建筑或者多个可以实施的行动(14小时工作制什么的),对于一个玩家内心的触动其实是很小的。相比前作this war of mine,游戏是通过不同人物的内心独白和日志、人物对话等方式叙述着战争的不幸,通过人物的细致刻画与玩家产生交流,从而给予玩家是和真人打交道的错觉,达到了打动人心的效果。而本作仅仅凭借两个数值的变化和结尾的寥寥数语就想让玩家拷问自己的良知?Naive!
所以,要想游戏真正拷问玩家内心,游戏的机制一定要更加复杂并且更加切合实际(相当于提意见啦233):我可不可以把人物的设定做得更加丰富用人情味打动玩家?
现在的人在宏观上只有工种(工种还就两种:工人和工程师)、是否生病(包括残疾)两种主要属性,我可不可以引入性别、年龄、擅长的技能等多种设定?
比如,引入性别之后,儿童有男孩女孩,我是不是可以让男孩子去帮大人干活、女孩子在急救站当小护士,是不是也可以让男人挖煤砍树炼钢,女人烧火做饭救人;
引入年龄之后,年轻小伙子就可以多加班恢复得快点效率高点但鲁莽容易出事故、中年人沉稳效率中等不容易出差错有经验、老年人可以少做点活儿照看儿童;
引入擅长的技能,比如有个人擅长医疗能够一人撑起整个急救站却手无缚鸡之力挖不了煤炭、这样就把他专门安排当急救员,有的人体力倍儿好加班熬夜效率超出常人而有的人却整天请假生病......
总之,人物在宏观上设定的复杂有利于让玩家区分每一个在能量塔周围生活的居民,让玩家感受到每一个人都是有血有肉的(可以参考环世界的人物复杂设定,当然不要太复杂233),从而增强游戏的人情味和代入感。
人物设定丰富了,人物所处的环境应不应该丰富一点呢?这一点意见针对的是考察队的设定。考察完全成了刮刮卡:
点击前往,
过了9小时,
开始考察——哇!
3个蒸汽核心,
188钢铁,
124木材,
赚爆!
.......
这也太简单了吧?
最气的是,我的考察队遭遇了北极熊是否生还居然要看脸!
前作this war of mine 出去搜刮物资还要玩家自己探索一番,挖石头撬锁击毙土匪美滋滋,而到了本作就是刮刮卡加选择题:让考察队护送难民or给难民指引方向or让难民自生自灭......哪怕让难民自生自灭也触及不到我的内心,毕竟游戏只会提示你路上死了几个人。
可以像前作一样把考察队探索单独做一个小游戏:比如探索一个地方花费2小时,让玩家在规定时间里控制5个探险队员寻宝什么的,我觉得前作的探索就做得非常好!
建筑材料太少啦!简化得不行了,钢铁木材煤炭加蒸汽核心,要不要加入药品?衣物?工具?
反正我一直觉得工程师啥都没有就截肢、人们不穿衣服、没有工具就徒手干活挺不科学的。
衣服可以用木头打成纤维做啊,药物可以探索或者派人去采药然后回来温室种植啊
而且这个游戏几乎所有的产品都是单线生产(好像只有机器人是多种原材料合成的),产品与产品生产之间很少有资源分配上的矛盾,只有人力资源分配实在也不科学。比如冶炼钢铁,可以2个铁矿石一个煤炭加工成一个钢铁啊,制作工具可以用木材和钢铁在工厂加工啊,衣服要木材合成纤维,再用纤维纺织衣服啊,纤维也可以制作纱布给截肢的人包扎啊。甚至钢铁可以加工成为钢板或者钢丝,钢针等各种形态(一个钢铁加工厂可以同时生产多种形态的钢产品,通过调整人数来调整生产比例,比如一共10个人4人生产钢板4人生产钢丝,2人生产钢针),然后又各有用途:钢板作为建筑材料、钢丝作为考察队探索的物资、钢针用作医疗。这样一来玩家就要在资源的分配上下更大的功夫,从而产生更多的抉择和更多对玩家人性的考验。
灾难的种类也太少啦!我就不明白了一个烧煤炭的世界为什么没有火灾这种设定,如此寒冷的天气风这么大为什么没有风把建筑物吹垮,为什么深坑里没有雪崩?建筑物为什么只能住10个人?
之所以写了这么多的改进意见来丰富游戏内容,归根到底就是想强调:只有足够丰富的内容才能让玩家身临其境,真正感受到道德抉择的不易和艰难。还是那个例子:7000万和照片、人物传记、纪录片哪个打动人?
总而言之,游戏是好游戏,价格是值得的,但还有许许多多有待改进的地方,毕竟这种题材的游戏本身就少,11B也是第一次尝试,期待后期游戏更新的表现!
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