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(本游戏有关儿童心理成长问题)
你轻而易举便转身离开,笑了笑仿佛什么都没有发生。
而我却怎么也逃不出有你的噩梦。
有阳光的地方便有阴影,有人生活在阳光下,便有人躲在阴影里。
我羡慕那些沐浴在温柔与爱意下长大的小孩,他们年轻稚嫩的脸上始终洋溢着天真无邪的笑容,如同一团温暖的阳光般让人想一直捧在手心里。
可总有些微弱的萤火潜藏在暗处,只敢在昏黑的深夜里闪烁点点微光。他们也一样向往阳光,却将自己缩成了小小的一团躲进了结着蜘蛛网的墙角。
家庭、学校、伙伴甚至是陌生人,这笔账算到最后也不知到底要落在谁的头上。打着爱与关怀的旗号说着为你好,不合心意就恶语相向,至于童年时遭受的创伤到底会给小孩子留下多大的心理阴影,没有人会去关心的,他们在乎的只是他们自己啊。
(主题升华到此为止,下面是恐怖游戏受害人的真实笔录)
因为比较胆小容易做噩梦的原因,我很少玩恐怖游戏,但精神向恐怖相比起惊悚血腥类而言,总是带着一种奇妙的魅力。(我本来是这么以为的qwq但恐怖终究还是恐怖)
在《内心朋友(The Inner Friend)》中,玩家将走进主人公的童年回忆世界,帮助他抵御内心中的种种恐惧,克服困难摆脱噩梦重回现实。
游戏采用沉浸式手法,简约明了的模组画风和阴沉恐怖的音效,都让玩家对这片七零八落的回忆世界充满了好奇。
但苦于完全没有文字提示,导致刚上手的游戏体验却并不好。
经过一段时间的适应,发现只要跟着光雾的指引便可以进入主线。虽然看上去有很多的建筑,但其实关卡是互通一致的,也就是说选择不同的建筑并不会改变主线剧情的顺序。
白色的人物角色上有很多的破损,每次在关卡中拾取光球都可以修复一小部分。关卡中的地图比较大,虽然没有文字引导可能会迷路,但是游戏内的一些细节(比如说门突然在你身后关上了)会帮你节约时间,虽然看起来很恐怖就是了。
不过如果只是单纯的拾取(捡垃圾)记忆碎片来重现回忆,或者是做成动画电影都未免有些可惜了。所以我很喜欢这个游戏中以救赎为主体的游戏方式。
比如说在第一关中轻度的推箱子解密和第二关中充满光污染的激情跑酷,还有第三关被面目狰狞的葡萄人追杀时的不停打碎真假玻璃死命狂奔!(恐怖到摔手柄!小孩子千万不要自己一个人尝试!当时直接一波gg退出游戏才活过来,这就是胆子小还非要玩恐怖游戏的下场)
(上面这个图是官方的图,并不是我截的,因为我只顾着死命往前跑根本没有时间回头qwq)
好吧,虽然游戏玩法能够大体写出来,但那是在我玩完整个关卡之后才能总结出来的。当我还在游戏中状态时其实总是陷入迷茫,不知道这是任务点还是去任务点的路上,真是让人摸不到头脑。
另外背景音效中的疼痛喘息与刺耳尖叫也是一直连续不断,清凉解暑头皮发麻,赶紧裹好我的小被子压压惊。
游戏流程大概五个小时左右,虽然我仍没有勇气坚持到游戏的最后,但玩家的一番努力一定能够让故事里的主人公重新找回活着的希望。
因为未来还有无数种人生仍掌握在自己的手里,生而为人,值得。
推荐人群
恐怖游戏爱好者
不排斥恐怖游戏的探险家
沉浸式游戏玩家
对儿童心理成长问题保持关注的胆大人士
(胆子小的建议酌情体验,因为就算是硬着头皮玩,无处安放的不适感仍然会影响游戏体验)
另外 游戏分类里为什么会有休闲这个分类!一点也不休闲好吧!完全被骗了啊喂(#`O′)
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人们在恐怖作品中寻求刺激与满足感的历史由来已久,自从工业的曙光摧毁了黑森林最后一丝神秘感起,那些曾经讳莫如深的故事便成了人们茶余饭后的消遣。随着时间的推移,这些走进了文学大师的作品,登上了街头巷尾的大小荧幕,也自然而然地成了不少游戏的主角。无论是在当年浣熊镇洋馆与那个惊鸿一瞥的回眸对视,还是如今在贝克宅邸逃离那些让人毛骨悚然的菌丝,这些游戏都能轻松唤起玩家飙升的肾上腺素,给玩家带来酷暑天气大啖麻辣火锅后酣畅淋漓的别样快感。只是了无新意的恐怖游戏与日俱增,玩家的口味也愈发挑剔,慢慢地,成群结队的僵尸成了玩家宣泄情绪的经验包,传说中的屠夫也成了玩家调戏炫技的受害者,此时恐怖感反而成了这类游戏最缺失的要素。在这样的背景下,将心理学上的恐怖引入游戏无疑是个天才般的想法。
第一款融入心理学要素的恐怖游戏恐怕已经无从考证,但最著名的一款无疑是2001年9月由Konami发行的《寂静岭2》,在这部即使现在看来仍不过时的恐怖大作中,玩家们以最直观的形式体验到了古典精神分析学说中的诸多理论,无数弗洛伊德著作中晦涩难懂的概念成了玩家触手可及的梦魇。这部作品不仅在当时收获了极佳的口碑和不俗的销量,还在十几年后的今天形成了以自己为中心,辐射面积极大的文化圈子,无论是小护士三角头这样经典的怪物设计还是《promise》这样的时代金曲都已经走出了游戏的小圈子,成了家喻户晓的文化符号。可这巨大的成功也使得《寂静岭2》成了所有心理学恐怖游戏难以逾越的高墙,以至于几十年后人们提及心理学恐怖游戏心中浮现出的仍是这部十几年前的《寂静岭2》。渐渐地,各大厂商也没了挑战《寂静岭2》的兴致,那些敢把‘心理学’拉过来做自己标签的游戏也越来越少了,实在是一种遗憾。
所以,当我得知2018年出现了《内心朋友(The Inner Friend)》这样一部作品后是非常兴奋的,看预告片明显是一款主打精神精神分析与童年创伤的作品,《内心朋友》这个名字也让我想起我很喜欢的《头脑特工队(insideout)》。所以,我几乎是怀着亢奋的情绪双击开始运行这款游戏。然而几个小时后(如果算上中途因烦躁不得不中断的时间其实是两三天),仍与我为伴的只剩下了深深的悔意,如果当初没有这样的期待,是不是也不会那么失望。
《内心朋友》这款Playmind于2018年9月发布的作品看上去是一款标准典的独立制作恐怖解谜类游戏。在这款游戏中,我们将操作一个周身布满裂纹,残缺不全的,我猜可能是一个小男孩的灵魂或是人格一类的的东西,在一次次穿越这个小男孩的记忆与梦魇的同时,找回自己破碎的部分,同时可能还会以某种方式帮助另一个自己脱离苦海。和其他同类作品相比,本作明显更“独立”一些,重复而简单的建模,明显追求拟真但实际效果不甚理想的场景布置,配合着透漏着奇怪气息的后期特效,让这款游戏的艺术风格更像是某个不错的地图mod作者的虚幻引擎练习作业集。然而多款优秀的独立制作游戏已经用自己优秀的素质证明了这样的简陋风格并不会影响到游戏本身的乐趣,2015年甚至诞生了《新手指南(The Beginner's Guide)》这样以简陋为买点的,手感口碑俱佳的悬疑作品。可惜的是,就目前我自己的体验来看,《内心朋友》这款游戏并不打算将玩家的游戏体验放在首位。打开游戏,在一个简单的操作教程后我便出现在了一个房间里,在等待近一分钟后,三个人一生中最基本的问题便补面而来:我是谁?我要做什么?我该去往何处?没有任何一段文本,任何一段对白告诉,哪怕是暗示我,那些光怪陆离的形象究竟是什么,究竟发生了怎样的故事或者事故,我们的主人公在这些故事中将扮演怎样的角色。这个房间也并没有可以互动的物品或是别具一格的陈设布置来给玩家脑补的空间,我只能向面前那个巨大的发着光的墙缝里走去——这倒是轻松解答了“我该去往何处”的疑惑。
经过墙缝,主人公走过了一个颇有希区柯克风格的隧道,之后便从天而降,降落在记忆的,嗯,多边体上。走到多边体体内的强光处,便进入了下一个全新的解密关卡。最开始上文我描述的问题只是浪费了我一分钟的时间,而到了现在这个解谜阶段,这些问题就成了真正的灾难,依然没有任何文本或是对白哪怕提供一丁点儿关于剧情线索,偌大的地图上没有任何关于主人公行动的目的的提示或是指引。对于前者我可以勉强接受,起码我还能从最开始的教程和本作的名字中隐隐推测出我们的目的是帮助一个心理有问题的朋友或是自己;但后者就实在有点儿破坏游戏体验了,在无聊地地图上走过一会儿后,我从未想过自己会如此想念从前恨不得立刻跳过的任务简报。
总体来说,本作的谜题还比较简单,我还能在观察地图上的大致情况后,推测出我们的主人公应该做些什么,然而总有那么几个谜题,我完全不知道自己应该做些什么,只能一张地图上或者一张地图的固定区域上一圈一圈得奔跑,一头雾水的情况下寻找并与任何一个可以互动的物品进行互动,不得不用一次次试错来推进游戏。这种烦躁感继而产生的愤怒给我的游戏体验带来了毁灭性的打击,在压抑了无数次怒删游戏,打出差评的冲动后,我对斯金纳箱里的老鼠有了更多感同身受的理解,希望这恼人的效果不是作者设下的彩蛋。更惨的是,即使玩家能参透谜题的情况下,不少谜题需要玩家有着灵活的身手,和不凡的地图记忆能力,这意味着不少玩家仍很有可能在无聊的跑路和频繁的失败中失去耐心——就像我第一次怒关游戏那样。
解密是这部游戏的核心内容,恐怖则是这部游戏最主要的基调,或者说是制作者企图的基调。通过几小时的体验我能感到,制作组并不打算用常规的一惊一乍的手段来吓唬玩家,而是想通过场景的搭建和怪物骇人的造型来唤起玩家记忆里的恐惧感。以本作第一关为例,三四层的学校始终笼罩在一片阴沉的黑暗中,四周散布着因痛苦而姿态扭曲的孩子的影子,不知道是这段记忆中的其他孩子,还是主人公(或者主角需要帮助的孩子,以下都统称为主人公)在不同的时空中留下的痛苦的投影。本关的最终Boss也是一个形象扭曲,面目狰狞,敞着大嗓门的女教师的形象,正在用书本攻击着不同时空的主人公(或是主人公的同学)。这样的设计显然是为了唤起当年被教师“特殊照顾”搞得神经衰弱的孩子的恐惧记忆,并不破败教室地面出现的深坑不仅是方便玩家穿行的通道,更是当时他们内心世界如履薄冰的真实写照。然而由于文化和个体上的差异,我恐怕很难对这种恐怖感感同身受,至少对我来说,对学校的恐怖记忆是透不过气的压抑感,压力之下的焦虑感和做不完的作业;女教师的设计确实很复合弗洛伊德似的恐怖感,没有彰显暴力的尖牙利齿或者暗示危险的血迹斑驳,她身体上骇人的部分完全来自于主人公记忆里对她恐怖的来源,遍布身体的复眼象征着权威和看管,热灼的光线暗示出监视与惩戒。然而,这个设计的很有水准的怪物只是会在你解谜时静静盯着你,时不时发出一声大家估计已经见怪不怪了的可怕叫声。虽然我开始有些担心她不知道会不会突然冲出来,但几次经过几次是错发现她毫无反应后,我对她就完全失去了恐惧感。至少在游戏中,人只会对无法理解和不能战胜的怪物感到恐惧,我曾经试过开修改器给阿历克斯无限的弹药,于是《寂静岭:归乡》立刻变成了《寂静岭无双》,那儿还有什么恐惧感。而我们的女教师也很配合地直到最后消失也并没有对玩家做些什么,这一点像是个遵纪守法的好教师,恐怕主人公感到惧怕仅仅是因为她太过严厉。当然到了游戏后期也会出现极具象征性含义,会主动进攻玩家的怪物,但这些怪物的设计与市面上大多数怪物相似,虽然主人公没有什么攻击手段,但也能通过不少方法轻松击退怪物的追逐,从容的完成任务。
随着玩家完成一关的最终解谜,主人公将再次回到最开始的那个房间,在这个房间里玩家可以(或者说是必须)将之前获得的,承载记忆的物品放置在指定位置,这些物品,随着关卡的进行房间的布置也会略有不同,玩家需要收集的物品也从孩子的童话书逐渐变成了青少年的滑板,我也隐约中看到了一个孩子不开心的童年,一个几乎是完整的故事也呼之欲出,给我带来了不小的满足感。然而这并不是对本作的讲故事技术的褒奖,只是我这样勉强能接受作者在最开始“零剧情透漏”的风格的剧情控玩家往往会更迫切想在蛛丝马迹中寻找故事的任何可能性,任何能与剧情粘上联系的小细节都能让我感到兴奋。即使是这个简单至极的剧情故事,多半也来自于我自己的脑补,制作者只提供了一个极模糊的事件场景让玩家自由发挥,相信每个不同的玩家都能脑补出自己感触最深的真相。只是感觉制作组要么太高看了我们的欣赏水平,要么太高看了自己镜头语言运用能力,以至于最后那段用蒙太奇表达的意识流实在是包含了太多不明确的暗示,实在有些晦涩难懂。可能所有收集物品收集齐全后会有更明确的故事表述吧,但对我这个路痴加小龙虾来说全收集全收集达成难于上青天。若请告知我,或者我一定对本文和评分进行恰当修改,并向相关人员道歉。
以上是一个普通玩家对这部作品的感受和吐槽,显然这并不是一部适合所有人的娱乐作品。然而,如果你是一个心理学爱好者,还掌握着一定的专业知识,那你一定能从这部作品中收获多得多得多的乐趣。简单说吧,这部作品简直就是将一次弗洛伊德似的古典精神分析全过程完美的转化,尽管作者是为了照顾多数人,牺牲了部分专业性将原本杂乱无章的心理分析过程按时间顺序串联起来,本作各种精致而专业的细节设计仍足以体现作者的专业才能和精益求精的态度。那些看起来赤身裸体但就是看不到关联部位的猛男不光是弗洛伊德力比多理论的具象化,也是他老人家在《图腾与禁忌》中提出的儿童“阉割焦虑”的可怖体现;总是在适当场合出现的洛可可风格的油画也在用最优雅的方式体现着“性”这个弗洛伊德理论中永恒的主题;前文提及的那个精妙的BOSS形象设计绝不是凤毛麟角的亮点,本作中任何任何能激起玩家恐惧的事物都有着某种心理创伤的影子。最让我肃然起敬的是,所有这些可怖的意象都源于生活中不值一提的小事,一方面在孩子看来,这些身边再平常不过的事物可能真的是他们世界的全部,他们可以在丢失心爱的玩具后哭得天昏地暗,有如世界末日,也会因为突然出现的一草一木而笑逐颜开;另一方面真正能摧毁一个人的从来都是这些默默累积的小事,那些被社会嫌弃,被身边的人认为是无理取闹的“矫情”的小事儿,这些来自外界的否定往往会干扰自己的判断,最后甚至自己也会否定自己真实的感受,否定那些不愉快的记忆,最后将它们掩藏在最深处成为灵魂残缺的部分。我认为调节和疏通这些所谓“矫情”的小事才是众多咨询师最重要的职责。回到游戏上,所以我认为,若能忽略本作孱弱的剧情故事和并不高明的解谜,把这款游戏当作是《梦的解析》特别体验版而专心寻找各种意象,应该能收获更好的游戏体验。
我想,作者有意无意为本作设下的门槛很可能会导致口碑上的两极分化,然而和被遗忘在每年数量众多的,不入流的游戏作品中相比这已经是能让人接受的结果了。本作有诸多亮点,其专业性细节之考究,无出其右。只是本作作者犯下了不少独立游戏作者常犯的错误:太过注重自我表达和细节处理,加强自己作品艺术性的同时忽略了作品的娱乐性,最后做出了一款什么地方都好,但就是不好玩的游戏。更何况,本作虽有诸多亮点,但距离“什么都好”还是有一定差距。所以,若你对心理学,尤其是古典精神分析理论有浓厚的兴趣,又掌握了一定的心理学知识,想必会在本作中收获不错的游戏体验;若只是有兴趣的普通玩家还请三思而后行。
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2018年9月6日,《内心朋友》这款探讨儿童心理的潜意识恐怖游戏悄然在Steam平台上线了,虽未在玩家间引起广泛的轰动,但是也受到了一小群喜欢恐怖游戏的玩家的一致好评。笔者原本并未计划对这款游戏进行测评(因为笔者胆子小,不敢一个人玩这种恐怖游戏),但是前几天一个朋友推荐说这是关于儿童噩梦和恐惧心理探讨的游戏,比较适合我这种有过童年噩梦经历的玩家,笔者于是去了解了一下,经过一番心理较量才敢打开游戏,写这篇测评。
童年本应该是一个人一生中最快乐的时光,生活的无忧无虑、自由快乐,没有学习成绩的困惑,没有生活柴米油盐的压力,对于每个人来说都应该是一生中最值得纪念的美好时光。但是,人与人之间天生就是不公平的,不单单是从经济等物质条件上考量,还有精神层面。有些人一路健康成长,最终童年的回忆全部是快乐和阳光。而有些人则因为先天的发育或者后天家庭环境的影响,童年的时光留下了可怕的回忆,以至于心灵受到不可抚平的创伤。虽不致命,但是影响终生。
游戏被称之为“第九艺术”,它也是反映现实生活的一种媒介。当现实问题照进游戏领域的时候,就产生了许许多多能够反映现实生活的游戏作品,深刻且耐人寻味。《The InnerFriend》,即《内心朋友》就是这其中的一作。
《内心朋友》讲述的是一个有过童年噩梦经历青年人,长大后终不能摆脱噩梦的阴影笼罩,堕入了噩梦的深渊。而伴随着主人公在噩梦世界的探索,逐步克服了恐惧,解开重重谜题,重拾对童年的美好回忆,最终摆脱噩梦回到现实的故事。
整个故事采用了类似散文式的叙事结构——形散而神不散。游戏的故事是由许许多多的零碎小故事构成的,各个故事之间的联系并不紧凑,而且看起来杂乱无章,初入游戏的玩家一定会感觉满脑袋的浆糊,不懂游戏开发者想要表达的意图。但是随着玩家脚步的深入,越来越了解游戏主人公的经历后,我们就会猛然发现,其实在看似毫无关联、杂乱无章的表象下,所有的故事都有一个非常明确的指向,那就是向着主人公的灵魂深处进发,逐步揭开主人公深藏内心不愿意示人的伤疤。而玩家所要做的就是解开主人公一个又一个的心结,最终帮助主人公摆脱梦魇的纠缠,回归到正常人的生活。当万条溪流最终汇聚于大海的一刻就是新生的开始。
不得不说,在笔者看来《内心朋友》采用散文式的剧情设计模式是和本作非常契合的。为什么这么讲呢?笔者有两个理由。
第一点,哲学上讲“量变引起质变”,本作中每一个小故事都可以看作是一个小阶段,玩家每攻略完成一个小故事都算是一次积累,当玩家最终完成游戏时,聚少成多、量变引起质变,玩家也就最终拯救了主人公,这种逻辑符合常人的认知,而且也容易让玩家在游戏过程中潜移默化的接受游戏的价值观。
第二点,游戏的故事设计符合梦境的基本特点。随着人文科学的发展,心理学也取得了巨大进展,人们逐步认识到梦境是不完整的记忆片段,《内心朋友》的剧情设计和这个原理是一致的,零散分布在游戏中的一个个小故事恰恰就是一个个记忆碎片,在保留了最重要的一部分后,大脑对梦境二次加工,就成为了游戏中可怕的梦魇。所以说,这种设计是最符合逻辑,也是最顺其自然的。当然也就会让玩家在游玩时感觉到无比顺畅。
说到《内心朋友》的游戏玩法,也可以算作是本作的一大亮点,本作采用最纯粹的沉浸式叙事手法来推进故事的进展,采用解谜作为游戏的基本玩法。两者相互协作,构成了本作最坚实的游戏骨架,也是本作的核心玩法。沉浸式叙事抛弃了游戏中所有可能合理存在的对话和文字表述,让玩家自己沉浸在视觉驱动的叙述中,更加的贴近真实,也更能引起玩家的情感共鸣。而推动情节发展的解谜,则是本作玩法的另外一个重要组成部分,解谜玩法能够更好控制玩家游戏的节奏,也就更加容易掌控玩家的情绪。而一款游戏如果能够成功引导玩家的情绪到游戏开发者想要到达的点,那么玩家就会很容易体会到游戏的整体氛围和开发者想要表达的思想。《内心朋友》很好的做到了以上的两点,能够成功引起玩家情绪的共鸣,也能够把游戏的核心精神成功传达给玩家。
另一方面,既然是恐怖游戏就得区分一下是日式恐怖还是美式恐怖了。在恐怖游戏(或者电影)领域,日式恐怖和美式恐怖有着泾渭分明的区别。在笔者看来,日式恐怖以《寂静岭》、《零》为代表,更擅长营造精神恐怖,在游戏中玩家可能长时间处在一种压抑的氛围中,昏暗的场景配合上毛骨悚然的诡秘背景音乐让玩家保持着精神上的压力,这种恐惧是持久的,可能在你结束游戏后很长一段时间只要触景,就可能再次产生发自灵魂的战栗。美式恐怖则以《十三号星期五》、《黎明杀机》为代表,血腥、暴力、尸体、内藏和丧尸等多为这一类游戏的主流元素。在美式恐怖游戏中,玩家可能绝大多数时间看见的都是令人头皮发麻或者令人作呕的东西,然后会不自觉感觉到不适。简言之,美式恐怖使用一种更加直接、更加刺激人类感官的方式向玩家传达信息,通过恐怖的信息刺激荷尔蒙从而达到令人战栗的目的。这种恐怖更加的直接和猛烈,但却不持久,可能过一段时间你再一次看到就觉得没意思了。至于日式恐怖和美式恐怖孰优孰劣就见仁见智了。
笔者在此写到两者的区别,目的在于说明《内心朋友》这款游戏的恐怖特点。在《内心朋友》中采用的是更加偏重于日式恐怖的恐怖元素。空无一人的建筑、悠远而又时断时续的哭声,无一不向玩家施加着精神压力。尤其是在开始进入游戏时,玩家在一片空旷的天空中无终的下落着,当你偶然落在某个建筑物上,走进这个建筑的记忆点中,你会发现你是那么的孤独、无助,你甚至不知道自己要做什么。而此时,你的前面突然传来恐怖绝望的惨叫声,而你走过去却什么都找不到,这时候就会感觉到浑身起了一层鸡皮疙瘩,虽然自始至终你都没怎么样,但是就是会觉得可怕。从这点看,《内心朋友》在氛围的营造上是相当成功的。它再一次向世人展示了日式恐怖游戏的魅力所在。
《内心朋友》的游戏画面虽然不是那种惊艳的类型,但却胜在最符合本作的游戏气质。黑白灰的主色调构成游戏的80%以上的场景,单调却压抑,给人一种压抑的感觉,符合一款恐怖游戏应该有的特点。而形成鲜明对比的是鲜艳的红色,红的触目惊心,静静的显示在游戏的场景中却给人无形的压力,就像是鲜血在静静的流淌,又像是恶魔的触须在向玩家招手。
另外一方面,就是场景的建模大部分采用了简单的灰色材质建模,看起来就像是粗制滥造一样。不得不说,制作组真的是充满了勇气。在这个厂商挖空心思把游戏画面打造的越发精致的年代,拟真的更加的真实,卡通的更加的细腻。而《内心朋友》却只是采用了简单的灰质建模,笔者甚至一度怀疑这是引擎默认的材质了,甚至不懂开发商的心思。但是,随着游戏攻略,游戏进度越来越大,我发现可能梦境就应该是这个样子吧,尤其还是噩梦。破碎的噩梦世界本来就没什么存在物,颜色也是灰暗的,采用这种建模应该是最合适不过的了。
游戏音效通常是游戏氛围的点缀烘托,尤其是恐怖游戏,音乐的作用就愈发的重要了。如果让在笔者来形容,那么《内心朋友》中的音效就像是蚁穴,“千里之堤,溃于蚁穴”恰恰可以形容本作中的音效起到的作用。乍一听本作的音效你可能并不觉得有什么特别之处,甚至都会直接忽略掉它的存在,但它却不是完全的没有价值。随着游戏的进程,玩家的情绪会变得紧张,这时候音效就起到了催化剂一样的作用,在玩家原本紧张的精神中加了一把火,玩家立刻就会变的更加的害怕。比如,在游戏中玩家小心翼翼地探索着房间的拐角,生怕遇到什么可怕的东西,这时候突然背景音效传来一两声哭声,MD,还不把玩家吓掉了魂。
单单从恐怖游戏的角度上看,《内心朋友》可以算作是一款优秀的独立恐怖游戏作品了。但是,对于儿童的人文关怀却又把本作提升了一个档次。本作是借着恐怖游戏的玩法带领广大玩家重温那小时候的恐怖瞬间。相信很多人小时候都是有一些恐怖的回忆的,有些人不再记得了,但是那些事情却或多或少还在影响着未来的生活。本作就是通过游戏的方式,把一个个恐怖的瞬间展现在玩家眼前,让玩家可以正视这些问题,让玩家可以醒悟到逃避、忘记或者忽视都解决不了问题。因为这些事可能正在伤害着你或者你的家人。而只有勇敢的去面对,才能真正的把阳光播散在每个人的心里,让黑暗不再存在,也让梦魇不在困扰未来的生活。
笔者玩过这款游戏后,有种感同身受的感觉。笔者童年经历过一些不太愉快的事,记得那时候笔者是五岁多,有一段时间笔者关灯睡觉时连续很多天看到一个身穿邋遢衣裳(衣服上还爬满了虫子)的怪男人,他每次都是走到我的床前对我说要带我走。我吓坏了,把这件事情告诉了家长,家里的老人说是我年岁小,身上阳气弱,惹到了什么不干净的东西。当时年纪小,看到全家人慌乱的表情自己就更加的害怕了,虽然不知道老人口中说的脏东西是什么,但还是本能觉得自己要完蛋。以至于后来很长一段时间不敢关灯睡觉,生怕在遇到那个坏家伙。后来当然也就没出过什么事了,我也顺利活到了上大学(想来都滑稽)。学习了心理学后才知道那是儿童大脑发育不完全引起的幻视现象。虽然现在释怀了,但是依然直接造成了笔者胆子小,不敢冒险性格。如果当时家长相信科学,正确引导我,可能就是另外的结果了吧。所以说,这款游戏就像是警钟一样,敲响了对儿童心理关心的钟声。
虽然本作整体表现不错,但是依然存在很大的问题,就是本作的优化。原本稳定保持60fps已经给游戏加了很多得分,但是经常性的引擎崩溃,就是个大问题了,不仅浪费时间,还破坏玩家游玩的气氛。几次下来也就没什么继续玩下去的动力了。如果这一点解决了,本作就是一款质量优良的恐怖游戏了。
《内心朋友》是一款披着日式恐怖游戏外衣的教育类科普游戏,它在玩家体验恐怖游戏的同时也在探讨着梦魇创伤对儿童心理的影响,在满足了游戏性的同时充满了人文关怀。它适合喜欢恐怖游戏的玩家,也适合关心孩子发展和心理健康的广大家长。另外从价格上考虑,《内心朋友》还是一款价格优惠的优质恐怖游戏。相信对于很多人来说都是一个不错的选择。
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