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《幽浮》(XCOM)系列,自dos时代就已经在游戏业界打响了名气,虽是SLG游戏,里面将战斗,经营,研发等要素有条不紊地结合到了一起。玩家不光要从战术上考虑如何以最小等牺牲精准地击溃卫星敌人,还要考虑从战略上经营好母基,将抵抗外星人大业持久地发展下去。
2012年10月的《幽浮:未知敌人》(XCOM:ENEMY UNKNOWN)是由2K Marin带来的与系列初代同名的作品,开发组在保存的游戏核心机制的前提下进行了大刀阔斧的重制,将这个沉睡已久SLG经典之作,以全新的姿态带来的玩家的眼前。
地球突然遭受外星生物的大举进攻,整个世界陷入了恐慌状态,人类的秘密武器对抗外星人的XCOM组织应运而生。玩家在游戏中需要扮演XCOM的指挥官。指挥人类精英战士组成XCOM特别行动小队,在战场是精准地击溃来犯的敌人,并要好好运营好XCOM总部的。
战斗部分:
游戏的战斗模式是的回合制走格子战棋式的战斗。角色有着移动,战斗,监视,特技,使用道具等多数命令可以执行,角色在每次行动中可以进行执行两次命令。掩体系统系统则根据其遮掩范围分为"半防"和“全防”。乍一看,似乎只要注意好基本操作应该就可以波澜不惊地将过来骚扰的外星敌人像杂鱼般一一消灭掉。但游戏在教学关就给玩家们来了个大反转,外星人在诱敌深入后瞬间差不多将XCOM小队团灭,很好地刻画出外星敌人但残酷与狡诈。众多精英队员的牺牲也给玩家敲响了警钟,这些外星敌人可不是吃素的,它们也有着自己的战术,而不是傻乎乎地等着被收割。玩家所操作的角色虽然作为精英战士,但本质上依然是人类,目睹同伴受伤或死亡后会如果心灵素质不够硬,会陷入恐慌状态不再接受指挥,会嚎叫地躲到一边或者因为惊恐而无差别的对靠近的任何活物乱开枪;角色在战斗中受伤后会需要静养一段时间才能归队,如果不幸死亡,则是永久死亡,玩家即便曾经付出再多的栽培也会付诸东流,换来的是慰灵碑上出现了一个全新的名字...玩家所操作的并不是一群存粹服从命令的机器,而更像是一群有血有肉的生命。完成出击任务的目标,并最大程度是保全自己的小队才是真正的胜利。
经营部分:
游戏的经营部分可以让玩家体验到什么叫做全勤的劳模了。玩家需要管控好小队成员,对战斗优异者进行进行晋升,或颁发勋章,点技能树选择培养方向,来提示角色的综合能力。研发部门可以通过对每次玩家对战斗后获得的外星人残留的武器碎片或遗骸进行研究,开发出应对的武器装备。工程部则可以建生出各种应对设施。玩家在掌握来更多新技术后,还可以考虑到对自己的战士进行改造可以使其拥有更强大的MED金属外骨骼, 或是培养出敌人的精神控制等精神能力...
除了内务以为玩家还要考虑好外交关系,整个世界都有着恐慌数值的设定,玩家由于人力物力有限,每次外星人进攻时之可以选择一个地方进行救助,被救助者恐慌值下降,为被救助者则会上升。恐慌数值过高的国家会撤资终止对XCOM计划的支持,后期外星人入侵频繁时玩家需要作出自己的取舍。
本作最为2012的老树开新花的游戏,残酷的战斗,拷问内心的一次次抉择,以及过硬的游戏素质使其成为了当时众多优秀游戏中的佼佼者,即便是放到如今与很多其他策略游戏比起来也毫不逊色。本作距离游戏发售也有了些年头,目前游戏在每次的活动打折中有着非常不错的价格,对于喜欢战棋类SLG的玩家还是笔者非常推荐尝试的。
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当我们在谈论外星人的时候,我们在讨论什么?
嗯,大概是关于电影、移动靶子和PS图片技术吧。在这个缺乏梦想与信念的时代,我们很难像小时候一样,对新闻与书籍上关于外星来客的信息感到好奇了。在3D图形技术和美图秀秀越发先进的年代,如果你能还对每一张来历不明的照片兴奋不已的话,我想身边的人也只能对你投去敬佩的目光吧。
好的情况是,即便我们并不再那么期待见到真正的外星人,也不妨碍将各种没有人权保护的外星友人脑袋打爆。
在还没法用精美的图像表现色色的镜头的90年代,它们在游戏领域多数能找到的工作,就是变着法子和人类互怼(并理所当然地被干翻)。成片地被皮裤肌肉男用S弹横扫,或者让某个自恋的红背心缩小后一脚踩烂。动作、射击、简单粗暴的让孤单英雄处理这些不明生物是最常见的游戏主题,然而在这些我们熟悉无比的方式之外,有个人开始将“干翻外星人”的主题做更进一步的细化与扩展。
没人知道朱利安.戈洛普(Julian Gollop)在他就读伦敦经济学院学习社会学时,究竟看到了什么样的社会前景,让他决定与其认真学习不如花更多时间去开发游戏。很可能是由于他的父亲当初总是在周末带他跑团而不是看电影,他的游戏总是能在经营、战术与策略上给玩家相当出类拔萃的体验。
在他和自己的兄弟创建的公司“Mythos Games”为数不多的作品中,他为我们带来过欧美回合战术策略的先行者之一《Laser Squad》;将“魔法”在游戏中运用技巧发挥到极致的《Magic & Mayhem》;当然还有将经营管理与回合战术两种类型融合的《X-COM》系列。
作为一个标准的90年代“打怪兽”游戏,他讲述的是1998年,世界各地开始大规模出现UFO目击事件,各种离奇失踪与凶杀搞得人心惶惶,联合国为之组建一个专门应对的多国部队这样的传统故事。然而朱利安却没有将本作搞成另一个魂斗罗,而是让玩家化身为这个名为“X-COM”组织的指挥官,让你从内外各个细节上决定如何挽救地球。
作为一位联合国指派的种族屠杀精英决策者,玩家要在这款游戏里贯彻“外来的=坏的=必须被杀掉的”这样的真理,合理调度你手上的资源建立起一支强大的私人军队。每个月玩家都能从世界各国手上获取资助,在全球范围内建立分支基地、雇佣胆固醇过高的战士、调查并捕获各种外星人以供你研究它们的科技。
听起来很简单对吧,然而这个游戏在90年代初依靠大量细节上的铺垫,与丰富的游戏内容让人欲罢不能。而奖多数策略经营游戏中,相对较为简陋的战斗环节,以回合制策略的形式展现,又让游戏的可玩性达到了惊人的庞大。Mythos Games将两个内容完整的游戏,以高度的契合性融合到一起,使得无论初代X-COM一经推出便以远超市面上多数同类作品的姿态登场。
自从其上市以来,X-COM长期被欧美游戏玩家所追捧,初代作品多年来一直占据着各大游戏媒体的各大顶级游戏排行榜。“战略、经营、角色扮演与战术策略”的完美融合,使得它给予了后世力图在游戏当中,尽可能将多元玩法融合到一起的开发者大量的灵感(要知道,旧辐射说没受到X-COM的影响我自己都是不信的)。系列在之后衍生出了大量的版本,甚至还与文明2进行过联动。
不过和多数会做游戏不会开公司(现在看来社会学还是必要的)的家伙一样,朱利安给了X-COM系列一个辉煌的开始,却没能为它延续盛世。虽然之后他亲自操刀的几个续作口碑仍旧有保障,但无法达到初代那样的巨大人气。而在之后经营不善导致公司倒闭后,X-COM的版权多次转手后最终落到了2K的手上。
010年,名为《XCOM:Enemy Unknown》(少个-:未知敌人)正式公布:全新的图像引擎,全新的制作组,以及完全继承的游戏核心。
对于接手重启一个名声在外的经典,多数人都会面临着来自各方面的压力 —— 你究竟是完全继承几十年前的老做派,还是为了顺应市场变化而大胆改进,两者都要面临相当大的风险。某些做事不带脑子的选择改头换面,可是你看,负责重启工作的是Firaxis,是从我们认识以来就一直包办着策略游戏类型的开发组,他们并不需要为了适应市场而去改变什么。所以在一个完全脱胎换骨的图像引擎之下,我们看到的仍旧是一个保留了复古传统的战略/战术策略游戏。
游戏的主要剧情仍旧很简单:随着外星人的行踪逐步被大众确认,联合国组建起了人类有史以来最强大的军事组织“XCOM”,以期能够通过他们应对可能的入侵。
故事采用了战略模式下的局势变化,以及战术任务中的事件交叉推进,让玩家得以在流程中宏观地了解整个故事的发展。游戏的剧情清晰明了,但是在流程中制作组很好的把控着进度,使得整个故事仍然充满悬念,气氛做得十分到位。即便我们知道这是个“打外星人”的故事,但是得益于张弛有度的节奏,以及相当不错的台本,让玩家在挖掘事件真相的过程中能获得相当棒的体验。
不过老兄,你们既然有心灵控制和能量武器,如果直接大军骑脸而不是搞恐怖活动的话我想地球会直接就投降的!
与它在90年代的前任一样,玩家将扮演作为联合国精英军事组织“XCOM”(再次提醒少个“-”)的指挥官。在回合制的战场上指挥队员与外星人作战(这次你可以转动视角了)。在作战任务之外,玩家将自行决定科学与工程部门研究新技术、改进XCOM的运营基础、并管理组织的资源。
虽说作为现代重启,使得故事发生的年代也往前移到了2015年,但整体的世界观还是比我们现实世界要“科幻”得多。即便是最初期的时候,XCOM的科技含量也要比我们高出不少。而系列最大的乐趣之一:夺取外星科技化为己用,也仍旧得以保留下来。
随着第一次击败外星人,并了解到对手的强大后,游戏便结合着剧情,慢慢引导玩家深入系统。从捕获敌方士兵进行解剖、研究缴获的武器装备等等手段,“利用敌人的科技反击”这个主题始终贯穿着整个游戏。
Originally posted by 依然是我自己:“反正外来黑户没人权,你的身家是公共的,你的五脏六腑同样是要上缴组织的。”
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