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《夜勤人》是由Digital Sun开发并由11 Bit Studios在2018年5月发行的一款像素风格动作角色扮演类游戏。当下有很多采用像素风格制作的游戏,毕竟有一部分玩家对像素风格可谓情有独钟,有时候提供好看、线条分明的立绘风倒不如像素风格吸引人,比如《莫莫多拉》的精神续作《米诺利亚》正是如此,画面更好了但却没有《莫莫多拉》像素风所带来的那种细腻感。喜欢像素风格的玩家,相信这款《夜勤人》应该能够让你得到满足。
本作结合了经营要素与地牢肉鸽探索要素。在游戏中玩家将扮演一名名叫威尔的角色,身负重振所在村庄的繁荣重任,白天需要经营自己的店铺,上架拥有的货物并根据不同顾客的表情反馈来调整货物价格,使顾客愿意购买。赚取足够的金钱后可招募售货员与升级自己的店铺,但也要小心有不怀好意的人,他们可能会偷窃店铺中的贵重物品,这点要注意。
到了晚上,威尔则要进入地牢中开始探险,探险部分也是本作肉鸽元素的重点体现。地牢中会有各种各样的敌人等待着玩家,击败敌人后可从其身上获取不同的资源素材,拾取至背包后,返回小镇便可上架到自己的店铺中。游戏提供了三种难度,虽说制作组建议选择困难难度游玩,不过体验下来个人更偏向选择简单难度(毕竟手残玩家orz),初次面对敌人时如果不熟悉其攻击方式直接莽上去的话,可能刚闯到第二层就被击败,获取到的素材也会失去大部分。总的来说十分考验玩家的走位,实在不行一直用翻滚躲避也不是不可以~
《夜勤人》在可玩性方面有不错的表现,当然其细腻的像素风与出色的BGM也不容忽略,整体质量还是比较高的。近期游戏荒、钟爱像素风与动作肉鸽元素的玩家可以尝试一下,建议入手完整大包性价比更高,预算充足的玩家不妨把原声集也收入库中。
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前言
《Moonlighter》中文译名《夜勤人》,是11 bit studios 发行商旗下的一款带有rouge元素的经营养成类游戏,玩家扮演一名在尼洛卡村生活的店主威尔,但威尔可不仅仅只是呆在店里进货卖商品而已。威尔的商品大都需要自己进入地牢击败怪物之后获得。在本作中展现了威尔的日常生活,威尔是个敢作敢为的掌柜,做着一个英雄梦。游戏体验
在很久以前的一次考古挖掘中,发现了一组古门。不久,人们便发现这些古道通往不同的王国和维界 — 为英勇无畏的冒险家呈献不可估量的宝藏。挖掘遗址附近,还发现了一座叫尼罗卡的商业小村庄,让冒险家能够安顿和居住,进而出售他们得之不易的财富。游戏虽然是像素风,但是人物建模以及CG都是非常的精细,游戏中的人物的细节做得十分细腻,无论是主角战斗的每个动作,还是主角停留在商店钱观看商品的这些小细节都绘制的栩栩如生。可以说11 bit studios把本作的画面已经做到了无可挑剔的程度。《Moonlighter》在游戏的开始就是用一段简单的叙事手法向玩家明示了游戏的初心,在叙事的过程中也讲述了本故事的结局核心,玩家最终的驻足点在何处,这样坦白直接的表达手法,会让玩家清楚自己在玩什么,在游玩的同时内心深处知道自己在干什么,接下来要做什么。起初我很难想象Rogue元素的动作角色扮演 + 商店模拟合成的Game能产生交集,但是11 bit studios做到了,而且很成功。在游戏中你扮演的是男主威尔,Moonlighter的主角和老板,花了几天时间照顾他的商店和夜晚探索该镇程序生成的地下城。威尔的梦想是通过在其他四个地下城的地下室中获得巨型怪物所拥有的四把钥匙来解锁他家乡的第五个地下城门。 每天都分为两个主要目标:冒险和商品推销。 晚上,主角威尔进入四个主题地下城中的一个,每层楼的敌人都有自己独特的攻击模式,你需要找到他们的攻击节奏,然后给他们致命一击,这可能很难,但是基本多尝试几次,人人皆可变为大佬。战斗节奏很快,并不是直接突突突的成为一个莽夫,每个房间都需要玩家快速估量一下,以确定那个怪物应该先干掉,这正体现了本作的策略玩法。相比于战斗与剧情,对于独立游戏来说,音乐就是游戏的灵魂,本作中无论是白天的模拟经营,还是晚上的夜战,音乐都是点睛之笔(轻松耐听)。总结及推荐人群
优点:+ 精致细腻的画风+ 优质的BGM+ 玩法创新:Rogue元素的动作角色扮演 + 商店模拟缺点:- 后期游戏耐玩度不高,需要创新来吸引更多的玩家驻留,在游戏中开属于自己的小店推荐人群:《Moonlighter》内容有一定创新,画面画风都非常不错,但在后期有待提高的游戏耐玩性可能让玩家一一叫苦,游戏本身的价格在70元,定价较高,但是有万能的俄区零售网站,打折时能三十元左右购买到此游戏,非常推荐了购买来体验一番。
此文为原创但非首发,在这里感谢黄油大师提供评测机会
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《夜勤人》作为大名鼎鼎的11bit的作品,在刚发售的时候就凭借着其精致的游戏画面、rogue与模拟经营结合的崭新创意吸引了大量关注。然而在深入体验这款游戏之后,我只能给这款游戏“徒有其表”的评价。
虽然名义上是个rogue地下城游戏,但是地下城环境设计并不丰富,迷宫过于单调,重复性太高。在冒险中,你会发现大量似曾相识的环境,甚至你在地下城中发现的“故事”文本都会重复出现!
同时你的背包空格只有20格,你很快就会因为背包满了而不得不回家。
武器攻击方式过于单调,只有简单的挥砍,没有别的技能招式。
或许在一开始你思考一个商品的定价很有趣,因为这可以从买家的表情来进行价格上的判断调整。但是即便是这一点你也很快会感到无聊。当你找到了一个商品最合适的价格后,这不仅意味着你这项商品价格摸索的成功也代表着你无事可做了!物品找到合适价格后只剩下挂机,不能向客户推荐商品,也没有偿还债务这类的机制来吸引玩家无疑是可惜。
有窃贼总是光顾你的商店。你抓住了他,然后主动放走了他,喵喵喵?日复一日的行窃行为被抓现行了居然还没有任何惩罚?同时,如果能招募个警卫帮忙守卫就最好了。
在城镇中你所能做的事情太少!除了与几个打造、制药的NPC互动外可以说是没有别的了。如果能多增加些互动任务,
一件武器的强化次数只有4次,而后期升级的价格更是天价,而你辛苦一天刷地下城的成果甚至连个零头都不到!
+模拟经营+rogue-like元素,不错的游戏创意
+相当精致的像素风,画面细节也相当不错
+游戏打击手感还行
+/-音乐没什么出彩的地方,但是也并不让人难受,至少听完后没什么印象
-游戏没有剧情
-极其高的游戏重复性
-小镇太无聊
如果你是想通过这款游戏找到rogue或者是模拟经营的乐趣,那么你很可能要失望了。不可否认这款游戏在一开始的1-2个小时内新颖的玩法会吸引你,但是之后在大量重复、单调、无聊的刷刷刷中必定会消磨掉你全部的游戏兴致。
评分:5.5/10
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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叽咪叽咪,用爱发电!
11 bit。这可不是什么名不见经传的小工作室,从我的战争到东北朋克,该工作室在人性和游戏性上的挖掘从未停止过。在获得发展大好下,还做起了发型,这次和digital sun联手的夜勤人,可谓是万众瞩目了。
经营和地牢的完美结合
恰到好处的剧本长度
细腻动人的艺术风格
各处人性化操作细节
精炼简洁的发展树
精心铺垫的微剧情
已经很努力的汉化
高帧率像素画面
音乐不够丰富
借鉴太过明显
Rougelike后继有人。强烈推荐,精品独立。
借用老蒋的这句话
本作最抢眼的部分莫过于地牢和经营的结合。说实话,这应该是集合了许多轻小说之向往而得出的制作。在繁闹的地牢门口,默默无闻的男主,经营着惬意的生意,在不经意间打败了怪物,成为英雄的戏码,虽然十分俗套,但也是许多读者所向往。让人不禁遐想制作人到底是补了多少死宅漫。玩家可以在地牢中厮杀,获得战利品之后不用再想着亏本卖给商人而头疼差价。自己做老板,没有中间商。而经营店铺的过程也是经过了仔细的打磨。活生生的NPC来来往往,和颜悦色,失望而归。在一次次的对合理市场价格中,还能体会到中国特色色会主义所主张的市场调控,实在是优秀的无以复加。除此之外,地牢的效果也做得不错,虽然加载缓慢、借鉴以撒过于明显,但总体而言,对玩家的答卷是满意的。有丰富的地形,有多样的怪物,还能让玩家根据怪物不同去刷所针对的战利品。也增加了泉水、遗物室等多样化房间。玩家更可以在冒险者遗物的字里行间找到属于rougelike独有的哲学三问。从铺垫的角度,也完满了夜勤人的美感。
当前的像素游戏,其实已经逐渐模糊了,像素与高精度之间的界限,夜勤人中的像素动画帧率十分的高,并且,在颗粒度上也做了相当好的平滑,首页的起泡动画分明就是炫技的过程,在此在此时像素已经成为了一种艺术传达的重要载体,而不是像过去,作为对品质的妥协。值得啧啧称赞的是游戏的艺术风格,清新靓丽,在颜色的调配上让人眼前一亮。白天时候的小镇有如雾霾驱散后的北京那般净亮,地牢又凸显了坚固而单调,让游戏环境有着鲜明对比。尤其是在小镇里穿越稻草的时候,可以感觉得异常的流畅和强烈的视觉传达效果。相对的,夜晚的配色要是再提亮些许就好了。
作为独立游戏,更作为像素游戏,再简单的游戏体制上能点缀于故事剧情,那就像是金字塔上的方尖,蛋糕上的草莓。夜青人在最开始就一简单的叙事手法既过场独白和音乐向大家展示了游戏世界的本源以及如今的历程,那游戏好玩,并且更值得去玩,在叙事的过程中也直达了本故事终点本故事的第五扇门将会是玩家的最终落脚处,如此坦诚的表达,会让玩家不至于有太多压力,毕竟地牢类的游戏会有很多刷刷刷或者是无尽关卡类的内容,这让玩家的游玩感得以放松,不会觉得自己拿起来一款重量级的探险游戏,作为一名程序员,更能体会到这样轻量级应用带来的亲切感。
相比于点缀的剧情,音乐则是独立游戏,以及像素游戏,更不可或缺的元素,如果说玩法是骨骼剧情是华丽的外衣,而音乐则是让独立游戏鲜活起来的肉体。毕竟独立游戏在CG和叙事方面没有太多的话语权,只能尽量去增加一些念白,而更多的情感渲染咋浇油了,音乐给出,音乐就更像是一个剧情的指挥家,填充细节知引玩家行进的方向,夜情人的音乐,听起来会有些像死亡细胞一样的悠扬。但是相比起来节拍会更加的缓慢,偶尔的情深更加拖长了音乐的节奏毕竟主角只是一个商店的主人,而不是像死亡细胞那样,具有神秘身份又能打得不行的。主角在游戏界面中佝偻的身形反应了虽然年轻,但是由于货物不得不弯腰的肉体,蹒跚笨拙的扫把反映了主角在生活与冒险之间的挣扎,而不是像死亡细胞那样肆意的厮杀。美中不足的是音乐其实没有太耐听,并且数量不多。
可以看到本作还是汲取了很多游戏的优点,比如以撒的房间设计以及死亡效果,一些UI设计会有一些kingdom的影子。作为一款地宫类的游戏夜,情人属于自己的比较重要的风格,只是他的背包做的十分精致,无论是手感还是悦动的光标让搬家更激发收集和培养的欲望,毕竟在其他旗帜鲜明的洛克耐克和地宫游戏中嗯,背包系统都是一键的,无论是刚才提到的每款游戏或者是小众的耐玩的暴走骑士或者是国人生产的失落城堡都鲜有如此精致,复杂的背包系统毕竟更强调的是在不断的死亡中获取新的内容,不过背包系统这些值得人们去继承或者保留东西,只能变成累赘。除此之外,哟西过程中还可以逐渐的升级小镇、商店、装饰和许多细节,让人有充盈的经营类游戏感觉。如果感觉到厌倦,只想快意恩仇,还可以通过多种方法快速出售获得快钱或通过直接购买材料完成打造。
基本如此,夜勤人是一个考究了玩家所想、传达了自己所想和展现了像素之美的优秀游戏,是11 bit的一笔成功投资。
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前言
先在这里拓展一下知识
论Roguelike和Roguelite的区别。
我在这里只是科普下Roguelite和Roguelike的区别啦!
Roguelike是RPG(角色扮演游戏)的一个子类。
而Roguelike具备的元素比Roguelite更严肃些。
我们来看看Roguelike的部分定义。
进程单向
新存档会抵消旧存档
系统复杂
游戏多到无法估量的游戏元素
画面朴素
这个不难理解
不可挽回
死了就重来
游戏非线性
自由度高
生成随机
各种生成事物随机,装备种类,场景等
以上是08年“柏林诠释”对Roguelike做的定义。
再来看看Roguelite相对于Roguelike做的改变。
Roguelite,是用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 Roguelike ,由于难度降低令这些游戏更易上手,受众也更广泛:
玩家数据持久化
不会永久死亡,可以随游戏进程而升级自身变得强力,给予玩家明确的目标。
结局
游戏完整开始有结局,让玩家知道怎么样达成结局,而玩家也会根据结局不同选择玩法。
新颖的玩法
游戏因素结合种类变得繁多
我可以说现在的大部分游戏都是Roguelike-like游戏么?就连大家知道的以撒的结合也是Roguelite游戏。但是好多人都不清楚,因为我就是个玩游戏的啊,游戏好玩就行了啊!但是你要在一个传统的Roguelike玩家前说某Roguelite游戏是传统的Roguelike会被打死的!
因为Roguelite比Roguelike简单啊。
正文
所以今天就在这里说下roguelike–like类衍生游戏(经营为主),夜勤人。这个游戏的方式游戏的元素组合方式很新颖,玩家需要通过地牢打怪获得货物以及所需材料,之后通过买卖装备获得盈利并加强自己自身实力。这也将传统的刷刷刷玩法做了个简单的过度和复杂化,而这样的变化也增加了游戏的元素和丰富度,更延长了游戏寿命。当玩家第一次接触这款游戏你会发现,打怪不是你头疼的对象了,如何买卖经商倒成了最重要的问题,因为游戏把一部分内容放在交易上,而游戏内货币的来源很大的比重也在这一部分,所以玩家头疼也是应该的。因为没钱标志着你没法升级装备,没法升级店铺,所以就得好好计划如何利益最大化。如果你要想短期通关的话,这一部分的研究是最让你头疼的。当然前中期过度游戏内容的丰富度还是够的,但是这样的模式不免影响游戏后期的平衡,由于怪的种类和伤害并不会随玩家装备提升而增强,所以后期极不平衡。再加上玩家后期收入的爆炸式生长,这也极大的导致游戏后期内容的浅薄和任务的单调。
操作。推荐手柄,强烈推荐,因为玩这种Roguelite游戏手感是放在第一位的。手柄相比键盘可以把按键功能设置的更明确也更简便,操作感觉也提高了几个档次。
剧情铺垫还是很亮眼的,描述确切具体。具体就是讲述你是个白天卖东西晚上下地牢的商人,你将继承这个店铺,但你一开始只能拿个拖把下地牢,打扫卫生啊?!但是之后通关你就会觉得这剧情很幼稚,你所做的生意是违法的,就跟你祖上就是强盗的感觉一样,你在别的异维抢东西来买,而玩家打的Boss是逃脱的反派?最后警察告诉你做得好,但是我还得阻断你财源。这感觉就像,你干了活然后一脚被踢开。
游戏一开始当然打不过了,剧情杀。于是被灰头土脸的被怪丢了出来,不过这个地牢里的怪比For the king的怪友善多了!之后来个龟仙人给了你一把剑盾,教你如何买卖做生意,什么供不应求,供大于求的经济学基础都扔上来了,最后你还得看顾客脸色卖东西,每当我低价卖东西看见顾客亮晶晶的笑脸我就想打人!老子不卖了!
但是过程还是很有意思的,除了看见那种犯贱的表情以外。
游戏玩法。游戏玩法除了打怪方面其他的元素也都是很自由的,两种时间不同的风格也更吸引玩家乐此不疲的一次又一次的来刷地牢。紧张的黑夜与轻松的白天穿插于游戏内也使得玩家并不会因为枯燥的刷刷刷而很快厌烦。独特有趣的定价系统让人欲罢不能,我不想亏钱!具体怎么将利益最大化就靠玩家来思考了。打怪什么的武器看个人喜好吧,我一般觉得哪个手感好用哪个,但是人与人不一样,有的人玩黑魂3直剑闯天下,也有人喜欢换着来,看个人了。
游戏不贵,喜欢的可以第一时间入手。不太喜欢的可以等打折入手体验下。毕竟这款游戏也是有成为时间杀手的潜力的。其实还是吐槽一下,我通关了着实就不想打这款游戏了,剧情太不友善。
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罗卡村因附近遗址发现地牢而成为了冒险者稍作探险修整的落脚点。向往冒险的Will被祖父母赋予继承夜勤人商店的厚望,为了不辜负祖父母的心意,Will收起了幼驯染的木剑,接过了祖父母的扫帚。
在Will成为夜勤人的掌柜后,村长Zenon为了兼顾Will的成长与村长的发展,默许Will白天经营商店黑夜探索地牢。至此,以开荒地牢获取的怪物素材为商店供货,同时又以经营利润投入装备升级解锁新地牢吸引冒险者消费的商业模式得以开创。
随着村庄的蓬勃发展与夜勤人名利双收,地牢被Will不断攻略,其真相也随之水落石出。四处敛财的维度大盗以地牢为窝点隐匿赃物,地牢的钥匙因团伙内讧而被分散在不同纬度的地牢中由守将镇守,而被囚禁千年的维度大盗最终在与Will的较量中败下阵来。
作冒险游戏的剧情本无关轻重,但游戏带给玩家的反思却能拔高作品的品质。商店页面的PV中祖父母、幼驯染皆无迹可寻,维度大盗的结局更是荒诞。地牢中冒险者的遗骸与笔记本可以拼凑故事细节,但是重复攻略地牢时对应的记载内容也重复出现,这大大降低了玩家对故事细节可阅读性的期待。此外,部分对话时,用户界面的图标会挡字妨碍阅读。
1.商店经营
“夜勤人怪物素材开荒直供,没有中间商赚取差价。”
夜勤人的经营模式十分单一,随着地牢开荒进度的推进,商店的经营模式却没有任何改变,除了不断跳动的资产金额外,没有任何充满新鲜感的挑战。在商店扩建后,甚至允许玩家招募售货员代营,开来开发商也觉得夜勤人的经营在后期倍感乏味。
2.地牢探险
游戏真正吸引我的终归是未知的冒险,前四个与主题契合的关卡设计,有限战利品与背包容量的抉择,死亡后掉落物品的惩罚,充满挑战性的Boss战。
由于游戏存在大量重复场景而遭到虚假宣传类Rogue的质疑,游戏的Rogue元素的确轻如鸿毛,基本上只是将特定场景的出现顺序作出随即调整,而备用场景库又不过丰富,往返几次地牢后就不再陌生。因此,游戏一旦通关后即不再有可玩性。
游戏评测中有玩家反应游戏存在诸多恶意Bug,我的评测的近期测试时仅遭遇少数Bug,比如背包中两个具有转换诅咒的道具箭头互指时离开地牢,道具将无法买卖、删除,重启游戏后有关道具消失。
游戏共五个关卡,第五关只有Boss,所以游戏内容相对贫乏。因为装备素材由特定怪物掉落,为了升级装备,有时不得不重复攻略已经通关的关卡以跟进装备进度。而怪物又没有成长机制,重复击杀足以秒杀的怪物获取不得不收集的素材。再次提示一定要收藏配方标记素材以防误售。
游戏的美术设计得到了玩家的一致好评。
1.穿越介质
不论是游戏载入、脱离地牢、保存进度,液态翡翠均营造了神秘魔幻的感觉,就像《EVA》中的LCL一样点缀作品的灵魂。进入地牢时,被门吞进去,就像被地牢的神秘感吸引;脱离地牢时,被门吐出,连滚带爬地捡回一条命。
2.地牢温泉
地牢之中,除了可以踩出脑浆的爬虫外,最喜欢的就属温泉了。绿洲之如沙漠,温泉之如地牢,温泉指引下层入口。我在测试过程中发现,在同一关卡的地牢中,随着攻略次数增加,首现温泉的次数也随之增加。
出乎意料的是,游戏中的温泉把意犹未尽的感觉模拟得淋漓尽致。最后一滴血迟迟不恢复,仿佛被被温泉水囚禁在水牢之中,起身就会冻死…
官方公告中有可视化的年度更新预告,不久将增加地牢场景、武器装备、游戏指引、人物角色、迷你Boss等,既然都通关了,这些更新也不足以让我回归,反倒是对万圣节主题的装饰有些期待。至于冬季发行的付费DLC,还请多关注当下吧~
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《夜勤人》是一款包含roguelite和经营元素的动作冒险游戏,身为主人公威尔的你需要白天经营自己的商店,到了晚上闭店去地城中打怪寻宝寻找每一个地牢最终的秘密。
在白天将夜晚收获的素材放在货架上出售,素材物品的售价需要玩家自己估计定出一个价格,然后根据白天进店的客人看到物品和售价后的表情慢慢摸索一个合适的价格进行出售来赚取金币,之后商品的售价也会受到市场流通的影响而随之波动。赚取的金币可以来升级自己的店铺也可以扩建村庄的建筑来帮助自己更好的去探索地牢。
这种经营与地牢冒险结合的模式再搭配画面讨喜的像素美术风格着实吸引了像我一样的像素游戏爱好者,如果仅当作是一款线性游戏去玩,总体体验挺不错,但制作者却拿线性游戏的思路来做一款roguelite,只能说经营+地牢的一次创新让人眼前一亮,线性+roguelite的混搭这乱炖口味真的不怎么样。
Roguelite游戏一大特点就是它拥有带有结局的游戏世界,玩家可以遵循一定的步骤通过努力就能够达成的最后的目标,打通结局后的成就感和传统roguelike游戏玩家不断挑战无穷无尽关卡所享受的满足感是一样的,并且roguelite游戏的再一次体验会让玩家在新一次的旅程中找到更多的快乐,越玩越会深陷其中不能自拔,不论是死亡还是通关都会让玩家再次步上征程。
但夜勤人的boss竟然是一次性的,击败一个地牢的boss才能开启下一个地牢,然后这个地牢的boss就不能再打第二遍了,我个人更觉得地牢的boss更让玩家体验到这是款动作冒险游戏,这样一次性的设计使得二周目基本没什么意义,目前游戏只有5个地牢,打通前4个地牢开启最后一个单boss房间。虽然地牢是随机的,但这个游戏如果去掉boss的设置,游戏性去掉的不止一半。 并且在夜勤人中玩家最大的目的就是赚钱,以赚钱为目的开启一次又一次的地牢探险,就和重复看一场电影中满是尿点的片段一样(想了想这样的比喻又不是太对,毕竟游戏的一周目的初体验还是需要结合整体来看)。
当一周目结束,回首整个游戏过程,时间不长,如果是以线性游戏的观点去看可圈可点,但贴上roguelite标签后他的重玩价值和流程长度让人诟病。制作者完全可以基于经营要素这一基础通过多周目的设置去让游戏的体验更上一个台阶,这也只能看后续的更新了,如果能有更多的地牢和剧情那再好不过了。
《夜勤人》看你是以什么的初衷去想体验这款游戏的,如果是奔着像素RPG,带有经营元素的地牢探险去玩,还是值得一玩的,推荐在折扣价格在原价的50%35元入手。
游戏由17173萤火虫提供。
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在玩了2个小时以后,我一度以为自己在游戏宣发阶段就对这游戏的认知产生了偏差,一直以来我都以为这游戏是个充斥这大量rogue元素的游戏,然而事实并非如此,我打开了游戏在STEAM的商店界面中的介绍,看到了这么一段话:
steam商店游戏结束界面,emmm
我可以明确的告诉各位,这句话就是在瞎说,游戏中除了地牢地图有那么一丢丢随机外,根本不存在其他rogue要素。所以奔着roguelike去的玩家,可以对这这游戏重新考量一下。
抛开宣传上的虚假,以及游戏确实有几份姿色的像素风,这游戏还剩什么呢?简单来说,就是个有点鲜明特色与大量明显缺点的刷刷刷游戏。
游戏中十分有趣的一点设定就是玩家获得货币的方式是自己开店卖地牢里所获得的东西,而不是将自己拼死拼活搞来的物品卖给JS。卖东西的模式是类似于《塞尔达传说》中的商店那样的,商品摆在货架上,价格就显示在货品下方。顺带一提,游戏的地牢风格也是2D塞尔达的俯视风格。
玩家需要自行摸索物品的最佳价格,客户在面对商品时会摆出一共四种表情,分别代表,“玛德,怎么这么贵”、“贵是贵了点,但还是买了吧,回去之后我要跟别人说这是家黑店”、“这东西价格刚刚好,开心”、“店主傻吊,卖这么便宜,开心到起飞”。
商店以及店员
所以玩家要做的就是在卖不出去的边缘疯狂试探,可以在游戏里做JS,想想都有点小激动呢。虽然客人来的频率很勤,店面升级之后也会出现小偷、委托人等角色,照理说玩家在开店的过程中、还要不停的调整价格不会特别的闲,但是一旦价格确认之后,开店的过程就会比较无聊,同时抓住小偷并没有奖励,而开店是玩家获得货币的最主要手段。
玩家可以在后期将店交给店员,但是店员会收取高达30%的收入作为佣金,emmmm。总的来说,开店是本作的一大特色,起初很新鲜,久而久之却是个乏味的累赘。
一开始就提到了,这是一个刷刷刷的游戏,所以,玩家大可不必担心自己过不了关,游戏内有装备升级与装备附魔系统,两者都需要金币与材料,材料需要的不是很多。
所以打不过了怎么办,刷攻击+刷防御+买最好的回复药,这样的情况下是不存在卡关的,打不过?说明你钱冲的不够肝的不够。
好了,说笑的,其实装备的升级取决了当前地牢的进度。游戏一共5大地牢,很老土的设定,玩家需要击败当前地牢的BOSS才能开启下一个地牢,最终目的是第五地牢,这也是游戏的背景与剧情主线走向。装备的升级所需的材料受到地牢进度的限制,虽然附魔需要的材料什么地牢都会掉,但是越附魔越贵,而且不是一般的贵,在装备的升级带来的巨大的数值提升面前,这点点附魔是非常的微不足道的,而装备的升级会使附魔消失。
一眼看到头的武器
因此,虽然是个刷刷刷的游戏,但是游戏从各个地方的限制,实则是在鼓励玩家以一个正常的装备水平去过关。所以,游戏的整体的过关体验其实还是不错的,不会因为是个刷刷刷游戏而产生装备好了之后一下就打BOSS一管血的窘境。与此同此,游戏也给了高玩与手残党们选择的余地,高玩可以凭借强大的技术用较差的装备过关,手残党可以选择多刷点属性再去挑战BOSS。
游戏的战斗,说不上差但也绝对说不上好,就是简简单单的普通,由于攻击后的各种硬直存在,玩家不能一顿输出,然后华丽的闪开,而是必须掌握怪的攻击方式,在怪的攻击死角或者攻击间隙发动攻击,因此战斗是十分中规中矩的,根本不存在什么华丽的操作,只有正常操作,和不小心被打。
游戏内稍微还有点趣的就是BOSS,骚味有些战斗的激情,emmm,但是BOSS是一次性的,你没听错,你打死之后,再去boss房你就会发现BOSS的尸体在角落里躺着呢,起初我以为需要些什么手段将它复活,但是对着空气一顿输出之后,我想我是想多了。如果你是想找一款打架的游戏,我想你可以来错地方了。
游戏一眼望穿的装备升级路线,以及简陋到仅有聊聊几个基本数值、属性的设定,让人毫无刷的欲望,作为一款刷刷刷的游戏,光是这一点,就已经能算的上失败了。
因为,游戏唯一吸引玩家继续刷刷刷的点就是进入第五个地牢并通关,也就是游戏中吹的跟真的似的“第五扇门”,其实游戏的故事背景有点像《来自深渊》,相信看过的玩家进入游戏后就会有这种感觉。此外,游戏的流程并不长,不墨迹的玩家的通关流程差不多在十几个小时,从下这一点来看,这个刷刷刷游戏又是失败的。
装备的简陋注定了不会有丰富的怪与关卡,或者说,正是因为没有足量的怪与关卡,才导致装备的潦草。
在地牢中玩家从宝箱中获得材料,往往是带有诅咒效果的,这也是游戏内除了开店外唯一的亮点了。
诅咒效果中负面的效果大致有三种:该物品只能置于XX位置的诅咒、在回城时破坏某方向相邻一格的物品、易碎(受到伤害多的时候消失)、???(不知道是什么东西);
当然也有对玩家有所帮助的:消除某方向相邻一格的诅咒效果、将某方向相邻一格的物品传送回家。
诅咒物品
诅咒物品的处理其实还算简单,玩家只需注意摆放位置即可,实际上,诅咒武器给玩家最大的困惑就是它与不带诅咒的相同物品之间并不能叠加放置,甚至诅咒效果不完全一致的相同物品也不能相互堆叠。由于背包格子的限制、这就使得玩家必须作出取舍以及合理的使用有益诅咒。
如果玩家在地牢中死亡,就会失去背包内的所有物品,只保留自身的四格物品。游戏内玩家可以使用两种传送符文,两种都需要消耗金钱,区别在于一个单程、一个建立起一次性的小镇与地牢内的传送门。因此,本作真的不存在什么rogue元素,玩家就算不精挑细选,每次满包了就出来,也肯定是赚钱的。玩家获取金币的方式是如此方便,可对于一个个刷刷刷的游戏又没什么毛病。
《夜勤人》是个跟rogue类游戏基本没什么关系的刷刷刷游戏,游戏内有有趣点的开店与诅咒,但是游戏的内容简陋,完全构不成一个刷刷刷游戏该有的模样。《夜勤人》的过关体验虽然还可以,但是离不开必要的刷。如果你想体验过关类游戏或者刷刷刷的游戏都有更好的选择,因此我并不推荐大家购买此游戏。
叽咪叽咪,用爱发电哟。
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三十年前,《Rogue》在UNIX系统上横空出世,自此之后,roguelike游戏作为一种新兴的游戏类型逐渐风靡全球。发展到今天,最初意义上的纯roguelike游戏已经不符合一部人的口味,随之而来的变成了轻roguelike向,即roguelite游戏出现。而在当前的大部分游戏里,不管是DND规则,ACT冒险,A-RPG,好像一个游戏只要有地图、敌人、装备、技能,都能和Roguelike挂上钩。
《夜勤人》也是如此。
在我没看游戏的宣传视频和游戏介绍之前,凭借游戏名字、截图,还以为这不过是一个新的roguelike向地牢冒险游戏,直到上手之后才发现,这款游戏的核心玩法是模拟经营。
(当然玩家既可以认为主角在夜晚去地牢冒险,收获材料,探索秘密,都是为了在白天可以有更充足、更优质的商品贩卖,然后再建造小镇上的各种店铺,升级自己经营的商店。也可以认为,主角经营商店是为了赚更多的钱去升级自己的武器装备,来有更高效的效率去探索地牢更多的秘密,以期能打开传说中的第五道门。)
虽然两种玩法相辅相成并不冲突,但是做出来的效果实在是差强人意。
首先是战斗系统,战斗作为收集材料中不可避免的元素之一,《夜勤人》的打怪过程让我觉得无比的拖沓,人物的攻击动作比较僵硬,而且只能攻击四个方向。装备种类少,看似有很多升级,但无非就是木、铁、钢制的变化,武器锻造也只会体现在数值的变化。以现在的游戏内容,拿把高攻大剑基本可以秒杀同等级地牢的大部分小怪,而且还可以卡地形攻击,甚至都不会受伤。只要把大剑等级升上去,装备是堆点血量还是堆点移速都无所谓。
游戏分四大关,每大关有四层,最后一层有一个固定类型的BOSS,BOSS难度还不高,而且BOSS打一次就会消失,仿佛只是为了给你过剧情的一样。
根据Roguelike游戏的九大“柏林准则”,《夜勤人》唯一能挂上边的大概只有地图的随机性?然而地图也只是将几种简单的要素排列组合而已,无论是地图的元素(宝箱、温泉)还是地形的构建(其实就是那几种地图),玩家完全没有那种多次下地牢还保持一种新鲜感的游戏体验。
所以我还是要强调,
《夜勤人》不是一个Roguelike游戏!
《夜勤人》不是一个Roguelike游戏!
《夜勤人》不是一个Roguelike游戏!
它甚至连Roguelite的边都沾不上。
再说游戏的经营环节,玩家需要白天在自己的商店里出售晚上在地牢里获得的材料,可以自己设置商品价格,小镇居民会对你的价格做出不同的反映,再以此为基础不断调整售价。
首先,因为所有的材料都是免费获得的,所以这导致玩家完全可以通过游戏时间的累计、探索地牢次数的增加来弥补售价的亏损,用极限法举一个例子,假设一种材料的单价是500元最合适,哪怕你卖到1块,你也可以通过500次探索地牢获得这种材料来抵消掉这种损失(当然这种例子不太合适)。
再加上当前网络时代信息传播的优势,在一段时间之后,游戏的材料定价表也会在各种攻略中固定下来,玩家只有在第一次摸索每种商品的售价时会因为好奇和有趣而多次尝试,然而经过几次摸索之后,这个要素就变得索然无味。
再加上游戏在移动物品、调整价格、调整背包和储藏箱(还没有自动整理)的过程中,要不断的左右移动手柄摇杆,而且从菜单页面就完全不支持鼠标,这种复杂的操作无疑会让玩家在一次次的移动中消磨掉自己的所有耐心。
再加上随着游戏进程的深入,玩家赚钱的效率会变得越来越快,只要保证商品的售价趋于一个均值保证一个平稳收入就足够了。但你游戏既然给玩家一个通过不断调整售价来获得居民不同认可度还想有根据售价和销量调整市场供求的设定,却又没有给玩家一种为了省下一分一毫的成本而和NPC斗志斗勇的乐趣,实在是不知所谓。
这四点我认为足以给游戏的经营环节判下死刑,那还有压死它的一根稻草。
在商店等级增加之后,还会加入小偷等元素,但小偷进店就会有特殊头像提示,当他偷完商品时只要根据提示按键就能把货物拿回来,玩家没有获得任何的多余奖励,小偷也没有遭受任何的惩罚,玩家在白天开店本来就因为要确认货物售出而不能挂机,那这种元素到底有什么用?
除了两个核心玩法之外,这个游戏作为一个脱离EA阶段的正式版游戏(至少没有任何A测标识),在发行之后仍然存在着大量的BUG,这是对玩家以及对自己的不负责,我难以想象这是一款由11 bit经手发行的游戏。纵观全局,《夜勤人》真正让我眼前一亮的内容,只有它的玩法创意,除此之外,实在令我失望之极。
如果说你不喜欢它可爱的画风,不喜欢它好听的BGM,不喜欢它独特的设定,不喜欢在游戏中刷刷刷,没有收藏癖,又无法接受较高的价格,那买它干嘛,快愣着啊(滑稽)
❤叽咪叽咪,用爱发电。如果你喜欢该评测的话,愣着干嘛,快关注我啊~❤
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冒险者与商人:截然不同的两个职业类别,一样地追求金钱与利益。通常来说,在一个游戏里我们总是扮演那些探索地下城,经历九死一生获得隐藏在迷宫中的宝物后胜利归来。只有在修整的时候,才有商人们出场的机会。
而在《夜勤人》中,你将会有机会同时拥有双重身份:一个重视可持续发展的冒险者,一个自力更生的商人,混合着两种快乐与艰辛的人生。
游戏发生在尼罗卡村:一个曾经偶然挖掘出巨大迷宫遗迹的小镇上。不断变幻的内部结构、未知的冒险挑战、名利的诱惑,吸引着无数冒险者前来,而小镇也一度因此而繁荣一时。然而多年过去,迷宫却仍旧没有被攻陷,随着人们逐渐放弃,小镇也随之变得萧条。
作为一个冒险家的后裔,小镇青年威尔虽然是一个商人,但是他的目标却是攻略地下城。对他来说,开店经营,痛宰那些脑子不好使的冒险者,只是自己异于他人的一种“手段”而已。
早上开店上班服务大众造福社会,晚上下场子打架砍人拯救苍生。这个套路是不是让你想起了《露塞提娅:道具屋经营》?
与后者不同的是,露塞提娅的动机稍微有点无奈——人家说因为要还高利贷,才不得已为之。所以和威尔的目标不同,露塞提娅的游戏目标集中在了如何赚取金钱来还债上面。无论你是开店,还是雇代理人下迷宫,都是围绕在钱这件事情。甚至如果你有办法靠着开店还债,那么下迷宫就成为了非必要的存在了。
而威尔的目标是攻略镇子下面的四个地牢,解开从未有人进入过的第五扇大门,击败其中的BOSS。所以赚钱在《夜勤人》这个游戏里,始终是一个占据焦点、却不是核心的一种手段而已。它是为了让主角拥有更好的装备和后期补给,当你在后期已经拥有足够的资金,那么赚钱就显得不是那么重要了。
游戏的核心玩法,是一个有着轻度的随机关卡生成,以装备决定玩家能力的类塞尔达式A.RPG。虽然勉强也可以算是有着Rogue-like元素,但整体上它并没有过度强调程序随机生成,仅仅是将这个流行的机制用于关卡的变化上面。
威尔每天晚上“修仙”时间进入迷宫时,程序就会自动用各种预设好的模板和规则算法生成一个关卡。制作组使用的算法比较保守,所以即便它每次的结构都不一样,但其中的房间和敌人并不会出现过于跳脱的情况。比如无论怎么生成,每一层都一定会有可收集的笔记、或是恢复体力的温泉等等。如果你游戏时间够长的话,甚至可能多次遇到自己之前遭遇过的,结构完全一致的房间。
老实说,由于游戏的主要目的在于击败BOSS,所以它的随机性并没有让我感觉到增加了耐玩性。只是靠着布局的不确定性,让挑战迷宫的过程能有着一定程度上的难度变化而已。另外我想很多玩家也肯定很喜欢“测试血统”,对完全无法预料的宝物收获感到兴奋。
游戏没有传统Rogue-like的“永久死亡”,虽然迷宫中战败会导致损失,但也有一个特殊的机制可以避免。威尔的身上有着一个名为“商人吊坠”的物品,在迷宫中挑战时,如果觉得力不从心了,就可以通过向吊坠塞钱带着获得的道具满载而归从而避免损失。
当然,吊坠是有着一定的限制的:启动它需要一些时间,而且还会被敌人的攻击打断,所以你并不能指望它帮你在危急时刻瞬间回城。在什么时候脱离,以便来日再战,就成为了玩家需要取舍的一环。
当你成功获取足够的物资回归,就要开始准备接待客人进店了。威尔需要将战利品摆到店里,设定自己预估的价格,让顾客自行挑选。每一个城镇居民对于物品的需求与预期价格都不同,但是通过在选购商品时的表情就可以非常直观地判断。有趣的是你也可以耍赖:一旦发现客人对于这个商品非常满意,威尔可以拒绝出售,留着抬高价格下次痛宰对方。
比较遗憾的是,游戏虽然核心机制在于装备和道具的累积,但因为整体上的变化主要体现在数值上,所以总让人觉得有些乏味。
无论是大剑长枪,所有武器的差异依然还是体现在了距离、攻速和伤害上面,并不能给玩家带来核心的职业性变化。而盔甲的属性就更加简单粗暴,只是以防御力和影响人物的移动速度而已。它并没有Rogue-like常见的增益道具,通过技能来改变人物的各种能力,甚至造成玩法上的变化。
游戏在战斗上体现的比较好的,也只是不同的武器对应不同敌人时所产生的效果。以此来强调玩家在面对不同的状况时,随机应变的能力。
总体而言,我不会把《夜勤人》视为一款Rogue-like元素浓厚的游戏。它给人的感觉实际上更接近传统的ARPG——人物成长、推进流程、体验故事等等环节都相当保守。随机化的地牢并不能让游戏的核心玩法产生什么太大变化,充其量只是一个稍微提升难度的手法罢了。
如果是从这个角度来衡量的话,《夜勤人》不够耐玩、内容稀缺、过度依赖于一次性体验的设计就不是什么大问题了。从它出色的美术设计、足够扎实的战斗与各种精心打造的内容上,你足以获得一次相当不错的冒险体验。
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