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画面
游戏画面的风格是那种魔幻卡通风格,不论是建筑还是兵种,都略微有点魔兽争霸的感觉,所以刚刚开始玩的时候就让人有一种淡淡的亲切感。
由于游戏的主题是漂浮大陆,所以玩家能看到的所有地块都是这种碎裂的小岛,如果调整角度去看的,岛屿的刻画还是挺不错的,据说开发游戏的制作组是个小团队,建模做的还是挺不错的。
整个游戏的画面有给人眼前一亮的感觉,不错。
游戏性
游戏的剧情说的是在一个星球上,几个种族的术士们因为魔法战争打碎了星球,术士们为他们的愚蠢和鲁莽付出了代价,于是几个种族的术士们联合,用魔法让飞散到空中的碎裂的陆地化为岛屿维持在天上。然而,为了维持这个家园,术士们耗尽了所有的魔法资源,各种族进入了黑暗时代,退化成了原始部落。但随着时间过去,新的术士诞生了,魔法也随之回归。但是因此,几个种族昔日的矛盾也再次重现,不可避免的种族战争又将降临。
玩家可以选择成为四个种族之一的领主,在一个初始岛屿中建立城堡,探索周遭的浮岛,扩张自己的领土,发展自己的经济并招募士兵,一步步建立强大的帝国。
这个游戏的世界观很有意思,目前已经有几个种族的战役可玩,每个种族在战役里的立场和剧情都是整个游戏的一部分,当玩家玩完所有种族的战役,就可以了解故事的真相,然后可以解锁隐藏的战役关卡。
游戏有几个比较有意思的玩点。
首先是岛屿是可移动的。
由于是浮岛,玩家一开始的初始岛屿并不大,岛上的资源不能支持玩家的发展需要,所以游戏设定,可以让玩家可以用魔法将岛屿拉进自己的初始岛屿的范围里(用桥连接之后,连接上的岛屿也算在初始岛屿里了),靠近了玩家自己的势力范围之后,就可以用桥连接相邻的岛屿,方便之后的建造,因为游戏中的资源有好几种,而每个岛屿上的资源都不一样,玩家为了发展就必须将足够多的岛屿占领下来,这也是游戏获取胜利的办法之一。
由于连接岛屿的主要办法是桥,那么保护桥的安全就是重中之重,如果桥被摧毁,这个岛屿又被其他玩家(AI)用桥连接,那么这个岛屿就变成敌人的了,岛上已经建好的建筑是否存留,也要看敌人的想法。
另一个就是魔法了。
魔幻游戏,魔法总是游戏的核心可玩点之一。
在这个游戏中,魔法值作为一个可恢复的资源单位,和金币,食物组成了游戏最关键的三项重要资源。玩家可以使用魔法对敌人造成各种debuff或给己方单位加buff,或者玩家也可以用攻击类型的魔法直接消灭单个和多个敌人。可以用魔法建造魔法门快速到达各个岛屿,而其中最有趣的就是到游戏的后期,玩家甚至可以用超强的魔法改变岛屿的环境,让岛屿更加适合玩家所用的种族,还可直接毁灭敌方岛屿,同时也可以用魔法创造新的岛屿--创世纪有木有?而且这类魔法的视觉效果看起来也很有冲击力,刚刚玩的时候会觉得非常有意思。
游戏虽然是RTS类型的,但是在玩的时候并没有什么特别激烈的操作,基本上只要考虑好,然后设定目的地就行了。无论是探索还是进攻,只要设定好一个坐标,你的单位就会自己朝着设定好的地方进行攻击。这一点又有SLG(策略)游戏的感觉了。
但是也因为这样,游戏的流程就比较漫长,它的单局遭遇战并不能像其他RTS游戏那么快速就能完成一局,但也不像文明那样的策略游戏那样,完成一局有的时候甚至需要一周或更多。在玩家们玩惯了快餐游戏的现在,这种一局需要一个小时甚至以上的游戏,也只能受到我这种大龄古董类型玩家的喜爱了吧?
游戏中玩家拥有的各种单位有RPG的升级养成玩法,某些强力的英雄单位在升级之后可以装备新的技能,这让游戏的策略性大大加强,玩家在考虑作战的时候,怎样搭配也是需要想的点之一。
虽然说有四个种族,但是稍微玩了一下几个种族的头几关战役就可以发现,几个种族的外观虽然不同,但是却有种换皮的感觉,差异并不是很大,大部分的魔法都是通用的,士兵的种类和样子也是极其相似,之前说它给人的感觉很像魔兽争霸3,但是魔兽争霸3几个种族的玩法大相径庭,战术层出不穷,这个游戏在这个方面上是比不上的。
总的来说,这个游戏的可玩点还是有的,但是在几个小时之后,就会有些玩够了的感觉。
声音
魔幻风格的音乐,而且听着比较休闲,steam购买游戏的话,原声是免费的,这点比较不错。
评分
7/10
游戏头几个小时会给玩家带来耳目一新的感觉,但是由于几个种族的区别不大,都尝试了之后,玩几局就会觉得有点没意思了,个人推荐半价左右再进行购买。
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《Driftland: The Magic Revival(漂移大陆:魔法复兴)》是一款魔幻题材RTS游戏。在游戏中,玩家通过制造建筑、安排工作以及发布指令等方式来间接地完成探索、发展、扩张和战斗的内容。使用魔法控制紧邻的浮空岛。拉近距离建造桥梁。扩大自己的领地。资源收集,探索区域。种田发展。发展独特兵种。破坏地方主城赢得战斗。极度考验玩家操作的硬核种田。
在游戏中,与其他游戏扩张领土的方式存在很大的区别,不用使用资金购买,不用你来我走的不断争夺。独特的魔法系统和浮空岛设定让这款游戏的扩张方式别出心裁,通过魔法操作领土区域附近的岛屿,拉近距离。建造桥梁,将岛屿中其他的敌对势力消灭即可将这座岛成功归为自己的领地。新意十足。但随着领地的不断扩张,新岛屿建筑的建造花费也会逐渐上升,因此,并不是所有的岛屿都需要建造建筑,优先在拥有需求资源的岛屿建造。
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作为RTS游戏,资源的收集和规划可以说一直是重中之重,在这款游戏中,岛屿上的所有资源,在探索之后,就全部都呈现在玩家面前,玩家需要根据需求建造相应的建筑,并安排人口进行工作。才能获得最高的资源收益。
其次还有建造、升级建筑,建筑的维护,人口消耗的食物,扩张军队,这些问题都需要玩家进行协调。如何妥善的去安排,要精打细算的规划,并去获取更多的急需资源。
目前玩家可以选择四个不同的种族,每个种族有各自不同的特性。妥善利用自己的种族特性优势,能够使自己更加快速的发展。
在游戏地图中,还会有一些飞行怪物入侵你的领地,对其造成大量伤害后,玩家可以追踪怪物的逃跑路线,找到其巢穴并占领,能够驯服并建造特殊的飞行兵种。拥有飞行军队后防守和进攻都将更加有利,
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对于玩家己方的所有军队和英雄,玩家并不能够直接操作,而是通过大量的指令进行命令性的操作,然后让AI控制的人物自动进行。让玩家颇有一种指点江山的感受。能够更加直观的融入道领主的角色设定当中。
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+超高画质和特效
+慢性子种田发展
+间接操作玩法
-伤害性魔法作用太强、军队作用削弱
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叽咪叽咪,用爱发电!
由于游戏目前处于early access的测试阶段,因此本评测仅限于0.6126版本。如有更新,请以最新版本评测为参考。
漂移大陆 魔法复兴(Driftland: The Magic Revival)是一款虚幻4开发的实时策略类游戏,游戏的大致背景设定在一个经过魔法战争洗礼后的世界,四个种族的魔法师为了和平共同施法将大地变成了四分五裂的岛屿,除了地貌外各种族赖以生存的魔法也随之消失,各种族因此而倒退回了部落文明,经过几个世纪后,极少数新生儿重获祖先们引以为傲的魔法。各民族因此得以重建文明,然而种族之间的矛盾并没有在岁月的长河里消失,各种族在扩张中开始产生摩擦,摩擦演变成了冲突,冲突升级成了战争。在这场发展过程中不可避免的战争中,玩家可以选择成为四个种族之一的领主,在一个自给自足的岛屿中建立起城堡,从规划建造最基本的村舍农田到开荒扩土采集矿产资源,探险从未踏足过的岛屿并建立桥梁扩张自己的领土范围,招募士兵抵御外敌,一步步建立强大的帝国。
漂移大陆 魔法复兴的玩法以RTS为主,但相比传统的红色警戒3,星际争霸2等传统RTS游戏,漂移大陆省去了多单位的微操操作,加上一些探险和全局地图技能,游戏更像是群星那样的4X与RTS混搭。
可移动的地图+
与传统RTS游戏不同,漂移大陆的地图是悬浮在空中的岛屿,岛屿只提供有限的建筑面积和资源,想要与岛屿链接则需要使用魔法将岛屿拖拽到自己城堡所在的岛屿附近,以桥作为连接方可进行探索和建造。游戏中的岛屿数量众多,大小不一,玩家想要扩张自己的领地和开采更多资源必须要使用魔法来拖拽岛屿,建桥来与岛屿连接占领岛屿。由于游戏的获胜目标之一是占领足够多的岛屿,因此游戏将探索,开发,扩张和征服这四个必要的策略游戏元素巧妙的结合在一起,玩家只需进行上述任意一种方向的发展即可完成其他三项目标,省时省力。
由于桥是连接每个岛屿的重要建筑,因此保证桥的安全非常重要,因为一旦桥被其他帝国摧毁而岛屿又有其他帝国建立的桥梁,那么岛屿的归属权则会被夺走,岛上的建筑也会随之被摧毁或是占领。
魔法技能+
游戏的魔法技能和红警3的阵营协议颇有几分相似之处,玩家可以通过魔法对单一或范围内的多个目标造成伤害,也可以对自己的单位施放获得额外的属性,更可以对岛屿进行拖拽和修改岛屿属性,甚至可以创建魔法门让单位穿越到敌方帝国的岛屿上而无需建桥。
1.攻击性魔法技能
这一类魔法技能通常可以对敌对单一或群体目标造成伤害,且伤害非常高。除了伤害魔法,游戏也提供了具有debuff效果的魔法,比如段时间内让目标失去移动的能力。
2.防御性魔法技能
防御性魔法技能可以治疗受伤的单位,也可以对范围内的单位进行治疗。
3.planewalking魔法技能(抱歉,这个词不知道如何翻译)
这类魔法技能可以暂时获得战争迷雾内的视野,建造魔法门来快速到达一些尚未建造链接起来的岛屿。除了对侦察有一定帮助外,这一类型的魔法还提供了加快单位移动速度的效果,虽然个人认为这魔法更适合算在算在防御魔法里。
4.觉醒魔法
觉醒魔法可以对岛屿施加一系列效果,比如让漂浮的岛屿移动,获取岛屿上的所有资源,甚至还可以摧毁岛屿和创造岛屿。由于岛屿的重要性,因此觉醒魔法是游戏里非常关键的魔法。
与红警3的战场协议不同,游戏里使用任何魔法都需要消耗魔法能量,对单位施放的魔法技能消耗较少,但对岛屿施放的魔法技能消耗非常高。有些魔法可以立即被释放,而一些岛屿类魔法则需要训练魔法师才能使用,并且使用需要等待一段时间才能生效。此外魔法技能释放也受限于玩家的城堡和占领的岛屿,虽然占领岛屿可以扩大施放魔法的范围,但范围扩张到一定程度后会达到极限,因此魔法在游戏中非常重要,但也并不是特别IMBA,游戏里的战斗仍然需要地面和飞行单位。
操作量较少+
游戏的操作量并不多,特别是战斗环节单位的作战完全是自动执行,最多的操作也仅出现在双方斗争白热化状态下争夺的岛屿都属于帝国魔法释放范围内。可惜游戏不支持触摸屏操作,否则这游戏真的适合在平板上来玩。
RPG单位+
游戏的单位也是和传统RTS有些许不同点之一,游戏的单位拥有等级养成,通过作战搜刮和战场生存时间,单位可以获得经验并升级,升级后的单位会有致命一击和躲闪率的提高,更高等级还提供额外的HP和攻击力。除了数值提升,游戏的单位还可以装备技能,技能即可以通过阵营内专属升级的建筑来学习,也可以搜刮遗迹和蛮族的领地获得。技能有时不仅提供数值提升,有时还会获得额外BUFF。
战斗+
和传统RTS游戏不同,游戏里的单位进攻搜刮和探索等指令是不需要通过框选单位然后发出指令进行,而是通过发布指令然后以追加金币的方式提高执行优先级,当收到指令后系统会根据单位距离玩家发布的指令地点来进行指派,玩家可以建造帐篷让训练好的单位在一个地点集合,以此来做到快速部署的目的。这个设定让笔者想起了一款游戏叫Rimworld(环形世界),在这个游戏里玩家需要对一系列任务进行指派,然后单位便会根据指令自动进行工作。不过在漂移大陆中,当玩家的建筑受到攻击时单位会自动被指派攻击而无需玩家发布命令,但如果玩家觉得敌方单位过于强大需要距离较远的单位进行支援,玩家可以通过提高悬赏金额的方式让较远距离的单位参与战斗。和rimworld一样,当单位HP接近临界值时会怯战并逃离战斗,这时玩家的魔法技能就会派上用场,对我方单位施以治疗,让单位重回战场。
多种族选择+
尽管游戏早期版本只提供了野精灵族,人族两个种族阵营,但在后续更新中又加入了矮人和暗精灵族,每个种族的单位和科技基本相同,而魔法则成为了细分各种族的特点之一。野精灵可以召唤具有短暂生命的单位,弥补战场上单位悬殊的差距;矮人可以释放抵抗魔法攻击的技能。在进入其他帝国的魔法圈内拥有更强的抵抗力;暗精灵则可以释放可观伤害的黑暗魔法,并且自己的治愈系魔法会成为敌人甚至还可以瞬间榨干岛屿上的资源;人族没有什么特别具有优势的魔法,但在释放通用魔法上人族要懂得用更少的魔法点数发挥最大的魔法效果。除了魔法,早期的探索单位也提供了与众不同的技能,比如野精灵的探索者可以在岛屿上种植药草,为未来战场做好充分的准备;矮人族的探险者则勀缓慢修复受伤害的建筑,节省一笔在维修上的开销。
画面+
游戏的魔幻卡通画风让笔者想起了以前玩魔兽3的感觉,如果魔兽3不出重置版的话,我觉得这个游戏算是继承了魔兽3的画面了吧。此外游戏里的魔法特效也很炫酷,虽然部分魔法技能产生的特效过于夸张有些喧宾夺主的感觉,但并没有给人一种突兀感。在地图场景上,玩家除了能看到漂浮半空的岛屿,还会看到岛屿低端带有魔法印记的细节,同时将视角与单位保持平行后还可以看到天空。这是笔者遇到的第二款能让玩家看到天空的实时策略游戏,上一个游戏是XCOM2。
大饼+
除了遭遇战,游戏在未来的版本里还会支持多人联网对战,除了PVP外游戏还会拥有单人战役,虽然具体公布的时间未知,但笔者选择接受官方画的大饼,表示期待。
流程节奏-
笔者觉得游戏最大的坑点在于流程节奏的掌控,在游戏里平均一场战斗需要花费1个小时以上的时间,在这个时间里可能有40分钟是在探索阶段,最可能发生的战斗也只是与岛屿上的蛮族对抗,即使玩家发现了其他阵营种族,在没有建立桥和岛屿链接且不在魔法释放范围内的情况下,发生的任何战斗其结果都会完全倾向于防守方,造成这一问题的主要原因在于游戏单位数值的扁平化以及血厚攻薄的平衡处理,即使一个单位等级再高他也无法在短短几秒内消灭掉一个1级单位,何况随着建筑等级提升训练出来的单位等级也高,每次战斗都会从胶着战演变成了拉锯战,一方打不过就撤退然后治疗接着上战场,另一方进行同样的策略也不会有什么吃亏。除非攻击方选择牺牲单位进行一场有去无回的战斗。然而游戏的单位等级养成设计以及训练单位产生的消耗这样做显然非常不明智。最后攻击方的战斗极有可能成为了防守方单位用来升级的牺牲品。
导致游戏流程节奏出现问题的另一个原因就是魔法释放范围,官方本来出于平衡性考虑限制了通过占领岛屿扩大魔法施放范围,可结果是因为释放范围的限制导致玩家与其他种族阵营发生战斗时魔法只能束手旁观,而魔法的高伤害和高BUFF用在对抗蛮族上又颇为浪费,并且蛮族也始终不是玩家需要对抗的终极目标,最终这一平衡设计影响了游戏后期的战斗的流程节奏。
种族差异过小-
游戏里的种族差异性设计与帝国时代里的国家差不多,每个种族建造的建筑贴图基本相同,单位的攻击方式和单位种类划分也完全一样(近战,远战,魔法),本来能区分单位的魔法和技能也不过是提升数值换汤不换药的另一种表现手法,即使是最能体现差异性的魔法技能仍有一半都是通用的。
细节-
游戏里的细节仍需完善,比如建筑建造过程中的动画细节可能还不如10多年前的魔兽3要多,飞行单位被击杀的时候也只是在空中不断徘徊最后消失,单位在桥上而桥被摧毁时单位并不会死亡而是会魔法悬空然后步行回到陆地上,太违和了。。。
EA阶段-
这类RTS游戏最大的乐趣就在于多人联机,然而游戏目前仅支持与AI进行遭遇战对抗。然而游戏AI也不是那么聪明,明明已经失去了防守的岛屿但仍然会对岛屿发布建造命令,然后被玩家摧毁再反复执行上述命令,直到资金被用光。其次补兵的速度也是低的可以,只要玩家消灭掉第一批单位基本距离胜利不远了。最后就是AI对玩家以桥为目标发起的闪电袭击束手无策,AI只认可每座岛屿只需一个桥进行连接,不会像玩家一样每个岛建造多个桥来保持连接。开发者对游戏的玩法莫寻可能还不如游戏时不到10小时的玩家,这就非常的尴尬了。
喜欢操作较少的休闲玩家+
RTS爱好者+
魔幻设定爱好者+
尽管AI并不聪明,但是游戏对地图的巧妙设计和多样化的魔法技能仍然支撑笔者玩了将近8个多小时,对于一个程序员不到10个整个团队人数不到40人的开发团队,这样的游戏质量已经非常高了,然后游戏距离成功还是有很大距离,加上游戏初期的销量并不是特别好,游戏目前的发展状态笔者觉得并不是很乐观,单人战役和多人联机的大饼很可能会落空,更别提游戏数不清的平衡性优化了。但对笔者来说,这款游戏仍然十分出色,我也非常乐意推荐给热爱RTS游戏的玩家。
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