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《黑暗之魂Remastered/重置版》是由QLOC开发并由FromSoftware, Inc与万代南梦宫与2018年5月24日推出的、2011年9月22日发售的《黑暗之魂》高清的复刻版本(看到网上翻译都是重制版本,这里还是要再吐槽一下Remastered是重置/复刻,Remake才是重制)。个人接触的魂游并不多,本作是第二款玩的魂游,玩的时间长的还是去年的年度最佳游戏《只狼》,今年夏促入手的《黑魂3》下载好了也没有开始玩,因为只狼于我而言还是太难了,短时间内实在不想再接着折磨自己。
年度最佳实至名归
也正像大部分玩家所说的,玩魂游就是受苦,虽然游戏质量确实毋庸置疑,但也许并不适合所有人,跟风游戏往往会有不好的游戏体验。当然只要能习惯了游戏的挑战难度,魂游玩着还是相当带感,《黑暗之魂Remastered》依旧值得喜欢挑战的新玩家一试,早年玩过原版的老玩家则不容错过。
魂游的乐趣不同其他游戏一样来得那么直接,而是从体验学习、克服、获得成就感的连锁效应中获得。玩家需要在反复失败的痛苦中不断磨练并提高自己的操作能力,研究敌人们的攻击招式,找到不一样的对敌方法,从一开始的满血迷迷糊糊被秒杀成长到以最低血量损耗击败敌人。更有天赋者还能实现无伤、蒙眼通关,不过这就不是普通玩家能够达到的领域了,这需要花上大量时间来练习,对于普通玩家来说每一次死亡从篝火点复活赶路的时间,积累起来也是很容易不耐烦,所以只要最终能够击败敌人,享受那种无以言表的自豪感就已足够。
死亡不可怕,重新再战便是
由于《黑暗之魂Remastered》发售已有两年时间,网上已经有相关的游戏攻略流程介绍,为了初期闯关的游戏体验还是建议跟着攻略走。当然想要原汁原味体验游戏的玩家也可以自行挑战,就是可能会错过一些前期可以获得的资源物品,花的时间也会长很多。遇到实在战胜不了的敌人,可以去找找对应的视频演示,经过多次练习终究还是能够战胜的,只是不建议连续长时间都在挑战,烦躁感起来了对操作体验会有很明显的影响。
看攻略玩还是挺轻松的,当然是否看攻略因人而异
这次的重置/复刻版给玩家带来了高清的画面,贴图纹理细节更细致,人物场景建模质量、光影过渡与反射效果也都有着比较不错的表现。再有在60帧人眼流畅帧数的加持下,保证了游玩的流畅性,优化方面也很是理想,游玩途中没有出现明显的掉帧现象,整体的视操体验还算让人满意。
画面表现尚可
要说瑕疵之处的话,主要还是BUG方面。目前遇到多的BUG还是击杀敌人后掉落的物品会无法拾取,无论怎么移动位置始终都没有弹出拾取提示,只能够白给,心里滋味不太好。个人暂时没有遇到加载卡死亦或者是手柄失灵的BUG,但毕竟是发售了两年多的时间,现阶段还存有BUG确实难以接受,希望后续还会追加修复补丁吧~
只能看不能捡就很无奈
作为第二款玩的魂游,《黑暗之魂重置版》虽然没有《只狼》打铁那般音游节奏感,但体验还是不错的。正如上文提到的,游戏有一定挑战难度,长时间连续挑战下来会很容易累且即便掌握了方法也会出现失误,隔段时间挑战一下效率会更高,所以有NS的玩家可以考虑入手NS版本的游戏,碎片化时间游玩体验更佳。如果没有NS的玩家,也可以等个不错的折扣再入手PC版本游玩~
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这是一个傻瓜的故事,他坚信能为这个世界带来不同。
他愿意为最终的结果牺牲自己,甚至义无反顾,死亡对他来说,也是一种前进。
不管倒下多少次,他都愿意站起来,也必须站起来,重要是他明白,即便命运多舛,仍然要选择面对。
那你呢?
《黑暗之魂》的重制版已经与大家见面了,七年的时间并不能忘却那段曾经的悸动。现在,就请诸位和笔者一起,再次进入熟悉的罗德兰,开始我们的传奇之旅。
如果是心浮气躁之人,是无法完成这段旅程的。
这不仅仅是忠告,更是自白,曾几何时,人们开始不再喜欢钻研探索,变得功利起来,社会节奏加快,浮躁充斥着各个角落。
好像这里并不是能快乐的所在,但又挣脱不开。
视频通关,玩几分钟便称自己玩过,只是为了有个聊资……三分钟看某电影,五分钟带你读完某本书……类似的内容充斥互联网,笔者完全不能认同。
说的略远,但笔者认为黑暗之魂这个游戏可不是随便肤浅的看一眼就能体会的,她所展现出来的内容与深度,的确不适合上述这类同学。
那么,下面进入正题,如果你心意已决,坐在了篝火旁,就请听笔者先跟你聊聊关于这火焰的故事。
最初的世界,由永恒的巨龙统治,当然这个时代持续了很久,以至于就连他们自己都以为时间是静止的。
变化的引线便是初始之火现世,这种神奇的力量为世界带来了光明,同时也带来了黑暗。
巨人的祖先们便诞生于此,并且在火中发现了王魂与黑魂,太阳王葛温,墓王尼特,代表生命的伊扎里斯的魔女都获得了王魂,而黑暗之魂则由一个矮人获得……我们姑且这么称呼吧,因为通过后来的剧情我们知道这个矮人实际上就是人类的祖先深渊之主马努斯。
战争一触即发,三位王魂拥有者取得了胜利,巨龙的时代就此终结,当然这多亏了古龙中的叛徒无鳞者希斯的帮助。火之时代就此开始,许多王国开始建立了起来,罗德兰成为了重要的区域,玩家在旅程也在此展开。
没有哪个时代是可以永恒的,火焰的力量逐渐的消褪,王魂同样也开始衰弱,这种隐隐的危机让葛温和伊扎里斯的魔女开始有所行动。魔女尝试用自己的王魂制造初始之火,可惜最终火焰失控,将她与其女儿一起吞噬,变异成了混沌的温床,开始生出了恶魔。
形势急转直下,葛温自己投身即将熄灭的初始之火,让其延续,自己的躯体则徘徊在火炉的周围。
不死人的诅咒也开始蔓延,这种诅咒让人类无法真正的死亡,可每次复活都会夺走人性,一旦人性全部被夺走,就会变成没有思想的躯壳,称之为活尸。
白教负责把这些不死人抓起来,关押在北方的不死院。预言中,那个被选中的不死人就是从这里苏醒,并踏上旅途的。
玩家所面对的世界便是如此,是熄灭初始之火让黑暗时代降临,还是像葛温一样继续做出牺牲延缓火之时代,都由玩家自己决定!
剩下的,那些故事,那些感动,就全都由身为不死人的诸位自己挖掘吧。
黑魂系列可以成为经典,剧情是一部分,而更为重要的便是她的游戏性。鉴于这是一款挺古老的游戏,在这里笔者只提两点,第一点是游戏场景的设计,第二便是战斗思路。
地图的设计是这部作品非常出彩的一个点,场景与怪物的布置,场景的利用,通路与捷径,大多数互相连通的区域,每次都能让玩家感叹制作者的才华。通过整体设计,玩家置身于世界之中,而不是独立的某个小区域。不过,黑暗之魂的一代是无法在初期阶段使用篝火进行传送的,这一点对于一些玩家确实会有那么一些困扰,但放心,一切都是值得的。因为一旦你发现了某个捷径,你会更加喜悦,更有成就感。
接下来就是游戏最好玩的地方,就是对付怪的思路。这个地方应该怎么打,这个Boss应该如何应对,即便你拿了好武器,如果一味的冲冲冲,还是会死的很难看。那么玩黑暗之魂,就非常需要进行观察,在Boss战的时候,这一点就体现的更加明显。只有掌握了Boss的行动规律,才能有效的进行反击。并且,要学习到这些经验教训,大多数付出的代价都是死亡。
另外如果不看攻略玩,体验感提升一倍。
给个忠告,黑魂虽好,千万不要贪刀哦!
游戏中不但提供近距离作战的方式,还会有魔法作战的方式供玩家选择,开始的时候,魔法体系分为三类,一类是冰系魔法,一类是火系魔法,也就是咒术,一类是光系魔法,被称为奇迹,后期还会有暗系的魔法存在。这样不但可以让玩家有多种的选择,只要运用得当,可以非常有效的降低某些地点或者Boss的难度。
如果要说这次重制版最让人欣喜的变化,那肯定是分辨率和帧数的提升了,在PS4 Pro上面支持拉伸的4K画面,并且达到60帧。在普通的PS4上,画面达到了1080P,帧数为60帧。画面提升了,并且流畅了,场景中有很多地方更换了新的粒子特效,都让游戏有了焕然一新的感觉。
在单人游戏方面,道具可以一次多个使用,可以在篝火处切换契约,地下墓穴铁匠处增加了一个篝火点。多人部分,最大人数由4人提升到了6人,匹配的机制也向黑魂3靠拢,竞技场也增添了3v3和6人的混战模式。
总体来看,其实真正改动并不多,新增加的内容基本没有。所以想要体验新内容的玩家恐怕要有些失望了……
那么游戏是否还值得玩呢?
笔者公平点说,因人而异。
如果你之前没玩过黑暗之魂1,欢迎!如果你想要情怀,满足! 如果你想要体验流畅的感觉与清晰的画面,没错!游戏性?有保证!
但是,如果你说你已经把黑暗之魂1的受死版玩的滚瓜烂熟,想要新内容,否则不玩,那这份炒冷饭应该不是你的。
笔者自己?要白金的,因为爱!
黑暗之魂作为硬核游戏的代表,难度是有的,那么为了让他看上去不那么难,笔者特别准备了些贴心的提示。
首先我们要说人物,笔者比较建议走咒术师,首先因为咒术师的伤害取决与咒术手套,而并不依赖于智力,魔法师类似于后期职业,咒术师的设置更适合前期。前期的话,可以把能力点数投资到其他的地方,而咒术伤害仍然足够。另外便是武器收集的便利,游戏中某些Boss需要断尾才能拿到特殊武器,而断尾的最佳选择便是引燃火焰,如果你到了画中世界,一定能体会笔者的话。既然提到了断尾,关于奖杯里面需要断尾的Boss有三个,绘画世界半龙,结晶洞穴白龙希斯,还有底层的贪食龙。如果有了引燃火焰,一周目就可以轻松完成。
继续说初期,那么一把好的武器从哪来?两个选择,幸运的拿到了黑骑士剑,不太幸运的,请在商人处购买弓箭与木箭,然后去射不死城桥上红龙的尾巴。有勇气的,自然可以先跑去拿墓王剑,但笔者不太推荐,路稍微有点远,还得打个怪,并且属性需求也高些。
另外大家经常听到赞美太阳这几个字对吧?太阳骑士在玩家心中多有人气就不用再提了吧,那么,既然如此,怎么能让太阳骑士别死掉呢?剧情笔者就不剧透了,就提醒一点,攒30个人性是关键,要用这个30个人性开捷径,这点务必注意。
在一周目的后期,拿到了秘法注火,可以把主要篝火点都注火到满,这样每次坐篝火就可以把元素瓶恢复到20个,有效降低了多周目的难度。人性不够,可以去刷,可以在最后杀一些NPC,能得到不少人性。
这次的重制版包含了穿越回到乌拉席露的内容……笔者也非常喜欢,就略提一二。
古龙的后裔还存在于世界上,包括世界大蛇,在深渊中静静窥探的卡斯便是其中之一。深渊的确是乌拉席露人自己招来的灾祸,被卡斯花言巧语欺骗了的他们挖掘了人类祖先马努斯的墓穴并激怒了他。使得他将黑暗的怒火散步于乌拉席露,也把市民腐化成了怪物。
阿尔特留斯试图力挽狂澜,但仍无力阻止,最后被深渊吞噬,但是一个来自未来世界的人,竟然杀死了马努斯,平息了一切。
公主妹子最后吃惊的发现了秘密了吗?
不知道大家是否猜到了,这个来自世界的未来人是谁?没错,就是你啊!
没有人为黑暗之魂送上赞歌,也没有人为黑暗之魂唱安魂曲,她就是这样一款很棒的游戏,不用吹捧也不用诋毁。
显然,黑暗之魂是个好游戏,但如果你对DLC新意不足,而迁怒于游戏本身,那也的确不太公平。
在STEAM版上,也因为发生了一些Bug导致了大量的差评,但一切都无法推翻黑暗之魂取得的成功,就这么简单。
即便如此,笔者还是建议广大的玩家。
作为天选之人,还是应该踏上旅途吧。
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魂一魂二魂三血源白金玩家,感觉还是有一点点发言权。我会写的长一些,可能不像个评测,而仅仅是一个老玩家的游戏体验。
先说结论:黑暗之魂1实在是一款超越时代的游戏。
诚然,黑暗之魂重置版在还未发售的时候就出现了太多的负面消息,而最大的诟病在于绝大部分的改动仅仅局限于画面,而在游戏具体内容方面的改动少之又少;这种重置我们一般直接判定为“不良心”的重置,只不过是单纯的新瓶旧酒而已。对于老玩家又有另一个噩耗,黑暗之魂最为影响动作体验的锁定四面翻滚并没有改动,这几乎直接凉透了我们这些锁定黑骑后直接滚怀里然后“you died”的倒霉人物。
而它在发售之后的前几天在steam的评测更是到了褒贬不一的档次,原因就在于其中文无限读取这一bug的出现,而这对于这游戏的评价直接是毁灭性的打击,我相信这股风波应该劝退了不少的购买者,然后也让更多的人进入了观望状态,也包括我在内。不过最终还是乖乖交出了魂,然后启动了黑暗之魂——重置版。
不小的风波,也让后来本就不俗的体验变得极佳。
熟悉的牢房,熟悉的活尸脸,然后是熟悉的大洞,熟悉的奥斯卡,和熟悉的钥匙。
拿到长剑之后的动作更是让半年没有碰魂1的我感觉舒畅至极,高清的材质确实在感官上更为刺激些,活尸剑圣,活尸盾兵,然后是不死院恶魔,这本来是新人教学关,在重制版的体验中却成了逐渐恢复手感的怀旧之旅。
然后到了传火祭祀场,灰心哥,死胖子,还有不说话的防火女。旅途这才真正的开始了。
战斗方面:
与受死版别无二致,不进行画质以外的修改倒也有个好处,就是熟悉的手感并不会丢去。随便一款可以震动的手柄去玩黑魂,体验都是绝对的带感。
缓慢而拟真的动作模组让它的操作并不再是以多变的快速操作为主,而更注重节奏的把握,这会让新手在刚刚接触的时候感觉体验并不好,但是在摸透了手中武器的动作节奏与怪物的行为模式之后,每一场与怪物的遭遇都是极为有趣的。翻滚流需要的只是熟悉,与一点点的反应速度,便可以在这个世界里游刃有余。
而受伤反馈同样是让这个游戏变得迷人的要素,其一体现再无论是怪物还是自身都会有与黑魂3不一样的韧性系统,从而让重武器与轻武器真正做到了各有所长。轻武器以较低的削韧为代价大幅加强dps,而相应的,重武器的削韧是惊人的,但是在绝对dps上一般是不如轻武器的。这样轻武器在操作上更偏于灵活,攻击方式往往是抓住攻击间隙进行输出,而重武器则是自己制造输出环境。最为经典的对比便是双手巨剑与打刀这两种完全走向不同方向的强力武器了。
其二则体现在受到攻击时的身形动作声音以及手柄反馈,这就是我们经常提到的打击感了。所谓打击感通俗理解就是,打到了知道自己打到了,被打了知道自己被打了,而不是仅仅通过血条来进行判断。这一概念直接影响代入感进而影响游戏体验,做好的打击感让人身临其境,做的不好就极其容易让人感觉无聊。
黑魂的受伤反馈,我认为是极为优秀的的。可能不比鬼泣,猎天使等ACT,但在ARPG中已经登峰造极。
剧情:
这个我并非很擅长,虽然花了两个小时看完了装备介绍,但是我对于这个主要剧情仅仅能说是喜欢,却并非登峰造极的爱着。仅仅说我喜欢的一些地方吧。
我很喜欢索拉尔,他是个热情爽朗的战士,正如他所敬爱的太阳一样。信仰的崩溃虽然让人痛惜,不过让他得以从幻影走出,然后做回自己,我是会不惜代价去这么做的。
我很心痛寇克,不惜化身吸魂鬼深陷深渊,也要为了白蜘蛛收集人性。正邪不论,确是让人痛心的。
我为亚尔特留斯心折,帅是男人的梦想啊。
而我敬仰葛温,或许他与我们立场不同,或许他是个骗子,或许他让人类更为凄惨,但是抛去这些,他是一个伟大的王者,只是居然打不过小皮盾。
传火,传火,真正的真相到底如何。
地图:
这是魂1封神的最后一跃,我丝毫不介意被人冠以弱智吹的名号,我想说黑暗之魂1是一个神作。
我开的第一个捷径,是打完了牛头,从飞龙桥上提下的那个梯子,从那一刻起,这款游戏烙印进了灵魂。
从传火祭祀场,到不死镇,到城外不死教区,再到黑森林,夹缝森林,底层,下水道,病村,飞龙谷,小隆德遗迹,古城,亚诺尔隆德;一气呵成连贯至极。
这是一个可以做出3D建模的完整地图,捷径电梯通路贯穿全图,随便说一个地方,在没有传送的情况下都可以很快的跑到指定的另一个位置,这体验简直让人无法自拔。
难以想象这究竟要花费多少心血。
至少在我目前玩过的所有游戏中,这是唯一一个让我对地图如此震撼的存在,登峰造极。
最后聊一聊联机,这代终于有了密码联机,联机机制也改的更为舒服了些。
我希望老玩家们可以稍微少一些恶意,这归根结底不是竞技游戏,而压级邪道去找新人麻烦这种作为着实令人作呕。
弱者才会挥刀向更弱者,如果你们喜欢索拉尔,请让自己向他的方向努力吧。
PK完全可以画符,何必如此。
来自一个99太阳徽章的,太阳战士。
赞美太阳
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给大家梳理黑暗之魂的世界观,感谢66一直以来的游戏推荐和黑魂解读,大周upup~
我最喜欢的游戏和动漫均来自于两个老贼,宫崎老贼的黑暗之魂与富坚老贼的全职猎人。
首先,游戏性扣的一分,并不是因为游戏哪一点不好玩,而是太太太硬核了。里面你面对的每一个小兵,不再是像过去玩的许多rpg一样,莽着砍砍砍就能过,而是需要你真正地去观察他,去格挡去抓住时间差攻击。而在整个游戏的进程,你真的能一点点感受到自己在变强,无论是属性、操作、装备,对敌人的熟悉、理解、判断。但这不会改变你依然需要认证去对待每一个敌人,因为你不知道什么时候就被这些小卒背刺、割喉、围剿。虽然受苦,但仍然乐此不疲。
对于这个魂系列这个ip,很难去谈论它的创新性,因为这三代黑魂,一直坚持着本身的内容,没有玩法的新增、没有让人眼前一亮的新内容,只有魂世界的延续。魂系列之所以被称为魂系列,甚至很多游戏都以此作为标签,并不是因为创新,它不基于任何一个游戏,它就是它。
不得不说,黑魂地图的设计,真的让人惊叹不已。黑魂1篝火之间不能够传送。一开始对这个世界充满迷茫,没有任何提示,只能靠自己探索,随着探索,越发了解这个世界,甚至发现,一切的一切都是相通的,但你发现这扇门打开原来是这里,这个梯子爬上去原来是这里。你只会全身都起鸡皮疙瘩。怎么能够把故事跟地图如此完美地结合在一块。
先欣赏一段《黑暗之魂》的片头介绍:
最早黑魂的世界是混沌的世界,灰的时代,既不是火的时代也不是黑暗的时代。灰的时代被远古的神兽统领,包括巨龙。忽然这个世界有了火,就出现了四大古神,即神的时代,包括太阳神葛温,魔女伊扎里斯,墓王尼特,矮人王。他们成为火的时代领导者。
这个时代持续了很多年,但四大古神发现,这个火不是永远延续的,会熄灭的。他们害怕当火熄灭的时候,世界重新归于混沌。所以他们要传火。于是他们想出不同方法传火。
魔女伊扎里斯希望用化学的方法制造火,她觉得火可以凭空制造,后来发现没有办法实现。在创造火的过程中,她创造出了很多怪兽。许多黑魂里的畸形兽都是实验的副产品,她没有成功。
太阳神葛温成功发现传火方法,但非常扭曲,他不能创造火,也不能找火苗。他只能通过燃烧自己传火,原因是当你的精神力量足够强大,当你的灵魂足够强大,当你的黑暗之魂足够强大的时候,一个人是可以具有传火能力的。
并不是每个渣渣都能传火,只有薪王可以。这些能够传火的王者被成为薪王,他们自己是柴薪。他们把自己锁在火炉里面传火。最早神的时代,一个人就能传火,像远古之神葛温,精神力量太强大了,自己一个传火,就传了好久好久。
在第一代中,你是一位不死人,被选中的不死人,你会有一个使命,就是敲响三个钟。敲响后,你会想起不死人的使命就是寻找初始之火的熔炉去传火。你打开初始之火的熔炉之后,葛温站在那,他竟然成为了你的敌人,他是王者,他在传火,他跟你有同样的目标,但是你要击杀他,他是第一代的最终boss。
为什么呢?是因为所有传火之人,当燃烧到一定程度的时候,他的每一个细胞每一个骨髓在燃烧后,他在尝尽无尽痛苦之后,他会失去意识。失去意识之后,他会成为一个空洞的行尸走肉,然后这个时候,当一个薪王已经失去意识的时候,他忘记了自己为什么要传火,那个时候他心里有一个声音,就是回到自己的家乡,每个薪王都要回自己的家乡。所以第三代的时候,可以看到所有的王位上人都不见了,然后你要回到那些地方去找这些薪王,是因为他们各自都回家乡了,像巨人王尤姆,像法兰不死队回到了法兰要塞,当时薪王葛温预测到这一点,他知道自己可能燃烧到百分之六十的时候,他可能控制不住自己要回家乡,他就把初始之火的熔炉给封了,那个你想尽办法打开的大门。所以你看到他的时候,他已经失去意识了,然后他失去意识,他就要走。但你不能让他走,因为他身上还有未燃烧的柴薪。然后你就把他杀掉,拿到这个葛温的柴薪。
黑魂这个游戏牛逼就牛逼在,你所有的自然选择其实都融入在游戏里面,它不会给你一个画面跟你说,“诶,这个时候你想传火还是你想溜”,如果你开始靠近初始之火的熔炉,坐在那点燃篝火的话,你就已经传火了。相反如果你扭头就走,说明你选择灭火了。
葛温的四骑士:猎龙者翁斯坦,鹰眼戈夫,王之利刃基亚兰,深渊漫步者亚尔特留斯(A大)
A大
在一代里面打的boss都是非常非常牛逼的,在三代里面打的人已经是末世的神,其实已经是弱鸡了。 一代里面打的是大boss是葛温,在路上路过深渊打的是亚尔特留斯,三代的boss之一法兰不死队是亚尔特留斯的粉丝团。亚尔特留斯因为漫步在深渊当中封锁深渊,所以在人间留了美名,然后就莫名其妙聚集了一群粉丝团,他们给自己起名法兰不死队。他们为了延续A大的初衷和夙愿,所以留在了深渊的缝隙处守护深渊。他们只是A大的粉丝团而已,都成为了薪王,可知亚尔特留斯有多强。
而在一代中除了A大,还会遇到其他骑士。不更啦。
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神作经典,冷饭烂透,食用不便,谨慎剁手。
《黑暗之魂》,一个奇异的游戏。它出生在强者林立的2011年,在《蝙蝠侠阿甘之城》《传送门》《上古卷轴》《荒野大镖客》等超级大作的竞争中,在画面美术均不出众,玩法也是十分违反市场潮流的情况下,愣是经由粉丝口口相传成了一个文化现象。
时隔数年,重温经典。《黑暗之魂重制版》发售,我们似乎离这个久远的异色作品更近了一些。可事情发展虽说不会一直糟糕,却时不时让人蛋疼。
虽说我真的很想提一下画面,但我除了人人都在说的60fps、1080p之外真的说不出什么。因为这个游戏在当年画面效果就不够出彩。光效和粒子改进确实有目共睹,但由于整个游戏是在千钧一发的死斗和步步为营的开荒之中度过的(后面会细讲),只要画面不是截图,你在视角动起来的时候根本看不出画面加强在哪。
但由此却出现了个副作用。丝滑的运动和精致的模型匹配的是原版蹩脚的操作和僵硬的动作。原本40帧和动态模糊(原版)下生锈一般的人物关节挥舞兵器显得力量感十足,配上慢节奏的兵刃战,体验非常出色。而如今的战斗颇有点4K大宽屏连小霸王的错位感。
说到战斗,这是《黑暗之魂》的一大魅力。丰富的武器库配上简单的招式指令,保证了游戏性的广度,上手容易却也值得研究。配合体力槽消耗的计算,动作模组的丰富保证了“尺有所短寸有所长”。又由于游戏里面除了闪避和受伤之外不能取消动作,整个战斗节奏缓慢却思路清晰。而为了避免打个小兵打个没完,敌我的攻击力都非常高。你要是几回合没切到肉,蜂拥而至的敌方援军会让你瞬间GG。
这让游戏的每一刀不是赚个翻翻就是血本无归,让本不复杂的战斗风险巨大,压力重重。再配上标志性的跑尸捡经验机制,血崩的心态会成为你真正意义上最大的敌人。
而同后面几作不一样,本作不止战斗压力大,整个地图也是岔路繁多错综复杂。流程中还充满了各种陷阱/悬崖/埋伏。所以你会觉得“艹,这游戏难爆了!”。
不过当你从血崩的心态中缓过劲来,沉下心来披荆斩棘,战胜强敌获得了丰厚的奖励,打开了岔路来到了熟悉的场景,走到了篝火处(存档点)重新获得了安全,偶遇同在征程的伙伴并肩作战。那种千辛万苦获得的成就感不是一般的游戏可以比拟的。而这,还和本作的剧情核心:凡人历经千辛万苦成神最后拯救世界,完全契合。
整个游戏情感流动十分统一,世界观悲凉颓废再升无望,怪物形象扭曲令人不适,英雄迟暮孤独风光不再,朋友灰心丧气冷嘲热讽,战斗朴实无华步步为营,流程充满艰辛奖励丰厚。一切的统一感使得这个没有冲击力的作品充满感染力,延续至今。
然后,一个画面提升了但没什么用的重制版卖了原版的好几倍的价钱……
对于真心想尝试《黑暗之魂1》的,我还是推荐原版的“受死版”,性价比最高;从未接触过魂系列的朋友们,我建议先去玩《黑暗之魂3》和《血源诅咒》。已经有《黑暗之魂受死版》的朋友,我建议你们有闲钱再花。至于看了点介绍就跃跃欲试的,我觉得,还是多做些功课吧,这游戏食用起来,真不是那么容易的。
作者:四川农业大学评测组-于兆枫
感谢:Berencz提供部分截图
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对于此次《黑暗之魂重置版》,相信很多魂系列玩家都很激动,我也不例外,在得知拥有受死版后回有半价折扣,立马买了一份,并且在重置版发售前几天,如愿将受死版给全成就了。在重置版发售之后,也第一时间入手了。就在上个周末,也将重置版给全成就了,下面就是本次对于重置版的评测。
胸口:看什么看?
首先是重置版和受死版的区别。重置版首先改善了光影效果,画面看起来比受死版明亮了不少,画面也清晰了不少,火焰的画面效果明显有了很大提升,废都的岩浆也不再晃眼了。不少CG动画都重做了,可以清楚地看到一些boss身上的细节。如果有细心的玩家可以发现重置版里的草丛有了物理效果,会时不时地摆动。然后是游戏里面的一些不科学的地方都有了改动。在受死版里面,可以隔着门和墙砍到一些怪,但是在重置版里就不行了,打在墙上会弹刀,打在门上会有一种打在海绵上的感觉。比较著名有在王城遇到洋葱骑士的地方,房间里面有三个银骑士,在受死版里可以隔着墙和门砍死一个,但在重置版里就不行了,必须开门以后才能打。除此以外还在巨人墓地的铁匠那里添加了一个篝火,方便玩家后期打造火焰武器和混沌武器(混沌武器会根据人性数量增加伤害)。再就是帧数上的区别了,重置版的帧数相较于重置版,稳定了很多,不再需要帧数补丁,著名的掉帧严重的地方如病村,帧数也算比较稳定。最后也是最大的区别大概就是联机上的了。重置版添加了密码联机,和好友之间的联机终于不用担心被第三者插足了。联机人数的上限也增加到了最多六人(捏了干缩手指的情况下)。补充一点,重置版在受死版支持繁体中文的基础上添加了简体中文,这不得不说是对大陆玩家的一种认可。不过吐槽一下简体翻译的系火女,不如繁体翻译的防火女顺口。想起有一个点没有说,重置版的篝火可以直接换契约,不用像受死版那样换个契约跑个十里八里路,当然,叛教后的契约换不了。
白龙和福利
魂系列一贯有多种多样的武器,刀枪剑戟,斧钺钩叉,十八般武器虽不说样样俱全,但也相差无几了。除此以外,还有多种多样的法术、咒术、奇迹。著名的飞沫糊脸, 在近距离的情况下对boss的伤害很大,在PVP中也可以使用。还有一个PVP禁术,和平缓步,一旦使用,对手只能拼个弹反才能赢,不过不推荐使用,太没游戏乐趣了。游戏的玩法就是魂系列一贯的玩法,有大盾流重甲、弹反流、法术流......当然还有虐新人必备的巨人爸爸流。重置版所有的玩法都继承了受死版,基本没有变动。主流几件比较强的武器有打刀、巴刺、大剑、双手巨剑、丛云......当然所有的黑骑士武器前期都很强,还有一些boss魂武器。
最美最长最难的一段路
剧情方面吗,是魂系列传统的破碎剧情。剧情打破,藏在一个个物品的说明里面,需要玩家自己不断发掘。每个人拼凑出来的故事也不一定完全相同,可谓是仁者见仁,智者见智。即使这样,还是有几个比较完整的故事在游戏中可以体现出来的。首先是玩家的好伙伴,太阳战士索拉尔,对玩家有着太阳般的关怀,在一些boss战中,都会有他的符,可以帮助玩家度过难关(虽说招他就是加大难度,但也是一片心意)。后续剧情中,玩家的一些行为将会决定他的生死。玩家需要向可爱的白蜘蛛小姐姐进贡30个人性,开启恶魔遗迹的近路,并杀死近路后的太阳虫才能救他,太阳骑士索拉尔就不会发疯,在打最终boss乌薪王格温时也会出现他的符。还有一个著名的就是洋葱骑士和他的女儿了。洋葱骑士穿着一身憨憨的重甲,多次遇到不能解决的困难,玩家一步步帮他。在恶魔遗迹里面,如果事先杀死三只洗衣机,剩下一只残血后再和他对话,洋葱骑士会下去解决残血的洗衣机和另外一只藏起来的。然后在结晶洞穴前面可以救出洋葱骑士的女儿,触发洋葱变成活尸并且被他女儿杀死的结局,玩家也可以从洋葱骑士的女儿那里得到一个楔形石原盘。如果玩家杀死了四只洗衣机再和洋葱骑士对话,他会表示感谢,并给玩家一个斑方石戒指,他也不会变成死亡,洋葱妹妹也不会出现。还有一个结局就是没杀洗衣机就和他对话,然后他会让玩家离开,自己跳下去,然后战死。好像不是一定会死,受死版的时候我这样弄,然后也跳下去吗,被秒了。当我回来想收尸的时候发现他正在毒池里睡觉。另外,魔女一家都很惨,对白蜘蛛好一点,不要为了升级原素瓶就杀了她。
认识头上那个吗
顺便介绍一下魂一特有的断尾系统吧。在魂一中,大部分带尾巴的boss都是可以断尾的,断掉的尾巴会成为一件玩家的一件稀有武器。红龙断尾后掉落飞龙剑(前期输出比较高的武器),石像鬼断尾后掉落石像鬼尾斧,贪食魔龙断尾后掉落龙王大斧,半龙妹断尾后掉落普利希拉的短刀,一把出血很高的武器,白断尾后掉落月光大剑,古龙断尾后掉落古龙大剑,灵庙圣兽断尾后掉落圣兽尾(一把鞭子),黑龙断尾后掉落黑龙大剑。断尾成为这些boss的最大难点。
在王城和别人留下世界主尬舞的图
游戏目前在商店售价248元,有受死版的半价124元,送礼物也是半价。好评率只有惨淡的62,原因是中文无法正常进入游戏,只有用其他语言将画面调成窗口化或者无边框模式才能进入。对于喜欢的玩家推荐找熟悉的人半价送礼物,这个不知道什么时候会被修复。
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《黑暗之魂》系列可以说是硬核游戏中最为火爆的了,1代的《黑暗之魂》也是“魂like”这一词的开山鼻祖,同类游戏中最有代表性的作品。比起《恶魔之魂》的叫好不叫座,《黑暗之魂1》在当年可以说是轰动游戏界的神作。而如今重置版的《黑暗之魂》登录了ps4和steam平台,销量依然火爆,登上了周榜前三。
不过这回的重制版并不是如同《黑暗之魂2:原罪学者》那样的真正的重制,而是rematered,也就是重新发布的版本。所以并没有游戏性上的过多改动,主要是以优化操作和画面为主。不谈游戏性变化的话,那么这回的重制版又有哪些令人惊喜的地方呢?
哦不,拿错图了。
这回的《黑暗之魂》最高能支持到4k的分辨率,可以说是对贴图脱胎换骨了。要知道魂1建模数相当的少,比起魂3简直就是小孩玩的小土堆和建筑沙堆的区别。魂1精髓就在于极为精致的贴图,用贴图来掩盖建模确实的缺点。
笔者的电脑抬不起太高分辨率的图像,从1080p的表现来看整体效果非常惊人,建模数量还是比较少,但贴图更加精致了,还是能够带来高清化的游戏体验。
游戏光影效果和景深并没有变化太多,图中为关闭了诸多特效后的效果,除了细节更清晰外跟原版并没有太多区别。不过我是头一回发现地上还有虫子爬动,额外地带来了更多的视觉刺激(看着好恶心)。
怪物的细节刻画更加逼真了,以前只有用放大镜对准地上的死了的怪物才能看清楚它的面貌,而如今离着很远就可以观摩它们面部的每个细节。图中的大骷髅哥更是每根骨头都非常详细地进行了贴图细化,但仔细看还是和3代有着很大的差距,仍然无法弥补建模上的缺陷。
1代最为突出的就是光影的表现了,独特的光影效果和景深给游戏带来了一种后续作品都达不到的朦胧感,这种朦胧感表现的非常自然,不像其他游戏阻碍视线的雾气,给玩家营造了神秘而有紧张的气氛,带来了更刺激的游戏体验。这种光影效果和景深的运用让玩家无法把视线聚焦在远处,只能仔细观察游戏中的近处细节,这就把贴图精细的长处充分表现了出来。
游戏另一大改动就是操作的优化,现在键鼠操作与魂3的手感完全相同了,除了四向翻滚依然没变外,其余的优化可以说是完美解决了受死版键鼠几乎不能用的弊病。
游戏性上体感未发现过多的改变,但据其他人所说还是有很多细节配置的变化,比如敌人位置和物品摆放的细微调整。bug则是修复了一些,又出现了很多新的。不过遇到的几率不高,不影响游戏流程。至于简体中文进不去游戏和内存不足等问题,还是只能等官方修复了。
联机体验方面ps4上非常舒服,而pc上反作弊功能根本形同虚设,这一点让人难以接受,联机游玩刚到不死镇不一会就被人入侵,塞了诅咒和种了蛋,武器衣服也全坏了,直接导致笔者后续游戏无法进行下去了(两次!两次!)。很多玩家也都在抱怨这点,希望官方能够重视下反作弊。
最后从国外网友发布的视频里可以看一下重制版和打了mod的原版之间的具体差别。
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《黑暗之魂》,《Dark Souls》,大颗寿司。
日厂ARPG巅峰作品,硬核游戏代表之一,法米通29低分神作(法米通评29分低分的有很多都是神作)。很多人只知《黑暗之魂》却不知在《黑魂1》之前还有试水前作。
其前作《恶魔之魂》在发售前并不被业界看好,因为其过高的难度在业内人士眼中并不适合当时的游戏环境,谁知游戏一经发售便引来众多关注。
在当时尝到甜头的FS(From Software)决定着手制作“恶魔之魂2”,但是因为《恶魂》IP是索尼独占,没有办法FS只好另辟蹊径,放弃老剧情,重新捏出一个世界,那便是《黑暗之魂》。(黑魂最初不叫黑魂,游戏名字因为诸多问题,一直到发售前改过很多次都没有满意的,最后临近发售无法,干脆就直接套用前作的“魂”字了。)
黑魂让人着迷,有一点比较重要,那就是奖罚分明、张弛有度。他不像某抡大锤爬墙的游戏那般,以“惩罚”为目的,除了通关后罐子变金一些无更为实际的奖励。也不像忍龙、furi那般,你可能一辈子都过不去一个boss。因为其他游戏的难,是游戏本身设定的难,可能需要极高的反应速度或者搓招手段。而黑魂只需要一件事情“耐心”。关于这点我也不必详说,网上有太多的人发表过相似观点,皆为指出黑魂其实并不“难”。因为其难度是可规避的难度,而且只需要耐心沉住气便会简单许多。那些说难的都是根本沉不住气的,至少我是这么认为的,反正我是把《黑魂》当成修心游戏来玩的2333。
自《恶魂》发售以来,就有无数的玩家为之疯狂,为什么呢?因为其独特的叙事风格实在是太让人着迷了:游戏并不会清晰明了的解读剧情,玩家所能得到的信息十分有限,除了平时和NPC的只言片语中可以了解到少量剧情以外,更多玄机都留在了诸如道具介绍啊,boss故事啊,精英怪(以及入侵NPC)背景之上。甚至地上的一具尸体都有可能成为你了解剧情的关键。
这种独特的叙事风格在当时是绝无仅有的。而游戏剧情本身也足够雄伟壮观:
在很久很久以前,世界上还没有火。当时世界的地表上只有迷雾、大树与巨龙。后来诞生的人类(游戏中并无人类分类,准确的说应该为“矮人”)及其他类人生物只能于地下苟活....直到后来突然出现了火(后文称之为初火),而人们发现他们其中有那么一些人的“灵魂能力”十分强大,换句话说就是能打。在《黑魂》的世界观中,灵魂的强大与否几乎直接与能打与否挂钩。
这几个人分别为:太阳王葛温(Gwyn the Lord of Sunlight)、墓王尼特(Gravelord Nito)、伊扎里斯的魔女(The Witch of Izalith)。这三人所拥有的“伟大的灵魂”后称作王魂。
以及一份不同与王魂的强大灵魂——黑暗之魂。由 鬼祟的矮人(The Furtive Pygmy)所获得。
本来就算有这么些王魂拥有者,也是无法从巨龙压倒性的力量下夺取地表的。问题就出在巨龙群中的一条特殊的龙——白龙希斯。
希斯是一条患有白化病的龙,又不像其他龙那般拥有厚重的鳞片,在龙群中显得十分格格不入,也因此收到同类们的排斥。并被称作无鳞者希斯(Seath the Scaleless)。
受尽屈辱的希斯一看,好家伙,地下冲出来了一些猛男。立马决定充当二五仔去联合王魂的拥有者,向他们汇报巨龙的弱点。
也正因此,才能使类人生物们在决战中获得胜利。
葛温使用雷电的力量击穿巨龙的鳞片,伊扎里斯用火焰烧光了大树,尼特则是向巨龙们释放出了毒云....
王魂的拥有者神终于推翻了古龙的统治(而黑暗之魂的拥有者矮人则想要推翻神的统治)。至此,巨龙的时代结束了,火焰的时代开始了。(王魂的拥有者后来被统称四王,就是上文中对抗古龙的四人,而“矮人”在相关历史中一直都没有太多的记录。)
《黑魂1》就是在此背景下过后千年展开的故事:
初火渐渐的开始有了熄灭的迹象,如果火熄灭了,世界会变成什么样将不得而知。而尼特在决战之后就隐退了;
希斯一心沉迷于钻研魔法最终将自己弄成了一个疯子;
伊扎里斯见状不妙便企图用自己的力量去创造一份人造初火,最终失败并捣鼓出“混沌温床”(魂1boss,并且有相关文献指出游戏中所有的恶魔皆诞生于此。);
葛温一看那还了得?大家都没了,那我老哥一个也不太能搞得定啊。没有办法,只好将自己的力量稍作分成,分给了自己的子嗣,便投身初火,焚烧了自己的灵魂,以为初火复燃。而其本体却在初火旁成为了一具没有意识的“活尸”。
在葛温献身之后,世界各地都出现了一种奇怪的问题,患有此病的人皆为“不死人”,每次死亡后,都会在篝火处复活,并失去一些“人性”,直到彻底的沦为一具没有思想的活尸。(人性和灵魂是不死人渴望,并会去争夺其他人所拥有的。)
玩家就是以一个再普通不过的不死人的身份(其实是被“预言”选中的不死人),踏上传火的道路。一路披荆斩棘击杀其他拥有强大灵魂的生物,以此来磨练、增强自己的灵魂,最后来到葛温王的身前,将其击败,传承初始之火——传承葛温王的宿命。(这里有相关文献指出不死人传火的宿命是葛温王设下的套。有相当大一部分人认为按照游戏一开始所述,在有火之前世界不分生死,那初火熄灭后人类也应不分生死。而火的熄灭代表着神的陨落,这是以葛温王为首的众神所不愿看到的。遂编造不死人传火使命的“预言”来欺骗众生。因为到了,游戏中所谓的“人类”,其实只是“矮人”的后代。而最初真正的“矮人”作为与四王拥有同等灵魂强度的生物,虽被葛温王承认了实力,但是也被囚禁在了环印城当中。)
黑魂的世界观十分庞大又自成一系,在探索黑魂世界的历史时,当真有几分考古的感觉,又因为比考古来得更“玄幻”而让所谓的“魂学家”们痴迷。
不过有些时候还是会觉得黑魂塑造的世界有些过于“玄幻”了,因为有些地方实在是讲不太通。最简单的,葛温王承认了矮人王的黑暗之魂,并且亲自为其加冕王冠(魂3dlc2环印城有为其加冕时的雕像)。接受了矮人王麾下“环印骑士”在其猎龙时代的帮助,但是又害怕矮人的反扑,将其围困在环印城内。又同时将葛温王象征的小环旗和备受葛温疼爱的小女儿一同赠与矮人王。实在是有些说不太过去。不过这也是黑魂的魅力所在吧。
上文有提到矮人在魂的历史上并没有太多的记录,这也是宫崎英高于黑魂1留下的一大伏笔。而在黑魂3的最终环节dlc2环印城当中,最终boss“盖尔爷爷”就是当代的黑暗之魂拥有者。而获取,或者说霸占黑暗之魂最实际的方法,就是吃人,字面层次的吃人。而拥有黑暗之魂的矮人们在历史上一直都没有过多的作为记录,则是因为黑暗之魂被分散在了各个矮人王的身上,至于人类则并没有获得。具体原因大概是因为黑暗之魂的力量太过霸道,如果承担者本身的实力不够强大便占有黑暗之魂则会轻易陷入疯狂。环印城dlc最终战,盖尔于一开始的和(di)和(san)气(xia)气(si)到最后对玩家张开血盆大口,就是最好的证明。
说到黑暗之魂,就不得不提到深渊大蛇卡斯了。深渊大蛇及其手下的隆道尔教会无一不在给玩家灌输“黑暗之魂就是矮人及人类渴望的‘人性’。”、“人性就是黑暗之魂的碎片。”这些歪理。
一直以来世界大蛇(物种名)都在企图让不死人终止传火,促使黑暗时代的降临,欺骗不死人,不遗余力的说着自己与人类的接近。(指渴望黑暗)编造灭火后的只有温暖没有死亡及任何负面情绪的美好世界的样子。
而从盖尔最后的发狂行为来看,拥有黑暗之魂的人,才会彻底的失去人性吧?那么灭火后的世界是什么样子呢?
关于黑魂的剧情解析,我实在是不乐意写的,因为实在太厚重了,同时也有太多太多的人于我之前已经分析过了,也都分析的比我强。而我于2018年中才开始写关于魂的解析,难免会有一些拾人牙慧的感觉,这是我十分不乐意看见的。(其实我不想写是因为之前写了两千来字结果WPS云储存出了问题没保存,重新码字就很气。)
废话了那么多,至于黑魂到底是一款什么样的游戏,我还是没说清。其实我是想说清的,但是又不太乐意去说得十分明朗,就好似宫崎英高那般。我更偏向于将一个故事,将黑魂的某些魅力表出来给其他未接触过黑魂或者接触不深的人看看。让他们至少知道,黑暗之魂讲的是一个什么样的故事。毕竟对大多数人来说,看故事比看某些鸡的解析要来的舒服得多。虽然我的故事也只讲了很少很少的一点233333。这样的好处是快速能了解一些,但是坏处也显而易见,可能讲得并不好,因为魂的故事就好似有到锁链连着一般,少了二,一的味道就没有那么的正了。如果有人喜欢我会再讲后续发生的事,或者NPC、已故英雄、BOSS们的故事。太多太多了,并不是短短的三五千字可以讲完的。
如果可以,我倒是想将整个故事慢慢的讲述出来,毕竟《黑暗之魂》是剧情方面我最喜欢的一部作品了。而其背后的深意又十分的诱人,比如让你一个人于冒险的过程中感受孤独感,用人的姿态去挑战神的无力感。。。。《黑魂》的魅力实在太大,就好比一块厚重的沉香木,用得越久,其散发的味道就越醇越诱人。
咦炉石双人现开赛决赛开始了,就这样,拜。
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