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死亡终局:轮回试炼 (Death End re;Quest)是由常被称为地雷社的Compile Heart公司所制作的角色扮演游戏。
这并不是一款传统意义上的rpg,据说是想要打造一个全新的日式rpg系列,还将这个系列命名为了加拉帕戈斯RPG计划,听着有点中二的。
而在剧本方面则由尸体派对系列的编剧制作人祁答院慎执笔,以时下相当流行的穿越进入网游为主题,剧情跌宕起伏惊险刺激,一改地雷社往日作品的废萌主题,但游戏中的妹子们依然非常可爱。
该游戏于2018年在ps4上首发,如今移植到steam平台,有繁体中文,除游戏本体外还有一些dlc。
注:这是个非常长的游戏,耗时至少在20小时以上,并且有着大量bad ending,要有一颗强大的心脏并且时刻小心啊。
游戏中妹子们的立绘可以说是非常精致了,在看到游戏pv的第一眼就被吸引住了目光,然后情不自禁喊上一句老婆x
女主角椎菜有着一头淡紫色的短发,刘海微长遮住了一只眼睛,有点像蕾姆。而暗黑风的剧情也在萌的属性上又加了一抹神秘的气息,她身上缠着深紫色的魔物,时常出现程序崩坏一样的波动,让人非常想知道这个世界到底发生了怎样的故事。
同时也有着全角色全程的配音,不同状态下的声线也有变化,代入感很强。
可虽然游戏有着非常唯美的人物立绘和各种精致的衣服,但相比而言场景和地图就显得有些经费不足了,同时bgm的数量也十分有限,许多本应该有cg的地方都用单纯的文字糊弄过去了,甚至好几个人的结局cg都是用立绘直接改出来的,总之使得游戏剧情的表现力变差了不少,有时感觉自己就是在读有声小说。
就我个人而言,相比于称不上多爽快的回合制战斗而言,本作建立在假想科学题材上的剧情着实让我兴致勃勃,可常常需要在地图里寻找好久物品,或者进行战斗才能开启下一段剧情,节奏断层让我很想把中间这些玩起来索然无味的步骤通通跳过。
那么接下来说一下剧情,为防止剧透多结局,这里只说一下游戏前几小时所介绍的世界观。
序章中首先出现的是一段剧情杀,酷似蕾姆的少女被怪物击杀,场面有些血腥,似乎照应着“死亡终局 轮回试炼”这个大标题。
接下来少女椎菜从家中苏醒,发现自己失去了过去一年的记忆,只记得自己在离开家之前与妈妈约定要成为一名冒险者,去探索一处似乎只在传说中的空中之城。
在出门继续探索世界的路上她遇到行商的仓鼠先生,在长达半个小时的对话中,她从仓鼠先生口中得知这个世界正在崩坏,许许多多的魔物侵占了这座城市,而少女椎菜身上浮动着的暗紫色魔物就是被种下的诅咒,会带来伤痛甚至死亡。
椎菜听从仓鼠先生的建议前往王宫应聘守卫来挣一些钱,但却在那里遭到了许多怪物的侵袭,这时她的耳边响起了一个声音,断断续续的男声一步一步指引着她逃脱追击,她以为是这个世界中的神在指引她活下来,可是男声却说这些只是程序中出现的一些bug……
画面转至现实世界,名为水梨新的男主人公是一名程序员,而现实世界中名为二之宫椎菜的少女是他的同事,同时也是这部世界奥德赛游戏的策划人。
游戏中倾注了二人非常多的心血,可是突然有一天椎菜不知为何突然消失,警方也查不出具体原因,而这个游戏项目也被叫停。可是水梨新一直没有放弃寻找椎菜,直到有一天他的邮箱中出现了一封由椎菜发送的有关世界奥德赛的邮件,他发现这个荒废许久的游戏竟然还有玩家在线游玩,而此时距离椎菜失踪已经过去了一年之久……
于是接下来,水梨新发现游戏中有非常多的bug,并且种种迹象表明有第三人对这款游戏进行了干涉,不仅将两人的名字设定成了禁用词,还去掉了登出设置。这就很像刀剑神域的设计,必须要游戏通关才能帮助椎菜登出游戏。而与此同时男主还不能直接修复游戏的bug,必须椎菜在游戏里战斗或者寻找到了什么,水梨新才能根据已有情况对程序进行更改。
在这场冒险中陆续有其他少女加入,逐渐形成了一支可靠的团队,可是前方等待着她们的却是号称99%的bad ending……
游戏的玩法主要由文字对话+地图探索+战斗组成。
刚刚有吐槽战斗系统并没有很爽快,甚至想把这些战斗和地图探索通通跳过。
战斗的主要形式就是回合制战斗,根据角色和敌方怪物的速度属性进行依次战斗,当玩家角色进行连续攻击时,可以使敌人击飞并且相互碰撞造成更多伤害,同时如果弹到玩家角色附近还可以达成连击伤害,大概就类似于三维弹球的感觉吧。
此外还有其他战斗模式,比如定向瞄准或者决斗擂台等。
一些战斗特效还是蛮酷炫的,比如说下面这张——
无论是少女立绘还是剧情都十分吸引人,如果你准备好了一颗强大的心脏,并拥有充足的时间,这款死亡终局:轮回试炼值得一试。
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【死亡终局:轮回试炼】乃是Compile Heart公司制作的角色扮演游戏。这款游戏是由Compile Heart公司所发起的“加拉帕戈斯RPG”计划的一部分,其目的在于打造全新的日系RPG系列。本作于2018年登录了ps4平台,在今年5月,本作被移植到了pc上。尽管可以看到制作组的一些努力,但游戏的体验很难称得上令人满意。
之所以要把这两部分放在一块讲,是因为本作依然带有极其浓厚的“地雷社风格”——萌系画风的可爱妹子,无比用心的人物建模,精心设计的人物服装,一看就知道花费了大气力制作的乳摇物理引擎,让诸多绅士一看到欧派和胖次就不能自拔,在性欲的裹挟下献上自己的钱包;但另一方面,随处可见的空气墙,高度重复的地图素材,莫名其妙的解谜环节这些“传统艺能”也是一个不少。假如你之前游玩过任何一部海王星系列的作品就明白我的意思。。。各种意义上来说,假如你已经习惯了这家公司的套路,那么看看妹子养养眼到也不错,指望在本作里找到什么游戏性,恐怕不大靠谱。
我们把Compile Heart叫做“地雷社”,并不是说这家公司很没节操,成天想着忽悠玩家的钱(实际上这家公司的良心程度在日系厂商里名列前茅),也不是说这家公司喜欢没事就在剧情里喂屎埋雷(其实他们家的作品基本上都是大团圆结局),而是这家公司完全不像普通的日系厂商那样谨慎保守,经常在游戏里加入各种稀奇古怪异想天开的元素——诚然,有创意是件好事,但是他们加入这些创意的时候很少考虑后果,结果就是时常搞得游戏看上去很美好,一玩却完全不是那个意思。。。不用说,本作也出现了这个尴尬的情况。
本作中,玩家要扮演一名游戏公司程序猿水梨新,对游戏中的妹子们下达各种战斗指令并骇入系统进行支援,帮助妹子们从游戏世界中脱出,同时也要在游戏之外进行调查,解开虚拟和现实世界中的种种谜团。
游戏在战斗之外的探索环节,基本上是照搬了之前海王星系列的套路,玩家控制一支小队在地图中游荡,遇到怪物的记号就能进入战斗。游戏的战斗模式则非常新颖,是好几种游戏模式混合而成。
最开始进入战斗时,游戏会采用jrpg的模式,玩家角色和敌人根据速度属性轮流行动。玩家角色在行动时,如果选择连续进攻,那么便有可能将敌人击飞出去,让敌人互相碰撞或者撞到地图边界,制造更多的损伤。同时,如果敌人的运动轨迹上有其他友军,那么敌人飞到她们附近时还会受到追击,玩家可以利用这一系统把敌人当成三维弹球揍的满屏幕乱飞。主角也可以选择骇入游戏系统改变游戏模式,例如在fps模式中,角色的攻击会消耗更多法力,不过所有攻击都会变成精准度超高的魔法飞弹;在格斗模式中,玩家可以让一名角色和敌人进行一对一的决斗,造成更高的单体伤害。
这些内容确实能够看出制作组的努力,但他们漏了一个关键的问题——摄像机角度的调节。本作中,玩家如果将敌人击飞后,摄像机会以敌人为中心,跟随着它被击飞的轨迹进行运动。这就意味着如果玩家同时攻击到了复数敌人,那么镜头只会随机跟随其中的一名,玩家完全无法把握另一名敌人的动向。同时,友方角色进行追击的动画演示时间很短,这段动画播放完毕后敌人的运动轨迹就会变得更加难以捉摸了,这种情况下玩家想要打出类似怪物弹珠里那种“一发入魂解全场”的操作基本上是不可能的事情。而且游戏中的精英敌人都带有极高的击飞抗性和反击技能,这一系统的存在感就进一步下降了,到头来回归了要刷等级刷装备的老一套。
本作聘请了【尸体派对】的祁答院慎来撰写剧本,一改之前的百合卖萌剧情,变成了番茄酱四溅的暗黑悬疑风格。游戏的剧情本身质量不错,情节紧凑,伏笔频出,关节时刻的描述压迫感极强,游戏的题材也是近年来热门的穿越网游,受众面也比单纯的卖萌大了不少。
然而,“写一个好故事”和“讲一个好故事”完全就是两码事。写好故事的重点是写作时作者的文笔造诣,讲好故事的重点是朗诵者的吐词扬抑,游戏的剧情想要打动玩家,二者缺一不可,本作只有一个良好的剧本,但是却把这个故事折腾的七零八落不成样子。
如果要说本作最大的问题,那一定是诡异至极的节奏。玩家刚刚进入游戏,就被来了个下马威——长达一小时的剧情,其中还几乎没有插入任何像样的战斗。当世界观交代清晰,玩家的冒险正式展开后,游戏的弊病就暴露的更加明显——战斗和剧情的衔接跨度极大,导致恐怖悬疑等气氛没有得到很好的渲染。很多时候,玩家不仅需要在地图中找到相应的道具,还需要经历好几场战斗才能进入下一部分剧情。本作的游戏模式却显得比较轻松,探索过程中也只是单调的跑路,中途不会有什么妖魔鬼怪来个开门杀;剧情却极力渲染恐慌压抑的氛围,玩家一不留神就会打出badend。在这种割裂式的游戏模式下,原有的惊悚和绝望感不见踪影,取而代之的是一种说不清道不明的尴尬。
更加要命的是,游戏的引导环节也不怎么样,笔者就遇到了一个哭笑不得的状况。本作中的妹子在游戏中冒险时会遇到一些bug,这些bug只能依靠男主修改程序来解决。但男主实力有限,不能直接进行破解,必须要妹子先在游戏中取得对应的线索道具,然后再由男主在现实世界进行调查,取得相应的信息才能回家消除bug。问题在于,究竟是什么道具才能触发男主的事件,男主调查完了之后消除的bug又对应着游戏的哪个部分?游戏中几乎没有任何提示。第一次遇到这样的状况时,笔者只找到了一张照片,也触发了男主的剧情,结果地图中的门还是纹丝不动,只好求助于攻略,没想到写攻略的那哥们也卡关了,不过他只找到了一本日记而没发现照片。。。很明显,这里是要玩家把照片和日记都找到才能开门,但这两个物品藏的无比隐蔽,假如你只找到了一样,还会因为惯性思维以为只有这一件关键道具,然后卡关卡的怀疑人生。。。
最后是出于个人感想,男主的性格很不讨笔者的喜,这家伙一点都不懂得欣赏百合的美好,妹子之间刚刚有点苗头您就出来催着赶路。。。小老弟你这么急是要赶着投胎吗?
在这个时间点笔者极其不建议入手本作,一方面是作为游戏一大福利的泳装dlc没有实装,另一方面是根据地雷社的惯例,之后游戏会有非常大的折扣,不出意料的话就是今年的暑期促销,无论你是否感兴趣,最好都观望一阵子。
尽管地雷社下了不少功夫进行改革,但是这部作品的质量只能说是一般般,但花钱买妹子附赠游戏,对于某些玩家还是有吸引力的。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
死亡终局:轮回试炼是一款角色扮演RPG游戏,对于我来说这是一款包含动作,探索对话式选项的回合制融合类游戏。有着英文配音和日文配音,当然,作为中国玩家一如既往的期待中文配音的推出。
本游戏得设定,我发现有些提示基本全部都是控制器按键提示,暂时还没有找到切换pc按键的选项,刚上线的游戏总有点bug。QQ空间
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地雷社Compile Heart的新作《死亡终局:轮回试炼》繁体中文版终于在六月底发售了,作为非主流加拉帕斯RPG系列品牌游戏新作,本作意外地不是地雷社一直以来的媚宅的萌豚剧情,而是启用了《尸体派对》之父祁答院慎担任剧本创作。一些地雷粉玩家想必已经游玩通关甚至白金,而大部分玩家们鉴于对于地雷社的新作往往都有可能是地雷,所以抱着观望态度。本次,笔者将好好体验一番这款以“99%的BAD END”为卖点的游戏,看看这次新作还是不是颗“地雷”。
游戏背景描绘了一个近未来的世界,VR体感游戏成为主流的游戏方式。游戏程序员水梨新在某一日接到了失踪的同事二之宫·椎菜发来的电子邮件,发现他们所开发并后来被废弃的网络游戏《奥德赛·世界》仍在运行之中,并且发现了椎菜的登陆记录,并开始了追查,最终以语音连接方式和椎菜取得了通信。后来他们发现椎菜的游戏登出系统由于BUG的侵蚀已经不可用,便寻找了另外一种方法:打败最终BOSS通关就可以登出。由此,一场类似于《刀剑神域》的剧情已经展开。
众所周知,祁答院慎是《尸体派对》系列的编剧兼顾制作人,他的作品以恐怖、猎奇著称,地雷社和他的合作就注定了这款作品也是充满着各种重口味的语言镜头刻画。在现实之中,男主新所发现的诡异的超自然现象让人毛骨悚然;在游戏之中,椎菜一行人在旅程中发现这个游戏世界已经被BUG严重侵蚀,NPC、动物们都变成了可怖、恶心的怪物。这还远远不够,游戏还准备了大量的BAD END可供玩家所达成,一个不小心,就达成了BAD END直接结束游戏流程。不过达成了BAD END也不必伤心,回档后每一个bad end都可以回报一些奖励道具。
虽然游戏准备了大量的BAD END,但是不知道是地雷社游戏开发经费的限制原因还是主机游戏的审查原因,这些BAD END大部分也仅仅是黑屏文字描述,有些BAD END往往也会让人感觉到很牵强的意味。除去BAD END外,一些个人结局在结尾也没有好好地交代完毕,而游戏的前几章却是非常棒的展开:超自然现象、类石头门的科学AVD剧情等等,让人感觉稍微有点虎头蛇尾,不过这样的剧本总体来说还行。
记住《死亡终局:轮回试炼》不是一款ADV游戏,而是一款非主流RPG游戏,所以游戏也会有战斗部分。不过相比于地雷社以往的作品,本作的战斗系统出奇地优秀好玩。有人说,回合制游戏有什么好玩的,但是记住,本作不是传统意义上的回合制RPG,游戏的元素相当之多,地雷社在原本海王星的战斗模式的基础之上,加上了很多有意思的点子,实际游玩也会让玩家有眼前一亮的感觉,它的创新元素让它成为名副其实的非主流RPG游戏。
游戏战斗模式可以说是一个创意满满的“回合制怪物弹珠”游戏,玩家操作角色每回合进行三项动作,满足一定的条件就可以发动“击飞BUG”,这是一个可以把怪物击飞的设定,敌人一旦碰到边界或者角色,就会被反弹回去,每一次触壁反弹都会给敌人施加额外的伤害,这就是游戏战斗系统的核心思想,适当地利用反弹伤害可以在一个回合之内打出大量伤害,从而轻松击破敌人,这就是和普通回合制的差异所在。不过这种模式在游戏后期就不怎么突出了,怪物血量厚,并且脚和黏在地上一样不易击飞,就必须使用其它手段来击败。
随着场地BUG比率的降低,也会带来一定的好处,当场地BUG降到50%以下的时候,男主水梨新作为程序员便可以在外部输入代码进行“战斗介入”,战斗介入可以有三种方法,调整BUFF数值、改变游戏模式、召唤咒虫作战。调整BUFF数值顾名思义,可以给角色们进行buff或者debuff操作;改变游戏模式,则可把当前游戏模式进行改动,可改成射击模式、格斗模式、台球模式、老虎机模式等等;召唤咒虫作战即召唤以前打过的BOSS作为帮手,可以吸引仇恨、给全场一个BUFF等等。“战斗介入”也是举足轻重的一环动作,每一个游戏模式都可针对不同的情况来进行发动,任何一个模式都不会显得太过于鸡肋,平衡度相当不错。
《死亡终局》提出了一个新颖的流程玩法,即虚拟和现实来回转换。玩家在游戏世界里面探索,走出迷宫,但是由于BUG的侵蚀,有些地点已经无法到达了,这时候就需要男主发动程序员的能力,在现实里面寻找程式码来破解BUG,现实与异世界的来回转换,这颇有《女神异闻录》的影子。不过在现实里面,男主的行动剧情完全由ADV的形式来推动,并没有让玩家自主操作男主的行动,颇为可惜。
说完了现实那边的设计,再来谈谈《奥德赛·世界》的设计。当然,地图设计则是满满的地雷社的一贯风味,即“迷宫”+极为简单的解谜设计。发售那会儿地雷社宣传的“有着各种各样的翻越障碍”的设定在游戏里确实存在,但是也只是个噱头,这么多动作只能在某个特定的地方使用,并没有什么自由性。虽然怪物的设计比以往的游戏多样了很多,但是其它的部分完全和《海王星》系列的模式一样,即动作僵硬、地图边界性严重。就连有些解谜都不知所以然,比如船坞那边放空水库的设计,笔者完全没有看出来这个设计有什么用。
对比战斗系统的多样性,人物RPG养成模式也是一贯的地雷社风格,人物属性分为HP、SP、ATK、DEF、MAT、MDEF、AGI这几个属性,是被地雷社用到烂的设计之一,不过本作为了平衡,属性加上了一定的上限。装备系统也是被用到烂的一个设计,装备不可强化,只能通过蒐集或者商店购买。任务系统,也不用多说,除了完成真结局也没有什么可玩性,并且特殊任务栏直到玩家通关都没有任务可以接,一股未完成的气息扑面而来。
《死亡终局》虽然采用了OROCHI4次世代游戏引擎,在画面表现方面却对比《海王星VII》没有什么太大的区别,人物建模、怪物建模相对来说好了一些,但是也很难相信这是OROCHI4引擎开发的游戏。此外,游戏为了照顾绅士,在游戏里面加入了类似于《死或生5》的“柔软引擎”,即每个女角色的胸部都可产生摇晃的效果,(但是笔者觉得摇晃程度还是过于激烈,我有点晕……)加上首月的泳装免费活动,营养不良是必然。此外,游戏的帧数锁定在30,掉帧虽然有,但是较为少见。
游戏的剧情演出如故,大部分是Live2D立绘演出,不过本作相对于以往的作品,3D演出的场景多了一些,但是3D演出实在是僵硬,难以还原剧本的场景。好在游戏是全语音剧情,不管是重要角色还是配角,都有语音演出,对于一款视觉演出较为不擅长的游戏来说,配音演出大概是游戏剧情氛围还原最好方法吧。
优点:
+谜团重重的超自然现象,科学幻想剧情吸引人心
+战斗系统优异
+立绘、角色设计优秀
+剧情live2d、全语音
缺点:
-BAD END缺少CG量,一些角色没有好好交代
-地图设计、角色养成偏向老旧
《死亡终局:轮回试炼》是地雷社一次较为成功的尝试,和祁答院慎的合作使得本作的剧情不再是百合废萌向,随处可能BAD END的设定虽然很有意思,但是CG量严重不足。游戏的战斗系统可玩性非常之高,盖过了其它不出众的元素。由此可见,本作不是地雷,值得一玩。本作在不久的未来将登陆STEAM游戏平台,届时PC玩家可以尝试。
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