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前两天妹妹高考完了,我带着她来到广州玩了一天。望着她在地铁不断地蹦跳向前的活泼背影,我却突然感觉自己25岁的身体和心在慢慢变老。
是彳亍么?是赧然吗?我内心并无确定的答案。社畜每天日复一日地在大城市的地铁里,早已习惯了按部就班地呆在呜咽向前大铁皮里,就像待宰的肉鸡在运输链向前,没有恐惧,只有麻木和承受。
以前看到过类似的一段话,大意讲的是那些关于保养的书里,有给小孩的、老人的、女人的,唯独没有男人的。作为长子、兄长和男票,《我是余欢水》前6集看完我并无对中年男主的境遇有太多的愤懑,相反,我反而特别能理解,就像我朋友有一天跟我说:“我其实特别享受周五晚开着车去楼下洗2个多小时车的独处时光……”
所以当我通关《Florence》,在这半小时的心灵奇旅中,我收获了一场满满的精神共鸣和内心餍足。
许多人推荐《Florence》,大都会往一个方向去讲,这是一个关于恋爱(爱情)的故事——我认为事实如此却也不尽然如此。结合笔者的游玩体验,这是一个如钱钟书《围城》一般三重破题的故事——如何去爱己、爱人、爱生活。
首先第一层是爱己。开头女主人公Florence Yeoh为各种各样的琐碎事烦扰,是否也曾让屏幕前的你会心一笑呢。
是的,这也许是我们每个人的真实写照,刷牙、晾衣服这种“必须事儿”会让人烦躁不已,转季的感冒、毫无来由的小病小痛、不知被犄角旮旯的哪个地方磕磕碰碰都让我们的内心不堪其扰。
当你终于投入状态到学习、工作中时,爸妈“不合时宜”的嘘寒问暖、兄弟闺蜜的大倒苦水又会令你应接不暇、身心俱疲。我们一边高声疾呼要“躺平”“摆烂”,却总是被生活的泥淖拉进无底深渊。
不知大家最近有没看豆瓣9.4分的《漫长的季节》,里面的妇女罗美素在内心精神支柱倒塌之后,对待丈夫的态度。她是恨丈夫吗?不是的,她在恨自己。一如《开端》里的陶映红,她怒斥丈夫是因为责怪对方吗?也不是,她也在恨自己,越是歇斯底里地咆哮,就越是衬托出人物内心满满的寂寥。
《Florence》里的女主也是。妈妈越是操心自己的生活状态,越是想给自己张罗个伴侣,仿佛就越是显示出一事无成的自己的“没本事”。于是,她不耐烦、咆哮甚至是挂断电话。其实生活中,很多时候我们一如女主,用刺猬一般浑身是刺对着别人,自己转身舔舐伤口。
我们自以为是地用封锁自己来保护自己,其实只是在让自己和世界成了平行线。
那么,该如何好好爱自己呢?或许如游戏名所言吧,要待己Florence些——但不是“翡冷翠”的冷,而是“花开”的美丽。喜欢听歌那就多给自己戴上耳机,喜欢看书那就拿起一杯冰美式去品味,喜欢唱歌那就多一展歌喉或者至少轻吟出来……就如同女主,接受了工作中平凡而不平庸的自己,拿起画笔,绘就缤纷画卷。
悦纳自我,拥抱生活。
当然,《Florence》第二层也是最深刻的还是对爱人的传颂。在这里,我认为爱他人和爱身边人之分。
林徽因说:“你若拥我入怀,疼我入骨,护我周全,我愿意蒙上双眼。不去分辨你是人是鬼,你待我真心或敷衍,我心如明镜。我只为我的喜欢装傻一程,三生有幸遇到你,即使悲凉也是情。”
从被音乐吸引及骑车摔倒时的一见倾心,到同居时的你侬我侬和归于平静,再到“花开两朵,天各一方”,对于经历过相识-相爱-相知的都市男女而言,想必一定更能对此感同身受。
特别是作为“第九艺术”的载体,笔者认为《Florence》对这一幕故事拿捏得最准确的,就是在同居时让玩家逐个摆放男生的起居用品,再到最后分手时让玩家再一一全部拿走。此时,屏幕外操纵者的内心仿佛化身为游戏中的男主角,扎心和揪心的情绪顷刻倾泻如注。
故事最后,许多人都期许这是个“Happ Ending”。但终究,男女主曲终人亦散,灯火意阑珊。其实,现实不比书影,一旦错过了,其实那个人就不再会在原地等待了。时间终究会将回忆的沙子吹散。
除了爱情,还有亲情。玩家可以感受到,《Florence》开头耽于柴米油盐的女主是多么忽视和母亲的互动。到了失恋之后,妈妈却成了Yeoh唯一可以倾诉的对象。而到了故事结尾,母女俩也放下了“芥蒂”,两人拍下了一张充满温暖笑容的合照。
《奇葩说》有一期辩题叫“正确的废话,我还要不要说”,乍一看,这还有辩驳的空间吗?哈佛才女许吉如讲了许多时间的重要性,讲了时间对一个成年人的宝贵。反方杨奇函则如是结辩:
其实刚刚听完我在想,如果爸妈听完了我们的辩论是不是以后就不太敢跟我们说话了。如果他们跟我们说话的时候,第一反应是沉默,我觉得他们也不敢跟我们发微信说‘少熬夜了’。很多时候没办法说话真的是因为我们不太会说话,不太敢说话,只能说一句:你多多努努力,多喝喝热水。这是已经尽力了。另外我觉得美丽的爱情就是找一个人多说说废话,很多的我爱你都藏在了废话里。最后祝愿大家都能找到一个愿意一辈子听你说废话的人。
其实仔细想想,生活哪有那么多星辰大海和诗与远方,更多的不过是嘘寒问暖和相濡以沫。对于Yeoh,对于你我,不管是亲情还是爱情,有时候就是和身边的人多说说“废话”。也许当余生走过五彩斑斓的似锦繁花,寻遍方寸天地的芳草飞花,转身回首,才明白,真正的爱其实应该是一生心懂。
最后,想聊聊《Florence》里关于追梦的故事。
还记得那只需要上发条才会自行跳动的铁皮青蛙吗?还记得上好发条后翩跹起舞的那个八音盒吗?还记得那个胸前闪烁的迪迦奥特曼吗?还记得给你精心打扮过的芭比娃娃吗?这些当年曾经陪伴你度过青葱童年岁月的玩具,现在是在某个角落里落了灰,还是被遗忘在了何处……
或许,我们都把它们和曾经的关于宇航员、消防员、设计师的梦一起,如Yeoh一般遗忘在房间的某个角落伤了风罢。
游戏中,Yeoh为了支持男友Krish而奋力推着对方追梦那个桥段也颇为令人莞尔一笑,如果玩家松动,Krish就会和Yeoh一起倒退——一如你我,平时故作镇定侃侃而谈,偏偏真站在男神/女神面前时又害羞不敢抬头。
当真正失去对方之后,Yeoh也勇敢地拿起画笔,去追逐那个邈远的画家梦。所幸,一切美好的事物,都在最后有了一个醉美的注脚。
《漫长的季节》里,老年王响追逐着年轻时自己的幻影,用尽全身的力气喊出:“往前看,别回头啊……”《Florence》里,Yeoh也在那个午夜黄昏端坐窗前,望向幸福的远方。
我们能做的,就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。
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Florence用了简单而又富有魅力的交互手段给我们诠释了什么是成长与爱情。
这便是我玩完这游戏之后的第一印象。
但抛开这些理性认识,你会发现Florence的内容远远不止这些。
好像每个人的25岁。
“有的人25岁就死了,只是到75岁才埋葬”
-------富兰克林
有的人20岁那年买得起10岁那年买不起的玩具,可却没了当初那般期待感;
有的人30岁那年有勇气去追20岁那年不敢追的女孩,可女孩早已为人妇多年;
有的人40岁那年想再去珍惜30岁那年该珍惜的朋友,可却已经疏远多年……
而人生就是这样,错过了就再也回不来了。有些事,现在不做,以后再也不会做了。
有些梦,现在不追,以后再也追不上了。
初见
当你初次点开Florence的那一刻,你的视角就会聚焦到这个女孩身上。
在用黄色为底,蜡笔画风的界面上,她一个人笑着。
笑的很自然,笑的也很温柔。
当你随她走完全部章节,听完她诉说过自己的故事时。
回到这个页面,你依然可以看到她在笑。
只是你的内心已不再像当初一样轻松,心中更多了一些苦涩与回味。
每个人的一生总有几个情节恰似Florence那样吧,充满苦涩与回忆,不过走了过去,便也不再有了回首的必要。
25岁的你在哪里呢?
未来,过往?还是像Florence的主人公一样就在今天。
早晨喜欢赖床。在去上班的地铁上因为孤独一而再,再而三的刷着歌单。工作只是简单的枯燥重复,早已忘了当初的梦想。夜晚,熬到深夜才入睡。
没有期待,也没有惊喜。
可是,初入游戏的你,竟恰是这样的一种境遇。生活重复,无味,甚至毫无激情。从早到晚的轮回已经让你变得麻木,生活之中的色彩也不复存在。唯有音乐一直以来的陪伴让你在孤单一人的街头找到了方向。
这又何尝不是一些人的25岁,初入社会,独自一人迷茫。
直到遇到了他。
我喜欢音乐,也正是因为巧合,我随音乐遇见了他,才知道他是上帝赐给我最好的礼物。
但在遇到他之前,其实有些事情,比爱情更重要。
或许我的生活现在是枯燥无味,可并不代表我的从前和现在一样灰暗。
本是无色的基调之下总会有一些惊喜,我翻出了那灿烂的一抹粉色,里面装着我年少时的东西。而正是这一抹粉,才引出了更多的颜色。
继而久之,也便想起了那些记忆。
小时喜欢颜色,便喜欢上了剪纸和绘画。本应是如此,因为热爱所以喜欢,便有了继续下去的动力。
但现实却如此相反,因为前途,我不得不拾起笔在作业本上反复刷着父母所说的“期望”。
而我也变得迷茫。
梦想也暂搁于笔下,忙碌于生活。
青春年少,行者三人。
时光易冉,孑然一人。
童年的生活总是令人回味,而途中也总伴随着一些人离开。
但也许这就是成长吧。
他。
今天我又遇到了他。
一见钟情,不可收拾。
他就如今天的第一缕阳光一样,只不过照到的是我的心里。
骑车而过的我,看到街对面的他。
不知所措,还失去平衡摔在了地上。
不过我得到的最好的礼物便就是他了。
第一次约会,第二次,第三次……
我们像其他恋人一样,相谈甚欢。
紧接着。
第一次牵手,第一次接吻,第一次和他去各地去旅游……
也迎来了第一次同居。
我开始把属于我的一些东西渐渐的替换成他的。
因为我相信他是我未来生活中的一部分。
我们渐渐谈到梦想。
他喜欢音乐,我喜欢绘画。
谈到热情。
是我们有了彼此。
我推着他去了音乐学院,而我又拾起了画笔。
因为有了他,我的工作不再枯燥。
因为有了我,他的生活多了甜味。
但时间总会和当初小时那样改变我的世界。
我们的热情渐渐被时间改变。
那些源自于爱慕光环之下的缺点也渐渐开始浮现。
随之而来的是渐渐的疏远和争吵。
我们谁都没有错,只是不再适合了吧。
躺床上的我们这样想着。
他要走了。
只不过一起打包的我已经记不清哪些是他的东西了。
因为他已经是我生活中的一部分了。
孑然一人。
“25岁以后,你遇到的所有人,都是心里装着别人的人,他们无法用全部来爱你。听闻过往,十忆九悲。”
我也变成了这样的人。
经历就像已经被揉成团再展开的白纸,白纸虽然还是这张,可是再难以平复如初。
我很难拜托他的影子,父母却不断加快了催婚的频率。
我没有心情。
结。
君不见陌上花开落几度,燕影疏斜去又还。
君不闻无名之曲歌长夜,歪坐榻上醉复醒。
君不知山有木兮木有枝,枇杷尚青酸伴苦。
君不复黑衣横笛且徐行,执杯独酌对空席。
情感表达
Florence 的故事结构像极了《爱乐之城(La La Land)》,却没有好莱坞的声色犬马与爵士乐的即兴才华,这种平凡的工作与人生却让我们不由自主的对应上了自己的每一天。但大多数人只能消沉在生活的琐碎和枯燥上,而那些音符、颜色,和一切动人的细节,正是作者所捕捉到并呈现出来的。
-------------奥古斯都鱼丸
Florence的剧情其实相当简单,我们不能称他为优秀。但这是否影响感情的表达和流露了呢?其实,没有。抛开游戏的交互性来讲,最重要的两点其实就是游戏的共鸣和共情。而Florence这方面确实很优秀。蜡笔色调画风,潜移默化的互动交互,流露于动态画面的情感表达都是在为玩家的情感所提供帮助。玩家体会不到情感,Florence也就不能称之为Florence。
看一下Florence的操作方法,举例一下。最基本的滑动和触碰方式被披上了不同的外衣,小到音符点击,表情回复,拼图聊天。大到对变化的图层变化,时间变化。都是用着一种简单的方式,来做最深入的情感表达。细节来源于生活,便用到了游戏中。这是人们在现实之中最常用并且有认知性的操作,因此放在同样构造的情景之中便有了一种亲切的代入感。
情感游戏,但没有运用语言,取而代之的是色彩与交互。色彩的运用是构成玩家情感变化的很大一方面影响。而视觉是人类五觉中最为特别的一种感官能力,几乎87%的外来信息是通过视觉而传递到人类的大脑,而对于颜色的明暗变化人的感觉就像感知天气变化那样而导致心情变化。
初入游戏的Florence并没有极丰富的色彩构造,反而用了最沉闷的色彩基调来构造玩家对于游戏气氛的共鸣。因为生活是枯燥无味,所以色彩也就变得沉闷。但谈到了梦想,游戏里面的色彩就一下子涌上了眼前,沉闷也就一扫而光。这样夺人眼目的方式极大的丰富了玩家的层次体验,由浅入深不断加大力度,也让人感受到了氛围的基调不断起伏。尤其是在爱情来临时,和争吵时的色彩运用最为丰富,而这几章也便是游戏之中的高潮,各种交互的运用方式也体现在这几章。色彩+交互+音乐的共鸣方式便由此展开。
从两人在一起的重拾梦想,通过灰色不断刮开彩色图层时,那样灿烂的感觉。再到梦想与热情过后回归现实刮开图层灿烂变得灰暗的失落。从两人在一起不断培养感情的交流方式,再到分手时收拾房间面对选择的迷茫。从拖出音乐学院的报名册,再到拖出颜料盘重拾梦想。游戏就用这简简单单的方式来过渡,转折,将剧情的发展推入一个个新章节之中。而这些动作却是通过玩家自己之手,好的不好的,未知的已知的就这样扛在了玩家的肩上。
说是爱情,倒不如说是人生。虽然游戏内剧情的重心大部分落在了游戏的爱情里,可是这并不是去虐狗。游戏选择了一个不完美的结局来证明童话里都是骗人的,故事的最后王子和公主并没有幸福地生活在一起。这样反倒是让玩家的体验达到了高潮,因为大部分人谁没有分手过呢?但游戏到这里并没有结束,而是让玩家继续跟随女主的视角,拾起画笔继续完成自己的梦想。而到了这里,到了女主人公和父母的合照这里,游戏才宣布结束。这样的设置颇有鸡汤文的感受但仔细品味,却不难发现,游戏在说爱情只是人生之中的一部分,抛开爱情你仍还有自己和自己当初的梦想。
漠如雪&漠小雪
于2019年3月13日 北京
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徐志摩
《翡冷翠的一夜》
六月十一日,一九二五年翡冷翠山中
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《florence》出自著名游戏《纪念碑谷》的首席设计师之手,是一款互动故事书式的手机游戏。游戏主要讲述了女主人公Florence Yeoh人生中一段难忘的经历,关乎“爱与成长”。
游戏最大的特色画面、音乐与交互的融合,从某种程度上这和《纪念碑谷》很像,只是纪念碑谷更加放大了其中“几何”这一要素,而《Florence》则是将这些互动融合到了故事的讲述中去。游戏中几乎没有文字,一切通过画面来讲述,适当的加入互动元素,让玩家更容易产生沉浸感。近期一款国产游戏《拣·爱》也有着类似的风格,做的也相当出色。
游戏体量不小,有1G左右,但是流程却短的出奇,一个小时以内是一定能完成游戏的所有流程的。从中可以看出游戏的美术资源和音乐资源的庞大,当然不仅仅是量大,质量上也是达到了相当高的水平。
“游戏是互动的艺术”,这是《拣·爱》的制作人写在游戏里的一句话,大概是这类互动式故事游戏最好的注脚了。因为这类游戏本身互动元素有限,那么在有限的条件下把互动做到什么高度也就决定了游戏本身能达到的高度。也许有人会觉得游戏性欠缺,当然相比一些更吃操作的ACT、更烧脑的解谜游戏,本作的游戏性似乎并不强。但是前文也讲到,这类游戏的重点在于,将故事和互动本身更有机的结合起来。而有着《纪念碑谷》优秀制作经验的设计师坐镇,本作在很多细节方面都做得相当好。
游戏讲述的是女孩在失意时经历了人生的初恋,但在生活相处中两人又矛盾丛生,最终分道扬镳。游戏是线性的,我们没有选择的权利,只能看着她开心或者难过。但是同样的,我们也目睹了她的成长,游戏中的母亲是一个很重要的角色,也许戏份不多,但是却是游戏中与游戏外的我们一起见证女孩成长的那个人。
本作在表现手法上有很多巧妙地地方,跟我们小时候写作文似的,有前后呼应,也有结尾的升华等等。而游戏的最后,打包行李的时候,翻出那张合照,Florence心平气和、面带着微笑把合照打包进箱子的场景,也在告诉我们我们的女主角在各方面都已经真正的成长了。
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一部有声的漫画书,尽管似乎不像游戏,但它确实是游戏,它有一定的互动性,由玩家的行动而推动情节,然而我并不想纠结于它是不是游戏这个话题,我想谈的是它让我看到了什么。
这款游戏让我想起了李宗盛那首《爱的进行式》的歌词
从相识到现在
从冷淡到关怀
从拒绝到依赖
从陌生到相爱
从深信到疑猜
从疼爱到伤害
从炫烂到苍白
从厮守到分开
从感动到感概
从体谅到责怪
从期待到无奈
从狂喜到悲哀
它给我们讲的,就是这样的一个故事
正如在概述中所说的那样,这款游戏的故事实际上很平淡,
街头偶遇,
开始约会,
互生情愫,
确定关系,
相互鼓励,
一同前进,
出现裂隙,
难以缝补,
放手离开,
重新前行,
没有车祸,没有癌症,没有突然出现一个人告诉他们是兄妹关系,主人公也不会因为分手就寻死觅活,就是单单纯纯的一个恋爱故事。
颜色是构成这个游戏的重要部分,鲜亮的明黄色出现在黑白的世界之中,让人感觉眼前开始明亮起来,在25岁仍然单身,过着日复一日的生活的florence眼中,那无疑是如太阳一般的。
红色代表的愤怒,黑白代表的低落,各种各样的色彩暗示了我们故事情节的发展,而最后摆脱失恋重新开始新生活的节点,也正是色彩重新出现的时候。颜色,可以说是这个游戏给我们的最明确的反馈。
而游戏中各种各样的互动还有很多,点击来吃东西,拖动来刷牙和放置物品,还有调节焦距和画画,旋转时针时画面的变化,则让时间的流逝仿佛就在眼前。简单的点按和拖动在不同的载体下变得妙趣横生。
当言语的拼图逐渐减少,我们感觉到了他们谈话的投机;当言语的拼接处变得尖锐,我们感受到了他们谈话的矛盾;当连接处无法再次拼合,我们明白了他们可能没法再一起走下去了;当拥抱的图片变成碎片,在你拼合后四散飞舞,我们明白了,他们的离别。
而最让我心里一颤的是分手的场面。
如同现实一般,你什么的不做,那个人就会渐行渐远,当你点击时florence会停下,但标题仍然会再度浮现——“放手”
我认为,评判游戏的配乐的好坏不能把它拿出来单独看,BGM之所以被称为BGM,就是它是随着游戏的变化而不断变化的,一个最棒的配乐,是让人感觉不存在一样,仿佛它的存在是理所应当的,在这一点上,florence无疑做的不错,无论是游戏中热恋的时候,还是分手的时候,它所表现的都是应该存在的。
游戏性
·你的行动无法决定任何事,所以我认为这东西不存在(尽管我还认为它是个游戏)
创新性
·通过拼图的方式体现人物间的关系,情绪的变化,无疑是不错的创新。
·调整焦距,由时钟来改变时间,同样是新颖的体验。
艺术性和表现力
·不用多说了,直接以著名的艺术之都——“弗伦罗萨”来命名,可见其自信,再说苹果的十佳我认为还是有公信力的吧。
综合评分
·游戏性的缺失无法抹平它在互动音乐上的出色,平淡的故事更显它的真实(虽然知道是假的),但又因为篇幅的短和结局的单一并没有达到那么高的高度,所以我认为7.5分是比较好的,然而并没有,所以四舍五入咯。
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《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。接下来就记录一下这个游戏带给我的感动与收获。
音乐可以通过小调或是拍子的快慢来表达悲伤、焦虑等情绪,电影可以通过镜头变换来表达各式情感,而游戏提供给了玩家通过自己努力来影响结果的机会(也就是交互),让我们有了完全不同于其他媒介的全新情感体验。
我们在控制游戏角色的过程中会通过四个方面让自己投入其中:本能、认知、社交和幻想。
本能层面:玩家的虚拟身体有着特殊的能力和倾向,是执行动作的一种工具。随着时间的积累,玩家掌握的技能和力量会反映在游戏里的虚拟身体上。
认知层面:根据设计师为游戏设定的机制和结果,玩家选择某些策略、行动或者反馈会优于选择其他
社交层面:投入于游戏主角的社交角色允许玩家去尝试一些他们在现实生活中一定拥有的社交属性
幻想层面:所有这些基于选择的设计综合起来,让玩家可以通过游戏的体验来探索另一个可能的自己。
经过长时间的游戏,玩家们会把自己的动机和本能、认知、社会和幻想四个层面的可能性渐渐融入到游戏角色上,基于观察、行为和体验,获得一种身份上的认同感。
《Florence》中作者设计了了很多交互及小游戏,调动了我们的本能让我们获得了丰富的本能和认知层面体验(这是游戏的最大亮点),跟随主角的视角我们经历了一场加速的关于爱与生活的故事(社交层面的体验),而这一切满足了我们体验作为一个普通女孩邂逅自己爱情的幻想。
很多恋爱游戏多是俊男美女间轰轰烈烈的爱情故事,好像没有了堕胎绝症多角恋等跌宕起伏的剧情就不是爱情了一样。而Florence通过描绘了普通人的生活和情感故事,通过一系列令人叹服的交互将我们深深的代入到了普通人女主Florence的生活当中,仍然带给了我们很多共鸣以及对爱情、梦想等永恒话题的思考。
成人生活
Florence成人生活并不如名字中那个文艺复兴发源地一样丰富多彩。
25岁的她已经习惯了一个人的生活,日复一日的起床、上下班、一个人吃饭娱乐、睡觉似乎就是生活的全部,除了妈妈的电话外再也不会有其他的电话打进来,一天中最美好的时刻就是早上赖床的十多分钟。
一切似乎都毫无色彩,除了ins中别人的日常。Florence在为社交网络中她人精彩的生活点赞的同时也在想,这样平淡而又无趣的生活会陪伴我一辈子吗?
记忆
在一次大扫除时Florence不下心打翻了杂物堆,而她的童年记忆也随着盒子里掉落出的画作一同慢慢浮现了出来。
小时候的她十分钟情于画画,在绘画中收获了无穷的快乐,她也希望有朝一日能成为一名画家。但妈妈却有着不一样的想法,不仅剥夺了她的爱好,还让她不得不日复一日的在枯燥无聊的题海中挣扎。
7岁的她无忧无虑,生活中满是和朋友的欢笑。而随着时间的流逝她与朋友们也渐行渐远,最终只剩下了自己一个人。
但随着画作一起出现的不止她的记忆,还有那尘封多年的梦想。
音乐
无论生活变成怎样,只要有音乐就好。
只要一个手机和耳机,Florence就可以沉醉在只属于自己的音乐世界中,但一种情况例外——手机没电。
但在摘下耳机的那一刻她听到了远方悠扬的大提琴声,跟着音乐走她的心情似乎也雀跃了起来,而当看见人群中演奏大提琴的他时,生活似乎开始有了颜色。
Crush在“压碎、碰撞”的含义下还有“(特指女性对男性)短暂、热烈但又羞涩的迷恋”的意思,而crush似乎更像是昙花一现“开始了吗?已经结束了”。
Florence在一次骑自行车图中恍然间看到了上次演奏大提琴的他,然而当她努力将视线汇聚在他身上时车祸发生了。当她从昏迷中醒来时看见了一脸担心的他,就这样他们在路边开心的聊了起来,男孩也给了她自己的联系方式。
KRISH?CRUSH?就这样属于他两甜蜜而又热烈的故事开始了,未来尚未可知但她一定要紧紧的抓住当下的美好。
开始的约会
两人慢慢开始了约会,从餐厅、逛市场到一起看夜景,Florence从一开始的羞涩难语言到后面的谈笑风生也说明了他们之间距离的慢慢拉近,在最后他们吻在了一起,这是她25年的生命中最美好的时刻。
梦想与激励
确定关系后两人一直聊个不停,而最终也聊到了两人的梦想。Krish梦想做一名大提琴家,能开办自己的音乐会受到很多人敬仰,而Florence也因此想起了自己的梦想,看着镜中的自己她仿佛看到了成为画家的Florence。
真正的爱情会让双方都变得更好。两人开始互相激励以实现双方的梦想,Florence在为恋人打扫房间时偶然发现了床角的音乐学院申请表,于是她将懒惰的Krish推到音乐学院报名处激励他去大胆实现自己的梦想。同时她也重新开始了绘画,嗯,自然是恋人的面庞。
激情与平淡
开始总是分分钟都妙不可言
谁都以为热情它永不会减
除了激情褪去后的那一点点倦
热恋中的两人度过了很多美好的时光。去看Krish的音乐朋友、一起去见家人、学习滑板、看美术展、森林徒步旅行......Florence也还记得Krish第一次吃寿司的那副啥样......美好的事情太多,让她枯燥乏味的工作似乎都开始有了颜色......
然而激情总会褪去、平淡的日常总是有各种不如意。他们开始会因为鸡毛蒜皮的事情争吵,而一次在杂货店争吵后他们打起了冷战,而最后以Krish的道歉结束,两人相拥重归于好而经过了这次的磨合感情也愈加热烈......
甜蜜相处
6个月后他们住在了一起,将Krish的行李放置好后他们坐在沙发上互相看着对方,一起期待着未来美好的同居生活。
似乎事情都向着好的方向发展,Krish在音乐学院学习了一段时间后终于迎来了首次试验,而他也送给了爱人绘画套装,两人都离梦想越来越越近了。
与此同时甜蜜的同居生活也让他们沉醉,早上醒来旁边有着那个他,吃早餐也不再是一个人,地铁上也也不再是一个人听音乐刷朋友圈,晚上回家一起做饭最后相拥而睡......
渐渐淡去
时间是世上最无情的东西,它会悄无声息的抹杀一切。
一年时间过去了,Florence和Krish淡去的不止是热恋时的激情,还有他们的梦想。
从相拥而睡、一起做饭、相视而食到现在的一切都各干各的、不再做饭而是点外卖,不过也就是过了一年而已;
而追梦途中总不是那么一帆风顺,Krish的梦想不再那么耀眼,而Florence的梦想也随着时间被各种事情所掩盖了。
争吵与分开
当所有思绪都一点一点沉淀
爱恨情欲里的 疑点 盲点
呼之欲出 那么明显
两人陷入了无休止的争吵中,哪怕最后和好也是貌合神离,心早已经很难连在一起了。
他们一起努力过想要弥合碎片般的感情,到了最后发现已经无能为力。
放手吧。在一个阴雨天Krish搬了出去,他们结束了。
曾经两个人的房间只剩下Florence孤单的在沙发上啜泣。
放手与醒来
时间也是世上最好的疗伤药,总有一天他会抹平所有创伤
把一个曾经最在意的人从生活中完全抽离的过程是极其痛苦的,Florence开始了漫长的疗伤路,家里总会想起关于他的点滴,于是她四处旅行,而电话那头曾经妈妈的催促与关心也变成了她的倾诉。
最终她放开了自己对Krish的眷念,他也从他的世界渐渐消失了。
而最终帮助她走出失恋噩梦的是自己的梦想,她开始日以夜继的开始画画,最终参加比赛获了奖,而自己通过网上卖画的生意也渐渐有了起色,她已经完全走出阴影了。
继续前行
香烟 氲成一滩光圈
和他的照片就摆在手边
傻傻两个人 笑的多甜
Florence告别了枯燥无聊的工作,而在收拾公司物件时发现了压在键盘上的两人合照,照片是两人相对而视下面写着“与Krish度过的美好一天”,对走出阴影的她来说这已经是美好的回忆了。他现在在哪呢?可能那年的我们真的没缘分吧,最后她将照片与回忆一起封存到了箱子里。
实现了绘画梦想的Florence每天的生活都过得很快乐,她与妈妈生活在了一起,颇有名气的她也举办了画展,而故事的最后的她坐在窗前遥望着远方,微风拂过她的脸庞,这是她生命中又一个最美好的时刻。
如果是没有玩过《Florence》的玩家可能会觉得这个故事极为普通,自行车引发的爱情故事我早在《此间的少年》里看过了。而游戏一系列令人叹服的精致交互让玩家从这样一个普通的故事中体会到了完全不一样的体验——这是看书看电影所无法体验到的。下面我先会大概说一下游戏一些设计简介然后详细阐述游戏的叙事交互细节。
游戏在可视性和色彩运用方面堪称典范:
当我们和一个产品互动时,让我们搞懂它是如何工作及操作的就是可视性。
《设计心理学》中讲到了可视性运用的五种基本心理学概念:示能、意符、约束,映射和反馈(这里就不讲概念模型了)。
示能(affordance)指一个物理对象与人之间的关系(交互作用),即物品特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系,简单来说就是交互对象的操作可能性。而在游戏中这样的设计比比皆是:
如游戏中第三章从竖屏到了横屏,画面就自然而然的暗示我们需要转一下手机了;接下来Florence在听到悠扬的大提琴声音时我们也会自然而然的知道这是可以点的,这些都是示能再起作用(示能反之就是反示能)。而当示能和反示能无法轻易察觉时就该意符上场了。
意符(signifier)顾名思义就是信号,提示暗示我们如何操作,我们在各种门上看到的“推”“拉”就是意符。
游戏中十分明显的意符只有上图两个(太强了),一是左边会滑动的圆球,暗示我们可以上下或左右移动屏幕;右边即点击继续的按钮,暗示我们可以点击进行下一步了。
映射(mapping)源自数理理论,表示两组事物要素的关系。常用的自然映射有空间类比、视觉直觉原理、文化或生物的习惯等。而在Florence中使用了大量的映射:
游戏中闹钟响和刷牙等映射了我们现实生活中的事物,而与背景画面是空间类比让我们将这些可操作对象与背景人物的行动联系到一起,让我们自然而然的知道闹钟响了要去关、上下左右移动牙刷后面人物也会与我们操作一致,而放置这些可交互物品的框体则是一种约束:将可操作的范围限制在了这个框体中。
而接电话、对焦、谈话、吃饭做饭等都是应用了类似的原理。
反馈(feedback)则是我们都再熟悉不过的东西。反馈十分必要,需要我们及时、适当的应用,而不是滥用。而在Florence中就使用了很多界面及音效上的恰当反馈,让人感觉十分舒适。
游戏中的各种反馈丰富而又细致。我们的操作会及时体现在人物或画面的变化上,点击吃东西、刷牙等画面中也会有对应的行为;争吵中我们输入聊天气泡快慢会有天平朝谁倾斜的反馈;点赞朋友圈(ins)、对焦、做饭吃饭等我们也自然的看到及时的进度反馈;游戏中的音效反馈更是极其丰富,基本每一个操作都有其独特的音效(吃不同东西,移动不同物件都是完全不一样的音效)......
游戏中对色彩的运用也让人印象深刻:
色彩不仅影响我们的情绪甚至我们的行为和决策。通常看来白色是平静、冷酷、纯真的颜色;黑色则是神秘、优雅、负面的颜色;黄色是希望、能量、热情、乐观的颜色;蓝色是冷静、安宁、和谐的颜色;红色代表激情、爱情,粉红色代表甜美、浪漫温柔......
游戏大量运用了黄色,这代表着各种能让Florence带来能量热情和希望的事物也是她积极状态的背景色,也与Krish相关的事物多是黄色,这也是一个隐喻。
游戏一开始主角周围都是毫无色彩的,除了少量蓝色代表了她平静的生活,而童年、与krish相遇及重拾梦想后生活变得多彩;热恋情节是红色与粉红色的......这一列的色彩运用搭配上游戏每一章一首的bgm将游戏情绪渲染到了极致。
接下来着重说一下游戏的叙事交互细节:
蒙太奇的出现让电影可以无视空间时间自由表达导演想要表达的东西,而这一切其实都依赖于我们大脑强大脑补的能力(画面一发现闹钟过时,画面二推开门发现老师同学全盯着自己,相信你已经脑补出所有情节)。而游戏的交互能够更加的发挥我们的脑补能力,并能激发我们不一样的感情。
《Florence》中大量的交互、留白与对比细节则激发了我们大量的想象与注意力,不知不觉中就完全代入进了故事中,仿佛自己已经度过了和故事角色一样的生活(需要注意,该部分会以各种设计来讲述而不是故事的顺序):
1. 睡觉与刷牙
睡觉和刷牙是我们日常生活中最稀松平常的事。游戏中表现的十分富有生活感,也贯穿了游戏全程让人倍感亲切。早上赖床变换多种睡姿,牙刷运动方向与角色完全一致等细节十分还原生活。一开始一个人睡觉刷牙,Krish进来以后牙刷放在一起(这些凌乱的摆放才是生活= =),两人热恋期相视刷牙抱在一起睡觉,感情淡了各刷各的睡觉也是各睡一边......从这一系列日常行为的点滴变化与对比我们甚至已经脑补出了他们生活的变化全程。
2.上班路与吃饭
上班路和吃饭也是游戏中体现日常生活细节的地方。在没遇到Krish时Florence是一个人上下班而完善也是一人人看电视吃饭生活除了蓝色也没有其他颜色了,在一起之后上班两个热恋中的人只需要互发表情就可以交流,也开始一起做饭一起吃饭(女生吃披萨蛋糕不吃边角的细节也有,作者真的很懂生活~)。而从互相看着吃饭到点外卖,其中的变化也自然不用多说了......
3.工作与亲情
游戏中对亲情着墨很少,但寥寥几个场面已经为我们描绘出了Florence与妈妈间的感情。小时候从绘画到算数,无穷无尽的数学题和神还原的作业本让我们知道了她在妈妈监督下度过的那些年,而工作后也如妈妈所愿成为了一名会计;而从手动配对到热恋期的自动配对也体现出了她感情的变化。
在与妈妈短短几次的交流中我们也看出了很多,一开始是妈妈每一次都在为其担心向他谈男友,是妈妈一味的在说;而失恋后角色转换变成了她的倾诉,妈妈则是一脸担心,在故事的最后母女两在一起生活,并拍了下两人面带笑容的合照......
4.时间的流逝
游戏中使用了时钟来表现时间的流逝,顺时针时间走动逆时针时间倒回,我们也会自然而然的理解到需要自己去拨动时钟。这个交互设计运用在了越长大越孤单的童年时光,热恋到激情退却的恋爱时期,走出伤痛的忘却与疗伤旅程,梦想被时间掩盖与重拾梦想的过程四个阶段中,仅仅通过转动时钟与数张画面的叙事便让我们脑补出了一系列丰富的剧情。
5.始于初见,识于车祸-0-
Florence与Krish的初见始于手机的没电,她摘下耳机后却发现了来自远方的动人音乐最后在人群中发现了拉提琴的他。这儿是游戏中唯一使用了魔幻现实主义的部分,而这也充分的体现了两人初见时的美好——但这也只是让Florence的生活暂时的照进了阳光和小小的心动。
两人相识的桥段则是通过对焦来进行表现,而这样一个简单的小玩法却表现出了多重含义:第一个小玩法是Florence努力看清楚那个只有一面之缘男孩的过程;接下来是出车祸后真实的眩晕和睁眼看清楚世界的过程;最后也代表着两人感情从模糊到明确迅速的过程——缘,秒不可言。
6.对话
对话拼图可以说是依稀中最能体现作者设计的一个小游戏。从相识到热恋,拼图从一开始的数个碎片到后面的一个整体体现了Florence从一开始的羞涩难言随着时间流逝与感情升温所产生的变化,气泡颜色也展示了两人情绪的变化;而第一次争吵和第二次争吵到后面不仅拼接处变得尖锐同时玩家输入快慢也会使两人站位发生倾斜。
作为玩家的我们可能会想过这样一个可能:是不是我不输入就不会争吵了?然后前去尝试,这也是游戏外的媒体所不能给我们带来的感情:“我以为只要我不完成气泡,争吵就会结束”。
7.追梦
游戏中Florence开始恋爱后krish开始倾诉自己的梦想,游戏中使用了刮刮乐一般的表现方式可谓十分巧妙。Florence在听完男友梦想后也重拾了自己当年的梦想,通过镜子的隐喻我们也自然而然的知道要去刮镜子;到后面她发现了男友其实想去音乐学院深造,便助推其前往报名(这个小玩法在游戏中其他设计对比下显得没那么美好),而自己也在男友学习和试演的时间中前后画了(刮刮乐)男友的素描和水彩画。
追梦的旅途注定不是一帆风顺,游戏中依然使用了刮刮乐的方式呈现梦想和现实的对比——褪去金色的光环,追梦途中的真实情况是如何呢?
游戏中第二次使用助推这个小玩法是在失恋后帮助Florence从噩梦中醒来,这也与助推男友追逐梦想形成了鲜明对比(注意两个按钮颜色不同),也意味着彻底告别了过去再次拾起梦想。
8.搬入与搬出
在两人同居前游戏中就有了Florence为Krish整理房间的铺垫,在同居前的搬家我们需要为她做出抉择:收起哪些物品来放置Krish的物品,牙刷放一起的细节前面也有提过,两人在搬家完后坐在黄色的沙发上对视——未来尚未可知,但他们会乐观的过好当下的每一天。这部分极具生活感意味着两人人生的交汇,也暗示着恋爱关系中必然有失有得。
在Krish搬出的章节中我们需要把属于他的东西收走,这真是一个残酷的交互:我得把我亲手放上去的东西再拿下来,哪怕我已经将两人的东西视为一个整体了。通过这样一个环节让我们对Florence此刻的心情有了更深的共鸣,她一个人坐在沙发上哭的场景也更让人心碎了。
9.探索与回忆
如何用较少篇幅表现热恋的过程并让人记忆深刻?游戏中给了一个绝佳的解决方案,将现实中手机相册展示图片的方式放进了游戏中,每个回忆在我们点开后则需要用摇晃的方式使其成像(很复古),在查看数个回忆后动画则会自动在各地生成更多的回忆这也让我们脑补了更多细节。
而将这些美好回忆扔进垃圾桶的时候各种细节从脑子中窜出,让忘却这一切显得让人更无法接受了。
10.破镜难圆
游戏中将破碎感情弥合的过程用了拼图的方式进行展现。第一次拼图时我以为拼图最后是面对面的,结果拼完才发现是背靠背的,然后移动拼图却发现拼图其实根本就拼不在一起,两人间的隔阂再也无法弥合了;第二次拼图中碎片会不断的流动,而经历重重困难将完成拼图后却发现就算完成了两人也只是貌合神离,分开已是注定的结果。
失恋在承受分手痛苦的同时还必须得重回一个人的生活,然而对习惯了两个人一起生活的Florence来说这就显得格外痛苦。游戏中用了将Krish从合照中碎片拿走的方式让我们好好体会了一把亲自把对方从记忆中删除的抽丝剥茧之痛。
11.回首与放手
在游戏中第一次争吵过后两人和好的过程中必定有一人需要转身,而这次转身需要玩家来决定。转身的结果自然是美好的,这次摩擦反而使两人的感情越发坚定了;有了这次的经验我们在放手那一章自然也想做点什么,结果却发现一切只是将自己桎梏在回忆中而已,而正确的方式则是不去操作:
放手就是什么都不用做,这样对方自然而然的就会从你的世界中慢慢走开。
12.美好的一天
Florence在走出阴影后最终实现了梦想,在她离职收拾物件时发现了与Krish的合照,此刻的她不在伤感而是会心一笑并将这个记忆封存。
再美好的青春也总会有很多缺憾,在千帆过尽之后这一切会成为美好的回忆:不是每个爱情故事的最后主人公都会走在一起,而Krish带给Florence的不仅是缺憾的爱情,在他们渐行渐远后她也从两人的成长中汲取了能量走向了自己的未来。
故事的最后Florence坐在窗边遥望远方,可能是对过往美好的回忆,也是对未来生活的期望。
13.生命中最美好的时刻
游戏中头发随微风飘动的场景只有三个:主界面、两人首次接吻、故事最后。除去主界面外,这两处场景则代表了不同阶段中Florence当下最美好的时刻:爱情与梦想本就是人生命中最美好的东西。
在游戏早期版本曾有过Reunion(重聚)的章节,讲的是Florence与Krish多年后再次相遇的故事,但最后制作组最终删去了这一章节,因为这是属于Florence的故事。青春总是会有缺憾,不是每一个故事都能迎来Happyending。
游戏是从Florence视角展开的,关于Krish在与她相遇前和分开后的故事我们一无所知,他从相爱到放手是怎么一种心路历程我们也不得而知。他会不会在某次音乐演奏他与Florence相爱时的曲子时触景伤情大哭一场呢?——正如李志《和你在一起》2013版那个哭的泪如雨下的哥们,他也一定经历了什么让自己心碎的故事吧。
我想和你在一起
直到我不爱你
宝贝 人和人 一场游戏
我愿意为你死去
如果我还爱你
宝贝 反正活着 也没意义
我要和你在一起
直到我不爱你
宝贝 人和人 一场游戏
我愿意为你死去
如果我还爱你
宝贝 我也只能 这样为你
宝贝 我也只能 这样为你
宝贝 我也只能 这样为你
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18.02.14
这是一款于今年情人节发售的爱情游戏,由《纪念碑谷》首席设计师操刀制作,质量上乘。
游戏全程没有文字提示却只靠画面与音乐,以及适时的互动,便将女孩与大叔的恋爱故事娓娓道来。
我很喜欢张嘉佳在《从你的全世界路过》中所写下的这样一句话:
“故事的开头总是这样,适逢其会,猝不及防。故事的结尾总是这样,花开两朵,天各一方。”
女孩将没电的手机揣进兜里,耳边仍然回荡着妈妈催她找男朋友的唠叨。
平凡单调的灰白色涂满整条街道,而那个人的琴声就在这时猝不及防闯入女孩的生活,成为了她生活中唯一的那抹淡黄色。
女孩寻声而去,弹琴的男人正独坐于树下,飞扬的指尖流淌着低沉舒缓的音乐。
偏黑的皮肤与沧桑的胡茬,都在诉说着弹琴人早已不再年轻的事实。
但是不知为什么,从那天起,女孩的脑海甚至是梦里,便全都是那人的身影。
当你常常思念一个人,命运也许便会安排你们再次邂逅。
一次偶然的相识,两人心投意合,相谈甚欢。
一开始的谈话大多碎片化,支支吾吾紧张得不知道要说什么。
所以用来拼对话框的碎片就很细碎,这大概就是少女犹抱琵琶半遮面的羞涩吧。
但随着两人不断地交往,出口的情话便也逐渐变得自然。
所以对话框的内容也便无需再用只言片语拼接。
于是顺理成章地恋爱,同行,同居。
年轻白皙的女孩与皮肤黝黑的大叔相视而笑,相互依偎在一起说着悄悄话。
窗外阳光一片明媚。
……
但是相爱的两人也无法避免争吵,很遗憾在故事的最后,他们并没有走到一起。
不同于恋爱时的淡粉色对话框,频繁的争吵都是鲜红色的,同样也是由刚开始的碎片化慢慢变为整体。
窗外下起了很大的雨,女孩蜷缩在沙发上,觉得房间空荡荡的。
明明大叔只是搬走了他带来的东西,房间和他来之前没什么两样,但是……
真正变得空荡荡的是她的心。
我很喜欢这里的互动,女孩一直向前走,大叔的身影逐渐变得透明远去,点击屏幕女孩的脚步便会停下,只有一直看着大叔的身影消逝在一片虚无中,才能……遗忘。
故事的后来,女孩打扫房间时发现了大叔曾经送给她的调色盘,她这才开始认真面对自己的绘画梦想。
她画了很多画,开了画展,人也变得活泼,生活也被涂上了丰富多彩的颜色。
但是女孩不会忘记,有一抹明媚如阳光的淡黄色,曾经闯入她灰白单调的世界。
这是一款非常不错的游戏,仅仅半小时的流程让我有种意犹未尽。
虽然是叙事类游戏,但并不仅是简单的flash,游戏内的许多部分都需要玩家的互动才得以推动,比如说清晨与深夜刷牙时需要玩家反复移动牙刷,少女的成长历程则需要转动钟表的指针来体现,这都能增加玩家的代入感。
游戏内并没有文字提示,但方法大多可以轻而易举地找到,游戏体验也比较流畅。
同《纪念碑谷》一样,游戏内背景音乐非常惊艳,配合着剧情的变化有着许多不同的音乐,一点都不会有单调的感觉。
故事的最后总是这样,花开两朵,天各一方。
爱情的结局也许不够美好,但这是最好的结局,虽然没有在一起,但相识后的所以回忆已然弥足珍贵。
你会收拾行囊踏上旅程,在漫长的风雨中等待伤口慢慢愈合,直到下一站,天气晴朗阳光明媚。
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爱,它来了,它走了,它改变了我们。
《Florence》在其正式发售之前就已经备受瞩目,因为当人们看到《Florence》是出自《纪念碑谷》的首席设计师之手的时候,大家就知道,这个游戏已经成功了。正如其宣传图上写的,这个游戏讲述的是关于爱情和人生的故事。
游戏的整个流程只有大概半小时左右,这半个小时里玩家陪着主角Florence度过了她不长不短的一段爱情。它的画风绝不是特别美型的,却让人很容易爱上,就如同那种初恋的感觉一般,单纯又美丽。游戏的故事很像《爱乐之城》,但氛围却好似《秒速五厘米》,没有刻意的渲染气氛,没有任何文字辞藻的堆叠,只是一些简单却又直击人心的生活琐事,越是朴实无华,越是让玩家的眼泪忍不住掉下来。我们哭的不是游戏角色,而是我们自己。Florence的故事几乎是所有人年轻时都经历过的,那么朴实,又那么痛楚。
爱情故事每个人都会经历,这世界上每时每刻都在发生。所有的爱情故事都相似,但却没有哪两个一模一样。这使得我们的爱情普通而又独一无二。正是因为《Florence》避开了详细的故事和具体的语言,只用片段式的叙事才能勾住玩家的心。无论是两人的相遇、相知、相爱还是相离,那些画面都和曾经的自己那么的相似,那种难受的感觉甚至让人不忍去继续游戏。
正如陈星汉曾经说过,要让一个游戏的故事讲得好,有时候真不能让游戏好玩。《Florence》全程没有一个文字,却紧紧抓住了玩家的游玩心理,无聊的阶段玩起来也是无聊的,甜蜜的时光操作起来也很舒适流畅。对游戏来说根本无关紧要的绘画部分和物品的选择摆放却几乎是花费时间最多的地方。我觉得游戏最巧妙的设计是使用碎片拼图的方式来对话,虽然我们根本不知道两人之间在说什么,但碎片多的话语使得玩家需要多花费时间去拼凑,体现出了刚约会时少女的紧张和良多思考。渐渐的碎片变少,拼凑一句话变得更加快速简洁。再到初吻那一刻,不需再考虑话语如何拼凑,只需要说出那一句心中早已完整的话语。简单讨巧的设计,却将一个人的细腻心思体现的如此完美。
从艺术性上来说,《Florence》无论是视觉还是感触都十分细腻独到,是一本精致小巧的互动漫画。它向我们展现了一个关于爱情,关于成长,关于人生的故事。当你处在不同的人生阶段,你会对这个游戏有不同的领悟。虽然它只有半个小时,而且不适合重复游玩,但是它的内在却有十分长久的深意。爱来了,爱走了,笑着面对过去,笑着走向未来。人生就是如此,如Florence一样,不完美,却因此而美丽。
叽咪叽咪,为爱发电。
本篇评测首发于叽咪叽咪。
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