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音乐游戏似乎与PC平台八字不合。
不信您大可以去steam的商店界面亲自探索一番:当我们在数量惊人的“所有游戏”后的加上个“音乐”的范围标签后,这些游戏便尴尬地缩减到了三位数;而当我再加上节奏的标签后,其数量更是一下子锐减到了不到四百……考虑到这其中还掺着不少类似《Valiant Hearts: The Great War》和《Florence》这样只是原声带大赞的其他游戏,可见说“音乐游戏似乎与PC平台八字不合”已经是相当客气了。
然而我不太想,目前也没有能力探讨为何PC端如此缺乏对节奏游戏支持良好的硬件,只是想说在这样地前提下,《鼓点英雄(Double Kick Heroes)》那句“这是steam上唯一一款无敌摇滚金属节奏游戏”的广告语就显得有点儿科学,甚至可以说颇有吸引力了。
有点儿讽刺,《鼓点英雄》似乎同样不是一款血统纯正的节奏游戏,确切的说,它应该是一款关于与金属摇滚息息相关的节奏射击类游戏,因为和现实世界那些弱爆了的同行们相比,我们的主角乐队创造性地将各种武器与底鼓的双踩锤联系在了一起(物理),作为他们在这个世界末日里的求生的个性武器在一骑绝尘的“枪迪拉克”上与身后奔涌而至的怪物们奋战到底——不,这不是一场关于生存,希望,和与恶劣到极致的自然环境对抗的痛苦史诗,相反,在这游戏里,我们可以真切地感受到乐队的每一个成员似乎都乐在其中。
中世纪的尼德兰思想家和神学家伊拉斯谟曾感慨道, 对未谙兵事之人而言,战争无疑殊为浪漫,同样的话甚至不需要多做修改,就能用来形容不少死亡金属爱好者们钟情于“废土朋克”的特殊心态,这其中自然也包括《鼓点英雄》中的几名主角……
等下,这说法会不会有失偏颇?毕竟他们可是货真价实地在各种怪物、邪教成员和帮派分子的围追堵截下,一路聒噪着吉他贝斯键盘鼓点横穿了美利坚,并从欧洲一头扎进了地狱,直接用自己最擅长的手段和撒旦本人开战了。但只要您亲自进入游戏感受一番,一定会在片刻后发现这片废土究竟是怎样的“摇滚天堂”,它温柔到哪怕是文明已然崩溃也不愿打扰主角团体的忘我练习,以至于当他们信心十足登台亮相时才发现自己狂热粉丝们对大脑过于狂热的态度,只好中断演出登上座驾“枪迪拉克”开始逃亡之旅。
而当这段旅途正式开始后,上帝更是赐予了乱打乱撞的主角团体异乎寻常的幸运:缺乏补给了怎么办?当然是直接闯进不远处的养鸡场和军火库,在后备箱里装满嘎嘣脆的鸡肉和叮当作响的弹药,顺便干掉盘踞这里多年的怪物和邪教军队了;遇到居心叵测的其他人怎么办?嗯……热爱摇滚的怎么可能是坏人呢,无论是在自家大车库,州立监狱遗址,电玩城酒吧还是在北方小教堂,那些摇滚乐传奇教父可个顶个对主角团信任有加,连自己多年珍藏都会倾囊相送;不小心中招要变异了怎么办?去他的血清疫苗吧,当然是戴上耳机来上一段重金属轰炸了,保证“药”到病除,立竿见影……
所以说,这就是信仰的力量吗?如果是的话,这摇滚之神还真是给力,它不仅毫无保留地赐予了主角团体“废土朋克”中所有可能的劲爆与浪漫,也为他们的旅途剔除了所有丑恶,危险,甚至只是有些无聊的部分,其代价不过只是让这段完美旅程接近尾声时的那点儿波折显的有些刻意甚至矫情。
不过在我们的世界“摇滚之神”似乎并不这么灵验,因此无论是发烧感冒还是被丧尸咬伤了什么地方,都建议玩家第一时间前往诊所,医院,或是浣熊镇警察局向专业人士求助,再不济也能找到些志同道合朋友;而若您打算像主角团一样享受这末日废土独有的“快乐”,除了扪心自问自己是否足够虔诚幸运外,也许还要自己搞些大家伙,保证自己能随着节奏让子弹倾斜而出——至少不能逊色于“枪迪拉克”的神奇改装,您说是吧?
正如前文所说,主角乐队创造性地将底鼓的双踩锤和枪连在了一起,其具体表现便是,当玩家在适当的节奏中按下RB或LB键时,便能成功发射一枚子弹,干掉身后穷准不舍的一名敌人。而更神奇的是,随着您连续精确地打出节奏,画面左边的升级进度便会逐渐累积,允许您将车载武器换成威力和攻击范围更大的霰弹枪甚至是榴弹发射器,消灭起敌人来自然效率倍增,不过更重要的是还有比这丧尸大军中绽放的金属烟火更能带动摇滚气氛的玩意儿吗?
当然有啦,如果您打算挑战自我,游戏中的乐谱的会变成更复杂的双轨甚至三轨,而除了单纯的底鼓鼓点外,您还需要注意在适当的时候敲下“军鼓”和“吊擦”——前者会累积进度让High起来了的队友祭出珍贵的手雷在丧尸群中炸出更漂亮的血花;后者则会让慢慢让队员拿出大杀器狙击枪,嗯……具体效果我就不是很清楚了,毕竟自己从来都没有成功触发过。
没办法,无论是游戏还是现实生活,想要玩转“三轨”都没那么轻松,况且游戏中某些关卡还需要们抬头关注下战斗确定射击的目标的优先级别或躲避BOSS的技能,要是没个几年时间踏踏实实地练习,硬着头皮前来挑战的结果自然会是在“上顾下盼”中惊慌失措,手忙脚乱地迎来了一系列高中低档的各种错误。
在现实世界里,如果不怕自己台上出糗倒也没什么,但在游戏《鼓点英雄》里,这失误带来惩罚可就严重多了,它势必会导致武器级别进度的中断(在高难度下甚至直接归零),大大影响“枪迪拉克”的输出能力,让漏网之鱼得以威胁队员(乐队成员)的生命安全;而如果玩家坚持乱搞乱敲,右侧的失误进度也会光速累计,直到最后“枪迪拉克”自己被炸成场上劲爆的焰火,之后在短暂的无敌中恶灵骑士般浴火重生——很摇滚范儿,但别忘了您可只有两辆备用车可以换乘,想玩儿得硬核还请量力而行。
反正我是决定不折磨自己,继续简单难度好了,虽说少了几分挑战自我的快乐,但这简单难度可同样满是恰到好处的设计:尽管游戏中的射击受到曲子节奏的严格限制,但制作组还是找到了最合适的时机加入射击点让玩家保持最合适的火力输出,既不会感到无聊,也不会在面对蜂拥而至的敌人时压力倍增;与此同时,尽管游戏需要玩家把控曲子的节奏,但由于实质上主唱键盘吉特贝斯都只是自顾自地奏着,本作音乐便有了与玩家水平无关的,流畅自如观赏性;而几场BOSS战虽说实在没什么新意,但也至少压迫感十足,那些BOSS的造型在高清像素风的演绎下少了几分狰狞却仍保留着鲜明的个性,着实让我印象深刻。
诚然,随着玩家对游戏机制愈发熟悉,“简单难度”也会愈发实至名归,也许差不多时候是挑战下更困难的“双轨”和“三轨”演奏了——当然选择权完全在您手里,毕竟不受外界因素影响,勇敢掌控自己命运的自由”才是摇滚的最本质的真谛吗不是?
说实话,我并不是很确定上文末尾提到的结论,因为我本身对摇滚乐知之甚少,非要说自己有什么对摇滚精神的独到见解更是会贻笑大方,因此在完成这几段文字时只好向身边的朋友们请教摇滚的真谛……然后就在不计其数的“滚蛋”和意义不明的一系列词汇里勉强总结出了叛逆之上,百无禁忌的自由,希望与坚持这样的关键词——您别说,虽然老生常谈,倒还真和《鼓点英雄》的气质相得益彰。
主角一行人是自由的,不只是因为他们可以开着“枪迪拉克”满世界乱跑,还因为他们不必在任何人面前卑躬屈膝:作为本作反派的德古拉伯爵乃至撒旦本尊自然无法阻碍主角一行人杀进地狱的决心,玛丽莲曼森这种流行教父没办法用自己致郁的理论影响到主角团体一丝一毫,反而会因为自己龟缩在车库里的消极被主角团体无情地嘲弄——这正是我个人最欣赏的一点,摇滚之下众生平等,即便是被流行文化捧在手心的摇滚巨星们在主角团面前也不过是个乐队主唱罢了,还很大概率和他们理念不合,该怼就怼,不必客气;只是在我本来无比笃定这一点后,杀进地狱的主角团却跪拜在了两位,似乎是某元祖人物面前,任其百般羞辱绝不还口,着实让我疑惑不解。也正常,我也完全搞不懂这游戏揭示的,我在维基上都找不到的摇滚乐细分,只能请真正热爱摇滚乐的朋友来指点迷津了……
同样的,玩家们也是自由的,不只是因为玩家在游戏中可以自由选择任何模式,任何难度,任何曲风体验游戏,还因为玩家们可以自由地吐槽制作组关卡设计屎一样让人难受,并秉承“我行我上”的经典原则打开“编辑器”创建并分享自己设计关卡,之后叫所有不喜欢它的玩家赶快滚蛋;不仅如此,您甚至可以让Elmobo遣词编曲的三十多首风格各异的摇滚金曲统统见鬼去,直接上传自己并游玩自己歌单里躺了半辈子的老朋友们——不管它在画风上与摇滚沾不沾边,都会因为您这种叛逆至极的行为被打上“够摇滚范儿”的标签,我愿称其为摇滚乐悖论。
可能是因为自己入手较晚——或者是因为自己乐感极差,我并没有遇到目前游戏评论区所说的诸如手感延迟之类会影响游玩体验的大问题,但可能也是因为同样的原因(主要是乐感差),说实话我对这款游戏更多的是一种淡淡的无感。仅从游戏的世界观设定,艺术风格,可玩性和故事剧情上看,我能确定《鼓点英雄》是一款除了人物形象塑造有些拉垮,各方面都还不错的节奏小品,但我同样确定在对摇滚乐无感的前提下,这种评价必然是不够精确的。
那既然如此,我们不妨直接引用制作组Headbang Club自己的评价作为对这游戏的高度概括吧:
“这是Steam上唯一一款无敌摇滚金属节奏游戏,还想要啥?”
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前言
《鼓点英雄》的游戏背景是烂大街的打僵尸,但本作将打僵尸和重金属的节奏游戏有机结合,让打僵尸这件事变得十分带感。可惜的是,尽管游戏创意十足,音乐和美术也质量上乘,但游戏设计上的不足,让玩家很难去爱上它。
糟糕的手感
本作的最大问题在于,作为一个节奏类游戏,却没有节奏类游戏应该有的操作手感,主要体现在两个方面。
1) 谱面设计
不知道是否开发者并没有太多音游的经验亦或者是曲目太多的原因,本作的谱面设计都不太好。按键与鼓点并不对应,导致很多时候玩家必须冲着迎面而来的鼓点按键,而非跟着音乐的节奏来按键。另外按键的种类过少,玩家需要在同一个键位上连续猛击,这也是音游中很少会出现的糟糕设计。玩过音游的玩家可能都能体会快速敲击大量不同按键和相同按键的巨大区别,由于相邻两次同一键位的敲击必须在上一次抬手指之后,这就需要玩家高频率的玩弄一只手指,很容易感到乏累。而不同键位可以让玩家的相同手指得到休息,也更容易打出高速的连击。
2) 打僵尸带来的节奏干扰
打僵尸的加入让重金属的节奏游戏部分变得更加激情,这无疑是件好事,但是同时也带来许多的干扰。不光僵尸被打中的音效的音量远高于鼓点的音量,由于鼓点也就是射击的频率是按照音乐节奏所设置,僵尸喊叫的音效自然也是按照固定频率来的了,但却落后于整个音乐的节奏,独立开来,完全扰乱了玩家的听觉。除此之外,本作设立上下两排机枪,分别对应两个键,但谱面上的黄点设计都是一样的,导致玩家必须一边关注谱面,一边关注僵尸状况,视觉上也受到了干扰。这些干扰对一个节奏游戏来说是非常大的缺点。
末世和重金属更配
不过,不可置否的是本作在画面和音乐上都有着比较高的素养。据说本作的重金属乐都是请专人来编写,质量高,在游玩过程中我确实也有所体会。而整个末世主题又刚好给了重金属再适合不过的用武之地,踩着double kick,弹着电吉他,放着重金属来打僵尸,毫无违和感,反而非常燃。
结语
本作其实有着非常不错的idea以及美术音乐资源,但在游戏设计方面可能要再下些功夫。好在他们颇有自知之明的一上来就提供了关卡编辑器,让玩家可以自己设计自己的末世打僵尸之歌,也是非常不错的。对于在末世中用音乐打僵尸感兴趣的玩家,还是推荐入手的。
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我不了解音游、也不怎么喜欢僵尸。但是金属乐和摇滚算是比较喜欢,而开着凯迪拉克在公路上打鲨鱼和僵尸飞机什么的就更喜欢了。
世界和平了——全世界政府都完蛋当然就和平了。你放眼望去,这个世界上尽是其乐融融的僵尸在吃人、或是长了两条腿的鲨鱼在吃人、甚至是长了好几张嘴的恐龙在吃人。让我们为这样的和平世界献上一首歌吧:由《鼓点英雄》乐队在地下封闭式训练了三个月后的全新演出正式开场。
演唱会非常成功:刚拉开帷幕观众们就留着口水冲上了台。为了在保命的同时回馈观众,演唱会移到了高速公路上面,乐队成员们将会用机枪、霰弹、火箭炮和手雷、还有嗨翻天的摇滚招呼所有被他们的热情(和鲜肉)吸引过来的僵尸...或是别的什么玩意儿。
游戏有着足够有趣的像素风格、看起来很对味的那种,绝非半吊子,看看在车库休息时满满的细节就知道了。而关键的BGM也够骚气——如果不够骚的话你自己文件夹里的那些难道被狗吃了?
一边开枪一边摇滚,说出来就让人开心,而游戏也适度地让它不仅仅是音游那么简单。僵尸会有移动速度和走位的概念,所以你要考虑击打节奏时开哪一边的枪、有些关卡敌人会冲撞攻击,你还要控制车辆回避。慢慢地,一些新的能力比如完美连击后武器升级或是让车上的双马尾婊子踩节奏丢手雷等等花样也让游戏玩起来更有乐趣。
游戏关卡还没做完,这不是最重要的,反正就和上面提到的一样,有自创模式就行了。但即便如此,我依然不觉得游戏算是“完整”了,它有一个极为严重,一定要尽快解决的问题存在。
在打算玩这个游戏之前我们来做一个准备工作:把你的左眼玩上瞪、然后保持住、再把你的右眼往下盯。好,用这个姿态你就可以爽玩Double Kick Heroes了。
淦,你做到了,问题是我不行!
这八成是本作目前至关紧要去处理的:信息反馈问题。游戏将需要你盯着看的部分,和你希望盯着看的部分给分割掉了——想象一下你们被奶子包围时眼睛却要看着高考试卷一样(烂透了的形容)。
我不相信这个世界上玩音游的人里头,可以完全不看曲谱就跟着节奏按键的人占多数。至少在我做不到的时候我就是不相信。而在Double Kick Heroes里乐谱在下方,而游戏画面却在上半部分,两者几乎没有可能同时让你获取到信息。
且不提这个游戏的乐趣之一,就是在作为音游时,上面屏幕的射击演出,本身上面屏幕就不仅仅是演出。你要看敌人的位置、有时候要控制车辆换线以躲避攻击等等,都需要你对上面的屏幕留个心眼。
然而游戏的节奏却让你不得不一直盯着下方,否则本就紧张激烈的节奏加上不是100%精确的按键反馈绝对会让你被敌人打得狗血淋头。但这样一来,你又经常因为没看到敌人已经冲过火力网,从上下方绕行过来攻击你,死得更加不明不白了。
看起来他们一直在修复各种问题,但是比起那些坑坑洼洼,这个最大的坑还是希望能先处理掉。这是整个游戏机制上设计的不妥、至少对我来说很不妥。而剩下的诸如漏字啦卡顿啦都是可以慢慢处理的(已经处理了,然而中文差评人家比你修复补丁快多了。)
请暂时观望,能左右眼颠倒的高人除外。
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