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《精灵鼠传说》是一款以老鼠视角的第三人称动作冒险解密独立游戏,玩家将扮演萌萌的小耗子在充满中世纪建筑风格的开阔世界里展开冒险。
小老鼠Tilo擅长演奏音乐,与妻子过着幸福的生活。(后面任务对话中能推出还有个孩子)在某次为男爵演奏曲子的时候,出于某种原因Tilo的妻子Merra被男爵掠走,自己被囚禁在牢狱里。数日子过去了,Tilo在梦中喊着Merra的名字从梦中醒来,他坚信自己的妻子Merra还活着,开始了自己的寻妻之旅。
在冷冰冰,充满危险的世界里,超萌的小耗子瞬间就化解了周围的气氛,拥有着一双大大萌萌的眼睛,一对充满灵性的耳朵,有时还会做些可爱萌呆的小动作来逗玩家开心,配合着在城堡顶端俯瞰的风景,真的超治愈!
①出色的画面视听表现
不论是夜晚还是白天,游戏制作者都很贴切地自然地表现出了当时的动静结合美,细腻的画面,恰到好处的光影效果,伴随着Tilo轻快的脚步声,仿佛身临其境,那种感觉久久不能忘怀,你甚至能玩出步行模拟器的感觉,心情好的时候,在风景好的地方随手截个图都能当壁纸。
②丰富有趣的换装系统
在游戏里面我们能够收集到很多不同的套装(吟游诗人/守卫/漫游者/盗贼/海盗/国王),不同的套装有着不同的属性与特色,比如守卫可以伪装,不会被敌人察觉,偷手巾偷钥匙什么的易如反掌。盗贼更不易被人发现,脚步更轻等。不过收集套装是个很考验耐心的事情,为了我们的Tilo能穿上更多实用又好看的衣服努力地收集吧。
③形形色色的支线任务
游戏除了主线任务外还加入了大量又不失乐趣的支线任务,支线任务的完成不仅能获得丰富的经验,更能熟知整个故事剧情,了解到更多新奇的事情。比如牢狱中青蛙一开始并不知道自己的船长已经死了等。 游戏中有的人物对话还加入了音乐弹奏,根据不同人物说话内容选择适合的曲子弹奏,选对还能获得高额经验奖励。
④会心一笑的细节表现
细节能突出一款游戏是否足够优秀,能在主要流程不失精彩的基础上把握好细节的表现,我们的《精灵鼠传说》做到了。比如当你长时间不操作小耗子Tilo的时候,它便会在原地做各种有趣的动作,捡东西的时候耳朵的自然扇动,从高处跌落根据高度的不同,最终摔倒的姿势也各不相同(心疼我们的小耗子Tilo),躲避敌人用的柜子,床,桌子,棺材等的不同,偷窥的视线也各有差异等,提倡玩家亲身游玩,亲自体会吧。
⑤昼夜循环系统
游戏加入了昼夜循环,有些任务需要白天才能触发,有些任务需要晚上才能去探索,白天在室外的视野更明亮,方便我们外出探索,夜晚视线则昏暗许多,只有借助油灯才能看清楚道路(更重要的是白天和夜晚的风景完全不一样),这一系统的加入无疑延长了游戏探索时间(很贴心的是我们可以找到床铺,通过睡觉来改变当前的游戏时间),完善了游戏体验,丰富了游戏内容。
⑥多样的游玩方式
许多时候当要达到一个目的的时候,我们通常会考虑多个方案,经过深思熟虑后选择最佳方案作出决定。我们的小老鼠Tilo也不例外,比如当你需要守卫的钥匙时,你可以偷,也可以击晕了明抢(游戏中不能击杀任何大型敌人,只能通过击晕造成短时间的昏迷),在取得守卫套装进行伪装后直接拿都是可以的。又或是当你被守卫发现后,你可以选择找一个安全的地方躲着,也可以是通过风骚的走位秀它们一路,不过敌人的智商有限,一般追出一定距离就自动放弃追捕了。 (不能在其他角色面前换装这一点设计很好,一点也不违和)
①钥匙
游戏初期很多房间由于没有钥匙是进不去的,然而钥匙的分布也各不相同,有的需要通过任务获取,有的需要场景物品互动,有的需要去守卫处拿。因此钥匙成了推动主线的至关重要的道具。
②地图
游戏丰富的内容铸就了复杂的地图布局,对于路痴来说,地图就成了必不可少的道具。不同区域都有对应的地图,都是需要通过探索拿去,如果你没那个耐心,也可以通过花点金币去铁匠处直接购买。
③道具
包括各种投掷物,像是树枝(一般用来触发陷阱或者机关),酒瓶(一般用来击晕无头盔的低级守卫或者打蜂巢),黏液瓶(一般用来砸有偷窥高级守卫的腿),松果(用来封住大蜈蚣的口子,效果惊人),蜡烛,油灯(点燃物品或者照明使用),各种食物(恢复生命)等。
④书本
记录着各种各样的内容,包括对于剧情外其他内容的额外补充,谜题线索,套装信息,曲谱等。
⑤技能
通过经验升级提升能力外,还能从两盗贼处学习到多种实用的技能,包括扩充物品携带上限,高处跌落缓冲,发现可互动物品,更快感知敌人的能力等。
⑥任务
记录各种未完成,已完成任务,包括任务内容,提示等,随时可供查阅。
游戏的乐趣除了收集探索外,各种任务剧情对话也很有意思。游戏中有多处让我印象深刻,比如在高塔帮助sail拿一只甲虫,却不小心放走了其他所有的甲虫,sail回头问tilo有没有发生什么情况,这里选项可以选择老实回答和隐瞒,我选择的是老实承认。没想到sail说她知道,只是测验看tilo是否会自己承认。又比如最开始帮助青蛙后,tilo拿走了他桶里的所有东西,后来回来问到下水道钥匙的时候,他告诉tilo去桶里拿的时候,tilo很是郁闷当初不是全拿光了,里面并没有下水道钥匙,青蛙却不屑地回答到:哦,现在在了。以及后面偷取sail的望远镜给予别人后,回头会被sail问到要帮她拿回来,甚至你擅自拿了sail的东西后,不还给sail,她便生气不帮tilo了。
(点赞项)
①独特的存档点
必须要在柜子,箱子等可躲避的物品内才可以存档,类似安全屋的性质。
②即将推出的中文
游戏内容丰富,虽然英文单词不难,但是文本量也不小,对于想深入了解剧情的人来说,汉化再好不过,官方也承诺后面会更新中文,一起期待吧。
③贴心的提示
任务太难,不知道接下来做什么怎么办,收集太多,不知道何从下手怎么办等,你需要出牢狱小门左转,高个子老鼠铁匠了解一下?不想动脑,那么付钱换提示吧 (厨房有个赌徒可以快速赚钱,检验血统的时候到了)。
④超赞的游戏美工
也许很多玩家是为了看tilo才购买的游戏吧,对于tilo的形象,一个字萌,两个字真萌,三个真™萌。
(改进项)
①音乐单调
能听到的BGM很少,而且还是只有触发特殊对话内容或者被敌人发现后才能听到。
②Bug不少
鬼畜,浮空,卡地图等都不少出现过。(从指挥官楼顶可以直接穿到高塔部分)
③敌人智商偏低
对于走位就能轻松逃脱的潜行来说,少了一种味道,加上后期伪装,难度就更低了。
这么萌的人设,这么优秀的画面,这么丰富的游戏内容,有什么理由错过这么一款独立神作呢?
无论你是喜欢体验轻松幽默的剧情,还是喜欢贼不走空的酸爽,亦或是单纯喜欢欣赏风景,我都推荐你玩玩《精灵鼠传说》,你都能在游戏中找到乐趣,它一定不会让你失望的。
为Tilo打Call!为制作组点赞!感谢你们的付出,带给我们这么一款轻松治愈的游戏。
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对于一款独立游戏来说,《Ghost of a Tale》前一个小时的游戏体验可以说是非常惊艳的。游戏的场景建模非常细致,在表现力上甚至可以与3A游戏一较高下。游戏的主人公同样设计的很出色,可爱的老鼠形象可以说是非常的讨喜了。然而,游戏在美术上出色表现,并不能弥补其在游戏性方面的缺失。通过潜行探索地图是该游戏的主要玩法,而缺乏新机制的加入让这个玩法显得愈发单调,游戏几乎感受不出的长成系统也很难让它成为一款出色的RPG。该游戏表现出了成为一款优秀游戏的潜力,但它单调且缺乏创新的玩法并不会给喜爱独立游戏的玩家带来太多的惊喜。
这是一个奇幻的冒险故事,故事的主人公在地牢的监狱中醒来,踏上了寻找他的妻子的冒险之旅。面对强大的敌人,玩家所能做的只有隐藏自己。潜行是该游戏的核心玩法,这个玩法也被设计的尽可能的丰富,首先,游戏的场景中有丰富的隐匿点供玩家躲避,只有在隐匿点才能保存进度的设定也是游戏的一个特色。其次,制作者为主人公设计了多种行动方式,静步可以保证那些熟睡的首位不被吵醒,四足移动则可以让主人公在被发现的时候迅速逃离,快速移动的精力消耗设定提升了游戏难度,也让潜行玩法更具策略性。最后,主人公还可以利用投掷道具,创造更多的可能性,完成偷窃钥匙等操作。
单看潜行玩法,该游戏确实已经做得非常丰富了,但是缺乏更多的辅助机制,让本就需要比较大耐心的潜行玩法显得更加枯燥乏味。固定的游戏机制只有在多人游戏中可以带来持续的乐趣,因为玩家本身的变数可以为游戏带来丰富的变化。而在单机游戏中,丰富的机制的变化和引人入胜的剧情,总要有一个存在于游戏中来维持玩家的乐趣。平心而论,《Ghost of a Tale》并未在其中哪一点上做的非常突出,这也让我在失去对游戏的新鲜感后,无法持续保持对这款游戏的兴趣。
其实在很多游戏中潜行玩法都有着极其出色的表现力,比如《Mark of the NINJA》、比如《蝙蝠侠阿卡姆系列》中的潜行关卡,这些游戏也许可以为这款游戏的设计提供一些思路。在这些游戏中,隐匿点都是设计中重要的环节,在上述游戏中,利用隐匿地点击杀敌人能为玩家带来不小的正向反馈,而游戏出色的关卡设计则为玩家提供了很大的舞台,让玩家可以有非常丰富的过关方式。反观《Ghost of a Tale》,隐匿地点在游戏中最大的作用也许是作为储存点,此外它们并不能对玩家避开敌人提供特别有效的帮助。另一方面,游戏的场景虽然搭建的非常连贯和开放,但是玩家需要面对的问题还是非常线性的。在硕大的场景中找钥匙开门,找NPC获得新的目标,诸如此类的任务模式本身并没有什么问题,但重复多了会非常容易使玩家厌倦,完成一段任务后缺乏精彩的剧情奖励也是问题之一。
游戏中另一个突出的问题在于角色长成的缺少,冒险游戏与RPG游戏的区别主要就体现于此,冒险游戏剧情是推进游戏的关键,而RPG中角色的在游戏中的不断成长才是玩家真正追求的乐趣点。在《Ghost of a Tale》,游戏的定位非常模糊,游戏的商店页面介绍中将该游戏定位为A-RPG,但显然无论是动作元素还是RPG元素,都远远无法触及这两类玩家的对于相应游戏类型的兴趣点。
在独立作品中,我更愿意看到的总是新颖的玩法和机制,或是触及心灵的动人故事,但这些东西在《Ghost of a Tale》我都没能看到。这么说对于一款制作精良、美术质量颇高的独立作品的来讲似乎有些不公平,但它距离真正优秀的独立游戏确实存在着差距。这款游戏中最出色的部分我都可以在3A大作中体验的到,而它真正有特色的地方也没能设计的很突出,这让它在迈向真正意义上的成功的道路上无法迈出最后一步。
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