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这是一款神奇的游戏,在这款游戏里我看到了很多别的游戏的影子,可以说游戏在创新方面几乎为0。但是这款游戏的可玩度非常高,恰恰是因为吸收了别的游戏的优点,摒弃了缺点,最终成就了这部游戏!如果你玩单机游戏玩的数量并不是很多,或者同类型的游戏玩得少,那么这款游戏一定会让你眼前一亮,而且游戏设计的非常严谨又不缺少随机性的乐趣,你一定会情不自禁的进行二周目甚至多周目!
再进游戏之前,先友情提示大家勿选择多人游戏,如果网络差,就会一直显示认证无法连接到服务器,继而只能“ALT+F4”退出界面了,就像下图那样!所以直接开始新游戏就好!
开始游戏后,有两个模式可以选择,一个是经典模式,能体会到游戏的全部乐趣,建议大家选择此模式。另一个模式是剧情模式,第二周目或者实在不想玩战棋的朋友可以选择此模式。两种模式的设定太友好了,可见开发者的细腻之处,细腻这点国内很多游戏就很缺失,这点必须给赞!
进入游戏后,就开始背景介绍,动画过场,游戏教学了,这些我就不过多透漏了,大家尽情在游戏里体验即可,碰到选项第一遍都可以按自己想选的去选择,看看最终你的选择会带来什么样的结局!目前我可以肯定的就是剧情十分丰富,且有多种结局,至于结局怎么达成,还是请大家慢慢去探索吧!
前面说到这款游戏是杂糅之作,我姑且说说这些杂糅的地方好了。
剧情:
故事背景讲述的是N年后,恶魔又卷土而来,这时游戏里的主要人物就要站出来对抗这一切,具体我也不说了,我不是剧情党哈哈。剧情推进是由三位主人公完成的,每一个主人公都可以算是一路线,每条路线都会有很多选项出现,这些选项就会影响最终的结局!推进的方式是在地图里选择玩家主人公的行走路线,在行走时,会消耗冥玉这个道具,这个道具可以理解为粮食吧,总之就是缺一不可。另外在行走时,会出现很多的随机性元素,几乎都需要玩家去选择如何应对,例如商人、强盗、难民等等,这些选择据说会影响人性,不过大家第一次玩就按自己心情选好了,我是看见商家就打劫,看见强盗就干架,看见难民就帮助,哈哈,开心就好!
这样的剧情以及剧情发展方式,让我想到了前不久玩的“龙腾世纪:起源”这款游戏。这款游戏的背景同样是N年后恶魔来袭,剧情推进方式同样是大地图选择路线,而且行走时同样会遇到随机性元素,同时也会有很多队友的选择,甚至于在篝火休息时和队友的对话方式都一模一样的感觉,不得不说两者在剧情方面相似度太高。两者区别在于诸神是三主人公,另一个是一个主人公,另外就是2D战棋和3D战斗的区别了。“龙腾世纪:起源”这款游戏确实是非常非常好玩的游戏,2009年开发出来的,年代很久远了,除了画面,剧情和游戏性简直一流棒,放到现今也是顶级的!所以诸神沿袭的这个剧情自然也是不差的,当然开发者本身在剧情设计这块就很严谨,更加让剧情体验上升了一个档次。唯一美中不足的就是汉化了,部分文本汉化重复,比如双胞胎姐妹的背景介绍,还有些汉化的内容不是很能表达语句的意思,希望未来的续作里能有更好的汉化了。
战斗:
看了下游戏评测,很多人说此战斗模式极像旗帜传说,我没玩过旗帜传说,所以我也没法说像不像咯!姑且那就是像吧,所以战斗方面也是借鉴的其它游戏,嗯嗯杂糅没错的!
虽然我没玩过旗帜传说,但是我玩过侠客风云传和曹操传呀!这两款游戏是国产的战棋类游戏,且都是佼佼者,用来对比也恰当合适吧,哈哈!
诸神没有侠客风云传的花哨,不需要像侠客风云传一样特意去培养某个人物,也不像曹操传那样单调,诸神还可以配合卡牌来使用,丰富多彩,当然我觉得诸神更多的是战斗设计上的严谨!人物除了基本属性外,在作战时最重要的就是生命和精力了,这两样都很重要,需要玩家去控制这两项的平衡!在战斗方面,我没有感受到太多的难度吧,基本上都能过关,没有刻意被卡关的地方,这点是非常好的,不会让人丧失干下去的欲望!唯一觉得有点不理解的地方就是在于卡位,这里面没有卡位一说,所以后排很容易就会被切到,尤其是只剩一个敌人时,敌人连续行动,通常死掉一两人是很正常的!这对于追求战棋极致完美的朋友来说可能就有一定难度了,当然我不去刻意追求战斗的完美,所以我觉得这设计倒也无伤大雅了!
画面音乐:
这两项我好像找不到同类型的游戏了,毕竟这是俄罗斯人民的游戏,还是有点特色的。总体上画面算是2D里面很好的了,音乐也很燃,美中不足的还是配音有点少,要是能有中文配音那就简直棒极了!
总结下,这款游戏是非常好玩的,另外开发者还在不断更新,很良心!同时希望能有配套的MOD出现,要知道战棋类游戏还有一个好玩的乐趣就是众多的MOD,参考侠客风云传和曹操传,这两个游戏我玩MOD的时间怕是比本体要多出好几倍吧!至于价格嘛,可以等一个打折入哟,这游戏属于耐玩型的,其实原价买也值得!
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首先指出,本人并未玩过《旗帜传说》,以下评测将不会将《诸神灰烬:救赎》与《旗帜传说》进行对比。
《诸神灰烬:救赎》是一个让人喜忧参半的有趣作品,因为其优点和缺点都是非常极端且显而易见的。
配乐是这款游戏非常大的一个优点。从进入菜单,新游戏的开场CG,战斗时,剧情时,直到最后的结局职员表,所有的配乐都可以用恢弘大气波澜壮阔来形容。这些音乐是曾经制作过《巫师》、《EVE Online》等游戏的音乐制作人创作的,从中你能听出相似的感觉。可以说音乐为这款游戏加分不少,使得剧情演出不亚于很多专业的电影。三主角多线推进剧情的设计也很出色,令这个游戏以小容量同样撑起了一个大世界。可惜的是制作组为我们介绍这个庞大世界观的手段太过于生硬了。没有任何文档和书籍可以查看,全部的设定都靠对话一闪而过,巨大的文字量掺杂着人名、地名以及角色的个人情感,甚至不同种族对于同一个事物的叫法不一样,同一个人有好几个名字。这样就使得看角色们对话成了一种非常困难且令人烦躁的“阅读理解”,看了一会之后就会开始不难烦地想要快点跳过。而不凑巧的是,游戏中除了开场和结局的两个剧情动画制作精良且时长够足之外,游戏中的动态剧情演出寥寥可数,大部分时间都是在人与人之间来回切换的幻灯片,甚至某些过渡是纯文字的描述,如果你真的厌倦了无尽地阅读,一门心思跳过这些对话进行自己的操作,那你可能真的不知道这剧情怎么回事了。相信我,这游戏的剧情还是非常不错的,好好阅读,不要跳过。
开始新游戏时可以选择两种难度,经典模式和剧情模式(后续更新了更难的铁人模式),剧情模式下的战斗非常简单,从头到尾哪怕把狂疫等级积到最高也可以自动战斗无脑过,不过这游戏的自动战斗机制可以说是很令人无语的,队伍中的角色行动顺序是固定的,并不会智能地自主选择行动顺序和攻击对象。经典模式写着”推荐所有玩家游玩“,实际的难度则难得出奇,可能是俄罗斯制作组觉得地球人都应该和他们毛子一样战力爆表无所畏惧,不过我想要一人不死基本上每场战斗都会重开好几次。而且这游戏的战斗系统做得非常令人难受,象棋一般的你一步我一步,却必须等全队都行动过才能进行下一次行动。而且当你直接指定一个敌人的时候并不能选择从哪个角度攻击他,这个自动选择的攻击方向有时候非常智障,我自己就亲身经历过矛手隔着战士队友进行穿刺导致战士和敌人都受伤,然后战士反击把自家矛手砍死的智熄操作。
游戏的场景基本上可以分为两类,城镇和野外。在城镇中你只能点击触发固定的事件,大多数是与队友对话,通常也可以买个东西,然而我一直不知道怎么在城镇商人这卖东西,不知道是不是我太蠢。野外的地图要进行的操作就是选择接下来要走的路,然后每一天都可能触发一个随机事件(固定地点有固定事件),不过如果你触发了什么比较难的战斗或者选择了一个错误的选项,你都可以随时读档重来这一段路程。这对于完成一些比较苛刻的成就来说还是很亲民的。
不过不要以为游戏的存档机制非常智能,这个游戏是不能手动存档的,也就是在有分支选项的时候你并不能手动存一个新存档出来供日后进行不一样的选择。开始游戏时的选择存档栏就决定了你这一遍游戏只能在这一个存档下进行,如果你想尝试不一样的选择,除非你选完之后立马读档重选,不然进行到了后期基本是不可能找到当初分支选择的那个点的。如果你回到之前的地方选择了不同的选项,那你先前选择的后续剧情也将被新选择的走向覆盖掉。而且这个游戏的分支影响条件并不是非常的明晰,你所做出的选择究竟对后续的剧情造成了多大的影响并不全是很明显的,以至于打到BAD END的时候基本上是回天乏术了,从头打吧。(当然这并不能算是一个缺点,只是希望能稍微做一下修改,比如在结尾的时候给个清单,告诉我哪些选择对结局造成了影响,不然我想打出另一个结局都无从下手。)
游戏的三个角色都有着救赎和神降两个结局且都有成就,都可以算作BAD END,再加上一个最严格的GOOD END,游戏一共有7个结局,再加上上述的存档机制并不是很亲民,非动画剧情不能跳过和快进,战斗速度异常的慢,想要体验全结局或者全成就的玩家就需要花费大量的时间从头开始,一次次地尝试,不过游戏的体验并不是非常好的,所以能这样重复游玩的玩家其实不会很多。另外想要全成就的玩家还需要注意的一点是,steam上的成就解锁条件翻译与游戏里的翻译某些名词对不上,而且在剧情模式下是无法解锁与战斗相关的成就的。
总体来说,《诸神灰烬:救赎》还算是一个挺不错的战棋游戏,虽然缺点很多,但优点也足以令制作组继续这个系列。这片大陆还有着很多故事可以讲,而游戏性上的缺陷都是可以日后改正的。潜力无限,加油。
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本文首发于野蔷薇。
《Ash of Gods: Redemption》是一款结合了策略战斗和卡牌收集元素的回合制角色扮演游戏,游戏讲述了在一个灾难来临的类欧洲中世界中,三个男人的故事,玩家可以通过这三个男人的视角来观察世界,面对两难做出抉择,直面内心的恐惧,最终达成故事的结局,拯救亦或是毁灭。波澜壮阔的史诗剧情,悠扬绝妙的背景音乐,精致写实的手绘画面,以及借鉴于《旗帜传说》的战斗系统,推荐喜欢《旗帜传说》的玩家,也推荐喜欢大型Galgame的剧情玩家。
波澜壮阔的史诗剧情
故事发生在特米纳姆大陆,在700年的平静之后,灾难即将爆发,狂疫已经来临,三个男人三条线,他们一步一步地探索灾难的由来以及拯救世界的办法。
三位主角从左到右:索恩·布雷宁、罗峰、霍普·劳利(布兰斯)
索恩·布雷宁:欧达国王传奇人物,退休的卫队长,居住在阿比斯镇,狂疫发生后,带领女儿格列达·布雷宁一路北上,最终到达欧帕康堡。
罗峰:伊康人,暗影氏族的战士,佩尔可 萨图利的保镖,狂疫发生在沃丹城后因急于传递消息给族人,背叛了雇主,一路南下(最终死在了饥荒平原)。
霍普·劳利(布兰斯):700年前,十三名阻止狂疫毁灭世界的科洛之一,也是唯一的幸存者,灵魂能更换身体存活至今,现在身份书记官,因诅咒被困在身体中,追寻灾难缘由,一路跟随索恩·布雷宁,到达欧帕康堡。
在游戏的主线剧情之外,玩家每一次路线的选择都会遇到随机支线剧情,灾难降临的世界,人们大都冷漠而贪婪,而玩家做出的选择也会影响队员,士气与忠诚度(士气与忠诚度较高的话会有属性加成)。例如,当玩家遇到商人,可以购买商品,也可以施以援手,还可以抢劫。施以援手大都没有好结果,抢劫会降士气。
比如我在旅途中遇到的三位商人:
第一位在我提醒他冥石是对抗狂疫的重要物资后,将全部售卖商品涨价;
第二位商人前往某个城市,我提醒他那里很危险,商人看着我目露凶光;
第三位商人车坏了,我施以援手,并主动护卫他,结果在遇到恩塞人的袭击时,商人带着护卫远远地躲开了我们,毫无援手之意。
此后遇到的商人我都是抢劫或者购买商品二选一,绝不好意帮忙。
有趣且硬核的战斗系统
《诸神灰烬》的战斗系统借鉴了《旗帜传说》,《旗帜传说》制作组对此游戏也是赞不绝口。
玩家需要选择自己的上场队员,为他们装备特殊物品以及卡牌。
随后排兵布阵,卡牌可以为己方人物添加buff或者为敌方添加debuff,但需要占据一个回合数,作用不大,因此对于玩家而言并无多少兴趣全收集。
战斗时采用的是回合制,一方一回合,比如说我方有A、B、C三人,对方有甲、乙、丙三人,那么战斗顺序就是A→甲→B→乙→C→丙,此后再循环。在这种战斗方式下,人多不一定具有优势,毕竟对方可以一个人打三回,而玩家这边是三人分别一回合,战斗顺序就是A→甲→B→甲→C→甲,刚开始玩家会有一定的不适应,但这种操作方式很硬核,玩家需要考虑较多,比如单兵突入可能会被围殴,需要审慎前进。同时这种方式也给予玩家劣势状态下强兵翻盘的希望。
每名角色都拥有生命值与精力值,生命值归零则角色死亡,精力值归零则无法释放某些技能,战斗时除普通攻击外,每名角色释放的技能都需要消耗精力值或者生命值,这样就存在当敌方角色释放强力技能带走我方角色后GG的情况,当真是宁死不屈。
精致写实的游戏场景
《诸神灰烬》的场景绘制格外精致,无论是对话场景还是城市场景,非常细腻,令人赏心悦目。当然游戏的绘画风格其实并不符合中国人的审美,欧美范更足。毕竟是俄罗斯的制作,表示理解。
我最喜欢的是整个游戏的大地图,真实细致,大深渊将整个特米纳姆大陆分为南北两块,而整个故事中的狂疫也是于春分时节,同时降临北方的沃丹城和南方的阿比斯镇,三位主角也是在整个地图上进行游历。图中每一处都可以点击,查看其说明,比如乌苏斯城。
而最遗憾的也是这一点,地图中的众多地点都毫无用处,玩家既无法到达,也无法经过,只能按照剧情给定的路线选一条走,整个地图的绝大部分场景都没有为剧情服务,好浪费。
游戏中最精彩的莫过于游戏音乐,空旷悠扬,隐隐中闻出一丝悲凉,甚至带着一股废土佛音,这大概是因为我成功让三位主角全死的缘故吧,整个大陆被毁灭。
当然游戏存在多个结局,期待玩家自行体验吧。
游戏中的小问题
1.部分文字的翻译问题,比如“精力”和“能量”希望能统一一下。
2.部分地方字体过小,比如图中序章下的文字。
3.剧情模式下的自动战斗存在bug,战斗一会以后莫名其妙的卡住,无法做任何角色操作,即使自动战斗关闭也不行,只能重新开始战斗。
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Originally posted by 百度百科:Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”,在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。
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首先强调一下,这不是个免费游戏!steam商店页面的定价是79元人民币(结果还没写完就修复了)。
该游戏是·一款结合了策略战斗和卡牌收集元素的回合制角色扮演游戏。在实际体验中,这个回合制有点创新的地方,敌我双方的行动顺序和其他回合制有着很大的区别,其他回合制要么是按行动力的顺序先后进行,要么是按进攻方防守方的顺序,而这个游戏的顺序是我方动一个,再换到对方动一个,当对方只剩一个人我方还是多人的时候,我方每个人行动一次,对面一个就多行动一次,行动总数是一样的(下棋?)。这就意味着本来可以很快结束的战斗将会变得冗长,但在另一方面,也有利于残血反杀,有利有弊。
画面方面,该游戏的人物立绘是手绘风格,没有CG那么精美,但考虑到基本是一群大老爷们的立绘(噗嗤)。至于音乐,则是游戏中的一大特色,原声是由曾经给巫师、影子武士配乐的几位大师联手创作的,原声中的每首曲子都是录制真人演奏,跟现在大部分的电子合成音大不一样。剧情方面就不作赘述,免得剧透,剧情方面真的很棒,总共三条线,结局有多个。至于游戏中的卡牌和职业系统(收集控真的完全没有抵抗力),结合行动原则,一个强大的角色甚至能单挑对面一群,不同职业的搭配也同样使对战充满多样性。游戏还有PVP模式,这个其实并不友好,因为行动顺序的问题,打一场对战要花很长时间(一局炉石也不过如此吧)。
游戏目前有3个DLC,想要购入的玩家推荐直接购买普通版,豪华版只多了画册和原声(土豪玩家请无视),虽然豪华版只贵了20块。另外补充一下,游戏的开发者很用心,在steam商店的评论里回复了很多人(是不是有个中国人?),相信后续会有更多更新。
《Ash of Gods》的独特之处:
不管是否在战场上,你的每一个决定都有可能极大的改变事件的走向。但是,就算领导者死亡也不代表旅途结束。
- 生死决策
游戏中没有命中率或者伤害浮动的设定。在《Ash of Gods》中,玩家必须合理利用每一个职业的每一个技能,合理计算并使用有限的卡牌,否则就要自食苦果。
- 我命由我不由天
《Ash of Gods》中的AI会学习你的战术模式并且不断进化,让滥用机制者或者一味模仿攻略者无所遁形,持续为你的游戏体验提供挑战。
- 适应性AI
者挑战其他玩家,在排行榜上留下大名。通过多人游戏解锁新角色;通过升级角色、获取新卡片来进一步扩展你的战术选择
- PvP 多人游戏
- 风险与机遇并存
生命危急时不回复而选择攻击。缩减战斗人数来减少回合数并获得更多卡牌。选择更短更危险的路线来减少补给消耗。《Ash of Gods》会回报那些敢冒风险的人。游戏性
在《Ash of Gods》的故事当中,面对来自曾经只是传说中存在的恐怖威胁,三位主角分别起身反抗。
游戏的故事将随着玩家的选择而不断推进,当然,有的时候也会走进死路。但是一位角色的死亡并不代表游戏的终结,角色之死将不会被遗忘,反而将后续发展产生重大影响。《Ash of Gods》的战斗融合了传统回合制策略游戏和卡牌收集元素。在单场战斗中,你角色的技能和职业,还有你的战术将决定胜负。而从战略上来说,你可以解锁并收集拥有强大力量的各种卡片,有些甚至能够对扭转战局起到关键作用。
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