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《古剑奇谭3》一部少有的国产ARPG佳作,一改该系列前两作回合制策略游戏的战斗风格,本作大胆采用操作感更强的第三人称即时动作战斗模式,可以说是一次非常大胆的尝试。更难能可贵的是游戏的ACT部分无论爽快的打击感还是动作流畅连贯性都做得非常不错,真可谓是真正的国产之光。除此之外,游戏的传统特色-剧情叙事部分也没有捡了芝麻留了西瓜,依旧相当出色,王北洛的故事还是玩家自己去体会吧。
游戏基本玩法
此次《古剑3》一改系列前两作的回合制战棋策略玩法,大胆采用第三人称视角即时战斗模式,而且打击感也还不错,动作流畅且华丽,有格挡,闪避以及体力槽的设定,也是当下流行的类魂模式。战斗爽快的场景居然有种玩《只狼》的错觉,当然第三人称视角模式常有的视角乱转,卡视角的情况在有些场景里也会出现,偶尔几次还是挺蛋疼的。
除了即时战斗,游戏还提供了家园系统,玩家可以自己种田,钓鱼甚至建造自己的庭院,当然玩家得到的收益是人物和物品等级的提升,这也为玩家打怪提高的胜率,这种养成模式的加入也让玩家有足够的时间,在技术不足的前提下,来花更多的时间升级角色技能等级,从而避免卡关现象的出现,比较游戏不像《魂》系列游戏,以高难度出名,玩家爱玩玩,不玩拉倒,在这选择这种友好的模式,而不是一味的跟风模仿随大流还是值得赞扬的做法。不过要是碰上没啥耐心的速通玩家,那就只能多死几次磨练技能去了吧。有时候战斗打累了,就会无线成谜与钓鱼,种田收麦子,俨然一种陶公悠然隐于田园之外的感觉。
像巫师三一样在古剑三里打牌
我们都知道,在《巫师三》里,很多玩家成谜《昆特牌》而无法自拔,因此后来就有很多游戏致敬这一做法,同样在《古剑三》,玩家也可能会因为打《千秋戏》从而忽略了推进剧情。《千秋戏》玩法也比较简单,游戏中有教学指导,主要玩法就是找一样的牌组对子,至于玩家能不能像玩《昆特牌》那样成谜其中其实还是挺难的。
场景画面
游戏的画面的确是这款《古剑3》的一大亮点,虽然人物的脸型建模还是有种仙侠国产网游的感觉,但现实是属于高级脸那种,也就是没啥表情的那种,可见国内的制作团队在人模细节捕捉方面还是缺少足够经验,基于version engine引擎制作的场面加上色彩搭配,乍一看一些远景真的有种《巫师三》的感觉呢!!!由于是中国传统仙侠题材的游戏,水墨风格在战斗时体现的尤为突出,敌人的血量条那就是一笔毛笔字大写的“一”嘛!人物闪避辗转腾挪时留下的残影也是浓浓的武侠气息。不过动作还是略显僵硬,总有动作不流畅的感觉,当然,总拿有《巫师1&2》铺垫的《巫师3》来对比实在不现实,不过也是一种期望。
游戏目前已存在的些许不足
主要就一点,感觉也是很多国产仙侠游戏的通病,就是游玩过程中会有队友加入和离开,但是我却要负责给这些暂时的队友加点升级,我翘,自己的成长路线就够蛮烦的了,还要我顾全大橘,抱歉!这是在消磨我的意志了。
还有一点,可能是我个人的问题,之前玩《darkside》系列就会有那种打着打着会越发无聊的感觉,在《古剑3》里面这种感觉有时候很强烈,不知道是我人物等级低的问题还是怪物数值设置的问题,战斗有时候就会多到让人想休息,想去种田和钓鱼。。。尤其是战斗是华丽的招式总是让人觉得非常晃眼,建议参考一下《只狼》吧,毕竟战斗风格也更为近似,战斗同样华丽,但是一招一式感觉要好很多。
最后提一下游戏的优化问题吧,这是算是国产游戏的通病了,尤其是以优秀画面为游戏宣传亮点的游戏在这方游戏优化方面存在问题尤为突出,当然期待国内制作组短期内实现像国外大厂那样的优化技术当然是不现实的,但是还是要督促一下,比较,优秀的游戏体验也是游戏重要的加分项。
结语
《古剑3》虽说不能完全和同时代的3A大作完全相比,但从这些细节处理上也突显出了中国的制作团队的努力与用心,近期推出的英文版本更是将游戏推向国外,是对中国传统仙侠文化的一次弘扬,有人称它为东方的《最终幻想》,其实也不为过,只是希望游戏在保证画面的高质量的同时,也有有更加优秀的玩法和剧情来支撑,毕竟玩家的口味是越来越刁了。
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写在前面
首先说一下,作为一个库里有将近1W游戏的菜鸡(虽然被steam删的只剩下8000了,而且很多还是买了不玩),但是我仍然觉得,我玩的游戏数量虽然不能和那些真巨佬比,但是从2006年开始,几乎所有3A我都会去玩,不能说全部通关,但是是说一句比一般的上班党看得多玩的多还是没问题。(是不是暴露年龄了)
其次,由于我曾经被国产游戏的情怀系列伤的太深,所以我对国产游戏是抱有非常强烈的偏见色彩的,再加上我从来没玩过这个游戏的前两代,所以对这个游戏的评测是非常主观的。所以本评测接下来该吹的地方吹,该喷的地方喷,没有因为它国产游戏而有什么莫名其妙的加成。
客观一点的说呢,作为一个收集党,我比较喜欢购买所有带有大拇哥的游戏,尤其是国产游戏,一般只要是大拇哥,我都会毫不犹豫的买下来。当然,前提是我对这个游戏没有偏见--说的就是你仙剑奇侠传,我TM再买你我就是个狗!而且再也不会香了!
虽然没有玩过前作2代游戏,但是来评测一下已经玩了16个小时的古剑3,应该还是没有问题的。
《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》是由上海烛龙信息科技有限公司开发,北京网元圣唐娱乐科技有限公司的大型3D单机角色扮演游戏。
作为古剑系列的最新力作,本代采用了全即时战斗模式,战斗体验更加自由爽快。在前作基础上,本作进一步扩充古剑世界观,以写实唯美的风格描绘广阔的山川河岳,将久远的人情世故以全新的画面表现,带给玩家更贴近真实的游戏世界体验!
作为一款国产游戏中相当优秀的作品,最近更新了繁中和英文方便让更多的玩家认识到“侠”到底是什么,游戏的打斗动作流畅,给人的感觉也相当不错,而建筑物的建模更是充满了一种唯美的意境。用真实的光影为玩家渲染出了一个犹如童话的武侠世界。
画面
作为一款18年年底的游戏,这个游戏的画面在国内来说应该属于绝对的一线梯队了。
不过可惜的是,也就只能在国内属于一线了。由于我前几天才玩了模拟农场19,所以就算两个游戏的种类不一样,我还是下意识的进行了一下对比--不能说古剑奇谭3完败,但它的画面等级是不会高过模拟农场19了。
我个人对于模拟农场19的画面是给了个好评的,为什么呢?因为那个游戏虽然小众,不过在农机的拟真上确实已经可以以假乱真--虽然说地图上房子和树木的建模还是略有瑕疵的。
本作也是略有瑕疵,不过由于游戏种类不同,所以游戏专注的地方也不一样。
游戏的画面当然是有优点的。那就是城市的建模做出了特色。举个例子,融合了中国色彩的魔幻风格的天鹿城,第一次看到的时候真的是让我耳目一新,倍感惊艳,这可比西幻中的那些魔法城堡看上去更有韵味。
几个主要城市都设计出了自己的特点,城市建模这个特点,说真的,吹一波是完全没有问题的。
但是令人挠头的就是人物的建模了....由于被各种网络广告轰炸,所以本作不管哪个游戏的人物都顶着一副页游广告脸出来的时候,我是非常厌烦的,脸型是男帅女美了,但是是那种非常公式化的脸型,完全没有特色,我到现在对于几个主要女性角色还是按照发型,衣服和身高来辨别的--讲真,对话的时候,说话的人用个立绘图来强化一下人物的二次元形象,也比让人看着那张页游脸要舒服的多。
其次就是战斗动作的画面,流畅华丽,闪避防御一按就出,反馈明显,但是还是感觉在打击感上有些问题。
再挑下刺的话就是,那就是游戏虽然美轮美奂,但是城市里的NPC却过于虚假。
比如说,某个村子里有个NPC让你去帮她送布给另一个NPC做衣服,NPC的人物形象特别年轻,但是配音却过于衰老,这种不匹配的NPC配音到处都是。
还有就是很多作为点缀的NPC,虽然会发出声音,但是给人的感觉就是在尬聊。
虽然还是有一些优秀的地方,比如撞到某些NPC,NPC会有一些不同的反应,但是有这类反馈的NPC数量还是太少。
至于其他的,我在设置选项把所有选项调到最高之后,树木的树叶虽然会随风摆动,但是看上去还是让人觉得这就是贴图。而建筑物上也是如此,感觉还是上个世代的建模。
接回上面,为什么我愿意给模拟农场19画面好评呢?因为它是个确确实实的小众游戏,但是它却把主要的部分做的相当优秀而本作呢?本作也是如此,虽然城市看上去还是上个世代的建模,但是它却营造出了一种中国人能更加感受出的意境--就是空气墙让人有点难受。
所以我虽然愿意给这个游戏的画面一个好评,但绝不是因为他的画面有多好,而是那种给人的感觉到位了。
其实按我的分法,把这个游戏分到ARPG这个游戏玩家众多的种类里,应该是没问题的。
但是它的画面的画面仅仅是和一个小众游戏持平,也实在是让人唏嘘。
就我看,这游戏的画面,甚至比不上大几年前的巫师3。
是是是,我知道,国产游戏没钱,能到这个地步很不错了。
不过我却要说,关我屁事?!我就一个消费者而已,国产游戏绝对不能惯着,不然的话,一直做《幻》这种狗屎游戏,还有人买单的话,那国产游戏才是真的完了,所以爱做不做不做拉倒。
游戏的皮影画那部分真的是太厉害了。
画面并不是因为画质才给好评的。
游戏性
游戏的剧情我才玩了可能只有三分之一不到,再加上没有玩过前作,所以对游戏的剧情我自己还是有点觉得莫名其妙的,这里就不再说游戏的剧情,就简单说说游戏的系统。
作为ARPG游戏,自然就少不了装备系统和物品系统以及人物build系统。
本作我觉得最有意思的设计就是人物的加点系统了--本作称为星蕴。
貌似这个星蕴是古剑系列的特色系统,游戏中,每个技能和被动的属性都直接写在了每个点上。而且随时可以取消当前加点,切换到其他的点上,让玩家可以根据战斗需要,更换当前的组合。
玩家可以在队伍系统中看到人物的属性,在装备系统中更换人物的装备,在物品系统中寻找玩家找到的装备和道具。所以装备和物品系统,基本上就是大部分RPG游戏中都可以看到的了,虽然UI有些不一样,但是总体功能是一样的。
个人觉得比较有意思的除了星蕴系统外,还有就是这个博物系统了。虽然它在别的游戏中可能就是个词条或者图鉴的功能,可是在本作中,一个文本量巨大的游戏,它不仅详细的记录了剧情,敌人,词条,有关任务的前后流程也得到了详尽的记载。博物系统就让人觉得十分舒适,照顾到了玩家的游戏体验。
还有就是家园系统了,不过这个家园系统感觉玩起来有点多此一举,虽然前期有趣,都是后面我都不想再去家园--新鲜感没了。
说完了游戏的系统,就要提一下游戏的战斗系统,本作从回合制改成了即时战斗,那么肯定有玩家喜欢,也会有玩家不喜欢,
总的来说,游戏的打斗是很流畅,而且选择普通难度的话,战斗既不像割草一样简单,也不会像黑魂那样折磨人。闪避也几乎可以做到无限闪避,但是虽然流畅,但是从打击感上来看还是略微有点僵硬,这个需要的是经验,希望下一代能做的更好。
其次就是闪避虽然无限,但是这个闪避并没有无敌时间。再加上游戏的攻击动作其实是固定的,玩家想要战胜强力的敌人,除了打了就跑放风筝之外,最好的办法就是加强战斗力--其实玩着玩着,打怪我就觉得有点页游的意思了,作为一个手残,装备不好,我就是打不过某些怪,装备提升一点,我就可以打死......emmmmm,不说也罢。
反正玩到后面,我就想快点看剧情,游戏的战斗真的是太没意思了。
说到看剧情,游戏的剧情CG实在是太多了,走一会儿地图,就来个读取中,然后开始放剧情CG,过场CG等等。这说明游戏的优化还是有问题,我十分希望能无缝切入CG。
说真的,这个游戏在我眼里还是有点鸡肋的感觉,虽然优秀,但是还没到不得不玩的地步。
毕竟我没玩过前代,所以作为一个系列游戏,不玩前面的对于游戏中出现的很多梗或者剧情我还是很难理解的,我承认游戏有个挺不错的关于传承,关于奋进的剧情,但是我还是没有办法沉浸进去,这大概就是因为我没有体验前两作才会这样吧。
声音
游戏的主角团CV是相当不错的,但是每次看到人物的网页游戏脸,我就会觉得CV的卖力演出,就是对这个画面的有声嘲讽。
游戏NPC虽然也有配音,但是感觉很多地方都是在尬聊。
中国风的音乐,我觉得BGM也是相当优秀的,至少也是一众国产游戏里相当不错的。
评分
7/10
游戏对我来说有点鸡肋,但是我个人承认这是一款优秀的国产游戏。当然,在我眼里它也就只能是优秀的国产游戏了。
玩过古剑1和2的玩家不用我说应该都会买了玩一下,至于普通玩家的话,买吧,至少我觉得比仙剑奇侠传好多了。
呸,和仙剑比简直是侮辱了古剑奇谭。
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“愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”
个人感觉《古剑奇谭三》是2018年总体质量最为上乘的一款国产游戏,游玩过程中可以非常明显地感受到烛龙满满的诚意
画面称得上是精美,玩法也比较充实;剧情脉络方面大家见仁见智,本作的主题是“传承”,与传统文化相结合,令人触动颇深;
当然游戏的缺点或是仍需改进的地方也比较多,比如缺少面部捕获导致所有角色都是“面瘫脸”、迷宫过于单调等
古剑三的画面绝对是它吸引玩家的一大亮点。虽说画面细节质量尚与目前国际上的3A大作无法相提并论,但是表现力上来说也绝对是国内一线水平了。再加上优秀的艺术风格,相信不少玩家在游戏过程中都遇到了不少惊艳的美景。
而优化方面则是在及格线附近,说不上优秀,但也不差。主要是近两年同样配置要求的游戏,往往都有更加优秀的画面表现力,例如《最终幻想 15》,而《孤岛惊魂5》、《鬼泣 5》甚至有更低的配置要求。
但好在游戏在极低画质下也能有较好的画面表现,总体来说硬件门槛并不高。
古剑奇谭三的即时战斗也是它的革新点之一,在此之前武侠或仙侠题材的RPG游戏往往都是回合制战斗,在古剑三当中,我们终于可以在仙侠游戏当中感受实时的反馈了。不过也是由于经验和技术力的不足,打击感反馈和具体战斗中的动作设计尚不够成熟,例如很多玩家所不满的弹反收益过低、视角切换反人类等问题还有不少
而有关游戏中的许多玩法和机制,“星魄”技能树的艺术设计观赏性十足,但实打实的技能设计与平衡可能还有待提升,无脑“神农剑法”其实多少破坏了玩家多样化选择的权利;
家园系统非常有意思,招募各式各样的工匠建造属于自己的家园,用自己的辛勤做好战前准备也是蛮有成就感的事情。另外还有钓鱼、打牌等一些其他的休闲系统,也都为游戏增色不少。
有关具体剧情并不想聊太多,故事讲得好不好是大家见仁见智的事情。前些日子有关“爱情”与“传承”题材的争论尚未尘埃落定。但抛开这些不谈,题材或许没有高下之分,敢于摆脱传统,去尝试新鲜的事物总是值得鼓励的。
虽然我个人是非常喜欢古剑三这款游戏的,也由衷地觉得它做得非常优秀。但是下笔来写的时候总是不自觉地想要更多地去阐明它做得不足的地方,并且也在心里觉得这些问题都是可以解决的,这或许就是因为我愿意相信烛龙有关“传承”的决心。有关经验与积累或许一代两代无法做好,但是只要不断地传承与改进,不断进步,总能做出真正令玩家满意的作品。
哪怕古剑三在“硬实力”上与国外3A大作相差甚远,但是它能给我们带来文化认同感,尤其是和轩辕黄帝一同冒险或是与幼时的仓颉对话时。龙宫与皮影戏结合的梦境也惊艳了无数人,并或许将成为国内玩家新的“游戏记忆”。
我认为古剑三是一部令国内玩家振奋的作品,是国内许多年来一直缺少的所谓“大制作”单机游戏。也正如它的主题“传承”那样,古剑系列和国产单机能够在一代又一代的传承中不断进步,薪火世传,来日可期
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为什么我要选这张封面是因为这大概是中国游戏史上第一次看起来像个3A的地方
古剑奇谭三,由网元圣唐发行,上海烛龙开发。
古剑二惨败的情况下(仅从国内评价而言),烛龙这次终于在古剑三打了个翻身仗,甚至可以说已经成为了国产游戏的新标杆,已趋成型的战斗系统,出色的画面,动人心魄的大场面,人物传神的动作和面部表情。有些人会把古剑奇谭三和神舞幻想对标,但是要注意的是两者仅仅是都为网元圣唐发行,并非都为烛龙开发。
你甚至能看出手指关节上的褶皱远景看过去很是震撼
值得一提的是古剑奇谭三采用的是德国的Havok Vision引擎而不是最近国产游戏爱用的UE(虚幻)4,至于为何古剑三为何不采用UE4个人推测应该是因为古剑二也是用的Havok Vision引擎烛龙对此更加熟悉点,毕竟UE4出来的渣优化游戏大家应该都见过不少了,不过采用了Havok引擎也不是说没有缺点,但至少从画面上是过得去的(至少我这种玩惯欧美特效全开3A的人看着挺舒服的),色调上来说也是偏暖一点。不过因为采用Vision引擎的问题移植相当困难所以古剑三并没有登陆PS4和Xbox One的计划。
游戏开始后的第一场战斗
许多人都把古剑奇谭三的战斗系统直接对标巫师三以及FFXV(嘛不过这两个我倒是买了都还没玩,所以没法对比三者之间战斗系统的差别)。古剑奇谭三的战斗中的操作有4个技能,轻重攻击,闪避,防御(抓对时机则可以进行防反攻击并打断敌人的攻击),跳跃(战斗中完全没用,除了受身)。使用技能则要依靠在战斗中攻击敌人获得元气填满元气槽(共三格),每加满一格则固定一格,不会随时间衰退。之后随着流程进行还会解锁战意技等。游戏也同样使用了耐力值,满耐力值可以连续闪避4-5次。而敌人的部分攻击可以打断,这时敌人身体会泛白光,敌人的攻击分为可防御和不可防御,防御的惩罚极低。值得注意的是战斗的切入和脱出都是无缝的,是一个非常棒的设计,你根本想不到国产有一天也能迎来这样的战斗系统。但是有时候战斗区域过小无法一次性消灭敌人也会很麻烦,因为战斗脱出后元气槽会清空。
游戏的第二场BOSS战,说实话人型BOSS,可发挥的攻击都是大家能猜到的几种
甚至比第二场BOSS还弱,攻击频率太低,伤害也不行
第一场还算有难度的BOSS
第一场BOSS战的时候忘了截图了,但是那个BOSS的设计有着非常大的问题,无论是哪个阶段只要不贪刀都可以无伤,甚至第二阶段是可以通过卡位只挨一边攻击的,几乎没有难度。不过我觉得BOSS设计有点太过依赖隐身(消失)了,重点是这样你还会丢失你的敌人锁定,应对上会出现困难。难度上,我是普通难度,每个BOSS都死1-2次摸清一下出招套路就可以不嗑药过(死于贪刀),实际游玩下来的体验其实就像个回合制的RPG,掌握好节奏之后还算轻松,完全没有网上传的那样高难度(当然也可能得益于我的ACT游戏经验)。
怎么可以这么帅
令人感动(亦是封面)
抓着恶少的发髻并把匕首架在脖子上
我死了
游戏内登场的主要人物多数都是属于沉稳型的,所以面部表情的变化有点难以察觉,但是通过眼睛和嘴角的弧度也可以确定游戏内的人物并不是面瘫。当然也有着我们的“松鼠妖”小弟饰演卖萌担当。而在城镇内自由探索的时候你也会听到附近的人在谈论轶事,叫卖货物。游戏的动作设计配合着音效也可以说是国产顶尖水平了。
因为是看动画的所以我对配音的要求应该可以称得上是挺高的,但我对这次古剑三的国人配音还算满意,虽然发现了几处语气违和的地方不过并不是什么大事。游戏的配乐和场景的融合相当好,不会喧宾夺主也不会显得可有可无。
国产的祖传跳跃手感在古剑三依旧是那么回事,但迷宫内又有着需要你进行跳跃的机关,行进道路等所以会让人非常难受,而掉落机制设计的也不是很合理,明明只高出一点点你跳下去就算掉落扣血了而不是落在上面。
游戏的控制器切换并不是实时的,你需要在设置内更改,如果你在使用手柄模式的时候打开游戏你就会发现你连打开设置都做不到。但这在现在国内的独立游戏里都是能做到的。
虽然在城镇探索时能听到他人说话但是他们的嘴都是不会动的,人人都是腹语10级大师,大师,我也想学,教教我呀。
游戏的优化有问题,我1070的8g显存在把古剑三特效拉满的情况下几乎时时都是100%GPU的占用,问了下一个同样是1070的朋友也有相同的问题。
似乎很多人差评的原因里都说了空气墙,我个人实际玩下来并没有多大的实感,所以我更倾向于是对国产游戏的思维定式导致的。
这次仙剑7据说投资超6700W,UE4开发,我们大可以期待下。而这次古剑三我能查到的比较多的说法是3000W左右的投资,虽然与欧美的3A可能还有着一段差距,但也是我们的国产3A游戏的希望。烛龙加油。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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叽咪叽咪,用爱发电
古剑三刚出的时候笔者正在玩河洛,优化虽差但毫不妨碍武侠的世界广阔遨游。即便重开了三四局依然嗨皮的不亦乐乎。河洛被狂喷的那段时间,古剑三横空出世,几乎我半个朋友圈的人都在玩。无形的衬托下,叫好声不绝于耳。
但笔者就是一个别人都玩,反而不想去玩的怪人,除非特别喜欢,不然完全不会赶着趟去追随大流(虽然很眼馋)。直到有一天晚上,一个微信消息,正式开启了我的古剑生涯。
古剑三的优秀之处不需我再多作赘述,别的不敢说,这99块大钱肯定能让你掏的心甘情愿。绝对担的上“近年来国产仙侠单机游戏中出类拔萃的作品之一”这样的殊荣,甚至可以去掉之一。几个大优点极其鲜明,初见即惊艳。
场景与美术设计
美术风格与建模完全超出过往作品,甚至高于大部分玩家预期,优化方面更是秒杀隔壁(又开始消费邻居了)几百条街。笔者1060电脑全程无卡顿,战斗剧情过度如丝般顺滑。和世界级3A大作相比,不说争锋相对,倒也不会弱上太多。放在国内市场更是傲视群雄,无论是环境的渲染,人物的描绘都算中等偏上的水准,极其优秀。
精细的建模搭配上色彩艳丽的画作,给玩家的第一感觉实在是太过于惊艳了。尚未体验,视觉体验方面便先下一城。后续梦境里的各种场景的刻画和京剧色彩十足的龙宫给人的印象很深,在设计上可以说是别具匠心。
剧情与人物塑造
游戏的剧情自不必多说,人界与邪魔的斗争永远都是经久不衰的好主题,主打梦境与现实交替的概念又很有感觉。傲而不骄的北洛、古井无波的云无月、天真烂漫的岑缨,我最喜欢的病娇司危(正常有人喜欢这个角色吗!我超喜欢!)等等,很多人物的塑造都非常鲜活。
剧情动画非常丰富,全程语音配白也恰到好处(可惜大部分主角都是面瘫,莫得感情)。剧情本身将角色很好的衬托了出来,两世恩怨,追根溯源,以梦归史,歌颂传承。立意点是好的,故事也确实讲清楚了。
但是,随着笔者不断的深入,越玩越沉浸。游戏的一些不足之处也慢慢的放大,暴露无遗。这也从侧面说明古剑三并非毫无缺点,华丽的外表下掩藏了一些个人认为并不是那么让人满意的东西:
系统菜单
有一说一,主菜单UI设计确实非常炫酷。可惜Big太高,实际操作起来并不是那么顺手,且指引并不那么清晰。笔者好歹也玩过超30小时,可是在菜单栏的使用上依然要卡个半天。除了常用的角色武器升级和莲中境喂饭,甚至记不得菜单栏的其他功能。
与菜单栏遥相呼应的是游戏地图,其分为常世,梦境与魔域三大块,所有的故事自然也围绕着这三域开展。玩家可以在游戏进程中随意前往各种地图,承接侠义榜内容,收服小弟或是找寻隐藏任务。画面确实做得不赖,但是和系统菜单一样华而不实,手柄操作确实略繁琐,读图的速度慢到我挠头。
地图与关卡设计
首先游戏的自由度值得夸赞,无论是主城亦或是村落场景表现都远高于同类型游戏,其中路人在场景中絮絮叨叨聊天的场面十分加分。控制主角穿梭在大城小寨中,你可以听到各式各样的声音,叫卖的,闲聊的,冲刺撞到路人还会发出被撞到后“哎哟”的叫声……用之前一个游戏的宣传语打比就是“会呼吸的江湖”。不过这个江湖呼吸起来不是那么顺畅,有些浮于表面,有反馈的NPC并不会太多,而且来来回回聊得也就是那么几句,缺乏二次交互和变化。
关卡方面就更别提了,地图又大又曲折,强行延缓游戏时间。各种平地无限跑,洞窟跳跳乐让人觉得就算你战斗系统做的再优秀也会慢慢展露疲态。一段路程,一堆小怪(最多两种)无限重复就凑成了一张地图,初见新鲜,玩着玩着就难免开始厌倦,对剧情的流畅度完全起到反效果。
除了缙云等几个偏主角的人形Boss战比较有趣之外,其余的大同小异。不追刀,不防御,可格挡的来几套再接一个不可格挡的大招。硬顶喝药能过,闪避不贪刀也能过。最神奇的是喝药居然等于无敌,那我做个药罐子岂不是手残也能天下第一?但反过来转念想想,我这话说的对也不对。我这种玩法虽然可行,但却失去了游戏的一大趣味性,分析boss技能的节奏进行合理的判定输出,想来也是一大玩点所在。
战斗系统
不得不说古剑三做的不赖。一招一式扎实且华丽,手柄的反馈感也非常优秀,动作衔接自然,打击反馈舒适清爽,轻攻击与重攻击加上跳跃的连携,可打出的花样很多。加上可配备的四个主技能,战斗的快感还算在线。个人认为古剑三主角们的养成目标并不明确,弱化了等级概念,导致升级完全没有任何快感。玩家变强,主要靠两个途径:星蕴系统与装备系统。
星蕴系统继为古剑系列一脉相承。简单来说就是一个技能树,玩家可以随意加点,装配独特的技能进行战斗,其中包含攻击技能、协助技能、被动技能等等。玩家能够通过获得星蕴点打造属于自己的人物角色,值得一提的是绝大部分技能可以升级两次,以此获取升级效果。相较前代的组合触发,本作将星蕴简单明了化为技能与属性,而且可以根据战斗需要随时更换,相当方便。
装备系统体系还算完整, 由武器,防具,三件饰品和一套外观皮肤(对!没错!还有皮肤!!)组成。武器通过战斗获取的灵晶升级,基本上不可替换,而其他的几样后期 大部分出自于家园系统。自己找材料,自己造装备,自己打元晶镶嵌。此举并非不好,但是很多时候装备的材料实在是不知道去哪儿找。很多材料都是空白,毫无指引,完全不知道哪里去找。
家园系统
游戏中举足轻重的是家园系统,这个毋庸置疑。很多朋友直言不讳,游戏前中期莲中境开启之后,完全就变成了两个游戏。怀着半信半疑的态度笔者打到了那里,实际体验其实并不太过讨喜,真实又爱又恨。
由于可以雇佣人物打杂,雇佣小妖探险种地,很多大地图上素材的收集变得那么若有若无。前期看瞎了眼的探索光环再也派不上用场。八分钟收一次菜,十五分钟收一次矿,再安排几个小东西出去找材料,资源源源不绝,堪称完美。鱼倒是要自己慢慢钓,三次之后有鱼苗了就可以随便捞,不要太傻瓜。其实这种玩法很舒服,不需要太多的脑筋考虑资源问题,我愿意给好评的,但问题就出在这个游戏他是有剧情的啊。动不动回去种个菜,气氛都耗光了好伐!
以故事其中一章举例:鄢陵有难,天鹿亦难。一面是亲友之城,一面是天下大义,该如何抉择?笔者听到反派一声声的怒吼,声称来晚了便多杀一人,顿时脚底生风,视周边小怪于无物,奋力奔向任务目标地点。我知道,这种沉浸在剧情里时刻可遇而不可求,玩到这种境地,那是在充分享受游戏了。此时突然耳边传来一声脆响,系统提示我家园系统的菜熟了,鱼篓满了,矿挖完了,探险队回来了……瞬间气氛被破坏殆尽。我又吭哧吭哧的回莲中境收菜、捞鱼,重新派遣队伍探险,挖矿。
家园系统好吗?当然好,填补了游戏大部分空白,留足了充分的自由度供玩家自行探索制造。可是我又会觉得它在绑架我的游戏时间,不断的提示让我在游戏的过程中频繁往返莲中境,过一段剧情的时候想着要回去看看探险是否得到了必要的物品,可以制造一件件装备……突然,我便不喜欢这个家园了,它不再甜蜜,而是一种负担。
而且还要吐槽的是物品设计制作那个小游戏。本身素材就不丰盈的情况下,凑齐材料进行研究本就捉襟见肘(钱也是)。但是那个回答问题找东西的小游戏毫无容错率,点错或者答错立马失败,让人心态大崩。(生活技能MAX的朋友除外)
卡牌系统
不知道是不是巫师三开创了游戏里打牌的先河,现在是个游戏就往里加,但我寻思你也得加的有趣啊!古剑三的卡牌系统——千秋戏,初见有趣,古剑系列所有人物景物都融入一张小小的牌中,计算加分组合,满地图找人打牌,满满的都是快乐。
可惜的是,千秋戏作为游戏的辅助其实会比较有趣,但将它们作为支线内容,越玩到后面越不好玩。系统AI并不在线,无脑拿牌也能赢,任务强制打牌的设计使人生厌,甚至玩出了这样的梗……
上面零零总总的说了些个人的看法,各有褒贬。我并非无脑古剑吹,但是这款游戏呈现给我们的,确是一个精彩绝伦的故事。我们只是作为一个旁观者,去感受主角发生过的,正在发生的,将要发生的一切。结局其实早已写好了,我们只是在不断的探索,探索过程中会有不同的理解,因人而异。但所幸它是有趣的,值得我们亲自去玩,细细品味。
北洛和大天魔打了三次。如果说,第三次,没有一决生死,而是相约十年后,是不是岚相和羽林不会死。直到岚相死之前,我都以为他只是一个觊觎皇位的人。所以北洛沉迷梦境里的时候,那些声音说着“可是,你是我们的王啊!”,感觉真的很憋屈。所以辟邪死后,真的就什么都没有了,最后记住的,只有满天星光,真是炫目又残酷。
我的朋友帮我最后补了一个结尾,说出了一些她关于古剑三的心得体会。我用尽全力去理解,似乎也能够了解一点这份心情了。毕竟,人类总是生生不息,不管发生过什么,被魔屠戮,也会开开心心重建家园。人类之所以强大,是因为有梦。古剑三之所以愈发完美,我想也是如此吧。
梦付千秋星垂野,千年遗愿落凡尘
琴心剑魄今何在?辟邪有灵渡世人
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叽咪叽咪,用爱发电!
我是一名非情怀玩家,古剑系列仅仅只是知道每一部男主叫啥名儿,前面的作品并未涉猎,因此我的评测会倾向于一个路人玩家的游戏感受,不会谈及剧情相关的内容(这样也是为了防止剧透)。但根据周围老粉丝朋友们的个人看法,如果您是古剑奇谭系列的死忠粉,那么本作应该不会让你失望,买就对了。
而作为路人玩家来说,从ARPG的角度来评判古剑三,会发现它的优劣都凸显的不是很明确,所幸,制作组的诚意能让我在游戏中有足够多的热情和兴奋劲儿来感受这些隐藏在整体之中的事物,目前来看,古剑三是一款很板正的单机仙侠作品,不会让绝大多数人(对仙侠文化无感乃至厌恶的人可能不在此列)有“玩不下去”的感觉,但也很难说给我们一种“神作”的感受,整体来讲瑕不掩瑜,素质优良,但若是能将那“瑕”进一步化为“瑜”,想必游戏体验能更上一层楼,出于这种抱憾的心态,我在讲述游戏缺点的方面可能会有些吹毛求疵,但请相信,我和每一位热爱本作的玩家一样,都希望这部作品能变得更美好。
听闻古剑系列一向有DLC出奇迹的传统,若是在DLC中能看到我所说的这些小缺陷有所改善,相信我做梦都会笑醒吧233。(尽管也不太可能是因为我这篇评测的原因就是了)
优秀的画面表现
要吹古剑三,画面是肯定绕不开的。
按照世界标准来看,古剑三的画面水准基本处于第二梯队,也就是大概几年前的3A作品的水准,但放在国内来讲,古剑三毫无疑问是出于天花板上的,精细的人物建模,精细度中等偏上的贴图,以及优秀的材质和建筑风格设计,无不令人第一眼甚是惊艳。
更为可贵的是,游戏在精美的画面基础上做到了相当棒的优化,我一台老爷笔记本也能压力不大的流畅运行。这点在国内显得尤为珍贵,因为优化差而伤筋动骨的游戏不在少数,《河洛群侠传》就是一个令人惋惜的例子,而本作在优良的画面基础上做到了流畅的游玩体验,值得我们敬佩
大气的场景刻画
一款游戏的画面再好,没有优秀,细致的场景刻画也是空谈,所幸烛龙工作室对这点比我清楚的多了,游戏的场景设计堪称优秀,向世界范围内展示了国内游戏美术业者的精湛技艺,无论是水漠相接的遥夜湾,还是大气磅礴,神圣辉煌的天鹿城,都让我在初入之时感受到了无比震撼的惊艳。
人类城市的设计也精巧绝伦,几大城镇熙熙攘攘,水草丰茂,建筑的布局和道路规划都很讲究,即使其中大部分场景玩家不会去几次,制作组也尽心尽力的完善着这些场景,给予了玩家足够舒畅的视觉体验。
要素合格的养成系统
相比起重养成和策略的回合制RPG,更重操作的ARPG相对来说更加考验玩家的应变能力和反应能力,因此对于人物养成的要求相对来说就不会那么高,也正因如此,古剑三的人物养成在现在看来恰到好处,玩家可以装备防具,三件具有外观的饰品以及基本不能主动换(不排除后期可以换)的武器,玩家可以用手里的材料来不断强化自己的武器,增强攻击力来提高属性。除此之外,游戏也有从前代继承而来的“星蕴”系统,其实简单来讲就是每个人物的独立技能树。通过点击技能树,可以获得队友协力技能,攻击技能,被动,终结技等多种多样的加成。
游戏的核心养成系统基本就是这两样,不会让玩家感觉到疲乏,也不会过多的影响游戏的进程,可以看出来,烛龙是在尝试着让古剑三往一部优秀的ARPG来靠拢,不仅游戏的很多地方有一种“关卡感”(跟着剧情就能一步一步走到新的场景,很多时候不可逆,这是许多动作游戏的特点),与此同时,恰到好处的养成系统也不会中断玩家的爽快感,整体来讲,烛龙工作室将游戏的优势结合的很好。
基本流畅的战斗部分
“基本”这两个字可能有些触目惊心,但这是我的一个个人标准,单论战斗手感和体验来说,战神4属于极佳,相对久远的战神3、暗黑血统系列则属于优秀,在这个标准的要求下,古剑三能做到“基本”应该是值得惊喜的,这并不是说中外的差距过大,而是单纯的对于即时战斗系统经验多少的差异。相比起前面那几位一看就想开吹的大佛,古剑三的即时战斗系统还有些差距,但也足够给玩家爽快的游戏体验了。
在战斗风格上,游戏鼓励玩家使用更有侵略性的进攻打法,玩家每次攻击敌人都可以获得元气,通过使用元气可以释放各种各样的技能,除此之外,玩家也可以使用闪避和防御来化解敌人的攻击,后者有防反的操作,在攻击到来前的一小段时间立刻按下防御键,就可以在完成防御之后自动进行一次反击,熟练者可以一路防反到死。敌人的技能大部分可以被玩家的技能直接打断,不同的技能在升级后会有不同的效果,值得注意的是,玩家的第一个进攻技能“截风”在升级后就拥有吸血效果,只要操作得当,玩家在大部分情况下并不依赖补给。
因此本作的战斗基调就非常明了了,鼓励侵略性的打法,不断通过积攒元气,释放大招,合理闪避弹反的方式来不断对敌人进行施压,但这种侵略性的打法和战斗系统的部分设计并不是很搭配,存在部分瑕疵,这也是我接下来会在缺陷部分解释的东西,但从其效果来看,人物动作流畅,打击感适中,不会对玩家的游戏体验造成影响,在目前的阶段,已经值得称赞了。
一些小惊喜
不知道是否是受到了昆特牌的影响,制作组在游戏中加入了一个与前作联动的卡牌游戏“千秋戏”,玩家需要拿取和手中拥有的牌形成搭配的卡牌,来赚取足够多的分数,这是一个很有趣的小游戏,也能引起许多前作玩家的共鸣,但问题在于,这个小游戏对初入古剑系列的玩家来说的确有些不友好,想要了解卡牌之间的关系完全只能靠背,更干脆一点就是瞎按,导致游戏体验不是特别好。
此外,游戏也精心设计了钓鱼等生活系统,更有男主萌宠飞天鼠亲自把持的家园系统可供体验,在人物养成之外的地方增加了一些养成要素,既不影响游戏的整体进程,也增加了许多乐趣。
不够“活”的世界
目前来看,制作组在场景上下了很大功夫,但是对游戏中这些场景的灵魂——人,却缺乏一些应有的处理。
对我而言,一个游戏的游戏性会体现在很多方面,除了最基本的核心系统,玩法设计优秀与否以外,细节也应当是一个优秀的游戏应该去注意的地方,简单举一个例子,在上古卷轴5这部作品中,玩家如果脱去所有衣服在大街上裸奔,就会招致路人们的非议,如果玩家在一个城市身居高位,守卫也会对你的小偷小摸睁一只眼闭一只眼,玩家的所作所为会在游戏世界中造成相应的反馈,就是一款游戏在细节上“做活”了的标志。(这里只是一个例子,实际上,老滚5在很多地方也存在反馈不够的问题。)
而古剑三在NPC活动的细节上有很多地方做得不足,烛龙工作室的确做了尝试,玩家在奔跑中撞到的人会发出惊叫声,经过一些NPC时也能听见他们在交谈,比起以前那些站在原地,生活的唯一目的就是等你来找他的NPC要强多了,但是尽管如此,古剑三依旧做的不够“活”。
也举两个游戏中的例子,在开头时,玩家操控辟邪一族的王玄戈,进天鹿城时CG中的所有人都会向他行礼鞠躬,但到了游戏之中,大家就会像根本感觉不到玄戈的身份一样,只是自己做着自己的事,或者用很淡定的眼神看他一眼,这很明显在剧情逻辑上不太合理。
此外,我认识的另外一位玩家提到过,我个人也遇到的一个想吐槽的点,那就是在鄢陵城染坊的时候,染坊外有一排装着燃料的缸子,当我操控人物踩上去的时候,周围的NPC居然没有任何反应,我还期待着能看看NPC怎么骂主角呢233
简单来讲,烛龙工作室对于玩家与NPC的交互设计的不算细致,在讲究沉浸感的RPG游戏中,这种设计或许会影响到玩家的游戏体验。
战斗系统的瑕疵
最大的问题,怪的血有点厚。
作为一款即时战斗类的游戏,让所有的小怪的血量都比较厚并不是一个明智的举动,玩家在游戏中经常会因为血牛小怪而产生“为什么它还不死”的想法。游戏中基本所有小怪都需要数次鼠标点击,配合两到三次技能来进行击杀,也就是说每一次战斗的时间都因此被拖的有些长,而问题就在于,实际上这种情况只是单调的延长了玩家的战斗时间,并且在敌人较多的时候增加了游戏的难度,但乐趣却在这一次又一次磨血的过程中被逐渐损耗,很多怪的血量其实真的没有必要那么多,稍微降低一下,可以在不影响游戏大体节奏的情况下,减轻玩家的时间负担。
第二个问题就是闪避的手感,由于玩家自身的硬直较大,很多时候闪避按下来的时候已经受到了一次攻击的伤害了,没有无敌帧,距离诡异的闪避在一些时候会造成战斗节奏的紊乱,这种紊乱不是像魂系列那样面对压迫力强的攻击时的紧张呢,而是单纯的在手感上不太舒适,因此我个人经常倾向于防御多过闪避,此外,玩家在战斗中无法主动进行奔跑,原来的奔跑键在战斗中变成了闪避,这就导致了玩家很多时候向快速进行短距离,角度较大的移动时受到阻碍,原本可以加速跑的地方,一定要闪两下才能过去,不仅浪费体力,还可能会出现很多突发状况,有些令人尴尬。
RPG向ARPG转变的阵痛
这一点就是我之前所说“吹毛求疵”的核心了。
在游玩古剑三时,敌人较厚的血量,较慢的游戏节奏,以及遍地的空气墙让我忽然有了一个想法:“将游戏中的每一场战斗改成回合制,有违和感么?”
大部分情况下是没有的。我们在一个山谷里,换一个地方就会在一个平地上遇到几个怪,打完走人,回来又是那几个怪,还是平地,打完又走人,即使把这个模式换成回合制,似乎也完全没有违和感,那就说明了一个问题:在很多时候,古剑三就像是一个回合制RPG略显生硬的变成了一个ARPG
换句话说,转变为即时战斗模式的古剑三,在战斗的设计上还是有许多之前回合制的影子,战斗动作相对单一,没有处决技能(破甲技除外),大部分BOSS战设计不是特别好,都是在平地上和BOSS互殴,即使是与大型BOSS,例如开头的异种魔战斗时,也仅限于打怪,换场景,打怪,换场景的循环,反观一些经典的ARPG或者ACT,会有很多与场景的互动,会有很多非平地的战斗场景,对比之下会发现,作为一款ARPG游戏,虽然如上所述,在游戏体验已经足够优秀,但目前看来,古剑三在“战斗体验”上是有些不足的。
当然,既然说了是“吹毛求疵”,这其实也不是什么大事,毕竟给人这种感觉但依旧是优秀作品的游戏是不少的,最简单直接的例子就是伊苏系列的《伊苏8:丹娜的陨涕日》(又名达娜的安魂曲),但相比起来,伊苏八在BOSS战设计上我个人认为略胜一筹,而古剑的画面和战斗表现力则胜过前者。而说到BOSS战平地互殴,其实魂系列与此的差距也并不算大,但很明显的是,后者的战斗体验确实比前者刺激和优秀一些。说到底,还是一个“做得好不好”的问题,从这两个对比可以看出,古剑三的一些玩法的设计略显中庸了。有些被前作困住,不敢太过激进的感觉。
因此,我发这个牢骚的原因更多的是,我认为烛龙工作室并没有将自己这部作品的定位所拥有的属性做到极致,或者说做的特别优秀,有些地方感觉还是束手束脚,想要突破前作,却还是被之前的经验限制住了脚步。个人的希望是,在DLC或者接下来的作品中,烛龙工作室可以更加放开手脚,尝试更大的创新和突破。
略显尴尬的任务系统
游戏中的许多支线任务不能回头做,同时也无法主动在任务栏中删除,这就导致了很多情况下右边的任务栏会有一个根本做不了的主线任务,此外,游戏到目前为止的大部分支线十分单调,只是单纯的找到什么给谁,去哪里杀几个这样的单调任务,基本就是一个花时间拿物品的渠道,根据进度更后面的朋友透露,接下来的支线也不会有什么改变。
换句话说,本作的支线任务在游戏体验上属于鸡肋,几乎没有对剧情或者设定的补充,但却会给一些玩家确实需要的东西,玩家想要资源更多,就一定要去进行这种单调的支线任务,说实话不是一个很好的设计。
《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》相比前两部,采用了即时战斗作为游戏的主要系统,巨大的改变和相对轻量(相对RPG游戏来讲)的剧情量让本作变得相对亲民很多,舒适的战斗手感,算得上良好的优化和各类小惊喜让这部作品足以成为今年的又一部国产骄傲。但与此同时,它存在许多由“转型”和“突破”所衍生的缺陷,这些缺陷也让古剑三离世界范围的一线大作差上了几步,暂且居于2A水准,但尽管如此,不能否定的是,《古剑三》已经做出了对于国产游戏而言的一个巨大的突破,它迈出了自己的那一步,并做到了自己该做的东西。或许对于在版号寒冬之中挣扎的玩家与游戏人而言,这已足够融化几层霜雪寒冰。
在有国产光环的加持下,个人给出8.5的分数,去掉光环则是一个板正的7.5分,《古剑三》的意义实际上远不止一个仙侠游戏的新作,相信在它和诸多新生国产佳作的引领下,我们有能力去突破这难熬的寒冬。
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今天要聊的是古剑3,对于大概半个月前就预购的笔者来说,情怀可能比期待要大的多。这可能也和最近几年国产游戏的表现有关吧。当真正接触到游戏后,果然在看预告片时的担心被验证了一些。可惊喜却也是非常得多。而看到这些惊喜在得到了市场积极的肯定时,才是真的无比的欣慰。我想这才是让我最开心的事情。
纵观整个系列,古剑的革新之路总是会在他们后续发布的dlc中发现些苗头。比如古剑1尹千觞的dlc中 qte系统被很好的用在了战斗里。所以古剑2里你会看到大量的与战斗有关的qte演出。而非只是闯迷宫时过过障碍和机关那般的简单了。而到了古剑2的dlc。正传中饱受诟病的战斗系统变得逐渐的有动作游戏的风韵了。初七的招式魄力都很强。关卡节奏也好了很多。所以,到了古剑3,果然彻底进化成了即时战斗。
不得不说这次的战斗系统上手的手感还真是不错。笔者我手柄,体验下来一招一式不说十分华丽富有张力,可也扎实的很。与很好的振动回馈的配合下手感特别的好。所有动作之间的衔接都无比流畅,很多细节也都有所考虑,比如跳起时可以在空中收剑。跳跃的灵活性。招式的释放的方便性,都还是蛮好的。
当然,要说不足的话也不能说没有。比如北洛以树枝当剑的时候,虽然挥舞动作的音效有些变化,可空中下劈的音效还是有金属的声音。这算是细节处理不当。以及本作与人形boss敌人的战斗打起来,明显要比群架打怪来的舒服。动作逻辑设计的也更合理和有挑战性一些。和魔物打的时候,首先是敌人很多可闪避动作没有无敌帧。战斗就会觉得特别的不安。很难做到游刃有余。
如果这只是个别种类敌人倒还好。可几乎所有敌人都有类似的情况。这就不是单纯的难的问题了,而是一种是否合理的问题。如果这时怪的血量还特别的多。每一只你都需要砍很多刀才能杀死,然后这时战斗密度再高些。就很令人不爽了。所以,再打到后期的时候,我直接用修改器除了血量之外,把其他一切数值都锁上了。把它单纯的变成了一个可以无限闪避,放技能操作简单但非常考验反应的ACT来玩了一段时间。你会发现游戏还能变得稍微好玩一些。
第二个地方就是一些场景的呈现了。当然了,这里我不是说剧情场景的呈现。老实说在剧情中的画面做的已经很好了。无论是分镜还是景色氛围,味道都很对。绝对看得出是指用心去做。所以,这里指的是在玩家操作时候的一些表现。
老实说,我个人玩国产游戏的时候是特别不喜欢作支线任务的。因为你会发现支线会让你停留在一个地区时间变长。这一变长就会发现更多的瑕疵从而影响体验。有句话叫做说多错多。但其实很多时候做多错多也是存在的。小制作的游戏就是因为做的少所以纰漏就少反而看着舒心。这句话在古剑3上的应验就体现在了城镇的氛围上,诚然这次的3代很想做一些改善,比如当你快速穿过街巷的时候会听到议论声、叫卖声、孩童的玩耍的声音等等。这是一个很好的改革。可是当你停下来的时候,你却发现你无法和叫卖声的主人对话。而当你从别的地方再跑回来的时候,他们就会又想复读机一样再重复一边自己刚出说的话。这就让人尴尬了……而不巧古剑3的任务正是这种在街巷里反复穿来复去找东西、买东西、调查情报什么的。也就是说,你必须被迫的听他们反复的复读机N次。试问这时候你是如何审视这个城市的。又是怎么看待给你下达任务目标的人了呢?我相信你也跟我一样代入感全无了吧。除此之外像是有些NPC有碰撞效果、有些就没有。固定站在那里的npc有碰撞。而会自己做些动作的npc又没有了。不得不说这些都很破坏体验。
而本作的侠义榜系统,这次的任务很多都是从这里领取,可是任务详情你只能在揭榜的时候才能看。揭了之后就无从看起了。打开菜单你只能看到任务目标,得到xx给xx。仅此而已。如果我揭了榜要是很长时间没玩。等再打开游戏我连个前因后果都无从得知。只能死板板的去做任务。所以,细节还是考虑不周啊。而其他,像是我突然跑到正在唱戏的戏台上,台下的人竟然毫无反应。脚踩在染布的颜料池竟然没人骂我。这些都是很容易实现的细节啊。给台下加个抗议的动作。让ncp自动说一句闪一边去。甚至脚底沾染一点燃料一会就掉了这都不难吧?然而一切都没有……
犹如一个死城一般,要知道古剑3一共没几个大城的。做点这种东西并不难……
而剧情简单概括的话,可以理解为几百岁的男主与上千岁女主带着十几岁的孩子一家三口的探险故事……情节融入了盗墓笔记+记忆碎片+盗梦空间等等特点包裹着古代仙侠世界观而成。因为不能剧透,所以简单说的话就是,人物塑造距离欧阳少恭和沈夜要差几个等级。岑樱感觉更适合做玩家操控的主角一些……相对轻量化的剧情这点给予好评。但风晴雪并没有在故事中起到任何关键性作用比较让人遗憾……
其他方面像是打牌系统就是非常的有意思。游戏规则可以和过去几代作品产生非常不错的关联性颇有传承感。可是让我跑遍满城去找可以打牌的npc这点有些稍微不爽。而且每次赢了还是输了也没个什么更具体的表示,比如让npc鄙视你、不甘心什么的明明都很有趣。而且规则改成可以从某一个npc那里赢得某一张牌也会对打牌的目标进行一个更加有趣的优化。但整体还算有趣,给予好评。
而钓鱼系统本身也还算不错。只是照比轨迹系列的钓鱼体验,本作难度还是有点高。如果操作需要相对较为复杂的操作可能钓鱼时的画面表现力也应当在跟上一些。(类似ff15那种)但就是搞不懂和我各种角力的有时候竟然只是一个破木箱子这种事情是不是有点不科学?而且蛤蜊真的能用鱼钩钓上来一堆?所以像这种细节,还是有优化的空间的。
好吧,虽然吐槽了不少。游戏也确实有硬伤和不完美。但不得不说,从体量和呈现出的东西来看,古剑3的诞生预示着很多东西都向成熟又踏进了一步。尽管一些细节的打磨体验还不足以称为成熟。但已经能较好的体现游戏性了。比起仙剑那种为了有而有要好上很多。而这些我也相信能够成为一份很好的积累。 可能这次提出的问题有些地方还是对于国产来说稍微严苛和注重细节了一些。可是透过现象看本质,会让人去提这种意见某种意义上,正是因为曾经更大层面的硬伤已经被修缮了很多了。才会让人希望它能百尺竿头更进一步。但实话实说,古剑3的进步的脚步比我预想的要大很多。这才是我为什么说惊喜的原因。哪怕我没有怼着他的好处一顿无脑猛夸也希望你能认识到这一点。大致就是这样吧。希望未来古剑能越来越好~
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现在真是最坏的时代,也是最好的时代啊。今年我们迎来了造就“steam周销量冠军”的《太吾绘卷》,也看到了勇于创新挑战的河洛新作《河洛群侠传》,一款款优秀的游戏让我们对未来充满期望,但是日益严苛的政策也许正在挤压这个行业的生存空间。前几天还在为《河洛》的惋惜,又遇到了这款烛龙打磨了数年的《古剑奇谭三》,如果说《河洛》给我的感觉是太慢热,那《古剑奇谭三》则完全不同。
初入《古剑奇谭三》,给我的感觉可以用两个字形容——惊艳。游戏在建模和贴图的精细度、光影效果的处理、画面环境的整体表现上都达到了国产游戏相当高的水平。而最先让我想到“惊艳”两个字的是,当我控制“玄戈”进到主城的时候,被我撞到的路人居然有动作反馈。大致玩下来,虽然也存在一些问题,但绝对是一款制作水平高、值得一玩的动作仙侠游戏大作。
下面笔者会从界面UI开始简单介绍一下目前游玩到《古剑奇谭三》的内容。笔者使用的手柄模式,选择的难度是普通难度。(古剑系列笔者只接触了《古剑奇谭一》,所以与系列作品比较建立在一作基础上。)
菜单界面也是充满了设计感,每个子菜单都用图形代表了各自的意义,也是一个不错的小细节。因为游戏时间不算长,笔者还没进行到开启家园的剧情,暂定后补,毕竟也是本作的核心系统。(现在为了赶邀约没办法了QAQ)
1、首先本作的存档系统,采用了非常“复杂”的存档系统,玩家总共可以拥有三个存档,每个存档又分为“最新存档”、“手动存档”、“节点存档”,前两个很好理解,一个就是即时存档,一个是你在菜单界面点快速存档存的,至于“节点存档”就类似于《塞尔达传说:旷野之息》的快速存档。这些存档功能都很好的帮助了笔者这种时常忘记保存的玩家,尤其是“节点存档”为一些玩家后续重温剧情、截图等操作提供了很大的空间。
2、博物系统,顾名思义,一个类似图鉴的功能。四个子目录 分别是剧情、词条、敌人图鉴、钓品图鉴。继承了古剑系列的优良传统,本作在词条记录方面下了不小的功夫,文本量十分庞大,每个任务也得到了详尽的记载。最夸张的是为钓品出了一个单独的图鉴,让笔者这个钓鱼游戏爱好者十分憧憬本作的钓鱼系统。
3、队伍系统,这个就没什么好介绍的了,查看当前角色的等级属性等。可以看出本作中的属性比较传统,并没有什么很特别的地方,因为是动作游戏所以加入了耐力值概念。
4、装备系统其实也比较简单,分为武器、防具、饰品、时装,但是本作的武器系统似乎有着一些改动。就笔者目前收集到的信息来看,本作的武器应该是个升级系统,也就是说武器是靠着打怪掉落的材料进行升级提升的,似乎没有更换武器的说法,这么说的主要原因是在第一个人界主城没有武器商。但是考虑到古剑系列的主题肯定离不开剑,不排除后续可以更换。
5、物品系统,看起来很复杂其实也简单,大体上继承了系列一贯的分类。从左到右分别是烹饪、药品、武器升级素材、家园道具、任务(特殊)物品、材料,当然最上面是最明显的金钱值了。补充一点,大家可以从图中看到,武器和物品都可以旋转视角、缩放大小,我们可以细细把玩自己的“宝贝”哦!
6、星蕴是古剑系列的一大特色系统,本作的星蕴系统相比一代,显得更加简洁,当然我指的是属性和作用,画面上自然是更炫了一些。相比较之前的组合触发技能,本作把技能、属性简单直接的写在了每个点上。而且可以根据战斗需要随时更换当前的星蕴组合,并不需要物品来复原。
7、成就系统,古剑的成就系统向来让笔者头痛,至今还印象深刻的几个“肝帝”成就。本作的成就系统更加具有神秘感,除了一些随着技能解锁的成就,大部分成就都羞射的不肯向我们展现他们的真实面貌。但我目测有不少成就也是“肝力满满”。
8、系统界面,可以说是十分详尽的系统界面,依次是画面设置、声音设置、键位设置、操作设置和帮助说明。其他都是常规操作,这个帮助说明倒是细致到了一定程度,想必是考虑到古剑系列玩家中有不少像我这样难以一下子适应动作游戏的玩家吧(一本正经的瞎猜)。这里有一点点想吐槽的东西,那就是操作模式的切换一定要在这里切换过之后才能生效,游戏目前似乎不能自适应,导致笔者插上手柄按了半天后以为手柄坏了……
9、被笔者吃掉的家园系统。
本作的惊艳,首先体现在画面上。新手引导关卡的场景在“光明野”,如果你因为战斗而忘了欣赏这里的风景那就太可惜了,不过没关系,毕竟我们有细致的令人发指的“节点存档”功能。光明野和天鹿城作为本作序章出现的两个场景,风格上与游戏中传统的中国风格不同,多了一些异域风情。而从这两个场景中就可以感受到本作画面的优秀之处。比较尴尬的是在截图的时候笔者发现了本作另一方面比较大的问题,本作的视角有些奇怪,说不太清怎么回事,但总归是让人不那么舒服,也有可能是笔者设置的问题,当然这个问题在截图时比较大,因为笔者一直找不到合适的视角截图,反而不是很影响战斗。
首先是人物的建模,对于刚从《河洛》世界跑出来的笔者,看到“玄戈”帅气的身姿差点哭了出来,当时满脑子在想“这tm才是国产游戏希望该有的样子啊”这类的骚话。人物建模的细致程度也许比不上那些如雷贯耳的大作,但是也绝对是目前国产游戏中最高一档的水平。环境模型也贴图也是,大体上没有明显的问题。除了一点,在一些场景中会出现角色悬空的情况,大概是模型显示部分和实际程序部分相差较大导致的,但是无伤大雅了。
光线效果的处理笔者认为是烛龙一直以来的强项,在古剑一中,即使笔者接触古剑一已经是很近的事情了,还是觉得游戏中几处光影效果做的非常棒。那么今时今日的烛龙又怎么会让我们失望呢。除了有的时候被光晃到眼,大部分时候游戏中的光影效果是非常不错的。
而其实在游戏过程中真正第一次让笔者想到“惊艳”这个词,是在城中乱跑时,撞到行人时,居然会有动作反馈,而且你多撞几次还会根据不同的人物性格做出不同的反馈。比如小女孩会哭着说“你欺负人”,老人家会劝你小心点,而有些人则会怒目而视。美中不足的是,有类似反馈的NPC并不会太多,如果他有着自己的其他职责那么你是撞不到他的,只能从他身边划过,比如有些会朝你鞠躬的NPC或者其他一些有固定互动的NPC。但是,仅仅是这样也已经足够惊艳了,你看隔壁某“会呼吸的江湖”把这个吹得多厉害就知道为什么了。(日常消费顺火暖)
除了上述细节,在笔者眼里,本作对比一作最大的进步是,真正赋予了跳跃键功能。笔者曾经不止一次跟人吐槽,古剑一的跳跃功能不如直接删除,因为基本上就是个摆设,在那些明显是个坑的地方跳一下除了浪费操作的流畅性似乎毫无作用,还容易卡在各种奇怪的bug里。但是本作不同,本身是一款动作游戏的前提下跳跃键的作用不容小视,而我们也知道,跳跃功能其实是一个很难做的功能,在很多时候,给予玩家跳跃的权利简直就是bug生产神技,具体参加隔壁《河洛群侠传》。至少在笔者的游戏过程中,本作的跳跃功能没有出现过多的问题。
而作为一款动作游戏,操作手感必然是游戏的重中之重。在这之前先简单聊聊本作的难度,笔者是个操作白痴,基本所有可以选择难度的游戏都会选择最低难度,而且尽管如此还会遇到各种问题。而在笔者这样的菜鸟眼里,本作的难度应该说是比较正常的,但是绝不是割草游戏,而且这个正常是对有一定动作游戏经验的玩家来说的,对于本作以往的粉丝群体来说——手残剧情党、回合制爱好者来说,难度可能并不那么友好。(想啥呢,古剑系列什么时候简单过,哪怕是回合制那也是硬核回合制,不是随便玩玩就能过关斩将的。)
战斗是可以几乎实现无限的瞬移,但是同时瞬移是没有无敌帧的。而怪物的攻击会有一定的预警,很明显的弧形显示,黄色可以防御,而红色则不能靠防御规避,这需要玩家做出相应的判断。至于boss,攻击方式是比较固定的,花样不会很多,所以多死几次的话应该很好摸清套路。总体来讲,难度是有的,但是难度是可以克服的,再不济,制作者还给我们留下了最RPG的方式解决问题,打不过?刷属性数值呗。据说就是这一点使得家园的作用十分关键但是笔者还没有体验到那么后面也不好做评价,但至少有一点可以肯定,地图上多捡几个药总能打过去。也推荐不那么硬核的玩家尽量多做些侠义榜和支线,可以不那么急着推主线。(当然我们还可以种种花养养鱼打打牌……)
站在一个不专业的动作玩家(甚至根本不是)的角度来看,笔者认为本作的操作系统体验是较好的。既避免了无脑砍砍砍,也没有让难度一下子提升到无法接受。而在笔者看来技能的打击感也不错,这里有一个细节,主角“北洛”在一开始教训纨绔子弟的战斗中使用了木棍作为武器,这个木棍的打击感似乎与用剑稍有不同,而目前看来后续主角应该会一直用剑,那么他们把这一感觉做出来就显得格为细心了。
最后为了弥补被笔者吃了的家园系统,介绍一下另一个非常有意思的小游戏——钓鱼。本作的钓鱼系统可以说是十分硬核了,全程靠手速……根据钓到的鱼的种类不同,会出现不同按钮的提示,当你狂按键的时候键位随时会变动,这个时候按得过快多点几下可能直接导致钓鱼失败,但是按得慢的话可能还没来得及换鱼就跑了。本作的钓鱼难度也真是符合了古剑系列一直以来的高难度了,尤其是在鄢陵的侠义榜任务,那几个需要钓鱼完成的任务差点没把笔者的手按到抽筋,让笔者一度怀疑自己是不是错过了什么更高级的鱼竿获取的任务,还回去翻了好几次杂货铺。最尴尬的莫过于当你钓鱼狂按键时被人看见……(你们会怎么样我不知道,我只知道我按键的样子有点鬼畜。)
最后的最后,想必大家一定很奇怪笔者看起来这么话痨怎么一句没提本作的另一个小游戏——千秋戏。嗯,我就是不提,不告诉你们怎么样也不说怎么玩,就说一句:古剑系列的粉丝应该会很爱这个小游戏!剩下的自己去体验吧,因为我得把介绍这会功夫用到打牌上去!(逃)
总的来说,我认为本作完全配得上“国产游戏希望”诸如此类的赞许,也许还有很多的不完善,但是就她呈现出来给我的东西来看,已经完全符合我对她的期望,甚至有些超过了。我在上面没有写一点关于剧情的话,但是就像光影处理一样,剧情是烛龙,或者说是古剑系列的看家本事,在其他方面如此出色的情况下,我很难想象他们会做出一个剧情崩坏的作品。如果你说你不是古剑系列的粉丝,没有玩过1和2,适合玩本作吗,那么我可以明确地告诉你,除了在“千秋戏”的掌握上会吃点亏,其他完全不影响,这是一个全新的古剑奇谭,值得一玩。至于粉丝们,怕是不用推荐什么,早就预购一条龙了。
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