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游玩《骑马与砍杀》的小伙伴应该有不少曾因在初次上手弓箭,标枪之类的远程武器时因为不熟悉抛物线机制而无法很好的杀敌。自己也是如此,不由得希望如果自己能有把枪械类的武器绝对可以三下五除把敌人们都给突突了。
凭借着《骑马与砍杀》强大的MOD功能,还真有玩家捣腾出了《二战中国战场》这样的有枪MOD。玩家可以通过“毛瑟”“汉阳造”“迫击炮”跟敌人好好干上一仗。笔者在感慨MOD爱好者魔改能力强大之余想到。如果能出现一款现代战争为背景的“骑砍”一定又会是一番别样的风味。果不其然的是国外一家叫做“KK Game Studio”的制作组有着同样的想法,于2018年2月为玩家们带来了一款叫做《自由人:游击战争》的现代战争风“骑砍”游戏。
玩家初进游戏应该会对游戏对模式比较新鲜。当玩家进入战斗模式后,首先呈现给玩家的一副巨大的战场俯视图,玩家需要对自己的部队进行部署和调整阵型,积极应战还是谨慎前行,然后正式开战。如果对之前对部署不太满意也可随时通过键盘M键进入大地图重新调整战术。
玩家自身除了担任部队领袖指挥全局外,也可以在第一人称视角端上枪杆子上阵杀个痛快。不过本作的主人公可不是某召唤中的可以通过吸收空气中有机分子迅速回复伤势的铁血硬汉。冲的太向前是即便自己护甲穿得再厚也难免不被几梭子猝不及防的流弹给带走。出于顾全大局考虑建议还是还是拿上狙步枪类对远程武器坐镇军中,在配上几个医疗包以备不时之需。
一进游戏后选择角色出身与在巨大地图上移动的一个个微缩角色模型让人既视感满满。大地图上的建筑分布主要分为城市和村庄,强盗营地几类。玩家可以在没钱时去村庄招募廉价的士兵先支撑起自己空荡荡的队伍,也可以在有钱时在城市招募精英士兵大大提升自己部队的作战能力。初期一贫如洗时可以通过跑商做点小本买卖,或者从村庄管理者那接受写低难度的任务发家致富,也可以通过威胁,偷盗等不光彩的手段在这个兵荒马乱的世界完成原始资本积累。
这个世界遵循着弱肉强食的丛林法则,玩家部队弱小是会被恶犬般的敌对部队百般追逐,而自己的部队逐步壮大后昔日曾磨刀霍霍的杂鱼部队们又会对玩家的部队避之不及。
当自己军力强大之后玩家遇上敌军部队就可以从容地选择战斗,避开,甚至可以不怀好意向敌人敲上一笔。
当自己有的了一定的资本后,不妨找上某个防御相对薄弱但城市,占山为王。此时是有了自己领地的玩家可以更加便捷地获得更多资源,但自己肩头的担子也更加重了。一大票出生入死的兄弟们等着吃饭,一大票城市配套设施等待你去规划,一大票敌对的势力则对着你这块襁褓中的肥肉虎视眈眈......而你则将为了解放全境的伟大目标开始新一轮的循环。
游戏自2018二月的发布经过了多个版本迭代,对游戏内容各种增删后有了如今的版本,从最初的卡到几乎难以游玩到如今可以为玩家们带来叫我完整对游戏体验,作品对进步还是有目共睹对。作品在借鉴《骑马与砍杀》同时也尝试着去加入自己的原创要素,但出当前的表现却虽出世于借鉴《骑马与砍杀》但仍旧有的未能跳脱出其模式的圈子显现出更多自己的个性。拿作战场作战举例,几乎是清一色的空旷野地步兵作战,寥寥无几的建筑也很难营造出巷战的氛围,而步兵战车协调作战,空袭,活力支援等现代战争中常见的要素,也未能出现。
本作在很大程度上了却了不少玩家体验现代战争版《骑马与砍手》的心愿。初上手时会有着不错的新鲜感觉。不过游玩时间稍长后,玩家会发现游戏模式以及一些细节仍有明显的可上升空间。如果制作足仍愿意对作品更新下去,期待制作组的下一部的目标可以方在提提示游戏的可玩性上呈现更多属于自己的亮点,也为广大玩家带来更好的游戏体验了。
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写在前面
这个游戏基本上刚出的时候就买了,当时我还记得我是非常痴迷骑砍的,后来看到这个游戏,哟呵,骑砍现代战争啊,厉害了,剁手剁手!
买了之后陆陆续续玩了七八个小时,然后被众多的BUG和无聊的挣钱过程劝退,直接开了修改器,一路杀杀杀,最后在征服一半城镇之后,突然间就进入了贤者状态,一阵索然无味,就删掉了。
可是最近群里的大佬说这个游戏更新了!而且更新了好多东西,当时看他们在群里说的十分哈皮,我没忍住,又一次将这个游戏下了下来,准备玩一下看看。
画面
距离我买这个游戏已经过了一年多,如今上来一看,喝,真的进步是不小的,不记得18年的时候,这个游戏的画面的锯齿错乱,贴图也不是高清的,现在已经改善了非常多。虽然游戏中总的来说,城镇地图几乎没有,主要的战场地图全是那种荒山野岭,杂草野树。但是主要画面的区别还是能看出明显的改善。
而且人物的模型,也相对最早刚出的时候逼真了很多。
虽然可能有人会觉得,这个游戏现在的画面其实和主流还有差距。
但是这个游戏的厂商毕竟是个小厂商,骑砍当时能火是因为第一个吃螃蟹,加上游戏确实有趣,就现在的眼光来看,画面现在看来也不是很好。
嘛,至少这个游戏还是比骑砍的画面要好的多的。
游戏性
游戏的剧情就是鬼扯,人物背景现在虽然可以自己设定了,但是我TM活的好好的,为什么要去平定内乱,统一全国?
那句话怎么说来的?--尼玛的,为什么!
行行行,玩家在设定好人物背景之后,就可以孤身一人带着不多的钱(钱的多少和玩家设置的人物背景有关)开始征服全国之旅了。
游戏的玩法大致上和骑砍差不多,玩家在战略地图上的城镇之间来回移动,一旦遇到敌人,就可以切入战斗画面,这个时候就是非常标准的FPS游戏了。
在战斗界面中,玩家不但可以控制自己带头冲锋,开枪杀敌,还可以控制手下雇佣的士兵。
不过玩家对部队的指令只有几个,说真的,这几个指令在战斗中简直没啥用,我要么就是全军冲锋,要么就是跟随。
一旦和敌军打起来,只能看自己这帮小兵的运气了(价格高的厉害一些),战斗的策略在开始交火之后就基本可以无视了。
虽然说,厉害的玩家可以买把好武器,远距离击杀一部分敌人,但是在这个游戏中,玩家确实不是超人,一个打三五个,没问题,一个打十个?几乎就是不可能的,乱枪打死老师傅,你以为是在开玩笑?别看这个游戏的AI简直蠢得不行,但是AI的枪法那是真的好,八百里外打爆我的狗头。
虽然说这个游戏的主要玩法是战斗,但是实际上,雇佣人是需要钱的,遇到战斗基本上都是那些不开眼的强盗冲上老作死。所以这个游戏的主要玩法其实是赚钱,不赚钱你就雇不起人,雇不起人我就被强盗打劫,不交钱的话就GG。
虽然最早之前,我是开修改器改钱的,但那是因为跑商这个事情速度太慢。但是打仗挣得还不如跑商呢。
跑了一个多小时挣那点钱,够我干什么?还不如开修改器。
最近打开游戏看了一下,居然出了赌博,可以玩21点。
作为老玩家我很快就无师自通了SL大法,然后豪赌All in,输了读档,赢了存档。这挣钱速度可比跑商快多了。
所以,制作组的这个操作是不是特别睿智?我凭本事SL赌博赢的钱,为什么还要去经商?我都赚这么多钱了,直接买最好的装备,最好的士兵,然后打土匪虐菜玩个几次,瞬间就觉得,卧槽,打仗确实没有赌博好玩啊?
鲁迅说,食色性也。(鲁迅:是是是,都是我说的,行了吧?!)但我觉得吧,好赌也是人类的天性,争强好胜嘛,尤其是能作弊的争强好胜,啧啧。
这个游戏的重点到底是赌博还是打仗?emmmmm,不好说啊。
说真的,这个游戏当玩家给自己装上最顶配的狙击后,游戏的战斗模式就几乎没啥可玩的了,定点蹲下打爆AI狗头这件事,干一次两次还不错,玩的多了,我为啥不去玩别的FPS多人游戏?打PVP打爆别人的狗头,或者别人打爆我的狗头不是更好吗?
游戏有中文,翻译的还不错。
声音
游戏的大地图有BGM,音乐也确实挺有使命感的。但是我个人沉迷赌博和SL,在大地图的时间很少,只能说音乐还算不错吧。
评分
7/10
喜欢骑砍的玩家真的可以试试,虽然可能在十几个小时之后会觉得腻歪,但是游戏还是可以玩的,等特惠可以买一下玩玩。
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其实《自由人:游击战争(Freeman: Guerrilla Warfare)》上架steam已经有一段时间了,印象里2018年初,自己在贴吧里看到有人推荐这款游戏,觉得它和《骑马与砍杀》一样潜能无限,便将其收入囊中。之所在迟迟未曾动笔一方面是因为彼时的《自由人:游击战争》粗糙无比,实难评价,另一方面因为乌克兰妹子Valerie更新着实勤快,往往一个月不到就有大版本更新,让游戏变得截然不同。于是在这接近两年的时间里,我们等到了新增的阵营,更丰富的伙伴,在各类装甲车辆来了又走后不久,《自由人:游击战争》的正式版本终于和大家见面了。
在这款近年最有《骑马与砍杀》神韵的第一人称射击(以下简称FPS)游戏中,玩家可以切身体会到来自乌克兰草原的粗犷,没有故事背景,没有新手引导,在完成人物身份背景和属性设置后,玩家便被送到了狼烟四起的大陆(游戏里就是这么叫的),您唯一知道的就是六大阵营和七中不同形态的强盗正在这里打成一团,而自己就是结束这场战乱的天选之子。不过您仍需要自己招兵买马,自己攻城掠地,在几大势力之间纵横捭阖以熬过痛苦的成长期,同时好好发展城市(或更努力地以战养战),以支付部下价格不菲的工资……越来越觉得自己在描述《骑马与砍杀》的现代战争模组,唯一的区别可能只是《自由人:游击战争》有着优秀得多的射击体验。
统一大业从不轻松,发展势力也不可能一蹴而就,只是这漫长的过程在《自由人:游击战争》中更显煎熬,因为一年多的更新似乎并没有让游戏发生质的飞跃,无数成功或失败的修修补补愈发明显地告诉我们,也许一款现代战争背景的《骑马与砍杀》并不适合成为独当一面的游戏。如今《自由人:游击战争》正式版已经发布有一段时间了,看来KK Game Studio近期应该没有大规模更新的打算了,我们也差不多是时候聊聊这部游戏的优点与缺陷了,不过在此之前,我们有必要聊聊为什么骑砍模式与现代战争不那么兼容。
症结:轻松获得的快乐不可能长久
如今回想第一次接触《骑马与砍杀》,其上手体验并不轻松,哪怕在用强大的官方作弊器获得无限的金钱和最棒的装备后,我们可能仍无法轻松赢下每一场战斗,因为尽管“骑马”和“砍杀”都不困难,但两者合二为一后就成了玩家难以逾越的阻碍:策马奔腾于战场之上,初来乍到的玩家多数难以掌握出刀的最佳时机,几次失之毫厘后便会有很大概率被乱刀流矢击晕,来上一场说走就走的被动旅行。不过也正因如此,遍尝刀枪剑戟的玩家,才会发现奔马与长矛的组合能以最简单的方式爆发出何等惊人的战斗力,手握可以“施加长枪冲锋”的胜利保证,玩家在在游戏中学习出刀时机也就没了心理负担。而当玩家终于学有所成,马匹带来的高机动性和伤害加成会让战斗乐趣得到质的飞跃,让玩家想要主动尝试各种新奇的武器,体验不一样的快乐。
这整个过程简直是皮亚杰教育理论的完美实践,玩家可以在螺旋上升的难度中踮着脚尖掌握足以应对劫匪的战斗技巧,并在与劫匪强盗的战斗中享受以一敌十和学有所成的双重快乐——直到被海寇收了头盖骨,被响马放了风筝,或者后期与正规军交锋时力不能敌,于是玩家又有了一个明确的目的,可以有针对性的磨练技巧,从而形成良性循环。当玩家真正感到枯燥时往往已经到了游戏后期(或者成了拥有无数存档的老油条),大骂“垃圾游戏,毁我青春“之于,更多地开始以领主甚至国王的角度重新看待这部作品,躬亲战斗反而成了游戏主体之外的一种消遣。
可惜如此精妙的学习曲线并没有出现在《自由人:游击战争》中,我想主要原因在于玩家们对FPS游戏太熟悉了,看着枪械准星,谁不知道该三点一线进行瞄准,谁不知道往敌人脑袋上招呼会事半功倍?更别说下蹲匍匐降低后坐力这种常规操作了。没有了学习新事物的快乐,往往几场战斗下来射击的乐趣难免递减归零,将《自由人:游击战争》战斗体验单一的问题暴露无遗。而此时玩家往往经济实力不济,无力维持足以震慑劫匪的队伍,每场战斗势必躬亲,力求不能有太多损失——否则更多匪徒会如鲨鱼嗅血一样蜂拥而至,让玩家处境更为艰难。的确,您可以用官方提供的作弊模式跳过艰难的发迹阶段,只是这样不仅跳过了类“骑砍”游戏中最有可玩性的部分,还会在短暂的爽快之后抹杀游戏的乐趣,大大缩短了游戏的寿命。不过话虽如此,我个人还是能理解,甚至鼓励玩家在《自由人:游击战争》中适当作弊,因为玩家们这游戏实在太容易翻车了。
和《骑马与砍杀》相比,《自由人:游击战争》让玩家们真正理解了当年骑士老爷们在新时代的窘境,哪怕最厚的防弹衣配合最结实的头盔,从枪口里射出的几颗7.62仍足以置玩家于死地。不过还好这种意外更多是心理上的不适应,就算出现意外玩家受伤离场,只要没打到弹尽粮绝小队死光玩家仍可重新投入战场,打上几个医疗包便又可以生龙活虎地战斗,或者干脆点下自动战斗,带着对“什么”山贼““海盗”沙漠悍匪”“的鄙视中迎来全军覆没……
没错这也是我自己对于《自由人:游击战争》最大的困惑之一,都是刀头舔血的土匪,差距怎么就这么大?尤其是遍布大陆的海盗们,人均重盔重甲,AK-12,其作战能力与不少顶级正规军相比也不遑多让。其他五花八门的匪徒也没有一个是玩家前期惹得起的,唯独土匪是真正意义上的乌合之众,这就给玩家带来了尴尬的困境:在可以轻松战胜土匪之后相当长的时间里,若玩家不想每打一仗就重新来过,就只能一直在一个不大的范围里针对土匪开刀,就算配合城镇给出了的任务也很难有较大的提升,这又进一步放大了《自由人:游击战争》战斗体验单一的问题。
在此前提下,官方给出的”一键作弊“就更有吸引力了,只要一键锁血便可深入牛鬼蛇神横行的内陆,在获得经验和战力上的大提升的同时,还能了解他们的打法特点,为以后的战斗做准备。不仅如此,这也是玩家为数不多的可以肆无忌惮探索最有趣而非最有效率玩法的机会,在后来动不动就会被爆头秒杀的战斗中,越来越多不愿屈服于作弊模式的猛士不约而同地选择了用“狙击步枪猥琐,突击步枪防身”的最优解,于是多少价格不菲,造型酷炫的冲锋枪和霰弹枪彻底均为鸡肋。
就这样,在官方作弊器这壶香气四溢的鸩酒面前,《自由人:游击战争》本就单薄的游戏体验就更显得无聊了。对此制作组当然不会坐视不管,只是一刀切式的禁止作弊无疑会让游戏体验更加糟糕,制作组只好另辟蹊径,试着用提高作品拟真度的方式丰富游戏的体验,以弥补本作在选题上的先天不足。
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对策:不彻底的拟真做不到标本兼治
作为一款以FPS为主要玩法的独立游戏,《自由人:游击战争》射击手感自然是游戏体验的重中之重,而作为射击爱好者兼程序员,Valerie自然也愿意竭力提升游戏射击体验,做起来也是得心应手,哪怕是在刚出炉的最粗糙版本里,枪械建模都细节满满,质感十足。
不仅如此,作为在靶场学习枪械知识的游戏人,Valerie对的把握相当写实,其最直观的体现在于,即便使用狙击步枪准具进行瞄准,玩家也能明显感到自己眼睛与目镜之间有相当一段距离——这才是正常瞄准应有的状态,即能避免射手因后坐力意外伤及眼睛,也方便用余光大致观察周围环境,不至于被悄悄近身还浑然不知。但这样拟真的代价是,《自由人:游击战争》中准具的效果要比其他FPS游戏要差上一些,视野范围偏小不说,模拟呼吸导致的准星晃动也就更加明显。考虑到主角是在实战中摸爬滚打成长起来的菜鸟,这设定倒也不是无法接受,事实上一路付费公测过来玩家完全不觉得这有什么不妥,因为曾经的狙击枪目镜小到我恨不得趴在屏幕前进行瞄准,新版本游戏在这一点上已经向游戏性做出了让步。
同《骑马与砍杀》类似,到了中后期战斗不可能是玩家自己的独舞,您需要花重金招募士兵,或用各种办法让NPC队友入队,之后根据自己的意愿和实际情况为他们提供武器装备,并把他们编成若干个(不同)的七人小队。开战之后,您可以给小队下达的命令让他们跟随自己,保持某种队形,谨慎或跑步到达某地,或是在什么地待命,期间敌人进入射程后,双方自动交火,寻找掩体,使用手雷等战斗选项全由AI自己决定。我相信制作组本意是好的,何时过于险象环生的战场上,自顾不暇的玩家很难向小队下达过于复杂的命令,但在一个讲究拟真的战术射击游戏里,这些命令未免显得有些粗糙。
好吧,说“拟真”有些言过其实,《自由人:游击战争》只是忠诚地复制了《武装突袭》那样索敌五分钟,交火十几秒的战斗体验,若不是游戏有“五分钟后显示敌军位置”的设定,敌我小队真的可能捉迷藏到天荒地老;而敌人AI行为似乎和他们的行进轨迹一样诡异:百米之外射向玩家的子弹稀疏不已,绵软无力,面对玩家的狙杀敌人更是会选择就地卧倒让击杀更加顺利(很傻,但这的确是大部分实战中普通士兵面对狙杀的最反映);可到了中距离,子弹会以让人怀疑人生的密度从四面八方纷纷而来,让玩家翻车的概率大大提高,也更加坚定了使用狙击步枪猥琐的决心。考虑到玩家的AI队友并不愿意拿着狙击步枪和玩家同流合污,玩家若要提高他们在战场上的生存几率,能做的也只有保证后勤,让他们每个人都有医疗包和最合适的护甲了。
说起护甲,《自由人:游击战争》中包括自行车头盔和童子军“护甲”五花八门的民用品是为数不多的,能体现出“游击战争”的物品,其他更专业的军服护甲更多地展现给我的是本作在设定上蕴藏的巨大潜能:那些包括上衣裤子手套头盔防弹衣的装备除了护甲值外还有一个独特的迷彩设定,可以帮助玩家在特定的环境里增加隐秘程度。理论上玩家可以通过这个设定获得不小的伏击优势,事实也的确如此,游戏中一支装备夜视仪,身披夜战迷彩,手持微声步枪的特种突击队在夜里的确可以发挥以一当十的实力,不过这已经是最极端的情况了,在沙漠或林地的战斗中,我很难感受到对应迷彩发挥的作用,而无论走访各地寻找最合适的装备还是战斗前切换都颇为麻烦,为了不明显的战斗加成如此大费周章实在显得得不偿失。不过这还是在实质上增添了我的游戏时长,因为我觉得在游戏中收集最合适的小裙子打扮自己的女兵可比战斗有趣多了。
若您不愿意这些装备四处奔波,宅在某地某地耐心等待也能达到目的,这需要您尽快拥有一座自己的城市——这可比在《骑马与砍杀》要简单得多,您甚至不需要和各大势力彻底撕破脸皮,只需要看准时机便可在以可接受的代价夺下被此前的进攻将城防消耗殆尽的恐怖分子的城镇,之后玩家便有了携带自己旗帜的权利,和建设,保护自己城市的义务。好好履行这项义务除了给您每天几万块的税收外,还有流水线生产的各种武器护甲,只要您提供材料和一次不小的开支建设相应的工厂,这这些装备每天都会出现在城市的仓库里供您免费取用,或是拿去和其他势力进行贸易,获得额外获得不菲的收入,您只需要在贸易界面上确定贸易线路和要运送的商品,自动生成的车队便会带着免费的护卫执行您的计划。利用这个系统您甚至可以把《自由人:游击战争》玩成模拟经营游戏,只要您的城市有足够的驻军或防御设备足以抵挡或震慑各类匪徒的,让他们不敢贸然进攻。
通常在主打战争的游戏里,建设和经营都是不折不扣的配角,比如《骑马与砍杀》中堡垒城市和村庄为数不多的升级都只是简短的文字和微调的数值。相比之下()在《自由人:游击战争》的模拟经营部分下了更大的功夫,除了上文提及的各色工厂,还有民生,农业,商业,军事四大类型共计四十三种建筑物等待玩家选择建设,虽说它们(除了军事和个别功能性建筑)的作用无非是增加城市人口和人们的满意程度,进而获得更多税收,但个人认为和那些收入相比,建设物阜民丰的世外桃源无疑让会让游戏更有感觉,这种建设本身带来的乐趣在战乱中更显得弥足珍贵,真可惜我们并不能自由地在自己日渐繁荣的,充满俄式重工业美学的城市里自由走动,可能是因为这城市从不曾真正属于我吧,否则为何我在自己城里过夜还是要花上一笔开销?虽然数目微不足道,但还是让人如鲠在喉。我觉得,正是这样无力实现或是被忽略了的种种细节让这部作品始终差着那么一口气,“半成品”气十足。
总结:一款游戏不会永远“未来可期”
原本打算再和大家具体聊聊《自由人:游击战争》目前版本的具体问题,但细细体味后感到这些问题太过细碎,而且总结起来无非都是因为细节问题而显得过于粗糙,并没有什么讨论的价值。至此,我们似乎可以得出结论,目前版本的《自由人:游击战争》是一款很不错的,有着《骑马与砍杀》式的养成系统的FPS游戏,其在游戏拟真度和模拟经营模式上的种种尝试让人对这款游戏的后续更新充满期待;但目前,本作仍没能很好地解决游戏体验单一的问题,其细节上过于不拘小节的也让这款游戏始终带着半成品的气质,总体而言这款游戏目前虽不尽如人意,但仍称得上未来可期。
未来可期,回想年2018年,我们也是用这个评价来安慰自己的,《自由人:游击战争》公布时我们觉得这题材大有可为,游戏发布时我们告诉自己这游戏潜力无限,可如今游戏正式版本发售一个多月了,这句”未来可期“的评价多少有了些讽刺的味道,这意味着在这一年多的时间里,制作组针对游戏主要缺陷做出的修正全部以失败告终。也许就在不远的将来,我们便会不再期待制作组进行大刀阔斧地改变,只希望他们可以更正细节上的小小问题,至少让半成品的感觉消弥于无形。
正因如此,尽管我认为这是近年来类《骑马与砍杀》型游戏中的佼佼者,也是最有潜力复制“土耳其夫妇”的奇迹的游戏,但未兑换成游戏性的潜能只是一纸空文,在游戏真正得到完善之前,我并不建议普通玩家入手《自由人:游击战争》,除非您对这类题材游戏有着极其浓厚的兴趣,或者至少愿意为这款游戏可能的未来的买单。
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叽咪叽咪,用爱发电!
自由人:游击战争是一款开放性的FPS混合策略游戏,玩家在游戏中既可以士兵的第一人称视角加入前线与敌人交锋,也可以以传统策略的俯视视角指挥部队进行战斗。除遭遇战外,游戏还拥有超大的战略地图供玩家探索,地图中包含不同的派系的军队,据点以及城市,玩家可以选择征服所有城市,或是作为一名商人在各大城市间自由贸易。
这熟悉的游戏界面很快让我联想到骑马与砍杀了,等实际体验后发现,这游戏就是一个贴着现代战争皮肤的骑马与砍杀!
只不过,进入游戏我没有任何出身,更没有任何头衔,我拥有的只是3000元钱,一些食物和根本用不上的汽油,跟随我的是一群民兵和一个漂亮的安娜小姐姐。民兵的武器是一把M14,而安娜小姐姐却只有一把8发前苏联的小砸炮。我的出生点是一个村子,然而这个村子并不能被拜访,而地图上的其他村子同样也只是有一个贴图而没有任何拜访选项。地图上除了能看到代表自己的小人和一些醒目的建筑与基地外,还能看到不同阵营的部队在四处游荡巡逻,有的发生火拼,有的正在往返于基地和城市。不知为何,还没熟悉情况的我就被系统告知我与其中一个阵营开战了,有些莫名其妙。
游戏有着和骑砍一样的时间设定,随着时间推移地图也会发生从白天变为黑夜的昼夜循环,时间可以使自己和单位的血量逐渐恢复,同样士兵们的薪水也需要按期支付,食物也会一点一点的被消耗。不同于骑砍,游戏里的薪资我可以选择拖着不给,而士兵们仍然会作战,只是士气会大幅度降低。
除了相似的世界框架外,游戏的角色属性也和骑马与砍杀非常相似,通过提升核心属性来获得额外的技能点数与武器熟练度点数,技能点数受限于核心属性的数值,想要获得更高的技能需要更高的等级。一些武器需要较高的核心属性,部队的上限则受制于特定的技能。
没走出两步,就遇到一伙企图打劫我的土匪,不过相比用我的头盖骨喝酒的骑砍土匪,自由人里的土匪相对温和一些,表明身份后开口要钱,不给钱就要我命。
我得说这群土匪真是有眼不识泰山,不知道我曾经征服过卡拉狄亚大陆?于是果断开战,选择拿他们练手。
然而我低估了土匪的枪法,更忘记了这是一款现代战争游戏,不是比拼勇气和剑法的中世纪。由于一登场看不到敌人,于是打了头阵率领着一群新兵展开攻势,发现敌人来自远处的射击后,我便拿出了骑砍中拿着标枪的骑兵一样的精神向敌人RUSH了过去,结果就是自己成为了土匪的枪下亡魂,而我的民兵也没抵抗多久就四散而去,死的死,跑的跑。
通过这场败仗,我发现这游戏里的遭遇战地图和骑砍一样广阔且一望无际,而自己和敌人手中的武器不再是奇形怪状的冷兵器,而是可以发射子弹取人性命于千里之外的热兵器。因此像骑砍那样正面冲锋冲垮敌人的阵型扰乱弓箭手的玩法,到了这款游戏里就像电影《战马》中,英国骑兵团突袭德军营地遭遇机枪扫射一样悲壮的阵亡。
敌人和我方士兵的AI是游戏中最让人诧异的地方,他们总能先我一步发现敌人的位置并随之开火。然而无论是我方的士兵还是敌人,枪法命中率都低的吓人,好在我不需要负责他们的子弹开销,否则的话一定很感人。可一旦双方的距离拉近,哪怕是民兵也能打出让我感到震惊的精准一击。于是乎游戏的战斗就变成了相互子弹泼水,谁也不敢前进,除非玩家下令。而对于玩家,痛苦的不在于远处藏在草堆里开枪的敌人,而是先冲锋的一方吃枪子最多,谁枪子吃的最多谁的士兵就坚持不下去,非死既伤。除了这种远距离拉锯战外,游戏里最优秀的光学瞄准镜所提供的放大倍率非常有限,我需要非常细心才能看到藏在丛林里的敌人。但这还不是最痛苦的,游戏有着和战地一样的子弹飞行轨迹,武器发射的子弹在远距离下会有着非常明显的掉落轨迹,因此玩家就需要使用差劲的低倍率瞄准镜甚至觇孔来点射远在千里的敌人。好在游戏里的任何武器所发射的子弹都自带拽光设定,因此这种需要预判弹道的射击玩法并不是特别难,前提是战斗发生在白天,如果发生在夜晚那你就祈祷自己戴了夜视仪吧,因为游戏里的黑夜是真的伸手不见五指。
由于在势均力敌的情况下开战会造成不小的人员伤亡,而单打独斗又根本不是开挂了的AI的对手。于是我选择了当一名商人,在游戏中的各个城市中买入大量物品,然后跑到高价收购的地方出售赚取差价。就这样我很快赚够了第一桶金,虽然没法给自己的士兵们配备先进的武器,但给自己配备一把制式突击步枪和防弹服还是绰绰有余的。
游戏除了简单的贸易系统外,还提供了日常任务,每个城市会定期发布一些任务,简单的有送一些文件,买一些指定物品,难度大一点的需要玩家讨伐土匪和强盗,还要训练民兵成为精英。尽管奖励的资金和经验不多,但在资金短缺又不敢打土匪的前期这些任务可以顺利的让我有了一些挑战土匪的资本。
自由人:游击战争有着丰富的武器和装备,既有满足二战粉丝或是吃鸡玩家的98K,又有性能优异的AK12,M4A1等突击步枪,更有凶残火力压制的重型机枪,也有一击毙命并带有比ACOG更高倍率的瞄准镜的狙击枪。游戏还提供了有限的配件支持,为一些武器安装ACOG,全息,红点瞄准镜甚至是消音器(虽然没啥卵用)。
通过任务升级得来的经验,我装备重机枪和重型防弹服,还招募了一些其他阵营的新兵蛋子,虽然除了我以外大家的武器装备都比较落后,但再落后拥有30人小队的我面对12人的土匪还是很有信心的。就这样复仇战开始了。
战斗进行的格外顺利,同时我还发现游戏居然可以像R6那样进行左右窥视,通过躲在障碍物窥视我躲过了数不清的子弹并消灭了半数敌人。AI并没有那么厉害,实际上还非常蠢。AI不懂得策略,不知道游击,分散巡逻后遭遇袭击又不会相互支援。尽管枪法非常的犀利,然而当你趴在地面时,你被命中的概率就会大幅度降低,同样AI遇到攻击时也会选择趴下减少中弹面积。不过对玩家来说趴下有利有弊,并且个人认为弊大于利:由于战场的植被茂密,趴下时视线很容易被草丛挡住影响射击,此外地形复杂有时是洼地,有时是斜坡,不同的位置趴下带来的影响也不同,如果敌人在上我在下,趴下并不会影响自己的中弹面积。不过AI并不会做出像我这样的判断,只要遭到袭击他们就会选择趴下,这反而使得玩家更容易预判弹道。
游戏中的重型头盔和防弹服堪称保命套装,尽管价格昂贵但只要装备了它们,面对恐怖分子和土匪使用的武器可以扛住多发子弹并将伤害降至1。而面对职业军队也同样有了充足的时间在遭到打击时可以做到反击而不是迅速濒死。除了防弹效果出色的防弹套装,大容量弹匣的重型机枪也成了游戏最IMBA的武器,仅次于狙击的高伤害,100发大容量弹匣,拽光痕迹明显,配上ACOG堪称自动狙击枪,三四发即可放倒任何敌人,哪怕距离远也可以通过后备弹匣的优势点射消灭。而当玩家拥有足够的资金和等级使用这些武器和装备后,游戏里的任何等级和类型的士兵都无法对玩家产生压制性攻击。
游戏唯一与骑砍不同的是玩家雇佣的军人可以自定义武器和装备,如果玩家觉得军人使用了属性较低的武器或是服装,可以选择配发装备的方式替换军人使用的武器装备,比如图中我最喜欢的重型步兵,虽然血量和防御力极高,但武器却是近程霰弹枪,对于自由人这种谁冲锋谁先死的游戏设计,用了这武器与板载冲锋没区别,于是我选择了配发45发的班用机枪,战斗力瞬间提升了一大截。
从恐怖分子手中夺回城市后,游戏基本也就没什么难度了,此前体验遇到的诸多问题便使我影响后续的体验了。
1.缺少剧情和世界观设定
游戏并没有骑马与砍杀那样丰富的架空世界观设定,阵营也没有任何背景故事,城市也只是商店的入口。没有可以交谈的NPC,与军队对话永远都是相同的台词,玩家只能通过游戏主题和武器大概推断出这是一个发生在现代,一个未知的大陆上产生的各军阀混战。对我而言游戏更像是一个缩小版的东欧甚至可能是俄罗斯,因为城市的名字起的非常的斯拉夫。
2.武器设定不严谨
尽管游戏想要做出武装突袭那样的弹匣细节设定,结果成了游戏里最不严谨的设定,手枪弹匣居然成了通用弹匣被不同型号的手枪甚至冲锋枪使用,不同的武器消耗比弹匣更多的弹药,但在游戏里子弹较少的弹匣装备到子弹数多的武器上居然显示的是武器消耗的子弹,可能我解释的不清楚,我举个例子:一个5.56毫米弹匣明明只有30发,但被M16加载后却只有20发。
武器的改造也非常受限,瞄准镜只有红点,全息和ACOG,没有更高倍率的瞄准镜,游戏的消音器也和摆设一样,只要AI遭到攻击总能很快的发现玩家,用和不用除了声音外体验不出什么差别。
3.缺少策略
在骑砍里,根据阵型和士兵类型不同,可以发挥出数不清的战术打法,但在自由人里却变成了数值上的对抗,根本体现不出策略性。而游戏商店里可是明确标明:策略俩字的。我觉得稍微偏激点说这游戏根本没啥策略也没什么不对。
4.缺少细节
在世界地图上,虽然军队不少,但他们缺乏目标,长期观察他们不仅没有什么战略意义,走到地图边缘还会卡住,这就和骑砍形成了鲜明对比,在骑砍中我可以感受到他们并不是给玩家来打的,而是有着自己出行的目的,更知道回城以及躲避比自己强的敌人。但在自由人里,他们非常蠢,蠢的找不到家了(真的)。
5.缺少原创内容
这款游戏堪称骑砍复刻+现代战争贴图,唯一有优势的地方可能就是高清贴图和大场景画面细节刻画了,然而这是unity引擎的功劳,和开发者关系不大。
6.赌神:土豪战争
游戏中最最最最愚蠢的莫过于21点赌博了,庄家的无限支付与游戏支持的快速存读档让赌博功能成为了玩家的提款机,有了无限的金钱,还跑什么商,打什么土匪,直接买一堆精英雇佣兵好了,游戏里没有任何人是你的对手。
7.谜一样的伪装设定和数值
游戏最让我感到不解的是伪装设定,尽管通过卧倒和远距离射击可以延长被发现的时间,但我始终感受不到来自伪装数值带来的任何优势,我甚至觉得这就是个伪数值而已。
8.诡异的反弹
游戏里的子弹接触地面后会发生像炮弹击中了装甲一样的反弹效果,甚至命中了敌人的头盔也会产生这样的效果,这让我想起了抗德神剧《狂怒》里的谢尔曼坦克,面对好几发近距离的穿甲弹居然轻松弹开。。。
9.BUG
BUG已经是EA游戏的日常了,然而游戏里的一些BUG虽然不严重,但偶尔还是会恶心到玩家,比如我经常碰到明明只有一个敌人但满地图都找不到的情况,而如果我退出了战斗,那么这场战斗就没有任何战利品,甚至连经验都没有。
恕我直言,换了别的游戏我肯定是要给差评的,然而这游戏例外,因为
1.骑砍2跳票了!
骑砍新作继续跳票,对任何喜欢骑砍的人来说都是一种折磨,但正所谓单身久了的人看猫都眉清目秀的,面对这样的抄袭游戏是很难产生抗拒心理的。
2.游戏更新频繁
尽管作为一款抄袭游戏,但开发者并不打算骗一波就走,而是认认真真的坚持更新直到现在,虽然更新幅度小,但至少说明开发者真的重视这个游戏。
3.具备一定可玩性
尽管游戏问题非常多,但游戏的战斗打的是非常爽快,虽然通过左右窥视杀敌这种IMBA打法玩久了就没意思,但这种占便宜的打法偶尔还是可以吸引我上去来一盘。
优点:
骑砍玩法+
开放世界+
丰富的武器和装备+
容易上手的操作体验+
缺点:
愚蠢的AI-
缺少深层次内容-
单调的战斗-
细节不严谨和BUG-
骑马与砍杀爱好者+
开放世界爱好者+
喜欢独立游戏中的潜力股+
只要骑砍2没发布,而这款游戏还坚持更新,你又恰好是骑砍粉,那么这款游戏就非常值得一玩,而对于从没接触过这类型玩法的人,我个人是一万个不推荐。
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《自由人:游击战争》是一款FPS+策略的游戏。在刚推出的时候引起了各方关注与高度好评,游戏中创新的玩法让玩家兴奋不已。但随着版本的更新,游戏似乎在错误的方向越跑越远……
游戏性:8/10
1、关于枪法:
既然是FPS游戏,那就会涉及枪法的问题。
在本游戏中,枪法好会打的很爽,但不会让你破坏兵力平衡。什么意思呢?在独自面对多个敌人的时候,枪法再好也会被秒杀。而枪法不好的玩家,也能依靠策略、兵力压制取胜。所以,无论你枪法如何都能够享受战斗过程。
化身狙击之神
2、关于玩法
在目前的版本中,战斗只有遭遇战、攻城战、防守战。除了地形有所变化以外,玩法上的基本没变。
其实,本游戏的策略重点体现在布局策略,也就是你带的军队数量、兵种(机枪兵、突击队、狙击兵等等)会极大地影响战局。而战斗策略并没有得到很好的发挥的空间。
由于一开始敌人的前进方向会在地图上标出来,战斗5分钟之后敌人的位置会在地图上暴露,所以并不需要任何搜敌策略。
对部队的指令只有三个,谨慎前进,冲锋,跟随。而这几个指令在战斗中其实很鸡肋。因为一旦打起来,只能在心里面默默帮同伴们喊加油,其它任何操作都改变不了战局,战斗的策略十分有限。
在三月份的更新中加入了空袭技能,指挥官可以召唤战斗机对地图上的特定区域进行轰炸。其实这是个非常好的方向。如果在未来能加入伞兵、地雷兵、炮兵等等具有特殊能力的兵种,再加上多种指挥官技能,在战斗时就会有很多操作的空间,那将是非常有趣的玩法。
创新性:5/10
本来这个游戏我是很喜欢,很看好的。但是制作组的一系列操作秀的我头皮发麻,所以我严重怀疑制作组的创新能力……下面我详细说明一下。
作为一个策略游戏,经济是非常重要的因素。而游戏中的经济系统实在槽点满满。战斗奖励极度不平衡,让人怀疑制作组有没有自己玩过这游戏。由于各种数值设定实在是太烂,于是有了以下一系列玩家与制作组之间的智商对决。
【第一次智商危机】
在最早的版本,前期是非常难熬的。只有手枪,部队人员欠缺,金钱也不足,战斗力极其低下。而当时地图上最弱的敌人,战斗力都能随意碾压玩家。打又打不过,装备又买不起,这实在是让人很绝望。
无奈的玩家被逼的没办法,只要前期选择一条比较保守的发展方式:跑商。不同城市的杂货店会高价收购不同的物品。所以可以靠跑商来赚取差价,累计金钱。然而这种玩法十分枯燥,因为玩家在地图上的移速极慢,毫无乐趣。但讽刺的是,玩家慢慢发现这种方式竟然成了游戏里面赚钱最快的方式。玩家在提升了装备之后,打仗根本没赚多少钱,还不如接着跑商!好不容易把城池攻下来了,也是没赚多少钱。那请问,还打什么仗…
各地的商店会每天刷新高价收购的物品
无聊而漫长的跑商之路
【第二次智商危机】
制作组似乎意识到了这个问题。在2018年3月14日左右的更新中,加入了新手任务——护送VIP。完成之后可以获得4000金钱,而且也降低了很多步枪的价格,大大降低了前期的难度。
奖励丰厚的新手任务
但这次更新有一个致命的BUG,那就是每次读档之后,新手任务都会重置。也就是说玩家可以通过这种方式无限读档来领取丰厚的任务奖励……然后!玩家就可以带着雄厚的资本去跑商了!跑一次赚几万不是梦!而打仗,不仅要冒着生命的危险,赚得还少。算上战斗损失,打一次可能也就赚个一两千,那还打个屁!
【第三次智商危机】
好了,制作组发现了这个BUG不行啊,于是撤销了新手任务。然后想了想,玩家不会又去跑商吧,那加入新的玩法好了。于是在最新版本(目前为2018年6月5日)中,加入了赌博玩法。
嗯……制作组似乎忘了一件事,那就是这个游戏是有Save Load 机制的。
敢在有SL大法的玩家面前开放赌博?
???
进去赌场,豪赌All in, 输了读档,赢了存档。
几波操作下来,不到5分钟就从2500块的本金赚到了3万块。
赌博的玩法是经典的21点
制作组的目的达到了,玩家这次的确不需要跑商了。
成功地让玩家们沉迷赌博不能自拔。
智商感人……
所以创新只能给他打5分,不能再多了。
至于游戏内容的创新?一个跑商和赌博的游戏,有什么好玩的?
艺术性:1/10
游戏的剧情、人物故事,阵营背景等等的世界观完全没有交待清楚。玩家只是莫名其妙地被要求去征服世界。
游戏最开始的内容已经是游戏所有的剧情
这样空洞的剧情实在难以给玩家带来代入感。
表现力:8/10
值得庆幸的是,游戏的画面还算过得去。游戏内有天气系统和昼夜替换,虽然场景比较单调,不过整体看上去还算不错。
枪身质感还行,小制作这个画面也算过得去了
然而……作为一个策略游戏,经济系统居然有如此多的BUG,实在是让人难以接受。自带的无限金钱挂,让我想起了小时候开秘籍玩《三国群英传》的感觉。
讲真,策略就算了。
把它当成一个练枪游戏的话,还行。
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