叽咪叽咪,用爱发电!
游戏概述 Blood Waves是一款类似killing floor的尸潮生存游戏,玩家在一个封闭的竞技场内杀死僵尸来赚取金钱,和杀戮间不同的是blood waves可以在回合结束后建造炮塔和防御设施,游戏没什么大毛病,但也缺乏原创设计,些许细节和设定有待优化。
优点 1.杀戮间like的关卡设计
游戏的玩法和杀戮间一样,在第一回合会出少量脆皮怪让玩家积攒第一桶金,随着回合推进登场的怪也增多,同时怪的种类也会不同。比如浑身充满绿光的僵尸,通过喷射毒液来伤害玩家;到了后面的关卡还会登场自爆怪,稍不留神出现你在身旁就GG,也成了终结我在游戏里的大杀特杀。除了登场数量外僵尸的血量也会有所调整,因此玩家想要享受无双的快感就需要升级角色和购买更为厉害的“大家伙”。
回合结束后,地图会开启一道门让玩家进入,在这道门后充满了各种各样的武器装备和锻造工具,使用它们并不是免费的,玩家需要通过在回合内击杀僵尸和捡到僵尸身上掉落的金钱才能使用。
2.丰富的武器选择
尽管和杀戮间相比武器并不是那么丰富,但对于一个小游戏来说还算符合我个人的评分标准线,并且武器的性能差距蛮大因此也不算是同一数值的武器换个建模滥竽充数。除了初始的柯尔特1911和一把砍刀是初始武器外,游戏里有MAC10微冲,SPAS12半自动霰弹枪,AK12突击步枪,RPG,M134重机枪和AWM狙击步枪。MAC10伤害一般但射速飞快,用M1911消灭一个僵尸花费的时间可能用MAC10消灭两个,SPAS12威力巨大但可携带的数量有限,AK12射速慢但拥有更稳定的后坐力以及更高的伤害,RPG威力巨大也是游戏里唯一一个具有溅射伤害的武器,不过弹药非常昂贵。M134射速快伤害高但太重导致玩家很容易被僵尸包饺子。AWM伤害非常高并且准确度也高可以视为没溅射伤害的RPG。
3.防御设施+
游戏里的防御设施对笔者来说是个不小的惊喜,因为面对着数量众多且速度极快的僵尸自己手中的武器是没法抵挡得住的,而防御设施则减轻了笔者不少的压力。在游戏回合结束后,玩家可以在休整区购买防御设施,防御设施不能无限量购买因此需要一定的建设策略和技巧,防御设施除了可以当诱饵的木制围栏外,还有着可以对僵尸造成持续伤害的电锯机关,更有着发射小口径子弹对远距离目标造成伤害的自动炮塔。防御设施在游戏里并不是无敌的,当僵尸的追逐玩家超过一定距离后便会自动将防御设施视为玩家。虽然防御设施要比玩家扛揍一些,但设施还是会被摧毁的。防御设施价格不菲,因此玩家需要谨慎思考防御布局来达到防御效果最大化。
4.画面和细节+
游戏的湖面没什么可挑剔的地方,算是个优点吧。除了画面游戏的细节做的也还说的过去:比如说被砍刀攻击过的僵尸身体会留有开放性伤口,僵尸被爆头后可以看到头颅爆裂大脑飞出的滑稽效果,杀死自爆怪产生的爆炸效果也很震撼。
缺点 1.疑似unity商店的素材和代码
之前笔者曾经做过一款游戏评测,游戏名字是Dead Purge: Outbreak,基于unity引擎开发的第一人称射击游戏。在这款游戏里无论是建模和贴图都无可挑剔,地图也做的很像样,虽然玩法缺乏打磨而且没有什么深度体验的内容,但总的来说体验还好,直到我发现国外游戏玩家的评论中提到这个游戏用了大量的unity商店素材。我不是想说购买素材不好,只是当一个游戏将近80%的内容都来自于商店销售的通用素材,这很难让我觉得这个游戏是开发者自己原创的,而是拼凑的。就如同一个人买了乐高玩具拼出了高达,但只能说他的拼装技术很厉害不会说这人真是天才居然会用塑料方块发挥这么大创意。
死亡净化:爆发 Dead Purge: Outbreak 4.7
动作 | 独立
尽管我没有深入调查blood waves是否也存在这样的问题,但游戏体验给我的感觉却让我觉得我玩的不是开发者自己写的代码,而是别人的成果。首先尸潮式的玩法大框架雷同率太高,并且尸潮规则也基本没什么不同点。其次武器建模细节特别是AK12,非常像彩虹6号围攻里FUZE的武器,但由于视角所限我不能再更深入观察。僵尸的动作很流畅但动作非常单一,如果能做出这么流畅的动作,开发组自然有钱再录一段动作捕捉。
所以我对blood waves的评价也和Dead Purge: Outbreak一样,如果游戏内容有很大一部分都是买的素材和代码,而原创的东西几乎看不到,那我是不会给这样的游戏一个及格分数的。
2.细节-
游戏的很多细节需要改进提升,比如僵尸贴图单一,身上的衣物就一件;武器装填直接穿模,什么年代了这细节都做不到?武器后坐力的模拟并不真实,第一发就能产生出射击多发的准星上扬,并且后坐力产生非常机械。角色和僵尸的动作也非常单一并且无论是角色近战攻击僵尸还是僵尸攻击玩家,都更像是在划空气,建模碰撞并没有动作而是以穿模的方式来展现。全局的运动模糊设计的也导致长期游戏视觉疲劳大幅度增加硬件机能占用提高,加上缺乏优化大量的僵尸登场最终只能通过骤降帧数的方式来呈现大批僵尸登场的压迫感。
3.关卡难度-
尽管僵尸伤害很高,并且还有一些特殊攻击方式的僵尸让游戏具备一定的难度,然而角色的移动速度在游戏里始终处于绝对领先地位,即使不跑僵尸也永远追不上玩家,这使得游戏通关并没有给玩家产生成就感。其次由于地图场景空旷,即使登场再多的僵尸也无法对玩家形成数量压制,更没有像杀戮间那样复杂的地形让玩家失去地形优势,这导致玩家只需螺旋轨迹移动即可把僵尸玩弄于手掌之中,最后只能以玩家彻底失去游戏乐趣选择主动被僵尸打死为最终结局。
4.防御设施-
游戏里的防御设施即是游戏的最大特色同时也最鸡肋的设计,到了后期关卡自爆僵尸登场,游戏里的防御围栏基本成了摆设,即使自爆僵尸没有登场,自动炮塔那低的可怜的伤害使得再粗心的玩家也会发现1000元的炮塔不如攒着买M134更合适。更别提僵尸靠近炮塔穿模导致炮塔无法对僵尸造成伤害这种尬的不行的BUG。
5.系统-
其实上述问题随着体验深入笔者是不会过于追究的,但只有一个问题是最让我无法忍受,无论我深入体验多久也不会改变最终评价:那就是游戏不支持存档!换句话说游戏真的就和小游戏一样,无论你打过多少关,下次游戏你还是得从第一关开始。
很好,我选择死亡
推荐人群 想亲身体验这种东拼西凑出来的游戏的玩家+
有钱没处花的玩家+
想了解unity商店究竟有多强大的玩家+
总结 我希望我以后能少看到这类基本和幻一个性质的垃圾游戏。